HLFX.Ru Forum
Показать все 40 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Реализм в маппинге (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4881)


Отправлено ~ X ~ 09-11-2016 в 09:45:

Arrow Реализм в маппинге

Сижу тут, мапплю, и задаюсь вопросом: а надо ли так всё точно и дотошно делать? Я ж не архитектор. Но вот лично меня сильно раздражает, например, что локации всяких, например, лабораторий, выполнены страшно нереалистично. Я молчу уже про отсутствие туалетов и пятиметровой толщины стены, но всякие зацикливания, уходы тоннелей в соседние стены... Т.е., например, маппер рисует огромные ворота (типа c3a1) в стене, которые никогда не откроются, а за ними через пару метров, например, проходит вентиляция. ВТФ. На такие мысли навела меня первая карта АИ - главный вход, здание прямоугольное. Входишь в дверь - помещение ангарное, с купольной крышей - WTF? Пришлось переделывать. Но это не сильно страшный пример.
Вообще иррациональная планировка зданий - это жуть дял меня и болезнь для ГСМов. От некоторых конструкционных решений товарищей дизайнеров просто плакать хочется. Даром, что ХЛ - не сопромат, и даже гравитации там почти нет.
Отсюда вопрос - вам это важно? Вы об этом задумываетесь?

Я знаю как минимум дух человек, кого этот вопрос реально волнует - я и GNU/hurt. maximum anality in mapping.

ЗЫ: естественно, это не касается сюрреалистичных локаций, которые должны быть нереальными по задумке автора.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено nemyax 09-11-2016 в 09:59:

Кроме совсем уж вопиющих моментов, обычно ляпы не напрягают. В жизни ведь тоже не всё спроектировано рационально с чистого листа.


Отправлено Crystallize 09-11-2016 в 10:12:

В ХЛ меня в основном удивляли те S-образные коридорчики в которых иногда происходит ченжлевел.
Вообще я в какой-то момент стал считать что при маппинге какого-то комплекса который не влезает на одну карту люди просто мапят его весь огромный целиком чтобы избежать нахождения разных коридоров водном месте "в сослагательном наклонении" и затем попируют влезающий в лимиты кусочек на отдельную карту, и там уже дорабатывают и компилят.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-11-2016 в 10:16:

Не совсем понял суть опроса, но могу сказать, что на своих картах, я все стараюсь делать максимально детально и проработанно. Но на брашах далеко не уедешь, так что...


Отправлено XaeroX 09-11-2016 в 10:22:

Цитата:
~ X ~ писал:
Отсюда вопрос - вам это важно? Вы об этом задумываетесь?

Да, важно. Всегда стараюсь задумываться.
В ОИФД, к слову, есть секретка - комната с замурованными стенами, так там ещё появляется текст типа "хмм, все двери замурованы, но откуда тогда свежая кровь?" Такой вот намёк, что автор уровня таки понимает, что есть некая нестыковка, и иронизирует над этим.
В общем, уделять внимание адекватности (именно адекватности, а не реализму) стоит однозначно, имхо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-11-2016 в 10:39:

Цитата:
XaeroX писал:
"хмм, все двери замурованы, но откуда тогда свежая кровь?"

*пойот*
Ноооовая кровь!
Слышишь стон роженицы-ночи
Ноооовая крооовь
Крики рожденного дня
Ноооовая кровь
Дорога домой могла быть короче, но
Новая кроооовь
Вновь наполняет меня, а!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 09-11-2016 в 11:51:

Самопересечений избегаю и стараюсь не делать дверей вникуда -- если уж такая есть, то она будет в явном виде замурована. А от официальных карт у меня лютый BOUGHURT из за того что не получается собрать их в непротиворечивую монорельсовую линию. Первоначально MQ должен был включать в себя места из всей квадралогии, но в результате, я только время зря потратил на восстановление декомпилов -- осталось только эпичное место с c0a0.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 09-11-2016 в 12:33:

Когда сам делаю карту, подхожу к этому очень дотошно, поэтому мапаю очень долго. Когда играю, обычно не обращаю внимания.

