HLFX.Ru Forum
Показать все 330 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.5 open beta-testing (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3238)


Отправлено Дядя Миша 01-02-2012 в 15:46:

Xash 0.5 open beta-testing

А вот и обещанный апдейт с сорцами.

www.hlfx.ru/xash/xash05_update.rar - 0.0 Mb

Примерный список исправлений:
Update #1
- исправлен вылет на c1a2
- исправлен вылет на c1a1
- поправлен рендеринг различных рендермодов для брашевых моделей
- поправлен рендеринг декалей (теперь ксаш может использовать обычные декали из decals.wad, не забудьте удалить старые декали в папке materials\decals они больше не понадобятся)
- добавлен trigger_inout из спирита
- добавлен набор для поездов из Spirit 1.9 - func_traindoor, train_setspeed
- исправлено мерзкое елозенье монстров в конце скриптовой секвенции
- исправлен баг с отстающей дверкой поезда, когда она сделана при помощи func_train (см карту traintest1)
- поправлены баги с арбалетом, rpg и подствольником.
- поправлен баг на c1a0d когда барни не открывал вам дверь

Update #2
- исправлен баг с управляемыми трактрейнами

Update #3
- исправлен баг схода с лестницы, если земля является бмоделью
- добавлена полная поддержка движущихся и вращающихся лестниц

Update #4
- исправлен баг с декалями и освещением под водой (проблемы с туманом)
- исправлены гибсы и env_shooter
- несколько мелких исправлений
- новая энтить ambient_music ("message" путь до mp3\ogg\xm\it файла, спаунфлаги: 1 - START_ON, 2 - LOOP).

Update #5
- исправлен вылет с проигрыванием музыки через fmod

Update #6
- исправлено проигрывание звуков зарядника костюма
- теоретически исправлено открывание монстрами дверей (надо тестить)
- исправлена отрисовка декалей на аддитивных поверхностях
- исправлен баг со скейлом детальных текстур

Update #7
- добавлен флаг удаления желтых мух для тех монстров, которых маппер посадил в стену (как в спирите)
- добавлена возможность смены звуков для говорящих монстров - Barney и Scientist. Тоже как в спирите поле SpeakAs.
- добавлена возможность замены модельки у барни и ученых на более другие.
- Добавлена возможность поднимать и таскать предметы, по типу как в хл2.

Update #8
- Исправлены снарки
- Исправлены сатчелы
- добавлено поле "parent" для func_tankcontrols
- Добавлена возможность цеплять func_tank к func_tracktrain

Update #9
- Исправлен баг с настрокой отражения энтить в зеркале.
- Добавлено глобальное поле (для всех энтить) "reflection". Еденичка выключает отражение в зеркале, двойка напротив заставляет энтить отражаться только в зеркале.
- Добавлена возможность брызгать кровью на монстров при помощи impulse 202 (в оригинале - только на брашы).

Update #10
- Исправлен баг с невозможностью приаттачивания item и weapon энтить.
- Поправлен баг с очищением декалей
- Заблокирована возможность брать энтити, прикрепленные при помощи parent-system.

Update #11
- Исправлен баг с получением стейтов у momentary_rot_button
- Поправлен баг со втыканием стрел арбалета в подвижные энтити
- Исправлен баг с невидимыми монстрами и пушаблями, созданными при помощи monstermaker и pushablemaker.

Update #12
- Добавлена возможность приаттачить info_player_start и info_player_deathmatch
- Угол подбираемого игроком объекта больше не обнуляется.
- В trigger_camera добавлено поле m_iszViewEntity с возможностью интерполированного вида из глаз монстра.

Update #13
- Переписан код tripmine. Теперь её можно аттачить на движущиеся предметы.
- Добавлен trigger_command.

Update #14
- Переписан код порталов. Теперь порталу для правильной работы не требуется info_landmark.
- Исправлены мелкие ошибки в различных частях кода.

Update #15
- Еще раз переписан код порталов. Убраны артефакты по краям портала
- Произведена общая оптимизация, вырос FPS.
- добавлена энтить info_portal_destination - полный аналог info_target со спаунфлагом 1. Просто для удобства.

Update #16
- Добавлена блокировка для мапперских двусторонних порталов во избежание рекурсии.

Update #17
- Добавлена возможность цеплять env_projector и env_dynlight к аттачменту монстра..

Update #18
- Добавлены компиляторы на базе VHLT (от китайца)
- Добавлена энтить func_light. Та самая, из старого ксаша.
- Добавлена поддержка STUDIO_NF_FULLBRIGHT - светящихся текстур на студиомоделях
- Добавлены рекурсивные мониторы (глубина рекурсии 2 прохода)
- Добавлена возможность отражеть лазерные лучи от func_pushable (раньше неработало). См. карту пример.

Update #19
- Добавлены сорцы легендарного ксашевского studiomdl + бинарник
- Переписан для корректного продолжения beamtrails сквозь порталы
- Для env_projector добавлено поле falloff (1-3) различные типы текстуры аттенюации. 0 - автовыбор, как в старых версиях.
- Исправлен баг с полем reflection для func_wall без оригин-брашей
- Исправлен баг с полем reflection для Glow-спрайтов
- env_shake теперь действует на trigger_camera
- в func_wall добавлен код из спирита, согласно концепции "switchable texlights"
- для func_button добавлен флаг Only Direct из спирита.
- Для всех монстров добавлены настройки m_iClass и m_iPlayerReact (из спирита)
- добавлена энтить env_spritetrain (как в Opposing Force)
- Для gibshooter добавлена возможность выбора цвета крови
- Для env_fade добавлен флаг SF_PERMANENT (из спирита)
- Дописаны энтити env_rain и env_rainmodify, параметры такие же как у энтить rain_settings и rain_modify из старших версий спирита (дождик бузера).
- Добавлен флаг SF_START_SUIT для info_player_start.
- Переписан weapon_cycler - код взят из спирита 1.9
- Добавлена энтить func_platform из старого ксаша (лифт на произвольное кол-во этажей)
- для энтити player_weaponstrip добавлены два флага(Remove Suit - 1, Remove Cycler - 2).
- game_player_equip разрешен в синглплеере.
- добавлена поддержка поля "parent" для ambient_generic
- добавлен trigger_sound из спирита
- env_render переписан как в спирите ( с возможностью плавного затухания)
- Добавлен env_customize (из спирита)
- Добавлен trigger_bounce (из спирита)
- Добавлен trigger_onsight (из спирита)
- Добавлен флаг Don't Drop Gun для монстров с оружием (из спирита)
- Добавлен флаг Head Controller 8 для monster_generic (из блушифта)
- Поправлена пара багов турелей (оригинальные халфовские баги).
- Поправлен вывод текста в VHLT

Update #20
- Исправлен баг в компиляторах
- Исправлен баг с env_glow
- Несколько мелких исправлений
- Добавлен bloom (команды, начинающиеся с r_bloom)

Внимание!!!! Этот апдейт требует версии ксаша не ниже 1832!!!!!!
Те, кто не хочет принять участие в конкурсе - могут проходить халфу под ксаш-модом и рапортовать об ошибках в эту тему. А кто хочет принять - просто обновите ксаш-мод и вперед.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Bot711 01-02-2012 в 16:36:

Не хотят работать вагонетки в Half-Life. Например на с1а4 либо с2а2 - пытаешься их использовать и ничего не происходит.


Отправлено Дядя Миша 01-02-2012 в 19:55:

Bot711 архив обновлён, перекачай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 03-02-2012 в 19:05:

По поводу декалей. Что насчёт подмены оных decals.wad на более hq из папки materials?

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 03-02-2012 в 19:55:

Цитата:
StraighF писал:
Что насчёт подмены оных decals.wad на более hq из папки materials?

с учётом того, что я переписал рендеринг декалей в последних апдейтах, теперь требуются HQ-декали с альфа-каналом. Но вроде как в Half-Life Source такие имеются.

Добавлено 03-02-2012 в 23:55:

ЗЫ. вышло еще одно обновление ксаш-мода.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 03-02-2012 в 21:13:

ambient_music - полагаю типовая энтити. Не проигрывает звуки в мире, в определённой точке?!
env_fog будет? =)

Добавлено 04-02-2012 в 00:13:

И путь в ambient_music в папку мода или "sound\*"?

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 03-02-2012 в 21:34:

Цитата:
StraighF писал:
Не проигрывает звуки в мире, в определённой точке?!

музыку ставит на карту. mp3 корочи.
путь - папка media, оттуда берет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 03-02-2012 в 21:53:

Извиняюсь за режим дебила, но "Half-Life01.mp3" или "media\Half-Life01.mp3"?

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 04-02-2012 в 07:50:

Не помню

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 04-02-2012 в 08:18:

Файл нашло при таком пути: "media/Half-Life13.mp3". Но при это получаю crash =\
Параметры энтити:
message = "media/Half-Life13.mp3"
flags START_ON и LOOP включены.
Лог в аттаче.

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено StraighF 04-02-2012 в 08:21:

fgd

Кстати, обновлённый фгд:

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 04-02-2012 в 08:55:

Цитата:
StraighF писал:
Файл нашло при таком пути: "media/Half-Life13.mp3". Но при это получаю crash =\

оччень можыт быть. Я его давно не тестировал.

Добавлено 04-02-2012 в 12:55:

UPd; исправлено

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-02-2012 в 11:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Исправлен вылет с проигрыванием музыки через fmod

А нафига фмод, если есть движковый плеер?


Отправлено Дядя Миша 04-02-2012 в 11:53:

Ku2zoff ну он там со времен старого ксаша сидит.
К тому жы он умеет играть ogg и xm и шit. А движковый - неумеет.
Та пусть будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-02-2012 в 13:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
К тому жы он умеет играть ogg и xm и шit.

И кому это надо? Я музыку для игр только в форматах ogg и mp3 встречал. Тем более что переконвертить - дело пары минут, это ж не текстуры с моделями. Как бонус для ленивых - можно. Но по идее он не нужен, когда есть вменяемый движковый плеер.


Отправлено Дядя Миша 04-02-2012 в 14:20:

Ku2zoff ну выкинь fmod.dll из папки - плеер отключится. Если тебя это так волнует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 04-02-2012 в 14:29:

Ок, а для движкового плеера юзам энтити под названием... ?!

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 04-02-2012 в 14:34:

да обычный target_cdaudio или trigger_cdaudio.
Соответствие номеров треков с mp3-файлами задается в текстовом файлике cdaudio.txt (ксаш сам создает его в папке valve\media), к себе в мод требуется утащить копию и отредактировать как вам потребно.
А этот, фмодовый плеер я конечно вырежу, но только в ксаше иксти.
А тут - пускай будет. Мне он не мешает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 04-02-2012 в 14:36:

Вкурил, спасибо.

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено fire64 04-02-2012 в 14:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А движковый - неумеет.

ну так, может добавить их проигрывание в движок.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 04-02-2012 в 15:43:

Цитата:
fire64 писал:
ну так, может добавить их проигрывание в движок.

вот в ксаше иксти и добавлю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 06-02-2012 в 00:36:

После этого апдейта прошел ксаш мод и даже ничего не тормозило

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 06-02-2012 в 08:34:

(epeFk@ лучше халфу пройти попробуй.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 06-02-2012 в 09:59:

Дядя Миша в следующем апдейте положи в папку с модом батник для запуска, а то самому писать лень

Добавлено 06-02-2012 в 16:52:

И выкинь файл kb_act.lst из папки gfx. Он почему-то от стим-версии, и надписи там все типа #Valve_blablabla.

Добавлено 06-02-2012 в 16:59:

По поводу декалей: кто-то выкладывал скрин, где оружие в руках дохлого спецназовца, покрытое декалью крови становится прозрачным в местах прозрачности декали, этот баг присутствует.


Отправлено Дядя Миша 06-02-2012 в 10:53:

Цитата:
Ku2zoff писал:
а то самому писать лень

да мне проще тебя забанить. Чёб херню не писал.
Цитата:
Ku2zoff писал:
И выкинь файл kb_act.lst из папки gfx

другого у меня почему-то нету. В WON-халфе такая же ерунда кстати с этим файликом. Давай хороший, скопирую себе.
Цитата:
Ku2zoff писал:
этот баг присутствует.

это не совсем баг. Там попросту нет кода, который проверял бы бодигруппы на видимость. Потом напишу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 06-02-2012 в 11:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В WON-халфе такая же ерунда кстати с этим файликом.

Значит файл от стим-версии. Вот родной для WON-версии файл:


Отправлено a-kush-er 06-02-2012 в 11:59:

Exclamation

пропустив поездку на вагончике, побегал в хл минут 5, что бросилось в глаза
1. Видео (1,19 МБ)
2. Звук от "Health-Recharger"


Отправлено Дядя Миша 06-02-2012 в 12:11:

Цитата:
a-kush-er писал:
1. Видео (1,19 МБ)

про энто я вкурсе, пока не могу одолеть.
Цитата:
a-kush-er писал:
Звук от "Health-Recharger"

а что с ним нетак?

Добавлено 06-02-2012 в 16:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот родной для WON-версии файл:

благодарю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a-kush-er 06-02-2012 в 12:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а что с ним нетак?

в оригинальной хл он не такой


Отправлено QwerterGres 07-02-2012 в 04:20:

Хотел сказать насчет декалей, но все исправлено... Спасибо.

- Я нашел причину исчезновение звука?

1. Проблема в config.cfg,
2. Там строке: volume "0.1",
3.1. Или с помощью блокнота изменить на: volume "1.0"
3.2. Или шарить в игре Configuration/Audio/Game Sound Volume
и вправо (-> ).
4. И звук будет. Но если нет проверке ваш приемник, любой...

PS. Она так и была запакована в Xash-demo.rar, надо бы исправить ее.

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено Дядя Миша 07-02-2012 в 09:49:

Выложен очередной апдейт

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-02-2012 в 11:45:

Свежий багрепорт:
1. Проблема с детальными текстурами. При попытке назначить одну детальную текстуру разным текстурам из вада, но с разным скейлом, результат накладывается со скейлом, который стоял в списке первым. То есть на все поверхности одинаково.
2. Периодически после старта игры при попытке ввести какую-либо консольную команду пишет "unknown command". После открытия и закрытия консоли и повторного ввода все нормально.
3. Почему то не работает Esc при выходе в меню, если на фоне работают другие приложения.

Добавлено 07-02-2012 в 15:45:

Вот скрин консоли

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 07-02-2012 в 12:48:

Цитата:
KiQ писал:
Проблема с детальными текстурами. При попытке назначить одну детальную текстуру разным текстурам из вада, но с разным скейлом, результат накладывается со скейлом, который стоял в списке первым. То есть на все поверхности одинаково.

Дело в том, что скейл детальной текстуры записывается в слот самой детальной текстуры, а не в слот той текстуры, к которой прикладывается детальная. Это и в движке такое.
Цитата:
KiQ писал:
Периодически после старта игры при попытке ввести какую-либо консольную команду пишет "unknown command". После открытия и закрытия консоли и повторного ввода все нормально.

ни разу не замечал. А причём тут ксаш-мод вообще?
Цитата:
KiQ писал:
Почему то не работает Esc при выходе в меню, если на фоне работают другие приложения.

так наверное эти приложения берут фокус на себя?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-02-2012 в 13:04:

Да, теперь правильно работает

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 07-02-2012 в 13:22:

Ну значит внесу необходимые исправления в ксаш-мод. Проверите еще раз, уже с gl_renderer 1.

Добавлено 07-02-2012 в 17:22:

Всё, перекачивайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a-kush-er 07-02-2012 в 14:31:

Цитата:
KiQ писал:
Периодически после старта игры при попытке ввести какую-либо консольную команду пишет "unknown command". После открытия и закрытия консоли и повторного ввода все нормально.

пару раз замечал, но мне думается, что это punto switcher шалит

периодически застревает на лестницах и лифтах
а еще замечаю иногда вот такую штуку


Отправлено Дядя Миша 07-02-2012 в 14:50:

Цитата:
a-kush-er писал:
а еще замечаю иногда вот такую штуку

это декали. С этим потом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-02-2012 в 15:05:

a-kush-er у меня нет Punto Switcher

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 07-02-2012 в 15:20:

перекачайте апдейт ксаш-мода, прошлая версия была с ошыбкой.
И обновление движка из этого поста.

