HLFX.Ru Forum
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Тенденции в построении игровых движков (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5242)


Отправлено Дядя Миша 12-05-2019 в 10:25:

Тенденции в построении игровых движков

Я думаю это будет очень интересная тема, если мы вспомним как всё начиналось, пробежимся по этому пути и отметим основные тенденции, на что в итоге забили, а что наоборот прижилось и стало стандартом. Ну и конечно жы отметим веяния моды, которая находится в циркуляр-буффере.

Началом всеобщей разработки движков я считаю именно 2000-й год, потому что в 90-е на рынке был только Кармак, из того времени не запомнилось абсолютно ничего и до наших дней не дожило. Если Кваки до сих пор еще мал-мал ковыряют как демонстрационные пособия, то всё остальное изучать никому даже в голову не придёт и тем более ссылаться на них в каких-то своих исследования. То есть скажем, если почитать презентации того же Крайтека, он постоянно там делает отсылку к Кармаку со словами "old good times" и дальшы объясняет почему то что конало в 90-е совершенно недостаточно сейчас. К тому же конце 99-го года вышел третий квейк, который, насколько мне известно некоторыми конторами используется до сих пор (Infinity Ward нопремер). Конечно там всё переписали, но функция Sys_MonkeyShouldBeSpanked должна была остаться в неизменном виде.

Требования к реалтайм симуляции всегда значительно ниже чем к оффлайн рассчётам, потому что последние как правило используются при моделировании чего-либо IRL, а реалтайм - преимущественно в играх, и если даже игрок там чего-то не увидит - невелика беда, дофантазирует. Но разумеется все разработчики во все времена стремились к максимальной достоверности, насколько им это позволяло аппаратное обеспечение. Просто в нулевые была твёрдая уверенность, что закон Мура будет работать всегда и значит вот уже совсем скоро, то что казалось сказкой, станет обыденностью. В принципе это почти так и получилось, кроме самого главного, самого важного пункта - реалтайм обсчётов непрямого освещения. Ну кто из нас не верил в каком-нибудь 2004-м, что в 2015-м все освещение будет считаться налиту и от третьего дуума мы перейдем к абсолютно реалистичной картинке. Увы, эти мечтания так и остались мечтаниями. Даже с учётом появления расширения для рейтрейса от Нвидии, освещение в современных играх так и остались набором фейковых технологий, которые работают в связке и кое-как что-то там вытягивают. Ну впрочем я хотел бы поговорить не только об этом, а о тенденциях вообще. Несмотря на то, что программисты идут в авангарде прогресса и хотят постоянно осваивать что-то новое, художники и дизайнеры наоборот являются консерваторами, то есть для них предложение кроме диффузки нарисовать еще и нормалмапу - в какой-то момент это был серъезный вызов. А спекуляр они всегда рисовали путём обесцвечивания диффузки и последующим накручиванием контраста, по принципу "на, подавись". А когда им сказали, что на диффузках больше не надо рисовать тени, многие это вообще восприняли чуть ли не как личное оскорбление. То есть какими бы передовыми не были используемые технологии, ловкий художник, насовав в такую игру неправильных текстур разрушит картинку легко и просто. Поэтому главная и основная тенденция, которую я выделяю - это обучение создателей контента работать по новым правилам. Полноценно это началось примерно в 2007-м году, с выходом таких монстров как сталкер и кризис. До этого момента в индустрии царили забавные стереотипы, Valve