HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Проблемы pitch игроков на клиенте (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4921)
Отправлено ~ X ~ 31-12-2016 в 09:18:
Проблемы pitch игроков на клиенте
Подскажите, как её решить.
Детально:
Я научился передавать angles.x с сервера на клиент в почти незабагованном виде. Но осталась такая проблема: модели игроков наклоняются не в ту сторону, блендинги рисуются не в ту сторону.
Хуже всего то, что я, подобрав коэффициенты, привожу все эти вещи в порядок, но... после следующего запуска всё летит в тар-тарары. Как будто движок рандомно умножает углы на -1 или хз вообще на что. О чём идёт речь:

Чего я не могу понять - это нахрена заведено столько углов (enity->angles, curstate.angles и т.п.), и откуда, куда и как существуют? На скринах, собственно, я всё описал.

От наличия оружия в руке зависит выполнение различного рекурсивного мерзокода халвы.

Откуда циферки:
C++ Source Code:
1 | void CL_DLLEXPORT HUD_ProcessPlayerState(struct entity_state_s *dst, const struct entity_state_s *src) |
3 | if (dst->number == pLocalPlayer->index) |
4 | gEngfuncs.Con_NPrintf(7, "ProcessPlayerState() pitch: %f -> %f", src->angles[PITCH], dst->angles[PITCH]); |
8 | // Насколько я понимаю, всё берётся отсюда: |
9 | void CL_DLLEXPORT HUD_TxferPredictionData(struct entity_state_s *ps, const struct entity_state_s *pps, struct clientdata_s *pcd, const struct clientdata_s *ppcd, struct weapon_data_s *wd, const struct weapon_data_s *pwd) |
11 | gEngfuncs.Con_NPrintf(8, "TxferPredictionData() pitch: %f -> %f", ps->angles[PITCH], pps->angles[PITCH]); |
15 | int CStudioModelRenderer::StudioDrawPlayer(int flags, entity_state_t *pplayer) |
17 | if (gHUD.m_pLocalPlayer && pplayer->number == gHUD.m_pLocalPlayer->index) |
18 | gEngfuncs.Con_NPrintf(11, "DrawPlayer() pitch: %f", m_pCurrentEntity->angles[PITCH]); |
22 | // и так далее, имена функций на скринах |
Вопрос: каким ВСЁ-ТАКИ должен быть питч если смотришь вниз - 90 или -90!?
Из-за этого дерьма в xdm нет огнемёта и боты смотрят в разные стороны (а как я их отлажу, если я не знаю, правильно ли они рисуются вообще?)__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 31-12-2016 в 09:44:
Цитата:
~ X ~ писал:
каким ВСЁ-ТАКИ должен быть питч если смотришь вниз - 90 или -90!?
Это зависит от того, как ты строишь матрицу трансформации.
Ну инвертируй питч там, где требуется, в чём проблема? В студиорендере так сделано, например, в StudioPlayerBlend.__________________
Отправлено ~ X ~ 31-12-2016 в 09:52:
Цитата:
XaeroX писал:
Ну инвертируй питч там, где требуется, в чём проблема?
Цитата:
~ X ~ писал:
Хуже всего то, что я, подобрав коэффициенты, привожу все эти вещи в порядок, но... после следующего запуска всё летит в тар-тарары.
и ещё погляди на цифры внимательно. Там не везде даже единицы совпадают.__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 31-12-2016 в 10:03:
Цитата:
~ X ~ писал:
и ещё погляди на цифры внимательно
лучше ты погляди сорцы движка внимательно, где и на что он умножает.__________________
Отправлено ~ X ~ 31-12-2016 в 10:17:
XaeroX ничего что движок закрытый?
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 31-12-2016 в 10:30:
Цитата:
~ X ~ писал:
ничего что движок закрытый?
Хватит придуриваться, а? Ты прекрасно знаешь, о каком движке я говорю.__________________
Отправлено ~ X ~ 31-12-2016 в 10:38:
XaeroX Хватит придуриваться, а? Я вопрос задал, а не просил меня в чужие движки тыкать. Если ты про Ксаш, то это не ХЛ. ДМ сам говорил, что там всё по-другому и пофикшено. Если не знаешь - так и скажи.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено nemyax 31-12-2016 в 10:41:
Цитата:
~ X ~ писал:
ДМ сам говорил, что там всё по-другому и пофикшено.
