HLFX.Ru Forum
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- разворот анимации в модели (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4673)


Отправлено Ghoul [BB] 07-10-2015 в 18:53:

разворот анимации в модели

Подскажите, как можно повернуть анимацию в модели в другую сторону? (не отзеркалить, а именно сменить угол)

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 07-10-2015 в 18:54:

Попробуй команду rotate <угол> внутри $sequence.
Она вращает по Z, что тебе, похоже, и требуется.


Отправлено KiQ 07-10-2015 в 19:41:

Я вроде пытался анимацию плаванья развернуть, чтоб ноги игрока корректно отображались, но с помощью флагов так и не удалось

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ghoul [BB] 08-10-2015 в 09:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Попробуй команду rotate <угол> внутри $sequence.
Она вращает по Z, что тебе, похоже, и требуется.


Да. Именно это мне и нужно.

Это где именно писать? После значения фпс?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 08-10-2015 в 09:20:

В любом месте в строке команды $sequence (ну разумеется, не между другим параметром и его аргументами). Можно после фпс.


Отправлено Ku2zoff 08-10-2015 в 09:22:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Это где именно писать? После значения фпс?

По-моему да. Я так ориджин менял у одной анимации v_spanner.mdl из tfc, приделывая эту анимацию к монтировке. Ну то есть не к монтировке, а к тому самому spanner'у. Решил заюзать анимации, которые у ключа и монтировки одинаковые от монтировки. Оказалось, что у ключа ориджин всех анимаций сдвинут в сторону относительно анимаций монтировки. Поэтому анимацию use (которая единственная у ключа уникальная) пришлось двигать.
Можно кстати ещё в милке применить инструмент Rotate All для smd анимации.


Отправлено Chyvachok 08-10-2015 в 12:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Попробуй команду rotate <угол> внутри $sequence.

Можно в origin 4 число это градус чтобы повернуть по z, хреново что оно только горизонтально вращает.


Отправлено XaeroX 08-10-2015 в 12:39:

Chyvachok
Нельзя. Четвёртый параметр есть только у $origin, а эта команда вращает всю модель. Ему же надо только анимацию повернуть.


Отправлено Chyvachok 08-10-2015 в 12:58:

XaeroX не хватает этому $origin 5 и 6 параметра, иногда приходиться править анимации в 3д редакторе.


Отправлено Ghoul [BB] 08-10-2015 в 15:10:

Мне всю модель вращать и не надо, вроде.
У меня есть анимированная модель быстрого хедкраба из ХЛ2, так вот меш в правильном направлении повернут, а вот все анимации почему-то развернуты на 90 градусов...

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно кстати ещё в милке применить инструмент Rotate All для smd анимации.


Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Chyvachok 08-10-2015 в 15:21:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
У меня есть анимированная модель быстрого хедкраба из ХЛ2, так вот меш в правильном направлении повернут, а вот все анимации почему-то развернуты на 90 градусов...


Эта фигня старого декомпилятора для сорса, он мало того что анимации разворачивает на 90 градусов, он еще из моделей версии 2007 (эпизода 2) и новее анимации покоцаными вынимает, для декомпиляции и компиляции моделей для сорса лучше юзать crowbar вместо него, только при декомпиляции надо убрать галочки которые добавляют какие-то комментарии в smd файлы.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.


В милке вообще не возможно что-то делать с скелетом или анимацией, там это ужасно коряво реализовано, FragMotion лучше для таких целей, да и кучу анимаций вручную открывать и разворачивать долго.


Отправлено ~ X ~ 10-10-2015 в 08:05:

Цитата:
Chyvachok писал:
В милке вообще не возможно что-то делать с скелетом или анимацией, там это ужасно коряво реализовано


Хыхы, а я ведь просил помощи в написании плагина для MS3D - неееееет, не хотим... (9_9)

Ghoul [BB] Modelling for half-life.doc У тебя же Full SDK есть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 10-10-2015 в 14:41:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.

Rotate All не выворачивает кости наизнанку, так же как и Mirror All! Не надо народ в заблуждение вводить. Главное, операцию нужно проделывать в режиме анимирования. Иначе эффекта не будет.

Искать Rotate All надо не в Tools, а Animate.


Отправлено Ghoul [BB] 10-10-2015 в 14:44:

согла сен, что я не делал, как ты пишешь, но при загрузке меша и сдвигании хоть одной кости на самую малую величину ведет к порче скелета.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 10-10-2015 в 14:47:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
но при загрузке меша и сдвигании хоть одной кости на самую малую величину ведет к порче скелета.

