![]() |
Показать все 38 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Opposing Life2Life (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3863)
Opposing Life2Life
В теме по HLFX 0.7 засветился некий sixcentgeorge, который очень хочет графон а-ля HLFX 0.6 в новом HLFX 0.7, да ещё и поддержку Опфора впридачу, чтобы невозбранно заюзать это в своём старом моде, прикрываясь тем, что он будет делать что-то новое. Ну может и будет, только вот каким будет это новое, я боюсь представить после оценки старого.
Речь в данном обзоре пойдёт о моде Opposing Life2Life за авторством вышеупомянутого гражданина. По его собственным словам, авторы Блек Мезы лестно отозвались о его детище. Мод он позиционирует как римейк Half-Life, цитирую: «…использующий движок Opposing Force: дллки…». Видимо автор совершенно не представляет, что дллки хоть и являются весомой частью движка, но по определению движком не являются, это вместилище игровой логики и некоторых огрызков движкового функционала.
Скачать сие чудо вы можете на моддб, заодно почитаете, откуда какие модели стырены. Собсно, новых карт в моде кот наплакал. Очень странно, что в либлисте стартовой картой прописана c1a0, а тренировочной vis01. Причём, начав с vis01, мы увидим всё то, что я вам опишу в следующих шести абзацах, а начав с с1а0 мы пропустим это увлекательное зрелище и начнём играть в HL без поездки на поезде.
До лавров Оззи мне далеко, это в общем-то мой первый обзор, поэтому не ждите чего-то экстраординарного. Тем не менее, постараюсь развлечь вас шуткоме, пребауткоме, песняме и пляскоме лирическими отступлениями в Oppa Gangnam Дядя Миша style
Начинается наша игра с полёта камеры через КПП на въезде в BM. Такое место было в моде Azure Sheep, там Фримен проезжал на своей модной тачке. Здесь он кстати тоже есть, только просто стоит перед шлагбаумом. Заглох наверное. Так вот, камера пролетает по паре тоннелей и оказывается на подземной парковке, где мы видим себя со стороны, стоящим рядом со своей модной тачилой. Камера останавливается, показывает игрока, а затем мы можем начинать играть.
Фромен заглох на въезде.
Попытка побежать в ближайший тоннель оканчивается эпик фейлом – натыкаемся на клипбраш. Попытка пошариться в тоннеле, через который мы приехали (где летела камера) заканчивается невозможностью перепрыгнуть через полметровые шлагбаумы. В тоннель, что справа от шлагбаумов путь также перегораживает виликий и магучий клипбраш. Наконец-то найдя верное направление, мы попадаем в «предбанник» BM, где приятный женский голос приветствует нас и предлагает воспользоваться монорельсом, чтобы попасть в сектор А. Берём со стола в пункте охраны фонарик, который не включается (что интересно, мод использует опфоровские дллки, значит у нас есть только ночное видение) и выходим на улицу. Там находится типа станция, где мы должны подождать поезд. Я уже предвкусил то, как он подъедет и я сяду в него, но не тут то было, скринфейд сравнил эту несбыточную мечту с плинтусом.
Один из тоннелей, куда нас не пустят. Обратите внимание на качество освещения.
А вот эту парочку мы уже где-то видели. Всё бы ничего, но на фоне хайполи моделей смотрится убого.
Собсно, пункт охраны. Пятна на стенах вновь напоминают нам о говённости обработки хлрадом.
После загрузки следующей карты я услышал монорельсовую болталку из блушифта. На экране было темно, я подумал что это фича, но повертев мышью обнаружил себя в нулевых координатах. После перезапуска игры и загрузки автосейва переход на следующую карту прошёл нормально, и я попал в тот самый вагончик из блушифта. Тут ничего описывать не надо, всё как в блушифте: доезжаем до закрытой двери и скринфейд.
Грузится следующая карта. И тут бац – мы уже Фримен, а не Калхун, и едем мимо нас, только что приехавших сюда и долбящихся в дверь. При переходе на новый уровень я благополучно застрял в вагончике, но потом выбрался с помощью ноклипа.
Первое новшество: неведомая левитирующая херня.
