HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Моды в стиле ретро DOOM (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4270)
Отправлено LeFront 31-01-2014 в 07:30:
Моды в стиле ретро DOOM
Здравствуйте. Че то решил побаловаться и поделать карты в стиле DooM и DooM2. Текстуры есть, звуки есть, идеи есть. А вот подходящего мода на базе которого это можно сделать, нет.
Буду делать на XashXT
Так же нет моделей оружия и монстров.
Подошел бы Quake Remake, но там специфический способ создания карт. Я не хочу ограничивать себя так. Помню дядя миша говорил, что он делал спрайтовых монстров, но вот совершенно не помню, рабочие они были или просто спрайты.
Если кому интересно, помогите ресурсами и советами)
Еще вопрос, можно ли как то сделать эмуляцию соундкарты Sound Blaster, что бы думовская музыка звучала так, как она звучала на старых соундкартах.
Отправлено Дядя Миша 31-01-2014 в 08:04:
Я начал делать в ксаш-моде monster_sprite, но не недоделал. Когда доделаю, можно будет легко и просто создавать маппингом любых спрайтовых монстров.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 31-01-2014 в 08:05:
Цитата:
LeFront писал:
можно ли как то сделать эмуляцию соундкарты Sound Blaster
Любая современная звуковая карта по сути и есть "Sound Blaster". Ничего принципиально нового с тех пор не придумали.
Добавлено 31-01-2014 в 15:05:
Цитата:
Дядя Миша писал:
но не недоделал
То есть всё-таки доделал?__________________
Отправлено thambs 31-01-2014 в 08:15:
Дядя Миша
а их спавнить можно будет как ни будь то?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено LeFront 31-01-2014 в 08:18:
Я был бы признателен если бы можно в ксаше делать спрайтовых монстров. Спрайтовое оружие было бы вообще супер 
Получился бы такой run and shot мод.
А карты чисто побегать я делаю быстро. Cs_duke я сделал за день.
XaeroX ну там набор инструментов другой (OPL помоему)
Щас скину для сравнения.
http://www.youtube.com/watch?v=V0UjLybZs3k
http://www.youtube.com/watch?v=qURei6svd90
http://www.youtube.com/watch?v=r7T1KuW0S8I
http://www.youtube.com/watch?v=8eN1lp2_raY
1)Это sound blaster opl
2)Roland
3)Не помню
4)Стандартный Midi синтезатор
В моем детстве был первый вариант. Вот я и хочу переделать 4 в 1
Отправлено Дядя Миша 31-01-2014 в 08:28:
Цитата:
XaeroX писал:
То есть всё-таки доделал?
Не, недоделал.
Цитата:
thambs писал:
а их спавнить можно будет как ни будь то?
Ну я думаю да.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено LeFront 31-01-2014 в 08:34:
Фак, я профукал вад с текстурами из дум. Блин у кого нибудь есть моя карта De_doom? или просто вадник с текстурами?
Отправлено XaeroX 31-01-2014 в 08:40:
Цитата:
LeFront писал:
ну там набор инструментов другой (OPL помоему)
Синтезаторы на всех разные, это да.__________________
Отправлено LeFront 31-01-2014 в 08:41:
XaeroX Ну вот, я и говорю можно ли как нибудь с эмулировать, другой синтезатор. Или переделать звук в самом файле?
Отправлено XaeroX 31-01-2014 в 08:48:
Именно поэтому на миди все и забили, что никакой воспроизводимости.
Так что тут один вариант - найти ту единственную и неповторимую звуковушку и списать с неё миди в вав. А вав уже воспроизводим на 100%.
__________________
Отправлено Scrama 31-01-2014 в 09:03:
Есть же уже
http://www.retroblazer.com/
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Дядя Миша 31-01-2014 в 09:51:
Цитата:
LeFront писал:
Ну вот, я и говорю можно ли как нибудь с эмулировать, другой синтезатор
Легко. Надо загрузить новый банк инструментов. Это ж MIDI.
Самое надёжное - взять его из DoomIII :: BFG Edition. Там от Gravis Ultrasound банк 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено LeFront 31-01-2014 в 09:57:
Блин посмотрел мод knee deep in the death для GS, аж слюни потекли.
Там хад из дума рабочий! Но вот модели убогие, спрайты были бы лучше!
Отправлено Дядя Миша 31-01-2014 в 10:07:
Да худ легко закодить. Вы думаете, как я сделал худ для римейка кваки?
Да тупо дёрнул из сорцев первокваки 1 в 1. Ну с поправкой на методы отрисовки, канеш. И из дуума также надо.
Если мы делаем что-то как где-то, то самый лучший способ - взять это что-то оттуда. Если мы делаем что-то такое, чего еще нигде не было - надо писать самому.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 31-01-2014 в 11:18:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Вы думаете, как я сделал худ для римейка кваки?
