HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Что нужно игровому движку, чтобы считаться современным? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3711)
Отправлено fire64 14-12-2012 в 11:06:
Что нужно игровому движку, чтобы считаться современным?
1. Поддержка локаций большого размера.
2. Поддержка полноцветных текстур большого разрешения.
3. Поддержка HigPoly моделей до 100к полигонов.
4. Динамическое проекционное освещение и соответственно с тенями.
5. Качественное освещение моделей.
6. Поддержка отражающих поверхностей, вода, зеркала и любые другие поверхности.
7. Рельефное освещение: parallax и bump mapping
8. "Блендинг" (Смешивание текстур на карте, как в HL2, когда делают текстуру тропы на поверхности с текстурой травы).
9. Продвинутая физика, включая физику тканей, регдол и т.д.
10 . HDR, Bloom. bloor, DoF и прочая мыльная муть.
11. Лицевая анимация.
Интересует мнение остальных пользователей, по этому вопросу.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено XaeroX 14-12-2012 в 11:14:
Цитата:
fire64 писал:
Что нужно игровому движку, чтобы считаться современным?
Быть использованным в современных играх.
Добавлено 14-12-2012 в 18:14:
Идеальный движок уже давно есть (форумчанам ли не знать?!).
Называется - UE3.
Да и UE4 не за горами.
Остальное - ненужные велосипеды.
Другой вопрос - если под конкретную игру нужны конкретные фичи. В этом ключе и первокваковский двиг может быть современным, если, например, игра точится под телефоны.__________________
Отправлено qpAHToMAS 14-12-2012 в 11:29:
Современный движок да с отсутствием хотя бы одного из пунктов? Всё из перечисленного...
Отправлено XaeroX 14-12-2012 в 11:36:
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Современный движок да с отсутствием хотя бы одного из пунктов?
Да запросто. В волатиле нет поддержки моделей на 100к полигонов и физики тканей. Что ж она теперь, из-за этого внезапно несовременной стала? 
__________________
Отправлено FiEctro 14-12-2012 в 11:44:
Современный движек весьма мутное понятие, которое каждый понимает по своему. Самые современные движки которые только начали появляться, это движки на реалтайм рейтрейсинге
. Ну и конечно должен акромя графики иметь хорошую физику и игровую часть способную для создания от инди до фпс и мморпг.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено qpAHToMAS 14-12-2012 в 12:05:
Ну вот смотрите, имеем мы движок из вариантов с 1-го по 10-ый пункт, он современный. Добавляем в него лицевую анимацию (11) — он стал еще современнее!11
Так же и Volatile с тканями и 100к моделями станет еще современнее предыдущей.
Цитата:
FiEctro писал:
Современный движек весьма мутное понятие, которое каждый понимает по своему.
Именно!
Отправлено marikcool 14-12-2012 в 14:38:
1. сетевой код с расчетом на mmo-gaming, готовая реализация с гибкой настройкой.
2. горизонтальное расширение сервера.
3. готовый коннектор с sql базой.
4. специальные приложения для фильтровки трафика/анти ддос.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Отправлено Дядя Миша 14-12-2012 в 15:19:
На самом деле понятие "современный движок" утратило актуальность примерно с 2004 года, когда внезапно оказалось, что все новые фичи находятся либо на уровне видимокарты и шойдеров, либо заключены в физическом движке. Т.е. по сути осовременивание свелось к прикрутке физического движка и включению блума. Если у вас реалистично катаются коробки, есть рагдолл и кругом всё замылено, а FOV не больше 75 - это несомненно современный игровой движок. Самое главное - перед стартом игры показать как можно больше рекламных роликов и всё будет впорядке 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено kogemyaka 14-12-2012 в 19:25:
Генаратор уровней
. Такое наверное полноценно ещё не делали.
А из пунктов нужно только 5, 6 и 8.
__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.
Отправлено Government-Man 14-12-2012 в 21:32:
Современный - значит созданный сравнительно недавно. Ксаш например - современный движок. А понятия современности, связанного с фичами не существует, оно существует только в умах маркетологов и употребляется только в контексте "наш движок - современнее их движков, покупайте наш движок".
Отправлено Scrama 15-12-2012 в 02:42:
Современный движок должен работать на всяких перетелефонах и планшетах, а чего он там поддерживает и обеспечивает - уже не важно, полноценный PC скоро будет редкостью в доме простого гражданина.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Crystallize 15-12-2012 в 07:53:
Стриминг?...
Цитата:
XaeroX писал:
Идеальный движок уже давно есть (форумчанам ли не знать?!).
Называется - UE3.
Невозможно сделать традиционное сглаживание...