Там пофикшено то, что он называет Stupid Quake Bug. Пич с ним вроде связан.
Отправлено XaeroX 31-12-2016 в 11:37:
Цитата:
~ X ~ писал:
Я вопрос задал, а не просил меня в чужие движки тыкать.
Ну хорошо. Тогда мой ответ - "я не знаю". 
__________________
Отправлено ~ X ~ 31-12-2016 в 12:20:
грустнота.
nemyax в том числе.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено Crystallize 31-12-2016 в 14:13:
при маппинге -90
UTIL_MakeVectors же
Отправлено ~ X ~ 31-12-2016 в 16:31:
Crystallize мистическим образом в XDM нет ни SQB, ни UTIL_MakeVectors(), вопрос о движке.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено ~ X ~ 04-01-2017 в 16:08:
UPDATE: почему-то оказалось, что углы на коиенте надо умножать не на 3, а на 9. Вообще угар какой-то. В каких-то функциях оно работает для себя, в каких-то для других, иногда - для всех... Сумасшествие продолжается. Кстати, если исправить единицы измерения, блендинги и поворот модели начинают смотреться очень красиво!
ВАЛЬВА, ТЕБЕ ДОЛЖНО БЫТЬ СТЫДНО!!
ну, немножко.
а вот
КАРМАК, ТЫ КУСОК ГОВНА! Я знаю, что ты читаешь этот форум и смеёшься над нами!
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 04-01-2017 в 16:12:
Цитата:
~ X ~ писал:
КАРМАК, ТЫ КУСОК ГОВНА!
Ещё раз такое напишешь - улетишь в бан.
Я не шучу. В интернете за поганым языком можно следить меньше, чем IRL, но всему же есть предел.__________________
Отправлено GioHAUS0n 04-01-2017 в 16:44:
Цитата:
~ X ~ писал:
UPDATE: почему-то оказалось, что углы на коиенте надо умножать не на 3, а на 9. Вообще угар какой-то. В каких-то функциях оно работает для себя, в каких-то для других, иногда - для всех... Сумасшествие продолжается. Кстати, если исправить единицы измерения, блендинги и поворот модели начинают смотреться очень красиво!
ВАЛЬВА, ТЕБЕ ДОЛЖНО БЫТЬ СТЫДНО!!
ну, немножко.
а вот
КАРМАК, ТЫ КУСОК ГОВНА! Я знаю, что ты читаешь этот форум и смеёшься над нами!
(Скрытый текст)
Вообще-то он не знает об этом форуме (ну кроме Zenimax Media). Могу дать ссылку на твой пост (с переводом стиле Гоблина, чтобы точно понял твой контекст). Пилить движок - это искусство на котором потребуется уйма времени, нервов, сноровок и экспериментов (методом проб и ошибок) (методом "научного" тыка).
Мало кто думал, что ребята id Software работали на мощных компах для создании игр на более слабых железах. Как бы они понимали, где правильно тратить ресурсы системы (на заметку - раньше OS были однозадачными).
Жаль, что такого опыта нету на современных играх, разрабатываются лишь одинаковых требованиях, и разрабы, и игроки.
Отправлено Ghoul [BB] 04-01-2017 в 18:07:
Цитата:
XaeroX писал:
Ещё раз такое напишешь - улетишь в бан.
Слушай, успокойся, ну.
Лучше бы помог ему с углами этими. Видишь, человек уже бугуртит от этих цифирь. Ну реально до исступления это довести может даже более стойких людей.
Я знаю, что тебе под силу это... ну, может ДМ ещё справится. Остальные тут просто так, для мебели тусуются...
ну мы тебе даже скинемся и донат зашлём за это.__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено XaeroX 04-01-2017 в 18:18:
Ghoul [BB]
Я бы помог, да в халфе ковыряться так глубоко не хочется. У меня, напомню, свой двиг есть, без всяких детских болезней. ДМу проще - у него бинарно-совместимый двиг.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ну реально до исступления это довести может даже более стойких людей.
Всё равно надо себя в руках держать. В реале что? Шапку сбили друг другу и разошлись. А тут написал - и все потом годами читают. И мнение о нас о всех формируют. Мол, совсем на этом форуме зарвались, отца-Кармака оскорбляют. 
__________________
Отправлено ~ X ~ 04-01-2017 в 20:04:
Цитата:
GioHAUS0n писал:
Жаль, что такого опыта нету на современных играх, разрабатываются лишь одинаковых требованиях, и разрабы, и игроки.
