HLFX.Ru Forum
Показать все 247 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.6 PreRelease (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3588)


Отправлено Дядя Миша 19-08-2012 в 16:39:

Xash 0.6 PreRelease

Итак, пока тов. nemyax неспешно оформляет документацию, я решил выложить новый билд для всеобщего тестирования, изучения, а возможно и для создания всяческих кастом билд для каких-нибудь особо нетерпеливых товарищей

Это полноценный билд, который от релизного отличается всего лишь неоформленной документацией и отсутствием документации на английском языке, поэтому сцылку нашим буржуям давать пока не надо.
Но уже есть FGD, так что можно помаппить. Предвосхищая ваши вопросы - да, сорцы тоже есть в комплекте. На все остальные вопросы можно найти ответ в документации, коей ажно 120 килобайт чистого текста.
На демокартах вы найдете наиболее очевидные примеры использования фичей ксаш-мода, но далеко не все. Более полное представление поможет дать как раз-таки документация. Ну а если у вас работает фантазия как у нашего доктора Тресси, так и тем более вы сможете замутить наиболее удивительные вещи, какие даже я не планировал

Установка: ксаш-мод устанавливается как самый обычный half-Life мод, только ставить его надо на Xash3D. Под халфой он работать не будет в силу ряда причин. Xash3D следует взять последней, финальной версии 0.95 build 2015. Будет работать и под билдом 1905, но некоторые фичи отвалятся, причём вы даже толком не поймете какие именно.
Так же вам понадобится последния версия Nvidia PhysX Drivers для корректной работы физического движка. Предвосхищая очередной вопрос: да и на ATI тоже будет работать. Да, от дров можно избавиться совсем, если скопировать дллки нужной версии прямо в папку xash\cl_dlls, такое поведение тестировалось даже в двух режимах - дллки в корне движка, дллки в папке cl_dlls. Однако PhysX весит мегабайт 7-8 я посчитал излишним прикладывать его непосредственно в билд. Нужный билд PhysX - 2.8.3.

Теперь по тулзам. Aurora Editor вы все уже наверняка видели. VHLT Tools идущие в комплекте - самой последней версии VL27, с добавленной поддержкой func_light. studiomdl - тот самый, легендарный компилер с поддержкой больших моделей + его сорцы. decal2tga - побочный продукт, который так и не пригодился. Но вы можете конвертировать им декали для паранои и тринити

Ну, собственно всё, качаем, делимся впечатлениями:
www.hlfx.ru/xash/XashXT_0.6_prerelease.rar - 12 Mb
www.hlfx.ru/xash/PhysX.rar - 1.3 Mb (библиотеки физикса для криворуких)

PS. Только не надо писать идиотское "завтра скачаю", буду плюсовать за распространение ложных слухов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 19-08-2012 в 17:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
тестирования, изучения, а возможно и для создания всяческих кастом билд для каких-нибудь особо нетерпеливых товарищей

О, отлично, а то я уже запилил рендер с шейдерами без освещения и с fps не выше 10

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено qpAHToMAS 19-08-2012 в 17:34:

Судя по всему, у меня проблема с PhysX. Есть ли команда проверить подцепил ли мод PhysX? У меня на тестовой карте при стрельбе из "Steel Cannon", появляется пустотелый куб и не исчезает. Так же зеркала на карте с лазером висят в воздухе.

Вообщем nVidia, драйвер 301.42, PhysX конечно же установлен и отображается в "Панель управления NVIDIA / Информация о системе / Компоненты":


Пробовал ставить еще раз PhysX через собственный установщик.
Пробовал из директории "C:\Program Files\NVIDIA Corporation\PhysX\Engine" скопировать "PhysXCore.dll", "PhysXCooking.dll" и сунуть в "cl_dlls" — тоже самое.

Что делать? Может выложишь те самые PhysX ддлки, которые решил не включать в архив? Раз такое дело...


Отправлено kogemyaka 19-08-2012 в 17:38:

Удивляет конечно всё это. Всё работает. Местами очень красиво. Только порталы (те, которые на пушке), частицы и прожекторы сильно снижают FPS.

Но это наверное на моём компе такое просто - через сторонний какой-то опенгл всё работает.

