![]() |
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- clipwallы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1915)
clipwallы
высказываемся, как не дать игроку запрыгнуть куда не следует, но при этом не погубить gameplay.
Вот как раз дать игроку запрыгнуть, куда не следует - это погубить геймплей, а вопрос восприятия и логики окружающей среды - это к атмосфере.
Чтобы не погубить атмосферу, нужно карту выстраивать так, чтоб игроку не приходилось упираться в невидимые стены. Сломаная дверь, обрушившийся коридор, высокие заросли терновника - способов перекрыть дорогу в соответствии с логикой достаточно.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama
что скажешь на счёт clipов, ограничивающих прыгающих через заборы и борта?
к примеру, у меня много мест, где игрок может выпругнуть в тоннель монорельса, перепрыгнув через перила станции. испорчу ли я атмосферу, закрыв эти борта дополнительно clipом или это будет смотреться естественно?
Либо забор выше, либо придумывай, как убить игрока на путях. Клипы нужны для сглаживания геометрии, а не для формирования геймплея. Вот как-то так.
Когда на пути встречается заборчик по колено, но ты не можешь через него перепрыгнуть, хотя минуту назад перелезал через ящик в собственный рост - настроение падает, а левел-дизайнера сразу хочется назвать нубом.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Все ограничения должны быть естественными. Хотя порой этого очень и очень нелегко достичь, знаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я не согласен, я хочу чтоб территория была большая и могли лазить куда угодно. Философия паркура "Нет границ, есть препятствия, которые можно преодолеть"!.
UrbanBoy для этого существуют другие движки. В движках коридорного типа особо большой территории не сделаешь.
__________________
границы должны быть. но, действительно логичные, не как например в battlefield, ушел за границу а там зверский всепробивающий расстрел. мне такое не очень понравилось
Еще помню у меня была игра. симулятор танка. так там можно было уехать куда хош. была игровая территория, а за ней бесконечная холмистая местность. что тоже не то.
В Far cry или GTA тебя просто разварачивают. ну тут более менее логично. ГГ говорит что ему туда не надо.
__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
XaeroX тогда зачем вообще нужны коридорные движки? тело человека идеальная машина для движения - как по горизонтали, так и по вертикали, эти придурки бодибилдеры и разного рода шварцниггеры уродуют тело и представление о нём, как я их ненавижу...
>эти придурки бодибилдеры и разного рода шварцниггеры уродуют тело и представление о нём, как я их ненавижу...
упоротый?
>тогда зачем вообще нужны коридорные движки?
что бы делать коридорные шутеры. привет.
UrbanBoy настоящие мужики забыты, теперь рулит паркур
__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
><i>почти все такие</i>
серъёзный сэм и его подражатели нет.
Ну и не говорю что абсолютно все.
А в серьезном семе, кстати все теже амые комнаты, только их можно делать огромных размеров. можно без скайбокса горы прям так лепить.
__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
><i>А в серьезном семе, кстати все теже амые комнаты, только их можно делать огромных размеров. можно без скайбокса горы прям так лепить.</i>
ну да. давай придираться к словам и разводить демагогию. тебе в сэме тесно было да?
Да внутри сема было очень тесно
А если серьезно () то нормально, много площади
но все равно коробки, в отличии от far cry ( больше примеров привести не могу, так как имел дело с редакторами только 4 игр)
__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Пристально рассматривал как-то одну игрушку на подобном движке. Фактически, мир там был побит на ландшафтные квадраты, на одном из которых была игровая сцена, а остальные просто повторялись во все стороны. По ним можно было ходить, но тебя незаметно телепортировало к началу квадрата, когда ты должен был выйти на следующий. Там была пустыня, так что однообразие барханов не казалось таким нелогичным, но примерно то же можно организовать с окенаом. Такой подход позволяет сделать иллюзию бесконечности пространства и не дает игроку далеко свалить - в любой момент можно развернуться на 180 и протопать часть квадрата до игровой сцены, можно сваливать хоть полчаса, а возвращение займет пару минут в худшем случае.
Ну а если подумать, то даже имея возможность честно уходить по фракталам, тебе все равно надо как-то хранить координаты игрока в таком мире, а бесконечности в компьютере нет, так что в какой-то момент ты просто забьешь память (если терпения хватит), уходя от центральной игровой сцены.
Кстати, коридоры там были. Я так понял, это было что-то вроде отдельной модели, наложеной на ландшафт. Очевидно, никаких bsp - тут нужны иные методы оптимизации.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Самый худший пример клипа - 4 глава Half-Life 2. Там, когда начинаешь плыть обратно на предыдущую карту тебя встречает невидимая стена. То, что подходит для геймплея, не всегда бывает реалистичным. Надо соблюдать баланс между геймплеем и реалистичностью. Например, чтобы запретить игроку перелетать забор, лучше сделать этот забор высотой от 128 юнитов (ну или хотя-бы от 96). Тогда можно ставить над забором клип (для любителей играть не по законам физики). Перед забором лучше убрать ящики, или сделать их недвижимыми (можно еще их по-другому закрасить, например написать на текстуре ТЯЖЕЛЫЙ ГРУЗ).
Еще пример - дыры в полу. Если дыра большая, а над ней стоит клип, это выглядит очень не реалистично. На карте dm_lockdown из Half-Life 2: Deathmatch это правило соблюдено. В дыры на той карте вполне может попасть человек, но человек так же может и пройти над ней, сделав всего 1 шаг. А если и делать большую дыру, то лучше делать ее гладкой, чтобы из нее можно было выбраться прыжком без приседания, а лучше вообще без прыжков.
Ограничения уровней можно сделать используя заборы, высокие горы или воду с пиявками. Но заборы тоже следует использовать с умом. Нельзя просто окружить карту простым забором. Можно сделать перекрытую другим забором или автомобилями дорогу. Можно сделать дома. Можно сделать кучу мусора, упавший самолет, можно комбинировать заборы и воду с пиявками, можно сделать радиоактивную зону. Можно даже в некоторых местах патруль поставить. Но ни в коем случае не черный экран и сообщение "далеко ушел от цели". И ни в коем случае не простой клип.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>(если терпения хватит)
_такие_ задроты в шутеры не играют. гарантированно
Добавлено 27-08-2009 в 19:51:
>Самый худший пример клипа - 4 глава Half-Life 2
хл2 говно. сколько было рекламы и воплей габы на счёт физики и интерактивности, а перебраться через забор, составив в пирамиду яащики нельзя -- clipwall. бросил эту игру на уровне каналы, из за такого идиотизма.
Можно поставить trigger_push рядом с забором над игроком, чтобы игрока тащило вниз.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama игрок начинает лезть во все щели, если игра скучная.
В той же хл2 не дай бог куда-то ноклипом полететь - сразу все впечатление от игры испортится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Если игра не интересная, ее скорее забросишь, чем станешь лазать в труднодоступные места. Дядя Миша правильно говорит, обычно в первый раз проходишь игру не ради секретов, а просто чтобы пройти. А потом уже начинаешь искать секреты, ведь уже знаешь, какие места есть в игре и много ли их.
Худший пример "клипа" в обливион, фаллоут 3.
Очень раздражает невидимая стена и сообщение "Ты не можешь идти туда, вернись".
И это при том что нпс свободно там проходят (от меня так один из квествоых нпс убежал, его надо было убить).
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
В Gothic 3 еще ограничение нормальное. Там хоть и невидимая стена, но зато там вода движется, создавая иллюзию движения игрока.
Временная зона GMT. Текущее время 22:30. | Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024