Добавлено 07-02-2012 в 19:20:

Цитата:
a-kush-er писал:
пару раз замечал, но мне думается, что это punto switcher шалит

ну найди условия, при которых эта ошибка будет 100% воспроизводима.
так, чтобы я мог у себя воспроизвести.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-02-2012 в 16:08:

Дядя Миша запускаю игру, открываю консоль, переключаюсь на английский язык, набираю какую-либо команду, получаю unknown. Перезахожу в консоль, набираю заново, все ок. Но если нажать стрелку вверх, то есть последнюю введенную, то опять ошибка.

Скейл env_model у меня не работает

__________________
-Brain is dead-


Отправлено a-kush-er 07-02-2012 в 16:26:

Дядя Миша
эта хрень возникает если печатать в консоль текст на русской раскладке, а потом, заметив это, переключиться на английскую.

тут 2 нюанса:
1. по нажатию на [Tab] переменная не дописывается, что должно насторожить пользователя.
2. эта хрень встречается только в хл, ибо в ксаш-моде в консоле можно писать кириллицей.

за баг это не считаю и предлагаю разрешить писать в консоле по-русски, чтобы игрок убирал написанную "абракадабру" клавишей [Backspace], а не просто переключал раскладку.


Отправлено Дядя Миша 07-02-2012 в 16:42:

Цитата:
KiQ писал:
Перезахожу в консоль, набираю заново, все ок. Но если нажать стрелку вверх, то есть последнюю введенную, то опять ошибка.

МБУГОГА! я кажется понял в чём тут дело ))))
Когда ты открываешь консоль в русской раскладке, то у тебя автоматом добавляется буква ё. Ты её походу не замечаешь (как вариант - у тебя нету нормального fonts.wad с поддержкой русских букв) и продолжаешь набирать команду. В итоге получается ёimpulse, но букву ё ты не видишь по вышеописанной причине. Разумеется ксаш говорит что данная команда ему незнакома Исправим.
Цитата:
KiQ писал:
Скейл env_model у меня не работает

чтобы сработал скейл env_model надо включить sv_allow_studio_scale 1
И да, он будет работать только в спирите и ксаш-моде. А также в модах без собственного рендера моделей, типа Opposing Force.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-02-2012 в 17:13:

Дядя Миша а возможно сделать, чтобы если увеличенная модель касается ббоксом стены при включенном флаге Drop to Floor и Solid, она не зависала в воздухе, а все равно опускалась на пол?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 07-02-2012 в 17:20:

Цитата:
KiQ писал:
а возможно сделать, чтобы если увеличенная модель касается ббоксом стены при включенном флаге Drop to Floor и Solid, она не зависала в воздухе, а все равно опускалась на пол?

Нет. DROP_TO_FLOOR один для всех случаев, если такое сделать, обязательно где-нибудь всё изломается.

ЗЫ. На вот, затестируй этот билд на предмет работы с русской раскладкой.
ЗЗЫ, теперь в ксаше можно материться по чяту на русском языке

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-02-2012 в 17:26:

Дядя Миша если отличие в том, что консоль теперь не закрывается в русской раскладке, то все работает

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 07-02-2012 в 17:29:

Цитата:
KiQ писал:
если отличие в том, что консоль теперь не закрывается в русской раскладке, то все работает

в русской раскладке консоль можно закрывать при помощи ESC
впрочем если вы придумаете какую-то особую схему угадывания, позволяющую определить что именно собрался сделать игрок, нажавший на ё - закрыть консоль или ввести букву, то я её с удовольствием внедрю )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-02-2012 в 17:35:

например ё в начале строки. В ксаше же пока нет русскоязычных команд, начинающихся на ё?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 07-02-2012 в 17:38:

ф ксаше вообще нету русскоязычных команд.
Ну а вдруг я захочу написать в консоль "ЁМАНА, НАРОД" (дэвид блейн)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 07-02-2012 в 18:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
впрочем если вы придумаете какую-то особую схему угадывания

А может быть лучше открывать консоль сочетанием клавиш SHIFT + ~ как в Академии Джидаев? А закрывать либо так же, либо ескейпом? В конце концов можно привязать консоль к какой-нибудь из двенадцати F-клавиш.

Добавлено 08-02-2012 в 01:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну а вдруг я захочу написать в консоль "ЁМАНА, НАРОД"

А смысл? Это в кутри и его производных консольное сообщение такого типа отправится в чат. В хл сперва надо приписать say или say_team. В конце концов можно не печатать Ё первый раз при открытии консоли.


Отправлено Дядя Миша 07-02-2012 в 18:22:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А может быть лучше открывать консоль сочетанием клавиш SHIFT + ~ как в Академии Джидаев?

не-не. На шифт может быть привязана вторичная аттака и подобная открывалка консоли спровоцирует выстрел из подствольника.
У меня в дуум3 такое постоянно было. Да и бесит что консоль надо открывать комбинацией клавиш.
Цитата:
Ku2zoff писал:
В конце концов можно не печатать Ё первый раз при открытии консоли.

лучше оставить как есть. А вообще добрый совет - поставить раскладку языка на английский по умолчанию. на мой взгляд, это куда удобнее, если вы конечно не писатель букв руками. Всмысле не Пелевин и не Лукъяненко.

Добавлено 07-02-2012 в 22:22:

ЗЫ, про непечатаемую букву 'я' в чяти я помню, но это не в движке. это в обработке команды "say" в client.cpp. Надо удалить проверку isprint( *pc ), она там одна-единственная на весь файл. Ну или дождаться очередного апдейта ксаш-мода.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-02-2012 в 18:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
писатель букв руками

он самый

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 07-02-2012 в 19:50:

Цитата:
KiQ писал:
он самый

Странно. А я думал ты движок пишешь для мобильных устройств.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 08-02-2012 в 14:07:

Свежие новости при загрузки бэкграундной карты на секунду появляется стандартное небо с пустыней из халфы, и только после появления меню - указанное для карты небо

Добавлено 08-02-2012 в 17:23:

Ан нет, пардон, просто левелшот старый остался

Добавлено 08-02-2012 в 18:02:

Тем не менее...



И возможно ли как-то сделать, чтобы после старта игры и выхода в меню вместо стандартного фона отображался левелшот?

Добавлено 08-02-2012 в 18:05:

Кстати, как я выяснил опытным путем, фокус перехватывает исключительно фотошоп

Добавлено 08-02-2012 в 18:07:

Кстати, зеркала после загрузки сейва начинают работать не сразу, а через доли секунды. Видимо это связано с многпроходностью?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено qpAHToMAS 08-02-2012 в 14:33:

Раз уж такой выплеск предложений пошел, то хотелось бы видеть срабатывание забинденных screenshot/snapshot в меню игры/открытом консоле.


Отправлено KiQ 08-02-2012 в 14:37:

qpAHToMAS в меню игры, насколько я знаю еще не создан контекст, а значит скриншотить нечего. Я в этом случае принтскрином пользуюсь

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 08-02-2012 в 14:44:

WTF?
Да ето у тебя битый пиксел на экране

Цитата:
KiQ писал:
чтобы после старта игры и выхода в меню вместо стандартного фона отображался левелшот?

нет, нельзя. Меню не имеет никакой информации о том, что раньше здесь был бэкграунд. Но ты можешь например подсунуть левешот как splash.bmp
Правда это не прокатит в случае если бэкграунд-карт много, но тем не менее, выход.
Цитата:
KiQ писал:
Кстати, зеркала после загрузки сейва начинают работать не сразу, а через доли секунды. Видимо это связано с многпроходностью?

Это связано с тем что флажок зеркала доходит до клиента не сразу, а только в первом-дельта пакете.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
то хотелось бы видеть срабатывание забинденных screenshot/snapshot в меню игры/открытом консоле.

никак не возможно. Бинды работают только для key_dest == key_game.
Это везде такое, в любой кваке и любой халфе.
Так что пользуй принтскрин, как тебе товарищ подсказывает.
Цитата:
KiQ писал:
в меню игры, насколько я знаю еще не создан контекст, а значит скриншотить нечего

Это в WON-халфе так. В ксаше можно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 08-02-2012 в 15:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
WTF?
Да ето у тебя битый пиксел на экране

Да, и перемещается вместе с окошком

Добавлено 08-02-2012 в 19:01:

У меня есть подозрение, что это прицел, который почему-то лепится на скриншот, хотя в игре не виден

Добавлено 08-02-2012 в 19:22:

Вот еще насчет детальных текстур, возможно ли сделать наложение на полигон более, чем одной детальной текстуры? Я в код залез, но ничего там не понял

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 08-02-2012 в 15:32:

Цитата:
KiQ писал:
возможно ли сделать наложение на полигон более, чем одной детальной текстуры?

а кто мешает совместить две детальных текстуры в фотошопе?
тем более раз уж он у тебя открыт всегда

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 10-02-2012 в 20:11:

Дядя Миша Здрасьте! Чаво то я вдруг вспомнил. А есть проверка на angle игрока? Т.е. если я буду смотреть на юг - с севера появится монстр, а если на север - соответственно с юга.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 10-02-2012 в 21:00:

-=DrTressi=- в триггерах флажок есть. Читай, я всё описывал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено QwerterGres 13-02-2012 в 22:51:

Дядя Миша Ambient_generic - может проигрывать форматы .ogg?

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено Дядя Миша 14-02-2012 в 08:20:

QwerterGres да, может.

Скопировано из темы про бета-тестирование движка, поскольку ошибки относятся к моду.

Цитата:
a-kush-er писал:
ОшЫбки. часть первая:
- не работают снарки
- на карте t0a0a не работает лифт. "шахта" есть, а лифта нет.
- на карте t0a0b1 голограмма окружена "желтыми мухами".
- на карте c1a3c не прилетает вертолет с десантниками.
- на карте c1a4g не работает вентиль, который двигает трубу.
- на c1a4j труба не ломается должным образом:
1. ломается так, что из нее невозможно выбраться.
2. звук проигрывается, осколки выпадают, но труба не ломается.
3. ломается и тут же возвращается в исходное положение.
- на c1a4i тентакль уносит ученого сквозь стену или не трогает его вообще: ученный сам ударяется об стену и улетает к нему.
- на c2a1a не работает power generator - кнопка не нажимается.
___
про поведение ученного на c1a1f, "тянучки" от декалей
и частые "память не может быть 'read'" я уж0 упоминал.


И вылет после смерти игрока.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено QwerterGres 17-02-2012 в 13:45:

Дядя Миша, не работает нормально Нихилант (не обращает внимание, не двигается, замечает только в упор и не атакует)...
И нижней части торчит спрайт энергетический шара заряда жизни его.

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено Дядя Миша 17-02-2012 в 14:28:

Цитата:
QwerterGres писал:
не работает нормально Нихилант (не обращает внимание, не двигается, замечает только в упор и не атакует)...

так еще бы он работал. Я его не трогал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено QwerterGres 18-02-2012 в 07:51:

Может из-за версии? Мое версия 1.0.1.5! Но работает отлично XashXT-demo! А вот в Xash играть c4a3 начинает глючить!
PS. В какой версии ты разрабатывал?

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено Дядя Миша 18-02-2012 в 11:14:

Цитата:
QwerterGres писал:
Мое версия 1.0.1.5!

не провоцируй. А то мы и правда с тобой попрощаемся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 26-02-2012 в 19:37:

Предлагаю добавить Проперти менстров из спирита + возможность изменять путь к каталогу со звуками. Например указать Секьюрити папку для юзания звуков не sound/barney, a sound/barney_2.

Ну и остальное - в соседней теме.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 27-02-2012 в 13:32:

Так, сегодня вечером планирую долгожданное обновление ксаш-мода.
Постараюсь поправить некоторые ошибки, ввести систему замену моделей и звуков для монстров (из спирита), флажок, отключающий желтых мух на монстрах и возможность таскать корочи ящики, как в хл2, штоле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 27-02-2012 в 15:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
и возможность таскать корочи ящики, как в хл2

Юхууу! ну ждем, посмотрим как выйдет

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 27-02-2012 в 17:47:

Апдейт выложен (см. первую страничку).

Внимание! Данный апдейт требует версии ксаш3д не ниже build 1832
Добавлена возможность таскать предметы.
Но эта возможность скорее для кодеров. Для мапперов есть спаунфлаг 512 у func_pushable, который позволяет брать её и носить. Правда при этом теряется возможность эту самую пушаблю тянуть за собой. Обязательно наличие оригин-браша у пушабли, а то ничего не выйдет.

Для игроков появилась возможность таскать батарейки, аптечки, лонгджамп и даже кустюм ))))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 28-02-2012 в 06:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Правда при этом теряется возможность эту самую пушаблю тянуть за собой.

В хл 2 тоже нельзя тянуть ящики за собой. Как бы закономерно. Можно конечно сделать, чтобы при однократном нажатии кнопки действия игрок брал пушаблю в руки, а при ужержании - тянул за собой.

Добавлено 28-02-2012 в 13:13:

Карту с таскаемой пушаблей кто-нибудь сделает?


Отправлено Дядя Миша 28-02-2012 в 06:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно конечно сделать, чтобы при однократном нажатии кнопки действия игрок брал пушаблю в руки, а при ужержании - тянул за собой.

та я попробывал. Какая-то сложная в управлении ерунда получилась.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Карту с таскаемой пушаблей кто-нибудь сделает?

можешь потаскать батарейки в раздевалке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 28-02-2012 в 07:58:

Дядя Миша а можно сделать таскаемые оружия?

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Ku2zoff 28-02-2012 в 08:15:

Набираю impulse 101 (1 раз). Убираю консоль (чтобы предметы со следующих импульсов подбирались). Открываю консоль. Набираю impulse 101 N-ное кол-во раз - предметы подбираются, нажимаю тильду, чтобы консоль убралась - вылет с жалобой на server.dll и лог движка не сохраняется.

Добавлено 28-02-2012 в 15:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
можешь потаскать батарейки в раздевалке.

Вроде неплохо. Единственное, что можно добавть - убирание оружия и полупрозрачность таскаемого предмета как в DX.


Отправлено FiEctro 28-02-2012 в 08:21:

Мод завис когда я набрал очень много раз impulse 101. А итемы так и не удалось протащить .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 28-02-2012 в 08:26:

Цитата:
(epeFk@ писал:
а можно сделать таскаемые оружия?

Можно конечно. Надо сделать все итемы таскаемыми. При достижении максимального количества того, что даёт итем, он будет не подбираться а таскаться.


Отправлено -=DrTressi=- 28-02-2012 в 09:23:

Цитата:
FiEctro писал:
Мод завис когда я набрал очень много раз impulse 101.

А это всегда так. И не только от импульса.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно конечно. Надо сделать все итемы таскаемыми.

А нафиг? Лучше сделать более плавный подбор и оружие убрать. И шоб на mouse1 бросить можно было. И таскание нафиг не нужно.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Jimmy C. 28-02-2012 в 14:50:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
И шоб на mouse1 бросить можно было


Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А нафиг?

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 28-02-2012 в 21:01:

Вышел апдейт. На этот раз добавлена возможность цеплять пулимёты к поездам. Точнее она была и раньше, но пулемет себя вёл неправильно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 28-02-2012 в 22:04:

Почему замена моделей только у барника и учёного?

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 29-02-2012 в 07:20:

доектор Тресси просил именно у них. Потом остальным сделаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 02-03-2012 в 16:58:

Исправлен баг с выключением отражения в зеркале. Чтобы разработчики не мучились, запоминая номера флагов для поля эффектс сделана глобальная настройка "reflection" - работает для всех энтить, на манер поля "parent". Еденичка запрещает энтите отражаться в зеркале, а двойка наоборот заставляеть энтить отражаться ТОЛЬКО в зеркале.

И вот вам карта-пример как всё это работает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 02-03-2012 в 18:41:

Баг(или замечание): pushablemaker не воспринимает параметр "Reflection". Код обновлённой версии не смотрел, но так полагаю, что параметр reflection не копируется в функции MakePushable.
То же и с другими энтити, которые создают оные в процессе игры: env_blood, env_funnel и т.д.
Пока тогда в фгд добавлю то, где это поддерживается.
PS: через пару мин обновлённый фгд будет в личке А значит и в соседней теме для всех остальных.

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2012 в 19:20:

Цитата:
StraighF писал:
pushablemaker не воспринимает параметр "Reflection"

Нет, он его воспринимает, как раз-таки. Он его просто не передает по наследству. Да и монстермейкер также. Поисправлю.

Цитата:
StraighF писал:
То же и с другими энтити, которые создают оные в процессе игры: env_blood, env_funnel и т.д.