А чья вина, что почти все игры на нём выглядят так вырвиглазно? Будь то сам UT3, или Damnation, или Dark Void, или Stranglehold, Mass Effect, и т.д... Когда весь горизонт заполнен цветным туманом, текстуры какие-то цвета сосновой коры на всём подряд, если это Земля; мип-уровни диффузных текстур и блескучего спекуляра мигают постоянно, и на фоне этой серости у тебя перед носом мучительно-белый спецэффект с кислотно-цветной окантовкой.
Это потому что движок только так умеет, или инди-программисты неопытные, или это мода такая?
Отправлено XaeroX 15-12-2012 в 09:29:
Цитата:
Crystallize писал:
традиционное сглаживание...
Традиционное - это как?
Цитата:
Crystallize писал:
Это потому что движок только так умеет, или инди-программисты неопытные, или это мода такая?
Сам-то как думаешь? 
__________________
Отправлено Ku2zoff 15-12-2012 в 09:39:
Современный движок - движок, который на многих ОС (именно ос, а не устройствах, то есть телефонах, КПК, стиральных машинах, микроволновках, болгарках) работает. Начиная от морально устаревшей Windows XP и заканчивая этими вашими Восьмёрками и кучей Линуксов.
Отправлено Cybermax 15-12-2012 в 13:13:
На мой взгляд есть две тенденции.
Первая это "мыло" в графике плюс упрощение самого геймплея "автоприцеливание" в фпс на пк перенятое с консолей.
Вторая тенденция это упрощенная графика "майнкрафт" и хардкорность геймплея. Серверы q2 до сих пор забиты. Так вот современный движок должен быть способен произвести обе игры.
Отправлено Crystallize 15-12-2012 в 14:24:
Цитата:
XaeroX писал:
Традиционное - это как?
Ну то есть не сглаживание шейдером, который ищет резкие переходы цветов на картинке и размазывает их, а с использованием информации о геометрии сцены, которой в картинке нету.
Цитата:
XaeroX писал:
Сам-то как думаешь?
Ну тут сложно... Разработчикам и так непросто, и поэтому они, наверное, используют "встроенные" красивости движка, которые сравнительно просто реализовать, при том что они неплохо выглядят, а переделывать их на что-то большее люди берутся только при явной необходимости, например в Mirror's Edge, где всеобщая дымка и кислотные цвета откровенно разрушили бы атмосферу "просвещённого тоталитаризма", т.к. делались под техно-антиутопию. На UT3 нужно, видимо, очень сильно постараться, чтобы твоя игра и остальные не выглядели одинаково. Получается, виновата малая гибкость движка вкупе с хорошими "шаблонами" спецэффектов?
Отправлено Дядя Миша 15-12-2012 в 14:35:
Цитата:
Crystallize писал:
Ну то есть не сглаживание шейдером, который ищет резкие переходы цветов на картинке и размазывает их, а с использованием информации о геометрии сцены, которой в картинке нету.
Торадиционное сглаживание, да будет тебе известно, заключается в рендеринге сцены в заведомо большую область, чем текущее разрешение экрана с последующим ресемплингом и замыливанием через какой-нибудь Box-filter. Сглаживание = мыло. Ненавижу сглаживание.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 15-12-2012 в 15:06:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Торадиционное сглаживание, да будет тебе известно, заключается в рендеринге сцены в заведомо большую область, чем текущее разрешение экрана с последующим ресемплингом и замыливанием через какой-нибудь Box-filter. Сглаживание = мыло. Ненавижу сглаживание.
Так это мультисэмплинг. Я имел в виду чисто краевое, когда мы смотрим, по какую сторону от грани полигона находится пиксель, и соответствующим образом слегка меняем цвет этого пикселя.
Отправлено XaeroX 15-12-2012 в 15:44:
Цитата:
Crystallize писал:
Так это мультисэмплинг
Вообще-то суперсэмплинг.
Цитата:
Crystallize писал:
Я имел в виду чисто краевое, когда мы смотрим, по какую сторону от грани полигона находится пиксель, и соответствующим образом слегка меняем цвет этого пикселя.
Ну мультисэмплинг примерно так и работает, тащемта.__________________
Отправлено Дядя Миша 15-12-2012 в 16:03:
XaeroX вывези ваську 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено HAWK0044 15-12-2012 в 18:29:
UE4 действительно тащит. кстати, bump маппинга вполне хватает. тот же UE3 не нуждается в параллаксе,а просто делает префабы плитки из полигончиков и самое главное - не лагает. поэтому самое главное ,имхо,не поддержка моделей до 100к,а их оптимизированная отрисовка.Тот же хл при 100к загинается при отрисовке.
Отправлено FiEctro 15-12-2012 в 18:42:
В любом современном движке есть овербрайты XD.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 15-12-2012 в 20:53:
Цитата:
HAWK0044 писал:
Тот же хл при 100к загинается при отрисовке.
