HLFX.Ru Forum
Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Высокая детализация: за и против (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1871)


Отправлено Scrama 17-06-2009 в 03:56:

Высокая детализация: за и против

Вот уже довольно давно размышляю над такой вещью: мы все стараемся обвешать карту всякими деталями, и чем детали мельче - тем кажется круче. Даже если не брать в расчет всякие негармоничные вещи (плохой дизайн может быть и на сверхсовременных технологиях и ресурсах), я все равно не могу сказать, что высокая детализация делает карту лучше. Я наконец начинаю понимать Дэйва с его статьей "детали против дизайна". Быть может, не до конца разделяю его мнение, или делаю несколько иной вывод, но... мне нравятся малодетализированные карты! Не те, которые принято называть кубизмом - с плохоподобранными текстурами, неаккуратным и непропорциональным брашворком, а такие профессиональные работы с простым, но очень цепляющим дизайном, вроде карт из старого UT или Quake 2 - их лаконичность, быть может, и вызвана техническими ограничениями движков и компьютеров, но она почему-то приятна глазу. как думаете, не потеряли ли мы что-то такое мистическое, что было присуще первым 3d играм, пока гнались за эффектностью и нагруженностью картинки?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено BUzer 17-06-2009 в 05:33:

Нагруженную деталями карту сделать сложнее. Каждый квадратный метр игрового пространства всё дороже и дороже обходится разработчику. А суть не меняется. Вот это мне определённо не нравится.


Отправлено FreeSlave 17-06-2009 в 08:06:

архитектура важнее деталей, но и сами детали нужны, но поменьше чем некоторые думают. А то иногда требуют напихать в каждый коридор плакатов, труб, столов и т.п., как будто в мире не бывает обычных пустых коридоров без всего вышеназванного.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено OffyGhost 17-06-2009 в 11:17:

Для игрока - лишь бы приятно взлгяду было. сейчас хл у всех хорошо работает. Игроку будет атмосферно и играбельно в среднедетализованном помещении.

Для девелопера насыщение деталей - творческая работа, а может и наглый копипаст. Уходит много время, также накладно технически в большинстве случаев

Добавлено 17-06-2009 в 15:17:

+ к посту. что я вырос на маломощном компе и играл в низкодетализованные игрушки. Так что я привык к теплому дизайну Q2 или HL1 =)


Отправлено FiEctro 17-06-2009 в 11:20:

Хай поли в БСП, только для самых отпетых извращенцев ! Если таким ты не являешься, то лучше конечно делать менее детализировано. Также детализация довольно прилично зависит от стиля карты. Еще есть момент когда детали мешают геймплею, этого тоже нада избегать.

Вообщем моё мнение таково: детали нужно использовать там, где они действительно нужны, а не от балды .

Насчет дизайна ТФК, напротив не согласен, он там на удивление "кривой", хотя местами довольно неплохо смотрится.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 17-06-2009 в 12:15:

Цитата:
FiEctro писал:
Хай поли в БСП, только для самых отпетых извращенцев

А типа, в том же Биошоке - не BSP?
Речь, понятное дело, о модельной детализации. Брашевая - прошлый век, я думаю, никто не станет спорить, что сейчас браши используюся, чтобы очертить основной каркас (пол, стены, углы). Это и есть первая функция специализированных редакторов (вторая - это расставлять модели).

Кстати, могу подписаться под тем, что аккуратно подогнанные текстуры и идеальные углы - это ни разу не реализм. В реале - стены кривые, углы могут изменять свое значение по мере движения вдоль плоскостей (парадокс геометрии, да и только), подгонка кафеля и плиток тоже иногда чуть ли не под углом к стене (с затыками дырок аккуратно вырезанными треугольниками и трапециями этого же кафеля).

Вообще, левел-дизайнер должен расти так:

кривые браши и коряво подогнанные текстуры (ламер) --> аккуратная подгонка, рассчитанные углы и расстояния (середнячок) --> рассчитанные кривые браши и нарочито коряво подогнанные текстуры (профи)


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-06-2009 в 12:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Вообще, левел-дизайнер должен расти так:

кривые браши и коряво подогнанные текстуры (ламер) --> аккуратная подгонка, рассчитанные углы и расстояния (середнячок) --> рассчитанные кривые браши и нарочито коряво подогнанные текстуры (профи)

Я вот сижу и думаю, к какому из этих пунктов я отношусь )))

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено FiEctro 17-06-2009 в 13:13:

>> Кстати, могу подписаться под тем, что аккуратно подогнанные текстуры и идеальные углы - это ни разу не реализм. В реале - стены кривые, углы могут изменять свое значение по мере движения вдоль плоскостей (парадокс геометрии, да и только), подгонка кафеля и плиток тоже иногда чуть ли не под углом к стене (с затыками дырок аккуратно вырезанными треугольниками и трапециями этого же кафеля).

