HLFX.Ru Forum
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Как вы относитесь к шейдерам? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4356)


Отправлено master07 07-04-2014 в 15:40:

Arrow Как вы относитесь к шейдерам?

Собственно опрос. Голосуйте за или против.


Отправлено FiEctro 07-04-2014 в 16:21:

Смотря каким, почему бы и нет - главное чтобы корректно работали .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 07-04-2014 в 16:33:

Как можно отрицательно относиться к шейдерам?
Всё равно, что спросить "как вы относитесь к компьютерным программам".
Это те же программы, только для GPU.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 07-04-2014 в 16:36:

Как к ним вообще можно относиться Отрицательно? Если конечно ты сидишь на ультра древнем железе .


Пост XaeroX'а не видел, пока подходящую картинку гуглил .


Отправлено XaeroX 07-04-2014 в 16:38:

tolerance
Картинка нечестная. Слева - замыленные текстуры низкого разрешения. Если поставить там 1024х1024 (а такой размер, в принципе, держала уже риваТНТ), то будет намного лучше.

Добавлено 07-04-2014 в 23:38:

А то, что справа, можно сделать и на PS 2.0.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 07-04-2014 в 16:42:

XaeroX, не знаю даже, пикча из этого треда.
Там и второй скриншот с PS 2.0 / PS 3.0 есть.


Отправлено XaeroX 07-04-2014 в 17:42:

Жесть какая-то.
Они хотят сказать, что разрешение текстур одинаковое?
Ну, не знаю. Сами шейдеры смотреть надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 07-04-2014 в 17:47:

А что опрос скрытый? Что тут постыдного?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Government-Man 07-04-2014 в 17:57:

Цитата:
~ X ~ писал:
А что опрос скрытый? Что тут постыдного?


Согласен, надо открыть
Интересно же посмотреть кто против шейдеров...


Отправлено Cybermax 07-04-2014 в 18:28:

Вопрос не корректный.
Во первых должно быть описания самого термина что такое шейдеры и того как они кушают ресурсы.
Второе это нужно конкретный пример видео или хотя бы скрин с шейдерами и без них. А так то конечно за.

__________________


Отправлено Government-Man 07-04-2014 в 18:38:

Цитата:
Cybermax писал:
Во первых должно быть описания самого термина что такое шейдеры и того как они кушают ресурсы.


Так открой википедию да узнай что такое шейдеры...


Отправлено XaeroX 07-04-2014 в 19:22:

Цитата:
Cybermax писал:
хотя бы скрин с шейдерами и без них.

Нашёл старые-престарые скрины волатилы.

С шейдерами:


Без:

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 07-04-2014 в 19:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Нашёл старые-престарые скрины волатилы.


Скрины приятные. Но я совсем тугой. Мне нужно один и тот же кадр одной и той же карты с ними и без. Верхний я так понимаю с ними?

__________________


Отправлено master07 08-04-2014 в 11:26:

XaeroX На скриншотах, мне кажется, нет никаких различий.


Отправлено XaeroX 08-04-2014 в 11:36:

master07
Как нет? А фпс?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено master07 08-04-2014 в 11:40:

Я как-то не заметил.


Отправлено thambs 08-04-2014 в 16:50:

опрос из серии "канзас-сити против закона ома"

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 09-04-2014 в 01:30:

Цитата:
master07 писал:
На скриншотах, мне кажется, нет никаких различий.
У тебя просто видяха старая, шейдеры не отображает, поэтому оба скрина одинаково выглядят )


Скрины не честные, опять же. Изначально текстурки подразумевают доводку их шейдерами, они "плоские". И лайтмап нет. Попробуйте наложить шейдеры на текстуры, которые изначально рисовались под чистое отображение с лайтмапами и сделать фулбрайтовый скриншот без всех этих динамических теней и прочих затенений - еще та тошнота выйдет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 09-04-2014 в 05:54:

Scrama
Шейдеры могут доводить текстуры по-разному.
Параллакс, например, вообще может отдельно от бампа применяться, а результат будет виден невооружённым глазом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 09-04-2014 в 07:14:

Я ему про Фому, он мне - про Ерему!
Смысл в том, что сцена изначально создается под определенный уровень технологий, и сравнивать два скриншота с заведомо однозначным выводом некорректно. Да и вообще вопрос изначально некорректен.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 09-04-2014 в 08:35:

