![]() |
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash3D 0.54 Tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1619)
Xash3D 0.54 Tools
Конечно ксашевские утилиты являются частью движка и я мог бы их выложить до кучи вместе с движком 13 декабря, но побоялся, что за обсуждением новой версии на утилиты никто не обратит своего внимания.
Поэтому выкладываю их сегодня - за неделю то выхода очередной бета-версии.
Установка:
1. если у вас до этого уже стояли какие-либо xash утилиты - скопируйте новые дллки поверх старых (если у вас стоял еще и Xash 0.48 то он перестанет фунциклировать до выхода беты).
2. Если вы ничем таким не пользовались, то просто создайте где-нибудь папку с произвольным именем и скопируйте содержимое архива туда, запустив ЛЮБОЙ из прилагающихся exe-шников. Это необходимо для регистрации движка в системе. Теперь экзешник можно копировать подобно обычным ярлыкам и запускать из любого места на Вашем компьютере.
Описание:
spritegen - обычный компилятор спрайтов для half-Life и xash3D.
питается qc-скриптами, работает быстрее оригинала от valve.
Кроме bmp также понимает pcx картинки.
studiomdl - обычный studiomdl в котором исправлены все ошибки оригинала (в.т.ч. и невозможность компиляции моделей с 9 бленд анимациями, а также невозможность сборки оччень больших моделей, типа gign.mdl). Спасибо товарищу PoD-Stas за то что указал на баг.
xwad - сборщик вад-файлов, также полностью совместимых с hl1 и xash3D.
приятной особенностью является режим добавления новых текстур к уже существующему ваду.
extragen - самое вкусное из всего набора. Риппер-декомпилер текстур, спрайтов и генератор шейдеров для Xash3D.
Поддерживаются следующие игры:
doom1, doom2, quake1, quake2, quake3, half-life, half-life 2 beta, half-life 2.
По вашим пожеланиям список игр может быть дополнен.
Утилита ковертирует текстуры из специфичного формата конкретной игры в широко распространенный формат - bmp, png или dds.
Самое важное - extragen сохраняет альфаканал с учетом особенностей каждой игры и превращает его в формат понятный Half-Life.
Также создается qc-скрипты для сборки спрайтов и сборки wad-файлов, понятные описанным выше утилитам. Это позволяет легко и быстро конвертировать текстуры\спрайты из всех вышеописанных игр в формат понятный half-life (ну и Xash3D тожы ).
Вопросы по работе, предложения, замечания, сообщения о найденных багах оставлять прямо в теме.
Добавлено 05-12-2008 в 21:55:
Собственно сами утилиты
http://www.xash.ru/pub/X3D_tools_0.54.rar (280 кб)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Круто ! Ждём 13тое.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша, а у тебя что обычные вадники? Без жпг-сжатия?
__________________
avtobus zekov
Jumpdaphuckup! по аналогии с "саксаульным" воробьем?
Название происходит от EXTRActor GENeric, а совсем не то что ты подумал
Вадники не совсем обычные, разумеется, и сжатие там присутствует и еще всякое. Но этим пользуется только Xash.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Re: Xash3D 0.54 Tools
А где Xash 0.54 ? 13 декабря обещали )
[)r0n релиз отложен по техническим причинам.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Дядька наш учится у профессионалов
__________________
avtobus zekov
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
(_-=ZhekA=-_)
У Кармака если быть точней .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Jumpdaphuckup! я учусь у тех, кто орудует на этом форуме (С)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
А эсктраген может наоборот конвертить массово в vtf с vmt ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro vtf - текстура, vmt - текстовый документ.
Зачем конвертить текстуру в текст? Это каламбур какой-то?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Дядя Миша
Где я писал что надо компилить в текст? Я имею ввиду чтобы он вместе с vtf создавался, чтобы его лишний раз не писать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro extragen умеет ковертить в:
bmp
pcx
png
dds
tga
Vtf в этот список не входит. Что же касается текстовых файлов, то скорее всего там находятся какие-то параметры, которые невозможно сгенерить автоматически.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Обновите пожалуйста ссылку, так же вопрос: сможет ли он скомпилировать модель с текстурами весом около 6мб?(хм а что gign есть другой вариант?) пробовал предидущие версии они не справлялись с такими обьемами. Заранее благодарен.