Во время фрименской поездки мы не увидим ничего нового, кроме ультра-хайполи моделек автомобилей, БТРов и вертолётов, поставленных в зал с ракетой. Мне, как человеку взрослому и психически здоровому, абсолютно непонятно, как они туда попали своим ходом, если в зал не ведёт никаких тоннелей кроме тоннеля с монорельсом. Как они попали на пол тоже непонятно, средств разгрузки, кроме маленького погрузчика, способного таскать лишь ящики, нет. ЧСХ, вертолёты стоят в собранном виде с гордо торчащими во все стороны лопастями, то есть их сюда не привезли (думаю вы догадываетесь, что вертолёты траспортируют с отсоединёнными лопастями для уменьшения габаритов), а они сами прилетели в подземный зал. Всё это дело могли конечно привезти на платформе, наподобие той, на которой находится ракета, но… Авторы халфы подразумевали, что платформа в этом месте находится проездом, и зал не предназначен для хранения перевозимой техники. И самое маразматичное – джип и два грузовика судя по символике на корпусах принадлежат армии США. БТРы же напоминают «Росток» с российским триколором, вертолёты тоже наши прекрасные МИ-24 и КА-50 с красной звездой. На платформе с ракетой какого-то чорта расположился не то наш СУ-27, не то буржуйский F-15, ЧСХ тоже в собранном виде, видимо, если при транспортировке отвалится крыло, это не страшно. Вот так.
Без комментариев.
После загрузки следующей карты мы видим висящий в воздухе МИ-24, пилот которого либо маньяк, либо ас, поскольку направлять машину в пещеру отважится не каждый. Вместо обычного Апача, от которого бегут охранник и учёный мы видим синий полицейский вертолёт с потрескавшимися до ужаса стёклами фонаря. Ну а возле резервуара, из которого вылилась радиоактивная жижа, столпилось аж целых три робота погузчика.
Маньяк – вертолётчик не боится узких дырок. (В потолке я имею в виду).
Этим копам не повезло, наверное они были атакованы летающими нигерами в воздухе над ч0рным кварталом.
На шабаш слетелись, видимо.
Приехав в лаборатории сектора С мы видим всё то же самое, только в некоторых местах добавлены новые НПС из опфора, либо заменены старые, женщины-учёные (из Паранойи) и цыклер_спрайты (или что-то подобное) для имитации различных предметов. Точно так же, как и в оригинале происходит каскадный резонанс. Никаких изменений в сюжете, ничего нового.
После этого у меня пропало желание проходить мод. Но если вам, дорогие форумчане, всё же интересно, я продолжу это увлекательнейшее повествование, основываясь на числе ваших голосов. Помимо дальнейшего прохождения будет описана техническая сторона, "Модели, спрайты, звуки и другие ресурсы: кто откуда родом".
Начав обзор ресурсов, я первым делом поглядел на модели. Что тут сказать, они взяты из разных модов и паков, как честно признаётся автор. Меня рассмешила модель Колетт Грин с перекошенным лицом, видимо аккуратность наложения поправлять координаты текстур после декомпила сейчас не в моде. Та же печальная участь постигла Джину Кросс и многие из моделей NPC.
Спортсменка, комсомолка, и просто красавица. Такое даже в кошмарном сне не приснится.
В большом количестве присутствуют модели Georg’a Destroy, Паранойя была основательно ограблена. Смесь амбиент импактовских, хдпачных и обычных моделей даже не смешит и не вызывает отвращения, она создаёт впечатление, что мод делал ленивый школьник. А между тем, автору 29 лет, если верить профилю на МОДДБ.
Некоторые модели присутствуют в нескольких экземплярах, взять хотя бы модель рабочего. В ХЛ есть модель construction.mdl, это он и есть. Авторы какого-то мода обозвали его Гасом (gus.mdl), оттуда и пошло-поехало. В данной поделке у нас есть в наличии construction.mdl со своими анимациями и gus.mdl с анимациями учёного, меши и текстуры у этих моделей одинаковые. Вопрос: если автор декомпилил модели, (а он это делал, потому что текстуры на рожах многих жителей BM съехали), почему он не мог запихнуть все анимации в одну модель? Скелеты у них одинаковые.
