HLFX.Ru Forum
Показать все 263 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.5 в разработке (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3058)


Отправлено Дядя Миша 16-10-2011 в 19:44:

Xash 0.5 в разработке

Да, товарищи! Я таки решил его доделать.
По нескольким причинам. Во первых данный мод войдет в качестве базовых дллок в XashXT (ну это понятно, это и вы и так знаете).
Во вторых, и это куда важнее - список графическо-физических модов под халфу достаточно широк, однако ни одного вменяемого нету до сих пор.
В каждом моде непременно что-нибудь да отсутствует.
В параное нету воды и анимированных текстур, в тринити нету бампа, в арранджементе нету стабильности, в спирите нету графических плюшек, а в HLFX нету исходников
Поэтому было принято решение выпустить таки обновленную версию ксаш-мода, со всеми вышеперичисленными фишками и матричным мовевитчем. Это будет последняя и единственная версия ксаш-мода такого рода, впоследствии я выкину оттуда все эти фишки, поскольку они станут частью нового движка, XashXT.
Теперь о печальном - Xash 0.5 будет разрабатываться исключительно под Xash3D, используя все его фишки. Под халфой скорее всего значительная часть плюшек куда-то денется. Впрочем это касается только серверной части, клиентская, я думаю будет полностью совместима с халфой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 16-10-2011 в 20:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Теперь о печальном - Xash 0.5 будет разрабатываться исключительно под Xash3D

Я так думаю, что надобности в использовании мода под халфой не будет, т.к. ориентирован он будет на сингл, как и спирит. А единственное на данный момент препятствие использованию ксаша 3Д - нестабильная работа сетевых модов.


Отправлено FiEctro 16-10-2011 в 20:26:

Дядя Миша
Главное физика, чтобы бмодели и студиомодели со всем колидились, в том числе с игроком и монстрами.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 17-10-2011 в 07:46:

Ну какая может быть физика в моде? Мовевитч сделаю, это да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 17-10-2011 в 19:27:

Дядя Миша Я опять о своем. И что рендер а-HLfx будет. Или это ?


Отправлено XaeroX 17-10-2011 в 19:31:

Цитата:
LeFront писал:
И что рендер а-HLfx будет

Дался вам этот HLFX. Можно же намного лучше сделать - вона тринити рендеры какие забабахали.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-10-2011 в 20:47:

Я пока не буду распространяться что там будет, а чего не будет.
Вот выйдет - и сами всё увидите.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 17-10-2011 в 22:48:

Планируемые фишки будут именно частью отдельного мода, или это будет улучшенный вариант рендера для Xash3D, действие которого можно будет ощутить во всех обычных модификациях ХЛ, запущенных под ним? Хотелось бы, конечно, второй вариант...


Отправлено Дядя Миша 18-10-2011 в 09:03:

Ксаш всегда был отдельным модом, там даже энтити не совместимые.
А вообще ваши хотелки, как говорил Виктор Степанович, мы с вами пойти на какие-то там хотелки, я извиняюсь, кто-то хочет большего, но в жизни так не бывает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 22-10-2011 в 07:51:

Дядя Миша
А можно будет вместе с его выходом , сделать специальную сборку для Радианта , чтобы можно было маппить с нужными энтитиями , и пользоваться онли пнг текстурами?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 22-10-2011 в 10:58:

png - поганый формат. Я других форматов не знаю, которые бы так долго грузились.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 22-10-2011 в 13:41:

Дядя Миша
Ну ты понел) tga , dds и им подобные

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 22-10-2011 в 17:43:

PunkPaToB вот - это ксашмод. Он ничего не грузить не будет. А вот ксаш-движок будет. Когда у меня до него руки дойдут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено alex8ball 30-10-2011 в 19:40:

надо забабахать рендер моделей получше, ну чтоб не только альфатекстурированиие было, но и luma, или reflection какой нибудь , хотябы заранее срендеренный


Отправлено Дядя Миша 30-10-2011 в 19:52:

Рендер то само-собой. Но щас я физикой занимаюсь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено alex8ball 30-10-2011 в 20:07:

физика классно была реализована в jurassic park tresspasser 97 года
на ютубе много видосов. поражает то что это было до хл2


Отправлено Ku2zoff 01-12-2011 в 10:29:

Собсно, написал в теме про фичи спирита... Захотелось учтонить. Будут ли дублироваться однотипные энтити? Ну типа path_corner и path_track, func_button и button_target, scripted_sequence и aiscripted_sequence... Даже func_door и func_plat довольно схожи. Логичнее было бы обойтись галочками в fgd.


Отправлено Дядя Миша 01-12-2011 в 11:49:

Пусть будет как в халфе. А path_corner и path_track устроены совершенно по разному.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 04-12-2011 в 20:33:

Товарищи! завтра последний день, когда я еще могу добавить в движковый интерфейс ксаша новые функции. Потом надо будет собрать документацию, протестировать на предмет багов финальную версию, и интерфейсы будут заморожены.
Вспоминайте быстрее что вам вывести из движка полезного.
предложения принимаются до 5 декабря 17.00, потом будет поздно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 05-12-2011 в 01:22:

Вот так вот сразу ничего в голову не приходит... Рендер ведь уже вынесен. А к нему относится и рендер студиомоделей, и мира, и брашевых моделей, и спрайтов и даже EfxAPI... Так? Значит с клиентом уже всё. Хотя нет! Вот чего мне не хватало в халфе, так это доступа к парсеру titles.txt. А всю физику из движка засунуть в сервер можно? Хотя что я спрашиваю, можно
Может к вечеру ещё что-нибудь вспомню.

Добавлено 05-12-2011 в 08:22:

И ещё одно. В хл есть такая неточность. Пути до спрайтов и моделей мы указываем так:

sprites/blabla.spr
models/blabla.mdl

а до звуков так:

папка_в_папке_sound/blabla.wav

Я понимаю, что для первых двух вариантов используется функция SET_MODEL и там нужно обязательно указать, из какой "главной" папки мы грузим наш ресурс, а в третьем варианте папка всегда одна. А вдруг мододел захочет её переименовать? Например в audio? И вообще она названа как-то неправильно. Все папки с ресурсами заканчиваются на "s":

events
maps
models
overviews
sprites

только папка sound названа в единственном числе... Короче хочется, чтобы функциям прекэша и воспроизведения звуков также требовалось указать главную папку:

sound(s)/папка_в_папке_sound(s)/blabla.wav


Отправлено Дядя Миша 05-12-2011 в 08:18:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А к нему относится и рендер студиомоделей, и мира, и брашевых моделей, и спрайтов и даже EfxAPI... Так?

партиклы и трейсеры я доверил рисовать движку )))
Уж очень муторно их выводить в клиентку. Потому что мне пришлось бы переопределить все функции создания партиклей и трейсеров, повесить на новый gmsgTempEntity, я не стал заморачиваться. Но если вдруг кто-то захочет повозиться - никаких препятствий к тому нет.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот чего мне не хватало в халфе, так это доступа к парсеру titles.txt

та как ты себе это представляешь?
К нему даже в хл2 доступа нету.
Цитата:
Ku2zoff писал:
А вдруг мододел захочет её переименовать? Например в audio?

Тебя медведев укусил чтоли? Это он любит милицию в полицию переименовывать. Я смотрю он не одинок в своих устремлениях.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-12-2011 в 08:33:

>> Вспоминайте быстрее что вам вывести из движка полезного.

Предиктинх, вернее создать интерфейс для того чтобы можно было реализовать его на пользовательских длл.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 05-12-2011 в 08:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
партиклы и трейсеры я доверил рисовать движку )))

Пусть их рисует движок. Только чтобы толщину, прозрачность и цвета можно было регулировать для каждого трейсера или "пачки партиклей".
Цитата:
Дядя Миша писал:
та как ты себе это представляешь?

Ну это, чтобы можно было грузить текст из других файлов, типа как в стим-версии хл: valve_english.txt, valve_russian.txt, valve_estonian.txt А в самом titles.txt были ссылки на локализованные строчки.
Цитата:
FiEctro писал:
Предиктинх, вернее создать интерфейс для того чтобы можно было реализовать его на пользовательских длл.

На кой фиг нужен этот предиктинг? Для мультиплеера? Интересно, кто будет делать МП на ксашмоде? И кто вообще будет делать МП мод? В них почти никто не играет, в любительские. И в ксашмоде предиктинга нету.


Отправлено Scrama 05-12-2011 в 09:38:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну это, чтобы можно было грузить текст из других файлов, типа как в стим-версии хл: valve_english.txt, valve_russian.txt, valve_estonian.txt А в самом titles.txt были ссылки на локализованные строчки.
Это ж элементарно делается на уровне игровых длл, не?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 05-12-2011 в 11:40:

Ku2zoff
>> На кой фиг нужен этот предиктинг? Для мультиплеера? Интересно, кто будет делать МП на ксашмоде? И кто вообще будет делать МП мод? В них почти никто не играет, в любительские. И в ксашмоде предиктинга нету.

Нехорошо что Ксаш вообще для адекватного мультиплеера не пригоден. Так хоть будет времянка.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-12-2011 в 11:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Пусть их рисует движок. Только чтобы толщину, прозрачность и цвета можно было регулировать для каждого трейсера или "пачки партиклей".

ну это и так всё было изначально, еще в r-efx API.
Цитата:
FiEctro писал:
Предиктинх, вернее создать интерфейс для того чтобы можно было реализовать его на пользовательских длл.

предиктинг и так торчит в пользовательских DLL. Смотри pm_shared.c
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну это, чтобы можно было грузить текст из других файлов, типа как в стим-версии хл: valve_english.txt, valve_russian.txt, valve_estonian.txt А в самом titles.txt были ссылки на локализованные строчки.

Это проще сделать на уровне самого движка.
Цитата:
Ku2zoff писал:
И в ксашмоде предиктинга нету.

для оружия - я вырежу. А для игрока так и останется, никуда не денется.
Цитата:
FiEctro писал:
Нехорошо что Ксаш вообще для адекватного мультиплеера не пригоден

Дак вы донейты еще реже засылайте

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 05-12-2011 в 13:11:

Цитата:
FiEctro писал:
Нехорошо что Ксаш вообще для адекватного мультиплеера не пригоден.

Вот Xash3D пусть будет пригоден. А связка XashXT + ксашмод должна быть ориентирована на сингл. Ну кому в мультиплеере понадобится мовевитч? Или продвинутые скрипты для монстров? Вон какой мультиплеер у товарищей на спирите получается... Ни одной карты с использованием фишек не сделали, всё стандартные юзают. Потому что в мульте это не надо.


Отправлено thambs 05-12-2011 в 13:55:

Ku2zoff

это dm, а coop -- суть продолжение сигла, и все эти фишки в нём востребованы.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 05-12-2011 в 13:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что в мульте это не надо.
Оно там отваливается и тормозит.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 05-12-2011 в 14:06:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А связка XashXT + ксашмод должна быть ориентирована на сингл

Ну во первых, все тулкиты в большинстве своё ориентируются именно на сингл, что неудивительно. Потому что для мульта важны система раундов, способ подсчета очков ну и система разброса для оружия, баланс там разный. А в сингле наоборот упор на скрипты и разные хитрые конструкции.
Причём если для сингла еще можно предугадать, что именно пригодится мапперу, то для мульта ты этого хоть убьешься но не сделаешь.
Потому что неизвестно заранее какими будут правила игры у такого вот мода. Там без кодинга никак не обойтись.
А во вторых, я понял, почему именно связка XashXT + Xash mod. Если ты полагаешь что ксашмод делается для XashXT, то это неправильно.
ксашмод делается в первую очередь для ксаш3д и для обкатки новых технологий. Таких, каких вы еще никогда не видели в первохалфе.
А ксашХТ - он как шкура неубитого медведа. Я еще толком не определился, когда приступлю к его написанию (уже второй раз собираюсь, между прочим), и как спланирую его архитектуру.
И вообще будет ли у меня время на его написание.
Ксаш-мод то легко делать, там всё для меня несложное:
3д скай я наваял за полчаса, за час добавил поддержку видео текстур, еще час посижу - порталы будут готовы.
тем более теперь, когда рендер перетащен и интерфейсы созданы.
-----------------
ЗЫ, поскольку дельных предложений не последовало, render_api заморожен на версии 12.
Надеюсь там каждый найдет для себя что-то интересное, особенно если учесть систему отбора информации у движка, которую можно расширять не нарушая совместимости и несколько функций, которые я сам не заюзал, но воткнул специально по вашим старым просьбам.
Вообщем сами увидите 13 декабря.

Добавлено 05-12-2011 в 18:06:

Скриншоты конечно ни о чём, но хоть какое-то представление получите.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 05-12-2011 в 14:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если ты полагаешь что ксашмод делается для XashXT, то это неправильно.

А как же всякие там секретные интерфейсы в движке? Ну не под халфу же ксашмод делать со старыми костылями... А ксаш3Д сохранит совместимость с халфовскими модами, если в него интерфейсы для ксашмода воткнуть? А формат карт? Ведь это же и есть по-сути главный повод написать новый движок.