Попробую домыслить новые предлоги и представить себе, что ты ен слышал о разработке игр под приставки и телефоны.
XaeroX ок, ок. Он твой кумир что-ли?
Прочитал бы его менее известную биографию, не связанную с компами что-ли.__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено ComradeAndrew 04-01-2017 в 20:07:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Остальные тут просто так, для мебели тусуются...
Нет ребят, вы палку-то не перегибайте. Ну не обязан вам тут никто помогать. А вы мало того, что требуете, так ещё и оскорбляете всех подряд.
Отправлено ~ X ~ 04-01-2017 в 20:44:
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
ComradeAndrew а зачем тогда форум? Чтоб скринами мериться?__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено GioHAUS0n 05-01-2017 в 05:34:
Цитата:
~ X ~ писал:
[B]Попробую домыслить новые предлоги и представить себе, что ты ен слышал о разработке игр под приставки и телефоны.
Работал на ассемблере, писал дампер под одну забытую приставку (Atari Jaquar), телефоном баловался на JAVA-тормоз-скрипте (платформер без графона).
Приставки и телефоны давно приравнены по мощности не отстают друг от друга, никак (зависит от изготовителей сборок желез, основном стран под небесной). Только Android - это Linux, iOS - модифицированный FreeBSD на железе ARM, PS4 - FreeBSD 9.0 (*NIX). Xbox One - обрезанном Windows 10 (Windows 9).
Отправлено XaeroX 05-01-2017 в 06:38:
Цитата:
~ X ~ писал:
Он твой кумир что-ли?
В вопросах 3D-движков - безусловно.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
__________________
Отправлено ~ X ~ 05-01-2017 в 06:54:
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено GioHAUS0n 05-01-2017 в 07:35:
Цитата:
XaeroX писал:
В вопросах 3D-движков - безусловно.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Отправлено XaeroX 05-01-2017 в 07:50:
GioHAUS0n
И что там такого, в этих видео?
__________________
Отправлено FiEctro 05-01-2017 в 10:59:
Ну вот и сбылась золотая мечта ИкВейдера, Дядя Миша ничего не отвечает, и теперь можно с чистой совестью обвинять весь мир в собственной рукожопости 
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено GioHAUS0n 05-01-2017 в 11:09:
Цитата:
XaeroX писал:
GioHAUS0n
И что там такого, в этих видео?
Это ролик снять летом 1997 года, после E3'97.
Отправлено XaeroX 05-01-2017 в 12:58:
GioHAUS0n
Я не спрашивал, когда был снят ролик. Я спросил, что в нём такого интересного? Может, я упустил что-то на слух - мой английский не совершенен, признаю. 
Цитата:
FiEctro писал:
Дядя Миша ничего не отвечает
Я полагаю, это временно. Вернётся из отпуска - ответит.__________________
Отправлено GioHAUS0n 05-01-2017 в 15:19:
Цитата:
XaeroX писал:
GioHAUS0n
Я не спрашивал, когда был снят ролик. Я спросил, что в нём такого интересного? Может, я упустил что-то на слух - мой английский не совершенен, признаю. 
Издеваешься? Как это вообще возможно? Как? Уму не постижимо. Есть субтитры, можно залезь текст видео - ОТРЕДАКТИРОВАТЬ, подправить и написать собственный перевод на разных языках. Самое важное есть прямой машинный перевод (автоматический перевод).
Отправлено XaeroX 05-01-2017 в 16:06:
GioHAUS0n
Если ты не объяснишь чётко и по существу, что ты хотел сказать этими роликами - завтра отправляешься в девойс. Сколько можно играть тут в дурдом? В новый год - только с адекватными форумчанами, я считаю.
__________________
Отправлено Дядя Миша 06-01-2017 в 20:30:
Цитата:
~ X ~ писал:
Чего я не могу понять - это нахрена заведено столько углов (enity->angles, curstate.angles и т.п.), и откуда, куда и как существуют?
Ну видишь, ты базовых вещей не понимаешь, самого элементарного, но при этом постоянно хаешь. Как можно хаять то, чего не понимаешь?
Цитата:
~ X ~ писал:
От наличия оружия в руке зависит выполнение различного рекурсивного мерзокода халвы.
Ну и какой же код там рекурсивен?
Цитата:
~ X ~ писал:
Вопрос: каким ВСЁ-ТАКИ должен быть питч если смотришь вниз - 90 или -90!?