В обычном режиме да. В режиме анимирования нет. Хотя там есть свои баги. Меш вообще не надо вертеть. Только анимации. Если хочешь исправить скелет, надо его исправлять в режиме анимации, потом экспортировать и снова привязывать к нему вершины. Это в милке. Во фрагмоушене с этим попроще.


Отправлено ~ X ~ 10-10-2015 в 17:09:

Мда, был бы блендер хоть вполовину попроще....

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 10-10-2015 в 17:25:

Я так и не пони, проблема решена или нет?


Отправлено Ghoul [BB] 10-10-2015 в 19:15:

Пока не решена. Мне чувачок обещал помочь с этим.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 10-10-2015 в 20:52:

Ghoul [BB]
Ну ты хоть бы рассказал людям, что не так с опцией rotate.
А то такие, как я, с вершины своего Олимпа никак не могут разглядеть проблему.


Отправлено Ghoul [BB] 10-10-2015 в 21:40:

Проблема в том, что из-за неправильного разворота анимации, не работает правильно бег этого хедкраба.
Вот, попробуйте в игре. Я не вижу других проблем, кроме как косяка в анимациях.
Поворот тоже пробовал ине помогает.
А фрагмоушен почему-то экспортирует только меш, а не анимацию...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 10-10-2015 в 21:45:

Ghoul [BB]
Попробуй заменить LX на LY в этих анимациях.


Отправлено H-3D 11-10-2015 в 09:54:

Похоже, хедкраб в игре не бегает, потому что в анимациях бега и ходьбы находится в нулевых координатах, а должен смещаться по оси Х на нужное расстояние.
Прикладываю развёрнутые и смещенные анимации, должно работать.


Отправлено Ghoul [BB] 11-10-2015 в 14:16:

Сейчас попробую.


Цитата:
XaeroX писал:
Попробуй заменить LX на LY в этих анимациях.


Я брал из стандартной модели хедкраба их. Где бег работал...

Добавлено 11-10-2015 в 17:15:

H-3D, спасибо. Работает, как надо.
А можешь еще поправить анимацию умирания?
Она называется в папке иначе:

$sequence "dieback" "cannisterDeploy_Middle"

Там он не до конца разворачивается, а виснет в воздухе...

Добавлено 11-10-2015 в 17:16:

Кстати, имеет ли значение смещение по оси в модели на скорость бега?
А то что-то он медленно бегает...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 11-10-2015 в 15:18:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Кстати, имеет ли значение смещение по оси в модели на скорость бега?

Ну да, влияет напрямую.


Отправлено H-3D 11-10-2015 в 17:49:

Ghoul [BB] Анимацию посмотрю, но боюсь её придётся переделать полностью, в хл2, насколько понимаю, он на последнем кадре на рагдолл переключается.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
что-то он медленно бегает...

В данном случае за 1 анимацию он пробегает где-то 52 юнита. Тут пришлось в редакторе подобрать скорость, чтобы он не пробуксовывал и не скользил, может быть просто поднять значение fps на 10-20 кадров.

Добавлено 11-10-2015 в 20:49:

Поковырял анимации.
Может быть слегка кривовато, но с декомпилированным скелетом ооочень неудобно работать.
В наличии: смерть с кувырком вперед, смерть с кувырком назад и (на всякий случай) ускоренная анимация бега.


Отправлено Ghoul [BB] 11-10-2015 в 19:41:

Цитата:
H-3D писал:
но с декомпилированным скелетом ооочень неудобно работать.


А с чем это связано?

Спасибо за анимации, все в порядке. Единственный косяк - проваливается слишком глубоко в пол при анимациях смерти. Но я уже пофиксил сам это в блокноте.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено H-3D 11-10-2015 в 20:13:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
А с чем это связано?

Просто с тем, что он декомпилированный. Независимо от декомпилятора. Это как декомпил карты – кости, привязка, ключевые кадры на месте, а всяких полезных мелочей упрощающих анимацию, вроде ограничителей вращения по некоторым осям, инверсной кинематики и т.д от оригинального скелета не сохраняется.


Отправлено Ghoul [BB] 12-10-2015 в 09:02:

Теперь понятно. Еще можешь с анимациями помочь?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено H-3D 12-10-2015 в 10:55:

К сожалению, с анимациями помогать не смогу.
По своему проекту работы хватает, в том числе и по анимациям.


Временная зона GMT. Текущее время 07:33.
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024