Добавлено 05-12-2011 в 21:26:

Я думаю, наши мапперы были бы очень рады возможностям кутришного формата.


Отправлено Дядя Миша 05-12-2011 в 14:47:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А как же всякие там секретные интерфейсы в движке?

почему это секретные?
ксаш-мод это один большой пример использования новых интерфейсов в движке.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Я думаю, наши мапперы были бы очень рады возможностям кутришного формата.

очень уж он мерзкий, этот кутришный формат.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-12-2011 в 14:54:

>> Я думаю, наши мапперы были бы очень рады возможностям кутришного формата.

То то все кинулись маппать под ку3...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 05-12-2011 в 14:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
очень уж он мерзкий, этот кутришный формат.

Ну тогда другой. Без ограничений халфы и её компиляторов...


Отправлено FiEctro 05-12-2011 в 15:34:

Ku2zoff
Да вон китаец какие обалденные компиляторы выпустил, большинство проблем сразу отвалилось. Что вам всё не сидится с этим форматом карт...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PLut 05-12-2011 в 15:48:

FiEctro Ты про vluzanc?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 05-12-2011 в 16:21:

Цитата:
PLut писал:
Ты про vluzanc?

да никто толком не знает как его имя произнести. Каждый читает как ему удобно. Я вот например читал как взлукан. Оказалось - влузакн.
нет чтобы нормальное имя себе придумать, Бумер например или там Тёща.
Цитата:
FiEctro писал:
Что вам всё не сидится с этим форматом карт...

да физика мерзкая потому что!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 05-12-2011 в 16:30:

Дядя Миша Да, я и читал влузакн, а надо вроде влузанк.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено FiEctro 05-12-2011 в 16:40:

>> да физика мерзкая потому что!

Так не нада тамощнюю юзать, а из дум3 ! Шучу конечно, но вообще помоему неплохая идея.

vluzanc - это какой то люцанг. Хотя я его тоже влуказном зову.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-12-2011 в 16:56:

да нельзя ксаш сильно менять, говорю же. А то моды работать перестанут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 05-12-2011 в 17:02:

а где узкое место движка что рспидс так сильно влияет ? то что процом обсчет идет рисовать или нет?


Отправлено Дядя Миша 05-12-2011 в 20:22:

а фиг его знает, где там узкое место. В ксаше FPS в полтора-два раза выше, чем в халфе. И я еще кстати задумал тут одну апчхимизацию, если выгорит - фпс будет в два раза выше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 05-12-2011 в 20:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а фиг его знает, где там узкое место. В ксаше FPS в полтора-два раза выше, чем в халфе. И я еще кстати задумал тут одну апчхимизацию, если выгорит - фпс будет в два раза выше.

А это коснется Xash3D ?


Отправлено Scrama 06-12-2011 в 06:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я думаю, наши мапперы были бы очень рады возможностям кутришного формата.
Кто, например?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено marikcool 06-12-2011 в 09:13:

мне как то на формат без разницы, как и многим, основная причина это редактор, мне в worldcraft очень удобно рисовать и нет желания садится за radiant.


Отправлено XaeroX 06-12-2011 в 09:31:

Цитата:
Scrama писал:
Кто, например?

Те, кто мечтал делать арки в два клика.
Но рады были бы они пару дней максимум.

Добавлено 06-12-2011 в 16:31:

Цитата:
marikcool писал:
мне в worldcraft очень удобно рисовать и нет желания садится за radiant

Я говорил так же, когда сидел на хаммере. Так говорят все владельцы жигулей, перед тем, как заставить себя таки пересесть на иномарку. А обратной дороги уже нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-12-2011 в 09:45:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А это коснется Xash3D ?

думаю только мода. движок не хочется так трогать перед релизом.

Добавлено 06-12-2011 в 13:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Те, кто мечтал делать арки в два клика.

на любой карте должны быть непременно арки!
раз в радианте хорошо получаются арки - мы будем делать арки.
Пофиг что освещение убогое, зато арки!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 06-12-2011 в 12:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
думаю только мода. движок не хочется так трогать перед релизом.

А для движка вообще реально ?


Отправлено XaeroX 06-12-2011 в 13:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
раз в радианте хорошо получаются арки - мы будем делать арки.
Пофиг что освещение убогое, зато арки!

Освещение допилить не проблема, если руки растут не из задницы. А вот перестроить народ на иной подход в левел-дизайне - почти нереально, так что лучше сразу начинать, издалека.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 06-12-2011 в 13:19:

+1 к VHE. К тому же действительно, вулканские ZHLT явили собой еще одну волну позитива.


Отправлено FiEctro 06-12-2011 в 13:29:

XaeroX
>> Освещение допилить не проблема, если руки растут не из задницы.

Видимо от туда и растут, раз за 12 лет так никто и не сделал. А vluzacn уже всё сделал. Зато арки!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-12-2011 в 14:15:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А для движка вообще реально ?

речь не о том, насколько это реально. Главное чтобы хуже не стало.
Поэтому я сначала обкатаю на моде.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
К тому же действительно, вулканские ZHLT явили собой еще одну волну позитива.

Товарищи. я их толком не смотрел, вы создайте тему и опишите там подробно все преимущества этих компиляторов.
Это будет полезно всем без исключения. А я может эти компиляторы для ксаша приспособлю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-12-2011 в 14:20:

Цитата:
FiEctro писал:
Видимо от туда и растут, раз за 12 лет так никто и не сделал

Сделали. Ты кроме воагины хоть что-то ещё видел, не?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 06-12-2011 в 15:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
речь не о том, насколько это реально. Главное чтобы хуже не стало.
Поэтому я сначала обкатаю на моде.

Ок
Цитата:
Дядя Миша писал:
Товарищи. я их толком не смотрел, вы создайте тему и опишите там подробно все преимущества этих компиляторов.
Это будет полезно всем без исключения. А я может эти компиляторы для ксаша приспособлю.

Хорошая идея!


Отправлено FiEctro 06-12-2011 в 15:45:

XaeroX
С нормальным освещением - не видел.

>> Товарищи. я их толком не смотрел, вы создайте тему и опишите там подробно все преимущества этих компиляторов.

Могу разве что в хухл транслятор засунуть. Если раскажешь секрет как смотреть китайскую кодировку в блокноте.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 06-12-2011 в 15:56:

Цитата:
FiEctro писал:
С нормальным освещением - не видел.

q3map2
там даже бамп есть статичный

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 06-12-2011 в 15:56:

>делать арки в два клика.

угу, уродские, некруглые арки, которые потом вручную подгонять.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 06-12-2011 в 15:58:

XaeroX
Ранние версии ксаша вроде юзали их компиляторы. Ты видел c1a0 скомпиленный ими? Ужос просто, даже свет сквозь стены проходил!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 06-12-2011 в 16:04:

FiEctro
Ну хз, по крайней мере там есть бонус-лайт, которого так не хватает в волатиле. Вот умел бы ты кодить - я бы тебе дал сорцы vmap, ты бы добавил - и нормальное освещение было бы

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 06-12-2011 в 16:06:

XaeroX
Если бы умел кодить....

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-12-2011 в 16:42:

Цитата:
FiEctro писал:
Если бы умел кодить....

если бы не торчал на дурацких сайтах с картинками и на ютубе - давно бы уже умел.
А то просмотр этих картинок отмыает всё свободное время у нашего товарища.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LokiMb 06-12-2011 в 19:09:

Цитата:
FiEctro писал:
Если раскажешь секрет как смотреть китайскую кодировку в блокноте.

Уcтaнoвить пoддepжку языкoв c пиcьмoм иepoглифaми.

__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!


Отправлено qpAHToMAS 06-12-2011 в 19:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А я может эти компиляторы для ксаша приспособлю.

Для какого? Я если честно до сих пор ничерта не могу разобрать. Не, ну нет, я конечно знаю про Xash3D — сторонний движок, работающий с ресурсами как в HL, знаю что планируется XashXT, но что такое Xash-мод и к чему какое отношение он имеет я не знаю .


Отправлено Дядя Миша 06-12-2011 в 19:56:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
но что такое Xash-мод и к чему какое отношение он имеет я не знаю .

Ксаш-мод, это навроде спирита или HLFX, но с открытыми сорцами.
Вам потеха, а мне обкатка технологий для XashXT.
Версия 0.5 предназначена для Xash3D и во многом будет являться наглядным уроком для кодеров, как использовать расширенные интерфейсы Xash3D. Для модмейкеров предназначены Parent System (как в хл2), а так же зеркала, камеры, порталы, возможно тени. водичка красивая (если сделаю). Некоторые новые доп. возможности у энтить.
Ориентировочная дата выхода - весна 2012.
если конечно нас не захлестнет кровавая геволюция после президентских выоборов в марте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 06-12-2011 в 22:48:

Дядя Миша

правильно я понимаю, что ксашмод потом плавно эволюционирует в XT ветку?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 07-12-2011 в 02:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Пофиг что освещение убогое, зато арки!
Вот с чего ты сделал такой вывод? Конечно, не UE3, но по-любому лучше, чем в халфе. Размер лайтмапы легко настраивается, в том числе на отдельно взятых брашах, модели отбрасывают тени и сами покрываются лайтмапой, тени от "дырявых" текстур нормальные, даже статический бамп есть - и это все работает в чистом ку3. А если ты лично щупал только q3map, идущий с древним q3radiant, то и сравнивай его с тем трэшем, который в HLSDK 1.0 был. Я понимаю, когда Фиектра выдает подобные сентенции, но ты-то взрослый человек.
Вот, спецом набросал коробку, в которой патч отбрасывает тень на модель md3, и они вместе отбрасывают тень на мир.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 06:13:

Цитата:
Scrama писал:
А если ты лично щупал только q3map, идущий с древним q3radiant, то и сравнивай его с тем трэшем, который в HLSDK 1.0 был.

Трэш из HL SDK 1.0 умел отражённый свет и лайт стили. В этом случае я - на стороне трэша, бесспорно. Другой вопрос, почему Кармак допустил такое? Не стыдно ему?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 07-12-2011 в 06:42:

Подозреваю, что Кармак оценивал игру чисто технически - качество расчета лайтмап ему было безразлично, главное, как они отрисовываются в движке.
Ну, и опять же, общее впечатление от уровней ку3 гораздо лучше, чем от уровней хл - среднестатичстический игрок не будет обращать внимание на мелочи, он видит картинку целиком - ярко, много деталей, динамики, эффектов.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено qpAHToMAS 07-12-2011 в 06:52:

Scrama:


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 06:58:

Scrama
С выходом Rage это похоже на правду - его не интересует результат, его интересует сам процесс придумывания фич и написания крутого кода
Но всё же, реально - ку3 мог быть ещё круче, ведь все эти компиляторные фичи - статика, на фпс не повлияют особо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 07-12-2011 в 07:38:

qpAHToMAS, спасибо, но рано еще - у меня уже есть новогодний аватар.

Цитата:
XaeroX писал:
ку3 мог быть ещё круче
Да, и халф, и ку1, и первый анрил, и куча еще чего - у них у всех есть недостатки, которые решаются более аккуратным дизайном, более гибким компилятором карт, более красивым кодом и т.д. Но профессиональный разраб - не Жека, он не будет три карты 5 лет делать. Вероятно, на компилятор было выделено некое ограниченное время.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 08:06:

Цитата:
thambs писал:
правильно я понимаю, что ксашмод потом плавно эволюционирует в XT ветку?

ну почему же плавно? Возьму версию 0.5 и будут её уже точить для нового движка. Может добавиться несколько новых возможностей на уровне SDK, но основное конечно планируется добавить именно в движке.
Цитата:
Scrama писал:
Размер лайтмапы легко настраивается, в том числе на отдельно взятых брашах, модели отбрасывают тени и сами покрываются лайтмапой, тени от "дырявых" текстур нормальные, даже статический бамп есть - и это все работает в чистом ку3.

Угу, я поначалу тоже обрадовался. Только свет считается по непонятной формуле и освещение в результате омерзительное выходит. Либо просто невнятное. Еще и лайтстилей нету. В q3map2 попытались всё это добавить, но его автор, мягко говоря, не сильно шарит в том, что он делает. Потому что код там откровенно уродский и результаты зачастую аналогичные. Простой пример: light_environment в q3 нету.
А то шейдерное солнце, которое призвано его заменить - это просто большая направленная лампочка, которая работает совершенно не так как в халфе. И даёт отвратительные результаты.
Ты в старом ксаше наверняка видел свой кустайл, освещенный q3map2.
Людям это не нравится, нечему нравится.
Цитата:
Scrama писал:
он видит картинку целиком - ярко, много деталей, динамики, эффектов.

в The Trap кол-во эффектов на уровень смело уделывает кутри. Там тоже всё блестит и бегает. Однако играют в него непоэтому.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 07-12-2011 в 08:09:

а че очень ql дойстойно выглядит, и в него там всякие эффекты плюшки дописали.


Отправлено Scrama 07-12-2011 в 09:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
наверняка видел свой кустайл, освещенный q3map2.
То, что я делаю под ку3, мне нравится больше, чем то, что получалось под хл, и в плане освещения тоже. Кустайл вообще освещен уродски, если уж на то пошло. И изначально там освещение строилось под hlrad, под ку3 я бы делал просто иначе - это тоже очень важно. Moonbreath освещен хорошо, например, но конвертни его в ХЛ - освещение однозначно будет тошнотным.
Цитата:
The Trap
Я буду прав, если промолчу.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 09:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в The Trap кол-во эффектов на уровень смело уделывает кутри.

Сам я Пастернака не читал, но считаю, что это невозможно, потому что этого не может быть. Вот жэкин мод ещё можно будет сравнить с ку3, и то - только благодаря HLFX (просьба расценивать это не как заоблачное чсв, а как суровую реальность, подкреплённую фактическими наблюдениями).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 10:24:

Цитата:
Scrama писал:
И изначально там освещение строилось под hlrad, под ку3 я бы делал просто иначе

вот именно, что иначе. А зачем делать иначе, когда hlrad покзывает отличные результаты?
http://www.youtube.com/watch?v=YRfO...player_embedded
сможешь в ку3 такое освещение сделать?
Цитата:
XaeroX писал:
Сам я Пастернака не читал, но считаю, что это невозможно, потому что этого не может быть

ищо как может. Там на всех уровнях то какие-то колечки из лучей бегают. то пузырьки туда-сюда. Причем он выглядит более аутентично, нежели все эти кислотные эффекты из кутри.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 10:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
сможешь в ку3 такое освещение сделать?

Я могу сделать в ку3 освещение как в сорсе, ибо сорцы и того, и другого компилятора открыты и принципиальных различий нет. Другой вопрос - что это требует времени.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 07-12-2011 в 11:01:

>> Я понимаю, когда Фиектра выдает подобные сентенции, но ты-то взрослый человек.

Я так гляжу ты уже "орудуешь" на форуме?

>> А если ты лично щупал только q3map, идущий с древним q3radiant, то и сравнивай его с тем трэшем, который в HLSDK 1.0 был.

Ладно сравни q3map2 (или какой там последний) с компиляторами того же влуказна, а не с древними компиляторами из ХЛСДК. Кстати обрати внимание как скалы освещаются (скрин не мой) http://cs-mapping.com.ua/forum/atta...chmentid=86619.

>> Другой вопрос - что это требует времени.

Тотоже! А тут уже всё сделано и открыто для использования!
А написать как ты говоришь можно всё что угодно, но это не аргумент.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 11:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Я могу сделать в ку3 освещение как в сорсе, ибо сорцы и того, и другого компилятора открыты и принципиальных различий нет. Другой вопрос - что это требует времени.

теневые объемы не сочетаются с лайтмапами.
Тогда уж и шадовампы придется прикручивать.
И волатила потеряет свою основную мечту - сделать мягкие теневые объемы. Впрочем ксаш тоже когда-то утратил свою основную концепцию,
но стало ли от этого хуже?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 11:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
теневые объемы не сочетаются с лайтмапами.

Отлично сочетаются. В лайтмапу запекается только рассеяный свет же.

Добавлено 07-12-2011 в 18:22:

Цитата:
FiEctro писал:
А написать как ты говоришь можно всё что угодно, но это не аргумент.

Я уже написал и сглаживание брашевых конструкций, и автоматический блендинг текстур ландшафта, и эффект прибоя, и лоды для статических моделей на карте - толку та? Ну допишу отражённый свет - легче станет? Все массово перейдут на воагину? Да фиг там. Так и с ку3 - вцепились вы в свой хаммер, как кошка в занавеску, и никакие аргументы не подействуют.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 11:22:

XaeroX это в теории. а на практике можно узнать, только сделав и показав народу скриншоты. Ну и послушать кто что скажет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 07-12-2011 в 11:29:

запускаем q3dm0 на дефлтной графе, все блестит, итемы прыгают, зеркала отражают. вообще далеко не the trap.


Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 11:32:

marikcool раздражает, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 07-12-2011 в 11:32:

Цитата:
marikcool писал:
все блестит, итемы прыгают, зеркала отражают

Спорим что это можно сделать и на хл?

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 11:33:

вся третья квака, это даже не демонстрация движка.
Это наглядная агитация, в стиле - смотрите сколько плюшек в OpenGL 1.1

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 11:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а на практике можно узнать, только сделав и показав народу скриншоты

Народ может самостоятельно зайти на LVL и приобщиться к прекрасному.
Цитата:
(epeFk@ писал:
Спорим что это можно сделать и на хл?

Спорим. Сделай. Только условие - чтобы фпс был не ниже.

Добавлено 07-12-2011 в 18:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это наглядная агитация, в стиле - смотрите сколько плюшек в OpenGL 1.1

Самое смешное, что халфа тоже юзает OpenGL 1.1, да толку та?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 11:59:

Цитата:
XaeroX писал:
Народ может самостоятельно зайти на LVL и приобщиться к прекрасному

а цылку?

Цитата:
XaeroX писал:
Только условие - чтобы фпс был не ниже.

хлбсп потенциально позволяет рисовать уровень быстрее ку3.
Пример - ксаш, который бодрее халфы.
А если туда добавить все эти шойдеры и вертексарраи - будет еще бодрее. Чисто из-за сортировки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 12:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а цылку?

http://lvlworld.com/
Цитата:
Дядя Миша писал:
хлбсп потенциально позволяет рисовать уровень быстрее ку3.
Пример - ксаш, который бодрее халфы.

Ну и отлично. Жду пруфа, хотя бы фрагмент карты.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 12:45:

Цитата:
XaeroX писал:
http://lvlworld.com/

ну вообщем, что и требовалось доказать. Освещение - отвратительное.
На карте с ТНК это особенно заметно.
Остальные выполнены в стиле ку3 и там вроде бы недостатки маскируются.
Цитата:
XaeroX писал:
Ну и отлично. Жду пруфа, хотя бы фрагмент карты.

(epeFk@ понял? давай делай на хл. Но будь бдителен, а то тут уже один товарищ сделал брашевый салют.

Добавлено 07-12-2011 в 16:45:

Кстати. Вот нашим мапперам для ку3 прекрасная возможность показать своё мастерство:
1. берем исходник c1a0d
2. раставляем освещение как вам потребно для ку3
3. получаем на выходе результат, сравнимый с освещением в халфе, или даже лучше.
Мне, скажу сразу, этого сделать не удалось, по вполне понятным причинам - я не стал сидеть и ковыряться с настройками компилятора и шейдеров. Я просто взял и скомпили, предварительно написав шейдеры для светящихся текстур. Вполне возможно, что где-то и напутал.
То есть сравнивать надо именно сравнимое.
Не хотите с1а0д? не вопрос, давайте арканос скомпилим под ку3.
и тоже сравним.
Как знать, может вы меня и убедите что в ку3 может быть приличное освещение. Компилить разумеется q3map2, там хотя бы есть зайчатки радиосити.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 12:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вообщем, что и требовалось доказать. Освещение - отвратительное.

Если у карт, которые там в топе, отвратительное освещение - то я ничего не смыслю в дизайне и вообще микки-маус.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Остальные выполнены в стиле ку3 и там вроде бы недостатки маскируются.

Интересно, чем?

Добавлено 07-12-2011 в 19:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не хотите с1а0д? не вопрос, давайте арканос скомпилим под ку3.
и тоже сравним.

А может, q3dm1 скомпилим под халфой?
Впрочем, он уже скомпилен. Давай сравним:



Но разумеется, ты скажешь, что это просто я так криво освещение сконвертил. И эти отвратительные пересветы от факелов - тоже моя вина.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Jimmy C. 07-12-2011 в 12:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
(epeFk@ понял? давай делай на хл

Да сопсно уже готово. Только видео записать. Или вам пощупать дать??

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 12:56:

(epeFk@
Для начала можешь видео выложить, а далее если будут сомнения - и пощупать можно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 07-12-2011 в 12:58:

>> И эти отвратительные пересветы от факелов - тоже моя вина.

Они есть и на скрине с ку3, только не такие маленькие как в хл. Там модели освещения разные, а так в хл еще и свет от неба есть, а в ку3 нет!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 13:03:

Цитата:
FiEctro писал:
а так в хл еще и свет от неба есть, а в ку3 нет!

В ку3 есть свет от неба - от любого патча идёт трейс до ближайшего скай-браша, и если он его касается, применяется направленный свет из параметров шойдера. По сути лайт-енвиронмент из спирита заменён на параметры в шойдере.
А если ты про конкретно этот скрин - ну, у меня другие настройки лайт-енвиронмента, да. В принципе, такой же свет можно и в ку3 получить.

Добавлено 07-12-2011 в 20:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Там модели освещения разные

Понятное дело, но вопрос ведь был - что лучше выглядит?

Добавлено 07-12-2011 в 20:03:

И да, на теневые зубчики по краям колонн, на которых факелы, обратите внимание. Вот он ваш хвалёный hlrad

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 07-12-2011 в 13:20:

>> И да, на теневые зубчики по краям колонн, на которых факелы, обратите внимание. Вот он ваш хвалёный hlrad

Это некое подобие амбиент окклюжен!! Всё дело в размере лайтмап.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 13:21:

FiEctro
Это некое подобие бага

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Jimmy C. 07-12-2011 в 13:23:

XaeroX Готово,вот видео

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 13:28:

(epeFk@
Отлично. Осталось только сделать это всё в антураже ку3дм0 со всеми сопутствующими эффектами.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 14:07:

Цитата:
(epeFk@ писал:
Готово,вот видео

обрати внимание, у тебя игрок в зеркале появляется как-то внезапно.
Баг тринити?
XaeroX
А насчёт адаптации - попробуй ради интереса скомпилить карту этими взлукановскими компиляторами.
И сравним все три варианта.
И эта. Я напоминаю, что мы тут щас не спорим чье кунфу круче, а наоборот исследуем возможности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-12-2011 в 14:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
попробуй ради интереса скомпилить карту этими взлукановскими компиляторами.

Хм, ну это надо сорц карты найти. Попробую на днях, окей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Jimmy C. 07-12-2011 в 14:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
появляется как-то внезапно.
Баг тринити?

Да не, это спирит 1.9

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Ku2zoff 07-12-2011 в 14:34:

Вот охото узнать про преимущества и недостатки BSP 30 по сравнению с форматами второй и третьей кваки. Ну и хл2 тоже И ещё можно ли его улучшить, чтобы сохранить совместимость движка (Xash3D) с обычным форматом?


Отправлено Government-Man 07-12-2011 в 14:36:

Цитата:
(epeFk@ писал:
Спорим что это можно сделать и на хл?


В хаммере даже персонажей можно моделить. И анимировать при помощи func_wall_toggle.


Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 14:53:

Цитата:
(epeFk@ писал:
Да не, это спирит 1.9

фейковые зеркала? Интересно, не должно такого быть.
Цитата:
Ku2zoff писал:
И ещё можно ли его улучшить, чтобы сохранить совместимость движка (Xash3D) с обычным форматом?

всё что можно было улучшить - уже улучшили. Лайтмапы тем и хороши, что каждый может написать свою версию компилятора, который считает освещение по разным моделям. И не затрагивая движок при этом.
Цитата:
Government-Man писал:
И анимировать при помощи func_wall_toggle.

а я давно говорил, есть мод для Quake - After The Fall. Там в комплекте идут брашевые вьюмодели оружия. Хорошо хоть у разработчиков хватило ума их не использовать.
Впрочем в сорцах карт первокваки можно найти брашевые бочки, брашевую броню, брашевые ключи и еще много тому подобного маразма.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 07-12-2011 в 15:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там в комплекте идут брашевые вьюмодели оружия.

фигасе. А брашевые спрайты есть?


Отправлено Дядя Миша 07-12-2011 в 15:15:

Не есть, а читать! В библиотеке нельзя есть! (с)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-12-2011 в 15:15:

Дядя Миша
Ну тогда 32 полика на модель считалось нормой. Единственное что анимировать никак нельзя, это да.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 08-12-2011 в 02:40:

>> Я так гляжу ты уже "орудуешь" на форуме?

Это еще алерман заметил.

>> Ладно сравни q3map2 (или какой там последний) с компиляторами того же влуказна, а не с древними компиляторами из ХЛСДК. Кстати обрати внимание как скалы освещаются

Выглядит, как говно, если честно, словно амбиента перекрутили, очень плоско. Или по-твоему, чем больше замылили, тем лучше? Ну, дык вертекслайт и ок тогда.
http://scrama.3dn.ru/_ld/0/20817394.jpg - вот тут освещение не плоское, земля освещается, естесственно, по фонгу и есть нормальное освещение от неба. При этом никаких долбанных ступенек и суточной компиляции (я эту карту вообще на нетбуке компилировал). Если сильно надо, могу еще и тень от брашевой решетки в два юнита толщиной показать, тени от моделей и на моделях я уже показал, вы со своим хлрадом - еще нет.

