HLFX.Ru Forum
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Важный вопрос по ксашу XT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2803)


Отправлено Дядя Миша 06-05-2011 в 13:36:

Важный вопрос по ксашу XT

Как вы помните, я вполсилы продолжил работу над старо-новым ксашем, и опять всплыла та самая проблема, которая была успешно преодолена в Xash3D. А именно: как под него маппить?
В Xash3D вообще никаких проблем с этим не было - заменил халфу на ксаш, а инструменты разработки остались прежними.
А тут что?
Ну я, к примеру под кварком уровни делаю без проблем. И могу там сочетать разные глупости, типа одновременного использования текстур из вада и полноцветных, типа tga (и кварк их корректно кажет в 3Д виде).
Но хаммер такие фокусы не позволяет, а хаммер из бетки не умеет работать ни с чем кроме vtf-текстур. Да и формат map у него мягко говоря странноватый. Оставить возможность подгрузки и вадов и полноцветных текстур? будет каша а не движок, когда понять откуда текстуры грузятся - нереально. Меня старый ксаш уже не раз так "радовал" - удаляешь текстуру, а он её, гад, всё равно где-то находит и грузит. Оставить только вады? Получится, что движок с боле-мене современной физикой и графикой пользует индексированные текстуры. Ну глупость вообщем.
Оставить только полноцветные текстуры - любители хаммера в пролёте.
Вообщем что делать - непонятно. Высказывайте свои соображения по сложившейся ситуации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-05-2011 в 13:58:

Дядя Миша
Выбрось из CaWe мусор, кроме виджетов. В остальном редактор должен полностью удовлетворить потребности ксаша, кривые и диспы держит, да и его использование вполне легально в отличие от других редакторов.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ozzy 06-05-2011 в 14:02:

подцепить GTK - Radiant'у поддержку ксаша,как и сделали с даркплейсес (GTK Radiant - опенсорс)

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено XaeroX 06-05-2011 в 14:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Высказывайте свои соображения по сложившейся ситуации.

Ну, мои ты знаешь, и даже видел их в волатиле.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-05-2011 в 15:12:

Ребяты. Я редакторами заниматься никак не планирую. Ни GTK ни CaFu, ни хаммером из украденной бетки. Соотносите свои предложения с учётом этого немаловажного обстоятельства.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 06-05-2011 в 15:30:

Дядя Миша

отвязать CaWe от CaFu или сделать гамепак к радианту (хэлвовский там настолько крив, что хуже не придумаешь)

Добавлено 06-05-2011 в 19:30:

>Оставить только полноцветные текстуры - любители хаммера в пролёте.

главное чтоб формат карт был текстовый, тогда такие вещи легко исправить скриптом перед комплияцией.


Отправлено PoD-Stas 06-05-2011 в 15:35:

Короче, стучался ко мне один чувак на КСМе. Просил сорцы OWE, планирует открыть SVN. Авось ченить сообразит.


Отправлено XaeroX 06-05-2011 в 15:45:

Дядя Миша
Да ты попроси любого прикрутить нужные фичи в ку3радиант (а лучше нетрадиант - не повторяйте моих ошибок). Там же немного.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 06-05-2011 в 15:54:

главное что бы бесшовное текстурирование и free mouselook были. без них мэппинг не в радость.


Отправлено Дядя Миша 06-05-2011 в 16:50:

Я к редакторам вообще не планирую притрагиваться. Ни отвзять ни привзять, ничего. Если кто-то из ваших планирует заняться - узнавайте подробности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Zttrium 06-05-2011 в 17:25:

ну старо-новый ксаш не совместим с хл, зачем тянуть с ним вентильный редактор?


Отправлено Дядя Миша 06-05-2011 в 18:44:

Zttrium это ты спроси у тех, кто ничего кроме хаммера и знать не желает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-05-2011 в 19:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
это ты спроси у тех, кто ничего кроме хаммера и знать не желает.

А кто это, например?
Я давеча пытался сделать тестовую карту под халфу и с ужасом понял, что уже ничего не могу нарисовать в хаммере. На пробел не копируется, браши с шифтом не выделяются, постоянно надо переключать режимы "камера"-"выделение".. Не понимаю, как я мог в этом редакторе целый ретрибушен наговнять.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 06-05-2011 в 21:07:

XaeroX
Всё то же можно про VolatileRadiant написать, сравнивая сам-знаешь-с-чем.


