HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Интерполяция путей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6072)
Отправлено FiEctro 26-01-2024 в 11:17:
Интерполяция путей
Такой вопрос, есть у нас условно патч треки - несколько объектов которыми грубо весьма условно нанесен путь для нашего вагончика. Естественно нам нужно его как то сгладить, однако я столкнулся с некоторой особенностью. Всё дело в том что сгладить сами повороты довольно просто, но помимо поворотов есть ещё довольно длинные пути которые к ним так же подмешиваются, и в итоге вагончик едет уже не по рельсам, а начинает как бы заранее съезжать с них в сторону поворота.

Как можно решить такую проблему не прибегая к увеличению количества объектов?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 26-01-2024 в 13:28:
FiEctro
Если ты мапал в Джеке под ку3 с использоаанием патчей безье, то знаешь, что ответ на твой вопрос: "ДА НЕ КАК!!!".
Впрочем, оно и не нужно. Возьми редактор, который визуализует сглаженный путь, и подгони кривую под рельсы, двигая корнеры. Волатила+джек поддерживают это (path_spline).
__________________
Отправлено FiEctro 26-01-2024 в 13:50:
Цитата:
XaeroX писал:
"ДА НЕ КАК!!!".
Ну я знаю как минимум 1 способ не идеальный и костыльный, это пускать объект по неинтерполированной траектории и уже за ним по сглаженной траектории пускать мой вагончик. Примерно так работают некоторые сглаживалки пера планшета. Но может быть кто то из вас знает более элегантное и простое решение.
Цитата:
XaeroX писал:
Впрочем, оно и не нужно. Возьми редактор, который визуализует сглаженный путь, и подгони кривую под рельсы, двигая корнеры. Волатила+джек поддерживают это (path_spline).
Так суть задачи как раз в том чтобы сохранить оригинальный путь.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 26-01-2024 в 13:52:
FiEctro
Если в юнити есть сплайны, то пусти поезд по сплайну
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Отправлено XaeroX 26-01-2024 в 14:09:
Цитата:
FiEctro писал:
Так суть задачи как раз в том чтобы сохранить оригинальный путь.
Если ты собираешься просто заменить участки пути гладкими кривыми - то это уже не интерполяция. И выглядеть будет так себе, кмк.
Цитата:
FiEctro писал:
Но может быть кто то из вас знает более элегантное и простое решение.
Не знаю. Мне известно только классические решение с интерполяцией, но по факту да, это уже другой путь.__________________
Отправлено FiEctro 26-01-2024 в 14:39:
Цитата:
XaeroX писал:
Волатила+джек поддерживают это (path_spline).
Кстати, а какую формулу безье ты используешь? Ведь их много видов. И насколько это дорого?
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Если в юнити есть сплайны, то пусти поезд по сплайну
Изкоробки нет, но их довольно просто написать. Но в рамках задачи использовать уже имеющийся путь, это ни о чём. Переделать впрочем не долго, но мне интересно именно что можно сделать с уже имеющимися.
Цитата:
XaeroX писал:
Если ты собираешься просто заменить участки пути гладкими кривыми - то это уже не интерполяция. И выглядеть будет так себе, кмк.
Слишком много ручной работы.
Да просто сгладить резкие углы на поворотах. У меня кстати ещё одна идея появилась.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 26-01-2024 в 15:03:
Цитата:
FiEctro писал:
Кстати, а какую формулу безье ты используешь?
Кубический сплайн.
Цитата:
FiEctro писал:
И насколько это дорого?
Не особо дорого на современных устройствах. Это ж игровой код, он не каждый кадр выполняется. А гранулярити регулируется в настройках объекта, который по этому пути идёт/едет - камера, монстр или трейн. Чем меньше гранулярити, тем меньше расчётов, но и менее гладкий путь.__________________
Отправлено FiEctro 26-01-2024 в 15:12:
Есть такая вот задумка, пустить опять же 2 точки на каком то фиксированном расстоянии по неинтерполированному пути, а потом просто записать положение центра отрезка между этими 2мя точками как отдельный путь. Похожим образом безьешки вроде и строятся, но тут можно будет уже регулировать насколько можно сгладить тот или иной участок задавая длину отрезка на пути внутри каждой ноды без использования отдельных контроллеров. Что думаете?
