HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Слухи: аппаратный OpenSubdiv (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4033)
Отправлено nemyax 30-07-2013 в 14:42:
Слухи: аппаратный OpenSubdiv
Вот какие новости с Сигграфа:
Цитата:
На
blendernation-е написано:
Pixar is open sourcing
OpenSubdiv mainly to push it as
the subdivision surface standard,
and will be proposing to include it in OpenGL later this year.
Неужели сбылось, и вокруг москвичи в OpenGL будет штатная поддержка поверхностей подразделения? И можно будет моделить для игр по-человечески? Если чё, плюсуйте за слухи автора обзора, а не меня.
Отправлено XaeroX 30-07-2013 в 15:18:
Цитата:
nemyax писал:
моделить для игр по-человечески
А это как?__________________
Отправлено nemyax 30-07-2013 в 15:25:
XaeroX
С расчётом на сабдивижен: четырёхугольниками, edge-loop-ами и crease-ами.
Отправлено XaeroX 30-07-2013 в 15:32:
Я в тесселяциях ничего не понимаю, но обычной шейдерной тесселяции (на геометрических шейдерах) разве не достаточно?
__________________
Отправлено nemyax 30-07-2013 в 15:46:
Цитата:
XaeroX писал:
Я в тесселяциях ничего не понимаю
Ну я-то тем более. Не представляю, как именно подразделяют шейдерами. Предположу, что как душа пожелает. А здесь Пиксар хочет пропихнуть способ, чтобы бесплатнее всего подразделение делалось как у них, и их разработка являла бы собой некую договорённость и некоторую гарантию совместимости. И тогда принцип "кто во что горазд" применялся бы уже для специфических задач (с несовместимыми моделями).
Всё это, впрочем, заметки ламера.
Отправлено Дядя Миша 30-07-2013 в 16:20:
Цитата:
nemyax писал:
С расчётом на сабдивижен: четырёхугольниками, edge-loop-ами и crease-ами.
Вообще не вижу проблемы. Полигоны прекрасно режутся на треугольники и так же прекрасно собираются обратно в полигоны.
Всё это можно делать уже при загрузке модели в движок (а можно и не делать).__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 30-07-2013 в 16:24:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще не вижу проблемы. Полигоны прекрасно режутся на треугольники и так же прекрасно собираются обратно в полигоны.
Зря не видишь. От того, в каких местах ты сгруппируешь треугольники в четырёхугольники, зависит результат пиксаровского сглаживания. Этот лихой бихейвиористский подход принесёт только беду =(
Отправлено XaeroX 30-07-2013 в 16:27:
Цитата:
nemyax писал:
От того, в каких местах ты сгруппируешь треугольники в четырёхугольники
Эдакий интеллектуальный "turn edge"?__________________
Отправлено nemyax 30-07-2013 в 16:44:
XaeroX
В жаргоне 3д-шников есть понятия pole (точка, где соединяются не 4 ребра) и edge loop (прокидывание цепочки рёбер по принципу "на перекрёстках прямо", перекрёстки предпочтительно 4-сторонние). Это инструменты контроля над сглаживанием.
В полюсах у тебя меньше контроля над результатом субдива — ты их либо прячешь в малозаметные места, либо равномерненько окружаешь вершинами и не выпячиваешь.
Лупы дают идеальную гладкость и полный контроль по своей длине. (Кроме этого, они — отличное средство "навигации" при выделении, но это здесь не суть.)
Треугольник, пятиугольник и т. д. даст тот же эффект, что и полюс (при рекурсивном алгоритме субдива там полюс и образуется).
И да, turn edge — крайне важная штука.
Отправлено Дядя Миша 30-07-2013 в 16:46:
Цитата:
nemyax писал:
От того, в каких местах ты сгруппируешь треугольники в четырёхугольники, зависит результат пиксаровского сглаживания
Да нет у нас никакого пиксаровского сглаживания 
Да и потом, о каком сглаживании идёт речь?
О сглаживании освещения или натуральном сглаживании геометрии?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 30-07-2013 в 16:49:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да нет у нас никакого пиксаровского сглаживания
Дык тред про то, что по слухам может появиться.
Добавлено 30-07-2013 в 20:49:
Цитата:
Дядя Миша писал:
натуральном сглаживании геометрии?
Да.
Отправлено SluX 01-08-2013 в 02:42:
Вопрос в том, будет ли оно открытым стандартом или анально огороженной технологией, хитро и насильно пропихнутой в широкие массы. Я от компаний жопса хорошего не жду... Хотя, тут же вспоминается CUPS, который таки открыт и по-прежнему развивается.
А вообще я откровенно не понимаю зачем оно нам надо. Сколько существуют 3д-игры, столько люди моделят без этого сглаживания. Вроде пока никто не умер от этого. 
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
Отправлено nemyax 01-08-2013 в 05:05:
Цитата:
SluX писал:
Вопрос в том, будет ли оно открытым стандартом
Цитата:
nemyax писал:
Pixar is open sourcing OpenSubdiv
Цитата:
SluX писал:
Сколько существуют 3д-игры, столько люди моделят без этого сглаживания.
Сколько существует паровой ход, ну ты понел.
Отправлено SluX 01-08-2013 в 06:17:
Я неточно выразился, наверное. Вот допустим, что сегодня откроют. А через пару лет возьмут и закроют. Или начнут отчисления требовать и махать патентами и прочими бумажками. Как говорится, от лукавого это.
