Показать все 251 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Какая картинка лучше? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4716)
Какая картинка лучше?
Обсуждение из соседней темы заставило задуматься и сделать кое-какие выводы.
И прежде чем делать их окончательно, хотелось бы опросить общественное мнение.
Сейчас давайте не будем привязываться ни к каким движкам. Вам просто показывают два абстрактных скриншота - правый и левый. Вы выбираете тот, который вам (лично вам) нравится больше. Если есть возможность - прошу также пояснить, чем нравится/не нравится тот или иной скриншот. Ну и последний вопрос также для уточнения предпочтений.
Итак, скриншоты.
первая пара
вторая пара
------------------
Поскольку в опросе аж три вопроса, пришлось делать множественный выбор. Поэтому просьба голосовать так, чтобы на каждый вопрос приходился ровно один ответ. А также прошу не голосовать за сами вопросы. Если вы будете это делать - то просто усложните мне жизнь, т.к. мне придётся лезть в админку и вычищать голоса. Поэтому настоятельно прошу жизнь мне не усложнять.
Жутко напрягают детальные текстуры или это бамп? Зернистость/рябь выглядит как-то странно и отвлекающе.
На первой паре, если бы не изобилие слишком яркого света, то, наверно, правый скрин был бы лучше. Ну и тень от светильника без мягкого перехода смотрится немножко странно.
На второй паре правый скрин лучше левого, причём всем. Декали крови только не хватает.
Дум3 слишком чёрный и маслянистый - мнение, не меняется с годами.
Если судить чисто по скриншотам не привязываясь к движку на котором они сделаны. В первой паре выигрышней смотрится левый скриншот, правый слишком пересвечен, настолько, что теряются детали на светлых текстурах.
Во второй паре с этим всё ок и тут выигрышней смотрится правый, на нем освещение гораздо сложнее и интересней чем на сером левом скриншоте + освещение моделей и тени от текстур с маской.
В вопросе приятности картинки hl2 или doom3 без учета технических особенностей движков, я бы остановился на hl2, думу местами очень не хватало мягкого освещения, тут в качестве примера приведу скриншот из темы QeffectsGL:
http://hlfx.ru/pub/forumlinks/qeffectsgl/d31a.jpg
тут очень наглядные тени на скалах.
Первая пара — правый, при условии, что когда игрок будет смотреть прямо на "белизну" (лампа и её свет на стене) — то эта "белизна" будет уменьшаться, до того момента, чтобы текстуру лампы можно было разглядеть нормально как на первом скрине (прямо как глаза привыкают в реальности).
Вторая пара — левый, исключительно из-за того, что у правого слишком много черного, до критической степени, когда не поймешь, что там за текстура (потолок и остальные места).
Мне больше нравятся скриншоты расположенные справа.
Первый скриншот - освещение приятнее, отражение настенной аптечки в стекле будки где сидит барни, красный свет от аварийной лампы падает на все помещение, не видно стыков текстур на выдающемся столбе между окном и кнопной "Fire", тени в конце коридора возле зеленого ящика более реалистичные. Единственное слишком смущает тень от большой лампы на стене.
Второй скриншот - труп смотрится реалистичнее и приятнее(на сколько это слово применимо относительно трупа) за счет игры света и тени. Ящик и столб слева откидывают тени, лампы на потолке интереснее смотрятся, решетка отбрасывает тень на вентиляцию.
На первый взгляд вроде все. А про то какая картинка больше нравится, Дум3 или ХЛ2, сложно сказать, так как для частоты эксперимента нужна одна и та же карта под эти игры. Побегать, понять что приятнее.
В первой паре скриншотов, на правом мне кажется слишком овербрайты сильные. В целом рендер волатилы имеет некую особенность по которой его легко узнать. Но вот я не могу сказать точно что это. То ли овербрайты, то ли с тенями, или же все вместе дает узнаваемую картинку.
В вольфраме это давало эффект, похожий на что-то вроде воспоминаний или вроде того. Не знаю как сказать. На скриншотах с халф-лайф картами местами где есть обилие овербрайтов(или же это блум? я признаться честно, не сильно хорошо разбираюсь в эффектах графики) дают какую-то неестественность, поэтому в первой паре проголосовал за первый скрин.
Во второй паре на правом скрине эффекты уже смотрятся гармонично, на мой взгляд.
Оба правых варианта, пусть на первом и проблема со светом.
Никогда не любил 3-й дум, весь в масле он.
2 сайбермакс:
Полагаю суть вопроса не в конкретной карте на разных движках, а о движках в целом.
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Оба левые выбрал. В первой паре совершенно теряется атмосфера уровня из-за таких пересветов и слишком ярких цветов.
У второй пары нравятся оба одинаково, но левый привычнее глазу просто. Тени это хорошо, конечно, но на картах из хл их отсутствие совершенно не критично.
Графика Doom 3 хороша для хорроров и прочих коридоров, опять же, интересно, о какой версии Half-Life 2 идет речь, в нынешней версии те же тени от фонарика там намного приятнее глазу сделаны.
Тут вообще трудный вопрос, движок писался чуть ли не специально для конкретной игры(изначально), ессно Doom 3 выглядит на своем движке так, как задумано разработчиками. То же самое и с Хл2.