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено Дядя Миша 19-08-2012 в 18:02:

Цитата:
kogemyaka писал:
Удивляет конечно всё это. Всё работает

Никакого секрета тут нет - его уже второй месяц тестируют.
qpAHToMAS выложил в первом посте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 19-08-2012 в 18:08:

Спасибо за PhysX, все заработало.
Больше всего понравился прожектор .


Отправлено fire64 19-08-2012 в 18:42:

В целом все прекрасно и все работает, кроме одного.

На карте breaklight, если взорвать дальнюю лампу, расположенную над дверью с кнопкой, игра вылетает.

Лог прилагаю к посту.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 19-08-2012 в 19:07:

Упс. Я тут сделал маленькую апчхимизаю для брекаблей, чтобы им material Glass не выставлялся, если поле вообще не заполнено. А функ_лайту прописать забыл.
Лечится вот так:

C++ Source Code:
1
void CFuncLight :: Spawn( void )
2
{
3
  m_Material = matGlass;
4
  [color=red]bMaterialSet = true;[/color]


Добавлено 19-08-2012 в 23:07:

PS. На карте demo_1 теперь есть целых два секрета
Бета-тестеры, не подсказувайти.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Bot711 20-08-2012 в 07:19:

Вот интересно, это только у меня одного мониторы в ксаш-моде не работают? ))


Отправлено antikran 20-08-2012 в 07:27:

Спасибо, уже перешел на XT. Маппинг становиться интереснее после прочитанной мной документации

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено fire64 20-08-2012 в 07:40:

Цитата:
Bot711 писал:
Вот интересно, это только у меня одного мониторы в ксаш-моде не работают? ))


Не поддерживаются шейдеры?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 20-08-2012 в 07:52:

Bot711
У меня тоже на ноуте. И не только мониторы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Bot711 20-08-2012 в 08:00:

Цитата:
Не поддерживаются шейдеры?


А черт его знает. Все остальное в версии 0.6 работает нормально. Забавно, но в версии 0.5 мониторы работали исправно.


Отправлено fire64 20-08-2012 в 08:05:

Цитата:
Bot711 писал:
А черт его знает. Все остальное в версии 0.6 работает нормально. Забавно, но в версии 0.5 мониторы работали исправно.

Какая у тебя аппаратно поддерживаемая версия OpenGL?

У меня 3.3 и ксаш нормально пашет.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Chyvachok 20-08-2012 в 08:24:

Как по мне - отражение игрока в воде лучше убрать:


Кстати мною был замечен такой баг


Там был еще 1 баг - я прыгнул на ящик где Барник стоял и намертво застрял.


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 08:42:

Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати мною был замечен такой баг

ну что ты хочешь от фиксированных хуллов? Это не баг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 20-08-2012 в 08:43:

Дядя Миша а что насчет возможности видеть внутрености игрока в воде?


Отправлено fire64 20-08-2012 в 08:57:

кстати да, я тоже пару раз застревал, правда не сильно и удавалось вылезти.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено qpAHToMAS 20-08-2012 в 09:08:

Цитата:
Chyvachok писал:
Как по мне - отражение игрока в воде лучше убрать:

Это ведь демка, а не готовая игра. Пускай разработчик убирает что хочет, а тут нам показали, что отражаться может всё.


Отправлено antikran 20-08-2012 в 09:33:

Дядя Миша, я не нашел в фгд func_physbox.

и перед этим вроде как с ошибкой но подключился 0.6. ФГД.

Вообщем как маппить с битым фгд?

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено KiQ 20-08-2012 в 09:58:

antikran погляди, что там на этих строчках и поправь

__________________
-Brain is dead-


Отправлено thambs 20-08-2012 в 11:23:

antikran

ночью поправлю. это ILE? потому что хаммер ошибки не выдавал.

Добавлено 20-08-2012 в 15:23:

нет, не сегодня. позже.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено HAWK0044 20-08-2012 в 11:32:

antikran да в ФГД очень кривой физбокс, там есть брашевый и точечный, но в хаммере есть только брашевый.


