HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Отложка, зеркала и другие тормоза перестройки (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5305)
Отправлено Дядя Миша 11-07-2019 в 13:07:
Цитата:
XaeroX писал:
Высокое разрешение далеко не всегда является главным тормозом
щас отложка везде__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 11-07-2019 в 13:07:
Дядя Миша
Ну уж вот прям и везде?
Во всех этих миллионах игр на юнити и уе4 - отложка?
__________________
Отправлено Дядя Миша 11-07-2019 в 13:07:
Цитата:
XaeroX писал:
отключение какой-нибудь многопроходной фичи типа зеркал
и многопроходности нет нигде по суте. А там где зеркала теперь RTX.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 11-07-2019 в 13:11:
Цитата:
Дядя Миша писал:
А там где зеркала теперь RTX.
Я пока не верю в RTX. Вот когда она будет в каждом доме - тогда поверю. Но что-то мне подсказывает, что технология умрёт так же, как и какой-нибудь ATI TruForm. Не случайно главная гордость технологии - это Quake2, выдающий 30 фпс в 2019 году.__________________
Отправлено Дядя Миша 11-07-2019 в 13:12:
Цитата:
XaeroX писал:
Во всех этих миллионах игр на юнити и уе4 - отложка?
ну да, а чё?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 11-07-2019 в 13:16:
Цитата:
XaeroX писал:
Не случайно главная гордость технологии - это Quake2, выдающий 30 фпс в 2019 году.
Кстати, почему именно кудва? Так ли важен полигонаж при трассировке?
Отправлено XaeroX 11-07-2019 в 13:20:
Дядя Миша
https://docs.unity3d.com/ru/current...eringPaths.html
Посмотри на эти милые прочерки в графах "Полупрозрачные объекты" и "Сглаживание Anti-Aliasing". Ты хочешь сказать, что в последние годы это исправили?
Что касается УЕ4 - процитируем документацию:
Цитата:
Switching from the Deferred Renderer to the Forward Renderer may provide you with an increase in performance for your project.
Цитата:
Leveraging these options in Epic's new VR game, Robo Recall, the forward renderer is about 22% faster than the deferred renderer on an NVIDIA 970 GTX.
Зачем ты втираешь какую-то дичь про отложку? Форвард + лайтмапа - это единственный нормальный способ рендеринга на данный момент, который обеспечивает и высокую скорость, и масштабируемость по железу, и низкие требования по видеопамяти.
Добавлено 11-07-2019 в 20:20:
Цитата:
nemyax писал:
Кстати, почему именно кудва?
Студент, который делал диплом, переписал под RTX именно ку2. Наверное, ему очень нравилась эта игра.__________________
Отправлено Дядя Миша 11-07-2019 в 13:27:
Цитата:
XaeroX писал:
Ты хочешь сказать, что в последние годы это исправили?
та я почём знаю 
Цитата:
XaeroX писал:
Форвард + лайтмапа - это единственный нормальный способ рендеринга на данный момент, который обеспечивает и высокую скорость, и масштабируемость по железу
Ну да в идеальном случае, когда не требуется динамических источников. А они требуются. Они были уже в первом дууме. Там всё моргало и выключалось. И вот таким образом у нас уже прибавляется деномический свет и сложность рендерера возрастает экспоненициально. Ты много игр знаешь без использования динамического света? Казуалки какие?
Пойдем далее. Как ты думаешь сколько будет весить лайтмапа даже самого похабного качества для того же уровня Волга из нового метро? Ты видел этот уровень? Ты его посмотри обязательно.
Добавлено 11-07-2019 в 16:27:
Я конешна ни спорю, если мыслить категориями детализации уровня второй кваки, то лайтмапа это оптимально. Но кто в такое играть будет?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 11-07-2019 в 13:31:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты много игр знаешь без использования динамического света? Казуалки какие?
А ты много знаешь игр, где нужны десятки динамических источников в кадре?
К тому же я не понимаю, каким образом лайтстили усложняют форвард? Выключили источник - убрали из списка. Интенсивность передаём как альфу и умножаем на неё в шейдере. Вот и вся динамика.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Как ты думаешь сколько будет весить лайтмапа даже самого похабного качества для того же уровня Волга из нового метро?
Во-первых, для многих объектов сгодится вертекслайт, мы это с тобой уже обсуждали, когда говорили про ЧАЭС.
Во-вторых, качество лайтмапы можно регулировать посурфасно уже с 1999 года.
В-третьих, лайтмапу можно стримить с диска, как мегатекстуру.
Добавлено 11-07-2019 в 20:31:
Цитата:
Дядя Миша писал:
если мыслить категориями детализации уровня второй кваки, то лайтмапа это оптимально. Но кто в такое играть будет?