Т.е. если у нас путь длинный то отрезок у него будет маленький, а следовательно и отклоняться от исходной траектории он не будет, а вот если надо наоборот увеличить сглаживание, увеличиваем длину отрезка. Может я изобретаю велосипед и кто то знает уже что то похожее?
Цитата:
XaeroX писал:
Это ж игровой код, он не каждый кадр выполняется. А гранулярити регулируется в настройках объекта, который по этому пути идёт/едет - камера, монстр или трейн. Чем меньше гранулярити, тем меньше расчётов, но и менее гладкий путь.
Ну да, это можно делать при загрузке. Однако я помню веревки из аранжмента под халфой строились достаточно долго. Там вроде тоже кубические безье использовали.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Crystallize 26-01-2024 в 15:26:
Цитата:
FiEctro писал:
Есть такая вот задумка, пустить опять же 2 точки на каком то фиксированном расстоянии по неинтерполированному пути
И как же это делается?
Отправлено FiEctro 26-01-2024 в 15:27:
Цитата:
Crystallize писал:
И как же это делается?
Так же как и безье строются - в цикле.

Вот, правда тут поведение 2х точек немного отличается.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 26-01-2024 в 15:37:
Цитата:
FiEctro писал:
пустить опять же 2 точки на каком то фиксированном расстоянии по неинтерполированному пути, а потом просто записать положение центра отрезка между этими 2мя точками как отдельный путь
Это и есть сглаживание. Путь останется не вполне гладким, будут заметны переходы между корнерами. Чем больше расстояние между точками - тем он сглаженнее, но и тем дальше итоговая траектория будет от оригинальной неинтерполированной.
Добавлено 26-01-2024 в 10:33:
Цитата:
FiEctro писал:
Так же как и безье строются - в цикле.
Безье строятся анатилически, по формуле. Это тебе просто сделали гифку для визуализации, которая на самом деле больше запутывает. Если ты обратил внимание - расстояние между точками не остаётся постоянным, а меняется по некоей формуле. И траектория очень далеко отходит от опорной точки Р1.
Добавлено 26-01-2024 в 10:37:
Цитата:
FiEctro писал:
Ну да, это можно делать при загрузке.
Да не, это вполне можно делать в рантайме. Опять же - в волатиле один и тот же сплайновый путь могут использовать разные объекты с разными гранулярностями:
C++ Source Code:
1 | int CSplinePath::BuildPath( int start_node, int max_node_count, |
2 | float granularity, float default_speed, |
3 | float default_yaw_speed, float default_fov, |
4 | vec3_t *array_of_origins, vec3_t *array_of_angles, |
5 | float *array_of_linear_speeds, |
6 | float *array_of_angular_speeds, |
__________________
Отправлено FiEctro 26-01-2024 в 15:41:
Цитата:
XaeroX писал:
Безье строятся анатилически, по формуле.
Цитата:
XaeroX писал:
Это и есть сглаживание. Путь останется не вполне гладким, будут заметны переходы между корнерами. Чем больше расстояние между точками - тем он сглаженнее, но и тем дальше итоговая траектория будет от оригинальной неинтерполированной.
Существуют уже какие то алгоритмы такого сглаживания? Мне хотя бы названия.
Цитата:
XaeroX писал:
float *array_of_linear_speeds,
float *array_of_angular_speeds,
А зачем хранить ещё угловую скорость?__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 26-01-2024 в 15:50:
Цитата:
FiEctro писал:
А зачем хранить ещё угловую скорость?
Это для trigger_camera, у неё ещё и угловая скорость интерполируется, так красивее синематика на движке получается. Ну не суть.
Цитата:
FiEctro писал:
Существуют уже какие то алгоритмы такого сглаживания? Мне хотя бы названия.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9...%B2%D1%8B%D1%85__________________
Отправлено Crystallize 26-01-2024 в 15:53:
Я для рельсы решал задачу когда расстояние между бегунками постоянно. Там можно решить через пересечение окружностей т.е. квадратное уравнение но я решил иначе. Начинаем с перпендикуляра от бегунка 1 к отрезку Б, потом там треугольники считаем, в конце арктангенсом находим угол скользящего отрезка 1-2 к вышеупомянутому перпендикуляру.
Отправлено FiEctro 26-01-2024 в 15:54:
Цитата:
XaeroX писал:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9...%B2%D1%8B%D1%85
Ну это очень абстрактно, там много разных методов. Конкретнее?