Отправлено antikran 20-08-2012 в 12:35:

Фонарь не работает совсем
И динамический свет - короче нет разницы между динамичным и статичным.
Не меняется он.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено qpAHToMAS 20-08-2012 в 12:40:

Цитата:
antikran писал:
Фонарь не работает совсем

mp_flashlight 1? Что-что, а фонарик получился шикарным.

Цитата:
antikran писал:
И динамический свет - короче нет разницы между динамичным и статичным.
Не меняется он.

Нет, ну от проектора и подобных источников динамичные тени есть, а вот как (и можно ли) их сделать на всем уровне от освещения "солнца" и других источников — хз.


Отправлено antikran 20-08-2012 в 12:54:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
mp_flashlight 1? Что-что, а фонарик получился шикарным.


не получилось. Не могу включить.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Нет, ну от проектора и подобных источников динамичные тени есть, а вот как их сделать на всем уровне от освещения уровня


я прикрутил dynlight к func_rotating через систему парентов. короче сделал типа сирены. светит по всему кругу. т.е. просвечивает через родителя - (светоотражатель)

Добавлено 20-08-2012 в 16:52:

Все фонарик запустил.

Добавлено 20-08-2012 в 16:54:

Цитата:
KiQ писал:
antikran погляди, что там на этих строчках и поправь


Я не настолько умный, чтоб править ФГД

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 12:57:

у дюн-лайтов нету теней. Только у env_projector.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 20-08-2012 в 13:05:

>Я не настолько умный, чтоб править ФГД

напиши здесь, на какие строки ругается, я исправлю.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено antikran 20-08-2012 в 13:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
у дюн-лайтов нету теней. Только у env_projector.


спасибо, это внесло ясность.

Цитата:
thambs писал:

напиши здесь, на какие строки ругается, я исправлю.

Пост чуть раньше, там прикручено изображение.
_____
Дядя Миша я вот только одного не могу понять, сделать обьект (ящик)динамическим( тоесть с физикой) я не могу? только точечный и при помощи модели?

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 13:38:

func_physbox так хитро устроен, что может работать как с брашами, так и с модельками. Причём он даже определяет может ли он перейти сквозь уровни. И если браш то не может, а если модель то может.
Я когда делал эту энтить мне просто было так удобнее, сувать по очереди брашевые модельки и студиомодельки и не хотелось заводить отдельную энтить. Откуда ж я знал что хаммер так трепетно реагирует на это дело. Тем более что движку глубоко пофиг кто там такой. Я бы вообще мог туда спрайт приделать и был бы спрайт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 20-08-2012 в 13:51:

Это вы всё очень правильно и хорошо обсуждаете. Перетащим-ка эти полезности отсюдова в хелп.


Отправлено antikran 20-08-2012 в 13:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
func_physbox так хитро устроен, что может работать как с брашами, так и с модельками.


я тщательно прочел текстовичок который прилагался, но среди энтити есть только точечная... обычный браш не могу сделать энтити func_physbox.

(видимо заранее обрадовался, уже десяток плюшек-головоломок придумал в игру)

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 14:04:

Цитата:
antikran писал:
но среди энтити есть только точечная...

Я делаю карты в QuArKе, а ему вообще пливать браш там или модель.
А FGD для кварка у меня вообще нету. Я просто брал и вбивал все названия энтить и настройки на память. Или скажем другой случай - хочу вбить какую-то настройку, а её раз и нету. Вы думаете я растерялся?
Да я тут же взял и накодил её

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 20-08-2012 в 14:09:

Освещение получилось великолепным, однако есть нарекания к застреваниям... 2 раза застрял там где раньше(под ГС и старый билд ксаша) никогда не застревал... проблема пустяковая - воспользуемся клип-брашами

Добавлено 20-08-2012 в 18:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да я тут же взял и накодил её


Ну ты же как бог в своем маленьком мире.

Добавлено 20-08-2012 в 18:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я просто брал и вбивал все названия энтить и настройки на память


тоесть она там есть надо только ФГД править?

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 14:28:

func_physbox можно вбивать как брашы так и модели, говорю же.
Просто это хаммер дурной, не позволяет почему-то.