Вьюанглес от первого лица инвертировано по отношению к моделям игрока (но не к своей модели). Т.е. у тебя должна быть проверка на себя самого от третьего лица и проверка на остальных игроков. У локального и нелокальных разный питч. Возможно что из-за предиктинга, возможно что из-за восстановления вьюанглес на клиенте (то самое умножение на -3).
Там смысл в чём, вьюанглес приходит на сервер и делится на три, чтобы модель игрока наклонялась не слишком сильно, как бы ослабляет размах.
Но на мой взгляд модель игрока наклонять это ваще бред какой-то и не нужно, достаточно вьюанглес передавать в блендинги.
pev->v_angle.x = pev->angles.x * -3.0f;
но это только для локального игрока, для нелокальных инверсия уже не нужна. Впрочем это еще зависит от того, где ловишь, на клиенте или на сервере.
Цитата:
~ X ~ писал:
ДМ сам говорил, что там всё по-другому и пофикшено
Stupid Quake Bug невозможно профиксить до конца по определению, его корни начинаются уже при создании карты в редакторе. Можно его зарубить при загрузке уровня на сервер, что я собствено и сделал, т.к. он мешал нормальной работе парент-системы. Щас не мешает. А прям ваще-совсем его не победить. Это и формат моделей менять, между прочим надо, они же там все повернутые на 90 градусов и так скомпиленые. Вон в хл2 модельки уже не повернутые. Но и там я уверен, он кое-где еще пооставался.
Цитата:
XaeroX писал:
Ну инвертируй питч там, где требуется, в чём проблема?
Вот, руководствуясь в точности этим советом Кармак сотоварищи баг когда-то и посадили
Любая инверсия питча загоняет проблему всё глубже и глубже, как осиновый банан в афедрон вероотступника.
Цитата:
~ X ~ писал:
почему-то оказалось, что углы на коиенте надо умножать не на 3, а на 9
Ничего там не оказалось, ты посадил еще один баг в свой любимый XDM, поздравляю. Уж помнится мы с Ксероксом когда-то в пьяном угаре доходили до того, что умножали на шесть (ШЕСТЬ, КАРЛ), но уж чтобы умножать на ДЕВЯТЬ, нам такое даже и близко в гологу не приходило.
Добавлено 06-01-2017 в 23:25:
Цитата:
XaeroX писал:
У меня, напомню, свой двиг есть, без всяких детских болезней
Модели повернуты на 90 градусов? 
Цитата:
~ X ~ писал:
Прочитал бы его менее известную биографию, не связанную с компами что-ли.
Там про бананы?
Цитата:
XaeroX писал:
В новый год - только с адекватными форумчанами, я считаю.
И чтобы Крым был наш! 
Добавлено 06-01-2017 в 23:30:
PS, может быть я не слишком понятно выразился, почему SQB невозможно полностью вычистить - он даже в cl_inputangles имеется, а матрицу поворота мира по Кармаку уже не переделаешь. Не думаю, что и Ксерокс её переделывал. Так что это всего лишь приятная иллюзия, что бага прям ваще-ваще нет. Какие-то остатки всегда будут присутствовать.
Чтобы его не было, надо вот прям с нуля движок писать и чтобы там обои были нескучные и аппаратная поддержка бананов.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ~ X ~ 08-01-2017 в 08:36:
Цитата:
XaeroX писал:
В новый год - только с адекватными форумчанами, я считаю
Тогда надо сразу полфорума в баню вписывать.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и какой же код там рекурсивен?
"Ну видишь, ты базовых вещей не понимаешь, самого элементарного..."
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но на мой взгляд модель игрока наклонять это ваще бред какой-то и не нужно, достаточно вьюанглес передавать в блендинги.
Я бы не сказал, что бред, учитывая, что у половины анимаций блендингов нет. Кроме того, полёты с поворотами выглядят очень занятно.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ничего там не оказалось, ты посадил еще один баг в свой любимый XDM, поздравляю.
Нет, там другое. Там дважды умножалось на 3. Три в квадрате, Карл.
Я уже догадываюсь, что проблема не решается методом "умножил до движка, поделил после".
Я уже определил в треде про 3038, что проблемки начинаются ещё при движении КУРСОРА МЫШКИ. Или джойстика.
Короче, надо отслеживать углы ВЕЗДЕ. На сервере, в PlayerPreThink() надо pev->angles перед всем домножать на 3, чтобы углы считались нормально и не ехали.