Мне больше приятно глазу от картинки в Half-Life 2.
__________________
I tell you to enjoy life
Это же секретный "HLFX 0.7".
Безумные картинки, правой половинки. Мечтательные, не аристократическими взглядами на мир, дающие силы - ударяющимся мыслях, теней. Разбрызганных как пламя из острых углов оригами, придающие глубину надежд для завтрашнего дня. Озаряющий всех вокруг своими нежными руками, приподнимая тебя от иллюзорного коридорчика, желаний.
А теперь всем форумом, будем пытаться расшифровать что он хотел сказать этим высоким слогом. Хотя его посты давно перестал понимать.
Левые скрины это совсем не ХЛФКС, это обычная халфа. В сравнение с ней, волатила конечно рулит. По большей части мой посыл по картинке был из-за отсутствия рассеянного освещения. Большинство полигонов черные, где по идее они должны быть намного светлее.
ХЛФКС вот:
http://chainstudios.hlfx.ru/gfx/arc/hlfxs2.jpg
http://chainstudios.hlfx.ru/gfx/arc/hlfxs3.jpg
http://chainstudios.hlfx.ru/gfx/arc/hlfxs4.jpg
http://chainstudios.hlfx.ru/gfx/arc/hlfxs5.jpg
И Волатила:
http://pix.academ.info/images/img/2...30099c44f37.jpg
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ну да, ну да. Никто минимальке не играл демки.
FiEctro
Скажи, ты реально не пони-маешь или прикидываешься?
На твоих скринах из HLFX текстуры высокого разрешения и нормалмапы на решётке. Ты сделал выводы о качестве движка по разрешению текстур? Так вот я специально отключил это всё в HLFX (см. выше), чтобы уравнять картинки. Был ещё вариант добавить хайрес-текстуры в волатилу, но сам понимаешь - это гораздо больше работы. Причём работы совершенно бесполезной - "что-то кому-то доказать". А в уме нельзя разве представить, как выглядели бы хайресы?
Первая пара: левый скрин слишком скучный, а правый – слишком яркий и засвеченный. Вот бы на что-нибудь среднее между ними посмотреть.
Вторая пара: мне, бесспорно, нравится больше правый вариант – там есть графон, который в меру использован.
"Вам просто показывают два абстрактных скриншота - правый и левый. Вы выбираете тот, который вам нравится больше."
Определённо левые, если брать "как есть". При всех своих рюшечках правые вырвиглазны и не так гармоничны(?), как первые. В левых соблюдается какая-то целостность картинки, чтоли. В правых - нечто в духе 'ашди'-модов, только бы ещё залить маслянистым бампом из ENB. Уж простите. Если отбросить пересветы, всё равно не покидает очущение "что-то наворотили". На втором скриншоте второй пары это заметно в разнице освещённости пола-правой стены, потолка-стены над вентиляцией (то же и на втором первой пары, в общем-то). Не знаю, чего так, какие-то (временные?) издержки динамического освещения, вероятно. Не будь такого и имейся в придачу какая-нибудь лёгкая цветокоррекция/сбавление блума, было бы здорово, помоему.
С третим решил воздержаться, но поймал себя на мысли, что поспешил. И в пользу графики HL2 записал левелдизайн, скорее. Технологически, наверно, всё ж Дум. Или не поспешил, не знаю - смотря что рассматривать под "графикой".
sniderodent
Там есть цветокоррекция. Разве ж не заметно, что цвета справа теплее?
XaeroX
Заметно, только это я принял за особенность перевода карт на волатилу / не до конца подогнанное освещение. Цвета я, думал, наоборот - ослабить, приблизив к более холодным-оригинальным.
GioHAUS0n
Очень не хватает подписей конкретно к каждой картинке.
..хотя понел, кажется.
Хорошо. Поиграл с цветокоррекцией. Вот это вам больше нравится, что ли?
Слева старый скрин хлфх, справа новый с изменённой цветокоррекцией.
Вот так намного лучше, имхо. Теперь левая картинка определенно проигрывает.
Скрин из HL:source, если кому интересно
А было уже, но да ладно
__________________
I tell you to enjoy life
XaeroX
Совсем другое дело!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
AntiPlayer FiEctro
То есть я правильно понимаю, вам эта новая картинка не кажется серой и унылой? Контрастные и яркие картинки - это считается некрасивым?
Исправил все:
1. Source (Графика: Минимум)
2. HLFX0.6 (Графика: Максимум)
3. HLFX0.6 (Графика: Минимум)
http://imgur.com/a/vYy8U
PS. Source всегда проигрывали, техническом плане.
Тень от лампы на стене лучше смотрится теперь.
Добавлено 08-01-2016 в 18:34:
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Кажется, вот тут-то мы и упрёмся в классический спор "футуризм вс реалмаппинг"...