Отправлено Ku2zoff 06-05-2011 в 22:09:

Дядя Миша текстуры нужно оставить только полноцветные, но ОДНОГО ФОРМАТА, например только tga или только bmp. Каша из форматов как в Сойербратене - это ацтой.

Для любителей хаммера можно предложить извращенский способ: Они пихают текстуры в вад, маппят, сохраняют карту. Вад же скормлен только хаммеру, движку на него пофиг, он даже лежит на другом логическом диске. Компилятор преобразует пути к текстурам, сам дописывает перед названием текстуры "textures/blablabla/имятекстуры".

Единственная проблема - как определить это самое блаблабла. Имя вада всунуть не получится, хаммер (как и двиг GoldSRC) не знает, из какого именно вада ему скармливается текстура, из-за чего возможна замена текстуры с таким же названием в игре. Ну а подсовывать что-то другое не имеет смысла, текстуры всё равно нужно как-то группировать.

Есть, конечно, ещё идея: хотим сгруппировать текстуры из вада в одну папку, чтобы двиг их там искал. Указываем в параметрах компилятора имя вада и папку для текстур, соответствующую ему. И так для каждого заюзанного вада. Компилятор проверяет, из какого именно вада текстура, и дописывает к её имени нужную папку.

Что-то я захотел кварк перейти.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 07-05-2011 в 07:55:

Я могу что-то путать, но можно ли сделать, как в хлфх с помощью шейдеров юзать текстуры? Маленькие текстуры вшиты в карты, а нормальные в какой-нибудь папке.


Отправлено Дядя Миша 07-05-2011 в 07:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
только полноцветные, но ОДНОГО ФОРМАТА

да я понимаю шта одного. Вопрос лишь в том - какого?
Я бы DDS оставил или скажем vtf.

Добавлено 07-05-2011 в 11:57:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
но можно ли сделать, как в хлфх с помощью шейдеров юзать текстуры?

а теперь вспомни как ты разбирался с этими шойдерами и невыносимо страдал от непонимания.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 07-05-2011 в 07:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а теперь вспомни как ты разбирался с этими шойдерами и невыносимо страдал от непонимания.

Ну разобрался же со временем


Отправлено Ku2zoff 07-05-2011 в 08:06:

Дядя Миша ну дык это вопрос удобства. То есть наличия тулзов для конвертирования и обработки. Чтобы, к примеру, альфа-канал не пропадал в неизвестность. И плюшки самого формата. В том же vtf можно много кадров делать, как в gif, spr или анимированном jpeg. Но его конверить нада в понятный фотопопам и другим редакторам формат. А ни одной легковесной тулзы для этого я не встречал.

Добавлено 07-05-2011 в 15:06:

А почему к примеру не tga? А именно dds и vtf?


Отправлено FiEctro 07-05-2011 в 08:30:

>> Я давеча пытался сделать тестовую карту под халфу и с ужасом понял, что уже ничего не могу нарисовать в хаммере. На пробел не копируется, браши с шифтом не выделяются, постоянно надо переключать режимы "камера"-"выделение".. Не понимаю, как я мог в этом редакторе целый ретрибушен наговнять.

n00b, а если серьёзно на вкус и цвет товарисча нет, каждый использует то что ему более удобно. Просто хаммер наиболее простой для понимания нежели кварк или радиант.

>> Для любителей хаммера можно предложить извращенский способ: Они пихают текстуры в вад, маппят, сохраняют карту. Вад же скормлен только хаммеру, движку на него пофиг, он даже лежит на другом логическом диске. Компилятор преобразует пути к текстурам, сам дописывает перед названием текстуры "textures/blablabla/имятекстуры".

Я не понимаю, нафига вад? VHE Gearcraft и так знает эти пути. А вот со спрайтами и моделями могут возникнуть проблемы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-05-2011 в 08:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А почему к примеру не tga?

а в DDS можно скайбоксы сохранять
удобно, 1 файлик - шесть сторон. Ну и мипмапы туда же можно писать.
А поддержка VTF в ксаше - это просто надстройка над DDS.
Тот же DDS фотошоп понимает. Да и форматов там немерено. Есть флоатные, есть аналоги TGA и BMP. Хотя конечно форматы сжатия DXT1 - DXT5 убогие до невозможности. В этом плане даже индексированная текстура по цветопередаче заруливает DXT в минуса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-05-2011 в 09:01:

Skaarj
VolatileRadiant, конечно, тоже не идеал. Но многие вещи там делаются куда удобнее, чем в хаммере. Чего стоит кривой Vertex Manipulation, который не умеет сам делить/объединять треугольники? А в радианте чувствуешь, будто в сказку попал
Надо взять лучшее от имеющихся редакторов и написать свой, идеальный.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 07-05-2011 в 09:03:

Дядя Миша
Paint.net еще в DDS свободно конвертирует.