Scrama
Давай определимся.
Есть шейдеры, которые требуют арта, созданного определённым образом. Например, шейдеры нормалмаппинга. Скрины без шейдеров в этом случае будут смотреться убогими по определению, т.к. часть арта исчезает из пайплайна (нормалмапы).
Есть шейдеры, которые добавляют к арту любого уровня некоторые специальные эффекты. Например, параллакс и постобработка. Без шейдеров - не будет только привносимых ими эффектов, в целом качество сцены будет определяться тем же самым артом.
В первом случае шейдеры - необходимость (я бы даже сказал - игла, на которую посадили движок), во втором - опция для улучшения графики, и в этом случае сравнения "с и без" вполне корректны.
Мои скрины принадлежат к первому случаю, поэтому да, они не совсем корректны.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 09-04-2014 в 12:39:

а по мне корректно, мы же не статичную сцену должны сравнивать где все запечено и без шейдеров против такой же картинки но уже все реалтайм, а то выходит что "hidden object" без шейдеров красивее остальных игр где такую картинку реалтайм не получить.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Scrama 10-04-2014 в 00:57:

XaeroX, вот так согласен.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено ~ X ~ 12-04-2014 в 17:41:

А я просто не люблю шейдеры. Вот не люблю - и всё.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 14-04-2014 в 20:05:

У шейдеров есть один замечательный плюс, по крайней мере теперь, когда все стандарты устаканились и можно писать на GLSL, практически как на чистом Си - и циклы есть и битовые флаги и условия. Самое главное преимущество для программиста - это полностью контролируемый порядок смешения множества текстур. Потому что через мультитекстуринг многие вещи тоже реализуются, или там через регистр комбайнеры, но хочется просто выть от того, насколько оно неудобно было. Я, к слову сказать, шейдерами принципиально не интерисовался до начала этого года.
Ну так сложилось, что более другие вещи в движке требовали моего внимания. А теперь углубился и понял что не зря. Сейчас самое время писать красивые рендереры на GLSL. Тем более с моим-то опытом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 15-04-2014 в 09:40:

Way to go, Дядя Миша!


Это ты хорошие новости принёс! МБ я пересмотрю свой взгляд на это безобразие в будущем.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 15-04-2014 в 10:16:

Цитата:
~ X ~ писал:
Это ты хорошие новости принёс!

В чём новость-то заключается? В том, что Дядя Миша невозбранно раздал хомячкам новую порцию обещаний? Ну, обещания вещь полезная, я по волатиле тоже иногда обещаю всякое.
А вот жалобы на "неудобство" регистр-комбайнеров - довольно спорные, учитывая, что Ксерокс их активно использовал в последнее десятилетие, да ещё и библиотечки для народа выкладывал по типу этой. ИЧСХ - у народа всё прекрасно работало, уж на что-что, а на глюки шейдеров в волатиле никогда жалоб не было.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-04-2014 в 10:57:

Цитата:
XaeroX писал:
В том, что Дядя Миша невозбранно раздал хомячкам новую порцию обещаний?

Интересно, каких именно обещаний я раздал?
Цитата:
XaeroX писал:
А вот жалобы на "неудобство" регистр-комбайнеров - довольно спорные, учитывая, что Ксерокс их активно использовал в последнее десятилетие, да ещё и библиотечки для народа выкладывал по типу этой.

регистер-комбайнеры, это какая-то лютая дурь в плане интерфейсов.
ну вот скажи пожалуйста, что мешало парсинг асемблера упрятать внутрь драйвера, а снаружи реализовать ограниченный Си-синтаксис?
Почему мы проделали этот долгий и глупый путь от комбайнеров до GLSL.
Особенно, если учесть что GLSL был разработан в 1999 году, и его просто зажимали вплоть до 2005 года, используя все эти комбайнеры и Cg.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-04-2014 в 12:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Интересно, каких именно обещаний я раздал?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сейчас самое время писать красивые рендереры на GLSL. Тем более с моим-то опытом.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вот скажи пожалуйста, что мешало парсинг асемблера упрятать внутрь драйвера, а снаружи реализовать ограниченный Си-синтаксис?

Ничто не мешало. Упрятали. Назвали Cg. Я его использовал уже в 2003 году.
Цитата:
Дядя Миша писал:
используя все эти комбайнеры и Cg.

А теперь глубоко вдохни...
Поддержка GLSL в дровах нвидии:
Цитата:
GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION: 3.30 NVIDIA via Cg compiler

Т.е. GLSL - это очередной обман вендоров. Балом правит по-прежнему Cg, который, кстати, и в Direct3D-шейдеры компилировать умеет. Т.е. является по-настоящему универсальным инструментом.
Поэтому вполне резонно отказаться от GLSL и перейти на него. Единственное, что меня удерживает - необходимость тащить всякие cg**.dll с проектом. Если нвидия сделает статичную линковку - выбор будет очевиден.