Цитата:
Crystallize писал:
В ХЛ меня в основном удивляли те S-образные коридорчики

Да-да-да. Сингл вообще часто антипример хорошего маппинга. Чтобы поучится хорошему левел-дизайну и научиться умещать в пределах одной карты кучу всего и грамотно, нужно поизучать сторонние карты для КС. Там полно очень годных примеров, вплоть до целых городских кварталов и парков на одной карте. И всё смотрится достаточно красиво и органично. Про комбмнацию открытый мир+закрытое помещение вообще молчу, намного лучше чем в халфе.


Отправлено FiEctro 09-11-2016 в 13:33:

Главное чтобы на карте был триггер_баттхерт, а реализм и логика не важны.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ~ X ~ 09-11-2016 в 13:47:

Цитата:
Crystallize писал:
В ХЛ меня в основном удивляли те S-образные коридорчики в которых иногда происходит ченжлевел.

Так это ж просто - чтоб никто не видел, что за поворотом (т.е. что там пусто). Я в любой игре так: вижу, что S-образный корридор - подпрыгиваю (на всякий случай, чтоб в ЧЛ не застрять).

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
я все стараюсь делать максимально детально и проработанно.

Вот тут как раз вопрос не о деталях, а о реализме планировки. Т.е. у тебя может быть неоткрываемая дверь в несуществующую комнату (чтоб не рисовать 100 пустых комнат на этаже, например), но пространство под эту комнату быть должно.

Цитата:
thambs писал:
только время зря потратил на восстановление декомпилов

Что, вот прям совсем не будет?

Ku2zoff а для ХЛ мб подкинешь годных карт? А то я ещё и коллекцию собираю.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 09-11-2016 в 13:57:

~ X ~ для хл, к сожалению не встречал ничего особо годного.


Отправлено XF-Alien 09-11-2016 в 14:49:

Ляпы есть у меня, но они не являются такими уж вопиющими, на мой взгляд. Главное до маразма не доходить как в примере с вентиляцией за воротами.
Но одно вылизать одну-единственную карту, кубая под мультик, совсем другое - мод, т.е. целую последовательность из карт.

Цитата:
XaeroX писал:
именно адекватности, а не реализму

К слову, именно о реализме: мне вот, например, карты из кс1.6, заваленные ящиками непонятного назначения, кажутся куда более интересными нежели их "суперреалистичные" ремейки в ксс и ксго. Уныло. Некрасиво. Безумно скучно.


Отправлено Crystallize 09-11-2016 в 16:09:

Цитата:
~ X ~ писал:
Так это ж просто - чтоб никто не видел, что за поворотом (т.е. что там пусто). Я в любой игре так: вижу, что S-образный корридор - подпрыгиваю (на всякий случай, чтоб в ЧЛ не застрять).

Так тут не нужен S-образный, тут Г-образный подойдёт. А разве бывают застревания кроме лифтов?


Отправлено XaeroX 09-11-2016 в 16:14:

Цитата:
Crystallize писал:
А разве бывают застревания кроме лифтов?

Бывают кривые ченжлевелы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 09-11-2016 в 16:28:

>кривые ченжлевелы
Повод дропнуть мод, а не заниматься мазохизмом.

Добавлено 09-11-2016 в 19:28:

>Что, вот прям совсем не будет?
Ну только цилиндрический тоннель c0a0 и возможно, склад с c0a0a. А остальные:

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 09-11-2016 в 18:19:

Цитата:
thambs писал:
Первоначально MQ должен был включать в себя места из всей квадралогии, но в результате, я только время зря потратил на восстановление декомпилов -- осталось только эпичное место с c0a0.

Ну охренеть теперь Мне-то монорейл-мод тем и нравился, что включал в себя поездки по знакомым местам, а теперь их не будет
Цитата:
~ X ~ писал:
вижу, что S-образный корридор - подпрыгиваю

Это на нервной почве, непроизвольно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 09-11-2016 в 18:22:

Думаю зависит от идеи мода и предполагаемого стиля прохождения

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 09-11-2016 в 22:47:

Цитата:
XF-Alien писал:
Безумно скучно.

В оригинале иногда встречаются коридоры ведущие в никуда и другие несуразицы, но играть интересно, а взять Black Mesa с её реализмом - скучно становится очень быстро.

