HLFX.Ru Forum
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Избавиться от cg.dll (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1551)


Отправлено Ku2zoff 19-10-2008 в 03:57:

Question Избавиться от cg.dll

Назрел вопрос: у нас имеются дллки cg.dll и cgGL.dll Спомощью них шейдеры читаются программой. Хотелось бы поместить шейдеры в код клиентской дллки(как это сделано в ксаше - преломления на воде, чёрно-белый экран и т.п.), чтобы не использовать cg. Подскажите плз. есть ли конвертеры для cg в нужный язык, и что ещёнужно делать.


Отправлено XaeroX 19-10-2008 в 11:08:

Компилируй их компилятором cgc в профайлы arbvp (вершинные) и arpfp (пиксельные). Получится код, как в ксаше (комментарии, начинающиеся с #, можно вырезать). А дальше грузишь так же, как в ксаше.

Добавлено 19-10-2008 в 18:08:

Забавно читать тему именно в день принятия мной решения отказаться от скомпилированных шейдеров и использовать дллки Cg.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 24-10-2008 в 11:58:

Компилирую шейдер. Командная строка выглядит так:

code:
cgc.exe -profile arbfp1 -entry FragmentProgram -o glow_blur.fp glow_blur_fp.cg

Выдаёт ошибку:
code:
(0) : error C3001: no program defined

Логичный вопрос: что делать?


Отправлено ZONER 24-10-2008 в 12:05:

Я конечно этим компилятром никогда не пользовался. Но если перевести с английского, она жалуется, что у тебя не определена программа, которая должна быть откомпилена.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Government-Man 24-10-2008 в 12:15:

ZONER гениально!!!

Ku2zoff может надо имя файла перед параметрами писать? )


Отправлено Ku2zoff 24-10-2008 в 12:29:

Government-Man не помогает. Тут похоже дело в коде шейдера.


Отправлено ZONER 24-10-2008 в 12:46:

Я могу открыть темку на форуме developer.nvidia.com по твоему вопросу. Может быть там ответ у кого-нибудь выудим.

З.Ы.
А там в документации по компилятору ничего не написано, что надо вписывать имя функции, исходя из которой код компилится? А то в HLSL компиляторе была такая фигня...

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Ku2zoff 24-10-2008 в 13:41:

ZONER я ничего никогда не понимаю в документациях. Сколько не ищу, найти не могу. Для меня лучше всего "живой пример"


Отправлено ZONER 24-10-2008 в 14:46:

Короче я нашел выход из создавшейся поблемы. пишешь так:
cgc.exe -profile <профиль> -entry <имя основной функции> -o <здесь имя исходного кода и не более!>

Пример:
cgc.exe -profile arbfp1 -entry main_fp -o main.cg

Ветку дискусси этой проблемы можешь найти здесь: http://developer.nvidia.com/forums/...tart=#entry6300

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Ku2zoff 24-10-2008 в 15:09:

ZONER как только я увидел параметр -entry main_fp до меня дошло. Что надо было писать не FragmentProgram(это имя функции просто для примера, а имя функции, шо присутствует в шейдере, т.е. просто main)

Cg Pixel Shader:
1
struct VertOut
2
{
3
  float4 pos : POSITION;
4
  float4 col : COLOR0;
5
  float2 tex0 : TEXCOORD0;
6
  float2 tex1 : TEXCOORD1;
7
  float2 tex2 : TEXCOORD2;
8
  float2 tex3 : TEXCOORD3;
9
};
10
 
11
struct FragOut
12
{
13
  float4 col : COLOR;
14
};
15
 
16
FragOut [color=red]main[/color](VertOut vin,
17
uniform samplerRECT tex0 : TEXUNIT0,
18
uniform samplerRECT tex1 : TEXUNIT1,
19
uniform samplerRECT tex2 : TEXUNIT2,
20
uniform samplerRECT tex3 : TEXUNIT3)
21
{
22
  FragOut fout;
23
 
24
  float4 col1 = texRECT(tex0, vin.tex0) *0.125f;/// 2.0f;
25
  float4 col2 = texRECT(tex1, vin.tex1) *0.875f;/// 2.0f;
26
  float4 col3 = texRECT(tex2, vin.tex2) *0.125f;/// 2.0f;
27
  float4 col4 = texRECT(tex3, vin.tex3) *0.875f;/// 2.0f;
28
 
29
  float4 avg1 = (col1 + col2) / 2.0f;
30
  float4 avg2 = (col3 + col4) / 2.0f;
31
 