__________________
I tell you to enjoy life
XaeroX
Не, просто блюм и овербрайтинг сильно накручены.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
I tell you to enjoy life
__________________
I tell you to enjoy life
XaeroX
Бузер (тот что первую параною писал) говорил что при использовании овербрайтинга нужно уменьшать яркость всей карты примерно в 2 раза, это помогало отодвинуть определенные лимиты компилятора, и избавиться от мерзких залысин на лайтмапе.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Динамичные тени (179 градусов) из HLFX 0.5b:
http://pix.academ.info/images/img/2...818b23e0ab3.jpg
Резкие границы теней очень не нравятся.
XaeroX
с цветокоррекцией лучше гораздо. но тень от лампы...
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX Всё выглядит очень сочно, мне нравится!
Как в новой волатиле совместимость со старыми устройствами?
Сорс, например, испохабили так, что он тормозит одинаково на любом разрешении.
Сорс 2004 летает на максимальных запросто, 2013 - ужас.
У меня булыжник вместо ПК, шустрый в офисном плане, но для игр - полное ололо. Встроенная видеокарта Intel HD2000.
Интересно, это полноценный барник за стеклом или просто модель?
Жду возможности поработать с движком и/или поглядеть на открытые пространства.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
(_-=ZhekA=-_) Ты пишешь так, как человек, страстно желающий мне задонатить. Если нет, то внимай: я студент на двух специальностях, ты так уверен, что любой может позволить себе хорошее железо? Советую думать, прежде чем писать что-либо, говорят помогает.
XaeroX Хорошо, что можно будет шустро бегать и на встроенной.
Главное пожелание по ИИ: избавить монстров от простоев, когда они затупливают. Надо чтобы они постоянно были заняты, будь то просто блуждание по карте, будь то поиск игрока. В бдефе самое огорчающее - это как раз ИИ, монстры вечно где-нибудь залипнут, порой ваще до тех пор, пока не убьешь их.
Ремейк ХЛ - это уже лишнее, но мне это было бы интересно в целях ознакомления с кодом и, так сказать, это плавный переход с голдсорса на волатилу.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut
У каждого свое мнение на этот счет.
Если поддержка старого хлама мешает производительности, то лучше отказаться от этого, а если она особо не влияет, то можно и оставить.
__________________
I tell you to enjoy life
А будут ли outdoor-скриншоты? Взять например de_piranesi из CS 1.6:
http://vignette2.wikia.nocookie.net...=20100225054311
Там и тени от веточек можно будет увидеть.
Или конвертировать долго и муторно?
tolerance
Не очень муторно, если есть исходник.
Но я лучше что-нибудь из халфы аутдоровское вам потом покажу. Ксен, например.
XaeroX Красивые тени и я рад, что переход будет максимально легким. Наверняка, будут и новые движковые функции для большего удобства, например, то чего в ХЛСДК не хватало, или же пришло позже с расширением интерфейса (например, я долго думал как ввод чата на экране переместить, оказалось, для коэс и модов сделали специальную функцию, которая не была вынесена в моем хлсдк).
Если же, действительно всё так хорошо будет с переносом халфопроекта, то может мне стоит по-тихоньку начать то, о чем мы с тобой говорили в аське? Прямо на халфе, но без учета и реализации вещей, которые невозможны на хл. Доработать концепцию и начать обрастать командой? Я понимаю, что тогда ты примерно это мне и посоветовал сделать, но тогда бдеф допиливался, а сам я не особо представлял насколько будет удобно переходить с хл на волатилу.
tolerance
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut ? не понял. У пикчи разрешение 1 600px × 900px.
tolerance
У пикчи разрешение 200 х 113.
tolerance Не согласен.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
XaeroX Хорошо, буду иметь в виду
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Если стереть из ссылки tolerance все что идет после .jpg, то получим ссылку на пикчу с разрешением 1600x900. А так да, разрешение 200x113
Последние скрины из волатилы выглядят очень даже круто. Но на материалах хл смотрится немного вяло, конечно. Много из них не выжмешь, они не очень подходят для демонстрации возможностей движка, на мой взгляд. Выше выкладывали скрин из BMS, вот там уже да, и материалы и эффекты смотрятся гармонично.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
XaeroX
Мне нравятся твои последние скриншоты! И гамма подобрана хорошо! И тени тоже нравятся.
Я серьёзно, а то ты помоему считаешь что я только тебя только троллю и провоцирую.
Единственное к чему я могу сейчас придраться так это к неработающим рад текстурам (по крайней мере у меня сложилось ощущение что оне не работают) потому что лампы серые. Но в твоём случае наверное логично будет сделать это через шейдер для ламп.
К тому же протяженные источники динамического освещения вроде существовали еще очень давно, на сайте фрустума кажись даже демка была. Но я не очень знаю ту технологию, потому хз как с неё обстоят дела в волатиле.
Лайтмапы можно юзать, для радиосити онли. Причем для радиосити не нужно большое разрешение лайтмапы, но ИМХО трансферов достаточно, тогда можно будет считать радиосити для движущихся лайтов.
http://dee.cz/lightsmark/
http://dee.cz/fcss/
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
С чисто артистической точки зрения в первой паре левый скриншот лучше. На втором заметно, что сами эффекты гораздо более продвинуты, но скриншот слишком пересвечен: такое чувство, будто игроку атропина в глаза закапали. Возможно стоит прикрутить Eye Adaptation и тогда будет гораздо лучше это все.
А вот во второй паре правый скриншот явно лучше - там видно новые эффекты и они смотрятся красиво.
Так, ну с первой парой всё ясно. В том смысле, что надо убрать пересветы и опросить мнение ещё раз.
>придумать, куда их воткнуть. Ну кроме фонарика, конечно.
фары поезда (и обычное совещение вагонов), конечно же. фаерболлы, вспышки выстрелов и фальшфаеры.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Открыть/закрыть дверь наружу. Большую такую ангарную дверь.
Вот там будет заметно в освещении с/без радиосити.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Мне лампы тоже показались серыми/тусклыми на скринах без засветов.
Но я "пипеткой" взял цвет и он лишь чуть-чуть отличается от белого, и судя по всему это цвет текстуры лампы / свет RAD освещения от текстуры, т.е. это нормально, а мы желаем видеть лампы как можно "белыми/яркими", правильно ли это? Сложный вопрос.
Я уже написал, почему лампы серые. Повторяться, думаю, смысла нет.
XaeroX
Ну в общем то да, он довольно мало где нужен. Очевидные вещи: лампы сигнализаций, вспышки от выстрелов, фары сломанных автомобилей (мне очень нравится, очень классно в л4д и гта5 сделано, правда в коридорном шутере машин нет), огонь, источники света, которые за открывающимися дверьми
__________________
I tell you to enjoy life
XF-Alien
Окей, буду иметь в виду, спасибо.
Добавлено 10-01-2016 в 22:04:
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
ДМ вводил тебя в заблуждение как вероятного противника.
У большинства светотекстур в названии есть тильда, в сочетании с яркой лайтмапой это вполне себе способ детекции.
XaeroX
Халфовские лайтмапы тебе сам Даркплейс подсвечивает. В настройках можно регулировать уровень яркости лайтмап.
Вот сцена только с длайтами, без лайтмапы, где тут должны отбрасываться тени, я увы незнаю.
Еще игра запустилась в 16битном режиме походу, из-за чего все текстурки превратились в тот кошмар что на скрине. Как выставить 24битный цвет в игре?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Government-Man
они там не соответствуют действительности
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
hlrad.exe -bounce 1 -smooth 50 -extra [Valve|Gearbox]
Ты забыл bounce:
Не забыл я бонус.
А откуда у тебя рад-файл для хл-сорса? Там же вроде рад-файлы не используются, светимость вшита в vmt.
VRAD - Valve Radiosity Simulator
code:
// Set the required global lights filename and try looking in qproject strcat( strcpy( global_lights, gamedir ), "lights.rad" ); if ( !g_pFileSystem->FileExists( global_lights ) ) { // Otherwise, try looking in the BIN directory from which we were run from Msg( "Could not find lights.rad in %s.\nTrying VRAD BIN directory instead...\n", global_lights ); GetModuleFileName( NULL, global_lights, sizeof( global_lights ) ); ExtractFilePath( global_lights, global_lights ); strcat( global_lights, "lights.rad" ); }
code:
// Set the optional level specific lights filename DefaultExtension( strcpy( level_lights, source ), ".rad" ); if ( !g_pFileSystem->FileExists( level_lights ) ) *level_lights = 0;
code:
" -lights <file> : Load a lights file in addition to lights.rad and the\n"
Вот настроил нормально, на скрине онли длайты с тенями. На GF9800 было где то 60fps.
http://pix.academ.info/images/img/2...ef642e777a9.png
Теней от решеток не нашел, видимо он их не держит.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
"Я не знаю, сколько там чего и как, но уверен, что в волатиле, когда будет столько же вот этого всего, то обязано быть не ниже 60 фпс".
Ясно-понятно.
XaeroX
Ну вот 24 лампочки в кадре - 60-50 фпс на GF9800GT. Щас у меня уже другая видюха. Если в Волатиле оно будет быстрее, я обоими руками за.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Да кто ж теперь его знает, как было бы в волатиле на GF9800GT? Такие видеокарты нынче разве что в музеях встретишь.
А Можына на нейтральной карте посмотреть разницу?
Типа de_inferno
__________________
А что нет?
Разницу между чем и чем?
Ну правой и левой картинкой
__________________
А что нет?
Ну сделай два скрина de_inferno на кс 1.6, помести один справа, другой слева и сравнивай.
Я не совсем пони-маю, что вы хотите увидеть, поэтому не знаю, что показывать.
Совершенно некстати, у тебя еще остался исходник de_nukestorm
http://cs.gamebanana.com/maps/186688
XaeroX Ну так речь-то не о движке хл1, а о Волатиле, на ней все желают опен-дор увидеть
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
А если я скажу, что не готов пока демонстрировать на волатиле настоящий опендор (как минимум, до того момента, пока не реализую ландшафты), а то, что называется опендором в халфе или кс, показать могу, но считаю это тем же коридором, только в профиль, и выглядеть он будет соответствующе?
А если я хочу к примеру побегать на одной карте(aerowalk и исходник у меня есть) без оружия и других вещей на новой Волатиле? Просто пощупать. Реально?
Cybermax
Пока я не готов выкладывать рабочие билды. А вообще, конечно, реально.
Тогда сделай видеоролик HD формате.