к примеру недолюбливала нормалмаппинг и использовала его весьма выборочно, а большинство вообще считало, что бамп-маппинг, это когда стенки салом измазаны и гордо заявляло - нам такого не надо. Программисты же в своих демках наоборот выкручивали сало на максимум, чтобы результаты их усилий все могли оценить. Забавно что повертексный спекуляр присутствовал еще в третьем квейке (параметр у шейдера alphaGen specular), но его практически никто не юзал и вообще не замечал. На повертексные эффекты вообще была реакция в стиле "уже лучше вообще ничего, чем такое". Иными словами, несмотря на выход хл2 и д3, многие полагали бамп-маппинг и спекуляр чем-то совсем необязательным, отчасти ориентируясь на статистику железа у конечной аудитории. А у этой аудитории вполне даже могла быть еще РиваТНТ кой-у-ково. Но именно с выходом первого Кризиса и Сталкера, старые добрые времена закончились навсегда. До этого можно было вполне ориентироваться на Сорс, как эталон графики и рассуждать в стиле "ну куда уж лучше-то?", особенно после их выхода демки с HDR. Но Крайтек показал что можно не просто лучше, а лучше в десятки раз. Можно иметь разрушаемое окружение, можно иметь гигантские открытые пространства и можно считать всё освещение в реалтайме, менять погодные условия, взаимодействовать с любыми объектами. Сталкер в каком-то аспекте был менее проработан, но зато он уже использовал отложенное освещение, в отличие от Кризиса, и на мой вкус выдавал более приятную картинку, хотя дело тут скорее в сеттинге. Кстати забавно, Вальва прижухла именно после выхода этих двух игр. В какой-то момент они были полны планов на третий эпизод, тут выходят сталкеры-кризисы и... Парни Гейба понимают что они давно и безнадёжно отстали, что по хорошму надо бы писать вообще новый движок и вообще мыслить по новому, а они застряли в 90-х. Нет, они конечно пытались что-то там расширить и углубить, потом вообще подумали, может быть нам свою консоль сделать, потом решили что во всём виновато API и бросили силы на работу сначала над Mantle, а потом и над Вулканом, но полезного выхлопа с этого всего мы так и не увидели. Насколько я знаю от Source2 есть только демка и он используется в Дока2, что дало увеличение детализации. То есть то, что одних мотивировало, других могло наоборот демотивировать. Так команда работавшая над сталкером распалась и часть её людей переключилась на работу над Метро, последняя часть которого в этом году видимо будет задавать планку качества до 2020-го года, а может даже и подольше. А вот у разработчиков кризиса случился творческий кризис Если поизучать их презентации и от того, как он декларировали, что в мире всё должно быть динамично, разрушаемо, пофигенно и безразрывно, то уже в третьем кризисе мы внезапно наблюдаем "10 precomputed sun positions" и кучу фейковых технологий, призванных рассчитать индирект в реалтайме пусть и с рядом оговорок. Мне кажется ребята просто предали свою мечту, поэтому КрайТек сейчас и переживает не лучшие времена. Обратите внимание, что я ни разу не упомянул UnrealEngine, но я не думаю что оно того стоит - в унреале лайтмапы никуда не делись, он по прежнему пытается усидеть на двух стульях, оставляя выбор за пользователем. Чтож, смелость принятия решений не всегда хороша для тех, кто их принимает. Но когда нам в 2008-м году рассказывают о полной динамичности, а в 2015 суют утилиту PRT для рассчёта индиректа, от которого воротили нос уже в 2006-м, это да так и воспринимается как предательство мечты. И отталкивает аудиторию.