__________________


Отправлено thambs 09-11-2016 в 23:18:

>встречаются коридоры ведущие в никуда и другие несуразицы
Да они и в IRL встречаются. Например, в переходе между станцией Площадь Гагарина и Ленинским Проспектом. Переход уходит вбок, а коридор ещё на 50 метров в тупик, а в тупике большая карта метрополитена висит.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 10-11-2016 в 06:19:

Цитата:
KiQ писал:
Думаю зависит от идеи мода и предполагаемого стиля прохождения

Конечно.

Вспомнил Деус Екс первый - там, вроде, планировка была адекватной. Что зданий в городе, что подводной лаборатории. Комнаты, склады, туалеты. И там без этого было бы совсем плохо - гейплей не шутерный, локации надо изучать. Если локации неадекватные, интуитивно ты никогда их не пройдёшь. Кстати, там и шутероподобные локации были - они сразу меняли стиль игры.

XF-Alien: не принимай близко - это был простой пример из текущей работы.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 10-11-2016 в 06:45:

Цитата:
~ X ~ писал:
Вспомнил Деус Екс первый - там, вроде, планировка была адекватной.

Ну рынок Ван-Чай, как показала практика, там весьма и весьма условен.
Но в целом соглашусь, Деус в этом плане очень проработанный. Хотя именно детализации там минимум.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-11-2016 в 06:50:

Цитата:
~ X ~ писал:

Вот тут как раз вопрос не о деталях, а о реализме планировки. Т.е. у тебя может быть неоткрываемая дверь в несуществующую комнату (чтоб не рисовать 100 пустых комнат на этаже, например), но пространство под эту комнату быть должно

С этим я согласен! Но опять же не всегда так получается сделать.


Отправлено FreeSlave 10-11-2016 в 08:59:

Когда я играл в HL и в моды, то не задумывался о всех нелогичностях, ибо всё внимание было уделено геймплею, а абстрактность помещений в халфе геймплею не особо вредит. Но это было давно. Думаю, сейчас я стал более дотошным в этом плане.

Мне понравилось, как в Black Mesa переделаны некоторые локации в сторону реалистичности: нормальные кафетерии в Office Complex и We've got hostiles, офисные помещения и комнатки охранников в Questionable Ethics.

thambs, необязательно же точь-в-точь следовать оригиналу. Будь смелее, как и разработчики BM, - переделывай пути и станции при условии, что они останутся узнаваемыми.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 10-11-2016 в 09:53:

Цитата:
thambs писал:
а коридор ещё на 50 метров в тупик

На самом деле, это не тупик, а вход в секретное метро для членов провительства. Просто замуровано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 10-11-2016 в 11:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
На самом деле, это не тупик, а вход в секретное метро для членов провительства. Просто замуровано

Вот и я почему-то об этом подумал. Или просто технический тоннель изначально был.

__________________


Отправлено Paopapel 10-11-2016 в 13:29:

Во всех играх уровни это лабиринты, стилизованные под школу, завод, лабораторию, бункер и тд. . Еще ни в одной игре я не видел реально сделанных локаций морских судов (кораблей), очень похоже и гемплей хорош. Но если логично, полный бред.


Отправлено Crystallize 26-02-2019 в 15:15:

А можно ли как-то бороться с бездумным поведением игрока аля "делаю то что позволяет игра, уровень реагирует и встречаю монстров-значит иду куда надо"? И нужно ли?
Т.е. например можно сделать несколько легкодоступных путей, возможно довольно длинных, ведущих к гибели или в тупик. И один малозаметный, правильный и логичный. Просто не выбесит ли это.


Отправлено Ku2zoff 26-02-2019 в 16:23:

Цитата:
Crystallize писал:
Просто не выбесит ли это.

Если будет использовано один-два раза за всю игру, то нет. Я бы посоветовал просто делать больше путей с различными вариантами прохождения, как в Deus Ex.


Отправлено XaeroX 26-02-2019 в 16:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я бы посоветовал просто делать больше путей с различными вариантами прохождения, как в Deus Ex.