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 07-05-2011 в 09:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тот же DDS фотошоп понимает

Только при наличии плагина, его надо качать отдельно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 07-05-2011 в 10:05:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Paint.net еще в DDS свободно конвертирует.

А ещё в пеинт.нет не повернёшь нормально выделенную область на нужное кол-во градусов, это можно сделать только мышкой, при этом выделенная область говнякается. И ещё много хорошего.
Цитата:
XaeroX писал:
Надо взять лучшее от имеющихся редакторов и написать свой, идеальный.

И кто бы этим занялся Pod-Stas пытался хаммер из хл2бета реанимировать, но так и не закончил.


Отправлено Дядя Миша 07-05-2011 в 10:07:

Цитата:
XaeroX писал:
Надо взять лучшее от имеющихся редакторов и написать свой, идеальный.

да не буду я свой редактор писать. Меня кварк всем устраивает. А что не устраивает - можно на питоне дописать за полчаса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 07-05-2011 в 10:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
удобно, 1 файлик - шесть сторон.

Формат многостраничный? Тогда можно анимированные текстуры делать одним файлом, как у вальве в хл2.

Ну чтож, DDS так DDS, нормально.
Любителям тырить ресурсы из СТАЛКЕРА повезёт


Отправлено Дядя Миша 07-05-2011 в 11:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Формат многостраничный?

не совсем. Там есть такое понятие, как 3д-текстура. Вот там действительно много кадров-фреймов. А формат для скайбокса - особый, отдельный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-05-2011 в 12:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Меня кварк всем устраивает

Ну тогда в чём проблема?
Главное - чтобы те, кто будет делать проект на твоём движке, тоже работали в этом редакторе. Ну вот опять же, в случае V3DII/OI - и программист движка/автор тестовых карт, и левел-дизайнер самой игры оба с удовольствием работают в VRadiant.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-05-2011 в 17:06:

XaeroX ну смысл писать движок в рассчёте на полтора человека?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-05-2011 в 17:22:

Дядя Миша для собственного удовольствия.
А для чего ещё пишутся "наколенные" движки?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-05-2011 в 17:58:

XaeroX ты сам понимаешь - навряд ли мне светит сделать под свой движок хоть какую-то игру.
Нету ни желания, ни времени, да и сюжетных идей, как таковых.

Добавлено 07-05-2011 в 21:58:

ЗЫ. если бы я хотел сделать игру - я бы не писал абстрактные движки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 09-05-2011 в 11:26:

Вообщем в силу возникших противоречий и наличия отсутствия желания заморачиваться со всякими там редакторами, было принято следующее решение:
1. проект XashXT - свернуть за ненадобностью.
2. продолжить оттачивание Xash3D до версии 1.01. Исправить то, что указано в багрепорте, дописать некоторые недостающие свистелки и перделки. Наработки наших товарищей по мастер-серверу и прочим даунлоадам ресурсов также войдут в новые версии официальных релизов.
3. вернуться к разработке ксаш-мода. Когда-то давно его разработка была свернута именно по причине недостаточного знакомства с движком и невозможностью реализовать те или иные фишки. Сейчас, поскольку эта проблема успешно преодолена, ничего не мешает вернуться к разработке и добить-токе нормальную стабильную версию. В своем роде это будет аналог HLFX, только еще лучше, поскольку автор HLFX на момент написания оного имел о движке GoldSource весьма поверхностные представления. Как впрочем и все мы, тогда. Разумеется к собственному движку очень и очень многие фичи на уровне мода прикрутить будет намного проще, но тем не менее, я постараюсь сохранить совместимость с Half-Life насколько это будет вообще возможно для красивой реализации без хаков.
4. очередной апдейт движка, в любом случае не выйдет раньше сентября этого года, однако некоторые мелкие исправления возможно будут доступны через SVN adamixa. Если он конечно захочет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Grez 09-05-2011 в 20:03:

Урра!


Отправлено PoD-Stas 09-05-2011 в 21:47:

svn - это очень круто для опен сорс движка =)


Отправлено Дядя Миша 10-05-2011 в 08:24:

PoD-Stas всмысле?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 04:25.
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024