А если мыслить категориями детализации нового метра, то возникает вопрос, кто такое разрабатывать будет? Много ли твоих знакомых разработали метро? Или закопали два тронвая в землю, повесили табличьку "параноя-2" - метро готово?__________________
Отправлено Дядя Миша 11-07-2019 в 13:42:
Цитата:
XaeroX писал:
А ты много знаешь игр, где нужны десятки динамических источников в кадре?
проблема не в том, что нужны десятки. Проблема в том, что добавить даже один источник - это полностью перекраивать рендерер, усложнять его вдвое. Потом ты всё равно не будешь столько усилий ради одного-единственного источника, правда? Тебе же захочется запас сделать, чтобы было побольше одного и мы снова вернулись к тому, с чего начали.
Цитата:
XaeroX писал:
каким образом лайтстили усложняют форвард?
ну а что же они по твоему делают? Упрощают его? Есть еще мобы, им тоже надо учитывать эти лайтстили. Вот когда у тебя уже есть четыре лайтстиля и ты добавляешь еще четыре - это практически ни на что не влияет, а когда у тебя нет ни одного, и ты начинаешь их внедрять - вот тут-то всё и вылазит. Ты просто всегда брал эту реализацию у Кармака, а люди под лайтмапой часто понимают даже не просто еденичную текстуру - они даже тень не считают на ней, чёб было быстрее. Я серъезно, на геймдеве полно народу, которые считают в лайтмапу только прямой свет, без рейкастинга.
Цитата:
XaeroX писал:
Во-первых, для многих объектов сгодится вертекслайт, мы это с тобой уже обсуждали, когда говорили про ЧАЭС.
Во-вторых, качество лайтмапы можно регулировать посурфасно уже с 1999 года.
В-третьих, лайтмапу можно стримить с диска, как мегатекстуру.
Ну вот и прикинь сколько понадобится времени чтобы настроить свет на такой громадной локации, каждый раз пересобирая его. В том же сталкере неделями канпилируют. Это удлиняет разработку очень сильно и неоправданно.
Цитата:
XaeroX писал:
Много ли твоих знакомых разработали метро?
Да есть один 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 11-07-2019 в 13:43:
Почему-то вы забываете про всякие форвард+, которые снимают ограничение количества источников света. Хотя всё это не меняет того, что многопроходные эффекты стали использовать крайне редко. Когда в последний раз вы видели рилтаймовые отражения в играх?
Отправлено XaeroX 11-07-2019 в 13:45:
Цитата:
Дядя Миша писал:
В том же сталкере неделями канпилируют.
Зато потом у игроков всё быстро. А ты предлагаешь разгрузить разработчика - которму, между прочим, деньги платят за то, что он неделями компилирует - и нагрузить компьютеры игроков. Они тебе за это спасибо не скажут.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да есть один
Ну-ну. 
Добавлено 11-07-2019 в 20:45:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Когда в последний раз вы видели рилтаймовые отражения в играх?
В Perilous Warp в воде. 
__________________
Отправлено Дядя Миша 11-07-2019 в 13:57:
Цитата:
XaeroX писал:
возникает вопрос, кто такое разрабатывать будет?
так это же зависит от инструментов напрямую. Чем удобнее инструменты - тем выше производительность труда. Сок свой сепульчер год делал. Можешь себе представить? А ведь я недавно сравнивал TyrUtils по производительности со своими компиляторами и по всему выходит, там где мои за 17 минут упровляются, там TyrUtils 56 минут работают. Вот и умножь время на компиляцию и прикинь, что он мог бы управиться за полгода, если бы не ждал, пока оно соберётся. А в случае с деномическим светом - не ждал бы вообще. Потом дальше пойдем, ты говоришь, лайтмапу стримить с диска. Ну вот новое метро занимает ПЯТЬДЕСЯТ ГИГАБАЙТ. При том что никакой лайтмапы там и близко нету. С лайтмапой, я так понимаю, оно бы заняло 450 терабайт. А ведь его нельзя назвать прямо каким-то уж громадным миром. Достаточно детализированным в определённых пределах - да. Но у границ клипбрашы тожы имеются. О чём уж тут говорить. Пока я тебе не предложил собрать ЧАЭС, у тебя и в мыслях не было, что это вообще может понадобиться. И действительно зачем, если можно делать кишко-уровни в стиле второй кваки и с таким же сюжетом и надеяться что в это будет кто-то играть. Но не будут. Потому что олдскульщики предпочтут оригинал, а молодёж вообще не поймет что это за прикол такой.
Добавлено 11-07-2019 в 16:52:
Цитата:
XaeroX писал:
Они тебе за это спасибо не скажут.