И вообще говоря, следует понимать, что народу сколько ни дай, а всё равно какие-то мелкие текущие потребности удовлетворить не получится никоим образом. Поэтому каждый модмейкер должен обладать хотя бы минимальными познаниями в копи-пастинге, дабы добавить интерисующую его фишку. А относительно туторов по ксаш-моду, есть у меня одна идейка, щас я её озвучу в соседней теме.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 20-08-2012 в 15:50:

Дядя Миша, достаточно просто сделать еще один LINK_ENTITY_TO_CLASS с тем же классом физбокса, только назвать по другому и в FGD сделать эту вторую энтити.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено EasyBot 20-08-2012 в 16:28:

Хаммерщики, особенно которые в соурсе потом работали отжимать "SmartEdit" вообще очень не любят. А если уж говорить про буржуев...

code:
LINK_ENTITY_TO_CLASS( func_physbox, CPhysEntity ); LINK_ENTITY_TO_CLASS( point_physbox, CPhysEntity );

Как сказал fire64, для хаммерщиков решило бы проблему. К примеру у меня ни поинт-, ни браш-энтити при загрузки карты в списке не наблюдается.

Добавлено 20-08-2012 в 20:28:

То же замечание будет актуально и для пункта "4.7 Custom sounds" в документации. Параметр "Custom Open Sound" для фгд, как в спирте, где мог выбираться звук был бы куда более нагляднее.


Отправлено antikran 20-08-2012 в 16:46:

Цитата:
EasyBot писал:
"SmartEdit" вообще очень не любят


А толку я не знаю ее параметров.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 16:51:

Цитата:
EasyBot писал:
LINK_ENTITY_TO_CLASS( point_physbox, CPhysEntity );

Да н, point_ какой-то стрёмный префикс. Надо уже в существующую группу определить. Как насчёт env_physbox ?
Тогда включю его в код, не забывайте, что это всё же предрелизная версия и я успею сделать несколько мелких исправлений по заявкам телезрителей.
Цитата:
EasyBot писал:
Параметр "Custom Open Sound" для фгд, как в спирте, где мог выбираться звук был бы куда более нагляднее.

Я прекрасно понимаю. Но я наших форумчан опрашивал и все сказали, что будет норм. Да и мне проще - не надо придумывать какие-то новые поля, лепить дурацкие условия-проверки, а наоборот всё генерично и красиво. А в QuArK подобная запись в поля вообще не вызывает нареканий.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a-kush-er 20-08-2012 в 17:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как насчёт env_physbox ?

я согласен

p.s. возможно, я слоупок, но я не понял, как включить тени...


Отправлено antikran 20-08-2012 в 17:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я успею сделать несколько мелких исправлений по заявкам телезрителей


это было бы замечательно.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 17:14:

Цитата:
a-kush-er писал:
p.s. возможно, я слоупок, но я не понял, как включить тени...

r_shadows 0\1\2

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено EasyBot 20-08-2012 в 17:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я прекрасно понимаю. Но я наших форумчан опрашивал и все сказали, что будет норм.

Хозяин барин, но... Не зря же есть в фгд тип (sound).
По работе в Соляре приходится сидеть, а там всё в консольке, ручками, так что вписать полный путь к файлу со звуком проблем не возникнет. Но вот недовльство, особенно среди буржуев, в этом плане предвижу
Цитата:
antikran писал:
А толку я не знаю ее параметров.

Вот пример.
Большая часть сидит под Хаммером, и пока LAMO не наберёт популярность так и будет.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Как насчёт env_physbox ?

Конечно, я так, к примеру.
a-kush-er, тени от env_projector.


Отправлено a-kush-er 20-08-2012 в 17:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
r_shadows 0\1\2

Цитата:
EasyBot писал:
тени от env_projector

то есть просто от монстров теней нет?


Отправлено qpAHToMAS 20-08-2012 в 18:00:

Представьте себе, зелененьким синеньким он стал:

Что это за прикол?

И да:
Загружаем Xash-мод, в консоле пишем "map demo_1", после загрузки "map projector" включаем проектор и первым кадром за место видео будет какой-то беспердел:


a-kush-er, тени есть только от источников света как от проектора, ну или от тараканов на monster_light.bsp .


Отправлено a-kush-er 20-08-2012 в 18:05:

qpAHToMAS
вот! спасибо!