Цитата:
Crystallize писал:
Я для рельсы решал задачу когда расстояние между бегунками постоянно. Там можно решить через пересечение окружностей т.е. квадратное уравнение но я решил иначе. Начинаем с перпендикуляра от бегунка 1 к отрезку Б, потом там треугольники считаем, в конце арктангенсом находим угол 1-2 к перпендикуляру.
Не очень понял. Есть какие то ссылки почитать?
Цитата:
FiEctro писал:
Так же как и безье строются - в цикле.
В целом, а нафига так сложно, строить, а потом хранить? Просто пускать их как обычный поезд и в реалтайме искать центр между ними, лол. Ничего и сглаживать не надо. Остаётся только подобрать коэффициент сглаживания. Например его можно устанавливать в зависимости от угла между путями, ну или ещё как то, хоть вручную. Но надо проверять конечно, может я чего то не учёл.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 26-01-2024 в 15:58:
FiEctro
Конкретнее сказать не могу, т.к. проблемами сглаживания путей никогда не интересовался. Меня полностью устраивают сплайны, а проблему отхода сплайна от опорных точек я решил при помощи визуализации таких путей в Джеке, как я уже писал.
Кстати, ежели у кого-то есть своя имплементация кубических сплайновых путей, ну скажем для халфы, то можно включить её в Джеке для произвольных энтитей, при помощи фгд-флага Spline.
__________________
Отправлено Crystallize 27-01-2024 в 13:51:
Цитата:
FiEctro писал:
Не очень понял. Есть какие то ссылки почитать?
Ты не думал просто сесть с карандашом и поразбираться, вспомнить геометрию? В плохом свете выставляешь разработчиков на анриле
Отправлено FiEctro 27-01-2024 в 15:34:
Цитата:
Crystallize писал:
Ты не думал просто сесть с карандашом и поразбираться, вспомнить геометрию? В плохом свете выставляешь разработчиков на анриле
Мне нравятся подобные ответы. А потом спрашивают, а где твои игры? С такими советчиками ещё лет 100 буду делать. Да и причём тут разработчики на Анриле? Я никогда не заявлял себя разработчиком на анриле, да и на юнити максимум на джуна тяну.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Crystallize 27-01-2024 в 17:16:
FiEctro Ну так и я тоже буду лет 100 делать, по моим ощущениям. Я над этой формулой с карандашом сидел толи пару недель толи пару месяцев, не помню уже.
Отправлено Дядя Миша 27-01-2024 в 19:15:
Цитата:
Crystallize писал:
Я над этой формулой с карандашом сидел толи пару недель толи пару месяцев, не помню уже.
Знакомо. Я вот так же в 2005-м задался вопросом как трансформировать объект в локальное пространство другого объекта и с ужасом обнаружил, что в школьном курсе этому и не учат.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 27-01-2024 в 19:32:
Цитата:
Дядя Миша писал:
с ужасом обнаружил, что в школьном курсе этому и не учат
Матричные преобразования изучают в курсе линейной алгебры, это первый курс вуза.
Добавлено 27-01-2024 в 14:32:
В школе - только если ты ходил в какой-то продвинутый математический кружок.__________________
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 27-01-2024 в 20:14:
Цитата:
Crystallize писал:
В плохом свете выставляешь разработчиков на анриле
А причем тут вообще анрил?
Если брать анрил, то это делается сплайном за пару кликов и полноценные сплайны есть из коробки )__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Отправлено Crystallize 27-01-2024 в 21:29:
Цитата:
XaeroX писал:
Матричные преобразования изучают в курсе линейной алгебры, это первый курс вуза.
Только не объясняют, куда это можно применить. Типа что вот так мы можем развернуть вектор.
Добавлено 28-01-2024 в 04:29:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А причем тут вообще анрил?
Если брать анрил, то это делается сплайном за пару кликов и полноценные сплайны есть из коробки )
Ну то что они не хотят сесть и разобраться. Я просто не помню на каком движке товарищ работает.
Отправлено XaeroX 27-01-2024 в 22:03:
Цитата:
Crystallize писал:
Только не объясняют, куда это можно применить.
Такого рода применение - очень узкоспециальное.
Это как возмущаться, что на курсе по С++ в универе не учат использованию DirectX12. Большинству людей компьютерная графика вообще никак не понадобится, они без неё прекрасно свои миллионы заработают, парся джейсоны. 
__________________
Отправлено FiEctro 27-01-2024 в 22:41:
Цитата:
Crystallize писал:
Ну то что они не хотят сесть и разобраться.