ну побегут за новой карточкой, тем самым увеличивая ВВП. Точно так же как народ побежал на семёрку ради нового DX. Хотя там была самая идиотская и надуманная из всех причин, точнее причины вообще никакой не было. Равно как и DX12 который работает только на дышатке. Почему? Ну прост!
Добавлено 11-07-2019 в 16:57:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему-то вы забываете про всякие форвард+, которые снимают ограничение количества источников света
как и любая комбинированная технология она налагает свои ограничения, например. Меня эта идея кластеров вообще не вдохновляет, хотя бы потому что кластеры не проецируются ни на пиксели ни на вертексы, это искуственная абстракция, а значит потенциально проблемная.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Когда в последний раз вы видели рилтаймовые отражения в играх?
да вот же в этом метро классические планарные зеркала. Есть еще сравнительно свежая техника SSPR, на гейдеве обсуждалась. Там шаманство какое-то, надо будет потом проверить. Ну и RTX конечно жы. Собственно его в основном и демонстрируют ради этих долбаных отражений, хотя нам конечно индирект подавай 
А в играх щас такой интересный график получается. Либо ты делаешь казуалку хоть вообще без освещения, лишь бы под персонажем было пятнышко тени, либо ты делаешь ААА. Серединка типа PW мало кому интересна на самом деле. То есть первый же вопрос, который себе зададут игроки, ага а что это? А это типа квейка, монстров мочить? А зачем оно? Да ну нафиг. Нет, ну бесплатно некоторые немножко поиграют, но быстро забросят, ну потому что современного геймера, его тяжело удивить, он видел всё.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 11-07-2019 в 14:54:
Цитата:
Дядя Миша писал:
да вот же в этом метро классические планарные зеркала. Есть еще сравнительно свежая техника SSPR, на гейдеве обсуждалась.
В метро есть зеркала? Отражения в воде там явно скринспейсовые.
Слайды про SSPR Татарчук выкладывала еще в 2017, это те же скринспейсовые отражения, только оптимизированные для плоскостей.
Я неправильно сформулировал вопрос. Когда вы в последний раз видели в играх отражения, сделанные многопроходным способом? Вот так будет вернее.
Отправлено XaeroX 11-07-2019 в 14:59:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Пока я тебе не предложил собрать ЧАЭС, у тебя и в мыслях не было, что это вообще может понадобиться.
Я до сих пор теряюсь в догадках - зачем это может понадобиться?
Цитата:
Дядя Миша писал:
надеяться что в это будет кто-то играть. Но не будут.
Ты обрати внимание, какие в среднем сейчас делаются игры. По твоей логике, все играют исключительно в Метро?
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну побегут за новой карточкой, тем самым увеличивая ВВП.
Или побегут за новой игрой, а по твоей сделают рефанд.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Серединка типа PW мало кому интересна на самом деле.
Зато её, в отличие от казуалок, делать интересно, а в отличие от ААА - по силам небольшой команде. 
__________________
Отправлено Дядя Миша 11-07-2019 в 17:52:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Отражения в воде там явно скринспейсовые.
Да нет, Шишковцов говорит именно мультипроходные. Даже где-то интервью было.
Цитата:
XaeroX писал:
какие в среднем сейчас делаются игры
какие?
Цитата:
XaeroX писал:
Или побегут за новой игрой
если от скуки перебирают в чего бы поиграть, то да. А если ждали и заранее приказывали, то нет.
Цитата:
XaeroX писал:
Зато её, в отличие от казуалок, делать интересно
помоему наборот. Всё что вы делаете для вас не представляет каких-то открытий, т.к. насквозь знакомый процесс. Разве это интересно?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 11-07-2019 в 18:19:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Всё что вы делаете для вас не представляет каких-то открытий, т.к. насквозь знакомый процесс. Разве это интересно?
Процесс-то может быть и знакомый, хотя это спорно, я в коде немало интересных вещей реализовал. Но тут важен ещё и результат - новый мир, новая игровая вселенная, пусть и довольно простая. В казуалке - она ещё проще, а в Метрах - сложнее, но как я уже говорил, и реализация обходится значительно дороже.__________________
Отправлено ncuxonaT 11-07-2019 в 18:19:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да нет, Шишковцов говорит именно мультипроходные. Даже где-то интервью было.
Не знаю, кто такой Шишковцов и что он там говорит, но на видосе, который ты скинул в соответствующей теме, отражения скринспейсовые.
