HLFX.Ru Forum
Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Задачка для всех наших мапперов на сообразительность (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2733)


Отправлено Дядя Миша 04-04-2011 в 14:35:

Задачка для всех наших мапперов на сообразительность

Со знатоками играет дядя Миша из Краснодара. Внимание на экран.
Уважаемые знатоки-мапперы. Представьте себе, что вам потребовалось создать некий объект на карте, ну допустим вентилятор или трактрейн, который должен вращаться вокруг своей оси. Но вот беда - у вас нету под руками ни одного оригин-браша (ну кончились там, а в магазин новые не завезли, или может быть текстуры такой не осталось). Внимание. вопрос!
Как сделать правильно крутящуюся брашевую в модель в HL, не используя оригин-брашы?
Минута на размышление.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 04-04-2011 в 14:39:

создать патч,круглый цилиндр,сделать его func_rotate и добавить все соответстурующие параметры для вращения

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Alex_Gordon 04-04-2011 в 14:41:

Ozzy а разве ему оригин не нужен?
Как вариант - анимированная текстура

__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!

Ιερά λάμδα

Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.



Отправлено Дядя Миша 04-04-2011 в 14:45:

Нет, нет, надо создать совершенно полноценную крутящуюся энтить без-оригин браша.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 04-04-2011 в 15:02:

замоделить вентиль и сделать его func_rotate

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Дядя Миша 04-04-2011 в 15:23:

Цитата:
Ozzy писал:
замоделить вентиль и сделать его func_rotate

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как сделать правильно крутящуюся брашевую в модель в HL, не используя оригин-брашы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 04-04-2011 в 15:26:

Ручками прописать ключ origin ?

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 04-04-2011 в 15:36:

И снова неверно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 04-04-2011 в 16:01:

префабом вытащить его из другой карты

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Дядя Миша 04-04-2011 в 16:07:

Цитата:
Ozzy писал:
префабом вытащить его из другой карты

в префабе тоже нет оригина, они там тоже кончились

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 04-04-2011 в 16:08:

написать многакода

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Дядя Миша 04-04-2011 в 16:20:

Цитата:
Ozzy писал:
написать многакода

не-не-не! Чисто мапперская задачка. Кроме ворлдкрафта\хаммера\кварка ничего не требует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DesoL@toR-PKT 04-04-2011 в 17:19:

А разве браши без оригина не вокруг центра координат вращаются?
Хаммер в последний раз видел лет 6 назад^^


Отправлено Skaarj 04-04-2011 в 18:09:

Центр координат и будет оригином.
Я так пару лет начала маппинга мудохался, пока в каком-то префабе не разглядел зелёную тексттурку.


Отправлено Дядя Миша 04-04-2011 в 18:45:

Цитата:
Skaarj писал:
Я так пару лет начала маппинга мудохался

Вооот, сразу видно старую школу
У меня проблема была еще сложнее. Для первокваки (точнее для HIPNOTIC) был особый компилятор, который перемещал крутящиеся брашы в центр карты, но при этом почему-то различал имена текстур по регистру (или не различал, не помню уже). Вообщем смысл в том, что его применение к моей полу-построенной карте вызывало какие-то жуткие ошибки и лики. А кодить я тогда, как вы сами понимаете уже не умел, вот приходилось мне лепить крутящиеся энтити в центре карты
ЗЫ, справедливости ради, стоит отметить, что CrazyRussian двигался в верном направлении и даже случайно создал рабочий образец карты Но почему он работает правильно - ответить так и не смог

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 04-04-2011 в 19:17:

Дядя Миша
Скачать компилятор от ДядеМишы, он сам оригины ставит.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ozzy 04-04-2011 в 19:23:

теоретически,можно всё карту открыть как текстовый документ,
в дум3 такое работает
к примеру :

Цитата:
Version 2
// entity 0
{
"classname" "worldspawn"

// primitive 0
{
brushDef3
{
( 0 0 1 -352 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 1 0 -784 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 1.625 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 1 0 0 -640 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 1.625 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 -1 0 -432 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 1.625 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( -1 0 0 -512 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 1.625 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 0 -1 344 ) ( ( 0.0005681817701604878 0.00113636368705282 0.9727272844231366 ) ( -0.0005580357374465122 0.0002790178326953482 0.6160714310830885 ) ) "textures/pak03/plaster/plaster_01" 0 0 0
}
}
// primitive 1
{
brushDef3
{
( 0 0 1 -344 ) ( ( 0.015625 0 241.875 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 1 0 -792 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 1 0 0 -640 ) ( ( 0.015625 0 241.875 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 0 -1 0 ) ( ( 0.015625 0 241.875 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( -1 0 0 -512 ) ( ( 0.015625 0 14.125 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 -1 0 784 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
}
}
// primitive 2
{
brushDef3
{
( 0 0 1 -344 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 247.875 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 1 0 -784 ) ( ( 0.015625 0 8.125 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 1 0 0 -648 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 0 -1 0 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 8.125 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 -1 0 -432 ) ( ( 0.015625 0 247.875 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( -1 0 0 640 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
}
}
// primitive 3
{
brushDef3
{
( 0 0 1 -344 ) ( ( 0.015625 0 0.125 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 1 0 0 -640 ) ( ( 0.015625 0 0.125 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 0 -1 0 ) ( ( 0.015625 0 0.125 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 -1 0 -440 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( -1 0 0 -512 ) ( ( 0.015625 0 255.875 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 1 0 432 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/pak03/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
}
}