С современными требованиями к графике и левел-дизайну это часто проблематично.
В Deus Ex-то проще было. Там, как сказал бы Фиектро, кубизм офигевший.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 26-02-2019 в 16:38:

Цитата:
Crystallize писал:
Т.е. например можно сделать несколько легкодоступных путей, возможно довольно длинных, ведущих к гибели или в тупик. И один малозаметный, правильный и логичный.

В зоне 51 я делал в некоторых местах, что можно пройти пол карты минуя большую часть скриптов с монстрами, точнее сказать не могу, так как уже все забыл, что и как там было.

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 26-02-2019 в 17:13:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
В зоне 51 я делал в некоторых местах, что можно пройти пол карты минуя большую часть скриптов с монстрами

А зачем?
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
так как уже все забыл, что и как там было

Ну так перепройди. Как ни крути, самый главный твой проект.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 26-02-2019 в 17:19:

Цитата:
XaeroX писал:
А зачем?

А почему бы собственно и нет
Цитата:
XaeroX писал:
Ну так перепройди.

Как-то повода нет, чтобы перепройти
Цитата:
XaeroX писал:
Как ни крути, самый главный твой проект.

Это был первый и завершенный проект, а главный и серьезный я делаю сейчас!

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Crystallize 27-02-2019 в 04:35:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если будет использовано один-два раза за всю игру, то нет. Я бы посоветовал просто делать больше путей с различными вариантами прохождения, как в Deus Ex.

Тогда это теряет смысл, в той же БМ намного больше мест где можно скопытиться если всё подряд трогать, нажимать или близко рассматривать. Даже в мирное время. А пути с разными но одинаково успешными вариантами прохождения-это не то, они для реиграбельности и для интереса. А мне хочется просто до конца понимать почему персонаж принимает то или иное решение а не как сейчас когда ЛД исключает саму возможность ошибиться и о том что твой персонаж видимо сейчас принял какое-то решение ты только догадываешься постфактум.


Отправлено XaeroX 27-02-2019 в 05:41:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А почему бы собственно и нет

Потому что тогда игроки не увидят целые участки карт и скрипты, на которые ты потратил время.
Цитата:
Crystallize писал:
а не как сейчас когда ЛД исключает саму возможность ошибиться

Помню, ещё на КРИ-2008 один из лекторов сказал примерно с таким смыслом: "Я рад за разработчиков, у которых достаточно денег, чтобы делать нелинейность и необязательные для посещения фрагменты, и всячески их морально поддерживаю, но у нас на это денег нет, и у вас скорее всего тоже".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 27-02-2019 в 06:58:

Цитата:
XaeroX писал:
Потому что тогда игроки не увидят целые участки карт и скрипты, на которые ты потратил время.

Ну, это же еще нужно найти и ты, видимо, эти пути не находил

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 27-02-2019 в 10:22:

(_-=ZhekA=-_)
Да вот как теперь узнаешь, находил или не находил?
Может, я целые куски уровня мимо прошёл и даже не заметил.
Или там какое-то сообщение выводится?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 27-02-2019 в 11:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Да вот как теперь узнаешь, находил или не находил?

Может пройти заного?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 27-02-2019 в 12:48:

(_-=ZhekA=-_)
Не думаю, что это как-то повлияет, т.к. скорее всего пойду тем же путём.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-03-2019 в 19:24:

Цитата:
Crystallize писал:
Т.е. например можно сделать несколько легкодоступных путей, возможно довольно длинных, ведущих к гибели или в тупик. И один малозаметный, правильный и логичный. Просто не выбесит ли это.

В сталкер-сборных-солянках, типа Nachalo, там вообще можешь никуда не ходить. Делай что хочешь. Игрок предоставленный самому себе теряет интерес к игре.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Flash 20-03-2019 в 20:57:

Да главное что бы не было грубейших ошибок логики, как например морские контейнеры в помещении, где они могли оказаться только на стадии строительства и т.д.
Но у игроков и дизайнеров собственные точки зрения, первым подобные огрехи не важны, а вторые в силу профессиональной деформации подмечают каждую мелочь.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Временная зона GMT. Текущее время 11:49.
Показать все 40 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024