Да тупо дёрнул из сорцев первокваки 1 в 1.
Ты вообще сам что-то сделал для ремейка? 
__________________
Отправлено Crystallize 31-01-2014 в 11:25:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Если мы делаем что-то как где-то, то самый лучший способ - взять это что-то оттуда.
И подорваться на лицензии.
Отправлено Дядя Миша 31-01-2014 в 12:02:
Цитата:
XaeroX писал:
Ты вообще сам что-то сделал для ремейка?
Всё сделал сам 
1. написал конвертор из BSP29 в BSP30.
2. сконвертировал и перевизил карты
3. набрал из маленьких лумпов составные спрайты худа как в халфе
4. портировал QuakeC на С++
5. Написал новый код SV_MoveStep, который имеет отличия от халфовского
6. Полностью изменил клиентку, выкинул оттуда всё халфовское, оставил только квейковский худ.
7. Код каждого монстра пришлось писать, если не с нуля, то где-то с половины, понятно почему - там нельзя написать { pev->frame = 1, think_frame2(); }. Многие вещи пришлось делать через эвенты в самой модели. Опять же класс квейковских монстров был написан мной с нуля.
8. Заточка движка под некоторые специфические особенности кваки, но с тем рассчётом, чтобы эти фишки пригодились не только в римейке.
Так что работа была приличная проделана. Ну и конечно без тебя и доктора у меня бы ничего не получилось.
Добавлено 31-01-2014 в 16:02:
Цитата:
Crystallize писал:
И подорваться на лицензии.
кто всего боится - тот ничего и не делает. У Михаила Евграфовича даже рассказ был про какого-то пескаря.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 31-01-2014 в 12:46:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и конечно без тебя и доктора у меня бы ничего не получилось.
Без меня и сразу русскова (он же вроде декомпилер мдлок написал?). Без доктора обойтись проблем не было никаких, просто нам было лень, и доктор был весьма кстати. Но если бы не был - пришлось бы нам. Статики конвертить одно удовольствие по сравнению с монстрами. 
__________________
Отправлено Дядя Миша 31-01-2014 в 13:38:
А, да 
Но я наоборот рад, что не в одиночку трудился. Командой всё же солиднее. И обратите внимание - я не создавал тему "набираю команду", все как-то сами нашлись.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 31-01-2014 в 13:43:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Всё сделал сам
1. написал конвертор из BSP29 в BSP30.
2. сконвертировал и перевизил карты
3. набрал из маленьких лумпов составные спрайты худа как в халфе
4. портировал QuakeC на С++
5. Написал новый код SV_MoveStep, который имеет отличия от халфовского
6. Полностью изменил клиентку, выкинул оттуда всё халфовское, оставил только квейковский худ.
7. Код каждого монстра пришлось писать, если не с нуля, то где-то с половины, понятно почему - там нельзя написать { pev->frame = 1, think_frame2(); }. Многие вещи пришлось делать через эвенты в самой модели. Опять же класс квейковских монстров был написан мной с нуля.
8. Заточка движка под некоторые специфические особенности кваки, но с тем рассчётом, чтобы эти фишки пригодились не только в римейке.
Закиньте это в описание на moddb.
Отправлено XaeroX 31-01-2014 в 15:05:
Crystallize
А смысл?
__________________
Отправлено Crystallize 31-01-2014 в 16:18:
Цитата:
XaeroX писал:
А смысл?
Чтобы был виден масштаб проведённой работы?
Отправлено XaeroX 31-01-2014 в 16:35:
Crystallize
Так этот масштаб, скорее всего, только кодеры оценят.
__________________
Отправлено Дядя Миша 31-01-2014 в 16:44:
Цитата:
Crystallize писал:
Чтобы был виден масштаб проведённой работы?
А так, типа непонятно, что вертексная анимация переделана в скелетную, а QuakeC портирован на С++?
Причём, обрати внимание, у римейка нету никаких недостатков, по отношению к оригиналу.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 31-01-2014 в 16:52:
Цитата:
XaeroX писал:
Так этот масштаб, скорее всего, только кодеры оценят.
Кодеры оценят его как хорошую, но всё же практически выполнимую работу. А для остальных 99% процентов это великая магия.
Это как когда Дядя Миша без лишних слов сделал два Ксаша-мод и движок, - а потом СоветКодер на основе мода сделал кастом билд. И кто-то назвал его работу "огромной".
Добавлено 31-01-2014 в 23:52:
Цитата:
Дядя Миша писал:
вертексная анимация переделана в скелетную
А могут и не заметить.