С зомби ситуация ещё хуже, их не просто много: их здесь дочёрта. Кроме четырёх моделей, непосредственно используемых в опфоре, есть ещё модели на хл2-анимациях: модель зомби-рабочего, kelly.mdl и swars.mdl. Что за Келли, я понять не смог, может быть это опечатка, и здесь у нас зомби Кенни из Южного Парка, который наконец-то умер, но, к сожалению, не полностью. Охранников тоже немало: помимо барника и отиса, непосредственно заюзанных в опфоре, есть охранник со шрамом, охранник в зелёной форме, спящие барники из Лазурного Барана, барник, листающий порно журнал из Блушифта и т.д.
В такой свалке я даже выкопал модель (joe.mdl), которую предположительно я редактировал когда-то и выкладывал тут на форуме. Может быть, это просто похожая модель, не важно. При дальнейшем просмотре папки models я нашёл скелет, упёртый из СТАЛКЕРа. Видимо, 7.5 тыщ полигонов это именно то, что сделает скелет в халфе самым красивым и уникальным. Нашёл в папке tor.mdl, некое вортигонтообразное существо с посохом, скорее подходящее для фэнтезийной, чем для сай-фай игры. Тоже откуда-то упёрто. Убила trader.mdl на фоне остальных, более-менее качественных.
tor.mdl вортигонт 80 уровня собственной персоной.
Это просто убийца фпс. Должен отлично смотреться на фоне размытых халфовских текстур. В процессе прохождения, мы возможно, увидим такую картину.
Суров и высокополигонален под стать остальным прочим NPC.
В моделях оружия торадиционно не меньше 3000 поли, чтобы при игре по сети фпс адски просел, когда в кадр попадут три-четыре игрока со снайперскими винтовками или пулемётами наперевес. Что и откуда упёрто я сильно разбираться не стал, скажу лишь, что тут хватает моделей из всех трёх официальных аддонов к ХЛ, контрстрайка кондишн зеро: удалённые сцены и других игр.
В моде есть мультиплеер, поэтому прилагается туева хуча моделей игроков. Скрин с МОДДБ:
На этом пока всё, больше моделей вы увидите из скринов игры.
Ну а теперь снова поговорим о прохождении и о том, что нового привносит этот мод в обычную ХЛ. Продолжим начатое. Остановились мы на каскадном резонансе, после него мы идём по всё тем же уровням, просто видим новые трупы и иногда новых зомби. Ничего примечательного. Сюрпризы начинаются с главы “We’ve got hostiles”. Тут мы серьёзно начинаем заниматься пострелушками и можем несколько раз неожиданно попасть под огонь потолочной турели, которой в оригинале в этом месте и в помине не было. Элемент неожиданности, в общем-то неплохо. Казалось бы, в этом нет ничего плохого. Но в главе “Blast pit” ситуация маразмизуется, совершенно тихие раньше места становятся населёнными, и это бесит. К счастью, нам раньше времени дают арбалет. Забыл сказать, что первым оружием в игре является нож, а монтировку мы получаем перед лифтом в бластпит. Чуть позже вместо револьвера отхватываем дезерт игл. Вот так. Описывать первый отрывок (c1xXx) больше нет смысла, т.к. и в оригинале и в этом моде он довольно нудный и скучный, поэтому кушайте скрины, товарищи
Вот такая вот теперь у нас столовая, если не ошибаюсь, Георговские модели детектед.
Сидит в темноте инвалид и смотрит на игрока. Все уже давно разбежались, а он смотрит бедняга. Видимо, батарейки у коляски кончились. И язык у него отнялся.
Ещё одна столовая, вернее бар с бухлишком. Хорошо живут, сволочи, на работе. Ну теперь-то мы знаем, почему случилась эта авария
Кухня, рядом со второй столовой. Всё так по-русски, даже баул с рынка и сгущёнка. Ибо из Паранойи.
Полка сломалась, а огнетушитель, что висел на ней, не падает. Вингардиум Левиоса!
Зачем два питдрона залезли туда, я не понимаю. Наверное просто захотелось в горы.
Хит сезона! Одинокий шоктрупер. И пофиг, что они двигаются группами, как и полагается десанту. Может быть просто телепортом ошибся.
Под шахтой для испытания ракетных двигателей кто-то спрятал ядерную боеголовку. Вопрос: как? Если сверху были тентакли, а снизу нет нормального входа. Ничего, американская армия ещё и не в таких местах бывала!