спасибо всем кто объяснял, думаю стоит это добавить в фак или документацию


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 18:13:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
и первым кадром за место видео будет какой-то беспердел:

Ну ты старые фильмы смотрел в кинотеатре?
Там тоже в первых кадрах завсегда какой-то мусор лезет

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 20-08-2012 в 18:16:

Старый TV, а экран то плоский и поворачиваемый!


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 18:20:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Старый TV, а экран то плоский и поворачиваемый!

Stupid Quake Bug. Я ничего с этим сделать не могу. Даже установить закономерность выявления. Т.е. если кладёшь этот же дебилизор на вентилятор в противоположном углу комнаты - и всё в порядке, на столе расшатывай как угодно - тоже норм, а как на func_tank положишь - вот такая гадость получается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено TRUSISHKA 20-08-2012 в 19:34:

Оно конечно красиво смотриться,но как сделать волны и прозрачность уменьшить) ?
http://pix.academ.org/img/2012/08/2...2e26c4b49c5.jpg
http://pix.academ.org/img/2012/08/2...a362326dc55.jpg
http://pix.academ.org/img/2012/08/2...c7c214f7866.jpg
PS извиняюсь,если не туда запостил-не нашол тему с нубскими вопросами


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 19:38:

Волны через WaveHeight. Прозрачность через renderamt, но только для func_water, для мировой воды не проканает, хотя в ксаше и есть полная её поддержка. Дело в том, халфовские компиляторы, из-за непрозрачности мировой воды считают её за видимую преграду и VIS строится с учётом этой особенности. Хотя в Quake, например давно такую поддержку замутили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 20-08-2012 в 19:50:

Короче сдох Ксаш... начал мухами стрелять в стекло... вылетело)

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено fire64 20-08-2012 в 19:53:

гм, может немного не по теме, но все же.
Насчет больших карт, собственно вопрос, а как их делать?

Создал большой скайбокс в виде куба, сделал hollow 10
Внутри создал еще один куб, с текстурой травы, удалил верхнюю часть, поместил внутрь игрока.

Компилю сей примитив компиляторами из DevKit и получаю ошибку: MAX_LEAF_FACES

т.е. если не компилится простая карта коробка, то что уж говорить о сложных, детализированных.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено antikran 20-08-2012 в 19:55:

Цитата:
fire64 писал:
сделал hollow 10


а не тонкие??? ты можеш за сетку выйти во время создания... но стены должны быть один хер больше 64... потому что там КОСМОС и холодный компьютерный вакуум

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 19:59:

Цитата:
fire64 писал:
Насчет больших карт, собственно вопрос, а как их делать?

Tramtutor2 смотри.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 20-08-2012 в 19:59:

Цитата:
antikran писал:
Короче сдох Ксаш... начал мухами стрелять в стекло... вылетело)

Уже обсуждалось, ДМ у себя пофиксил (PreRelease — полезное дело).


Отправлено Дядя Миша 20-08-2012 в 20:00:

Цитата:
fire64 писал:
т.е. если не компилится простая карта коробка, то что уж говорить о сложных, детализированных.

Или поспрашивай тов. thambs, пусть он вам мастер-класс покажет.
Пушо я его карты видел, чуть не очумел. Там у него и поезда и пищеры всякие и размеры геганцкие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 20-08-2012 в 20:36:

Мда.
В общем послушался я совета antikran и увеличил толщину стенок до 64 юнитов.

Все вроде бы Ок, CSG и BSP успешно скомпилились.
Я решил посмотреть на то, как освещение будет работать.

Около получаса Vrad пытался скомпилировать карту, потом резко за пару минут сожрал 3 гигабайта оперативки и выдал мне следующее:

Error: Memory allocation failure
Description: The program failled to allocate a block of memory.
Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentation; heap corruption

Похоже без 16 гигабайт оперативки, даже смысла нет компилить карты коробки

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено qpAHToMAS 20-08-2012 в 20:37:

Ради Hammer'щиков я предлагаю куда-нибудь добавить эти заветные строки из "readme.txt" от VHLT:

Цитата:
- Larger grid patch for Hammer
http://forums.svencoop.com/showthre...1330#post461330
- Floating point coordinates output patch for Hammer
http://forums.svencoop.com/showthread.php?t=39037

А может и сами файлы.