Ну вот примерно такие у меня соображения по теме.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-05-2019 в 10:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А спекуляр они всегда рисовали путём обесцвечивания диффузки и последующим накручиванием контраста, по принципу "на, подавись".

Это художники уровня /b/ любительских форумов, где делают моды под халфу, зачем про них вообще упоминать?
Цитата:
Дядя Миша писал:
но его практически никто не юзал и вообще не замечал

Он сильно тормозной для цпу-расчётов. Пожалуй, это самый тормозной шейдерный эффект в третьей кваке. Кармак, емнип, его оптимизировал под SIMD, но т.к. в те далёкие времена симд был только у Кармака и у Майкла Джексона и только на его макбуке (и использовал altivec), то это не сильно помогло.
Но вообще говоря, он там юзается.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но когда нам в 2008-м году рассказывают о полной динамичности, а в 2015 суют утилиту PRT для рассчёта индиректа, от которого воротили нос уже в 2006-м, это да так и воспринимается как предательство мечты.

Мобилки...

Добавлено 12-05-2019 в 17:48:

Меня графика Сорса никогда особо не впечатляла, Сталкер - он там же примерно по уровню, по крайней мере первый, в который я пытался играть. Мне понравился Дум3 - но с оговорками, коих было ровно две, это тормознутость (она была успешно решена в ку4 с появлением смп-рендерера и асинхронных тасков) и чернота там, где нет света (в ку4 добавили фоновую подсветку, но я всё же предпочитаю лайтмапу с радиосити). Вот это для меня - абсолютный идеал. Дальше мы улучшаем шейдеры, добавляем всякие модели Кука-Торренса и Маркса-Энгельса, постфильтры, увеличиваем размеры буферов, чтобы рисовать более полигональные модельки, ну и всё в таком духе. Этот подход мало того, что выдаёт приятную (не для всех - повторюсь! но для меня как минимум) картинку, так ещё и прекрасно ложится на современное железо в том смысле, что использует баланс между гпу и цпу, ведь играть во вторую кваку хотят не только обладатели NVIDIA RTX, а если следовать новомодным тенденциям - то только они поиграть и смогут (но зато с рейтрейсом).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-05-2019 в 11:01:

Цитата:
XaeroX писал:
Это художники уровня /b/ любительских форумов, где делают моды под халфу

Ой ты вот прям думаешь здесь любители сидят, а там орудуют исключительно проффесионалы. Всякие времена были. Тим Суини когда-то бегал за Кармаком и восхищался им. И что теперь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 12-05-2019 в 15:50:

Я, признаться, ждал, что гейдев пойдёт по пути детализации не текстурами, а налиту при помощи шейдеров тесселяции. Но судя по всему так и помру не дождавшись.


Отправлено FiEctro 12-05-2019 в 16:08:

Интересно, когда Дядя Миша узнает о существовании красных строк и абзацев? Лепит мне кресты за коверкание языка, и сам же потом его коверкает...

>> Ну кто из нас не верил в каком-нибудь 2004-м, что в 2015-м все освещение будет считаться налиту и от третьего дуума мы перейдем к абсолютно реалистичной картинке.

Эксперименты по непрямому освещению в реалтайме идут ещё со времён выхода третьей кваки.
https://realtimeradiosity.com/demos/

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 12-05-2019 в 17:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Интересно, когда Дядя Миша узнает о существовании красных строк и абзацев?

+1, хороший вопрос. Мало того, что читать тяжело, так и в ответах я инстинктивно этот стиль перенимаю..

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-05-2019 в 18:08:

Цитата:
nemyax писал:
а налиту при помощи шейдеров тесселяции

а исходную инфу откуда брать-то?

Цитата:
FiEctro писал:
Интересно, когда Дядя Миша узнает о существовании красных строк и абзацев?

Я болел когда мы в школе проходили абзацы. Может оно и к лучшему.

Цитата:
XaeroX писал:
Мало того, что читать тяжело, так и в ответах я инстинктивно этот стиль перенимаю..

Как будто что-то плохое.

Добавлено 12-05-2019 в 21:08:

Цитата:
FiEctro писал:
https://realtimeradiosity.com/demos/

он уже пять лет не обновляется. Догадайся почему

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 12-05-2019 в 18:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а исходную инфу откуда брать-то?

Моделька и есть исходная инфа. По её топологии рендерер уже и строит финальный субдив. Офлайновые рендереры этим занимаются с 80-х годов, а в игровой индустрии всем по-прежнему пофигу несмотря даже на аппаратную поддержку.


Отправлено Дядя Миша 12-05-2019 в 19:24:

nemyax ну вот возьмем для примера стену. На стене - аббои. Как ты изобразишь рисунок аббоев тесселяцией и главное зачем?

Экран монитора состоит из пикселов, а не из треугольников, то есть текстура находится в нативном формате. Зачем тут что-то городить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-05-2019 в 07:39:

Дядя Миша модели бывают разные, почему ты вдруг вспомнил про вырожденный вариант со стенкой?

Добавлено 13-05-2019 в 14:39:

текстура нативно проецируется на монитор только в 2d, иначе начинаются всякие извращения которые пытаются эмулировать те же самые треугольники.


Отправлено Дядя Миша 13-05-2019 в 08:07:

Цитата:
Crystallize писал:
почему ты вдруг вспомнил про вырожденный вариант со стенкой?

Ну да, стенки нечасто увидишь в компьютерных играх.