Ракетный двигатель. Многие из вас его рассматривали, когда проходили это место? Зачем модель из 7.5 тыщ поликов, если и обычная из 200 выглядит нормально?
Алиен контроллеры. Они ближе всех к Нихиланс(т)у по анатомии, значит нечто вроде ксеновской илиты, своего рода феодалы. Какого чорта им понадобилось ломиться на землю? Чтобы сдохнуть вместе с рабами?
Детализация имеет один огромый минус - модели не коллайдятся, можно спокойно ходить сквозь столы, стулья и прочую мебель/немебель.
Думаю, на каждое высказывание автора в теме по хлфх или ксашу нужно писать сюда обзор новой главы. Может, таким образом мы собьём ему спесь?
А вообще, забавно - "ХД головного мозга" это ведь такое заболевание? Сначала просто ХД, потом супер-ХД, потом ультра-ХД. Эти люди действительно не видят, что лучше всего на лоуполи-уровнях смотрится именно ЛД? И те, кто им хвалебные отзывы пишут, не видят? И вообще - они все ослепли, что ли?
Добавлено сегодня в 13:51:
__________________
XaeroX вот что выглядит особенно странно, так это смесь хайполи и лоуполи. Тут вроде бы ХД головного мозга, но с какими-то странными отклонениями. Для сравнения, Diamod Pack, HL: Gold, чототам: Redux действительно созданы людьми с ХДГМ. А что у автора Оп4Л2Л я не знаю. Есть кстати лоуполи версия, скачаю и оценю. Это будет в следующей "главе" обзора.
Добавлено 28-03-2013 в 13:58:
__________________
Ku2zoff
Школьник - это не образовательный статус, а состояние души. Способ мышления, если угодно.
__________________
Из sven coop этот tor.mdl
Добавлено 28-03-2013 в 12:41:
Скачал Opposing Life High Definition распаковал. Посмотрел модели. И подумал. Что Opposing Life2Life и HLFX 0.7 вообще не стоит даже рядом упоминать.
__________________
ㅤ
__________________
ㅤ
>они все ослепли, что ли?
от выжигающего блуума
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Пока что всё. Продолжение обзора либо сегодня вечером, либо завтра утром. По омскому времени.
Ku2zoff
А вот такой вопрос - всё это было добавлено на карты рипентом, или он геометрию на картах тоже менял?
__________________
Даю 99% что рипентом. Перетекстурить 100 исходников карт HL: Source нелёгкая задача. Ещё ведь надо некоторые энтити настроить по-халфовски. А ведь это самый лёгкий вариант пересоздать халфовские карты. И геометрия не изменена, по крайней мере в первой главе игры точно. Этот чувак кажись сам ни одной карты не сделал. У него в ридми написана благодарность авторам какого-то мода за то, что они разрешили ему использовать некоторые свои карты.
Начало мода, судя по описанию, вырезано из мода Visitors. Это там есть тоннель с машинками. Кстати, потому и название у карты vis01, точно-точно. Карт он не делал ни одной самостоятельно, насколько я понимаю, просто состыковал между собой карты из разных модов и официальных аддонов. Наверное, всё-таки декомпилить и редактировать их пришлось, иначе аккуратно не состыкуешь.
*потирает ДядеМишины потные ладоши*
Этож настоящий буржуйский Бумка!
Первые карты тоже не его, они их скомуниздил с какого то другого мода. Название непомню уже.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Это мода сейчас такая пошла. Припаял светодиод в корпус от компьютера - всё, ты крутой моддер. Втулил вентилятор от блока питания в воздухозабор карбулятора - теперь ты тюнер автомобильных движков.
Изготовил из двухмиллиметровой фанеры корпуса для акустики, а фазоинвертор из канализационной пластмассовой трубы - радиолюбитель-акустик со стажем. Понасовал в чужую игру украденных текстур и моделей - заслуженный игродел.
Добавлено 28-03-2013 в 19:41:
Надо на него наплюнуть.
valve started to port the opposing force to linux and working on my new mod has shown some new or updated models so soon i ll make an update with linux support , updated metamod and models .
Товарищи, простите за долгую паузу, дела не позволяли продолжить написание обзора. Черновик и скрины уже готовы, в ближайшие несколько дней оформлю.