32
  fout.col = avg1 + avg2;
33
 
34
  return fout;
35
}



Отправлено ZONER 24-10-2008 в 15:13:

А что на счет компиляции? Откомпилировалось? Просто мне самому интересно

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Ku2zoff 24-10-2008 в 15:18:

Откомпилировалось. Вышеуказанный шейдер теперь выглядит вот так:

C++ Source Code:
1
!!ARBfp1.0
2
PARAM c[1] = { { 0.125, 0.875, 0.5 } };
3
TEMP R0;
4
TEMP R1;
5
TEMP R2;
6
TEX R1, fragment.texcoord[3], texture[3], RECT;
7
MUL R2, R1, c[0].y;
8
TEX R1, fragment.texcoord[2], texture[2], RECT;
9
TEX R0, fragment.texcoord[1], texture[1], RECT;
10
MAD R2, R1, c[0].x, R2;
11
MUL R1, R0, c[0].y;
12
TEX R0, fragment.texcoord[0], texture[0], RECT;
13
MAD R0, R0, c[0].x, R1;
14
ADD R0, R0, R2;
15
MUL result.color, R0, c[0].z;
16
END


Отправлено ZONER 24-10-2008 в 15:27:

Хотя бы одному человеку помог с проблемой Если что понадобится еще, можешь в аську мне стучать.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Ku2zoff 24-10-2008 в 16:50:

Шейдеры скомпилированы. Осталась малнькая неувязочка. ЦГшные функции нужно полностью убрать. Но им нужна альтернатива. Чем их заменить?

C++ Source Code:
cgGetNamedParameter
cgGLSetParameter1f
cgGLSetStateMatrixParameter

Вроде бы пока всё.


Отправлено ZONER 24-10-2008 в 17:18:

а ты можешь собственные написать. Вот, например как у меня было, когда я писал собственный движок:

C++ Source Code:
1
void sendMat4(const String &name, const Mat4 &value);
2
void sendVec4(const String &name, const Vec4 &value);
3
void sendVec3(const String &name, const Vec3 &value);
4
void sendVec2(const String &name, const Vec2 &value);
5
void sendFloat(const String &name, float value);
6
void sendInt(const String &name, int value);


C++ Source Code:
1
void GLShader::sendMat4(const String &name, const Mat4 &value) {
2
  GLint param = glGetUniformLocationARB(program, name.c_str());
3
  glUniformMatrix4fvARB(param, 1, false, value);
4
};
5
 
6
void GLShader::sendVec4(const String &name, const Vec4 &value) {
7
  GLint param = glGetUniformLocationARB(program, name.c_str());
8
  glUniform4fvARB(param, 1, value);
9
};
10
 
11
void GLShader::sendVec3(const String &name, const Vec3 &value) {
12
  GLint param = glGetUniformLocationARB(program, name.c_str());
13
  glUniform3fvARB(param, 1, value);
14
};
15
 
16
void GLShader::sendVec2(const String &name, const Vec2 &value) {
17
  GLint param = glGetUniformLocationARB(program, name.c_str());
18
  glUniform2fvARB(param, 1, value);
19
};
20
 
21
void GLShader::sendFloat(const String &name, float value) {
22
  int param = glGetUniformLocationARB(program, name.c_str());
23
  glUniform1fARB(param, value);
24
};
25
 
26
void GLShader::sendInt(const String &name, int value) {
27
  int param = glGetUniformLocationARB(program, name.c_str());
28
  glUniform1iARB(param, value);
29
};


Это пример написания, если ты пишешь шейеры на языке GLSL.
Не совсем уверен, но может быть и для ассемблерных шейдеров подойдет.

Если надо то могу все функции описать, что да как работает.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Ku2zoff 24-10-2008 в 17:35:

Нет, похоже зелен ещё я для таких дел. С использованием ЦГ у нас имеется 2 строчки:

C++ Source Code:
cgGLBindProgram(g_cgVP_GlowBlur);
cgGLBindProgram(g_cgFP_GlowBlur);

А после отключения ЦГ их количество удвоилось:
C++ Source Code:
1
glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vp_glow_blur);
2
glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, fp_glow_blur);
3
 
4
glProgramStringARB( GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ARB, sizeof(vp_glow_blur_source)-1, vp_glow_blur_source);
5
glProgramStringARB( GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, sizeof(fp_glow_blur_source)-1, fp_glow_blur_source);

Наверное, я что-то не так делаю. У меня не так уж много опыта в OpenGL.


Отправлено ZONER 24-10-2008 в 17:40:

Да и у меня особо опыта мало... Пока еще здесь нет Ксаерокса, будем сами решать эту задачу.