для декалей это не проканает, для фуннела - тем более.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 02-03-2012 в 20:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Он его просто не передает по наследству

Я так и написал: "reflection не копируется в функции MakePushable".

xen_plantlight не отражается, зато приаттаченный к нему спрайт вполне себе ярко светит
И ещё баги: при попытке приперентить любое оружие - она исчезает(ammo_* энтити вполне себе нормально аттачатся). weaponbox просто не аттачится.

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2012 в 20:52:

Цитата:
StraighF писал:
Я так и написал: "reflection не копируется в функции MakePushable".

Скопировал настройки reflection в monstermaker и pushablemaker.
Цитата:
StraighF писал:
xen_plantlight не отражается, зато приаттаченный к нему спрайт вполне себе ярко светит

Скопировал настройки reflection от xen_plantlight его спрайту.
Цитата:
StraighF писал:
weaponbox просто не аттачится.

Добавил поле "parent" для weaponbox.

С оружием пока не знаю что. Вероятнее всего я им не прописал SetLocalOrigin взаместо pev->origin.

Добавлено 03-03-2012 в 00:52:

PS. FGD выложен в соответствующей теме. Красным цветом выделена дата апдейта.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 03-03-2012 в 00:35:

func_portal не активирует указанную в firetarget цель.

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 03-03-2012 в 05:20:

Цитата:
StraighF писал:
func_portal не активирует указанную в firetarget цель.

ну это уж оставьте. Не может такого быть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 03-03-2012 в 10:50:

косяк моего фгд...

Добавлено 03-03-2012 в 13:50:

weaponbox, кстати тоже всё равно отражается

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено KiQ 03-03-2012 в 11:54:

что то ambient_music не играет

__________________
-Brain is dead-


Отправлено StraighF 03-03-2012 в 12:07:

Поправка: проигрывает в том случае, если выставлен флаг START_ON (или как он там точно у ambient_music). При последующей активации через trigger_once (USE_TOGGLE). Проигрывание начинается заново.
Если флага нет, то звук воспроизводится не будет.

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 03-03-2012 в 16:46:

Цитата:
StraighF писал:
weaponbox, кстати тоже всё равно отражается

по той же причине, по которой не аттачится - не принимает эти настройки в принципе. Таких энтить немного, но они есть.

Добавлено 03-03-2012 в 20:46:

Починил настройку рефлекшен у випонбокса, исправил приаттачивание оружий. Правда мне не слишком понятно нафига их аттачить - они и так прекрасно ездят вместе с лифтами-платформами.
Разве что на стенку повесить, но висеть оно не будет.
Это разве что для item_airtank польза есть.

ЗЫ. Апдейт выложен, перекачивайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 04-03-2012 в 12:03:

Товарищи, ищите баги активнее. Там более 2000 обращений к pev->angles, pev->origin, pev->velocity, pev->avelocity. Всё это заменить - обомлеть можно. Да во многих случаях просто и не нужно.
Поэтому мне нужен ваш багрепорт, чтобы чинить лишь то, что действительно сломано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 04-03-2012 в 14:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Правда мне не слишком понятно нафига их аттачить - они и так прекрасно ездят вместе с лифтами-платформами

Лишним не будет. К тому же приаттачив для проверки к двери одна идейка как раз и возникла.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Разве что на стенку повесить, но висеть оно не будет.

ammo_* энтити висят

Репорт баг по новому обновлению:
1) Невидимые пушабли от pushablemaker (в не зависимости от значения поля 'reflection') (после update #10)
2) Странные декали на пушаблях
3) Странное приаттачивание стрел от арбалета к пушабле
Демонстрация на видео:
http://youtu.be/48e83q0mj4c

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 04-03-2012 в 16:37:

Цитата:
StraighF писал:
Невидимые пушабли от pushablemaker (в не зависимости от значения поля 'reflection') (после update #10)

Мля

Добавлено 04-03-2012 в 20:08:

Цитата:
StraighF писал:
1) Невидимые пушабли от pushablemaker (в не зависимости от значения поля 'reflection') (после update #10)

починил. Заодно поправил аналогичную ошибку у монстермакера.
Цитата:
StraighF писал:
Странные декали на пушаблях

по умолчанию материал пушабли - стекло. А стеклянные декали ксаш-мод рисовать не умеет Боюсь я ничего с этим поделать не могу.
Просто поставь пушабле материал Wood или Metal, например.
Цитата:
StraighF писал:
Странное приаттачивание стрел от арбалета к пушабле

исправил. Кстати стрелы правильно себя ведут, даже если игрок хватает пушаблю и бегает с ней.

Добавлено 04-03-2012 в 20:09:

ЗЫ. Новый апдейт залит. Новый фгд добавлен.

Добавлено 04-03-2012 в 20:12:

PPS. Еще исправлено взятие стейтов для momentary_rot_button - карта parent_demo фунциклировала неправильно.

Добавлено 04-03-2012 в 20:37:

Задел на будущий апдейт (пост будет обновляться).
1. Добавлен аттач для info_player_start и info_player_deathmatch.
В сингле это может пригодится, например для гарантированного спавна игрока внутри трактрейна, вместо идиотского подгадывания места куда респавнится трактрейн, который мапперы обычно освещают в специальной комантке. В мультиплеере это пригодится для спавна на движушейся платформе - т.е. всегда будет гарантия, что игрок окажется на платформе, а не фиг знает где.

2. Угол поднимаемой игроком энтити больше не меняется. То есть, если вы взяли ящик под углом, он так и останется под углом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 04-03-2012 в 21:07:

3. в trigger_camera добавлено поле m_iszViewEntity с возможностью интеролированного вида из глаз любого монстра.
Можете посмотреть карту-пример.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 05-03-2012 в 08:26:

Дядя Миша, а что понимать, под глазами монстра?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено qpAHToMAS 05-03-2012 в 08:40:

fire64, наверное одна из костей модели монстра. А хотя есть еще какая-то "eye position", походу в Model Viewer'е видел, может быть она. В крайнем случае: центр монстра?
Интересно, вид от первого лица в CS таким же макаром сделан или нет.


Отправлено Дядя Миша 05-03-2012 в 08:58:

fire64 ты карту заценил?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 05-03-2012 в 09:32:

Сейчас скачаю.

Добавлено 05-03-2012 в 13:32:

Скачал, в начале не понял, почему у меня управление заблокировано, а потом оказалось, что это был солдат

Все было бы классно, если бы альфа у декалей работала.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено StraighF 05-03-2012 в 11:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А стеклянные декали ксаш-мод рисовать не умеет

Ну в принципе не столь и важно, стеклянные пушабли я редко встречал. А простую декаль на них тогда вместо рисовать можно?
fire64, ксашмод использует декали из decals.wad. В папке material лежат декали ещё со старой версии, когда их мод юзал оттуда. Они естественно без альфа-канала. Сноси папку decals ну или рисуй свои hq декали с альфой.

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 05-03-2012 в 11:49:

Цитата:
StraighF писал:
А простую декаль на них тогда вместо рисовать можно?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Просто поставь пушабле материал Wood или Metal, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 05-03-2012 в 12:19:

Дядя Миша, ок. К примеру мне понадобится именно стеклянная пушабля. Ок, выстаявлю, допустим, дерево, в Gib model впишу модель стеклянных осколков. Но звуки будут от дерева.
Проблема с отрисовкой "стеклянной" декали или любой другой при материале glass? Если первое, есть смысл накладывать обычные: "{shoot1" там...

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 05-03-2012 в 13:19:

можно попробовать заменить стеклянные декали полноцветными тга-шками, вдруг будут нормально выглядеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 07-03-2012 в 13:48:

Question

Trigger_command

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 07-03-2012 в 14:17:

-=DrTressi=- не нуди %)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 07-03-2012 в 15:38:

Дядя Миша Эт заявление!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 07-03-2012 в 21:48:

Полностью переписан код tripmine.
Во первых исправлен мерзкий баг с размножением лучей, если трипмайна находится недалеко от чейнджлевела. Во вторых появилась возможность цеплять трипмайну на движущиеся энтити, например func_tracktrain.
Что примечательно, мина последует за энтитей даже на другой уровень.
То есть вы вполне можете сделать вагончик или иную конструкцию, вход в которую будет перекрывать несколько трипмайн. И всё это будет преспокойно ездить по уровню и взорвется лишь тогда, когда луч будет действительно чем-то пересечён.

Также добавлена trigger_command, чёб всякие не нудели.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 08-03-2012 в 04:18:

Дядя Миша а лазер трипмайна отражается в зеркале?


Отправлено Дядя Миша 08-03-2012 в 07:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
а лазер трипмайна отражается в зеркале?

в зеркале отражается только env_laser. А трипмайна пользует env_beam.
У меня была мысль это сделать, но я не смог идеологию продумать.
Ну ладно бы это была нормальная ловушка с двумя датчиками. А тут оно мало того что с одним, так еще и луч в зеркале отразился. Ерунда какая-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 08-03-2012 в 09:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну ладно бы это была нормальная ловушка с двумя датчиками.

Вот это и странно. По идее эта конструкция вообще не должна реагировать ни на что, потому что нет принимающего фотоэлемента.

Добавлено 08-03-2012 в 16:10:

Ну всё равно, отражать-то луч можно. Если уж 12 лет никто из игроков не обращал внимания на странность конструкции мины, то никто не обратит внимания на то, что её луч отражается в зеркале. Наоборот, обратят внимание, если он не будет отражаться.


Отправлено FiEctro 08-03-2012 в 09:11:

>> А трипмайна пользует env_beam.

А низзя ему на env_laser поменять? Мод жы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 08-03-2012 в 09:41:

Кстати да. по сути, разницы визуально и не будет, луч он и есть луч.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 08-03-2012 в 10:18:

Цитата:
FiEctro писал:
А низзя ему на env_laser поменять? Мод жы.

а смысл? Мина - не источник лазерного луча. Она взрывается от малейшего его пересечения. Да и как вы себе это представляете?
Чтоб мина реагировала еще и на отраженный луч? Вообще бред какой-то. Не буду я этого делать, точка. Вон сорцы лежат - ковыряйтесь.

Вы не умеете ценить то что вам предлагают, вы полагаете что стоит только попросить и вам всё остальное тоже напишут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 09-03-2012 в 07:41:

Переписан код порталов. Во первых порталам больше не требуется info_landmark для правильной работы, что очень удобно, если вы делаете сложный двухсторонний портал - меньше шансов запутаться где что.
Во вторых дописана полноценная трансформация объектов по конечным углам портала. Это значит что игрок выйдет из портала именно так, как вы настроили конечные углы info_target. Учитываться даже ROLL, но будьте бдительны - игрок так и останется с перекошенной шеей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 09-03-2012 в 10:27:

фгд:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...93821#post93821

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Ku2zoff 09-03-2012 в 14:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Во вторых дописана полноценная трансформация объектов по конечным углам портала.

Дядя Миша, а можно сделать для info_target флаг, который будет эту опцию отключать? Например, как это работает в халфе: игрок забежал в портал задрав глаза вверх, а вышел из него смотря прямо. Как-то не очень... А вот в том же портале (который игра от валвэ) как башку повернул до входа в портал, с таким поворотом и выбежал. Или хотя бы отключать трансформацию углов по вертикали.


Отправлено Дядя Миша 09-03-2012 в 14:27:

Эмммм, я это и имел в виду. То есть трансформация углов, велосити и взгляда игрока происходит с учётом положения самого игрока и конечной точки портала. 1 в 1 как в игре "портал". Да ты просто поленился набросать такой портал и проверить, а уже "мнение имеешь".
Вот скажи, зачем ты высказываешь свои пожелания, если ничего не проверяешь на практике, да и не собираешься? Да я почему-то уверен что ты и сам ксаш мод не запускал ни разу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 09-03-2012 в 15:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да ты просто поленился набросать такой портал и проверить

У меня просто хаммера нет сейчас
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да я почему-то уверен что ты и сам ксаш мод не запускал ни разу.

Неправда. Запускал. И проходил демокарты.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Эмммм, я это и имел в виду.

Сорри... Что-то я протупил. Трансформация же.


Отправлено fire64 09-03-2012 в 15:21:

Ну а в теории, можно ли сделать нанесение порталов на браши.

п.с.
я спрашиваю чисто о возможности.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 09-03-2012 в 15:38:

Цитата:
fire64 писал:
Ну а в теории, можно ли сделать нанесение порталов на браши.

это очень просто. Надо сделать микро-портал бмодельку. На манер как в кваке. И вот эту модельку уже липить куда попало.

Добавлено 09-03-2012 в 19:32:

ЗЫ. и парентом их можно привязывать разумеется.
Если бы я не наговнокодил в отображении портала, я бы возможно уже в следующем апдейте нечто подобное замастырил.

Добавлено 09-03-2012 в 19:38:

Вот портал. В следующем билде ROLL будет плавно возвращаться на место, а пока так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 11-03-2012 в 10:20:

А пока нашы мапперы доделывают конкурсные карты - вот вам свежее обновление. Во первых убраны артефакты по краям портала, сама ориентация браш-текстура портала осталась прежней.
Во вторых произведена большая работа по оптимизации, исправлен баг с зеркалами (левые отражения), добавлен кастомный r_speeds, в отличие от движкового имеет доп. параметры r_speeds 6 и r_speeds 7.
Так же оптмизирована видимость с сервера, невидимые игроку порталы больше не мержат видимость со своих конечных точек, что очень положительно сказывается на производительности. Также немного оптимизирован код отрисовки декалей.
Порталу добавлена проверка, благодаря которой он не переносит объекты, если по ту сторону что-то мешает - ящик, дверь или другой игрок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 11-03-2012 в 13:58:

Дядя Миша Ну всё, хорошо, а вот артефакт зря убрал!! Прям вообще, мне так прискорбно! Флаг бы поставил... типа "Выключить размытие по периметру"..

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 11-03-2012 в 14:29:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
мне так прискорбно

Ты где таких слов понабрался?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 11-03-2012 в 14:34:

Дядя МишаНу надо же как то выражать свои чувства!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 11-03-2012 в 14:35:

Дядя Миша
Его надо понять и пг'остить!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-03-2012 в 14:38:

А после - гасстгелять. Но сперва, конечно, чяем напоить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 11-03-2012 в 14:50:

Дядя Миша Неее, гастгеливать не надо! А вот чаем - надо. С мёдом!

И с коньячком!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 11-03-2012 в 19:45:

Я знаю, двусторонние порталы - это первая мысль которая приходит в голову любому мапперу. Но к сожалению приходится очень точно подгонять позиции телепортирования, потому что в противном случае игрока начинает швырять туда-сюда. Чтобы избежать этой рекурсии была введена проверка на направление движения игрока (см. апдейт №16).
В аттаче - хрестоматийный пример двустороннего портала. Это чёб потом не спрашивали - как сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 13-03-2012 в 16:13:

Добавлена возможность цепления env_projector и env_dynlight к аттачментам монстров. Для этого в поле парент укажите имя монстра точка номер ататчмента (см. карту-пример).
Обратите внимание на следующий момент: точка провоцирует ксаш использовать клиентскую систему приаттачивания энтить к аттачменту.
Даже при условии что у модельки вообще нету никаких аттачментов.
Если точку не указывать, то свет будет прицеплен средствами серверной парент-системы, а поскольку движения монстров интерполируются на клиенте, то такой свет будет двигаться дёрганно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 14-03-2012 в 05:23:

Есть ли возможность выводить картиночки типа как гейм_текст и как выключить и включить зеркало? Есть ли нормальная возможность убирать объекты из отображения порталов, как в зеркале? А гусеничный трактор будет? Хотя бы как в кс.

Добавлено 14-03-2012 в 09:22:

А к пушаблям аттачить все когда можно будет? И подскажи флаг чтоб солдаты автоматы не выбрасывали? Кстати а бегающе-стреляющие монстры планируются? Они ведь даже в хл1 бета были! Кстати, а как насчет нескольких trigger_conditional монстрам?

Добавлено 14-03-2012 в 09:23:

А к пушаблям аттачить все когда можно будет? И подскажи флаг чтоб солдаты автоматы не выбрасывали? Кстати а бегающе-стреляющие монстры планируются? Они ведь даже в хл1 бета были! Кстати, а как насчет нескольких trigger_conditional монстрам?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 14-03-2012 в 05:51:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати а бегающе-стреляющие монстры планируются? Они ведь даже в хл1 бета были!