когда рендерер на 95% является клоном glquake, написанной Кармаком в свободное время в далёком 96-м году, чему вы вообще удивляетесь?
На тот момент это был первый опыт первого портирования первой в мире полноценной 3д игры на аппаратные ускорители графики. Valve только от себя добавила хром на модельках и конвейеры. А всё остальное уже наличествовало в том или ином виде.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено underworlddemon 15-12-2012 в 22:20:
Цитата:
Дядя Миша писал:
когда рендерер на 95% является клоном glquake, написанной Кармаком в свободное время в далёком 96-м году, чему вы вообще удивляетесь?
На тот момент это был первый опыт первого портирования первой в мире полноценной 3д игры на аппаратные ускорители графики. Valve только от себя добавила хром на модельках и конвейеры. А всё остальное уже наличествовало в том или ином виде.
в свете сказанного созрел вопрос:
генеалогическое древо quake движков видел
а вот в чём разница и как шло развитие - не хватает
есть ли где почитать ?
или основные моменты кто может опишет
Отправлено XaeroX 15-12-2012 в 22:31:
Цитата:
underworlddemon писал:
есть ли где почитать ?
Ну как бы сорцы все открыты: ку1, ку2, ку3, хл1 ксаш.__________________
Отправлено Дядя Миша 16-12-2012 в 06:52:
Цитата:
underworlddemon писал:
генеалогическое древо quake движков видел
а вот в чём разница и как шло развитие - не хватает
Ну что же тут непонятного? От первого квейка - ко второму, от второго - к третьему 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено underworlddemon 16-12-2012 в 20:09:
Цитата:
XaeroX писал:
Ну как бы сорцы все открыты: ку1, ку2, ку3, хл1 ксаш.
для того, кто это всё перерыл - нет ничего проще, а простым людям можно изложить краткое содержание ?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну что же тут непонятного? От первого квейка - ко второму, от второго - к третьему
а поподробнее ?
как изменялся формат карт
как изменялись модели
как изменялись текстурирование
как изменялись спецэффекты
как изменялись аглоритмы поиска пути ботов
и т.д.
и т.п.
почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим
Отправлено Буранчик 16-12-2012 в 20:26:
А современность-то со временем меняется!
Современный движок должен уметь выдавать красивую картинку любыми способами, главное, чтобы было выгодно по ресурсам. Также должна присутствовать возможность реализации сложного AI(если это стрелялка) и лицевая анимация.
__________________
You requied приданье, но denied access!
http://youtube.com/user/Bur2nek - мой канал
Какое-нибудь новенькое видео каждую пятницу!
Отправлено Scrama 17-12-2012 в 02:20:
Цитата:
underworlddemon писал:
почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим
Все всегда упиралось в прогнозируемую производительность среднестатистического геймерского компа и развивалось за счет наращивания опыта, никаких чудес и волшебных открытий. Почитай в вики про idTech - там практически все расписано.
Ну, для примера, Quake был досовой игрой, поэтому пришлось воротить собственный скриптовый язык qc, чтоб внятно разделить движок и игровую логику, Quake 2 уже выходил под Windows и для логики использовались dll на обычном C, а Quake 3 изначально планировался и под этот ваш Linux, поэтому была реализована виртуальная машина.
Цитата:
Буранчик писал:
должен уметь выдавать красивую картинку любыми способами, главное, чтобы было выгодно по ресурсам.
Поколение "и рыбку съесть, и на ёлку влезть", да еще и бесплатно с торрентов скачать, ага.
Ну, и я, допустим, красивую картинку воспринимаю как результат труда дизайнера, а не программиста, поэтому в моем понимании многие карты, сделанные под Quake/Half-life/Unreal, выглядят лучше, чем под современные игры (особливо с нынешней подзадержавшейся модой на мыльцо и блюм).__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Дядя Миша 17-12-2012 в 16:10:
Цитата:
underworlddemon писал:
а поподробнее ?
как изменялся формат карт
как изменялись модели
как изменялись текстурирование
как изменялись спецэффекты
как изменялись аглоритмы поиска пути ботов
и т.д.
и т.п.
Всё изменялось по мере необходимости, эволюционным путём. Если проследить путь от первой кваки до рейджа, то вы увидите как одни сорцы плавно перетекают в другие. То есть допустим там, раньше было нельзя - не справлялся проц, а потом стало можно, ессно добавили.
Боты, опять таки. Раньше не было, а потом были.
Цитата:
underworlddemon писал:
почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим
Почему раньше на дровах ездили, а потом на бензин перешли? Дрова же лучше! нарубил и поехал 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'