Ku2zoff:
Давай, давай, а то уже 2 месяца прошло .
Интересный подзаголовок у темы: "Или как можно убеждать народ в том, что римейки это круто". Это и в мой огород камень получается?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша нет. Твой римейк кваки - проект другого уровня. В нём свои модели есть и он не глючит. И он действительно интересен - квака на более современном движке. А тут что? Файлопомойка на дллках опфора и халфовских картах.
Товарищи форумчане! У кого-нибудь остался этот мод? С моддб он удалён (то есть страничка есть, а файлов для скачивания нету), гугл ничего вразумительного не выдаёт. Что-то захотелось мне пройти его до конца. Будет очень хорошо, если найдётся обновлённая версия с поддержкой линукса. Если мод найдётся, то я с большой вероятностью допишу обзор. И, вероятно, напишу вам что-нибудь о новом поделии автора под названием Assault Strike.
http://wolfmap.ru/forum/viewtopic.php?f=131&t=4084
GioHAUS0n спс. Сначала никак не хотело скачиваться. Через проксю зафурычило.
Добавлено 09-09-2015 в 12:58:
С большим трудом скачал все файлы. Пришлось перепробовать целую кучу прокси-серверов. Тор не помогает.
Начал снова играть. Прошёл бласт пит, ничего интересного. Если в главе пауэр ап будет что-то новое, уже завтра продолжу обзор.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Ku2zoff сама идея изменить стандартные карты халвы интересная, только у автора какой-то откровенный отстой, на МодДБ увидел другой мод, который тоже изменяет карты халвы, делая атмосферу более мрачной, и есть изменения в геометрию карт, и тоже юзает длл-ки опфора: http://www.moddb.com/mods/rainfall
Выглядит интерестно.
Chyvachok ого. Классные скрины в этом моде. Как всегда TBD, будем надеяться, что не забросят разработку на полпути.
~ X ~ медленно но верно разбираюсь в этой области. Бегло посмотрел код движения NPC из Source SDK 2013. Ту часть, где используется блендинг анимаций. Завязано на m_flGroundSpeed, как я сам делал. Там хитрая функция такая используется GetSequenceGroundSpeed, которая возвращает скорость передвижения для конкретной анимации. Сейчас пытаюсь её портировать в хл1, чтобы скорость задавать не вручную, а брать из вторичной (гейт) секвенции. С блендингом на клиенте пока ничего не ясно, сорцев сорсовского hlmv я не нашёл, а сам не знаю, с чего начать писать этот блендинг.
Ku2zoff насчет бега монстров, может не блендинг, как-бы по ясней выразиться, а разные кости надо разным мострам распределить, какие в "группе ног", какие к "группе тела"?
Хотя, портировать это громко сказано. Там слишком много сорс-специфичного кода потянется. Лучше свою альтернативу написать с оглядкой на код вальвы.
Добавлено 11-09-2015 в 02:16:
Chyvachok ты сейчас написал про стандартный механизм работы гейтсеквенций. В коде студиомодельрендерера как раз таки и есть условие, указывающее, какие кости принадлежат группе ног, и что их надо анимировать отдельно. Сорцев свенкоопа нету, но я думаю, что там тупо прописаны названия всех костей в нестандартных скелетах. Не знаю сколько их, возможно таких скелетов штуки 3-4 всего, помимо стандартных с названиями костей ног Leg1, Leg2 и Thigh, Calf. Ну понятно короче.
А блендинг он выглядит красивее. Если умудриться сделать развесовку по костям (опять же по именам костей), то для костей таза, к примеру, секвенция и гейтсеквенция будут блендиться 50/50, для костей ног 10/90, а для остальных 90/10. А не так, как по дефолту с гейтом: ноги и таз 0/100, остальные кости 100/0. Видел в моём видео, как барника раскачивает из стороны в сторону при беге? Вот чтобы от этого избавиться и нужен блендинг.
Названия костей можно парсить из текстовика, например, если уж совсем какие-то нестандартные модели юзать. И вес костей там же указывать.
