HLFX.Ru Forum
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Маленькая проблема !!! (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2471)


Отправлено Wealth 27-11-2010 в 13:33:

Маленькая проблема !!!

Моя проблема в том, что я делаю карту в хаммере она отлично выглядит и думаю все нормально,а когда я захожу-там все огромное, посоветуйте что делать .


Отправлено Nucleo 27-11-2010 в 13:43:

вылечить синдром гигантизма? о_О

Учись соблюдать пропорции, это не тяжело. Создай браш, обтяни его текстурой, скажем, c1a0_w1, и установи скейл 1.00х1.00, подгони размеры под текстуру. Вот ты и получил стенку приемлимого размера. Опираясь на нее строй всё остальное. Не нужно давить на Fit постоянно.

PS: Статья на ксмаппере: http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t2sizes.shtml


Отправлено thambs 27-11-2010 в 16:24:

Wealth

1юнит=2.5см


Отправлено Scrama 28-11-2010 в 03:14:

thambs верно, но не правильно.

72 юнита - рост игрока
32 юнита - ширина игрока и рост в присяде
20 юнитов - самая высокая ступенька, на которую игрок может шагнуть без прыжка
40 юнитов - высота прыжка
субъективно нормальная дверь - 64х96
субъективно нормальный коридор 128х160

В принципе, удобно в хаммере поставить плеерстарт с рисуемой моделькой и смотреть пропорции. Стоит только помнить, что чем меньше размеры вещи, тем мельче она будет выглядеть. Например, магазин к автомату в реальных пропорциях будет выглядеть как блоха. Так что при создании мелких деталей надо опираться не на линейную пропорцию, а именно на субъективные ощущения в игре.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено -=DrTressi=- 04-12-2010 в 17:00:

Wealth Однако надо уменьшить всё.

Scrama А это для Кс или для ХЛ. Или для Паранои?)
И ещё просьба - длинна прыжка со стрейфом, длинна лонгджампа и длинна прыжка с item_longjump. Если не трудно конечно)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено FiEctro 04-12-2010 в 17:02:

Wealth
Постарайся почаще компилить. Так ты сможешь заметить и исправить гигантизм еще на начальной стадии разработки.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 04-12-2010 в 17:24:

Я всегда ставлю ascripten_sequence или, что то типо такого. Так и проверяю размер


Отправлено Scrama 05-12-2010 в 03:47:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А это для Кс или для ХЛ. Или для Паранои?)
хулл определяется движком, а не модом
Цитата:
Если не трудно конечно
без понятия вообще, сколько оно там

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено sania_3 05-12-2010 в 05:25:

а вообще, на http://cs-mapper.by.ru лежали нормальные статьи, в том числе и по размерам- даже файлик помощи где-то был для хаммера с ними в комплекте.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено Дядя Миша 05-12-2010 в 08:01:

Цитата:
Scrama писал:
хулл определяется движком, а не модом

вообще-то модом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 19-12-2010 в 13:39:

Дядя Миша Скажи, а можно ли уменьшить размер игрока до...мм. 5 юнитов?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 19-12-2010 в 13:43:

Можно. Но придется все карты перекомпилить заново и вообще возни прилично. К примеру оригинальный код HullEnumerate видимо нарочно написан с ошибкой, чтобы им никто не смог воспользоваться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 19-12-2010 в 13:50:

Погоди, а при чём тут карты?

Я говорю о высоте игрока. Чтоб он был размером с таракана.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 19-12-2010 в 15:00:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Погоди, а при чём тут карты?

Подумай. Подсказка: hulls.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 19-12-2010 в 15:27:

XaeroX хз... Если такую шнягу замутить - новые карты делать придётся (Более большие!!), чтобы соотносились с игроком)

А про какие карты вы с дядей Мишей говорите - я не пойму)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Ku2zoff 19-12-2010 в 15:46:

-=DrTressi=- имеются четыре замкнутые области на карте. Первый хулл - видимый, для отрисовки видимых участков карты, остальные ограничительные, для ограничения движения игрока на карте. Так что размеры игрока в полный рост и в присяди "зашиты" в константы компилятора, а следовательно и в карту. Поэтому, если их менять:
>>придется все карты перекомпилить заново
компилятором с новыми константами


Отправлено fire64 19-12-2010 в 16:10:

Ku2zoff, то есть хулл вшит в саму карту ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Ku2zoff 19-12-2010 в 16:17:

fire64 значит да. Поищи инфу по компиляторам, особенно по qcsg/hlcsg.


Отправлено fire64 19-12-2010 в 16:23:

Ku2zoff, а как тогда работает хулл в Source Engine ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 19-12-2010 в 16:25:

Цитата:
Ku2zoff писал:
имеются четыре замкнутые области на карте

не 4 замкнутых области. а 4 дерева клипнодов, каждое из которых пропускает хулл меньшего и своего размера, но не пропускает хулл большего.
нулевой хулл - самый точный, по нему происходит так же отрисовка видимого мира (аналог обычных нодов в ку2\ку2\хл2) и трасейлайны.
Цитата:
Ku2zoff писал:
компилятором с новыми константами

есть такое понятие как hullfile.
И еще такой ньюанс. Хотя халфа и позволяет переназначить сами хуллы, но нулевой хулл во первых трогать ни за что нельзя (он всегда должен быть нулевых размеров) и во вторых выбор хулла происходит по константам, намертво вшитым в движок, которые походу не учитывают изменившийся размер хулла. В ксаше я для этого дела написал хулл-автоселект, который работает с любыми размерами. но во первых он неправильно задает размеры пушаблям (хотя с точки зрения чистой математики - все верно, с точки зрения халфовского геймплея неправильно) и поэтому отключен по умолчанию.
Из этого следует, что ни один из трех кастомных хуллов ни в коем случае не может быть меньше 8 юнитов по любому измерению.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 19-12-2010 в 17:12:

Дядя Миша, ну константы в движке, можно и через HEX-редактор подправить.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 19-12-2010 в 18:57:

fire64 это в зашифрованной-то дллке? ну удачи =)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 19-12-2010 в 19:02:

Дядя Миша, это ты про какую же ?

hw.dll и sw.dll в Half-Life не шифруются.
Во всяком случае в Steam версии.

Я в свое время, через HEX редактор отключил проверку CRC client.dll, что позволило мне заходить на любые сервера с левым клиентом

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 19-12-2010 в 19:03:

Цитата:
fire64 писал:
Во всяком случае в Steam версии.

я про WON-версию. Стим - пакость.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-12-2010 в 19:09:

И правда, в стим-версии не шифруются Странно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 19-12-2010 в 19:23:

Дядя Миша, стим хоть и пакость, а библиотеки изучить стоит, хотя бы, прото, что бы не повторить ошибки Valve.

Добавлено 19-12-2010 в 22:23:

Кстати, а ты планируешь интегрировать ксаш, со стимом ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено thambs 19-12-2010 в 19:50:

>интегрировать ксаш, со стимом

noway!


Отправлено Дядя Миша 19-12-2010 в 19:58:

Цитата:
fire64 писал:
Кстати, а ты планируешь интегрировать ксаш, со стимом ?

да я уже два раза интегрировал и разинтегрировал обратно =)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 19-12-2010 в 20:02:

Дядя Миша, почему ?
Вшить в тот же ксаш, авторизацию на серверах по SteamID было бы полезным делом.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Временная зона GMT. Текущее время 03:05.
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024