Цитата:
(epeFk@ писал:
Спорим что это можно сделать и на хл?
Давай нам копию вот этого места с q3dm0 с точной копией всех эффектов:

Я даже за фпс ничего не скажу, если покажешь.

Цитата:
(epeFk@ писал:
Готово,вот видео
Это, как сам понимаешь, совсем не то, качающиеся итемы у меня еще в The Plague были, Flash анимацию делал. Прикрывая ЧСВ рукой, чтоб грыжей не вылезло, скажу, что The Plague выглядит многим лучше, чем то, что ты в принципе можешь показать, но хуже Breathium (который, к слову, старше), Right Angles, Moonbreath. В The First Charade освещение выглядит стремненько, но это вообще первое, что было сделано мной в радианте.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 06:56:

>> тени от моделей и на моделях я уже показал

От моделей согласен нету (хотя что мешает сделать оболочку из брашей?), а вот на моделях уже движек рисовать не умеет.

>> Выглядит, как говно, если честно, словно амбиента перекрутили, очень плоско. Или по-твоему, чем больше замылили, тем лучше? Ну, дык вертекслайт и ок тогда.

Всё вылилось в низкий диапазон лайтмап голдсорца, из-за чего у ксерокса были лысины на пятнах от факелов, впрочем и в ку3 таже хрень есть (хотя это просто вы со светом не умеете работать ) . Так что это болезнь обоих игр. Мыло, то что скалы мылит мне даже на руку.

http://pix.academ.org/img/2011/12/0...5f624048dc2.png

Амбиентом тут и не пахнет. Тут настоящий GI и Радиосити.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 07:03:

Цитата:
FiEctro писал:
а вот на моделях уже движек рисовать не умеет.

Типа, отмазка?
Цитата:
FiEctro писал:
впрочем и в ку3 таже хрень есть

Нифига не та же. В хл1 - уродство, в ку3 - нормально смотрится.

Самое забавное, что вы всё время показываете какие-то комнаты-кубики в ответ на большие и детализированные уровни ку3 Впрочем, оно и понятно - если в хл1 сделать как в ку3, игра уже на этапе загрузки выплюнет какой-нибудь "AllocBlock: Full"

Добавлено 08-12-2011 в 14:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Тут настоящий GI и Радиосити.

А какая тут заслуга движка? Ну не нашлось человека, который скопипастит компиляторы вулказна под ку3, ну пичалька - и что? Может быть, это просто никому не надо? Да и компиляторы вузклана тоже никому не нужны, на самом деле, кроме кучки фанатов. Я в свое время написал для хлфх компиляторы, которые текстуры проецировать умеют на стены, сначала хотел и хл-версию сделать, а потом увидел - никому это не нужно, никто под халфу не мапает уже, а ради пяти с половиной человек я возиться и т.д. не желаю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 07:06:

>> Типа, отмазка?

Типа факт! Нет ну если тебе удалось каким то макаром загрузить лайтмапы для моделей, охотно тебя выслушаю.

>> Нифига не та же. В хл1 - уродство, в ку3 - нормально смотрится.

Тоже, тоже. Проверь на ДМовском hmap2 там он держит несколько моделей освещения в том числе те которые есть в ку3 и хл.

>> Самое забавное, что вы всё время показываете какие-то комнаты-кубики в ответ на большие и детализированные уровни ку3

Ну, эта, конвертни все интересующие тебя уровни из ку3 под хл и выложи сорцы. Проблем не будет. А доказывать то что жигули без наклеек лучше жигулей с наклейками можно до усрачки.

>> А какая тут заслуга движка? Ну не нашлось человека, который скопипастит компиляторы вулказна под ку3, ну пичалька - и что? Может быть, это просто никому не надо? Да и компиляторы вузклана тоже никому не нужны, на самом деле, кроме кучки фанатов. Я в свое время написал для хлфх компиляторы, которые текстуры проецировать умеют на стены, сначала хотел и хл-версию сделать, а потом увидел - никому это не нужно, никто под халфу не мапает уже, а ради пяти с половиной человек я возиться и т.д. не желаю.

Делать/не делать личный выбор каждого никто об этом не говорит. Я о том что вы сравниваете влуказновские компиляторы с золотыми горами которые никто так и не написал для ку3.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-12-2011 в 07:12:

Цитата:
Scrama писал:
тени от моделей и на моделях я уже показал, вы со своим хлрадом - еще нет.

от каких моделей? которые в карту намертво вкомпилены?
Дык оригинальный q3map от них тоже тени делать не умел. А саму модельку освещал повертексно. Офигенно чо, статичную, намертво вкомпиленную модель повертексно освещать. Больше скажу - в ку3 с ней даже колоизации нормальной нету. Это не модели, а недоразумение какое-та.
Цитата:
XaeroX писал:
Самое забавное, что вы всё время показываете какие-то комнаты-кубики в ответ на большие и детализированные уровни ку3

это не "большие и детализированные уровни". Это всё вариации на тему dm1 - dm6 из первокваки. Подавляющее большинство уровней для ку3 крутится как раз вокруг этой долбанной тематики, жестко заданной дефматчем первокваки. Причём блестящий шойдер и лужу на полу называют детализацией.
Вы вот реализуйте дамбу c2a5 с достойным освещением, вот тогда и поговорим.
А что же касается больших размеров карт - ку3 точно также давится громадными картами. То есть 65х65х65 килоюнитов она сделать не даст.
Я уже как-то Ксерокса подколол, так он два дня сидел конпилятор исправлял

Добавлено 08-12-2011 в 11:12:

Цитата:
FiEctro писал:
Проверь на ДМовском hmap2

эт не мой, эт Лорд Хавока и автора Куфужена.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 07:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Нет ну если тебе удалось каким то макаром загрузить лайтмапы для моделей, охотно тебя выслушаю.

В халфе это невозможно из-за формата БСП, древнего, как перья археоптерикса. Формат ку3 позволяет внедрять модель в БСП целиком, а формат волатилы - целиком и даже с лодами. И вот на внедренные модели уже можно наложить тени.
Цитата:
FiEctro писал:
Тоже, тоже

Жиром не захлебнёшься?
Цитата:
FiEctro писал:
Ну, эта, конвертни все интересующие тебя уровни из ку3 под хл и выложи сорцы

А мне это зачем? Я знаю, что хл1 - говно, и ку3 на порядок круче, это вы всё время отрицаете очевидные факты.
Цитата:
FiEctro писал:
А доказывать то что жигули без наклеек лучше жигулей с наклейками можно до усрачки.

Если считать УЕ3 майбахом, а хл1 - жигулями, то ку3 - это что-то вроде форд-фокуса. А что, я согласен на форд-фокус.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 07:14:

>> эт не мой, эт Лорд Хавока и автора Куфужена.

Да я это и имел ввиду, просто твои что под хл они, суть в том что есть реальная возможность проверить обе модели освещения под двумя движками.

>> А мне это зачем? Я знаю, что хл1 - говно, и ку3 на порядок круче, это вы всё время отрицаете очевидные факты.

Ну вот и мне не зачем тратить время для того чтобы доказать что то людям которые скорее съедят ежа нежели пойдут на компромис. Скрама тоже делал карту коробку для этой темы, я же не сравниваю её с Арканосом? Верно?

>> В халфе это невозможно из-за формата БСП, древнего, как перья археоптерикса. Формат ку3 позволяет внедрять модель в БСП целиком, а формат волатилы - целиком и даже с лодами. И вот на внедренные модели уже можно наложить тени.

Сразу Рашен зашивал модели в ХЛБСП, и даже делал адреса для TGA текстур (не ХД текстуры которые поверх накладываются, а просто ТГА текстуры, без вадов), и всё это без потери совместимости, чо.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-12-2011 в 07:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Формат ку3 позволяет внедрять модель в БСП целиком

главная проблема в том, что вкомпиливание моделей в карту никому нахрен не упёрлось. Тут наоборот хочется чтобы эта моделька была перемещабельной и разбивабельной. А они её - намертво в карту.
Цитата:
XaeroX писал:
Я знаю, что хл1 - говно, и ку3 на порядок круче

да чем круче-то? Сомнительными возможностями, которые нужны только для карт в стиле dm1 - dm6?
Вот обратите внимание - под оригинальный Q3 модов практически нет.
Ну есть Q3Rally с довольно странной физикой, CPMA ваш есть и всё.
А практически все, кто выкупил движок и начал делать на нем свою игру в первую очередь правили кушное освещение. Отсюда кстати и появился ку3мап2. А и всё равно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 07:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Дык оригинальный q3map от них тоже тени делать не умел.

Ты врать у единороссов научился?
Цитата:
Дядя Миша писал:
А саму модельку освещал повертексно

Это чисто фича компилятора. Двиг умеет рендерить ее с лайтмапами, что Скрама и доказал.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Больше скажу - в ку3 с ней даже колоизации нормальной нету.

В 90% она не нужна, т.к. модели используются для детализации уровней, и там целые куски одним клипбрашем закрываются.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я уже как-то Ксерокса подколол, так он два дня сидел конпилятор исправлял

И исправил. И рисуются теперь в волатиле карты, по которым из угла в угол бежать 10 минут реального времени. А в халфе такие сделать можешь? Нет? Разбиение каждые 240 юнитов и тонна поликов в итоге? Ах простите, забыл, что жигули
Цитата:
FiEctro писал:
разу Рашен зашивал модели в БСП, и даже делал адреса для TGA текстур

Ну и где тени на моделях в таком разе? Либо так зашивал, либо сразу рашен.

Добавлено 08-12-2011 в 14:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тут наоборот хочется чтобы эта моделька была перемещабельной и разбивабельной.

Ты мыслишь категориями брашевого движка 1995 года, для тебя моделька - это нечто абстрактное, и ты не можешь понять, что бывает, под один конкретный уровень делается двадцать-тридцать уникальных моделей, которые ни перемещать, ни разбивать не нужно.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот обратите внимание - под оригинальный Q3 модов практически нет.
Ну есть Q3Rally с довольно странной физикой, CPMA ваш есть и всё.

Опять жир закапал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 07:28:

>> Ну и где тени на моделях в таком разе? Либо так зашивал, либо сразу рашен.

Там не было задачи делать тени на моделях.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 07:30:

FiEctro
Ну и к чему ты в таком разе привёл этот пример? Что формат БСП можно расширять без потери совместимости? А типа я этого не знал, когда статический бамп вшивал в отдельный лумп?

Добавлено 08-12-2011 в 14:30:

И да, фишка в том, что мои эксперименты с движком видели все, а эксперименты сразу рашена видели только вы со сразу рашеном. Не знаю, отчего так, но тем не менее - модов с этими фичами я не видел.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 08-12-2011 в 07:47:

FiEctro, кроме признания, что GS как движек хуже, из твоего поста ничего нельзя подчерпнуть )
Я тебе показал скриншот реальной карты, на которой можно играть с нормальным ФПС, по сети. На нем есть радиосити, sky-shader (ваш любимый env_light), phong-shading для земли, лайтмапы высокого разрешения (конкретно тут - lightmapscale 0.25), полноцветные текстуры. В ответ я вижу какую-то хрень, которая ни о чем не говорит.

Цитата:
Дядя Миша писал:
модель повертексно освещать.
У меня на скрине не вертексная, а лайтмапная тень. ХЛ и такого не умеет.
Цитата:
XaeroX писал:
Если считать УЕ3 майбахом, а хл1 - жигулями, то ку3 - это что-то вроде форд-фокуса.
Nissan Patrol. Ибо прет везде.
Цитата:
Дядя Миша писал:
под оригинальный Q3 модов практически нет.
там и без модов ништяк выходит, вполне сингл, кстати.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 07:48:

>> Ну и к чему ты в таком разе привёл этот пример? Что формат БСП можно расширять без потери совместимости? А типа я этого не знал, когда статический бамп вшивал в отдельный лумп?

Я ответил на это:
>> В халфе это невозможно из-за формата БСП, древнего, как перья археоптерикса. Формат ку3 позволяет внедрять модель в БСП целиком

О тенях ни слова.

>> И да, фишка в том, что мои эксперименты с движком видели все, а эксперименты сразу рашена видели только вы со сразу рашеном. Не знаю, отчего так, но тем не менее - модов с этими фичами я не видел.

Щито поделать, десу ) .

Scrama
Мне тоже тот скрин ни о чем не говорит, может там всё это и есть, но явно не в фокусе. Покажи только лайтмапы той карты, без текстур.

>> кроме признания, что GS как движек хуже, из твоего поста ничего нельзя подчерпнуть )

Жирнота? Судить о движке по компилятору, это я не знаю кем нада быть....

>> радиосити

Где?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 07:52:

Цитата:
FiEctro писал:
Я ответил на это:

Это не формат, а расширение формата через анальное отверстие.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-12-2011 в 07:57:

Цитата:
XaeroX писал:
В 90% она не нужна, т.к. модели используются для детализации уровней, и там целые куски одним клипбрашем закрываются.