Кому интересно, скриншот максимального размера карты (квадрат в квадрате — стандартный максимальный размер).

И да, пока я с этим гигантизмом баловался, заметил неприятное:

Max Viewable Distance — 2048, на 4096 тоже есть, но меньше, что логично.

Цитата:
fire64 писал:
Мда.
В общем послушался я совета antikran и увеличил толщину стенок до 64 юнитов.

Не знаю откуда у тебя такие проблемы @_@. У меня CTRL+H в 16, да и вообще, стены по идеи хоть в 1 юнит сделай.
Я надеюсь, ты VHLT используешь?

У меня карта-гигант компилировалась ровно 2 минуты. 2.5 GB RAM, 1.80 Ghz.


Отправлено fire64 20-08-2012 в 20:55:

qpAHToMAS, да те компиляторы, что вместе с модом идут.

Хз, у меня 3 гига оперативки, частота процессора 2.400 Ghz, 2 ядра.


Только что скомпилил карту из набор беты HL2, все ок, карта компилится и работает нормально.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено SpAwN 20-08-2012 в 22:07:

Подключил FGD XashMod_v06, но в Хаммере не нашел в списке info_player_start и scripted_sequence. Теперь вместо scripted_sequence является aiscripted_sequence? Ещё func_physbox нет в списке энтить и несколько других энтить.


Отправлено HAWK0044 20-08-2012 в 23:02:

SpAwN func_physbox косо работает, там две энтитии , солидная и точечная, так вот они конфликтуют в хаммере


Отправлено Qwertyus 21-08-2012 в 02:12:

На карте trans_conveyor отмечено неадекватное поведение конвейера справа. У него лента крутится не вдоль, а поперёк конвейера, хотя сам конвейер движется прямо, а не вбок.


Отправлено Дядя Миша 21-08-2012 в 05:19:

Цитата:
fire64 писал:
Только что скомпилил карту из набор беты HL2, все ок, карта компилится и работает нормально.

под ксаш-то?
Цитата:
Qwertyus писал:
У него лента крутится не вдоль, а поперёк конвейера

надо в хаммере повернуть, я не стал заморачиваться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 21-08-2012 в 06:35:

дайте кто нить crossfire с раставлеными освещениями и крутыми тенями.


Отправлено -=DrTressi=- 21-08-2012 в 06:56:

Цитата:
HAWK0044 писал:
так вот они конфликтуют

Не надо врать, ничего там не конфликтует. Всё отлично!

Цитата:
SpAwN писал:
Ещё func_physbox нет в списке энтить и несколько других энтить.

Нету в фгд - напиши прямо в Хаммере. Там же есть такая возможность. Я вообще фгд практически не юзаю.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Lev 21-08-2012 в 07:01:

Как консоль включить? Вроде уже отвечали - но я не нашёл где.


Отправлено KiQ 21-08-2012 в 07:56:

Lev dev 10

Добавлено 21-08-2012 в 11:56:

в ярлык припиши

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Lev 21-08-2012 в 08:22:

Спасибо. А есть у кого нибудь карта с водной гладью для ксаш-мода? Хочу в игре поглядеть на водичку с отражениями.


Отправлено PLut 21-08-2012 в 09:09:

Lev Она уже есть там - pushtopush.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено EasyBot 21-08-2012 в 09:23:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Не надо врать, ничего там не конфликтует. Всё отлично!

Ой, да чё Вы говорите?! (см. аттач) Вот что будет, если в фгд откомментировать солидную энтитю физбокс и попытаться браш сделать ею.
1) Браш станет этой энтити, но в связке с точечной, которая создасться в середине карты.
2) И обратно "to World" уже работать не будет.
3) И да, в списке брашевых энтитей физбокса всё равно не будет, его можно будет только ручками вписать.

А вообще. Кто в попыхах допиливал фгд? Признавайтесь? Особенно флаги с ошибками понарасставлял. В хаммере вообще половина энтити могла не отображаться. (Сообщения об ошибках в фгд пару страниц назад имели место быть).