Добавлено 11-09-2015 в 02:22:
ИМХО, идея эта с текстовиками жутко нехорошая. Неправильный подход. Правильнее кости переименовать в моделях по стандарту.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Итак, после двухлетнего перерыва, я наконец решил закончить обзор. В самом деле, не годится бросать это дело на полпути. По окончании прочтения вы сможете сделать вывод, почему мод был выпилен с моддб Хотя это можно сделать уже сейчас, но картина будет неполной.
Предыдущую часть обзора я закончил скринами бластпита. Новых не делал, т.к. ничего примечательного на уровнях не добавилось, за исключением новых зомби (солдаты и охранники), отиса вместо барника в комнате с взывающимися ящиками и гранатами (та самая комната, из которой мы попадаем в шахту для испытания ракетных двигателей). Ну и конечно питдронов. Автор очень неслабо сдобрил ими некоторые места, немного усложнив прохождение. Из всего этого следует, что продолжится обзор скринами пауэрап. Поехали!
В том месте, где нужно запустить второй генератор нас поджидает парочка шоктруперов.
В комнате с самим генератором - парочка гономов. Весьма кстати, в отличие от шоктруперов.
Вот в этом месте должен быть завал. Но его нет. Есть только клипбраш. Возможно, дело в опфоровских дллках. А возможно в чём-то ещё. Но визуально камней не видно.
На этом с пауэрапом всё. Смотреть больше не на что.
Далее идёт глава он э рейл. Наверное, самая моя нелюбимая. Действительно, прямая демонстрация коридорности движка квейк. Одни туннели и рельсы.
Стоит нам только спуститься в транспортную систему, нас за углом встречает вольтигора. Ну так, мельком видим проезжая мимо. Но можно сдать назад и убить.
Чуть дальше, вместо хаундаев - питдроны, так любимые Шестицентовым Жорой (sixcentgeorge). Действительно, он запихнул их всюду, где только можно.
Торадиционно, шоктрупер. Тоже любимая автором разновидность монстров. Но встречаются реже, нежели питдроны.
Гоном. Уже получше, чем шоктрупер.
А вот тут можно подобрать пЕнгвинов. Очень очень классное оружие против толп врагов. Ведь взрываются они сильнее сатчелов, и ещё взрывы эти бьют сквозь стены. Весьма пригодились в паре мест.
Маленькие вольтигорчики. Опасности не представляют. В опфоре, кстати, их можно было встретить в гнёздах. Ещё рядом лежали лопнувшие яйца. Откуда они взялись тут - неизвестно.
Споры на стенах. К сожалению, бейби_шоктрупера, то есть спорелаунчера нет. Или я просто плохо искал.
На обратном пути натыкаемся на вольтигору. Видимо это её маленькие вольтигорчики были.
Это место автор серьёзно усложнил. В оригинале, ЕМНИП, агрантов не было.
Картишки на столе.
Очень странное наполнение для этого места. Как туда заволокли робота, непонятно. Может быть собрали на месте. Но в туннель он пролез бы с трудом. Робот спёрт кажется из Point of View. Там он ещё стрелял, кидался гранатами, в общем был аццким боссом. Здесь просто модель. Робогранты из немецкой версии хл, в которой нету насилия над жалкими людишками. Робогранты, видимо, сделаны монстер_генериками, т.к. их можно невозбранно кокнуть. На игрока не реагируют.
Робот не коллайдит с игроком.
А у робогрантов красная кровь. Ну точно монстер_генерики.
Далее в прохождении нам попадаются разнообразные зомбаки. Это действительно кстати, в оригинале все зомби - учёные смотрелись не очень и мылили глаза.
За этой дверью слышно бульканье. Монстра я к своему позору по звукам не узнал
Вот это место превращено Жорой в настоящий ад. Помимо грантов с подстволками и ручными гранатами есть ещё четыре турели в кажом из углов. На харде должно быть сложновато пройти.
В здании, где пункт управления ракетой, добавлен только мёртвый гоном. Хотя, можно было вских компьютеров понаставить или ещё чего. Фантазия у автора работает не в ту сторону, видимо.
За той самой дверью оказался гонарч. Как я его не узнал по звукам, ума не приложу. Можно убить из любого оружия.
На этом пока всё. Главы аппрехенсион, ресидью процессинг и квесчионабле этикс рассмотрим позже.
Добавлено 15-09-2015 в 20:51:
Временная зона GMT. Текущее время 19:13. | Показать все 38 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024