а как же декали оставлять на них?
Цитата:
XaeroX писал:
И рисуются теперь в волатиле карты, по которым из угла в угол бежать 10 минут реального времени

рисуются. Только маленький dm_island тормозит сильнее громадных карт сталкера. А так - конечно рисуются, чоужтам.
Цитата:
XaeroX писал:
и ты не можешь понять, что бывает, под один конкретный уровень делается двадцать-тридцать уникальных моделей, которые ни перемещать, ни разбивать не нужно.

я как раз таки мыслю категориями движка 2011 года - чтобы на уровне всё можно было двигать и разбивать.
Цитата:
Scrama писал:
У меня на скрине не вертексная, а лайтмапная тень

Эээм, да я не про тень, я про освещение самой модельки.
Понятно что тень лайтмапная.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 08-12-2011 в 07:57:

>> Больше скажу - в ку3 с ней даже колоизации нормальной нету.
spawnflag 4

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 08:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Судить о движке по компилятору, это я не знаю кем нада быть....

Дядей Мишей?

Цитата:
ку3 точно также давится громадными картами. То есть 65х65х65 килоюнитов она сделать не даст.
Я уже как-то Ксерокса подколол, так он два дня сидел конпилятор исправлял


Добавлено 08-12-2011 в 15:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Только маленький dm_island тормозит сильнее громадных карт сталкера.

Главное - вовремя увести тему в выгодную сторону
Переходим к обсуждению "ФПС в волатиле вс. фпс в халфе"?
Кстати, на статическом освещении и без отражения в воде, которое отражает ВСЮ карту, ничего не тормозит даже на слабых компах.
Цитата:
Дядя Миша писал:
я как раз таки мыслю категориями движка 2011 года - чтобы на уровне всё можно было двигать и разбивать.

Если я правильно понимаю значение русского слова "всё" - то просто воздержусь от комментариев.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Эээм, да я не про тень, я про освещение самой модельки.

Ещё раз - ку3 умеет накладывать лайтмапы на модели. Я понимаю, что для тебя это может быть культурным шоком - но тем не менее это так.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 08-12-2011 в 08:04:

>> Покажи только лайтмапы той карты, без текстур.

http://pix.academ.org/img/2011/12/0...4abff2c3a5f.jpg

>> Судить о движке по компилятору

Я про то, что на моделях нет лайтмап. Компилятор?

dm_island тормозит сильнее громадных карт сталкера.

сталкер сделан на GS? Ты не в курсе, что его авторы имели лицензию на id Tech 3 и по Firestarter это хорошо видно

>> Эээм, да я не про тень, я про освещение самой модельки. Понятно что тень лайтмапная.

На модельке лайтмапа

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 08:06:

Scrama
А где радиосити? Все углы черные как бумка.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 08:09:

FiEctro
Ты сейчас ведёшь себя как бумка. Видишь же, что не все углы чёрные - но нет, продолжаешь отстаивать свою точку зрения (или дядимишину? я вас уже путать начал).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 08:16:

>> Видишь же, что не все углы чёрные - но нет

Хорошо, перефразирую - углы на которые не попадает прямой свет, черные.

>> Ты сейчас ведёшь себя как бумка.

А оскорблять зачем? Чаго я тебе плохого такого сказал?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 08-12-2011 в 08:25:

они бай дезайн черные, чтоб не было вашего мыла серого и плоского, можно боунса накрутить, у меня 2 там.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 08:36:

Цитата:
FiEctro писал:
А оскорблять зачем?

Где ты тут оскорбление увидел?
Если ты говоришь человеку, который ведёт себя как свинья - "ты ведёшь себя как свинья", это типа оскорбление? А тут вообще "бумка", наш герой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 08:36:

Scrama
>> чтоб не было вашего мыла серого и плоского

Это так же можно гамму накрутить... Вообщем всё сводится к тому что неумеем по просту со светом работать. Там где параметры настроены лучше, следовательно те компиляторы и лучше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 08-12-2011 в 09:01:

Ну, дык, то что вы не умеете со светом работать - факт. Я, конечно, понимаю, что не нужно писать свой роман, чтоб понять, что Лукьяненко - это трэш, но ведь вы пытаетесь оценивать игры и движки не как читатели игроки, а как писатели левел-дизайнеры, каковыми не являетесь. Пичаль-пичаль.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 09:05:

Кстати да, хотелось бы послушать мнение левел-дизайнеров о хл1. Мнение Скрамы вы слышали, со Скааржем уже давно всё ясно, себя я левел-дизайнером пока не считаю, Фиектру - тем более, у него ни одного готового проекта нет, Дядя Миша тоже карты не рисует.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 09:15:

XaeroX
Ну вот на этом и закончим .

>> хотелось бы послушать мнение левел-дизайнеров о хл1

Таковых тут нет. Левел дизайнер должен уметь не только карты делать, но и модели, и текстуры и эффекты. Таковы требования к левел-дизайнерам в этой вашей Валве.

Scrama
>> Ну, дык, то что вы не умеете со светом работать - факт. Я, конечно, понимаю, что не нужно писать свой роман, чтоб понять, что Лукьяненко - это трэш, но ведь вы пытаетесь оценивать игры и движки не как читатели игроки, а как писатели левел-дизайнеры, каковыми не являетесь. Пичаль-пичаль.

Я не писал ни как игрок, ни как левел дизайнер, а как обычный маппер. Кем вы уже себя там возомнили меня не волнует. Просто нужно научиться уважать чужое мнение, за все это время обратите внимание я никого не оскорблял и не говорил что что то где то гавно. Вы же меня и бумкой назвали и голдсорс обосрали. Что касается законченых проектов, кому какое дело, я же не ругаю ксерокса за то что он волатилу забросил? Это его личное дело, и я к этому отношусь с уважением.

Всё скатилось в выяснение отношений, я отношения портить не собираюсь, потому прошу не отклоняться от темы. Простите если кого то обидел...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 09:36:

FiEctro
Твоя проблема в том, что ты не вникаешь в смысл аргументов противоположной стороны. Может быть, в каком-то узком смысле пятна от факелов в ку3 близки к тем, что в хл1 - но мы-то говорим в широком смысле, о том, что красиво, а что нет.

Цитата:
FiEctro писал:
я же не ругаю ксерокса за то что он волатилу забросил?

Позавчера был апдейт тулзов

Добавлено 08-12-2011 в 16:36:

Цитата:
FiEctro писал:
Таковых тут нет. Левел дизайнер должен уметь не только карты делать, но и модели, и текстуры и эффекты. Таковы требования к левел-дизайнерам в этой вашей Валве.

Разумные требования, кстати. Потому как на готовых текстурах и голом брашворке даже демку ОИ не сделаешь, не говоря уже о серъёзных уровнях.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 08-12-2011 в 09:42:

Товарищи, нужно ведь оценивать не только особенности запекания лайтмап, но и особенности рендера.

Например тот же рендер Трини использует другой тип смешивания лайтмап.
Кроме того, что мешает добавить в компиляторы GoldSRC просчет теней от моделей?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Scrama 08-12-2011 в 09:47:

fire64, ничего не мешает. Мы тут о том, что лайтмапу НА модели не добавишь, а от моделей - да пожалуйста.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 09:51:

>> Твоя проблема в том, что ты не вникаешь в смысл аргументов противоположной стороны.

Какие аргументы? Тени на моделях? Ну да их нет в голдсорсе? В этом я давно уже согласился, но продалжаете эту тему травить дальше.

>> Может быть, в каком-то узком смысле пятна от факелов в ку3 близки к тем, что в хл1 - но мы-то говорим в широком смысле, о том, что красиво, а что нет.

hmap в помощь, сравни обе модели освещения на 2х движках.

fire64
Овербрайты это уже другая тема. Кстати в ку3 они тоже есть .

Вообще лайтмапы отстой, реалтайм освещение рулит, и точка .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 08-12-2011 в 10:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Вообще лайтмапы отстой, реалтайм освещение рулит, и точка .

Ну да, а FPS в 1 кадр за 3 часа это действительно круто.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Scrama 08-12-2011 в 10:08:

Я-таки напомню:
был бездоказательно брошен камень в огород кутришников, что освещение у нас тут убогое, на что был дан ответ: "да не более убогое, чем в хл", после чего приведены аргументы (более высокое разрешение лайтмап, статический бамп, наличие лайтмап на моделях, тени от решеток и очень гибкая настраиваемость освещения, вплоть до отдельных брашей). Остальной треп тут состоит из придумывания недостатков у ку3 теми, кто в теме не сечет и опровержения этих недостатков со стороны тех, кто с движком работает уже достаточно долго.
На данный момент преимущества кутри, выделенные жирным, доказаны, гс оправдан как "цели не ставилось, работаем, как умеем, иллюзий не питаем, амбиций не строим". За сим и раскланиваемся, чо.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 10:12:

fire64
Скачай дакрплейс. 1 кадр за 3 часа?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 08-12-2011 в 10:12:

Это единственное, с чем я соглашусь:

- более высокое разрешение лайтмап
- наличие лайтмап на моделях


Остальное можно прикрутить к GoldSRC

FiEctro, а там что, полностью динамической освещение?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 08-12-2011 в 10:19:

Цитата:
XaeroX писал:
Главное - вовремя увести тему в выгодную сторону
Переходим к обсуждению "ФПС в волатиле вс. фпс в халфе"?

не совсем так. Просто волатила в каком-то степени является более продвинутым ку3 с теми плюшками, которых в ку3 попросту нету.
Вот и рассказал бы народу через какое анальное отверстие давались все эти новые фичи с кривым кутришным форматом.
Когда магическое зокленание "Йоппанные клипплейны" звучало чуть ли не три раза в день.
И не только компилятор ты исправлял тогда, я же помню. Сначала вертексов не хватило для отрисовки, потом лайтгрид распух в шесть-восемь раз, пришлось менять формат карты. Да много чего было.
Цитата:
XaeroX писал:
Если я правильно понимаю значение русского слова "всё"

ну кроме мира, разумеется.
Цитата:
XaeroX писал:
Ещё раз - ку3 умеет накладывать лайтмапы на модели.

угу. На модели, вкомпиленные в карты. Которые уже и не модели и их нельзя ни двигать ни разрушать.
И то, после выхода q3map2.
Цитата:
Scrama писал:
сталкер сделан на GS? Ты не в курсе, что его авторы имели лицензию на id Tech 3 и по Firestarter это хорошо видно

*заинтерисовалсо*
А чо такое firestarter? Я в курсе на чём основан сталкер, но освещение там явно не кутришное, абсолютно.
Цитата:
XaeroX писал:
Дядя Миша тоже карты не рисует.

Так я же вас и прошу блин! Давайте скомпилим халфовские карты под ку3 и добъемся адекватного освещения. А вы не хотите.
Вы мне постоянно подсовываете обратный вариант в стиле dm1 - dm6.

Добавлено 08-12-2011 в 14:19:

Цитата:
Scrama писал:
после чего приведены аргументы (более высокое разрешение лайтмап, статический бамп, наличие лайтмап на моделях, тени от решеток и очень гибкая настраиваемость освещения, вплоть до отдельных брашей).

Единственным основательным аргументом может служить конечный результат освещения. А он зависит не только от наличия тех или иных инструментов, но и от способностей маппера, ЧСХ.
И это при том, что трюки для голдсорса давно уже изучены, а для ку3 я достойного освещения до сих пор не вижу, хоть тресни.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 08-12-2011 в 10:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Давайте скомпилим халфовские карты под ку3
Их очень геморройно туда конвертить, от разницы в полях light-ентитей до разницы в позиционировании текстур. И если первое я легко победил когда-то, то второе просто бросил. Да, я понимаю, что чисто сконверченная карта будет выглядеть под кутри хуже, поскольку алгоритм расчета лайтмап разный, но поколдовав пару-тройку вечеров, я смогу добиться лучшего результата. Проблема в том, что даже такой аргумент разобьется о ваше всесильное "И чо?", я же не ставлю цель пересадить вас всех на кутри, а лишь отвечаю на выпады. Я же сразу в этой же теме намекнул, что формат кутри в ксаше здесь, на этом форуме, никого не интересует, ибо работающие с ксашем радиант не осилят, осилившие радиант с ксашем работать не будут.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А чо такое firestarter?
Игра такая, той же гсц-цсг-сцг (не помню порядок букв) . Годная.
Цитата:
Дядя Миша писал:
И это при том, что трюки для голдсорса давно уже изучены, а для ку3 я достойного освещения до сих пор не вижу, хоть тресни.
Взаимообратно про голдсорс - нет там нормального света, не видел я. Есть привычка видеть определенный стиль освещения и считать его нормальным, достойным, которая легко отваливается полугодовым перерывом смотрения на поделки под голдсорс. Но на этом форуме любой подтвердивший - чуть ли не предатель. Не так ли, Ксерокс?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 08-12-2011 в 10:40:

Цитата:
Scrama писал:
Их очень геморройно туда конвертить, от разницы в полях light-ентитей до разницы в позиционировании текстур

да вы сума сошли?
дать исходник c1a0d который в кутришном формате?
Там конечно несколько текстур съехало, но их очень мало. И съезд в основном обусловен наличием "неправильных" углов, которые понасажали криворукие мапперы. То есть в том же qstyle не съехало ничего.
А секрет конвертации прост: открываем в кварке карту халфы (предварительно переключившись в режим Half-Life). Выделяем всю карту и копируем её в буффер обмена. Переключаемся на общий вид редактора, переключаем игру на Quake3. Создаем в режиме Q3 новую карту пустышку. Удаляем оттуда всё. Пастим нашу карту из халфы.
Сохраняем в формате Q3. Всё!
и никаких конверторов, ничего не надо абсолютно. Все ваши конверторы просто не нужны становятся. Другой вариант - обучить кутришный конпилятор понимать халфовский формат map. Это я тоже делал, это тоже совсем несложно.
Цитата:
Scrama писал:
Да, я понимаю, что чисто сконверченная карта будет выглядеть под кутри хуже, поскольку алгоритм расчета лайтмап разный

Разный - необязательно хуже. Тем более ты только что приводил неоспоримые доводы про скейл латймап и прочие плюшки. И говорил что в ку3мап2 освещение по Фонгу считается. Ну так тем более не должно быть разницы.
Цитата:
Scrama писал:
Проблема в том, что даже такой аргумент разобьется о ваше всесильное "И чо?"

