HLFX.Ru Forum
Показать все 34 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- [WIP] Znov Rocket Base (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4105)


Отправлено TOPOL_M_FRF 21-09-2013 в 16:03:

[WIP] Znov Rocket Base

Привет HLFX и остальным.

Представляю свою недоделку 2010 года. Делалась на ксм конкурс мини модов 2010 года.но работы никто не сдал из за личных причин.
Спустя 3 года я нашел этот забытый мод и решил переделать его.

Нам придется остановить диверсию армии США в ракетной базе. не допустив запуска ракет ,тем самым предотвратив войну.

Особенности
- Звучащий снег
- Стволы со своими особеностями

З.Ы Пытался показать скрины как мог




З.Ы 2 : хотел сначала тему на ксм сделать , но он в последнее время не очень хорошо работает ...


Отправлено XaeroX 21-09-2013 в 16:16:

Неплохо.
На улице не помешал бы туманчик и падающий снег.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено TOPOL_M_FRF 21-09-2013 в 16:40:

Снег сделать вроде не проблема. С туманом можно конечно , хотя я столько в этот рельеф вложил , что скрывать его туманом не хочется .


Отправлено Crystallize 21-09-2013 в 16:49:

Цитата:
TOPOL_M_FRF писал:
Снег сделать вроде не проблема. С туманом можно конечно , хотя я столько в этот рельеф вложил , что скрывать его туманом не хочется .


Сделай внутри базы другую текстуру снега. Вблизи не ахти смотрится.


Отправлено XaeroX 21-09-2013 в 16:51:

TOPOL_M_FRF
А ты не скрывай. Отодвинь дальнюю границу тумана далеко. Будет что-то вроде дымки.

Добавлено 21-09-2013 в 23:51:

И вот ещё. Нужно сделать плавный переход камня в снег. Понимаю, это гемор. Но вполне реализуемо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XF-Alien 22-09-2013 в 07:23:

И в самом деле неплохо.


Отправлено TOPOL_M_FRF 22-09-2013 в 11:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Нужно сделать плавный переход камня в снег. Понимаю, это гемор. Но вполне реализуемо.


Возможно будет , но не обещаю. Если будет слишком сложно то не сделаю.


Отправлено Cybermax 22-09-2013 в 19:08:

Цитата:
TOPOL_M_FRF писал:
- Стволы со своими особеностями

А по подробнее?

__________________


Отправлено fire64 22-09-2013 в 19:20:

TOPOL_M_FRF , посмотри на карту Weather control в HL2 бете, там очень качественно сделан снег.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено TOPOL_M_FRF 27-09-2013 в 10:21:

XaeroX Вот посмотри. Сойдет ?
http://pix.academ.org/img/2013/09/2...3f50ebd162c.jpg

fire64 Я в плане снега не собирался что то менять. Хотя подумываю над дополнительной текстурой. Weather снег из беты видел. Не особо впечатлил.

Cybermax Ну как сказать. Некоторые стволы будут иметь некие дополнения,отличающие их от остального оружия.


Отправлено XaeroX 27-09-2013 в 10:31:

TOPOL_M_FRF
Получше, да.
Ещё можно снежные сугробы модельками сделать. Посмотри, как сделал Скаарж на карте de_20percentcooler.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено TOPOL_M_FRF 27-09-2013 в 10:51:

XaeroX Посмотрел. Только уже не в контре ,а в папке с моделью . Пока виз выдерживает ,буду делать брашами. Модели я думал на крайнию меру. Хотя для очень мелких сугробов сгодиться такой способ.

З.Ы И еще про "дымку". Она распространяется и на помещения. Я не знаю ,то ли к ксашу претензии ,то ли я что то не так сделал.


Отправлено FiEctro 27-09-2013 в 11:19:

TOPOL_M_FRF
Желтые тени убери.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено TOPOL_M_FRF 27-09-2013 в 12:40:

FiEctro Желтизна ? У меня все лапочки серые или белые. Никакого желтого оттенка нет. В каком месте ты её увидел ?


Отправлено XaeroX 27-09-2013 в 12:42:

Цитата:
TOPOL_M_FRF писал:
И еще про "дымку". Она распространяется и на помещения. Я не знаю ,то ли к ксашу претензии ,то ли я что то не так сделал.

В помещениях её следует выключать триггером.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено TOPOL_M_FRF 27-09-2013 в 12:56:

Цитата:
XaeroX писал:
следует выключать триггером
А какой триггер за это отвечает в ксаше ? И брашевый или энти с активацией.


Отправлено thambs 27-09-2013 в 13:29:

XaeroX

так тогда через окна будет плохо смотреться.

TOPOL_M_FRF

в ксаше туман постоянный, не выключаемый. может имеет смысл увеличить площадь снежного поля, а для дымки проставить параметр 6\div8? ну и бока неба подогнать к цвету тумана.

Добавлено 27-09-2013 в 17:29:

TOPOL_M_FRF
попробуй вот этот снег http://webfile.ru/6689043

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено TOPOL_M_FRF 27-09-2013 в 13:31:

Цитата:
thambs писал:
может имеет смысл увеличить площадь снежного поля

Дальше начнет ругаться даже модифицированый компил китайца. Нам уже столько брашей , что ещё 4-5 кубиков и проблема с компилом пойдет.


Отправлено XaeroX 27-09-2013 в 14:39:

Цитата:
thambs писал:
так тогда через окна будет плохо смотреться.

Что поделаешь, это ограничение глобального тумана.
При желании можно извернуться с локусами/calc_direction возле окон, но это геморрой.
Цитата:
TOPOL_M_FRF писал:
А какой триггер за это отвечает в ксаше ? И брашевый или энти с активацией.