XaeroX
GioHAUS0n
В Мега HD в 4к разрешении.
На своем монике в разрешении 1024*768 я обязан смотреть только лучшее
__________________
А что нет?
Нафиг эти кубичные говнокарты. Лучше Арканос на Волатилу портануть .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Портировал, ничего интересного. Халфа выглядит красивее, скажем так.
Но там Скаарж грозится что-то очень крутое в блендере намоделировать, вот это уже интересно.
Ну можно сказать так.
Растровое редактирую картинки, спрайты, шрифты, перевожу тексты для старых приставках и DOS играх, некоторые тулкиты слишком привередливые к экранным разрешениям. Приходится мириться. Еще 640x480 отрендеренное задние фончики, выглядит более приемлемо.
Ku2zoff
Я рассуждаю так: если на волатиле нельзя красиво нарисовать уровни из первой халфы, то на ней вообще ничего красиво сделать нельзя. Обратное неверно.
>UT4
чой то по всем углам какие то некрасивые затемнения.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
ComradeAndrew нет. Если на волатиле не получается красиво нарисовать примитивные (по современным меркам) уровни из халфы, значит двиг требует доработки.
Добавлено 13-01-2016 в 11:40:
А если уровни из халфы выглядят красиво, это не значит, что и всё остальное будет так же красиво. Или наоборот. На самом деле, всё зависит от маппера. Если тупо портануть карту, ясен пень, будет не торт. Нужно ещё доработать освещение.
ComradeAndrew
Ты мне с утра просто мозг сломал.
Вон Ku2zoff всё правильно понял с полуслова.
XaeroX
Как будешь террейн в Волатиле реализовывать?
Брашевым террейн генератором, или модельками с коллизией?
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Ни тем, ни другим.
XaeroX
Тогда я по этой теме знаю меньше, чем думал..
__________________
А что нет?
Как в УЕ2 наверно.
Надеюсь будет ентитя со свойствами террайна, списком слоёв материала, слоями декораций и тулза по рисованию в 3Д.
И опять мимо. Специальной ентити точно не будет, иначе как же тогда превращать террайн в фнук_валл, который будет ездить вместе с поездом?
XaeroX
Оу, ты имеешь что то вроде насыпных куч угля в вагоня?
__________________
А что нет?
И насыпные кучи в том числе.
Под поездом я, правда, имел в виду не поезд как таковой, а func_train, т.е. объект, который ездит по заданному пути. Это могут быть и скалы, как в интро-ролике опфора.
Мне эта загадка с террейнами теперь мозг ломает. Как ещё если не браш и не модель.
Уж не дисплейсменты ли это, раз у джекхаммера появилась поддержка vmf?
Пока про аттач к поезду не прочитал, на ум приходило только глобально указать хейтмапу и размеры в свойствах карты и текстурить её как в ку3 через mapname_alpha.pcx
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Мб, из-за кривых координат, которые между юнитами лежат, как я видел в дисплейсменте можно довольно мелкие треугольники фигачить.
Ибо даже после террейн генератора, битых брашей у меня было довольно много
__________________
А что нет?
XaeroX
Всмысле в хаммере тебе неполучилось его сделать?
А я понял о чем речь. Ну это чисто заморочка валвы, по правилам треугольные поверхности специально делают чтобы их вырезало, и не рисовало ничего лишнего в игре. Лучше не применять их к готовой геометрии скал, а делать с нуля.
На картинке конечно же обманка, это 3 куба. Но в игре от настоящего треугольника не отличить
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ну вот мне не понравились эти грабли на ровном месте - делать три куба в качестве обманки. Нет, в волатиле я буду делать нормальные ландшафты без всяких глупых ограничений. А поддержка дисплейсов будет только в том случае, если я таки буду делать поддержку Source Engine.
XaeroX
Поддержку Source Engine в Volatile 3D
__________________
А что нет?
XaeroX, а из ландшафта можно будет сделать вогнутые ништяки на вроде пещер или типа того? Или все-таки это плоскость, вертексы которой будут гулять онли по Z-оси?
tolerance
Насколько я помню дисплейсменты вроде как не являются ворлдспавном и ентитеей так же. В разбиении геометрии и VIS они не участвуют.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Так, починил я наконец отражённый свет в компиляторе - бонуслайт теперь скачет как положено (а хто не скаче - той не бонуслайт, ну это все знают). Если по-прежнему кажется, что темно - так это оттого, что в халфе конская гамма стоит по дефолту. В общем, бонуслайт теперь совершенно правильный, поверьте на слово.
Прошу высказать мнение по освещению - где лучше и почему.
Первая пара: слева старый скрин (с постфильром, снижающим контрастность), справа новый без постфильтров.
Вторая пара: слева старый скрин (с постфильтром "тёплые цвета"), справа новый без постфильтров.
Голосование перезапускать не буду, пишите, пожалуйста, словами.
И да, на стекло внимания не обращайте, я там с нормалмапой для отражения/преломления экспериментировал.
Всё так же напрягают детальные текстуры/бамп/шум. В остальном, в первой паре правый лучше, а во второй паре - левый. Желтоватый оттенок выглядит куда приятней серо-синего, особенно на фоне чёрного потолка.