Далее, на клиенте при приходе углов почему-то снова умножать на 3.
Но вот засада, что мразедвижок делит angles на 3 ПЕРЕД вызовом AddClientEntities(), и поправить это без кахов нельзя т.к. эта говнофункция в хл не вызывается для первого лица.
Далее - КреатеЕнтитис() - там я правлю фонарик. И тут - СНОВА меняются углы! НАХРЕНА ИХ СТОЛЬКО РАЗ МЕНЯТЬ?! ОДИН раз посчитал - и живи весь кадр - НЕЕЕЕЕТ! - надо всё засрать!
Затем - СтудиоМоделУгнетатор() - УГЛЫ СНОВА В ЖОПЕ, но тут всё поправимо.
Но знаете, что хуже всего?
Хуже всего эвенты с их углами.
Думаете, всё?
НЕЕЕЕЕЕТ - отвечает программер!
Почему не работает "привязка" РС, ПС, ТЕ и прочего говна к аттачментам? А потому что каким-то чудом в m_pLocalPlayer = GetAnonByIndex(); ВСЕ attachments[] == origin. Вот так. Наносекунду назад, в ШтудиоМодельЖопере() они посчитались - но зачем хранить, когда можно затереть?(ц)Вальве - а тут они уже тёртые на тёрке. Огей, сохраняем в вазелине.вузер1/2/3/10101. Что дальше? Дальше уже за компом просижено около 30 часов. Вальве и Кармаку пожелаю сами знаете чего.__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено Дядя Миша 08-01-2017 в 08:43:
~ X ~ я повторяю вопрос - какой код на клиенте рекурсивен, покажи.
Цитата:
~ X ~ писал:
Там дважды умножалось на 3.
Там НЕ МОГЛО дважды умножаться на 3, это значит что как минимум один раз поделили на 3, просто ты этого не заметил.
На тебе для примера как из локального и нелокального игрока получить углы
C++ Source Code:
1 | if(( pEnt->index - 1 ) == cl.playernum ) |
3 | // get the predicted angles |
4 | AngleVectors( cl.refdef.cl_viewangles, forward, NULL, NULL ); |
10 | // restore viewangles from angles |
11 | v_angle[PITCH] = -pEnt->angles[PITCH] * 3; |
12 | v_angle[YAW] = pEnt->angles[YAW]; |
13 | v_angle[ROLL] = 0; // no roll |
15 | AngleVectors( v_angle, forward, NULL, NULL ); |
Цитата:
~ X ~ писал:
Почему не работает "привязка" РС, ПС, ТЕ и прочего говна к аттачментам? А потому что каким-то чудом в m_pLocalPlayer = GetAnonByIndex(); ВСЕ attachments[] == origin.
Всё там прекрасно работает и никто эти оригины не затирает.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ~ X ~ 08-01-2017 в 09:00:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Остальные тут просто так, для мебели тусуются...
"Это стойкое чувство, что ты прав..."
Код в клиенте - это где студиомоделрендерер затирает свои внутренние переменные класса, чтобы, вызывая отрисовку из отрисовки, не звтёрлась модель игрока. У меня кода сейчас нет. Помню только, что там меня убило наповал нечто типа:
cl_entity_t backup = *drawing_entity;
DrawSomeShit();// drawing_entity здесь пропускают через миксеры(тм)
*drawing_entity = backup;
Цитата:
Дядя Миша писал:
Всё там прекрасно работает и никто эти оригины не затирает.
нажми F9 в HUD_TempEntsUpdate() (или как оно там) и погляди, чему равны аттачменты у игрока. Лучше даже сделай так: поставь pEfxAPI->MuzzleFlush(attachment, someshit); в этйо функции для игроков. Я не знаю, как оно в ксаше, но в Калве к этому моменту все аттачменты равны ориджину. Халва не последняя, если что.
Проблема в том, что углы в client_entity::curstate::angles портятся от функции к функции. Если я их поправил в самом начале (ProcessPlayerData() или как оно там), это не значит, что в StudioAnalRenderer() они будут такими же. Что наводит на размышления:
если углы с сервера приходили в формате 30г (т.е. 90/3), а я испрвил до 90г, а в следующем месте они снова 30г, то значит, в оригинале они здесь былы 10г!!! (30/3=10)
Дремучее мракобесие этот SQB.
[i]Добавлено 08-01-2017 в 12:00: