HLFX.Ru Forum
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Слухи: аппаратный OpenSubdiv (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4033)


Отправлено nemyax 30-07-2013 в 14:42:

Слухи: аппаратный OpenSubdiv

Вот какие новости с Сигграфа:

Цитата:

На blendernation-е написано:
Pixar is open sourcing OpenSubdiv mainly to push it as the subdivision surface standard, and will be proposing to include it in OpenGL later this year.

Неужели сбылось, и вокруг москвичи в OpenGL будет штатная поддержка поверхностей подразделения? И можно будет моделить для игр по-человечески? Если чё, плюсуйте за слухи автора обзора, а не меня.


Отправлено XaeroX 30-07-2013 в 15:18:

Цитата:
nemyax писал:
моделить для игр по-человечески

А это как?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-07-2013 в 15:25:

XaeroX
С расчётом на сабдивижен: четырёхугольниками, edge-loop-ами и crease-ами.


Отправлено XaeroX 30-07-2013 в 15:32:

Я в тесселяциях ничего не понимаю, но обычной шейдерной тесселяции (на геометрических шейдерах) разве не достаточно?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-07-2013 в 15:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Я в тесселяциях ничего не понимаю

Ну я-то тем более. Не представляю, как именно подразделяют шейдерами. Предположу, что как душа пожелает. А здесь Пиксар хочет пропихнуть способ, чтобы бесплатнее всего подразделение делалось как у них, и их разработка являла бы собой некую договорённость и некоторую гарантию совместимости. И тогда принцип "кто во что горазд" применялся бы уже для специфических задач (с несовместимыми моделями).
Всё это, впрочем, заметки ламера.


Отправлено Дядя Миша 30-07-2013 в 16:20:

Цитата:
nemyax писал:
С расчётом на сабдивижен: четырёхугольниками, edge-loop-ами и crease-ами.

Вообще не вижу проблемы. Полигоны прекрасно режутся на треугольники и так же прекрасно собираются обратно в полигоны.
Всё это можно делать уже при загрузке модели в движок (а можно и не делать).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-07-2013 в 16:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще не вижу проблемы. Полигоны прекрасно режутся на треугольники и так же прекрасно собираются обратно в полигоны.

Зря не видишь. От того, в каких местах ты сгруппируешь треугольники в четырёхугольники, зависит результат пиксаровского сглаживания. Этот лихой бихейвиористский подход принесёт только беду =(


Отправлено XaeroX 30-07-2013 в 16:27:

Цитата:
nemyax писал:
От того, в каких местах ты сгруппируешь треугольники в четырёхугольники

Эдакий интеллектуальный "turn edge"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-07-2013 в 16:44:

XaeroX
В жаргоне 3д-шников есть понятия pole (точка, где соединяются не 4 ребра) и edge loop (прокидывание цепочки рёбер по принципу "на перекрёстках прямо", перекрёстки предпочтительно 4-сторонние). Это инструменты контроля над сглаживанием.
В полюсах у тебя меньше контроля над результатом субдива — ты их либо прячешь в малозаметные места, либо равномерненько окружаешь вершинами и не выпячиваешь.
Лупы дают идеальную гладкость и полный контроль по своей длине. (Кроме этого, они — отличное средство "навигации" при выделении, но это здесь не суть.)
Треугольник, пятиугольник и т. д. даст тот же эффект, что и полюс (при рекурсивном алгоритме субдива там полюс и образуется).
И да, turn edge — крайне важная штука.


Отправлено Дядя Миша 30-07-2013 в 16:46:

Цитата:
nemyax писал:
От того, в каких местах ты сгруппируешь треугольники в четырёхугольники, зависит результат пиксаровского сглаживания

Да нет у нас никакого пиксаровского сглаживания
Да и потом, о каком сглаживании идёт речь?
О сглаживании освещения или натуральном сглаживании геометрии?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-07-2013 в 16:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да нет у нас никакого пиксаровского сглаживания

Дык тред про то, что по слухам может появиться.

Добавлено 30-07-2013 в 20:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
натуральном сглаживании геометрии?

Да.


Отправлено SluX 01-08-2013 в 02:42:

Вопрос в том, будет ли оно открытым стандартом или анально огороженной технологией, хитро и насильно пропихнутой в широкие массы. Я от компаний жопса хорошего не жду... Хотя, тут же вспоминается CUPS, который таки открыт и по-прежнему развивается.

А вообще я откровенно не понимаю зачем оно нам надо. Сколько существуют 3д-игры, столько люди моделят без этого сглаживания. Вроде пока никто не умер от этого.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено nemyax 01-08-2013 в 05:05:

Цитата:
SluX писал:
Вопрос в том, будет ли оно открытым стандартом

Цитата:
nemyax писал:
Pixar is open sourcing OpenSubdiv

Цитата:
SluX писал:
Сколько существуют 3д-игры, столько люди моделят без этого сглаживания.

Сколько существует паровой ход, ну ты понел.