Где это они там были?
И кто будет заниматься анимациями типа "бежит и стреляет"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 14-03-2012 в 08:13:

XaeroX

Цитата:
XaeroX писал:
Где это они там были?

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
в хл1 бета


Цитата:
XaeroX писал:
И кто будет заниматься анимациями типа "бежит и стреляет"?

Да я бы занялся. Хотя чего там заниматься? Как в мультиплеере - нижняя часть проигрывает анимацию стойки, бега, прыжка, присяди. А верхняя - отдельно, стреляет, перезаряжается. И чтоб все возможные комбинации были. Тут анимации не нужны - всё уже есть. Но если чего понадобится - я могу сделать.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 14-03-2012 в 10:54:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Есть ли возможность выводить картиночки типа как гейм_текст

нету.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
как выключить и включить зеркало?

никак. Ты много видел выключаемых зеркал в жизни?
Разбить - можно, если сделать его func_breakable.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А гусеничный трактор будет? Хотя бы как в кс.

Нет конечно.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Есть ли нормальная возможность убирать объекты из отображения порталов, как в зеркале?

Нету. А нафиг?
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А к пушаблям аттачить все когда можно будет?

А сейчас нельзя?
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
И подскажи флаг чтоб солдаты автоматы не выбрасывали?

Нет такого флага
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати а бегающе-стреляющие монстры планируются?

Нет конечно.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати, а как насчет нескольких trigger_conditional монстрам?

Тут и один раз в полгода юзается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-03-2012 в 11:44:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
XaeroX писал:
Где это они там были?

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
в хл1 бета

Ну чего врёшь-то? Вот тут один товарищ пишет, что никакой хл1 бета в природе не существует:
http://cs-mapping.com.ua/forum/show...091&postcount=5
А Uplink я играл, никто там на бегу не стреляет.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Как в мультиплеере - нижняя часть проигрывает анимацию стойки, бега, прыжка, присяди. А верхняя - отдельно, стреляет, перезаряжается. И чтоб все возможные комбинации были. Тут анимации не нужны - всё уже есть.

На словах всё очень просто? И тормоза в волатиле решаются одной фразой "надо оптимизировать". Красота, не правда ли?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ForestGirl 14-03-2012 в 11:46:

Итс э бьютифул мооонинг, йеее!

__________________
Я повелеваю принести мне все ракушки, которые сможете найти!


Отправлено -=DrTressi=- 14-03-2012 в 14:18:

XaeroX В том то и дело! Её уже давным давно похоронили, а бегающих монстров сделали ток спустя 15 лет в моде Cry of Fear. И то, они особыми интеллектуальными талантами от меня не отличаются. Тупо бегут, а как добегают - делают себе харакири.

Теперь по поводу хл1 беты, как сказал этот товарищ её не существует в природе, ровно как и не существует Quiver. Но у нас есть э лот оф олд видео, где деммонстрируются разные фишки. И вот там, пусть технически не очень то красиво, но начинка была шикарная. Солдаты отбегали СТРЕЙФАМИ в укрытия, стреляя в игрока. Посмотри, обрати внимания, как они двигаются.

Uplink эт уже поздняя версия, как и Day One.

Цитата:
XaeroX писал:
На словах всё очень просто?

Ну ты спросил про анимации. Если ты возьмёшься их делать - я анимации сделаю - вот тебе на деле)

BUzer делал жы - не доделал. В Свине тоже они кажется бегали!

Дядя Миша Ну я и в школу каждый день не через портал хожу. А вот выключать зеркала в соседних помещениях было бы очень полезно в качестве оптимизации.


Цитата:
Дядя Миша писал:
Тут и один раз в полгода юзается.

Ну почему же.. А если к примеру нужно чтобы он подыхал определённой анимацией и чо та там случалось и при виде Игрока звал друзей. При этом мы не знаем где он окажется на карте в заданный момент. Как реализовать такое?


ЗЫ:Кстати, хотел спросить. А можно ли маппингом подсчитать время, на протяжении которого монстр видит игрока? Ну либо хотябы сделать momentary_door, которая будет постепенно открываться, когда монстр замечает игрока, и закрываться обратно если теряет из виду?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет такого флага

Будет?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 14-03-2012 в 14:46:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Солдаты отбегали СТРЕЙФАМИ в укрытия, стреляя в игрока

боты чтоль? Ботом не сможет овладеть скриптовая секвенция, как бумер крестьянами во дворе.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А вот выключать зеркала в соседних помещениях было бы очень полезно в качестве оптимизации.

они сами выключатся.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Будет?

ты карту сдай на конкурс сначала. А то я как только что-то добавляю в апдейт, ты опять откладываешь. Пока не сдадите карты - апдейтов не будет больше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-03-2012 в 14:53:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
И вот там, пусть технически не очень то красиво, но начинка была шикарная. Солдаты отбегали СТРЕЙФАМИ в укрытия, стреляя в игрока. Посмотри, обрати внимания, как они двигаются.

А, видео. Ну это в корне меняет дело. Долго ли скрипты сделать? Вот в КС-КЗ каждый второй враг стрейфится из-за угла - толку-то?
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Если ты возьмёшься их делать - я анимации сделаю - вот тебе на деле)

Я не хотел бы казаться излишне самоуверенным, но при наличии анимаций это делается достаточно тривиально. Вопрос - зачем это мне? Ну, то есть, в ОИФД это бы пригодилось (в том же Деус Ексе солдаты умели стрелять на бегу), но вам-то под халфу надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 14-03-2012 в 14:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А то я как только что-то добавляю в апдейт, ты опять откладываешь.

Ну это как бы логично
Цитата:
Дядя Миша писал:
они сами выключатся.

Еслиб они выключались в тот момент, когда игрок их не видит - Ксаш бы не тормозил.

Цитата:
Дядя Миша писал:
боты чтоль?

Какие боты! monster_soldier. Хотя хрен знает как они там были сделаны у них. Но для ботов они себя туповасто вели.

А! Вспомнил! The-middelman ещё делал на спирите бегающих монстров. Очень уж похожих на ботов. Там даже вейпоинты у него кажись были.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 14-03-2012 в 14:59:

Ну что, кроме халфовского ИИ и ботов, вы ни до чего додуматься не можете, что ли? Вы кроме халфы, хоть во что-то ещё играли?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 14-03-2012 в 15:03:

XaeroX

Цитата:
XaeroX писал:
Я не хотел бы казаться излишне самоуверенным

На словах то всё просто
Объясни пожалуйста принцип их работы в этом случае. Мне прост интересен замысел.
Цитата:
XaeroX писал:
в ОИФД это бы пригодилось

А нафиг? Кто маппит под ОИФД?

Цитата:
XaeroX писал:
Долго ли скрипты сделать? Вот в КС-КЗ каждый второй враг стрейфится из-за угла - толку-то?

В параное тоже все монстры всегда появляются на спене посредством скриптов, но это не то. Ты посмотри видео, если не видел. Думаю ты будешь удивлён. Они(зольдатенс) там ещё с m4.

Добавлено 14-03-2012 в 19:03:

Цитата:
XaeroX писал:
вы ни до чего додуматься не можете, что ли?

Да до чего не додумаешь и не предложишь - всё то в ваши планы не входит.
И я знаю почему! Потом что нет Дяди Ксерокса!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 14-03-2012 в 15:15:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Еслиб они выключались в тот момент, когда игрок их не видит - Ксаш бы не тормозил.

- И это всё потому что у кого-то слишком узкие двери!
- Нет! Это всё потому что кто-то слишком много ест!
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
The-middelman ещё делал на спирите бегающих монстров. Очень уж похожих на ботов. Там даже вейпоинты у него кажись были.

Всё что можно сделать на спирите годится только для записи ролика и выкладывания на ютубу в стиле "посоны, смотрите как я умею".
Именно этим объясняется тот факт, что замечательные наработки для спирита: веревки, машинки, боты и прочая глупость не существует в открытом доступе. Оно работает только в умелых руках автора и ТОЛЬКО во время записи видео. Но очень греют душу молодых доверчивых мапперов, которые не понимают, что между роликом на ютубе и стандартной игровой ситуацией лежит такая же пропасть как между бумером и крестьянами во дворе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 14-03-2012 в 15:44:

-=DrTressi=-

в svencoop булльсквиды на бегу харкают

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 14-03-2012 в 15:54:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Объясни пожалуйста принцип их работы в этом случае. Мне прост интересен замысел.

Пишешь нужные schedules и всё! Какой тут может быть замысел?
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А нафиг? Кто маппит под ОИФД?

Я не для мапперов, а для игроков стараюсь.
Мапперы - люди неблагодарные, как показывает наш форум. Игроки в этом плане более лояльные.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Да до чего не додумаешь и не предложишь - всё то в ваши планы не входит.

Ну вы предложили декали на моделях - я их сделал (в волатиле). Потом, кстати, и Дядя Миша их сделал в ксаше.
Вы предложили рог нолл - какой-никакой, а сделал (в волатиле).
Но кое-что - действительно не интересно, что тут сделаешь.
У меня вон монстры сами умеют на стулья садиться и вставать, кашлять от газа, слепнуть от флешки, патрулировать по сплайновым маршрутам - но вам вынь да положь стрельбу на бегу...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 14-03-2012 в 16:41:

Цитата:
XaeroX писал:
Я не для мапперов, а для игроков стараюсь.

Дык шоб игроки играли, мапперы сначала должны окации сделать)

Цитата:
XaeroX писал:
Ну вы предложили декали на моделях

Я не предлаал) И вообще не пойму зачем это, если можно сделать текстурой если на пропах. А на моделях это ИМХО лучше было бы делать как в той же хл1 бете в целях оптимизации.

Опять волатила. Волатила не достаточно модульная в плане моддинга. Да и физика лично мне там соовсем не нравится.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 14-03-2012 в 18:21:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Дык шоб игроки играли, мапперы сначала должны окации сделать)

А я чем занимаюсь в свободное от кодинга время?)
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Волатила не достаточно модульная в плане моддинга.

Совершенно безосновательное утверждение.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Да и физика лично мне там соовсем не нравится.

А вот это - проблема, да))

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-03-2012 в 18:36:

Расфлудились. Я сначала делал хитрый ксаш, где настраивал парамсы энтить, как-то объединял и расширял их настройки. А потом пришли авторитетные люди и заявили, чувак да что ты паришься, мапперу и средств халфы за глаза хватает. Надо чёб полезные были плюшки.
Чтобы там всякие декали на моделях, да фонарик как в параное.
И вот когда есть фонарик как в параное всякие авторы брашевых салютов видити ли недовольны, что солдатам нельзя настроить выбрасывание оружия.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 14-03-2012 в 18:39:

Дядя Миша Аа. Ну если авторитетные люди - тада молчу)

XaeroX

Цитата:
XaeroX писал:
Совершенно безосновательное утверждение.

За основаниями далеко ходить не надобно - не маппит, как видишь никто.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 14-03-2012 в 19:13:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
За основаниями далеко ходить не надобно - не маппит, как видишь никто.

Конечно, не маппит - я настоятельно от этого отговариваю. Потому что если кто-то будет маппить, то обязательно начнёт требовать флагов, чтобы монстры не роняли автоматы, а в итоге не сдаст конкурсную карту. Зачем, в таком разе, мне возиться и т.д.?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-03-2012 в 19:15:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
За основаниями далеко ходить не надобно - не маппит, как видишь никто.

Скажи, а когда ты глаза закрыаешь - всем людям на планете становится темно?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 15-03-2012 в 02:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я сначала делал хитрый ксаш, где настраивал парамсы энтить, как-то объединял и расширял их настройки.

Система энтить в старом ксашмоде была логичнее и меньше по объёму при том, что возможностей было больше, чем в спирите. Один минус - привычка мапперов к халфовским энтитям и невозможность всё детально протестировать.


Отправлено Squid 18-03-2012 в 14:47:

Что-то он у меня под w7 не запускает его, валву запускает, а вот на xash_demo что-то негодует по поводу xash.dll

__________________
Когда ты чувствуешь будто все хотят убить единорога, где ты проснешься завтра, мой маленький беглец?
Мой маленький беглец~


Отправлено qpAHToMAS 18-03-2012 в 14:51:

Squid, на W7 все отлично работает.


Отправлено QwerterGres 18-03-2012 в 15:05:

Squid У тебя может "Жесткий диск" барахлить или "Оперативная память"? Как у меня прошлом году: 80% Фрагментация диска и запредел объема оперативной памяти.

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено Дядя Миша 18-03-2012 в 16:26:

Squid а можно поконкретнее, как он нигадует?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Squid 18-03-2012 в 17:42:

Дядя Миша При запуске виснет, а затем вылетает. В подробностях пишет, что имя модуля с ошибкой xash.dll
После заставки с названием виснет.

Добавлено 18-03-2012 в 21:42:

А все, переставил в 3-ий раз, теперь заработало.

__________________
Когда ты чувствуешь будто все хотят убить единорога, где ты проснешься завтра, мой маленький беглец?
Мой маленький беглец~


Отправлено -=DrTressi=- 18-03-2012 в 17:44:

Что это?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 18-03-2012 в 17:50:

Может ксаш-мод старой версии? Давно обновлял?
А сам ксаш-движок какой версии? Скачай и то и то последние обновления, посмотрим что получится.

Добавлено 18-03-2012 в 21:50:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Что это?

Помнишь ты у меня спрашивал что такое рекурсия? Вот это она самая и есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 18-03-2012 в 17:55:

Дядя Миша Это понятно. Какого хрена она тут?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 18-03-2012 в 18:07:

-=DrTressi=- отучись от дурной привычки направлять камеру на портал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 19-03-2012 в 01:22:

Дядя Миша Я не направлял камеру на портал!!! Она в другой комнате воще!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 19-03-2012 в 07:50:

Тогда скинь пример, посмотрим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 19-03-2012 в 08:01:

вооть

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 19-03-2012 в 09:13:

Ну тут совсем просто: я уже не раз говорил, что браш порталом НЕЛЬЗЯ ориентировать произвольно. Он всегда должен быть ориентирован как на карте примере portal_test. А повернуть его в нужную кондицию следует при помощи angles.
Вот исправленный вариант.
ЗЫ, не делай водичку при помощи AVI. Ты здоров вообще?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-03-2012 в 09:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не делай водичку при помощи AVI

Водичку надо делать при помощи ROQ!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 19-03-2012 в 09:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ЗЫ, не делай водичку при помощи AVI. Ты здоров вообще?


Я в свое время на форуме геймдева тоже пытался эту идею в массы продвинуть, но местная публика не оценила использование видеотекстур для воды

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 19-03-2012 в 09:47:

fire64 скажи, а тебя последнее время не посещают странные желания? Например сделать брашевый салют?
Это явные симптомы доктортрессизма!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 19-03-2012 в 13:32:

Дядя Миша Это уже оскорбление

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 19-03-2012 в 14:10:

-=DrTressi=- не спорь с доктором

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено QwerterGres 20-03-2012 в 00:52:

Дядя Миша, все мы чудикив, кто посещает этот форум www.hlfx.ru
Даже я и ты.
-=DrTressi=-, насчет странных желаний это нормально для каждого человека, который создает свой альтернативный мир.

PS. А насчет брашевых салют - это хорошая идея, конечно с помощью aurora!

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено Дядя Миша 26-03-2012 в 13:43:

А пока нашы форумчани храбро сливают конкурс карт под ксаш-мод, дядя Миша замутил полностью рекурсивные мониторы с глубиной рекурсии 2 прохода

Третий правый монитор, как вы успели заметить видит все три монитора одновременно.

Вот я подошел к нему вплотную, чтобы разглядеть, что жы он там показывает. Но видно всё равно неважно.

Сделаем зуум при помощи арбалета и... ОТРАЖЕНИЕ В ЛЕВОМ БОЛТИКЕ!!!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 26-03-2012 в 13:55:

Офигенно !

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено antikran 26-03-2012 в 15:16:

КРУТО!!!!!

Знаеш Дядя Миша ты столько крутого сделал... что у меня начинает лезть главная модостроительная ошибка - НАПИХАТЬ ВСЕГО И ПОБОЛЬШЕ,

Надеюсь пройдет хихих...

