HLFX.Ru Forum
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Принимаются пожелания по ксаш-моду под ксаш-движок :) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2828)


Отправлено Дядя Миша 17-05-2011 в 09:37:

Принимаются пожелания по ксаш-моду под ксаш-движок :)

Поскольку, не для того я писал движок, чтобы городить хаки в моде, подобно авторам паранои и хлфх, я в ксаше-движке планирую сделать несколько "секретных" интерфейсов, как на клиенте, так и на сервере, дабы все новые возможности ксаш-мода были реализованы корректно, а не через какую-то жопу. Но, разумеется, под голд-сорцем все эти возможности работать не будут. В то же время эти интерфейсы никак не помешают работе ксаша-движка с остальными модами.
Из того, что планируется сделать, навскидку: HUD_SpriteModelInterface - кастомная рисовалка спрайтов, аналогичная HUD_StudioModelInterface.
Возможно (возможно), отдельный вызов для отрисовки мира.
Это на клиенте. А на сервере предполагается вынести в отдельный экспорт SV_Physics_Entity (которая сейчас находится в NEW_DLL_FUNCTIONS и конфликтует с неофициальным интерфейсом голдсорса версии 1.1.1.0 и старше).
Это, что касается движка.
В моде же планируется замутить честный кастомный рендер (т.е. такой, о котором будет знать сам движок и принимать это во внимание).
Ну возможно физику твердых тел на хавоке и нормальный мовевитч без глюков и ограничений.
Вносите конструктивные поправки. Только без тупого флуда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-05-2011 в 09:44:

Расширенный триапи?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 17-05-2011 в 09:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
честный кастомный рендер

Просто кастомный рендер, дублирующий движковый? Или с эффектами?

Пожелания:

1. Как-то более-менее привести исходники ксашмода в порядок, а то там папок лишних много, ориентироваться неудобно.

2. Вернуть все оружия из хл (если возможно), чтобы они (опять же те, с которыми это возможно) были на ксаш веапон систем. Выбросить редимер, ибо не вписывается в общую картину. Если не лень, добавить всё оружие из опфора, многим понравится. Хотя это, ИМХО, уже лишнее.

3. Обновить документацию. Особенно по брашевым и логическим энтитям.


Отправлено FiEctro 17-05-2011 в 09:57:

ХЛБСП своей версии, т.е. несовместимый с хл. Но старый тоже оставить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 17-05-2011 в 10:15:

Кастомный рендер с блекджеком.. с оптимальным набором функций.
Ну и игровую логику каую нибудь, можно из того же hl


Отправлено Дядя Миша 17-05-2011 в 11:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Просто кастомный рендер, дублирующий движковый?

не, зачем же просто. Так неинтересно. Может даже с кутришными шойдерами.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Выбросить редимер, ибо не вписывается в общую картину

я вот тебе как дам по глупой голове - выбросить редемир
Да я можно сказать ради этого редемира и ксаш мод и ксаш движок написал. а ты - выбросить. додумался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 17-05-2011 в 11:30:

glsl shaders (hlsl тоже можно), всякие плюшки (бамп, параллакс) , но чтоб их можно было отключить по желанию , иначе не всем нравитсья сорс(блюм и прочая блювотная жижа), чтоб был новый ,хороший рендер и не терял совместимости с хл и его модами.


Отправлено Дядя Миша 17-05-2011 в 12:51:

Цитата:
HAWK0044 писал:
hlsl тоже можно

сам-то понял что предложил?
а насчет бампа не обещаю, но улучшенное освещение запилю, это точно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 17-05-2011 в 13:04:

А что за улучшеное освещение? Ку3 длайты которые от скейла текстур не зависят?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 17-05-2011 в 13:07:

А что насчет обещанного динамического выделения лайтмапов ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 17-05-2011 в 13:11:

Цитата:
FiEctro писал:
А что за улучшеное освещение?