Не разобьется. Тут вот какое дело, я удивляюсь, почему вы до сих пор этого не поняли. Дело в том что готишные карты ку3стайл в подавляющем большинстве игр просто не нужны. А нужны наоборот разные раболатории и прочие помещения, где совсем ничего не блестит и не переливается как в ку3. И тут мы имеем стабильно мерзкий результат на ку3, как ни ухищряйся. Я конечно понимаю, что "можно поковырять компиляторы", но почему же тот же ку3мап2 ковыряли-ковыряли, даже радиосити прикрутили, а лучше практически не стало? Ну вот почему?
Где тот честный, умный смелый, отважный, пряморукий юзер, который напишет нормальный компилятор для ку3?
Цитата:
Scrama писал:
Я же сразу в этой же теме намекнул, что формат кутри в ксаше здесь, на этом форуме, никого не интересует

Ну вообщем-то в старом ксаше и так формат ку3 без изменений.
И все плюются на освещение. Собственно это главная причина, из-за которой я не хочу к нему возвращаться.

Добавлено 08-12-2011 в 14:40:

Извиняюсь, исходник c1a0d на этом компе не надыбал, вот вам исходник кустайла взамен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 11:13:

Цитата:
FiEctro писал:
hmap в помощь

Да твой кролик писал, разве о моделях освещения речь? Речь о том, как выглядят карты под чистой ку3 и под чистой халфой. Допиливать можно что угодно и как угодно при соотв. прямоте рук. При прочих равных в ку3 освещение ничуть не хуже хл1.
Цитата:
fire64 писал:
что мешает добавить в компиляторы GoldSRC просчет теней от моделей?

Меня это тоже интересует. За 10 с лишним лет никто не добавил.
Цитата:
fire64 писал:
Остальное можно прикрутить к GoldSRC

Не так, надо вот так: "остальное уже прикручено в хлфх". :блин_где_смайлик_с_чсв:
Но забавно слушать это от тех, кто сам пока ничего из перечисленного не прикрутил.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Просто волатила в каком-то степени является более продвинутым ку3 с теми плюшками, которых в ку3 попросту нету.

Она продвинута в сторону стенсильных теней и реалтаймового освещение без радиосити, поэтому сравнивать её надо с подобными вещами - дракплейс, дум3 и т.д.
Цитата:
Дядя Миша писал:
И то, после выхода q3map2.

Да что же ты такой твердолобый. Причём тут компилятор? Я тебе про движок говорю.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Давайте скомпилим халфовские карты под ку3 и добъемся адекватного освещения

Адекватного - это какого? Как в халфе?
Блин, ну кто этим заниматься будет? Благо, я уже в свое время сделал обратное, собрал карту ку3 под хл1 и попытался добиться адекватного освещения, результат вы видели. А вот просто так, специально, делать такую работу - никто не станет, имхо. Да и зачем сравнивать карты, сделанные с изначально разным подходом к освещению (как уже было сказано)?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Единственным основательным аргументом может служить конечный результат освещения. А он зависит не только от наличия тех или иных инструментов, но и от способностей маппера, ЧСХ.

Он зависит от вкуса игроков, которые будут оценивать, а на этом форуме, увы, пока царит бесвкусица. И это притом, что карты Скааржа с перекрученной гаммой, чтобы хоть как-то приблизиться к ку3, встречают "на ура"..
Цитата:
Дядя Миша писал:
Дело в том что готишные карты ку3стайл в подавляющем большинстве игр просто не нужны.

А я считаю, что нужны, а не нужны раболатории и всякий сталкероподобный совок. Впрочем, раболатории есть и под ку3. Погугли мод Afterwards, там были достойные уровни для своего времени. И кое-что там таки блестело и переливалось. И опять же в целом было симпатичнее халфы, на мой взгляд.
Цитата:
Дядя Миша писал:
И все плюются на освещение. Собственно это главная причина, из-за которой я не хочу к нему возвращаться.

Так и скажи - я не шарю в компиляторах и доработать сам его не могу, а под халфу уже готовые компиляторы просто лучше. Это будет честно и вполне себе аргумент.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 11:22:

fire64
Можно полностью динамическое, можно полностью статическое, можно всё вместе. Как настроишь вообщем.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-12-2011 в 11:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Причём тут компилятор? Я тебе про движок говорю.

движок умеет накладывать лайтмапы на md3? Я правильно тебя понял?
Цитата:
XaeroX писал:
А вот просто так, специально, делать такую работу - никто не станет, имхо

да мы может щас обсуждаем какой формат для будущего ксаша икс-ти выбрать, если до вас еще не дошло
Цитата:
XaeroX писал:
Так и скажи - я не шарю в компиляторах и доработать сам его не могу

в кутришных - не шарю, да. Халфовский могу доработать, а кутришный нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 11:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
движок умеет накладывать лайтмапы на md3? Я правильно тебя понял?

Движок умеет накладывать лайтмапы на md3, вшитые в карту, вне зависимости от компилятора. Q3Map присваивает им lightmapNum = -1, и движок не рисует лайтмапу, Q3Map2 - выделяет лайтмапу для модели. Но движок в обоих случаях один и тот же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 08-12-2011 в 11:45:

можете вринципе сравнить DOD и COD1.


Отправлено Дядя Миша 08-12-2011 в 13:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Движок умеет накладывать лайтмапы на md3, вшитые в карту, вне зависимости от компилятора

нет. В движке просто предусмотрена такая возможность. На случай если кто-нибудь сделает. Пока не появился q3map2 это были как разговоры о светлом будущем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-12-2011 в 13:14:

Дядя Миша
Ну можно и так сказать. Главное - возможность предусмотрена.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 08-12-2011 в 14:09:

FiEctro

где в даркплэйсес увидел отражённый свет? реалтайм освещение нужно комбинировать с лайтмэпным отражённым светом, иначе очередной дуум3 получается.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 15:57:

thambs
Я ничего про отраженный свет не писал.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-12-2011 в 16:07:

А пока вы тут флудите я решил вам показать новые скриншоты:
1. Игрок смотрит сквозь портал и видит зеркало
2. Игрок прошел сквозь портал и увидел себя в зеркале
3. Игрок смотрит сквозь портал на кустайле и видит 3дскай (это то, что не удалось Скраме на старом ксаше 0.4)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 08-12-2011 в 16:11:

Дядя Миша, видео, определенно нужно видео, особенно того, особенно того, как игрок проходит через портал @_@.


Отправлено FiEctro 08-12-2011 в 16:13:

Дядя Миша

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-12-2011 в 16:31:

Забыл сказать, что и порталы и зеркала можно привязывать при помощи парент-системы и это будет правильно работать

Добавлено 08-12-2011 в 20:31:

И еще один скриншот, дабы слегка обуздать вашу фантазию:
Игрок смотрит в зеркало, в котором отражается портал через которое видно зеркало, которое мы уже видели на первом скрине.
Как видите оно уже не рисуется, увы. Здесь сказка заканчивается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 08-12-2011 в 18:09:

вьюмодель не совпадает)

Добавлено 08-12-2011 в 22:09:

Кстати, а как ведет себя физика игрока в портале? Учитывается ли инерция? Например, если один портал сделать в полу горизонтально, а другой на стене вертикально.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено thambs 08-12-2011 в 20:00:

Дядя Миша

а что будет, если один портал влезет в другой?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено marikcool 08-12-2011 в 22:36:

круто блин, а чтобы черного зеркала небыло, замутить эффект как в ку3 порталах)


Отправлено FiEctro 09-12-2011 в 07:41:

marikcool
Да есть более хитроумные способы, их ДМ обещал реализовать в XT.

thambs
Ерунда будет. Зачем такой изврат?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 09-12-2011 в 08:22:

Цитата:
KiQ писал:
Кстати, а как ведет себя физика игрока в портале? Учитывается ли инерция? Например, если один портал сделать в полу горизонтально, а другой на стене вертикально.

учитывается, но ограничено. Надо будет потом сделать полную трансляцию. Правда до хл2-шного портала это всё равно не дотягивает.
Цитата:
thambs писал:
а что будет, если один портал влезет в другой?

каким образом?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 09-12-2011 в 08:32:

Дядя Миша
http://pix.academ.org/img/2011/12/0...c39acdcb00e.png

Как то так. Подобной фигнёй народ в Portal страдал. Есстественно ни один человек в здравом уме на своей карте такое не поставит.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 09-12-2011 в 09:41:

это зависит от того где будут находится конечные точки таких порталов.

Добавлено 09-12-2011 в 13:41:

Вообщем данная реализация порталов\зеркалов\мониторов предполагает изрядной мапперской сноровки. Можно достичь довольно впечатляющего эффекта, например отразив в зеркале портал, в котором отражается зеркало, но ни в коем случае нельзя закольцовывать эти цепочки.
Кроме, пожалуй, экрана, который может видеть сам себя по старой доброй традиции, еще из ксаша 0.4.
То есть можно делать цепочки:
портал видит экран, который видит сам себя
зеркало видит портал сквозь который видно зеркало
экран видит портал сквозь который видно экран (но тот экран не видит первый)
но нельзя размещать рядом экран и зеркало.
нельзя делать закольцованные порталы, которые видят друг-друга (они не увидят)
зеркала друг-друга не увидят
экраны друг друга увидят
Небо будет видно всегда и в любом случае (имеется в виду, если его вообще видно)
Самое главное - не делать кольцо. Любой элемент в цепочке не должен видеть ни один из предидущих.
Производительность данной системы очень хорошая. Достаточно сказать, что даже взгляд на портал, в котором видно зеркало таким образом, чтобы зеркало не было видно уже приводит к тому, что доп проход не делается.

Впрочем я возможно демку замутю, по типу элеваторов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 09-12-2011 в 10:05:

Дядя Миша, рискну спросить, у тебя порталы брашевые и статичные?
Или же, все же можно будет сделать как в Portal?

[offtop]
OMG это же мой 1111 пост
[/offtop]

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 09-12-2011 в 11:26:

Цитата:
fire64 писал:
Дядя Миша, рискну спросить, у тебя порталы брашевые и статичные?

брашевые, но их можно цеплять мовевитчем и возить\крутить по всему уровню.
Цитата:
fire64 писал:
Или же, все же можно будет сделать как в Portal?

да забудь ты про портал. В портале можно ходить внутри портала.
Я крайне смутно себе представляю как это сделать.
К тому же мелкие предметы проходят через портал нехотно, это связано с тем, что соприкосновение с триггерами происходит только в конечной точке предмета. В хл2 эту проблему решили, сохранив начальную точку и линкуя триггеры по двум точкам как по растянутому ббоксу.
А в ксаше я так сделать не могу - не известно что при этом изломается в остальных модах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 09-12-2011 в 12:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А в ксаше я так сделать не могу - не известно что при этом изломается в остальных модах.

Зато так можно будет сделать в XashXT. Под него будет всего один мод - ксашмод


Отправлено Дядя Миша 09-12-2011 в 16:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Под него будет всего один мод - ксашмод

когда-то и под GoldSrc был всего один мод - халфа.