Цитата:
Crystallize писал:
текстура нативно проецируется на монитор только в 2d

Причём тут проекция вообще

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-05-2019 в 08:59:

Это надо воксели использовать причём очень высокого разрешения, тесселяция не панацея, это тот же костыль. Имеющиеся вычислительные мощности у рядового пользователя пока не способны потянуть ничего такого с играбельным фпс на реальных уровнях. Будем надеяться что с приходом RTX Нвидия что то и с вокселями сделает. Да и нафиг это надо, моделировать ещё каждую текстурку это @#$%, такое разве что ААА-шутеры потянут, остальные будут делать мультяшное говно в стиле ХД паков на халфу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 13-05-2019 в 09:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну да, стенки нечасто увидишь в компьютерных играх.

Вот опять противоречие, которое мы с тобой обсуждали ваське.
Если говорить о калидорных движках - то стенки, безусловно, увидишь часто. Но тот же Крузис в плане коридоров никого особо не впечатлил (специально вчера перечитал статью в Игромании за 2006 год). Эволюция коридоров по факту завершилась с появлением попикселки и глобального освещения (неважно, статичного или динамичного), дальше только настраивают шейдеры, модели спекуляра и всякое такое.
А вот если говорить о твоих любимых движках с открытыми пространствами, то там действительно, стенка скорее редкость. Кругом неровности рельефа, и их как раз можно и нужно тесселировать до полного тессеракта.

Добавлено 13-05-2019 в 16:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Будем надеяться что с приходом RTX Нвидия что то и с вокселями сделает.

Когда нвидия что-то сделает с вокселями, например, сделает реалтайм воксельные демки с 60 фпс, тесселированные треугольники на этом же железе будут выдавать как минимум 1000 фпс, кмк.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 13-05-2019 в 09:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Когда нвидия что-то сделает с вокселями, например, сделает реалтайм воксельные демки с 60 фпс, тесселированные треугольники на этом же железе будут выдавать как минимум 1000 фпс, кмк.


Да неважно, как ты тесселяцией решишь проблему стыков и углов?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 13-05-2019 в 09:08:

FiEctro
А зачем тесселировать стыки и углы?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-05-2019 в 09:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Кругом неровности рельефа, и их как раз можно и нужно тесселировать до полного тессеракта.

ну и каким образом эти неровности отменяют наличие на них текстуры?

А воксели не нужны. И никогда не были нужны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-05-2019 в 09:14:

Дядя Миша
Текстуры разные бывают. Наличие диффузки они, конечно же, не отменяют. Но карты нормалей уже не нужны, достаточно чёрно-белой карты высот, нормали построит сам шейдер. И пиксельный шейдер упрощается соответственно, при этом параллакс выглядит максимально натурально без каких-либо артефактов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 13-05-2019 в 09:30:

Цитата:
XaeroX писал:
FiEctro
А зачем тесселировать стыки и углы?


Затем что вся фейковость метода здесь раскрывается, и выглядит это убого и мерзко.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено AntiPlayer 13-05-2019 в 09:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
то уже в третьем кризисе мы внезапно наблюдаем "10 precomputed sun positions" и кучу фейковых технологий, призванных рассчитать индирект в реалтайме пусть и с рядом оговорок

Разве дело не том, что они решили на приставочках свою игру продавать?

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 13-05-2019 в 10:07:

Цитата:
XaeroX писал:
Но карты нормалей уже не нужны, достаточно чёрно-белой карты высот, нормали построит сам шейдер.

Я не понимаю что нам в итоге это даст. В унреалах-крузисах есть тесселяция, но при этом карты нормалей никто не спешит выкидывать.
Цитата:
XaeroX писал:
при этом параллакс выглядит максимально натурально без каких-либо артефактов.

Так это уже как бы не параллакс, а реальная геометрия.

Цитата:
AntiPlayer писал:
Разве дело не том, что они решили на приставочках свою игру продавать?