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 26-03-2012 в 18:38:

Вышел новый апдейт ксаш-мода. Из интересных нововведений - возможность отражать лазерный луч от пушабли. Пушабли, как вы помните можно таскать в руках. Вот и карта-пример в аттаче.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-03-2012 в 01:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
возможность отражать лазерный луч от пушабли

Portal-features детектед!
Мониторы понравились. Особенно показ монитора в мониторе, такого в старом ксашмоде не было. По-хорошему надо ещё бы зеркало в зеркале отражать, но это сожрёт 100500 проходов, а одноразовое отражение нереалистично.


Отправлено -=DrTressi=- 27-03-2012 в 01:25:

Ku2zoff Поддерживаю предыдущего оратора!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено serega_balaber 27-03-2012 в 03:39:

А в ксаше будет изменена физика по сравнению с gs?


Отправлено Ku2zoff 27-03-2012 в 05:45:

serega_balaber ДМ планирует это сделать. В старом ксаш-движке была физика - бочки катались на одной демокарте. Всё использование физики можно свести к физике итемов, пропов и пушаблей. Ну и проджектилей всяких, вроде гранат, осколков. Остальное вполне нормально выглядит с движковой физикой. Ну МБ ещё верёвки какие-нибудь и рагдоллы для моделей.


Отправлено QwerterGres 27-03-2012 в 07:43:

Дядя Миша, я это уже знал, начало февраля. Я сейчас отказываюсь использоваться зеркалом, но вместо их ставлю func_monitor, проход не съедает. Придумываю панораму тюрьмы со разных сторон.

Добавлено 27-03-2012 в 03:43:

PS. Duke Nukem 3D!

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено Дядя Миша 27-03-2012 в 09:17:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Portal-features детектед!

Чуж. Доктор Тресси очень страдал что военные автомат выбрасывать не могут и просил сделать хотя бы отражения лазера от пушаблей.
Ну я и сделал.
Цитата:
Ku2zoff писал:
По-хорошему надо ещё бы зеркало в зеркале отражать, но это сожрёт 100500 проходов

не, нибуду. Зато портал сам себя может показывать. Возникает эдакий наркоманский эффект. Вот вам карта-пример из секретных наработок доктора Тресси или как сейчас говорят "от создателей брашевого салюта".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-03-2012 в 09:27:

Дядя Миша
Какой эффект? У меня там вместо отражения скайбокс рисуется. Кстати после нескольких переходов пушабла поделилась на ноль.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-03-2012 в 09:30:

Цитата:
FiEctro писал:
У меня там вместо отражения скайбокс рисуется

всё правильно. А пушабла выпала в скайбокс, который рисуется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 27-03-2012 в 13:58:

Дядя Миша Это не наркоманский эффект, а баг.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 27-03-2012 в 14:09:

Баг - это воду видеотекстурой делать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 27-03-2012 в 14:28:

Дядя Миша Сделай нормальную=)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 27-03-2012 в 14:46:

Да ты её всё равно не будешь юзать.
Я вон сделал пушабли вчера и что? Юзаешь ты их? Нет! Ну то-то жы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 27-03-2012 в 15:25:

Дядя Миша К твоим пушаблям невозможно ничего приаттачить! Точнее возможно, но когда начинаешь вертеть их в руках - получается бред.

Добавлено 27-03-2012 в 20:25:

Поле reflection никак не могу заставить работать. Отражается в зеркале дверь и всё тут!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 27-03-2012 в 15:32:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Отражается в зеркале дверь и всё тут!

как временное решение - набери в консоли gl_allow_static 0
Или дождись апдейта. Или сделай двери оргин.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
К твоим пушаблям невозможно ничего приаттачить!

а что ты собрался аттачить к пушаблям например?
Стрелы от арбалета прекрасно в них застревают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 27-03-2012 в 15:48:

Дядя Миша Ватафак мазафак! Как можно было додуматься сделать так, чтоб поле reflection работало только с объектами, имеющими оригин-браш? Они что вращаются что ли??? Я себе все остатки мозга сломал!!

Цитата:
Дядя Миша писал:
а что ты собрался аттачить к пушаблям например?

env_model

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 27-03-2012 в 15:58:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Как можно было додуматься сделать так, чтоб поле reflection работало только с объектами, имеющими оригин-браш?

Объясняю. Без оригин-браша, как ты знаешь функ_валл имеет оригин и углы 0 0 0. Такие энтити движок считает статичными и на ходу мержит с мировыми полигонами, чтобы нарисовать их заодно с миром. Это даёт небольшой прирост ФПС. Поэтому я и сказал в первую очередь выключить gl_allow_static. Но ты конечно ничерта не понял, зато увидел знакомое слово про оригин-браш и начал умничать. А оригин-браш даёт энтите оригин и движок перестаёт считать его статичным. Есть и другие способы, например. Проставить рендер-мод. Или текстуру конвейера.

Добавлено 27-03-2012 в 20:58:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
env_model

а дай карту пример. Вообще должно аттачиться.
Только модельку лучше сделать несолидной.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 27-03-2012 в 16:18:

Ааа. От оно чё! Кто-б знал бы про это! На самом деле к тому моменту как я увидел gl_allow_static, у меня уже карта скомпилилась с оригин-брашем. Я кстати заметил что если gl_allow_mirror не зависит от команды gl_renderer. Т.е. если выключить рендер - фпс всё равно такой, как будто включены зеркала.

Несолдный говориш... ща посмотрим.

Добавлено 27-03-2012 в 21:18:

Во! Несолидный работает нормально! Кстати а env_projector - это динамический свет? По кол-ву ерсурсов, которые он жрёт.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено thambs 27-03-2012 в 17:33:

http://ompldr.org/vZDY2aQ/shot0000.jpg

проективный свет -- яркость падает явно не по обратным квадратам.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 27-03-2012 в 17:53:

Цитата:
thambs писал:
проективный свет -- яркость падает явно не по обратным квадратам.

там три типа затеняющий текстуры. Я в следующем билде планирую мапперу дать возможность выбирать одну из них самостоятельно.
Пока же они выбираются "автоматически" в зависимости от радиуса.
C++ Source Code:
1
if( pl->radius <= 300 )
2
  pl->attenuationTexture = tr.attenuationTexture3;	// bright
3
else if( pl->radius > 300 && pl->radius <= 800 )
4
  pl->attenuationTexture = tr.attenuationTexture;	// normal
5
else if( pl->radius > 800 )
6
  pl->attenuationTexture = tr.attenuationTexture2;	// dark

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-03-2012 в 18:05:

thambs
А зачем сглаживание отключил?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-03-2012 в 18:08:

FiEctro буржуев троллить. Они думают, что это софтварный рендерер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 27-03-2012 в 18:29:

Exclamation

Цитата:
thambs писал:
http://ompldr.org/vZDY2aQ/shot0000.jpg

проективный свет -- яркость падает явно не по обратным квадратам.

А когда вагончик едет свет от фонарей тоже двигается?


Отправлено thambs 27-03-2012 в 18:30:

(_-=ZhekA=-_)
да

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 27-03-2012 в 18:51:

Бедный Ксерокс

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-03-2012 в 18:51:

(_-=ZhekA=-_)
Главное чтобы сквозь стены не просвечивал.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 28-03-2012 в 03:18:

По поводу порталов. На карте test1 в первый портал иногда можно пройти, иногда нет. Во второй (который над лавовым морем) никак. Это как-то связано с блокировкой двусторонних порталов?
Апдейт ксашмода последний, билд движка 1874.


Отправлено Дядя Миша 28-03-2012 в 07:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Апдейт ксашмода последний, билд движка 1874.

а обновленную карту test_1 я вам так и не дал

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 29-03-2012 в 20:05:

Вышел последний (девятнадцатый) апдейт для альфа-версии.
Посколку я фактически завершил работу над новыми энтитями и поиском багов-вылетов, то текущий статус ксаш-мода меняется с альфы на бета версию. Для бета-версии я постараюсь вам склепать еще одну демокарту (на нее войдут те фишки, которые вы могли видеть на картах-примерах к апдейтам). После выхода беты обновлений не будет, до тех пор, пока вы не покажите мне ваши мапперские наработки под ксаш - это касается "внезапно" потерявшихся участников конкурса. Ибо нет смысла что-либо делать, если народ вот так позорно сливается. А задумок у меня еще много осталось. И бамп и параллакс и объемный туманчег и красивая водичка и физика твердых тел и лазыры, которые сквозь портал смогут светить. Но всё при условии что вы не отнесетесь к проекту напелвательским образом. Иначе я просто сделаю демокарту и навсегда оставлю его в состоянии беты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено serega_balaber 30-03-2012 в 04:47:

Дядя Миша А хотелось-бы физику мягких тел


Отправлено QwerterGres 30-03-2012 в 05:46:

Хорошо босс! Только сделай стабильный для работы build. А то что, ты делал не работает, постоянно надо переделывать, убивать некоторые идеи.

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-03-2012 в 07:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вышел последний (девятнадцатый) апдейт для альфа-версии.
Посколку я фактически завершил работу над новыми энтитями и поиском багов-вылетов, то текущий статус ксаш-мода меняется с альфы на бета версию. Для бета-версии я постараюсь вам склепать еще одну демокарту (на нее войдут те фишки, которые вы могли видеть на картах-примерах к апдейтам). После выхода беты обновлений не будет, до тех пор, пока вы не покажите мне ваши мапперские наработки под ксаш - это касается "внезапно" потерявшихся участников конкурса. Ибо нет смысла что-либо делать, если народ вот так позорно сливается. А задумок у меня еще много осталось. И бамп и параллакс и объемный туманчег и красивая водичка и физика твердых тел и лазыры, которые сквозь портал смогут светить. Но всё при условии что вы не отнесетесь к проекту напелвательским образом. Иначе я просто сделаю демокарту и навсегда оставлю его в состоянии беты.

Эх, мне бы такие плюшки ... Я бы нашел куда все пристроить ...


Отправлено Дядя Миша 30-03-2012 в 09:27:

Цитата:
QwerterGres писал:
А то что, ты делал не работает, постоянно надо переделывать

ну неправда. С начала первого апдейта разве что физика порталов слегка поменялась.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-03-2012 в 10:29:

(_-=ZhekA=-_)
Ну кого ты обманываешь?
Куда ты пристроил в моде параллакс? Или объёмный туман? Или автомобиль? Ты даже про жуков, сосущих мозг, долго пытал меня "а где ты их планировал заюзать? А как? А куда? А зачем?"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-03-2012 в 11:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну кого ты обманываешь?

Никого, я никому обещаний не даю и делаю то, что считаю нужным.
Цитата:
XaeroX писал:
Куда ты пристроил в моде параллакс? Или объёмный туман?

Ты же знаешь, что это все есть и зачем тогда пишешь ?
Цитата:
XaeroX писал:
Или автомобиль?

Физику его поправь, чтобы она была пригодная и пристрою, а то, что есть это не годиться ( ну мне то может и нормальная, а вот остальные будут не довольны )
Цитата:
XaeroX писал:
Ты даже про жуков, сосущих мозг, долго пытал меня "а где ты их планировал заюзать? А как? А куда? А зачем?"

Ну спросил, ну узнал и что в этом такого, когда я хочу по максимуму использовать все возможности, на реализацию которые было потрачено время ?


Отправлено XaeroX 30-03-2012 в 11:55:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Физику его поправь, чтобы она была пригодная и пристрою, а то, что есть это не годиться

Народ днями и ночами мечтает о вииклях из ранних версий КС, инвазиона или ганмена, а у тебя в сто раз лучше, и тебя не устраивает. Стыдно должно быть.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
что в этом такого, когда я хочу по максимуму использовать все возможности

Это называется не "нашёл бы, куда пристроить", а "мне бы рассказали, куда пристроить, и я бы пристроил".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-03-2012 в 12:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Народ днями и ночами мечтает о вииклях из ранних версий КС, инвазиона или ганмена, а у тебя в сто раз лучше, и тебя не устраивает. Стыдно должно быть.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
( ну мне то может и нормальная, а вот остальные будут не довольны )

------------------------------------------------------------------------------------------------
Цитата:
XaeroX писал:
Это называется не "нашёл бы, куда пристроить", а "мне бы рассказали, куда пристроить, и я бы пристроил".

Не надо грязи ...


Отправлено XaeroX 30-03-2012 в 12:19:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Не надо грязи ...

Надо, Федя. Надо!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-03-2012 в 12:35:

Цитата:
XaeroX писал:
Надо, Федя. Надо!

Ты вместо того, чтобы меня троллить, лучше сделал бы что-нибудь из того, что я просил ...


Отправлено XaeroX 30-03-2012 в 12:59:

(_-=ZhekA=-_)
Тебя надо периодически одёргивать, иначе ты начинаешь терять связь с суровой реальностью. А насчет "лучше бы сделал" - чем это, собственно говоря, лучше? Сейчас я в перерывах между кодингом на форуме сижу, а то бы что? Другой код писал? И так - 24 часа в сутки?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-03-2012 в 13:10:

XaeroX
За то время, что я прошу ты бы уже 100 раз сделал бы и забыл про этот вопрос.


Отправлено XaeroX 30-03-2012 в 13:21:

(_-=ZhekA=-_)
Нет уж. Я прекрасно знаком с народной мудростью - "чем больше денег, тем больше хочется". В данном случае речь о фичах мода ))

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-03-2012 в 13:27:

Exclamation

Цитата:
XaeroX писал:
(_-=ZhekA=-_)
Нет уж. Я прекрасно знаком с народной мудростью - "чем больше денег, тем больше хочется". В данном случае речь о фичах мода ))

Ну тут ты не прав, я тебя не прошу в него тащить все подряд ... Мне нужно то, что есть в списке ( ну то, что возможно ) А именно то, что ты обещал, пара багов, ну и так по мелочам.


Отправлено Дядя Миша 30-03-2012 в 13:40:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
я тебя не прошу в него тащить все подряд ...

Стоит дяде Мише написать какой-нибудь тутор и (_-=ZhekA=-_) начинает долбать Ксерокса - ну прикрути в HLFX, ну прикрути, ну пожалуйста. Я и туторы писать перестал по этой причине.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-03-2012 в 13:46:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
ну и так по мелочам

Вот! Именно об этом я и говорю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-03-2012 в 14:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Стоит дяде Мише написать какой-нибудь тутор и (_-=ZhekA=-_) начинает долбать Ксерокса - ну прикрути в HLFX, ну прикрути, ну пожалуйста. Я и туторы писать перестал по этой причине.

Ну примеры в студию!

Добавлено 30-03-2012 в 18:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Вот! Именно об этом я и говорю.

Базар ни о чем!


Отправлено XaeroX 30-03-2012 в 14:10:

(_-=ZhekA=-_)
Ты можешь мне дать окончательный список нужных багов и фич, с подписью и печатью, который ты гарантированно уже не будешь расширять? И желательно, чтобы он не был на несколько страниц. У тебя же что ни месяц - новая идея, то оружие добавь из дум3, то цифирки на автомате, как в дум3, то подбираемый фонарик, как в дум3, то систему заданий, как в дум3...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-03-2012 в 14:15:

Цитата:
XaeroX писал:
(_-=ZhekA=-_)
Ты можешь мне дать окончательный список нужных багов и фич, с подписью и печатью, который ты гарантированно уже не будешь расширять? И желательно, чтобы он не был на несколько страниц. У тебя же что ни месяц - новая идея, то оружие добавь из дум3, то цифирки на автомате, как в дум3, то подбираемый фонарик, как в дум3, то систему заданий, как в дум3...

Вот скажи - это обязательно было все выносить на форум, а ?


Отправлено XaeroX 30-03-2012 в 14:18:

(_-=ZhekA=-_)
Это не всё, кстати.
А зачем ты огрызаешься?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 30-03-2012 в 14:24:

XaeroX
Проще прикрутить к дум 3 хлбсп :b.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено QwerterGres 31-03-2012 в 08:43:

Holy fecking shit: This fecking sacred place.

Тогда я зря все это делал. Как обидно. Ну тогда, больше я никогда не буду юзать HL-FX.

Дядя Миша Half-Life v1.0.1.5

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено XaeroX 31-03-2012 в 08:57:

Цитата:
QwerterGres писал:
Ну тогда, больше я никогда не буду юзать HL-FX.


Никогда больше не юзать HL-FX

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено QwerterGres 31-03-2012 в 09:09:

XaeroX, круто спасибо... Ты просто меня убил!!!
Вот насчет HL-FX 0.6, я ее секрет узнал. Конечно некоторые фичи вырубаются, но графика остается, вот меня это радует.