Отправлено Дядя Миша 11-07-2019 в 18:21:
ncuxonaT не исключено, что разные типы отражений зависят от настроек качества. это во первых, а во вторых, что тебе мешает самому скачать и вспоиграть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Government-Man 11-07-2019 в 20:09:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
А как вообще это в других игрулях организовано, чёб при первом заруске игра автоматически настраивается?
Чаще берутся самые популярные на момент выпуска видимокарты которые совокупно занимают 99% рынка и под каждую из них делаются пресеты.
Цитата:
XaeroX писал:
Во всех этих миллионах игр на юнити и уе4 - отложка?
В уе4 точно отложка по дефолту, хотя там есть форвард рендерер - но он в основном для мобилок и вр. На него можно переключиться и на пк, но 99% людей этого не делает. Изначально форвадр рендера вообще не было - его написали потом.
В юнити не знаю, но вроде по дефолту тоже деферред, хотя там вроде тоже два рендера.
Отправлено Дядя Миша 11-07-2019 в 20:50:
Цитата:
Government-Man писал:
Изначально форвадр рендера вообще не было - его написали потом.
ну это именно для четверки. А в тройке ведь форвард был.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 11-07-2019 в 23:08:
Цитата:
Дядя Миша писал:
что тебе мешает самому скачать и вспоиграть.
Зачем? У тебя уже скачано, почему не можешь сам посмотреть, какие там отражения? Я перестал пиратить игры, а деньги тратить, чтобы с тобой поспорить, мне не хочется.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А в тройке ведь форвард был.
В тройке был деферред.
Добавлено 12-07-2019 в 02:08:
Вообще всё это уже оффтоп ужасный. Перенести, может, куда-то?
Отправлено EXL 12-07-2019 в 05:25:
Цитата:
nemyax писал:
Кстати, почему именно кудва? Так ли важен полигонаж при трассировке?
Наверное потому что написать рендер отдельной библиотечкой было куда как проще, чем ковыряться по коду всего движка. В Q2 крутое разделение рендер/логика на уровне движка, поэтому его и выбирают для всяких там тестов.
Отправлено Дядя Миша 12-07-2019 в 07:05:
Цитата:
ncuxonaT писал:
почему не можешь сам посмотреть, какие там отражения?
я не включаю отражения, тормозно.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Я перестал пиратить игры, а деньги тратить, чтобы с тобой поспорить, мне не хочется.
То есть тебе просто по человечески в метро поиграть неинтересно? Пиратить игры - это когда ты их скачиваешь с торрента, пишешь на диски и продаёшь на местном рынке.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Перенести, может, куда-то?
Ну пусть Ксерокс решает, надо ли.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 12-07-2019 в 08:03:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну пусть Ксерокс решает, надо ли.
Я немного утерял нить дискуссии, и даже не знаю, как назвать отделённую тему.__________________
Отправлено Дядя Миша 12-07-2019 в 08:23:
XaeroX назов иё "телепатическая связь с космосом" 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 12-07-2019 в 09:10:
Тему отделил, можно продолжать телепатический беспредел. 
__________________
Отправлено ncuxonaT 12-07-2019 в 13:46:
Цитата:
Дядя Миша писал:
я не включаю отражения, тормозно.
Ты включи, посмотри на них и выключи.
Цитата:
Дядя Миша писал:
То есть тебе просто по человечески в метро поиграть неинтересно?
Не настолько интересно, чтобы сейчас тратить время и средства. Итак игор непройденных больше сотни. Ласт лайт тот же.
Отправлено Дядя Миша 12-07-2019 в 14:30:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Ты включи, посмотри на них и выключи.
я на Каспии, там уже нет водички.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 12-07-2019 в 14:35:
Цитата:
Дядя Миша писал:
я на Каспии, там уже нет водички.
Ты с Аралом случайно не путаешь? 
__________________
Отправлено Дядя Миша 12-07-2019 в 15:02:
Цитата:
XaeroX писал:
Ты с Аралом случайно не путаешь?
надо же учитывать время действия - 25 лет после ядерной войны.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 12-07-2019 в 15:22:
Дядя Миша
Вы уж определитесь там, у вас реактор взорвался, или ядерная война случилась?
Ядерная война - это в фоллауте.
__________________
Отправлено Дядя Миша 12-07-2019 в 15:48:
XaeroX да ну глупости какие. Ядерная война это наше недалёкое будущее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Skaarj 13-07-2019 в 04:21:
Дядя Миша есть там водичка, целое море на севере локации.
Добавлено 13-07-2019 в 06:21:
Я вот что заметил, в метрошке вода тайлится.
Даже в ВоВке вода рандомная полностью, а тут тайлинг виден.
Отправлено Дядя Миша 13-07-2019 в 07:54:
полинились значит. В параное тоже тайлится, но я там шаг увеличил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'