Да просто спросить чтобы не изобретать велосипеды. Ну если вы такие жадные и такой сильный секрет, то буду сам сидеть чертить в тетрадке.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 28-01-2024 в 07:53:
Цитата:
Crystallize писал:
Только не объясняют, куда это можно применить
Ну хотя бы для симуляции движения планет по орбитам.
В играх что плохо - они охватывают собой очень широкий круг всевозможных дисциплин, каких вообще только возможно.
Тут тебе и написание собственного виртуального процессора и линейная алгерба и трасировка путей и опционально построение матриц ковариантности и сферические гармоники и симуляция столкновения твёрдых тел и трассировка пути и растеризация примитивов и передача данных по сети с дельта-компрессией и сериализация произвольных данных и воспроизведение звуков в пространстве и всё это необходимо уметь ещё и оптимизировать.
Ни один из разработчиков любого софта не забивает себе голову столь разнородным набором знаний - оно просто больше нигде и не требуется.
Так и это - всего лишь-навсего движок, ещё даже не игра никакая.
Чтобы игру сделать - ещё скиллы требуются. И не факт что она будет иметь успех.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 07:36:
Цитата:
Дядя Миша писал:
всё это необходимо уметь ещё и оптимизировать.
Кстати что посоветуешь почитать по поводу оптимизации? Я вот пишу совсем не оптимизированный код обычно. Нет конечно я стараюсь срезать там где можно всё лишнее, но боюсь что этого недостаточно, а порой некоторые лишние проверки плодят всякие циклы и переборы которые работают ещё медленнее чем без такой оптимизации.
Цитата:
XaeroX писал:
Матричные преобразования изучают в курсе линейной алгебры, это первый курс вуза.
У нас они были, но я особо не углублялся. Как раз по той же причине что нам не объясняли, а нафига они вообще нужны?
Цитата:
XaeroX писал:
Большинству людей компьютерная графика вообще никак не понадобится,
3D это сплошная геометрия и алгебра, даже на уровне блендера. Вектора, скаляры, матрицы, кватернионы, всякие лерпы, флуры, пересечения. Интегралов только ещё не хватало (кстати, а где в 3д их вообще используют? ну в области геймдева). Вообще никогда не любил алгебру, а с геометрией более менее разбирался ещё только в школе, потом у меня отбили всякое желание. Ну чисто сдать зачёт и всё. Но сейчас когда разбираешься в этом, это даже немного нравится т.к. у меня появляется больше инструментов которые можно использовать абсолютно в любом движке и на любом языке, кроме случаев когда вообще ничего не получается, а на форумах вместо помощи пишут - сам разбирайся.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 29-01-2024 в 11:08:
Цитата:
FiEctro писал:
Кстати что посоветуешь почитать по поводу оптимизации?
Для начала должно прийти осознание двух вещей:
1. те, кто писал книжки по оптимизации изначально ничего не знали и до всего доходили своим умом. Если нет чувства как можно соптимизировать, хоть учитайся, а толку будет немного.
2. Самый оптимальный код - тот который не выполняется вообще. Он на всех процессорах отнимает ровно 0 пикосекунд времени. Это к чему следует стремиться. А блудняк вида" ну мы полгода переписывали архитектуру и получили прирост в 3%" - это сразу фтопку.
Добавлено 29-01-2024 в 14:08:
Цитата:
FiEctro писал:
а порой некоторые лишние проверки плодят всякие циклы и переборы которые работают ещё медленнее чем без такой оптимизации
Оптимизации следует учиться на конкретных примерах. А конкретные примеры - это с чем столкнулся лично ты, а не то, что тебе в книжке показали. Мозг так не обучается. Самый простой способ оптимизации - не делать лишних движений там где их делать не надо. А вот понять когда эти движения излишни - тут уже нужен опыт.
Компьютер он же тупой, он будет делать то что ты ему скажешь, он не возмутится, что секунду назад уже всё это проделывал и его опять заставляют. Этот момент конечно следует учитывать.
Цитата:
FiEctro писал:
Интегралов только ещё не хватало (кстати, а где в 3д их вообще используют? ну в области геймдева)
Массу по объему вычислить.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено marikcool 29-01-2024 в 19:26:
просто рантайм добавь или бейкни больше точек и примени ту же дефолтную интерполяцию, пометил зеленым нужные точки и будет гладко.
__________________
vk.com/skullcapstudios