Здесь мне оба правых понравилось.
Первая пара - левый скрин, вторая пара - тоже левый скрин, мне они нравятся больше.
__________________
Half-Life: Fight For Life 2
Первая пара - левый скрин нравится. Как будто выпил Более мягие цвета.
Вторая пара - правый скрин. Желты оттенок левого не нравится. На правом освещение больше нравится.
K@RINGA
Напиши подробнее, пожалуйста, чем нравятся.
XaeroX Ну не знаю, просто визуально, лично для меня левые скрины выглядят более приятнее для глаза, чем правые. Я конечно, не силен в терминах и всех этих технических аспектах, связанных с движками, но вот я верю больше освещению из левых скринов.
__________________
Half-Life: Fight For Life 2
Оба правых. Бесспорно.
Особенно лучше стал выглядеть скрин второй пары, картинка теперь "целее" и с адекватным освещением. Больше не напоминает 3Ds Max рендер из 2002-го про Counter-Strike на narod.ru сайте .
Новые скрины мне нравятся. Впринципе я бы на этом и остановился.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
На первой паре мне однозначно больше нравится второй скрин. Там и освещение хорошее, и цвета достаточно яркие. Все же на левом тускло смотрится.
На второй паре мне очень сложно выбрать. На левом цвета и освещение смотрятся отчасти "лампово". С такой картинкой я видел волатилу как правило и в этом есть своя фишка. Но на правом скрине освещение кажется более "правильным" и только на нем я могу увидеть текстуру потолка, он несколько светлее. Вот бы совместить светлость и равномерность освещения справа и теплые тона слева. Но вообще говоря эти оттенки теплых и холодных тонов - уже вкусовщина чистой воды (:
XaeroX
На левой аналогичной картинке из прошлого поста :
http://pix.academ.info/images/img/2...60a815d18fc.jpg
Свет приятно неравномерно ложиться на текстуры создавая целую картинку .
*дегустируя вино с кубинской сигарой* правое изображение и изображение с теплыми цветами ложиться на браши целиком как в халф лайфе.
Все соотвественно мое ИМХО
__________________
А что нет?
В обоих случаях нравятся правые, исчезла замыленность и всё в меру насыщенное по цветам. Единственное, на второй паре скринов у левого тени лучше подчеркивают колонны и затененные грани у ящиков.
А тёплые и холодные версии это уже по вкусу, довольно сложно выбрать.
Тут теперь многое зависит от самой карты и настроек освещения непосредственно на ней, ведь не факт что если с этими настройками скормить волатиле какой-нибудь c2a5 сразу получим приятную картинку.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
В первой паре мне нравиться правый. Во-второй паре тоже правый, так как мне холодные тона нравятся больше.
С тёплыми цветами мне тоже больше нравится, но применение подобных фильтров -- это ведь уже речь конкретного уровня или даже кадра. Т.е. я надеюсь, что фильтровые настройки можно будет задать для конкретного уровня.
Так например, какому-нибудь Arctic Incident'у идеально бы подошел полностью противоположный, холодный фильтр.
XaeroX
Ну вот теперь другое дело. Оба правых скрина лучше.
Просили показать открытые пространства, ну что ж, вот скрины с c2a5a.
Тени шикарны. Текстуры тоже, не размываются в дали.
Единственный на мой взгляд минус — слишком черные тени.
Тени норм. Картинка вся какая-то матовая. Похоже из-за сглаживания. В сравнении с оригинальной халфой немного приторно смотрится. Но ведь не для халфы же она разрабатывается, так что всё норм. Что не нравится: трубы выглядят идеально скруглёнными, а вот скалы и камни угловатые. Если бы геометрию скал и некоторых других элементов довести до уровня хл2, было бы шикарно.
[off]Я вот сейчас подумал. А что если портировать какой-нибудь уровень из BMS? Вот это была бы демонстрация возможностей движка. И ещё показать это дело в динамике на видео. Чтобы можно было сравнить фпс и время загрузки. Ну это так, мысли вслух.[/off]
Скрины зачетные!
Это карты хл1 - зачем их переделывать и доводить до уровря хл2?
Тени от солнца пока только статика.
Динамика есть, но я её буду переделывать, т.к. она мне не нравится. Скажем так - VSM-тени для солнца не годятся.
Трубы такие круглые, потому что патчи.
Для того, чтобы избавиться от черноты теней, нужно, как и в халфе, крутить параметр "-sky" у компилятора. Увеличивать бонуслайт нельзя - появятся красные подсветки, т.к. текстура скал отражает красный свет. И выглядит это довольно мерзко.
Добавлено 21-01-2016 в 13:01:
Тени хороши, такой «жаркий день в Нью-Мексико»
Единственное, их бы по цвету чуть к небу подогнать, как в китайских компиляторах _diffuse_light у солнца.
Тут бы ещё 3д-скай сорсовский, и было бы вообще шикарно
c2a5a смотрится очень сочно. Да, коридоры в волатиле явно отстают, судя по прошлым скринам.