Добавлено 09-12-2011 в 20:04:

Добавил поддержку видео-текстур.
Видео большого размера ессно будут притормаживать:
Но зато текущая позиция видео сохраняется в сейв.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 12-12-2011 в 13:15:

Переписал спиритовские партиклы.
Как вы помните у них были две основные проблемы:
во первых эти партиклы удалялись через раз, при смерти родителя на сервере, а во вторых, их направление при привзяке к объекту со сложной траекторией движения (например к ракете редемира), вызывало ошибку при рассчёте направления и партиклы летели прямо куда угодно, вообщем ужос.
Обе эти проблемы успешно исправлены
теперь партиклы можно смело аттачить к любой энтити и их направление движения всегда будет правильным. независимо от того как повернута родительская энтить. В свою очередь настройки spraypitch и sprayyaw стали локальными и используются с учётом того, что углы родительской энтити равны 0 0 0. Разумеется в игре они будут трансформированы с учётом реального положения родительских углов.
Также исправлено отсечение партиклей по PVS и фруструму.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 12-12-2011 в 13:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Видео большого размера ессно будут притормаживать:

Нифига себе как фпс проседает... 3 экрана в кадре = 40-50 фпс? Ну хотя тут дело такое... Кому надо больше одного экрана в предел видимости пихать? Да и сами ролики можно с меньшим разрешением делать.

Добавлено 12-12-2011 в 20:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
когда-то и под GoldSrc был всего один мод - халфа.

Ну дык ведь под XashXT моды будут делаться на основе ксашмода.


Отправлено PunkPaToB 12-12-2011 в 13:59:

Дядя Миша
А жирно будет , добавить проецирование видео с камеры на монитор ?
В одной онлайн стрелялке есть такое

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 12-12-2011 в 14:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Нифига себе как фпс проседает... 3 экрана в кадре = 40-50 фпс?

я напомню, что разрешение видео - 640х480 + декодирование + загрузка в видеопамять + движок еще до кучи то остальной мир нарисует, то физику посчитает. Хотя конечно в данном случае этот фактор сведен к минимуму. Но главный тормоз перестройки - именно размер. Юзайте авишки 256х256 и ничего тормозить не будет.
Цитата:
PunkPaToB писал:
А жирно будет , добавить проецирование видео с камеры на монитор ?

не совсем понял что ты предлагаешь

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 12-12-2011 в 14:08:

Дядя Миша
Ну скажем так , стоит камера , и все что она "видит" проэцируется как видео текстура.
В игре где я видел это , монитор был небольшого разрешения , и видео проецировалось в разрешении примерно 128*128 с 5 фпс в секунду.

__________________
А что нет?


Отправлено Ku2zoff 12-12-2011 в 14:10:

Цитата:
PunkPaToB писал:
А жирно будет , добавить проецирование видео

Я вот подумал о проекторах... Чтобы можно было видео проецировать на мир. Как в ХЛФХ. А ещё лучше, чтобы можно было ещё и игровую картинку проецировать. Типа ставим камеру как для монитора, а картинку не на монитор выводим, а проецируем.

Добавлено 12-12-2011 в 21:10:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Ну скажем так , стоит камера , и все что она "видит" проэцируется как видео текстура.

Ау! Ты в каком лесу живёшь? Ещё в старом ксашмоде были мониторы


Отправлено FiEctro 12-12-2011 в 14:19:

Ku2zoff
Это уже блекджек с шадоумапами.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-12-2011 в 14:34:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Ну скажем так , стоит камера , и все что она "видит" проэцируется как видео текстура.

мониторы я сделал двумя постами ранее.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Я вот подумал о проекторах... Чтобы можно было видео проецировать на мир. Как в ХЛФХ

оно не геймплейное. Единственное применение - в демке возможностей хлфх. Красиво, но совершенно бесполезно.
Подобные вещи должен делать кодер мода, если по сюжету непременно нужно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 12-12-2011 в 17:39:

Дядя Миша

а краша от партиклей при ченджелевеле больше нет?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 12-12-2011 в 18:09:

Цитата:
thambs писал:
а краша от партиклей при ченджелевеле больше нет?

вот бы узнать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-12-2011 в 12:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Подобные вещи должен делать кодер мода, если по сюжету непременно нужно.

На основе фонарика например. Теперь резонный вопрос: зарелизен новый ксаш-движок, когда примерно будет ксашмод?

Добавлено 13-12-2011 в 19:03:

Можно так же как и движок отдать на открытое бета-тестирование. Вон сколько фиксов в последнем билде движка.


Отправлено FiEctro 13-12-2011 в 12:20:

Кстати да. Как насчет пятен от фонариков. Примем не от первого лица, а от других игроков?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 13-12-2011 в 12:21:

Дядя Миша

так ты это, поскорей альфу выкладывай -- оттестируем

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 13-12-2011 в 12:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Теперь резонный вопрос: зарелизен новый ксаш-движок, когда примерно будет ксашмод?

Я уже писал что весной 2012. но вы погрязли во флуде и оффтопе и ессно мой пост пропустили.

Добавлено 13-12-2011 в 16:39:

Цитата:
thambs писал:
так ты это, поскорей альфу выкладывай -- оттестируем

дело в том, что там 70% энтить изломаны. А я щас с рендером вожусь.
то что вы видите в демках - это немногие рабочие энтити.
Что там тестировать - непонятно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-12-2011 в 13:07:

Жывое движение нада. Чтобы заценить хотя бы эти энтити.


Отправлено Дядя Миша 13-12-2011 в 15:26:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Жывое движение нада

дык помогать никто не хочет. Донейтов незасылаете, еще и что-то хотите.
Без донейтов всё идет естественным путём, т.е. неспеша.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 21-12-2011 в 17:45:

Ну вот, добавил нормальные декали на моделях
Код взял из бетки хл2. Единственный их недостаток, это то, что они не сохраняются в сейв. Но я потом может что-нибудь придумаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-12-2011 в 19:09:

Дядя Миша
Как всегда - на высоте .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 21-12-2011 в 19:18:

Дядя Миша, на 1 скрине, декаль криво лег, на соединение руки и тела ученого.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 21-12-2011 в 19:20:

Цитата:
fire64 писал:
декаль криво лег, на соединение руки и тела ученого.

твои предложения?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-12-2011 в 19:29:

Talking

Цитата:
Дядя Миша писал:
твои предложения?

Соединить тело с руками!


Отправлено Дядя Миша 21-12-2011 в 19:46:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Соединить тело с руками!

соединяй

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 21-12-2011 в 19:48:

Вот это да. Декали то сами по себе убого накладываются в игре на браши, а тут на моделях так ровненько лежат.
Можно будет, абассать NPC, что бы следы остались. В Postal 2 этого не хватало.

PS:
"ERROR" моделька из Source . На кой черт?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-12-2011 в 20:14:

Talking

Дядя Миша
А можно будет сделать, чтобы на ящике была не кровь, а царапины или трещены к примеру ? А то как-то живой ящик это стремно )))


Отправлено XaeroX 21-12-2011 в 20:37:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А можно будет сделать, чтобы на ящике была не кровь, а царапины или трещены к примеру ?

Нет, что ты, наложить можно только декаль крови, это принципиальное ограничение архитектуры i386!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-12-2011 в 20:50:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
"ERROR" моделька из Source . На кой черт?

Для тех же целей что и в Source - заменяет собой не найденную модель.
Хотя ксашу конечно плевать даже на полное её отсутствие, это скорее для удобства маппера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 22-12-2011 в 07:44:

А вот как накладываются декали в вашем любимом тринити.
Я специально взял ящик для наглядности
Любая попытка выстрелить в ребро приводит к вот такой размазне.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-12-2011 в 08:03:

Дядя Миша
Зато в тринити они раньше появились.
Это как хлфх 0.4 - шейдеры в нём были примитивные, но он был первым, как ни крути. Это потом уже всякие тронглов сделали.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 22-12-2011 в 14:31:

Только декали неподходящие... От пули не будет такого пятна на теле. Только через некоторое время, если кровотечение сильное. Надо либо новые декали нарисовать, либо использовать дырки от пуль. Им цвет задавать можно? Хотя конечно можно из палитры...

Добавлено 22-12-2011 в 21:28:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
"ERROR" моделька из Source . На кой черт?

Сделай новую, если не нравится
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А можно будет сделать, чтобы на ящике была не кровь, а царапины или трещены к примеру?

Да хоть логотипы Apple. Главное - упереть из хл2 нарисовать декали.

Добавлено 22-12-2011 в 21:31:

Кстати, по поводу кровотечений: в ХЛФХ были растекающиеся пятна крови от трупов. Такая штука не помешала бы. Чем больше пуль попало в монстра, тем больше пятно.


Отправлено Дядя Миша 22-12-2011 в 14:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Чем больше пуль попало в монстра, тем больше пятно.

кровища здоровая (декаль я имею в виду), после трех попаданий там уже весь учоный в кровищще. К тому же декали и после смерти можно наносить.
Да всё равно они не сохраняются

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 22-12-2011 в 15:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да всё равно они не сохраняются

Вот это плохо Если они будут исчезать после сейв/рестора или чейнджлевела, то толку от них мало. А пятна растекающиеся по полу, спрайтовые

Добавлено 22-12-2011 в 22:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
кровища здоровая (декаль я имею в виду)

Надо нарисовать маленькие или заюзать дырки от пуль.


Отправлено Дядя Миша 22-12-2011 в 17:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если они будут исчезать после сейв/рестора или чейнджлевела, то толку от них мало

не буду я движок уродовать. Еще не дай бог изломается что-нибудь.
Вот для ксаша икс-ти разумеется сделаю сохраняемые.
А вот наложение плеер-декалей с отключенным клиптестом

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-12-2011 в 18:17:

Дядя Миша
Кверху жопой же!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-12-2011 в 18:55:

Цитата:
XaeroX писал:
Кверху жопой же!

это потому что инвертированные

Добавлено 22-12-2011 в 22:55:

Полегчало?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 22-12-2011 в 23:26:

Боже, сколько бы радости принес игроками этот спрейпэинт на модельках игроков .


Отправлено FiEctro 23-12-2011 в 07:36:

qpAHToMAS
Особенно в coop режиме .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 23-12-2011 в 15:33:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Боже, сколько бы радости принес игроками этот спрейпэинт на модельках игроков .

Да брось, радость должна приносить Йолка. Особенно под новый год!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 23-12-2011 в 20:25:

Плюнул и всё-таки залез в движок сделал сериализцию для студиодекалей.
А поскольку студиомодельки не являются частью карты и без проблем трансформируются в локальное пространство то эти декали изумительно чётко переходят сквозь уровни. Гораздо лучше BSP декалей.
Жаль только скрин показать не могу, хе-хе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 27-12-2011 в 15:36:

А можно ли убрать ограничение декалей, http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2314 - сделал себе этот тутор, если тулить много солдат и разрывать их то лимит дкалей и еффектов быстро кончится и "старая" кровь начнет исчезать.


Отправлено Дядя Миша 27-12-2011 в 15:58:

Цитата:
Chyvachok писал:
А можно ли убрать ограничение декалей

ищи параметр MAX_DECALS, ставишь там например 8192, пересобираешь движок, всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 31-12-2011 в 15:24:

А вот проективные источники света, которые накладываются на партиклы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 31-12-2011 в 15:40:

Дядя Миша шикарно.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено FiEctro 31-12-2011 в 16:39:

Дядя Миша
Отличная работа!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено HAWK0044 02-01-2012 в 08:06:

Дядя Миша
Ненормативной лексики здесь мало! Круто!


Отправлено Chyvachok 03-01-2012 в 19:50:

Дядя Миша сделай пожалуйста расчеленку аля AVP2! Чтобы докторам после смерти можно было поотрывать руки, ноги а не только тело целиком. И чтобы при выстреле в бошню НПС с арбалета голова улетала нанизаной на стреле.


Отправлено Дядя Миша 03-01-2012 в 21:41:

Цитата:
Chyvachok писал:
сделай пожалуйста расчеленку аля AVP2! Чтобы докторам после смерти можно было поотрывать руки, ноги а не только тело целиком

расчлененка уже есть в HLFX 0.5
А в ксаше я делать не буду. Это повлечёт за собой какие-то дополнительные модели, ну его нафиг.

------------------------------------------
А пока меня тут просили сделать расчленёнку я усовершенствовал проекторы и научил их отображать не только обычные текстуры, но также анимированные спрайты и даже авишки (типа кинотеатыр).
См. скриншоты в аттаче.
Маленькая копия изобрежания, как нетрудно догадатся проецируется на партиклевый дым. Партиклы - спиритовская аврора.
ЗЫ. Фича с AVI краней жрущая, покрайней мере на старых машинах, будьте бдительны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-01-2012 в 04:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
и даже авишки (типа кинотеатыр)

А писал, что не будешь это делать Типа это специфическая фишка для мода. А если проецировать не на партиклы, а на обычный браш, то быстродействия прибавится?


Отправлено Дядя Миша 04-01-2012 в 09:06:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А писал, что не будешь это делать

ну если мне понадобилось 20 минут, чтобы это запилить - отчего бы и не сделать?
Цитата:
Ku2zoff писал:
А если проецировать не на партиклы, а на обычный браш, то быстродействия прибавится?

не прибавится. Если взять видео 256х256 тогда будет шустро.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-01-2012 в 11:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если взять видео 256х256 тогда будет шустро.