повертексное. И для пушаблей сделаю освещение как в унреале, со сглаженными нормальками
Цитата:
fire64 писал:
А что насчет обещанного динамического выделения лайтмапов ?

я и так лимит в 128 штук поставил. Тебе мало штоль?

Добавлено 17-05-2011 в 17:11:

да, про игровую логику, кстати.
Может оставить обычную халфовскую? Ну только поле movewith добавить и усё. Вы же один хрен не будете юзать ксаш в своих модах, он вам нужен только для выдирания оттуда зеркал и мониторов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 17-05-2011 в 13:14:

Дядя Миша
А ты уверен что большая пушабла будет освещаться нормально? А не так страхолюдно как в анриле. Вообще смысла нет, проще приаттачить модельку.
И раз ксаш мод будет не совместим с хл, мб полностью динамическое освещение? Длайты и те лайтмаповые тени из той демки которую тебе довал? Одно время ты как то писал что реализуешь их в ксаш движке (пруф искать лень).

>> Может оставить обычную халфовскую?

То да, скорее лучше базироваться как раз на спирите.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 17-05-2011 в 14:37:

Цитата:
FiEctro писал:
А ты уверен что большая пушабла будет освещаться нормально? А не так страхолюдно как в анриле

ну вот примерно как в анриле и будет )))
Цитата:
FiEctro писал:
Одно время ты как то писал что реализуешь их в ксаш движке (пруф искать лень).

может и реализую. А может и нет. Вона - сорцы открыты, дорогу молодым кодерам, как говорится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 17-05-2011 в 14:53:

В Анриле все пушаблы (ящички/бочечки) были модельками с вертексным (да, там и центр модели играл роль, но в итоге все лучше халфы получалось) освещением.
А ещё были брашевые муверы (лифты и прочее), вот там освещение чуть стращнее получилось, но всёж лучше, чем ничего.


Отправлено Дядя Миша 17-05-2011 в 15:08:

Цитата:
Skaarj писал:
В Анриле все пушаблы (ящички/бочечки) были модельками с вертексным (да, там и центр модели играл роль, но в итоге все лучше халфы получалось) освещением.

от я такое и хочу примутить. Ежели со сглаженными нормальками - ничо так смотреться будет.
Цитата:
Skaarj писал:
А ещё были брашевые муверы (лифты и прочее), вот там освещение чуть стращнее получилось, но всёж лучше, чем ничего.

ой ненадо. Они там то светлые в темноте, то чорные на свету. Я так и не вдуплил закономерности. Походу это была попытка сделать какую-то глючную апчхимизацию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 17-05-2011 в 15:20:

Дядя Миша
Там флаг был в муверах.
В первом варианте освещение бралось от указанного кейфрейма, во втором типа динамическое. Может ты на статик смотрел.
И большей частью, освещение муверов зависило от маппера, некоторые лифты пролне сносно освещались.


Отправлено Дядя Миша 17-05-2011 в 16:46:

Цитата:
Skaarj писал:
В первом варианте освещение бралось от указанного кейфрейма, во втором типа динамическое. Может ты на статик смотрел.

ай! Это вы, скаржы понимаете в кей-муверах, а мы что видим то и говорим.
На одном из уровней унреала был лифт на три этажа, причем на втором этаже была темень. И вот когда он с первого этажа ехал на второй - нормально всё было. А как с третьего на первый, так жопа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 17-05-2011 в 17:20:

По идее этот мод по графике и игровой логике можно просто выдвинуть год так на 2002-2003 по играм. Если я конечно не ошибаюсь, но Red Faction, и медальофхоноры того времени были ничего по внешнему виду.


Отправлено Crystallize 17-05-2011 в 17:57:

Хочу ганганоидов.


Отправлено Ku2zoff 18-05-2011 в 02:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
да, про игровую логику, кстати.
Может оставить обычную халфовскую?