__________________
Русские не сдаются!!!
OLAF просто качай последнюю версию ксаша отсюда http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2229
А экзешники старые подойдут. Должен скомпилить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Обалдеть, огромное спасибо дядь Миш , компилятор просто уникальный, он скушал модель с общим весом текстур 5,65 мб, легко и просто, мало того я убрал строчку externaltextures что бы не плодить Т файлы, и не коментировал строчку сliptotextures чтобы необрезать текстуру модели(хотя для оптимизации можно конечно), так вот он все это скушал просто и быстро и даже не задумался, это самый лучший комплилятор который я знаю!!!
P.S. хотелось бы узнать все его возможности.
Добавлено 11-10-2010 в 13:02:
Рано радовался, впихнул модель в кс и вот такая ошибка на загрузке карты: GL_Upload16: s&3
__________________
Русские не сдаются!!!
OLAF наверное ты превысил лимит памяти для текстур. С размерами текстур всё норм? Если есть больше 512х512 уменьши их. Ксашу-то пофиг, он проглотит, а халфа нет.
Добавлено 11-10-2010 в 17:23:
Если уменьшение не поможет, убери часть текстур, всё-таки больше скольки-то мегабайт халфа не может схавать. У меня максимум было менее четырёх, всё грузилось.
Я вкурсе о размере 512, присутствует 5 или 6 текстур 512*512 одна 1024*256(такой размер халфа прекрасно принимает вот пример http://www.fpsbanana.com/skins/93763, их тут аж две), остальные все меньше размером, недавно скомпилировал этим компилятором(http://www.level-design.ru/forum/showthread.php?t=13) модель с текстурами весом 4,5 мб, правда отделял текстуры и обрезал их(externaltextures и cliptotextures), проблема в том что вся фишка что уменьшать не охота, модель ретекстуренная точнее разбита текстура 2048*2048 на мелкие части чтобы модель нормально смотрелась в первой халфе
__________________
Русские не сдаются!!!
OLAF
Попробуй палитру оптимизировать. Возможно вес текстур немного уменьшится.
Ребят, ну вы как издеваетесь. Человек же русским ртом сказал, в чем ошибка:
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
__________________
Русские не сдаются!!!
Вот еще один апдейт. Я в предидущем небольшую ошибку допустил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
__________________
Русские не сдаются!!!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Спасибо, могу скинуть модель что я компилил для тестов
__________________
Русские не сдаются!!!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
я стучался в асю но ты не ответил
__________________
Русские не сдаются!!!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
кинул ссылку в личку
__________________
Русские не сдаются!!!
Еще вопрос: можно ли как нибудь увеличить лимит количества вертексов в одном smd файле?
Пример: имеется модель игрока с несколькими типами оружия, в qc файле сторока bodygroup и в ней перечислены типы оружия которые могут быть использованы в игре, как известно модель без bodygroup и так можно разбить в qc файле на несколько body если она высокополигональная ну или просто превышает предел допустимого и она скомпилируеться (конечно если она не выше 45 тыс поликом вродебы), так вот методом тыка примерно вычислил что этот предел около 2080 вертексов на один smd, если выше то компилятор выдаст ошибку - too many vertex, для сорс компилятор хавает свободно любой smd, так вот создаю оружие для персонажа и не могу вложиться в этот предел.
__________________
Русские не сдаются!!!
OLAF увеличить - можно. Только халфа вылетит от такой модельки, ога. Я уже проверял.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Дядя Миша, а ты можешь сделать так, что бы при достижении лимита треугольников, модель автоматически разбивалась на бодипарты ?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 от мне делать нечего, разной ерундой заниматься.
К тому же в ксаше лимит выше.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Временная зона GMT. Текущее время 22:45. | Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024