А какие у тебя ошибки вылезли? Может я смогу помочь тебе

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Ku2zoff 24-10-2008 в 18:58:

ZONER ошибок нет, за исключением тех, что вызваны "несуществующими" функциями, которые я выше упомянул. Я закомментировал их, всё скомпилилось без ошибок. Результат - огромные тормоза и отсутствие нужного граф. эффекта. Тут нужна помощь знающего человека.


Отправлено ZONER 25-10-2008 в 12:51:

Не отоборажется потому что шейдер тока загружен. А никаких действий над ним ты не выполняешь. После загрузки надо бы отправить шейдеру значения параметров, если они есть. А потом отправить этот шейдер в буфер кадра, где он выводится на экран.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 27-10-2008 в 10:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А после отключения ЦГ их количество удвоилось:

Ну и нормально, для этапа загрузки. На этапе рисования так же две строчки будет. В чем вопрос?
Цитата:
ZONER писал:
А потом отправить этот шейдер в буфер кадра, где он выводится на экран.

Шейдер не выводится на экран, и в буфер кадра не отправляется. Шейдер - это программа.
Параметры надо биндить по индексам, а индексы - расставить вручную, например так:
uniform float3 LightPos: C0
Тогда это будет параметр с индексом 0, и его можно привязать через glBindUniformParameter.
А вообще смотри сорцы Ксаша, там все есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 28-10-2008 в 19:50:

XaeroX ну извини уж, что если не правильно что-то написал... Я и имел ввиду, что все параметры биндятся по индексам, а индексы вручную.

З.Ы.
А вот разве не в буффер кадра все отпраляется потом? Просто, когда я юзал Директ, там после бинда и получения параметров шейдера, а так же установки значений парамеров - результат отправляется в буффер кадра, а там на рендеринг.

З.З.Ы.
Надо еще ксаш посмотреть, может быть пойму схему рендернга OpenGL после него.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 28-10-2008 в 21:00:

Цитата:
ZONER писал:
результат отправляется в буффер кадра, а там на рендеринг.

Буфер кадра - это конечный этап работы конвейера. Не ограничивая общности, можно сказать, что это то, что ты видишь на экране. Шейдеры вообще никуда не отправляются и сидят в видеопамяти, а при бинде загружаются на шейдерный процессор (в Unified shader model) или на вершинный/фрагментный процессор (в старых видеокартах с разделением процессоров). А вот результат работы шейдера, разумеется, в конечном итоге попадает (или не попадает - помним про команду KIL) в буфер кадра.

Добавлено 29-10-2008 в 03:00:

Кстати, я, возможно, соврал в именах функций - не факт, что есть такая, glBindUniformParameter. Кажется, она все же называется glProgramParameter. Последнее время работаю только с Cg и уже позабыл порядком низкоуровневый апи

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 29-10-2008 в 19:30:

XaeroX отдельно спасибо, что немного напомнил мне, а то я чуть подзабыл после лета про прогаммирование графики. Сейчас вспоминать начал.
Меня в общем другой вопрос мучал, хотя его в отдельную тему выносить надо...

Тут полазил по книге по OpenGL. Нашел тока вот эти функции glUniformARB - задает значение переменной и glGetUniformARB - возвращает значение переменной(по индексу заданным пользователем), glGetActiveUniformARB - возвращает активное значение перменной( по индексу)...
glProgramParameter ща поищем

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 29-10-2008 в 21:16:

ZONER это вроде как функции расширений GLSL, а я про функции ARB_vertex_program/ARB_fragment_program.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 02-11-2008 в 18:12:

Ku2zoff
Выложи если не трудно

glow_darken_fp.cg
glow_blur_fp.cg
glow_combine_fp.cg

glow_darken_vp.cg
glow_blur_vp.cg
glow_combine_vp.cg

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Ku2zoff 03-11-2008 в 11:09:

Вотъ
Изменённые, от самого гуру FiEctro


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-11-2008 в 22:59:

Ku2zoff
Cпасибо )

А какая консольная команда ? И в какой папке должны находить эти файлы и сама папка ?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено FiEctro 04-11-2008 в 08:49:

Ku2zoff
Хотя бы спросил, прежде чем выкладывать на публику .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 06-11-2008 в 10:56:

Цитата:
FiEctro писал:
Хотя бы спросил, прежде чем выкладывать на публику .

Ты бы лучше сказалбы про это
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А какая консольная команда ? И в какой папке должны находить эти файлы и сама папка ?

А не катил болоны )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Временная зона GMT. Текущее время 02:16.
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024