Добавлено 15-04-2014 в 19:20:

Хотя, впрочем, это решаемо - шейдеры можно компилировать в разные профайлы на этапе разработки.
Более серьёзная проблема - андроид, т.к. там другой GLSL (ну тут всё как обычно у опенгля - вроде бы и стандарт, а вроде бы и нет). Возможно, нвидия сделает его поддержку.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-04-2014 в 13:49:

XaeroX так каких обещаний я раздал? Я и скриншоты показывал и новый рендерер для паранои написал. Лужи вот. Так что это уже не обещания.

Цитата:
XaeroX писал:
А теперь глубоко вдохни...
Поддержка GLSL в дровах нвидии:

Я в курсе, но теперь хотя бы есть условия, циклы и нормализация. А в 2003 году еще не было.
Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. GLSL - это очередной обман вендоров.

Почему обман??? Это абстракция высокого уровня. Ты еще скажи, что С++ - это очередной обман от Страуструпа, а после компиляции никаких классов не остаётся.
Цитата:
XaeroX писал:
Поэтому вполне резонно отказаться от GLSL и перейти на него

Отказаться от нового слоя абстракции в пользу старого?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-04-2014 в 15:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Отказаться от нового слоя абстракции в пользу старого?

Я бы назвал Cg более высоким уровнем абстракции, чем GLSL.
Как-то так:
code:
Cg ----> GLSL ----> OpenGL Asm Shaders ----> ???? ----> PROFIT!!! \ ---> HLSL ----> Direct3D Asm Shaders ----> ???? ----> PROFIT!!! \ -> потенциально другие платформы и апи (мантл? сейчас он юзает DX11 HLSL)

В этом и заключается обман. Сначала нам дали наивысший слой абстракции под названием Cg, а когда народу не понравилось (тогда была война NVidia-ATI, это похлеще, чем хохлы-кацапы нынче, поэтому Cg на радеонах был ограничен, поддерживая лишь D3D, ну а радеоны народ тогда ещё уважал), выдумали GLSL. Чисто такая гипотетичская единая валюта таможенного союза. "Ни вашим, ни нашим: ни рубль, ни тенге". А когда все его радостно начали поддерживать, нвидия прикрутила к Cg профили компиляции из Cg в GLSL и обратно (уже в драйвере). И, таким образом, добавила две совершенно бесполезные стадии в конвейер разработки (и если первую стадию можно исключить, если писать шейдеры сразу на GLSL, то вторую при этом никак не убрать. Только если отказаться от GLSL в пользу "чистого" Cg. А тогда опять начинают просасывать OpenGL-пользователи радеонов.
Можно отказаться от OpenGL в пользу D3D, но тогда начинают просасывать пользователи линукса.
Короче, как проблему ни поверни - кто-нибудь обязательно соснёт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 03-06-2014 в 17:24:

Меня влечет всё, что улучшает графу. В том же самом HLFX.

Цитата:
XaeroX писал:
Можно отказаться от OpenGL в пользу D3D, но тогда начинают просасывать пользователи линукса.
Короче, как проблему ни поверни - кто-нибудь обязательно соснёт.

Ноу, ибо OpenGL либо работает быстро, либо вообще не работает (ну, мне повезло )
А direct он работает везде и везде выдает (ну, на моих компах) не выше 50 fps
А мне этого мало, мало, МАЛО

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено a-kush-er 03-06-2014 в 18:46:

Цитата:
Whistler писал:
А direct он работает везде и везде выдает (ну, на моих компах) не выше 50 fps
А мне этого мало, мало, МАЛО


http://www.hlfx.ru/forum/showthread...4389#post138392
Цитата:
Whistler писал:
Мне 20-30 fps норм на ноуте


совсем заврался


Отправлено Whistler 03-06-2014 в 19:12:

a-kush-er Смотря в какой игре, HL в директе 50 fps - мало же!
А в других играх (HL2 например) 20 fps нормально

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 03-06-2014 в 19:38:

Цитата:
a-kush-er писал:
совсем заврался

Он не врёт, он посты набивает.
Испытывает терпение модеров, в общем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 03-06-2014 в 21:22:

XaeroX Я пока что ничье терпение не испытываю, но могу попробовать

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Временная зона GMT. Текущее время 06:25.
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024