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
Отправлено XaeroX 01-08-2013 в 06:23:
Цитата:
SluX писал:
Вот допустим, что сегодня откроют. А через пару лет возьмут и закроют.
Надо успеть сделать форк.
Изменение лицензии ведь не имеет обратной силы.__________________
Отправлено nemyax 01-08-2013 в 06:48:
Цитата:
XaeroX писал:
Изменение лицензии ведь не имеет обратной силы.
Именно. Смена лицензии вступает в силу ровно с той версии, в которой произошла. Все предыдущие версии она не затрагивает. Если это таки протащат в OpenGL, то в любом случае это будет версия с совместимой лицензией. Если потом что-то и закроют, то закрывание не будет иметь никакого значения.
Цитата:
SluX писал:
начнут отчисления требовать и махать патентами и прочими бумажками
Как показывает пример RenderMan-а, их это не интересует. Если ты захочешь написать RenderMan-совместимый рендерер, тебе слова никто не скажет.
Отправлено SluX 01-08-2013 в 18:55:
Ну в таком случае я не против. Одобряю этот законопроект, скажите где подписать. 
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
Отправлено nemyax 01-08-2013 в 19:15:
SluX
Дяди с большими головами сами всё подпишут. Ты пока привыкай к субдивижен-моделированию и прокачивай топологический скил =)
Отправлено Crystallize 06-08-2013 в 17:39:
Я правильно понимаю, что всё это предназначено исключительно для ухудшения детализации на расстоянии? Потому что если мы будем говорить об увеличении детализации, то вон ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается.
Отправлено nemyax 06-08-2013 в 19:14:
Цитата:
Crystallize писал:
Я правильно понимаю, что всё это предназначено исключительно для ухудшения детализации на расстоянии?
Исключительно для подразделения геометрии. Чтобы не чересчур подробная сетка рендерилась как-то так:
http://d3gtl9l2a4fn1j.cloudfront.ne...MRvAI8YNnTz.jpg
Что делают сейчас? Моделят лоу-поли и к нему моделят соответствующее хай-поли для нормалок/дисплейсмента. Трюк до определённой степени срабатывает, но рубленые силуэты никуда не деваются. Да и подготовка нормалок — процесс с особенностями.
А здесь ты тупо используешь хай- или мид-поли. Которое ты по-любому делал бы под нормалку.
Цитата:
Crystallize писал:
ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается
Никогда не видел Truform в действии. Здесь эффект будет ровно тот же, что и в любом 3д-пакете при включении субдивижена. Там везде тот же самый Catmull–Clark (другие алгоритмы не то что непопулярны, а вовсе даже маргинальны). И кому как не Пиксару его проталкивать в GPU.
Отправлено Дядя Миша 06-08-2013 в 19:36:
Цитата:
Crystallize писал:
то вон ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается.
Truform хотел для своей правильной работы особые условия от моделлеров. А манагеры заявляли, что он будет работать с ЛЮБОЙ моделькой. Ну и как результат - былинный отказ.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 06-08-2013 в 21:28:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Truform хотел для своей правильной работы особые условия от моделлеров.
Насколько для вас некомфортным условием будет отказ от милки и кхеда? =)
Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 16:23:
Труформ давно похоронили. Какая теперь разница?
А скоро и бамп-маппинг похоронят, поскольку микрорельеф теперь даже выгоднее рисовать честно - меньше переключений стейтов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 07-08-2013 в 18:18:
Дядя Миша
Про милку и кхед вопрос не в связи с труформом, а в связи с OpenSubdiv-ом. В милке и кхеде никаких субдивов не получится, потому что они тупо не умеют четырёхугольники.
Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 19:47:
А два треугольника = четырёхугольник.
Да и нет такого примитива - четырёхугольник. Есть треугольник, а все остальные фигуры образованы из него.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 07-08-2013 в 19:48:
Цитата:
Дядя Миша писал:
А скоро и бамп-маппинг похоронят, поскольку микрорельеф теперь даже выгоднее рисовать честно - меньше переключений стейтов.
Разве DX10 не отправил необходимость переключать стейты на свалку истории?
Отправлено nemyax 07-08-2013 в 20:39:
Цитата:
Дядя Миша писал:
А два треугольника = четырёхугольник.
Да и нет такого примитива - четырёхугольник. Есть треугольник, а все остальные фигуры образованы из него.
Когда ты моделишь подразделяемую сетку, тебя это не заботит. В исходной неподразделённой сетке (а не в той, которая в итоге рендерится треугольниками в больших количествах) четырёхугольник != два треугольника.
Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 20:41:
Crystallize ты же сам понял, что сказал, правда?
Мне почему-то иногда кажется что ты не от мира сего.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 08-08-2013 в 05:16:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize ты же сам понял, что сказал, правда?
Мне почему-то иногда кажется что ты не от мира сего.
В последнее время мне часто так говорят, но в основном ты.
Насколько я помню, в DX9 в первой фазе рендера объекты типа как собираются вместе, в видеопамять грузятся может, потом следует переключение стейта, и во второй фазе начинается уже собственно просчёт. Одним из преимуществ DX10 рекламировалось то, что теперь всё делается в одну фазу, и не нужно терять время на переключение стейта.