А если 256х192? Чтобы соотношение сторон соблюсти? Или быстродействие зависит от "одинаковости" сторон?


Отправлено Дядя Миша 04-01-2012 в 12:01:

быстродействие зависит только от размера видео. Чем меньшы - тем бырее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 04-01-2012 в 12:07:

А как же ресемплинг? 256х256 по идее быстрее будет, чем 256х192.
А соотношение сторон зачем соблюдать? На браш нужного размера натянул и делов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 04-01-2012 в 12:12:

Цитата:
XaeroX писал:
А как же ресемплинг?

Вот именно поэтому я и спросил.
Цитата:
XaeroX писал:
На браш нужного размера натянул и делов.

Геморно слегка. А как вообще натянуть, если это дело проецируется на любой браш? Любого размера?


Отправлено Дядя Миша 04-01-2012 в 12:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А как вообще натянуть, если это дело проецируется на любой браш? Любого размера?

это Ксерокс не понял просто. Он про обычные брашы с мувиками имел в виду.

Ксашевские прожекторы также поддерживают кубимапы! Кубимапа обладает тем замечательным достоинством, что ведет себя как поинт лайт, но при этом может обладать произвольной картинкой
Например - проекция света из тенебры
Всмысле кубимапа из тенебры.

Добавлено 04-01-2012 в 16:37:

ЗЫ. ну для одностороних кубимап конечно можно заюзать обычную 2д текстуру, мне просто эффект понравился.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 04-01-2012 в 13:11:

Я ничерта не понимаю, но выглядит круто!

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну если мне понадобилось 20 минут, чтобы это запилить - отчего бы и не сделать?

Как? Как рождаются становятся такими программистами?!


Отправлено XaeroX 04-01-2012 в 13:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
это Ксерокс не понял просто. Он про обычные брашы с мувиками имел в виду.

Да, точно, напутал.
Ну тогда добавить чёрные полосы сверху и снизу, чтобы довести до 256 по высоте.
Цитата:
Дядя Миша писал:
проекция света из тенебры
Всмысле кубимапа из тенебры

Тут кстати тоже можно обойтись 2д.
А вот отсветы лавы - это да.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 04-01-2012 в 19:01:

Цитата:
XaeroX писал:
А вот отсветы лавы - это да.

ты будешь смиятца, но в лаве все стороны кубимапы идентичны. А я время тратил, пытался их совместить друг с другом.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Как? Как рождаются становятся такими программистами?!

Да никак. Ксаш всё это умел грузить еще в 2008 году, но вы проголосовали за полную совместимость с халфой и мне пришлось пустить 95% фичей под нож. Вот теперь и соображайте, что вы потеряли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 04-01-2012 в 19:13:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Как? Как рождаются становятся такими программистами?!

Вот скажи честно - ты издеваешься или правда видишь в этом что-то сложное?

Добавлено 05-01-2012 в 02:13:

Могу сказать - как минимум не ходить в армию. Там ничему такому не научат, факт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-01-2012 в 09:42:

ну и добавил опциональную фичу проецировать картинку на студиомодель
Пожалуй на этом с рендерером всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 06-01-2012 в 09:45:

Дядя Миша
Это круче даже чем 2 предыдущих проектора. Точнее если их взять вместе ,так вообще найс.


Отправлено Дядя Миша 06-01-2012 в 10:12:

ну это всё один и тот жы )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 06-01-2012 в 10:14:

Дядя Миша
а радость - разная. Студиомодели всегда были чем-то "отсталым" в представлении мапперов, да и вообще...


Отправлено qpAHToMAS 06-01-2012 в 11:06:

А тени от них, или что-то типа того будет создаваться? Что бы свет не шел сквозь модель.

PS:
"Проектор" реально вращать/перемещать?


Отправлено Дядя Миша 06-01-2012 в 11:14:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
А тени от них, или что-то типа того будет создаваться?

тени - нет. Потому что там опять куча работы, не нужно оно мне.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
"Проектор" реально вращать/перемещать?





запросто. Можно фары сделать поезду.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-01-2012 в 11:26:

Дядя Миша
Самое главное чтобы артефактов с освещением оригина моделей не было. Тогда да в движении будет офигенно смотреться. Можно даже будет крупные модели на карте не бояться ставить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-01-2012 в 17:25:

Цитата:
FiEctro писал:
Самое главное чтобы артефактов с освещением оригина моделей не было

Ну освещение по оригину отсекается.
Когда я разберусь с сервером, я сделаю альтернативное вертексное освещение. По идее будет смотреться лучше и тормозить меньше.

-------------------------------
А вот вам приаттаченные лайты. Лайты приаттачены возможностями парент-систем, вентилятор как вы видите наклонён под углом, т.е. случай непростой.
Поскольку я попрежнему не умею записывать ролики для ютубы, выкладываю пачку скринов, снятых снебольшим интервалом.
Когда ксаш станет боле-мене играбельный, я отдам его фиэктре и он для вас запилит ролики

Добавлено 06-01-2012 в 21:25:

Вложение

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-01-2012 в 18:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По идее будет смотреться лучше и тормозить меньше.

Как может вертексное освещение тормозить меньше? То ли сотня костей, то ли тысяча-полторы вертексов?
Цитата:
Дядя Миша писал:
и он для вас запилит ролики

Не запилит. Он до сих пор обещанный джва года назад медиа-релиз хлфх-сингл пилит, между прочим.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-01-2012 в 18:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Как может вертексное освещение тормозить меньше? То ли сотня костей, то ли тысяча-полторы вертексов?

ну вот в том-то и зогатка, что вертексное - тормозит меньше.
Всё-таки операции с матрицами - штука тяжелая.
ну ладно, я ж всё равно буду тесты проводить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 12-01-2012 в 09:18:

Я помню в старом ксаше был ридимер, было бы супер если бы все стволы из УТ, у меня как раз модельки и текстуры из УТ3 есть. Высокого качества, только нужно их скомпилить. Пример одной модели (единственная скомпиленая модель) из УТ3 в аттаче (там текстура уменьшена чтобы в ХЛ работала).


Отправлено Дядя Миша 12-01-2012 в 09:35:

Цитата:
Chyvachok писал:
Я помню в старом ксаше был ридимер, было бы супер если бы все стволы из УТ

это только в ксаше икс-ти. И модельки будут из ут'99.
Меня и так за этот редимир проклинале.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 12-01-2012 в 09:47:

Модельки в УТ3 стремные - их можно увеличить в 100 раз, поставить на попа и использовать как модели повергенераторов, но как пушки они не впечатляют - хлипкие и слишком детализированные, overdesigned. Детализации моделей УТ за глаза, ну, УТ2. УТ3 неудачен, авторам слишком сильно хотелось показать, как много полигончиков может рисовать их движок.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 12-01-2012 в 10:34:

Любой движок может рисовать много полигончиков. Это скорее уже вопрос к видеокарте, а не к движку. Это знаете как на денди в первых играх множество движущихся спрайтов мигали, а потом мигать перестали.
Вот там действительно нашли оригинальное решение, чтобы избавиться от моргания. А тут-то что? даже древнюю кваку можно в целом заставить рисовать адские уровни, тупо расширив лимиты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-01-2012 в 10:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Любой движок может рисовать много полигончиков. Это скорее уже вопрос к видеокарте, а не к движку.

Лимиты же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 12-01-2012 в 11:25:

Ну, хорошо, авторы хотели показать, как много полигончиков может рисовать рекомендуемое к игре железо, ок?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 14-01-2012 в 16:15:

Поскольку многим товарищам интересно не только посмотреть скрины, но и потрогать обещанное вживую, а мне - получить баг репорт не после релиза, а в стадии разработки (эта практика себя прекрасно зарекомендовала, впрочем в любом серъезном гейдеве без нее вообще не обходятся), то я принял решение выложить вам на растерзание альфа-версию ксаша с демонстрационными картами.
Примерная дата выхода - ближайшие три-четыре дня.

Добавлено 14-01-2012 в 20:15:

ЗЫ. ксаш-мода конечно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 18-01-2012 в 06:15:

А как на счет фичи с использованием overview ?
Скажем для карты местности. Нажал кнопочку m и появилась карта уровня.
Ну может еще реализовать туман какойнибудь получиться, в тех местах где карта не иследована.

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 18-01-2012 в 06:35:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Ну может еще реализовать туман какойнибудь получиться, в тех местах где карта не иследована.

Туман войны? В три дэ экшоне?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 18-01-2012 в 06:53:

XaeroX
Ну всмысле то нечто , что скрывает неиследованную карту от наших глаз

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 18-01-2012 в 06:58:

Вообще идея хорошая. Интересно, как это можно реализовать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 18-01-2012 в 07:10:

XaeroX
Ну и туман я имел ввиду потому , что в кс на овервью видно дым от грены.
Т.е делать сплошнойдым на неисследованных областях - вот моя мысля.

__________________
А что нет?


Отправлено qpAHToMAS 18-01-2012 в 07:13:

Наверное при отображении полигона (VIS) записывать его в "исследованые" и при рисовании карты начинать рисовать все полигоны с этой проверкой, исследован — рисуем, нет — нет (чернота). Только вот карта получится в 3D .

PunkPaToB "Туман войны" — это не туман как таковой , а именно то, что ты предложил, скрытие неисследованных мест карты. Особенно можно увидеть в различных стратегиях (Starcraft, Diablo, Warcraft, etc.).


Отправлено PunkPaToB 18-01-2012 в 07:28:

qpAHToMAS
Да я знаю ) просто недогнал
XaeroX
>>>> В три дэ экшоне?
А если ктото захочет квест делать?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 18-01-2012 в 07:58:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Наверное при отображении полигона (VIS) записывать его в "исследованые" и при рисовании карты начинать рисовать все полигоны с этой проверкой, исследован — рисуем, нет — нет (чернота). Только вот карта получится в 3D .

А надо в 2д, и ещё плавно фейдить его, чтобы не было резких границ по полигонам. Это не так просто, как кажется на первый взгляд
Цитата:
PunkPaToB писал:
А если ктото захочет квест делать?

Например, кто?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 18-01-2012 в 08:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Например, кто?


Дыкь я о том , что на ксаше не одни экшоны делоть можно
А для некоторых модов даже просто овервью карта вызванная во время игры , может сделать гп более разнообразным, ну если конечно карта не линейна.

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 18-01-2012 в 08:32:

PunkPaToB
А что мешает закодить это тому, кто будет делать квест?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 18-01-2012 в 08:49:

XaeroX
Руки?
Я же о фиче мода говорю , а не необходимости данной детали в квесте)
Давайте не будет флудить , а то лишнего много , пусть ДМ хоть на 1 мой пост ответит

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 18-01-2012 в 09:52:

Ну вон Куфантомас уже фишку рубит - помечать исследованые полигоны особым ключём. Правда оно в сейв не будет сохраняться.
Нарисовать такую карту несложно. А фейд можно замутить через стенсил например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 18-01-2012 в 10:00:

Дядя Миша
А возможно что данная фича в ксашмоде появиться?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 18-01-2012 в 10:04:

Дядя Миша
Тогда уж не полигоны, а кластеры помечать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-01-2012 в 11:22:

Цитата:
XaeroX писал:
Тогда уж не полигоны, а кластеры помечать.

на кластеры еще разбить надо.
Цитата:
PunkPaToB писал:
А возможно что данная фича в ксашмоде появиться?

Ненулевая вероятность того или иного события присутствует практически всегда, если она конечно не противоречит законам природы. Поскольку заведомая глупость реализации мало кого останавливает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-01-2012 в 11:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на кластеры еще разбить надо.

Это делает vis, ну по крайней мере в ку3.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 06-02-2012 в 14:32:

А вот можно сделать точечный обьект-"монстр" чтобы из точки обьекта он какбы струлял по нам, или по врагам. Чтобы "патроны" можно было выберать, будь то спрайт , или моделька. (может это уже есть)

Так бы , можно было бы мовевичем присобачить банально к трейну, из которого можно былобы запилить монстра, либо еще чтото
Ну или из стен там всяки разные ловушки.

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 06-02-2012 в 14:36:

PunkPaToB а ты возьми пулимъот, прицепи его к трейну и получится пулимъот на трейне )))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 06-02-2012 в 14:39:

пулимет может мочить врагов или ГГ самостаятельно, без управления?
Основная фича в том, чтобы прописать путь к спрайту/модели чтобы выстрелы выглядели как вышеописанные модели/спрайты.

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 06-02-2012 в 14:43:

Цитата:
PunkPaToB писал:
пулимет может мочить врагов или ГГ самостаятельно, без управления?

только ГГ. Хотя в спирите был настраиваемый пулимъот.
В принципе можно сделать вот что:
к концу дула пулимъота надо приаттачить env_shooter и его таргетнейм нацелить на target пулимъота.
А в самом env_shooter выбрать типа модельку - спрайт троллфейс.
Ну примерно так. Правда подобная фигня не будет отымать здоровье от игрока, но я в будущем планирую сделать эдакий env_shooter как в спирите.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 09:01.
Показать все 263 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024