Отправлено SluX 01-08-2013 в 06:17:

Я неточно выразился, наверное. Вот допустим, что сегодня откроют. А через пару лет возьмут и закроют. Или начнут отчисления требовать и махать патентами и прочими бумажками. Как говорится, от лукавого это.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено XaeroX 01-08-2013 в 06:23:

Цитата:
SluX писал:
Вот допустим, что сегодня откроют. А через пару лет возьмут и закроют.

Надо успеть сделать форк. Изменение лицензии ведь не имеет обратной силы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 01-08-2013 в 06:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Изменение лицензии ведь не имеет обратной силы.

Именно. Смена лицензии вступает в силу ровно с той версии, в которой произошла. Все предыдущие версии она не затрагивает. Если это таки протащат в OpenGL, то в любом случае это будет версия с совместимой лицензией. Если потом что-то и закроют, то закрывание не будет иметь никакого значения.
Цитата:
SluX писал:
начнут отчисления требовать и махать патентами и прочими бумажками

Как показывает пример RenderMan-а, их это не интересует. Если ты захочешь написать RenderMan-совместимый рендерер, тебе слова никто не скажет.


Отправлено SluX 01-08-2013 в 18:55:

Ну в таком случае я не против. Одобряю этот законопроект, скажите где подписать.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено nemyax 01-08-2013 в 19:15:

SluX
Дяди с большими головами сами всё подпишут. Ты пока привыкай к субдивижен-моделированию и прокачивай топологический скил =)


Отправлено Crystallize 06-08-2013 в 17:39:

Я правильно понимаю, что всё это предназначено исключительно для ухудшения детализации на расстоянии? Потому что если мы будем говорить об увеличении детализации, то вон ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается.


Отправлено nemyax 06-08-2013 в 19:14:

Цитата:
Crystallize писал:
Я правильно понимаю, что всё это предназначено исключительно для ухудшения детализации на расстоянии?

Исключительно для подразделения геометрии. Чтобы не чересчур подробная сетка рендерилась как-то так:
http://d3gtl9l2a4fn1j.cloudfront.ne...MRvAI8YNnTz.jpg
Что делают сейчас? Моделят лоу-поли и к нему моделят соответствующее хай-поли для нормалок/дисплейсмента. Трюк до определённой степени срабатывает, но рубленые силуэты никуда не деваются. Да и подготовка нормалок — процесс с особенностями.
А здесь ты тупо используешь хай- или мид-поли. Которое ты по-любому делал бы под нормалку.
Цитата:
Crystallize писал:
ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается

Никогда не видел Truform в действии. Здесь эффект будет ровно тот же, что и в любом 3д-пакете при включении субдивижена. Там везде тот же самый Catmull–Clark (другие алгоритмы не то что непопулярны, а вовсе даже маргинальны). И кому как не Пиксару его проталкивать в GPU.


Отправлено Дядя Миша 06-08-2013 в 19:36:

Цитата:
Crystallize писал:
то вон ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается.

Truform хотел для своей правильной работы особые условия от моделлеров. А манагеры заявляли, что он будет работать с ЛЮБОЙ моделькой. Ну и как результат - былинный отказ.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-08-2013 в 21:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Truform хотел для своей правильной работы особые условия от моделлеров.

Насколько для вас некомфортным условием будет отказ от милки и кхеда? =)


Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 16:23:

Труформ давно похоронили. Какая теперь разница?
А скоро и бамп-маппинг похоронят, поскольку микрорельеф теперь даже выгоднее рисовать честно - меньше переключений стейтов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 07-08-2013 в 18:18:

Дядя Миша
Про милку и кхед вопрос не в связи с труформом, а в связи с OpenSubdiv-ом. В милке и кхеде никаких субдивов не получится, потому что они тупо не умеют четырёхугольники.


Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 19:47:

А два треугольника = четырёхугольник.
Да и нет такого примитива - четырёхугольник. Есть треугольник, а все остальные фигуры образованы из него.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 07-08-2013 в 19:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А скоро и бамп-маппинг похоронят, поскольку микрорельеф теперь даже выгоднее рисовать честно - меньше переключений стейтов.

Разве DX10 не отправил необходимость переключать стейты на свалку истории?


Отправлено nemyax 07-08-2013 в 20:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А два треугольника = четырёхугольник.
Да и нет такого примитива - четырёхугольник. Есть треугольник, а все остальные фигуры образованы из него.

Когда ты моделишь подразделяемую сетку, тебя это не заботит. В исходной неподразделённой сетке (а не в той, которая в итоге рендерится треугольниками в больших количествах) четырёхугольник != два треугольника.


Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 20:41:

Crystallize ты же сам понял, что сказал, правда?
Мне почему-то иногда кажется что ты не от мира сего.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 08-08-2013 в 05:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize ты же сам понял, что сказал, правда?
Мне почему-то иногда кажется что ты не от мира сего.

В последнее время мне часто так говорят, но в основном ты.
Насколько я помню, в DX9 в первой фазе рендера объекты типа как собираются вместе, в видеопамять грузятся может, потом следует переключение стейта, и во второй фазе начинается уже собственно просчёт. Одним из преимуществ DX10 рекламировалось то, что теперь всё делается в одну фазу, и не нужно терять время на переключение стейта.


Временная зона GMT. Текущее время 03:45.
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024