А для кого шойдеры придумали ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 17-06-2009 в 13:15:

FiEctro, шойдеры придумали, чтобы пол, намазанный салом, красиво блестел


Отправлено FiEctro 17-06-2009 в 13:38:

XaeroX
А как же бамп, паралакс, рельеф, дисплансмент?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 17-06-2009 в 13:48:

FiEctro, это тоже детализация.


Отправлено Crystallize 17-06-2009 в 15:05:

Короче, детализация нужна при необходимости и когда она не вредит дизайну.

Цитата:
XaeroX писал:
углы могут изменять свое значение по мере движения вдоль плоскостей (парадокс геометрии, да и только)

Это как?
Цитата:
(XaeroX) писал:
рассчитанные кривые браши и нарочито коряво подогнанные текстуры (профи)

Это примерно как когда я делаю ролик(http://www.youtube.com/watch?v=u-nFxtjkatY), и вся синхронизация видео со звуком получается сама собой, когда разбрасываешь клипы как бог на душу положит?


Отправлено Scrama 17-06-2009 в 17:29:

Цитата:
FiEctro писал:
Хай поли в БСП, только для самых отпетых извращенцев!

Я не только про БСП, я в целом. Сейчас вот игарю в УТ3 (наконец-то добрался до него) - это фейл, однозначно. Игра перегружена деталями.

Еще такая вот мысль: многие стремяться к реализму, кто-то избирает мультяшный стиль, а я вот смотрю и хочу видеть игру в стиле компьютерной игры, мне кажется, что такой стиль уже зарождается - нарочито угловатые модельки, геометрически правильная архитектура, специфические элементы интерфейса, симметрия и прочие теплые ламповые признаки 3d графики, заложенные во второй половине 90-х годов прошлого века. По мне так даже выгода стиля очевидна - можно варьировать от потрясающей загруженности сцен (мясорубка с тоннами джибсов, сотнями крови и горами трупов) до возможности играть на сотовом телефоне (посмотрите, посмотрите как выглядит Doom 3 на iPhone).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 17-06-2009 в 17:41:

Цитата:
Crystallize писал:
Это как?

Это например когда начинаешь клеить обои, подгоняешь к углу ровно внизу, а вверху лист почему-то начинает сильно идти внахлест. Или, скажем, клеить пенопластовые уголки к потолку... тоже выявляет много парадоксов

Цитата:
Scrama писал:
посмотрите, посмотрите как выглядит Doom 3 на iPhone

Я вообще не понимаю, как можно играть на компьютерах такого размера. Я даже не понимаю, как когда-то мог играть на 15-17 дюймовых мониторах. Там же ничерта не разглядеть


Отправлено Scrama 17-06-2009 в 17:43:

Цитата:
XaeroX писал:
кривые браши и коряво подогнанные текстуры (ламер) --> аккуратная подгонка, рассчитанные углы и расстояния (середнячок) --> рассчитанные кривые браши и нарочито коряво подогнанные текстуры (профи)
Я бы добавил, что профи (может, тогда это будет четвертый пункт - годлайк?) сам выбирает, стремиться в конкретной работе к реализму, или порождать продукт со специфическим привкусом какой-то эпохи - квадратные скалы 96-98 годов или многослойные анимированные текстуры 1999-2003, гипертрофированный бамп 2004 или похмельный блюр 2007.

Мне почему-то иногда хочется делать карты под Quake One, и, что характерно, делаю ведь какие-то кусочки, любуюсь сам - нравится. Хотя тут, конечно, еще ностальгия в цистернах по началу творческого пути.

Добавлено 18-06-2009 в 00:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Я вообще не понимаю, как можно играть на компьютерах такого размера.
Спрос рождает предложение. Еще тут есть, несомненно, доля навязывания, но она тоже ведь результат спроса.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 17-06-2009 в 17:55:

Scrama
Мне почему-то больше всего нравится "гипертрофированный бамп 2004". Особенно на лоу-поли, типа Tenebrae. Для меня настоящая загадка - почему все плюются. Ну, о вкусах не спорят, наверное.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-06-2009 в 17:59:

Scrama
Ку 1 и все подобное это уже прошлый "каменный" век )))

У меня например, в телефоне дюк нюкен 3д стоит, играю иногда, прикольно )))

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 17-06-2009 в 18:05:

Вообще я даже так скажу - есть некий особый шарм в играх "ретро-95-98", но на улучшенном движке.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Ку 1 и все подобное это уже прошлый "каменный" век )))

И это что-то меняет?