Вот xen в hl:source выглядит точно так же, тут разницу не заметишь, наверное.
pix.academ.info/images/img/2016/01/21/83c616312450eb66514f8096f83f09a8.jpg
Это мне нравится больше ) а ксен не понравился это как раз тот случай когда нужно переделать карту заного, чтобы было нлрм!
По-моему с учетом цвета неба картинка стала более естественной. Особенно правая часть скриншота.
Сам тут вдохновился, сижу, мучаю этот c2a5a китайским компилятором.
H-3D
А с текстурами?
XaeroX
С текстурами совершенно невкусно, тут волатила рулит
К тому же текстуры все съехали, да и гамму надо бы накрутить.
Да, без овербрайта плохо, конечно.
А что гамма? Гамма в халфе по дефолту жутко выкручена.
Вот например, при компиляции -bounce сокращен с 8 до 1 и -gamma задрана в 0.7, уже повкуснее, но настраивать еще долго. При таких значениях на улице становится довольно неплохо, но в помещениях темнота вырвиглазная, в той трубе где начинается уровень и вовсе черный экран.
Покажите мерзкие красные отсветы.
Мне новый скрин нравится больше. Освещение словно учитывает голубое, безоблачное небо.
И когда ты уже поставишь на карту камеру, дабы скриншоты делались в идеально одинаковой позиции .
Гамма-коррекция отсутствует?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
XaeroX
Я сам не уверен, что хорошо разобрался.
Но вроде бы и текстура и лайтмапа загружаются в гамма спейсе. Поэтому есть 2 варианта:
1) Вернуть текстуру и лайтмапу в линейное пространство, возведя в степень 2.2. Посчитать длайты, сложить их с лайтмапой, умножить сумму на текстуру. Перевести результат в гамма-пространство, возведя в степень 1/2.2. Конец шейдера.
2) Вернуть в линейное пространство лайтмапу. Посчитать длайты, сложить с лайтмапой, сумму перевести в гамма-пространство. Умножить сумму на текстуру. Конец шейдера.
Стоп-стоп. Текстура у нас в гамма-спейсе, т.к. её рисовал дизайнер, пырясь в монитор. А лайтмапа - в линейном пространстве, т.к. её считал математически компилятор.
Возьмём для простоты гамму монитора 2 вместо 2.2.
1) Если мы будем выводить только лайтмапу - то всё понятно. Берём её в линейном пространстве, затем применяем аппаратную гамму (ну или шейдер) 1/2 и получаем на мониторе правильную картинку.
2) Если выводим текстуру и лайтмапу, тогда, получается, на монитор надо вывести вот что:
result = ( diffuse * lightmap ) ^ 2 - это "посчитает" монитор
ок, тут делаем коррекцию лайтмапы на 1/2, имеем:
result = ( diffuse * sqrt( lightmap ) ) ^ 2 = diffuse^2 * lightmap - то, что нужно.
3) И самая мякотка - вывести текстуру, лайтмапу и динамический свет. Тут уравнение имеет вид:
result = ( diffuse * lightmap + СУММi( diffuse * dlight(i) ) ) ^ 2
а квадрат суммы, как известно, ни разу не равен сумме квадратов. И наша хвалёная гамма-коррекция разваливается на куски.
Или я что-то не понимаю? Поправьте.
Я сам запутался, но в пункте 3 ничто не мешает вынести diffuse за скобку и складывать лайтмапы и длайты, пока они в линейном пространстве.
ncuxonaT
Диффуз за скобку там не вынесёшь. Я не совсем правильно написал формулу, она не учитывает спекуляр. Правильно вот так:
result = ( diffuse * lightmap + СУММi( diffuse * dlight_diffuse(i) + dlight_specular(i) ) ) ^ 2
Плюс, конечно, реальные лайты могут быть ещё сложнее, например, результат будет ещё помножен на фильтрующую кубемапу. Короче, жесть полная выходит.
Эта формула - это то, как сейчас считается? И двойка на конце - это типа гамма монитора?
Упрощённо - да.
Ну значит её в формуле быть не должно.
Тогда правильный псевдокод будет такой:
diffuse = diffuse ^ 2.2;
result = ( diffuse * lightmap + СУММi( diffuse * dlight_diffuse(i) + dlight_specular(i) ) );
gl_FragColor = result ^ ( 1 / 2.2 );
И на всякий случай я бы проверил еще с lightmap = lightmap ^ 2.2
ncuxonaT
Ну неправильный псевдокод у тебя получается. Ты возводишь в степень сумму и думаешь, что при этом диффузка сохранит цвет. А она не сохранит, потому что степень суммы в общем случае не равна сумме степеней.
Получается, из-за вот этой (сомнительной) линеаризации освещённости мы портим гамму диффузок. Художники точно спасибо не скажут.
Не могу понять, как из этого
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
ncuxonaT
Ну он будет не тот, который ожидается - следовательно, испортится.
Гамма-коррекция это процедура исправления, а не изменения.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
С фогом. Без него как-то вырвиглазно (самую малость).
XaeroX
с туманом однозначно лучше.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX
Про волатилу, но наверное там похожая система?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Не люблю, когда начинают фантазировать и злоупотреблять принципом аналогии.
Будет движок - увидишь, как оно работает. Пока я только картинки показываю и советуюсь по поводу графена, чего ты так переживаешь об удобстве маппера?