Пусть будет ксашмодовская. С универсальными браш-энтитями, которые все ломаются (и двери, и ящики, и поезда, и проч.) Вот насчёт триггеров и менеджеров всяких с рилеями задачка. Народу ведь не нравится Хотя система хорошая, энтить мало, не то что в спирите.

Цитата:
FiEctro писал:
То да, скорее лучше базироваться как раз на спирите.

А смысл ксашмода? Он должен быть ЛУЧШЕ спирита, а не копировать его. Чтобы построить сложный скрипт нужно меньше энтить, хотя бы по разновидностям. В спирите приходится юзать кальки, локусы, мультименеджеры, рилеи и ещё чёрт знает что одновременно. Хотелось бы уменьшить этот список. Например вместо рилея и мультименеджера использовать лоджик_менеджер, только с разными галочками (если без галочек невозможно), вместо локусов и кальков один какой-нибудь лоджик_позишн и т.д.

Добавлено 18-05-2011 в 09:44:

И без обратной совместимости с хл.


Отправлено Дядя Миша 18-05-2011 в 06:17:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Пусть будет ксашмодовская

судя по всему кроме тебя она больше никому не нравится, увы.
Ну создай опрос, посмотрим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-05-2011 в 06:55:

Ku2zoff
Спирит уже давно стал вторым ксашмодом. Тока тут есть где тестить энтитии, а там я не знаю где вы их тестить собрались. Во всяком случае можно перенести все фишки ксаша на спирит.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FiEctro 18-05-2011 в 11:38:

>> ой ненадо. Они там то светлые в темноте, то чорные на свету. Я так и не вдуплил закономерности. Походу это была попытка сделать какую-то глючную апчхимизацию.

r_extended_lighting тащемто порой тоже такое выкидывает.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 18-05-2011 в 11:47:

Дядя Миша

неправда. ксашмод не используют, потмоу что ты оттуда все геймплейные элементы вырезал -- без монстров игра не игра. а логика там отличная. гораздо проще чем в спирте.


Отправлено Дядя Миша 18-05-2011 в 12:57:

Цитата:
thambs писал:
без монстров игра не игра

монстров вернуть несложно, тащем-то. Ну создайте опрос, посмотрим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-05-2011 в 02:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да я можно сказать ради этого редемира и ксаш мод и ксаш движок написал.

Ну не ради одного редемира конечно, но и правда, редемир демонстрирует часть возможностей мода, а именно:

1. Управляемые ракеты (или любые другие энтити)
2. Привязывание партиклей к энтите.
3. Энтитя ядерного взрыва.

Так что пусть остаётся. Даже не очень опытный кодер всегда может вырезать то, что ему не нужно.

Добавлено 19-05-2011 в 09:22:

Цитата:
FiEctro писал:
r_extended_lighting тащемто порой тоже такое выкидывает.

Это на уже готовых картах. Если мапперить с нуля, то можно предотвратить такие ляпы.


Отправлено Дядя Миша 19-05-2011 в 10:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Даже не очень опытный кодер всегда может вырезать то, что ему не нужно.

редемир вырезать нельзя ни в коем случае - прокляну. А проклятие админа - страшная штука.

Добавлено 19-05-2011 в 14:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
r_extended_lighting тащемто порой тоже такое выкидывает.

в новых версиях ксаша я его разделю на три квара:
r_studio_lighting_extended
r_sprite_lighting_extended
и
r_bmodel_lighting_extended

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 19-05-2011 в 14:44:

есть пожелание -- переделать path_track из линейной интерполяции в кривые безье, тогда повороты делать будет просто сказочно.


Отправлено Дядя Миша 19-05-2011 в 17:50:

Цитата:
thambs писал:
есть пожелание -- переделать path_track из линейной интерполяции в кривые безье, тогда повороты делать будет просто сказочно.

та меня этим предложением уже года 4 долбают
Сделаю, если не забуду.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 00:02.
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024