Цитата:
Дядя Миша писал:
QuakeC портирован на С++
Думаешь много людей знает, что там-виртуальная машина, а там-длл, и одно с другим слёту не скрестишь? И что для этого нужно аж портировать один ЯП на другой?
Отправлено Дядя Миша 31-01-2014 в 17:13:
Меньше всего меня волнует процент людей, оценивших мою работу.
Я что должен за ними бегать и указывать сколько всего было сделано?
Можно подумать, я ксаш писал для того, чтобы кто-то оценил объем проделанной работы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 31-01-2014 в 17:18:
Цитата:
Crystallize писал:
А для остальных 99% процентов это великая магия.
99% людей спросят: "а что, QuakeC чем-то отличается от обычного С?"
И добавят: "ну подумаешь, заменил QuakeC на С, эка невидаль, я сам, если бы умел, тоже сделал бы."
Цитата:
Crystallize писал:
Думаешь много людей знает, что там-виртуальная машина, а там-длл, и одно с другим слёту не скрестишь?
Да они вообще не поймут, зачем что-то с чем-то скрещивать понадобилось.
Они видят квейк. Потом видят ремейк - ну, типа, квейк с фишками. Вывод - прикрутили эти самые фишки. Как в детской игре "найти 10 отличий между картинками". А вертексная там анимация или скелетная - им глубоко плевать.__________________
Отправлено Crystallize 31-01-2014 в 21:48:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я что должен за ними бегать и указывать сколько всего было сделано?
Пиарить надо, но в разумных пределах.
Отправлено LeFront 01-02-2014 в 06:56:
Мне вот так и не подсказали, есть ли какой нибудь мод, типо knee deep in the dead, от еуда можно стянуть ресурсы? 
Отправлено Government-Man 01-02-2014 в 07:35:
Цитата:
LeFront писал:
Еще вопрос, можно ли как то сделать эмуляцию соундкарты Sound Blaster
А досбокс ее не умеет эмулировать?
Отправлено thambs 01-02-2014 в 09:02:
LeFront
тебе вадник с текстурами нужен? или спрайты?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено LeFront 01-02-2014 в 14:29:
thambs Текстуры у меня есть, спрайты есть, звуки есть.
Мне бы моделек каких нибудь, оружия например центрированое.
На счет досбокса, да он умеет ее эмулировать. И ZdooM умеет ее эмулировать, причем точь в точь как в оригинале, но вот как это дело записать в файл, я ума не приложу
Отправлено thambs 02-02-2014 в 12:16:
LeFront
я так doomаю, что для такого мода вполне себе подошли бы v_модели из dmc, а монстров лучше оригинальных спрайтовых, в тч. измегавадов. и текстуры с gl_nearest.
кообще, кроссоверы из doom и quake1-2 очень расовы.
если таки надумаешь этот мод делать. ну и ИИ монстров из ДМ-ного qремэйка был бы очень кстати. они, в отличие, от хэлфовских не тупят стоя на месте, а всё время ходют туда-сюда.
Добавлено 02-02-2014 в 16:16:
LeFront
под прыщеосью, вроде, это можно делать через аудиодемон jack. мой брат, по крайней мере, как то так музыку из одной игры выдерал.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Дядя Миша 02-02-2014 в 13:10:
Цитата:
thambs писал:
они, в отличие, от хэлфовских не тупят стоя на месте, а всё время ходют туда-сюда.
От дурной головы - ногам покою нет 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено thambs 02-02-2014 в 18:04:
Дядя Миша
ну а где ж это видано, чтоб у монстров головы не дурные были? вам может ещё умных зомби надобно?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено LeFront 03-02-2014 в 10:34:
Первый тестовый уровень почти готов, стараюсь соблюдать все как надо. Не делаю сектор над сектором, но деталями не обделяю. Выглядит в хамере прям красиво. Сейчас осталось поиграть со светом и расставить спрайты. Монстры и оружия будут из хл, но переделанные. Если народу понравится буду потихоньку выкладывать обновления и новые уровни, если ни кому нафиг ненадо, то буду дальше пилить ioh2
Отправлено -=DrTressi=- 06-02-2014 в 04:52:
LeFront А зеделись спрайтами монстров. Ну точнее спрайтами 1 какого нить монстра. Солдатика или ИМПа какого нить. Чота мне интересно стало.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Отправлено Дядя Миша 06-02-2014 в 15:58:
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А зеделись спрайтами монстров. Ну точнее спрайтами 1 какого нить монстра. Солдатика или ИМПа какого нить. Чота мне интересно стало
Возьми да сам наделай. Делов на две минуты.
1. суём extragen.exe в папке с Doom, запускаем.
2. суём spritegen.exe в папку tmpQuArK\sprites, запускаем.
3. готовые спрайты скармливаем ксашу. Можно и халфе, но она не оценит, скорее всего.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'