PS. Извини, я ее уже давно хакнул.

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено XaeroX 31-03-2012 в 09:10:

Цитата:
QwerterGres писал:
Извини, я ее уже давно хакнул

Ты хоть знаешь значение слова "хакнуть"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено QwerterGres 31-03-2012 в 10:07:

Да, а ты знаешь HEX-редактор, Dumper, DeDe, Revendepro, MRIP, Exe2Dpr, Reflector, ildasm...?

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено XaeroX 31-03-2012 в 11:33:

QwerterGres
Я писал программы в debug.com, а чего добился ты, %username%?
Где результаты твоего "хака"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 31-03-2012 в 11:33:

Цитата:
QwerterGres писал:
Да, а ты знаешь HEX-редактор, Dumper, DeDe, Revendepro, MRIP, Exe2Dpr, Reflector, ildasm...?


И много других страшных слов? Хватит флудить. Хватить нести чушь.
Хватить косить под иностранца.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 26-04-2012 в 16:29:

Товарищи, а я выкладывал вам такую карту где лазер и зеркальные пушабли, которые можно таскать и отражать лазер куды хочешь?
Хотите вспаиграться?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 26-04-2012 в 16:47:

Дядя Миша
Выкладывал. Ты еще на доктора Тресни страшно кричал тогда.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 26-04-2012 в 16:49:

Видимо от того он и треснул

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 26-04-2012 в 17:30:

Я походу эту карту пропустил? Хочу вспаиграться!


Отправлено Дядя Миша 26-04-2012 в 17:51:

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...94866#post94866

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 03-05-2012 в 22:21:

Баг небольшой нашёл, уж не знаю, сообщали ли о нём. На первой карте демо если пострелять в портал, то потом в него войти не получается. Хотя с n-ной попытки иногда прокатывает.

Хм, хотя что-то он у меня вооще нестабильно срабатывает. Иногда не пускает и без стрельбы.

Добавлено 04-05-2012 в 02:14:

И ещё я пробовал поюзать декали в виде tga с альфа-каналом (т. к. встроенные в демку глючат в плане рамок). Но Ксаш эти декали вообще не показывает, хз почему.

Добавлено 04-05-2012 в 02:21:

Что интересно, под обычным ХЛ в Ксаше эти декали вроде как работают, а вот в Ксаш-моде - нет.


Отправлено Ku2zoff 04-05-2012 в 01:20:

Цитата:
Qwertyus писал:
Хм, хотя что-то он у меня вооще нестабильно срабатывает. Иногда не пускает и без стрельбы.

Дядя Миша переписал код порталов после релиза карты, чтобы предотвратить перекидывание игрока туда-сюда в двусторонних порталах. А карту не обновил. Вот отсюда и баг.
Цитата:
Qwertyus писал:
Что интересно, под обычным ХЛ в Ксаше эти декали вроде как работают, а вот в Ксаш-моде - нет.

Странно. Может быть кастомный рендер виноват?


Отправлено qpAHToMAS 04-05-2012 в 02:30:

Qwertyus, у меня такие проблемы были когда я не правильно установил обновление для Xash мода*. Портал был виден корректно, а в него я не влазил, ну и с декалями проблемы.

* И ничего удивительного! В этой ветке форума можно здорово запутаться. Надо будет сделать простую страничку с описанием и возможностью скачать все Xash'и что есть.


Отправлено Qwertyus 04-05-2012 в 02:47:

Всё-таки декали появились, когда я использовал другой вариант текстур (которые были сохранены с помощью Фотошопа). Возможно, что-то не то с теми tga, которые я пытался подставить первый раз (их я получил с помощью пакетной обработки в одной проге).

А вот с порталами в демке реально беда. Я даже не смог выйти с уровня с лавой через портал обратно, сколько не пытался. Пришлось ноклипить. Похоже, действительно стоит карту обновить.

Добавлено 04-05-2012 в 06:47:

qpAHToMAS:
Декали с "рамками" были зашиты по абсолютно непонятной причине в pak1.pak (в папке материалс/декалс), так что какие апдейты из вышедших не ставь, они так и будут глючить. Их оттуда вручную удалять надо. Или заменять рабочими, с альфа-каналом.


Отправлено Ku2zoff 04-05-2012 в 15:02:

Цитата:
Qwertyus писал:
Надо будет сделать простую страничку с описанием и возможностью скачать все Xash'и что есть.

В теме Xash 0.5 alpha качается сам мод, а в начале этой темы - последний апдейт. Запутаться не получится. Последний релиз движка найти вообще нетрудно.


Отправлено Дядя Миша 04-05-2012 в 16:07:

Апдейты ксаш-мода выходят регулярно. Вот буквально вчера был апдейт.
Другое дело что это никак не афишируется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 05-05-2012 в 04:21:

Начал проходить ХЛ под длл-ками Ксаш-мода (апдейт от 3,05). Нашёл следующие баги/расхождения:
1. На первой карте (с вагончиком) погрузчики не двигаются, хотя должны ехать.
2. У пистолета срабатывает перезарядка, даже когда магазин полный (старый баг, присутствовал в нек-рых модах ХЛ).
3. Гранаты выдаются по 1 шт., а не по 5.
4. На картах с офисами не работают выключатели света - т. е. лампы продолжают гореть, даже если попытаться выключить свет. Например, в комнате, залитой водой, выключатель отключает электричество, но не выключает свет.
5. Хедкрабы, которые должны сидеть под обрушивающимся потолком, изначально сидят просто на полу внизу, хотя сам потолок при этом цел, а при приближении ломается, как и положено.
6. Множественные глюки с барнаклами. Жертву разрывают на куски моментально при прикосновении к языку (в том числе игрока), даже не затягивая её наверх, но при этом продолжают жевать её бесконечно (если это солдат или учёный, например), пока не убьёшь барнакла. Что интересно, был случай, что после убийства барнакла зажёванный невидимый солдат издавал звуки с потолка, как будто жив и стоит на страже. Кроме того, барнаклов стало сложнее убить, как будто хитбоксы стали где-то выше к потолку. Поэтому иногда не попадаешь, даже стреляя с близкого расстояния из винчестера, хотя из пистолета, в основном, не промахиваешься.
7. На тех автоматах с газировкой, переднюю панель которых можно разбить, мерцают тени, меняющиеся при смене угла зрения или при движении.
8. В конце карты c1a2b, где должен висеть учёный, зацепившийся за лифт, он у меня сразу лежал мёртвым в низу шахты.


Отправлено Дядя Миша 05-05-2012 в 06:06:

Цитата:
Qwertyus писал:
Гранаты выдаются по 1 шт., а не по 5.

Это нарочно сделано
Цитата:
Qwertyus писал:
На картах с офисами не работают выключатели света

уже исправлено.
Цитата:
Qwertyus писал:
На тех автоматах с газировкой, переднюю панель которых можно разбить, мерцают тени

всегда мерцали.
Цитата:
Qwertyus писал:
В конце карты c1a2b, где должен висеть учёный, зацепившийся за лифт, он у меня сразу лежал мёртвым в низу шахты.

Эх. Не дождался он тебя, раньше упал

ЗЫ, Про барнаклей мне уже жаловались, потом проверю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 05-05-2012 в 10:34:

9. На карте c1a4g, где находится трубопровод с вентилем, выдвигающим часть трубопровода на соединение, трубопровод не стал выдвигаться, хотя вентиль крутился.
10. На карте c2a1a, где нужно откачать воду из подвала и запустить генератор, первый вентилятор у меня так и не заработал... (что блокирует нормальное прохождение, т. к. без этого путь к подаче тока на рельсы остаётся закрытым).

И ещё, на карте с2а4а, возможно из-за бага с барнаклами, не срабатывает скрипт, который заставляет Барни после отстрела хедкрабов бежать в пасть барнакла. Придётся Барника монтировочкой бить, чтобы пистолет отобрать.

Добавлено 05-05-2012 в 11:28:

11. На карте c2a2b2 яма с выдвижным мостом должна быть заполнена водой, но воды не видно, хотя если судить по звуку воды под ногами, вода там всё же есть.

12. На карте c2a2d за ракетой есть вагонетка для пересадки. Если сесть на неё, остановиться до поворота и пройти вперёд пешком до ченджлевела, а потом вернуться назад, вагонетка пропадает.

Добавлено 05-05-2012 в 11:39:

13. У вагонетки работает только медленный задний ход, хотя обычно есть ещё и быстрый задний ход (который в виде дополнительной стрелочки на индикаторе скорости не отображается, но всё же работает).

Добавлено 05-05-2012 в 14:34:

14. На картах "Поверхностного натяжения" заметил пропадание припасов при возвращении назад. Т. е. сначала припасы есть (лежат сразу на карте или в ящиках, которые я разбиваю), но я их не подбираю. А после перехода на следующую карту и возвращении назад припасов уже нет.

Конкретно заметил пропадание батарей, лежавших в ящиках, которые я разбил, при переходе на карту c2a5. Также пропадали гранаты для подствольника, лежавшие в блиндаже на карте c2a5x, и гранаты для подствольника, лежавшие в нычке около солдат на карте c2a5w (где лазерная мина установлена). Пока перепроверял это, словил вообще странный глюк - припасы, разбросанные возле тентакля на карте c2a5x каким-то образом продублировались (т. е. появились вдобавок к тем, что были там) уже на карте c2a5w - см. скрин.


Отправлено Qwertyus 05-05-2012 в 10:35:

Ощущение такое, что эти припасы на самом деле просто перенеслись на соседнюю карту, т. к после того, как я их взял на c2a5w, около тентакля они пропали. Плюс, на карте c2a5w в башенке с вентилем пропадали стрелы для арбалета.


Отправлено Дядя Миша 05-05-2012 в 10:56:

Цитата:
Qwertyus писал:
У вагонетки работает только медленный задний ход, хотя обычно есть ещё и быстрый задний ход

я его нарочно выключил, мне показалось так будет разумнее.
Цитата:
Qwertyus писал:
Конкретно заметил пропадание батарей, лежавших в ящиках, которые я разбил, при переходе на карту c2a5

Проверь этот момент на оригинале. Там корочи переход через уровни кривоватый.
Цитата:
Qwertyus писал:
Ощущение такое, что эти припасы на самом деле просто перенеслись на соседнюю карту

совершенно верно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 05-05-2012 в 13:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я его нарочно выключил, мне показалось так будет разумнее.

Это неудобно. Если задом сдать нужно, тележка еле тащится, замучаешься ждать. Лучше уж как было.

Пропадания потом проверю, вот ещё тут баги:
15. Несколько раз замечал, что хедкрабы застревают там, где какой-нибудь механизм, находящийся под ними (вентилятор, схлопывающиеся зубья), по идее, должен их перемолоть. Они просто висят в воздухе и вниз не падают "под нож". Может, конечно, случайность, но стоит обратить внимание на это при случае. См., например, карту c1a2 - хедкраб в вентиляции зависает над вентилятором; карту c2a4c - хедкрабы не падают в "утилизатор".

16. На карте c2a5e есть пушка, которой нужно расстрелять ворота. Она стреляет очень неточно, бьёт непонятно куда, да ещё с большим разбросом выстрела. При попытке выстрелить в ворота выстрел запросто может задеть тебя самого ("рикошетом" об соседнюю стену) вместо ворот.

17. c2a5f, гараж, где нужно управлять подъёмником, чтобы выпрыгнуть через дыру во внешний двор. Этот подъёмник постоянно тебя откидывает назад, как будто на пружине. Ни зайти, ни запрыгнуть зачастую никак не получается.

18. c2a5g. Артиллерия (бомбовый удар) не стреляет куда нужно, бьёт всегда в угол карты.

19. c3a1. Пулемёт в углу активизируется автоматически и сразу же убивает Барни. Потом его можно включить/выключить, но в самом начале почему-то срабатывает сам по себе.

20. Отдельная тема - поведение декалей от "ран" на моделях. Зачастую они покрывают часть тела равномерным слоем крови, как будто модель кисточкой красили, а не декаль накладывали. Кроме того, иногда кровь может попасть на оружие, после чего оружие падает на пол, а кровавый след декали так и остаётся прилепленым к руке солдата. Ну и всегда следы крови на моделях выглядят намного ярче, чем та же кровь рядом на полу или на стенах. См. скрин. Вообще ощущение такое, что при накладывании текстуры декали на модель игнорируется альфа-канал текстуры. Потому такое несоответствие по форме и по цвету. В принципе, те декали, где альфа канал соответствует форме пятна, рисуют правильную форму. А если альфа-канал должен определять форму пятна (на фоне идёт просто ровная заливка по всей текстуре), то вместо пятен получается "покраска".


Отправлено Дядя Миша 05-05-2012 в 13:53:

Цитата:
Qwertyus писал:
Кроме того, иногда кровь может попасть на оружие, после чего оружие падает на пол, а кровавый след декали так и остаётся прилепленым к руке солдата

Этот баг исправить невозможно в принципе.
Цитата:
Qwertyus писал:
Ну и всегда следы крови на моделях выглядят намного ярче, чем та же кровь рядом на полу или на стенах

Особенность рендеринга. Декали на стенах блендятся с лайтмапой и от нее затеняются. Декали на моделях освещаются повертексно.
Суть в том, что порядок рендеринга серъезно изменен для поддержки "фанарека как в пораное". Одним из адекватных выходов из создавшегося положения была бы полная перерисовка всех декалей, но это дико неудобно (см. тринити). Поэтому был предложен компромиссный вариант - декали конечно бледнее чем в оригинале, но зато правильно затеняются.

ЗЫ. судя по описанию некоторых багов пришло ощущение, что они и в оригинальном хл встречаются. Проверь плиз. В частности - куды пушка стреляет (непойми куда) и еще чота, я выше писал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 05-05-2012 в 16:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Этот баг исправить невозможно в принципе.

Потому что дочерняя модель не энтитя? Никакую проверку сделать невозможно?


Отправлено Дядя Миша 05-05-2012 в 17:13:

потому что я забыл добавить клиентский сейв-рестор поле боди.
А ксаш-движок больше изменяться не будет.

Добавлено 05-05-2012 в 21:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что дочерняя модель не энтитя?

не-не, на випонмодель декали больше не накладываются, там речь именно про боди.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 05-05-2012 в 17:17:

env_laser не аттачиться к func_train или это я неправльно что-то делаю?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 05-05-2012 в 17:29:

KiQну скинь свой пример, который не аттачится. В BSP скинь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 05-05-2012 в 17:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ксаш-движок больше изменяться не будет.

Ну блин, нельзя же так оставлять. Если уж не добавлять новые фичи, так хоть баги править. Вообще я считаю, что ксаш-движок должен быть в связке именно с ксашмодом, а не с халфой и её модами. Или с римейком кваки, этот вариант куда интересней ) Хотя, лучше для ксашмода сделать XashXT, в котором будет возвращено что-нибудь из того, что было в ранних версиях движка. И убраны всякие халфовские баги (которые пришлось воспроизвести для совместимости с кучей модов) и ограничения тоже.


Отправлено FiEctro 05-05-2012 в 18:01:

Дядя Миша
Если уж не хочешь двиг обновлять, создай тему с багфиксами в [cpp] тегах .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-05-2012 в 18:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну блин, нельзя же так оставлять

Все мастера только советы подавать. Ты хоть бы раз какую-то помощь проекту оказал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 05-05-2012 в 19:14:

В общем, перепроверил всё под Ксашем, Стим-ХЛ и Ксаш-модом.

Баги, свойственные только Ксаш-моду:
1, 2, 4-6, 8-11, 16, 18-20, а также баг с Барни на с2а4а.

Уточняю насчёт бага с учёным (8). Суть такова - если зайти на карту c1a2b, а потом вернуться на c1a2a, то при подходе к шахте лифта учёный уже будет лежать на дне мёртвым.

Баг 7 с тенями не свойственен Стим-ХЛ. Под Ксашем тени еле заметны. Под Ксаш-модом очень бросаются в глаза.

Баг 12 с пропажей тележки проявляется везде.

Баг 14 проявляется везде на картах c2a5x и c2a5w, но только под Ксаш-модом пропадает содержимое разбитых ящиков на переходе между c2a4g и c2a5. Причём пропадает прямо на глазах.

Баг 15 свойственен Ксашу и Ксаш-моду. Причем на карте c1a2 просто есть некий шанс того, что хедкраб зависнет над вентилятором (в вентиляции, ведущей вверх из комнаты с водой), но в целом вентилятор убивает хедкрабов. Под Стим-ХЛ хедкраб всегда сдыхает моментально при падении на вентилятор.