Отправлено Дядя Миша 17-06-2009 в 18:29:

Детализация не особенно нужна. Гораздо важнее интерактивность
Если на стене есть кнопка - она должна нажиматься и что-то делать.
если в углу стоит бочка с горючим™, то я хочу её двигать, опрокинуть, вылить горючее в воду, поджечь эту воду, наконец просто взорвать бочку. Если в конце коридора дверь - это должна быть настоящая дверь куда-то, а не тупик в карте.
Если я стреляю по лампочке, то она гаснет, либо раскачивается.
Вот это все гораздо важнее мертвой детализации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 17-06-2009 в 19:03:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Ку 1 и все подобное это уже прошлый "каменный" век )))
Q и HL - это темные века, позапрошлый век - это Quake 3 и UT, прошлый век - Doom 3 и UT2. Вопрос в нравится-ненравится стиль эпохи, а не в современности технологий. Мне вот викторианская эпоха нравится, хотя она кончилась больше ста лет назад.
Кроме того, я вполне успешно могу сварганить чего-нибудь под любое поколение игр, только что на карту под UT3 (на уровне стандартных. конечно) у меня может уйти больше года, а с крысисом банально неинтересно возиться.
Цитата:
XaeroX писал:
Вообще я даже так скажу - есть некий особый шарм в играх "ретро-95-98", но на улучшенном движке.
Именно! Quake One коммунити так и облизывается на сорцы Doom 3, чтоб прикрутить физику к первоквейку =)
Цитата:
Дядя Миша писал:
если в углу стоит бочка с горючим™, то я хочу её двигать, опрокинуть, вылить горючее в воду, поджечь эту воду, наконец просто взорвать бочку
Однако в современных играх тебе нужно положить ровно пять кирпичей, которые ты найдешь в радиусе 15 метров, чтоб доска наклонилась и ты смог по ней пройти. За всей этой интерактивностью очень плохо скрывается вагонетка кинооператора. Если тебе дадут бочку с горючим, то предусмотрят куда ее потратить, да так, чтоб ты сильно не задумывался. Печально, но факт.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 17-06-2009 в 19:50:

>> Для меня настоящая загадка - почему все плюются. Ну, о вкусах не спорят, наверное.

Дёготь, мёдом не разбавишь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 17-06-2009 в 20:02:

FiEctro
То есть, если я правильно тебя понял, ты сейчас сказал, что мне нравится дёготь, и я (такой дурачок!) недоумеваю, как так этот дёготь не нравиться другим?


Отправлено SanYa 17-06-2009 в 22:49:

Цитата:
XaeroX писал:
Я вообще не понимаю, как можно играть на компьютерах такого размера.


Собственноручно прошел первый эпизод первокваки на кпк (только первый, за неименеем полноценного pak'a), в принципе вполне играбельно. В мультиплеер с ботами конечно уже было трудновато, шустро гады бегали.

__________________
кто к нам с чем зачем, тот от того и того...


Отправлено XaeroX 17-06-2009 в 23:03:

SanYa
Ну технически - я тоже играл в халфу на мониторчике видеокамеры диагональю 2 дюйма
Вопрос в другом - нафиг это надо, в эпоху нетбуков?


Отправлено SanYa 17-06-2009 в 23:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Вопрос в другом - нафиг это надо, в эпоху нетбуков?

Ответ прост, когда я проходил, у меня не было нетбука .
Кстати, в некоторые игрушки, очень даже удобно играть именно на кпк, например в warcraft и всякие разные квестики. Аргументирую это тем, что например едешь в автобусе - достал (кпк), поиграл, сунул в карман вышел и пошел куда надо (goto достал...). Даже с нетбуком манипуляция "убрать в карман" будет несколько затруднительна, особенно если ее надо выполнить сейнепременно. Мысль в том, что поиграть можно фактически когда и где угодно (леции в институте, поход в уборную и прочее).

Цитата:
XaeroX писал:
Ну технически - я тоже играл в халфу на мониторчике видеокамеры диагональю 2 дюйма

Ух, снимаю шляпу! У самого давняя любовь, запускать что-нибудь где-нибудь, не для того, что бы поиграть, а что бы посмотреть "а как оно будет". Собственно и "3д моделированием" в блендере на кпк я занимался .

__________________
кто к нам с чем зачем, тот от того и того...


Отправлено Дядя Миша 18-06-2009 в 06:46:

Цитата:
Quake One коммунити так и облизывается на сорцы Doom 3, чтоб прикрутить физику к первоквейку

Вся физика - в SDK. Колоизатор отличный есть в Darkplaces.
Какого хрена они ждут - непонятно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 18-06-2009 в 06:55:

Цитата:
Scrama писал:
Q и HL - это темные века, позапрошлый век - это Quake 3 и UT, прошлый век - Doom 3 и UT2.

Я это запомню, пожалуй.


Отправлено Flash 19-06-2009 в 09:41:

Главное что бы детализация была логичной, имхо.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Временная зона GMT. Текущее время 03:32.
Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024