Да дело как бы не в том где, а в том, подо что конкретно точился движок. Если почитать Капланяновскую презентацию за 2010-й год, он там пишет, к примеру, что окклюжен-буффер на приставках элементарно берётся с видеопамяти, даунскейлится и используется в дальнейшем для отсечения. А на PC - софтварная растеризация в отдельном потоке, которую лучше не нагружать задачами, а то время на куллинг превысит время отрисовки тех моделей, которые он отсекает и вся затея потеряет смысл. Или взять какой-нибудь Last Of Us. Сомневаюсь что его можно эффективно перенести на PC.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 13-05-2019 в 12:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Или взять какой-нибудь Last Of Us. Сомневаюсь что его можно эффективно перенести на PC.

Что в нем такого, чего нельзя эффективно перенести?


Отправлено Дядя Миша 13-05-2019 в 13:16:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Что в нем такого, чего нельзя эффективно перенести?

Ты уже перенёс?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 13-05-2019 в 15:01:

Дак это, а может просто делать игры с говённой графикой? Все ж мы люди-то. Вон ГТА5 сначала на хбох вышла, и ничего, схавали и даже не моргнули глазом.


Отправлено nemyax 13-05-2019 в 15:24:

Цитата:
Raid писал:
а может просто делать игры с говённой графикой?

Иначе-то и никак. Какую графику ни забарабань, всегда найдётся личность, которая её объявит говёной.


Отправлено Raid 13-05-2019 в 15:30:

Ну нет, я об объективных показателях типа количества полигонов или разрешениях текстур. Вот например Дядьмиша на воксели гонит, а между тем Майнкрафт с модом optifine выглядит гораздо лучше, хотя из изменений только вода с шейдерами, небо и динамические тени:

https://image.winudf.com/v2/image/Y...h=800&fakeurl=1

И кстати он весь воксельный, на этом геймплей завязан.


Отправлено Crystallize 13-05-2019 в 15:36:

Raid я не знаю важно ли, но в Майне воксельная только технология, а отрисовка этих вокселей полигональная, как вы знаете.


Отправлено Дядя Миша 13-05-2019 в 16:00:

Цитата:
Raid писал:
И кстати он весь воксельный, на этом геймплей завязан.

наоборот.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-05-2019 в 16:19:

Цитата:
Raid писал:
Дак это, а может просто делать игры с говённой графикой? Все ж мы люди-то. Вон ГТА5 сначала на хбох вышла, и ничего, схавали и даже не моргнули глазом.


Можно ещё стилизованную под мультяшную графику делать. Как тот же тф2 или овердроч.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Raid 13-05-2019 в 17:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
наоборот.

Это как?


Отправлено qishmish 13-05-2019 в 17:58:

Цитата:
Raid писал:
Вон ГТА5 сначала на хбох вышла, и ничего, схавали и даже не моргнули глазом.


Что значит не моргнули? Наоборот поражались "какие молодцы, в железо 2005го столько смогли впихнуть"

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 13-05-2019 в 19:56:

Цитата:
Raid писал:
Это как?

если бы на этом не был завязан геймплей, кому бы он нахрен упал тот миникрафт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 13-05-2019 в 20:12:

Дядя Миша
А что думаешь про дорисовку деталей нейросетями? Вроде за последние годы это направление очень продвинулось и теперь вполне может дорисовывать/стилизовать двигающуюся картинку в реальном времени. Может оно в конце концов заменить традиционный рендер с упором на сверхреалистичную симуляцию?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 13-05-2019 в 22:23:

Я думаю мода такая. Пройдет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 14-05-2019 в 09:13:

Бесследно оно не пройдёт. Займёт свою нишу.


Отправлено FiEctro 14-05-2019 в 10:26:

Цитата:
thambs писал:
Дядя Миша
А что думаешь про дорисовку деталей нейросетями? Вроде за последние годы это направление очень продвинулось и теперь вполне может дорисовывать/стилизовать двигающуюся картинку в реальном времени. Может оно в конце концов заменить традиционный рендер с упором на сверхреалистичную симуляцию?


Вроде НВидия ещё до RTX занималась удалением шумов при рейтрейсинге с помощью нейросети.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-05-2019 в 12:20:

В моём представлении нейросеть это обязательно оффлайн. Что она там может в реалтайме эффективно нагенерить я хз. Нет, конечно, если её сперва обучить, то она шустро себя ведёт, но результаты обучения надо где-то сохранить. Этих подробностей нам не раскрывают вроде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 04:17.
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024