А вот на c2a4c везде по-разному. Под Стим-ХЛ хедкрабы убиваются моментально, при соприкосновении с "зубцами" утилизатора. Под Ксашем они падают на зубцы и через некоторое время зубцы их сбрасывают вниз и убивают. Под Ксаш-модом хедкрабы вообще не убиваются, просто зависают над зубцами, игнорируя их. Или изредка проскальзывают вниз неубитыми.

Баг 17 общий, судя по всему, но проявляется не слишком стабильно. Хотя под Ксаш-модом первая попытка всегда неудачная, откидывает. Или если сохраниться и перезагрузиться перед пробой, то снова откинет.

Насчёт декалей - я, кстати, заметил разницу в рендере - под Ксашем они на стенах и полу всегда яркие, как в Ксаш-моде на моделях.

Продолжаем перечень.

21. На карте c3a1a под Ксаш-модом три хедкраба (два за ящиками в начале, один в канализации) стабильно "вмерзают" в пол и подсвечиваются "мухами". Правда, прыгая они всё таки могут выскочить из ловушки.

22. На карте c4a2 Гонарч под Ксаш-модом намертво вмерзает в пол при старте карты. Так что его даже убить потом нельзя - стреляй, сколько хочешь.

23. Очень достали алиен-гранты со своими мухами - как только начинается резвая пальба мухами, игра виснет. Хз, возможно это ещё и связано с тем, что я использую высокополигональных мух , надо будет проверить. Но под Ксашем я с такой проблемой вроде бы не сталкивался, за всё это время.

24. Забавный баг попался на карте c3a2d - в комнате с учёным и Барни есть стойки для костюмов. Под Стим-ХЛ они пустые. А под Ксашем и Ксаш-модом там оказываются костюмы, подвешенные в воздухе.


Отправлено Дядя Миша 05-05-2012 в 19:17:

Ну ладно, не вылетает и то хорошо
Я как-нибудь найду свободное время и проведу вдумчивую работу над ошыпкаме.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 05-05-2012 в 22:25:

Поменял я hornet.mdl на стандартную модель, всё равно виснет игра при интенсивной стрельбе "мухами", в том числе, и когда ты сам стреляешь.

25. Алиен-контроллеры не работают нормально. Тупо зависают в точке своего респауна и не летают вообще, только стреляют.

26. Нихиланс засылает первым телепортом игрока в шахту с контроллерами, но выбраться оттуда назад невозможно - обратный портал не работает (карта c4a3).

27. После убийства Нихиланса не появляется портал (или не срабатывает), который перекидывает игрока к ГМану. Так и остаёшься торчать там.

28. Карта финала, c5a1, тоже не работает толком. Просто появляешься перед ГМаном, который молчит, и ничего не происходит.

Ну всё пока, что смог - прошёл . Как появятся апдейты с исправлениями, могу ещё попробовать пройти какие-нибудь карты/моды, под обычный ХЛ написанные (чтобы можно было длл Ксаш-мода использовать). Может, там тоже что-нибудь вскроется.


Отправлено Дядя Миша 06-05-2012 в 06:35:

Цитата:
Qwertyus писал:
но выбраться оттуда назад невозможно - обратный портал не работает (карта c4a3).

О да, это я видел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-05-2012 в 09:30:

Цитата:
Qwertyus писал:
После убийства Нихиланса не появляется портал (или не срабатывает), который перекидывает игрока к ГМану. Так и остаёшься торчать там.

У меня этот баг был в какой-то старой халфе. И не только у меня был - у нас легенды ходили, как его забороть, например, что надо прыгать в гологу нихиланту. И ведь ухитрялись прыгать...
Но где-то с версии 1.1.0.4 баг пропал навсегда.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-05-2012 в 11:42:

Цитата:
XaeroX писал:
У меня этот баг был в какой-то старой халфе

насколько я помню - портал не открывается при включенном notarget.
Кстати любопытно что нихиланс по своему устройству куда ближе к квейковским монстрам, нежели к халфовским.

Добавлено 06-05-2012 в 15:42:

Так, ну ладно. В связи с грядущим переходом проекта в статус беты и подробным багрепортом от нашего наиболее активного бета-тестера, попробую что-нибудь сделать с обнаруженными багами.
А в бету в теории можно будет добавить разных графических плюшек, которые я вам обещал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-05-2012 в 10:01:

На сервере произведен некий рефракторинг, монстры вынесены в отдельную папку. Думаю с оружиями тоже можно это сделать, удобнее будет. В принципе это фигня, просто подметил такую деталь. Также заметил странное поведение теней. Возможно это связано с сообщением об ошибке при расчете FOV. Видео: http://www.youtube.com/watch?v=LQIB...eature=youtu.be

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 07-05-2012 в 10:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
насколько я помню - портал не открывается при включенном notarget.

Та не, я тогда даже консольку не знал, как открыть. Там именно какой-то баг старой версии халфы был. Причем проявлялся не каждый раз.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 07-05-2012 в 11:15:

Также звуки от env_spark почему то слышны на всю карту

Добавлено 07-05-2012 в 15:15:

Вот, частично поправил это, но все равно иногда звук слишком громкий:

C++ Source Code:
1
void UTIL_DoSpark( entvars_t *pev, const Vector &location )
2
{
3
  Vector tmp = location + pev->size * 0.5;
4
 
5
  char * chPlayName;
6
 
7
  UTIL_Sparks( tmp );
8
 
9
  float flVolume = RANDOM_FLOAT( 0.05f, 0.50f ) * 0.4; // random volume range
10
 
11
  switch( RANDOM_LONG( 0, 5 ))
12
  {
13
    case 0: chPlayName = "buttons/spark1.wav"; break;
14
    case 1: chPlayName = "buttons/spark2.wav"; break;
15
    case 2: chPlayName = "buttons/spark3.wav"; break;
16
    case 3: chPlayName = "buttons/spark4.wav"; break;
17
    case 4: chPlayName = "buttons/spark5.wav"; break;
18
    case 5: chPlayName = "buttons/spark6.wav"; break;
19
  }
20
 
21
  EMIT_SOUND( ENT(pev), CHAN_VOICE, chPlayName, flVolume, 2.5 );
22
}

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Qwertyus 07-05-2012 в 12:00:

Вот ещё некая странность с освещением на c1a4i - присутствует какая-то засветка красным светом отдельных участков в верху шахты. Особенно прямоугольники над площадками хорошо выделяются. Только под Ксаш-модом.


Отправлено FiEctro 07-05-2012 в 12:09:

Qwertyus
Лайтстиль похоже не выключился.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 07-05-2012 в 12:15:

Со звуком кстати, вообще странная вещь. Сделал следующую проверку:

C++ Source Code:
1
void UTIL_DoSpark( entvars_t *pev, const Vector &location )
2
{
3
  Vector tmp = location + pev->size * 0.5;
4
 
5
  CBaseEntity *pEntity = NULL;
6
  while ((pEntity = UTIL_FindEntityInSphere(pEntity, location, 50 )) != NULL)
7
  {
8
    if (pEntity->IsPlayer())
9
    {
10
      UTIL_Sparks( tmp );
11
 
12
      float flVolume = RANDOM_FLOAT( 0.25f, 0.75f ) * 0.4; // random volume range
13
 
14
      switch( RANDOM_LONG( 0, 5 ))
15
      {
16
        case 0: pszSound = "buttons/spark1.wav"; break;
17
        case 1: pszSound = "buttons/spark2.wav"; break;
18
        case 2: pszSound = "buttons/spark3.wav"; break;
19
        case 3: pszSound = "buttons/spark4.wav"; break;
20
        case 4: pszSound = "buttons/spark5.wav"; break;
21
        case 5: pszSound = "buttons/spark6.wav"; break;
22
      }
23
      EMIT_SOUND( ENT(pev), CHAN_VOICE, pszSound, flVolume, 2.5 );
24
    } else
25
    {
26
      return;
27
    }
28
  }
29
}


Сам код прекрасно работает, искры включаются как надо, когда игрок подходит на 50 юнитов. Но с самого старта карты на заднем фоне все время очень тихо повторяется первый звук искр, такое ощущение, что проверка звучащих энтить происходит где-то еще, до выполнения серверной логики

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 07-05-2012 в 12:19:

Цитата:
KiQ писал:
2.5

Ты уверен насчёт такого огромного значения радиуса звучания? Может, таки поставить ATTN_NORM?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 07-05-2012 в 12:30:

XaeroX это же множитель затухания - чем он больше, тем меньше радиус звука. Или тут не так? И кроме того, посмотри мой следующий пост.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 07-05-2012 в 12:46:

KiQ
Да, ты прав, я попутал.
Просто в халфе везде ATTN_NORM и там работает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 07-05-2012 в 12:49:

XaeroX ATTN_NORM это 0.8. Просто я не стал заморачиваться с константами и вписал значение напрямую

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 07-05-2012 в 15:32:

Цитата:
KiQ писал:
На сервере произведен некий рефракторинг, монстры вынесены в отдельную папку. Думаю с оружиями тоже можно это сделать, удобнее будет

не-не. Достаточно одних только монстров. Просто файлов скопилось дофига в одной папке, вот я их и рассортировал.
Цитата:
KiQ писал:
Также заметил странное поведение теней

Что же тут странного? Модель выпала из фруструма - и тенька вместе с ней. А ты думал в сказку попал? Этот баг мучает всех, кто когда-либо пытался написать тени.

Загружено новое обновление ксаша. Вот отчёт по багрепорту Кувертуса.
1. Исправлено (fix in trigger_auto, defaulting to USE_ON).
2. Исправлено (was used old glock code with this bug)
3. Не баг, сделано специально (it's feature!)
4. Исправлено
5. Исправлено
6. Исправлено
7. Необходимо поставить gl_allow_static 0 для исправления
8. Исправлено
9. Исправлено
10.Исправлено (Исправлено). Оба глюка связаны с multisource
11.Исправлено (глюк рендерера)
12.Ограничение движкового чейнджлевела, скорее всего.
13.Не баг, сделано специально (it's feature!)
14.Исправлено
15.Исправлено
16.Исправлено
17.Не смог воспроизвести, хотя и припоминаю нечто подобное
18.Исправлено
19.Исправлено
20.Других декалей у меня для вас нет
21.Исправлено
22.Исправлено
23.Возможно баг старых версий ксаш-мода. В новых версиях нет
24.Костюмы действительно есть на карте. Почему их нет в хл я не знаю.
25.Исправлено
26.Исправлено
27.Исправлено
28.Исправлено

Из пожеланий - если кто-нибудь присоединится к бета-тестированию, да и самому Кувертусу - продолжайте сквозную нумерацию багов, чтобы не запутаться.
Тестируйте, проверяйте, багрепортите

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-05-2012 в 15:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты думал в сказку попал? Этот баг мучает всех, кто когда-либо пытался написать тени.

Волатилу не мучает, кстати говоря. Но какой ценой...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-05-2012 в 15:55:

XaeroX волатила сама себя писала?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-05-2012 в 16:00:

Дядя Миша а что со звуком спарков? Я так и не смог избавиться от фонового жужжания, хотя основной код работает правильно.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 07-05-2012 в 16:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
XaeroX волатила сама себя писала?

Ну ты же в курсе про мою кошку, да?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-05-2012 в 16:05:

KiQ видимо потому что ты какую-то хрень написал?

Я бы там вставил типа такое условие (на самый верх)

C++ Source Code:
if ( FNullEnt( FIND_CLIENT_IN_PVS( ENT(pev) ) ) )
  return;


Добавлено 07-05-2012 в 20:05:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну ты же в курсе про мою кошку, да?

Кошка делала Ретрибушен, не надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 07-05-2012 в 23:37:

Перепрошёл под новым билдом Ксен, с момента встречи с Гонарчем. Подтверждаю фикс багов 2 (пистолет), 6 (барнаклы), 22 (Гонарч), 25-28 ("ксено-баги"). Другие потом перепроверю.

Однако по-прежнему игра виснет при стрельбе мухами (баг 23). Один раз даже зависла при стрельбе ракетой по Нихилансу. Для пробы предлагаю карту c4a1e. Особенно стабильно висла игра при стрельбе мухами в малой шахте карты (куда можно попасть через два прохода в стене в середине главной шахты). К примеру место на скрине (нижняя площадка малой шахты, проходим туда через левый проход). При попытке пострелять мухами по шокерам виснет ну очень стабильно, не успеваю даже шокера убить. Да и вообще попробуйте пострелять где угодно мухами в течение минуты-двух без остановки. У меня гарантированно зависает раньше или позже. Модель "мухи", как я уже упомянул, я сменил на дефолтную, так что дело точно не в ней.

Добавлено 08-05-2012 в 03:37:

Кстати, для декалей на моделях есть альтернативное решение - сделать для них отдельные декали, которым понизить яркость. Так, чтобы они по цвету примерно одинаковыми получались с декалями на брашах. К тому же для таких декалей можно будет вид крови другой изобразить, больше похожий на мелкие брызги, чтобы не получалось эффекта "заливки".


Отправлено FiEctro 08-05-2012 в 08:42:

>> сделать для них отдельные декали, которым понизить яркость.

Сделай, мне хватило уже по 222 декали перерисовывать... И если вылеты, прикладывай логи аттачем.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 08-05-2012 в 09:44:

Цитата:
Qwertyus писал:
сделать для них отдельные декали

Из хл 2 украсть же Вообще, да, для моделей нужны свои декали. Чтобы монстры не покрывались громадными красными пятнами, а на них были всего лишь пулевые отверстия. Пятно можно постепенно добавить уже после - типа кровотечение. И лужу крови на пол. Надо мне немного покодить, что ли...


Отправлено thambs 08-05-2012 в 10:44:

актуальный fgd http://ompldr.org/vZG56ZA/XashMod_v059.fgd

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Qwertyus 08-05-2012 в 13:18:

FiEctro
Я как бы не предлагал рисовать сами декали для моделей. Я предложил программно прописать их, чтобы они существовали в коде отдельно от "брашевых" декалей. А в качестве временного решения можно просто подставить на их место дубликаты, сделанные с обычных декалей. Просто нужно, чтобы у новых декалей были отдельные имена файлов, свои. А перерисовать их будет уже не сложно. Я и внёс предложение такое потому, что сам могу это сделать (в смысле, подготовить сами декали).

Насчёт "мух". Игра виснет, а не вылетает. При этом в engine.log, если он имеется в виду, не фиксируется никаких ошибок.

Вот весь лог, к примеру:

code:
======================================================================= Xash3D 0.95 started at May08 2012 [17:01.19] ======================================================================= execing video.cfg execing opengl.cfg Video: GeForce GTX 560 Ti/PCIe/SSE2 Audio: DirectSound execing config.cfg execing userconfig.cfg execing valve.rc execing language.cfg execing config.cfg execing userconfig.cfg Loading game from save/autosave.sav... Dll loaded for mod 1 Spawn Server: c4a1e Loading game from save/c4a1e.HL1... execing skill.cfg GAME SKILL LEVEL:1 *Graph Loaded! **Graph Pointers Set! Game started Spooling demo header. level loaded at 5.05 sec godmode ON noclip ON notarget ON noclip OFF godmode OFF notarget OFF


Всё, что я сделал - загрузил карту c4a1e, включил читы, чтобы долететь до той точки, которую я показал на скриншоте. Затем взял оружие с импульс 101, отключил включенные читы и стал стрелять из "мухобойки" в пол площадки внизу. Игра зависла моментально, успел только 6 мух разрядить. Подозреваю, что проблема может быть связана с багом в расчёте "физики" самого летающего "снаряда". Один раз игра зависла при использовании ракетницы, как я уже упоминал.


Отправлено thambs 08-05-2012 в 13:25:

ага, воспроизвёл багу

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Qwertyus 08-05-2012 в 13:40:

Вот все мои конфигурационные файлы из папки "мода", которую я создал под тестирование. Фактически, я добавил туда только ксашмодовские дллки, последний билд, и файл liblist.gam создал. Т. е. в остальном юзаются обычне ресурсы из папки valve. Опции звука в настройках пробовал переключать и использование HD-текстур, убирал все нестандартные модели и звуки, ничего не помогло. При этом под обычным Ксашем данного бага нет, стреляю сколько угодно, и не виснет.