и тд,это браши в тесктовике с текстурами,так вот :
а если ещё один такой прописать ?
типа

brushDef3
{
( 0 0 1 -344 ) ( ( 0.015625 0 0.125 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/ля ля ля" 0 0 0
( 1 0 0 -640 ) ( ( 0.015625 0 0.125 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/ля ля ля/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 0 -1 0 ) ( ( 0.015625 0 0.125 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/ля ля ля/ля ля ля/brick/even_ля ля ля" 0 0 0
( 0 -1 0 -440 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/ля ля ля/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( -1 0 0 -512 ) ( ( 0.015625 0 255.875 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/ля ля ля/stone/brick/even_greyish01" 0 0 0
( 0 1 0 432 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) "textures/ля ля ля/ля ля ля/brick/ля ля ля_ля ля ля" 0 0 0
}

там же задать его координаты,сохранить это в самой карте,и найти этот новый браш в редакторе,а дальше с ним извращатся

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено XaeroX 04-04-2011 в 19:27:

Ozzy
Причём тут Doom3? И тем более причём тут примеры карты в формате Brush Primitive?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 04-04-2011 в 19:28:

дум3 и халф - братья в десятом поколеньи %)

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Дядя Миша 04-04-2011 в 19:37:

Ozzy речь в задачке о том, что оригин-браш ставить вообще нельзя никак и ниоткуда брать. А ты же всё думаешь где бы его взять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 04-04-2011 в 19:43:


а что будет победителю ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Skaarj 04-04-2011 в 20:44:

Цитата:
Автор оригинала Дядя Миша

Ну насчет отдельного оригина брашем - базару нет, но это своеобразный хак движка первого квейка, поскольку никто не мешает задавать тот же центр браша точечной энтитей, но это имхо уже изврат.

Истина где-то рядом?


Отправлено Дядя Миша 04-04-2011 в 20:56:

Skaarj ну я же говорю, первая квака в оригинале не поддерживала крутящиеся брашы. Больше скажу - если этакий браш закрутить через self.velocity, то в софтварном рендерере съезжали текстуры нахрен, и через пару секунд квака вылетала. Только в версии 1.06 появилась поддержка крутящихся объектов на уровне рендерера. А колоизацию с такими объектами оригинальный квейк не поддерживал никогда.
Поэтому хипнотик явился своего рода этаким HLFX для кваки - привнес в игру нечто новое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SiPlus 05-04-2011 в 15:44:

Как вариант - сделать func_wall_toggle каждые 5-15 градусов и включать/выключать их мультименеджером.


Отправлено Дядя Миша 05-04-2011 в 15:57:

SiPlus чтобы игрок радостно залип в одном из них?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SiPlus 05-04-2011 в 16:11:

Дядя Миша, но ведь такой способ можно применить несколько раз где угодно на карте, а не только на одной оси.


Отправлено Government-Man 05-04-2011 в 16:21:

SiPlus чтобы игрок радостно залип в одном из них?


Отправлено Дядя Миша 05-04-2011 в 17:00:

Цитата:
SiPlus писал:
но ведь такой способ можно применить несколько раз где угодно на карте, а не только на одной оси.

у нас был один такой товарищ - DrTressi (кстати где он?). Он сделал брашевый салют. Ты хочешь повторить его подвиг?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SiPlus 05-04-2011 в 17:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты хочешь повторить его подвиг?

А саму карту не скинешь? И из чего этот салют сделан? func_walltoggle?


Отправлено Дядя Миша 05-04-2011 в 17:50:

Цитата:
SiPlus писал:
А саму карту не скинешь?

а в ветке HL SDK она где-то лежит. Погугли.
Цитата:
SiPlus писал:
func_walltoggle?

если бы! из func_door_rotating.

Добавлено 05-04-2011 в 21:50:

Да вот в этой теме.
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2429

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SiPlus 06-04-2011 в 04:33:

Кстати, если поворачивающаяся штуковина маленькая, то чтобы игрок не залипал можно обернуть эту штуку в клип-браш, или переключать не сами браши, а только видимость через env_render.


Отправлено Дядя Миша 06-04-2011 в 08:23:

Цитата:
SiPlus писал:
можно обернуть эту штуку в клип-браш

а если большая? Ты же не забывай, крутящаяся штука, это не только func_rotating, это и func_tracktrain к примеру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 06-04-2011 в 20:33:

здаёмся ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Временная зона GMT. Текущее время 01:27.
Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024