Обычный trigger_multiple попробуй.
А в идеале - trigger_inout, я правда не знаю наверняка, есть ли он в Ксаше, но должен быть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-09-2013 в 14:43:

XaeroX да неотключаемый он в ксаше. Все эти извраты с выключением только хуже делают. Кстати мне тут пришла в голову любопытная идея, правда на ку1 не прокатит - рисовать туман по ариям.
Т.е. вот у нас дверь в домик, и внутри другая арея. Внутри мы туман не рисуем, а снаружи рисуем. Т.е. определяем к какой арии приандлежат лифы, фейсы которых мы рисуем и вперёд. Помоему это гораздо удобнее, нежели "локальный туман" из ку3. Ведь нам по сути и надо, чтобы снаружи он был, а внутри не было. С водой - та же песня.

Цитата:
TOPOL_M_FRF писал:
Дальше начнет ругаться даже модифицированый компил китайца

Это предположение или достоверный факт? Есть еще BSP31, не забывай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 27-09-2013 в 14:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
надо, чтобы снаружи он был, а внутри не было

Что будет с его границами в этом разе? Если встать в проёме двери на границе арей?


Отправлено XaeroX 27-09-2013 в 14:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
да неотключаемый он в ксаше

Ну в кс 1.6 вроде отключаемый.
Цитата:
Дядя Миша писал:
стати мне тут пришла в голову любопытная идея, правда на ку1 не прокатит - рисовать туман по ариям

Дык проблему с окнами-то это всё равно не решит.

Добавлено 27-09-2013 в 21:48:

Цитата:
nemyax писал:
Если встать в проёме двери на границе арей?

Как пишут в умных книжках - "результат операции не определён"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-09-2013 в 14:50:

Дядя Миша

а как это задавать, точечными объектами вроде env_soundов, или что бы движок сам определял -- ареа с небом -- один туман, ареа с потолком -- другой?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 27-09-2013 в 14:53:

Цитата:
XaeroX писал:
Как пишут в умных книжках - "результат операции не определён"

Отлов и falloff нужен, получается.


Отправлено TOPOL_M_FRF 27-09-2013 в 15:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это предположение или достоверный факт?

И скорее предположение. Я сначало под обычные зонеры маппил ,они ругались. Потом 31 , пока все стабильно. Но мало ли. У мя из за рельефа довольно много брашей наделано.

З.Ы Если проблему с туманом в помещениях не решу , то скорее всего придется оставить снег.


Отправлено Дядя Миша 27-09-2013 в 15:18:

Цитата:
nemyax писал:
Что будет с его границами в этом разе?

Да что будет - туман есть и тумана нет
А в локальном тумане типа не так? Там тоже границы хорошо видны.
Цитата:
XaeroX писал:
Дык проблему с окнами-то это всё равно не решит.

Почему это не решит? Ты походу не понял мою мысль. Не проверять на ариа-порталы, а проверять фейсы на принадлежность к той или иной арии. Один фейс не может принадлежать к разным ариям насколько я знаю, здесь всё чотко, иначе перестанет работать выключение видимости по ареапорталам. Следовательно мы можем чотко разграничить - здесь одна площадь, здесь другая. На окна ставим такие же ареапорталы, ессно.
Ну и там как в хл2 энтить func_areaportalwindow.

Цитата:
thambs писал:
а как это задавать, точечными объектами вроде env_soundов, или что бы движок сам определял -- ареа с небом -- один туман, ареа с потолком -- другой?

Ну ты на входе вдом поставишь ариапортал и компилятор посчитает дом одной областью, а всё что вокруг - другой областью.
Цитата:
XaeroX писал:
Как пишут в умных книжках - "результат операции не определён"

Почему не определён-то?
Туманится ведь не "воздух", а сами фейсы и небо. Это просто иллюзия получается, что всё пространство наполнено туманом. Тогда как на самом деле - ничего подобного.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-09-2013 в 15:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты походу не понял мою мысль.

Теперь понял. Но проблема входов/выходов остаётся, издалека будет резкая граница, так?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Туманится ведь не "воздух", а сами фейсы и небо.

Ну мне-то не рассказывай.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-09-2013 в 15:55:

Цитата:
XaeroX писал:
Но проблема входов/выходов остаётся, издалека будет резкая граница, так?

А у локального тумана из кутри она типа мягкая?
Цитата:
XaeroX писал:
Ну мне-то не рассказывай.

Буду!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-09-2013 в 16:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А у локального тумана из кутри она типа мягкая?

Для тебя ку3 - идеал, к которому нужно стремиться?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Буду!

Тогда я тебе ничего рассказывать не буду. Будешь сам ксаш делать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-09-2013 в 16:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Для тебя ку3 - идеал, к которому нужно стремиться?

воще ни разу. Но другого нормального тумана я как-то и не видел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-09-2013 в 16:14:

Да вот я тут подумал.. В ку3 ведь будет мягкая граница. Объёмный туман считает степень затуманивания не по расстоянию до камеры, а по расстоянию до плоскости тумана или до камеры, смотря что ближе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-09-2013 в 16:25:

XaeroX ну можно взять плоскость ареапортала

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 27-09-2013 в 17:10:

> Но другого нормального тумана я как-то и не видел.
serious sam

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено thambs 30-09-2013 в 21:10:

>Не проверять на ариа-порталы, а проверять фейсы на принадлежность к той или иной арии. Один фейс не может принадлежать к разным ариям насколько я знаю, здесь всё чотко, иначе перестанет работать выключение видимости по ареапорталам.

а как быть с бмоделями, брать их центр?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Временная зона GMT. Текущее время 04:54.
Показать все 34 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024