Отправлено Дядя Миша 08-05-2012 в 14:33:

Мне лень самому тестить. Давайте я вам одно маааленькое изменению сделаю, а вы затестите изменилось ли что-то.

Вот эту дллку скопируйте себе:

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 08-05-2012 в 15:37:

Дядя Миша в следующем релизе ксашмода, который будет бетой, как я понял, не забудь удалить tga-декали. Или заменить их на новые. И ещё удалить файлики kb_act.lst и kb_def.lst из gfx\shell. А то там комментарии навроде #Valve_Movement_Title высвечиваются.


Отправлено Qwertyus 08-05-2012 в 15:43:

Перепрошёл офисы и перепроверил отдельные бажные моменты.

1, 4, 5 - пофикшено.
7 - солюшен работает.
8 - остался баг. Суть такова, что фактически путь к концу карты офисов (с шахтой лифта) идёт через карту с холодильником. Т. е. игрок всегда сначала попадает на карту c1a2b, потом переходит на карту с холодильником, потом снова возвращается на карту c1a2b. А при переходе с карты на карту учёный автоматически падает вниз. Даже сохранения и перезагрузки на c1a2b достаточно, чтобы учёный свалился раньше времени. В общем, шансов дождаться игрока под Ксаш-модом у него почти нету . Только если игрок будет юзать читы (или баг с Барни) для прямого прохождения через запертую дверь на c1a2b, без перезагрузок и переходов на другие карты, то учёный будет продолжать висеть, как задумано.
9 - пофикшен.
10 - пофикшен, но теперь выявился баг №29. После того, как мы включаем генератор на c2a1a, на c2a1 открываются ворота и можно заманить гарга в ловушку (бежим на подстанцию, он за нами, включаем рубильник, ток убивает гарга). Но баг в том, что гарг погибает сразу у входа на подстанцию, даже без включения рубильника. Его убивают те искры, которые нам никакого вреда не причиняют.
11 - пофикшен.
14 - пофикшено для всех упомянутых случаев.
Баг на c2a1a - пофикшен.
15 - пофикшено для обоих случаев.
16 - стало лучше, но не пофикшено полностью. Раньше пушка стреляла одновременно вперёд (но очень неточно) и влево. Теперь она нормально стреляет вперёд, но появился дополнительный выстрел под углом вправо, даже спрайт от него виден.
18, 19, 21 - пофикшено.

23 - с новой дллкой кучу монстров мухами перебил, всё отлично .

Выявил баг №30 - не вполне корректный переход между c3a1 и c3a1a. Аналогично случаю с пропаданием припасов, только там пропасть могут снарки, выпадающие из кокона. Для этого нужно аккуратно подойти к вентилю шахты и открыть его. Далее активируем кокон и снарки падают на дно шахты. Если после этого спуститься вниз, то при переходе на c3a1a снарки как бы проваливаются куда-то под пол, а не бегают внизу и не нападают на тебя.


Отправлено Дядя Миша 08-05-2012 в 20:11:

Цитата:
Qwertyus писал:
Суть такова, что фактически путь к концу карты офисов (с шахтой лифта) идёт через карту с холодильником. Т. е. игрок всегда сначала попадает на карту c1a2b, потом переходит на карту с холодильником, потом снова возвращается на карту c1a2b

Я именно так и проходил. Прекрасно себе висел и дождался меня.
Да и хрен с ним.
Цитата:
Qwertyus писал:
с новой дллкой кучу монстров мухами перебил, всё отлично

жаль-жаль. Ну ладно, хрен с ним.

Добавлено 08-05-2012 в 20:36:

Баг с гаргом посмотрю.

Добавлено 09-05-2012 в 00:09:

Баг с гаргом, если кому интересно берет своё начало из спирита, точнее в мульти-менеджере со спаунфлагом 16. В спирите этот флаг, как вы помните, провоцировал мультименеджер включаться при старте карты.
А на вальвовских картах преполно мульти_менеджеров с проставленными флагами. Вот и на c2a1 тоже.

Добавлено 09-05-2012 в 00:11:

Собственно, перекачивайте - исправил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 09-05-2012 в 00:55:

Дядя Миша:
Да, с гаргом теперь нормально, с мухами тоже. Ещё перепроверил №16. Насчёт двойного выстрела я всё-таки ошибся. Стреляет только прямо, но площадь выстрела получается несколько больше, чем под Стим-ХЛ. Оттого и задевает немного раньше при повороте пушки вправо. А спрайт вспышки выстрела и под Стим-ХЛ вправо смещён.

И насчёт пунктов 3 и 13 - стоит ли менять их? Всё-таки количество гранат влияет немного на баланс, и авторами некоторых карт, к примеру, может быть предусмотрено убийство гарга неким ограниченным числом гранат (а две гранаты и десять это всё же существенная разница). То же самое и с вагонеткой - ускоренный задний ход может быть очень полезен на картах, где приходится много ездить на вагонетке, или где есть много развилок (вспомнить хотя бы лабиринт в Hazardous-Course 2). Да и чем конкретно может мешать наличие ускоренного заднего хода у вагонетки, ради чего его бы стоило отключать? Он ведь всё равно не такой же быстрый, как ускорение вперёд. Медленный задний ход логически может быть оправдан только для целых поездов из нескольких вагонов, а устройству типа дрезины ускорение никак не может быть противопоказано .


Отправлено thambs 09-05-2012 в 01:31:

>вагонеткой

надо просто спрайт новый сделать.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 09-05-2012 в 06:52:

Цитата:
Qwertyus писал:
А спрайт вспышки выстрела и под Стим-ХЛ вправо смещён.

Блин! Пушка стоит в идиотском месте. Ну не нашел маппер для нее места.
При тестировании пушки выяснилось, что она лупит в билжайшую стену, а не по воротам. Было принято "гениальное" решение - сместить центр ствола вправо. Понятно мапперскими методами. Вот почему эта пушка так странно себя ведет, вот почему у нее спрайт выстрела чорти где. Зато по воротам попадает.
Цитата:
Qwertyus писал:
Всё-таки количество гранат влияет немного на баланс

в самое халфе постоянно по 4-5 гранат рядом стоят. Ясно же что ставили их из расчета в одну гранату на один итем.
Цитата:
thambs писал:
надо просто спрайт новый сделать.

или так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 09-05-2012 в 08:38:

Дядя Миша

он использует 640_train или из из мозайки HUD'а?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 09-05-2012 в 09:49:

Тот, многокадровый.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 09-05-2012 в 13:05:

http://ompldr.org/vZG9oaA/640_train.7z

последний кадр -- для заблокированного мастером поезда.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Qwertyus 09-05-2012 в 15:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в самое халфе постоянно по 4-5 гранат рядом стоят.

Если быть точным, то нигде больше трёх гранат одновременно не лежит. И то по 3 положено обычно там, где есть та или иная причина "пошвыряться" ими, т. к. сделано с расчётом не на снайперские броски гранаты, а на то, что при броске она куда угодно отскочить может.

Возьмём гарга. В ХЛ гарг встречается 4 раза, при этом в двух случаях его можно убить подручными средствами, не прибегая к оружию, а в двух других можно просто прошмыгнуть мимо, не убивая его. Но это в ХЛ, где орудовали профессионалы. А со среднестатистическим маппером ситуация другая - он ставит гарга на карту и неподалёку кладёт 2 гранаты, которые в сумме дают игроку запас в 10 гранат, чего примерно достаточно, чтобы убить гарга на высоком уровне сложности. При прохождении подобной карты под ксаш-модом игрок может оказаться в сложной ситуации .

Или, например, захотел маппер помапать под ксаш-мод. Но ему охота вставить гарга на свою карту. И что ему делать тогда? Обязательно вставлять на карту подручное средство для уничтожения гарга или обходные пути, как в ХЛ? Или делать "кладку" из 10 штук гранат или кучи другого подходящего оружия? Или начинать ковыряться с настройками, чтобы вернуть прежнее значение числа гранат? Или вообще отказаться от этой глупой затеи ? Но ведь кроме гарга иногда мапперы, к примеру, делают для игрока какие-нибудь другие "испытания", для которых количество гранат у игрока может играть ключевую роль.

Так что, по сумме аргументов, лучше изначально оставить эти вещи, как было, а уж каждый отдельный мододел пусть сам варьирует количество того-сего, как ему удобно.


Отправлено thambs 09-05-2012 в 15:51:

>Или делать "кладку" из 10 штук гранат

а какие с этим проблемы? ракеты по одной выдают, и ничего.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 09-05-2012 в 16:20:

Цитата:
Qwertyus писал:
При прохождении подобной карты под ксаш-модом игрок может оказаться в сложной ситуации .

Вполне достаточно, что под ксашем проходится оригинальная халфа. Проходить под ним какие-то кастомные карты я смысла не вижу абсолютно. Это всё же тулкит, а не игровой мод.
Я могу даже поспорить, что ты единственный кому пришла в голову эта идея.
Цитата:
Qwertyus писал:
Но ему охота вставить гарга на свою карту. И что ему делать тогда?

ДА ЭТО ЖЕ ПРОСТО КОШМАР КАКОЙ-ТО!!! КАК ЖИТЬ ТЕПЕРЬ???ВСЁ, НЕ БУДЕМ МАПАТЬ ПОД-КСАШМОД.
Цитата:
Qwertyus писал:
Так что, по сумме аргументов, лучше изначально оставить эти вещи, как было

по сумме аргументов я вижу бред ненормального, уж извини.

Вышел новый апдейт. С новым спрайтом для поезда. Правда в оригинальной ХЛ поезда нигде не блокируются мастером, но это уже пусть thambs у себя проверяет.
Тестируйте, если ничего больше не найдется - буду липить бета-версию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 09-05-2012 в 16:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ДА ЭТО ЖЕ ПРОСТО КОШМАР КАКОЙ-ТО!!! КАК ЖИТЬ ТЕПЕРЬ???ВСЁ, НЕ БУДЕМ МАПАТЬ ПОД-КСАШМОД.

а под него разве кто-то мапает ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Дядя Миша 09-05-2012 в 17:39:

Ozzy конечно. Да вот ты, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 09-05-2012 в 17:45:

разве ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Дядя Миша 09-05-2012 в 17:53:

Ozzy не стесняйся. Ничего в этом позорного нет. Это наоборот почётно. Все негеи давно уже маппят под ксаш-мод.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 09-05-2012 в 18:51:

блин,я отбился от мейнстрима

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Qwertyus 09-05-2012 в 18:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Проходить под ним какие-то кастомные карты я смысла не вижу абсолютно.

Если в нём будет улучшенный рендер, то пачиму жы нет? Мне, например, это очень даже интересно. Ну что же, тогда вот возьму и сделаю себе так, чтобы 5 гранат выдавалось, причём исключительно в тот момент, когда гарг есть поблизости .


Отправлено Дядя Миша 09-05-2012 в 19:31:

Цитата:
Qwertyus писал:
Если в нём будет улучшенный рендер, то пачиму жы нет?

Потому что улучшенный рендерер в ксаше и так уже есть. Но кроме декалей на моделях и блума обычный игрок ничего поюзать не сможет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a-kush-er 10-05-2012 в 10:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я могу даже поспорить, что ты единственный кому пришла в голову эта идея.

Мне тоже эта идея приходила, но ты сказал, что я занимаюсь ерундой и путаю ксаш-мод и ксаш-движок


Отправлено Дядя Миша 10-05-2012 в 11:28:

Ну вы блин даёте (с)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 10-05-2012 в 12:11:

На карте с2а5 бочки не летают.


Отправлено Chyvachok 10-05-2012 в 12:41:

Ku2zoff они и в ХЛ1 обычном не летают. Вернее чучуть подлетают исчезают и взрываются в небе.


Отправлено thambs 10-05-2012 в 13:02:

Chyvachok

они в какой то бородатой версии летали.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 10-05-2012 в 13:23:

Цитата:
thambs писал:
они в какой то бородатой версии летали.

Это так и должно быть: подлетает высоко и взрывается в небе. А в хл они чуть-чуть подскакивают и падают обратно. А в ксашмоде вообще с места не двигаются. ДМ в спиритах исправлял этот баг.


Отправлено Дядя Миша 10-05-2012 в 14:33:

Цитата:
Ku2zoff писал:
На карте с2а5 бочки не летают.

летают-летают. Мож я вам просто апдейт новый не дал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 10-05-2012 в 15:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А в хл они чуть-чуть подскакивают и падают обратно. А в ксашмоде вообще с места не двигаются.


Я как раз это и имел ввиду.


Отправлено Дядя Миша 10-05-2012 в 15:59:

server.dll от 9-го мая 18.42 минуты по московскому времени?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 10-05-2012 в 16:49:

А... Обновил. Всё прекрасно летает и взрывается. Всё-таки надо в отдельной теме закрепить апдейт, чтобы она обновлялась при обновлении архива, а то вот изменения описаны не были, и не понятно, обновился апдейт или нет.


Отправлено Дядя Миша 10-05-2012 в 18:05:

Ну вы на конкурс забили, а я в отместку не обновляю первый поцт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 10-05-2012 в 18:23:

Дядя Миша я карту скоро выложу, я ж кусок с лазерами присылал уже

__________________
-Brain is dead-


Отправлено -=DrTressi=- 12-05-2012 в 06:42:

KiQ Где?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено KiQ 12-05-2012 в 06:56:

-=DrTressi=- Дяде Мише в приват у меня там с парент систем была проблема, но он мне подсказал и я уже исправил)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено -=DrTressi=- 12-05-2012 в 07:01:

KiQ Аа. А что так конфеденциально то?) Мне тож интересно)
ЗЫ: Кстати, так почему нельзя взаимно аттачить друг к другу объекты?
Скажем 2 ящика, которые двигаются вместе? И при этом чтобы можно было 1 взять, с ним идёт 2ой. И 2 взять и чтоб за ним побежал 1ый.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено KiQ 12-05-2012 в 07:06:

-=DrTressi=- что-то мне подсказывает, это из-за невозможности задания MOVETYPE_COMPOUND пушаблям

Добавлено 12-05-2012 в 11:06:

А конфеденциально, потому что зачем же я кусок недоделанный буду выкладывать?)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено -=DrTressi=- 15-05-2012 в 03:15:

KiQ Да это не только к пушаблям относится, а вообще к любым объектам.

Добавлено сегодня в 07:15:

ы?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено -=DrTressi=- 15-05-2012 в 17:08:

Лучше б ответили чем плюсомётом размахивать.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 15-05-2012 в 18:14:

-=DrTressi=- хватит выделываться
Хотел бы что-то спросить - спросил бы в аське. Нет, надо здесь флудить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 16-05-2012 в 08:53:

XaeroX Ещё один плюсомётчик!

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
ЗЫ: Кстати, так почему нельзя взаимно аттачить друг к другу объекты?
Скажем 2 ящика, которые двигаются вместе? И при этом чтобы можно было 1 взять, с ним идёт 2ой. И 2 взять и чтоб за ним побежал 1ый.



Не по глазам?

Дядя Миша И кто из нас выделывается? (см 5 пост сверху)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено FiEctro 16-05-2012 в 09:18:

-=DrTressi=-
Потомучто назначаешь только одного родителя, не?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-05-2012 в 12:19:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати, так почему нельзя взаимно аттачить друг к другу объекты?

ну а что тут скажешь? Ты бы хоть термины разучил. Чем компаунд отличается от констрейнтов, жестких и мягких.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 19-05-2012 в 14:37:

А вот демка партиклей. Изначально задумывалась как большая демокарта, но дальше дело почему-то не пошло )

Добавлено 19-05-2012 в 18:37:

Постараюсь сегодня сформировать и выложить бета-версию ксаш-мода.
Это будет последняя версия, совместимая с билдом 1905. Дальнейшие версии будут активно использовать фичи новых билдов и некоторые вещи под версией 1905 могут работать неправильно, либо вообще отключаться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 19-05-2012 в 14:46:

Классно, прикреплю скрины, хоть и такое в живую надо смотреть:




Отправлено Qwertyus 19-05-2012 в 18:58:

По поводу бочек на карте с2а5. Теперь на этих бочках, включив годмод, можно кратковременно в космос улетать . А ещё под Ксашем в эти бочки арбалетные стрелы втыкаются и потом подлетают вверх вместе с бочкой. Правда, после взрыва бочки так и остаются висеть в воздухе, пока не кончается лимит времени на отображение стрел (после чего они исчезают).


Временная зона GMT. Текущее время 17:12.
Показать все 330 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024