Добавлено 22-01-2016 в 21:42:
Мне с туманом больше нравится.
XaeroX
А можешь ради теста показать как оно будет с объёмным туманом?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
С туманом однозначно лучше! )))
В данном случаи туман добавляет реализма, так как эти горы находятся на высоте и вообще улучшает общий вид картинки
Мне понравились картинки слева, так как справа бледнота как-то никак смотрится.
(потом я уже прочел, что это туман и задумано, но все равно первое впечатление было таким)
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Туман в общем случае используется как некий эффект для больших расстояний. Поэтому я думаю, что на подобных локациях "мастхэв"
Ну где же искажение цвета текстуры?
Мне показалось вполне гармонично, а вот с туманом, напротив, глаз зацепляется.
Хотя мне трудно судить т.к. в скайбокс я не могу поверить, увы (он 64х64, что ли) - то есть изначально я его отделяю.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
ncuxonaT
Слушай, ты достал. Иди Дядю Мишу докапывай на КСМ.
Я тебе написал формулу, привёл все расчёты - а ты одно да потому, где да почему.
Из формулы это искажение следует, а я пока что верю больше алгебре, чем глазам и скриншотам. Если можешь математически опровергнуть - вперёд, опровергай, и я признаю неправоту.
XaeroX
Дядя Миша скрылся, я не могу его доставать.
Из твоей формулы не следует вообще ничего. Почему сумма квадратов - это хорошо, а квадрат суммы плохо? Сначала все переводится в линейное пространство, потом возвращается в гамма-пространство. Какие могут быть искажения.
А сейчас ты отсутствие гамма-коррекции пытаешься компенсировать туманом. Потому что без неё одни места пересвечены, а другие наоборот слишком темные.
Если считаешь, что спекуляр в формуле мешает, вынеси его наружу и прибавляй к скорректированному результату.
XaeroX
Во, я ж грил скайбокс с картой контрастирует, а ты фог добавил - и сразу все стало классно.
>Только включать-выключать туман при входе/выходе.
такое много где сделано и везде выглядит отвратительно.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX
Водичка красивая, на ртуть похожа. Туманчик сверху у воды видно? На скрине не разглядел, отражение очень сильное.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Водичка красивая
Случайно вспомнил об одной вещи... а отблески от солнца реализовать возможно? Просветите, пожалуйста (не оч понимаю чем именно такое обычно делают)
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
qishmish
Это уже отдельный эффект. Тоже забыл название, но помню, что в максе он был.
Так, ну воду вы особо не комментируете, видимо, чтобы меня не огорчать. Оно и правильно. Вода - это, пожалуй, одна из самых сложных вещей в графике. Буду ещё над ней работать.
А пока оцените возможности патчей - переделал халфовские угловатые трубы на патчевые. Каждая труба = один патч, итого тут три патча. Теперь трубы гладкие и красиво закруглённые. Не хватает только кэпов в местах соединения со стеной и стоек.
XaeroX
Трубы с нуля делал или эти доработал? Я с патчами не работал, так что хз чо они из себя представляют.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Ну разумеется, с нуля. Оригинальные же брашевые.
Добавлено 24-01-2016 в 19:27:
Красотень, а для вентиляцию делать норм? те не кругом, а прямоугольником.
Чтобы сгибать ее красиво и без смс?
__________________
А что нет?
PunkPaToB Да, конечно, можно и с прямоугольным сечением патч сделать.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Бесшовное соединение 3D-ская с основной геометрией, как в Source.
Туман также переходит между картой и небом бесшовно.
А вот освещение, увы, не совсем - т.к. разрешение лайтмапов в 3D-скае тут ниже в 16 раз.
Множитель по умолчанию 16 и настраивается в параметрах info_sky_camera.
Для создания 3D-ская в волатиле очень удобно воспользоваться туториалом для Source, т.к. принцип похож, плюс редактор и там и там хаммер. Разница лишь в том, что джек умеет масштабировать модели, а сорсовский хаммер нет.
3Д небо супер! А как оно работало в старой волатиле?
(_-=ZhekA=-_)
Там бесшовное было сделать очень проблематично.
XaeroX, немного отойду от темы, а можно ли в новой волатиле сделать полностью модельный уровень, с минимальным использованием джекхаммера ?
GaLeks
Долго думал, как же определить для себя понятие "полностью модельный уровень", чтобы сформулировать ответ на вопрос. Пожалуй, скажу так: если минимальную геометрию всё же задавать брашами, пускай и невидимыми - то да, можно. Модели могут иметь коллоизацию и лайтмапы. Браши понадобятся для разделения уровня на секторы, чтобы отработал виз и в целом заработали многочисленные оптимизации видимости, как серверные, так и клиентские. Т.к. границы видимости определяют только браши.
Но это теория. На практике я пока не пробовал сделать уровень целиком моделями. Возможно, стоит попробовать, тем более vmap умеет компилировать геометрию в формат SMD.
Crystallize
Не знаю, не видел. Но это распространённый подход. Вроде бы даже в современных УЕ так.
Временная зона GMT. Текущее время 06:30. | Показать все 251 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024