Отправлено EasyBot 21-08-2012 в 09:25:

И да, вот фгд подправленный. Ошибки исправил и переместил физбокс, его мэйкер и итем_дженерик по алфавиту, а то они и в хаммере в самом конце отображались.


Отправлено EasyBot 21-08-2012 в 09:40:

Блинский! А, SpAwN прав, info_player_start и правда нету в списке. Ещё и в последней версии фгд для Ксашмода 0.5 та же проблема... Потому что кто-то вместо того, чтобы ручками дописать флаг о наличии костюма, выдрал энтити из спиритовского фгд (как ещё и парочку других). А там базовый класс для родительской системы MoveWith. А в этом фгд Parent. И эти энтити вообще в принципе не отображались в списке.
Хотфикс к фгд №2:


Отправлено FiEctro 21-08-2012 в 09:48:

func_physbox лучше разделить на env_physbox и func_physbox ибо недело это совсем.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено EasyBot 21-08-2012 в 09:50:

FiEctro, Дядя Миша уже согласился с этим.


Отправлено fire64 21-08-2012 в 10:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
под ксаш-то?

Да, правда там карта без скриптов и пришлось её ретекстурить.

Сейчас новый конвертер текстур пишу, для WAD, пока что сделал конвертирование JPEG и GIF в 8 битный BMP с функций автоматического изменения размера для больших текстур.

Когда допишу конвертер VTF (выдираю код из старого билда ксаша), попробую демо-карты для E3 перенести на ксаш и адаптировать их под ксашевские энтити.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 21-08-2012 в 10:22:

Цитата:
EasyBot писал:
А вообще. Кто в попыхах допиливал фгд? Признавайтесь?

FGD для ксаш-мода пилило в общей сложности 8 (ВОСЕМЬ) человек.
И каждый, каждый, начиная доделывать за другим непременно восклицал "блин, ну чтож это за мудак-то такой делал FGD?". Смеху добавляет еще и тот факт, что мне, например, на этот FGD вообще покласть с прибором, я им не пользуюсь. То есть вы по сути САМИ ДЛЯ СЕБЯ не можете замутить нормальный FGD. И это есть удивительный факт на самом деле.
Цитата:
EasyBot писал:
А там базовый класс для родительской системы MoveWith. А в этом фгд Parent

Ксаш-мод понимает оба-два написания. Хочешь пиши movewith, хочешь пиши parent, хочешь пиши: пропало.

Добавлено 21-08-2012 в 14:20:

Цитата:
FiEctro писал:
func_physbox лучше разделить на env_physbox и func_physbox ибо недело это совсем.

Самые нетерпеливые могут самостоятельно отредактировать сорцы, пока тов. nemyax возитца с документацией.

Добавлено 21-08-2012 в 14:22:

Цитата:
fire64 писал:
Когда допишу конвертер VTF (выдираю код из старого билда ксаша)

тыб лутьше не выдирал, а наабарод добавил в старые билды ксаша квантизатор текстур из нового билда. Или опять синдром "тут ничерта не понятно, буду своё писать?".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-08-2012 в 10:31:

>> Смеху добавляет еще и тот факт, что мне, например, на этот FGD вообще покласть с прибором, я им не пользуюсь. То есть вы по сути САМИ ДЛЯ СЕБЯ не можете замутить нормальный FGD. И это есть удивительный факт на самом деле.

Смешного тут мало на самом деле. Потом удивляемся пачиму все карты сливают.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено EasyBot 21-08-2012 в 11:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
FGD для ксаш-мода пилило в общей сложности 8 (ВОСЕМЬ) человек.

Я вроде первый и пилил фгд, StraighF. Веник вернут, под старым ником зайдую.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ксаш-мод понимает оба-два написания

Не поле "parent" и "movewith" имеется в виду, а кое-что другое, базовый класс именно в синтаксисе фгд.


Отправлено FiEctro 21-08-2012 в 11:33:

Самое смешное что в ФГД нет info_player_start .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено EasyBot 21-08-2012 в 11:34:

FiEctro, в этом: http://hlfx.ru/forum/attachment.php?s=&postid=106017 есть.


Отправлено FiEctro 21-08-2012 в 11:37:

EasyBot
Я уже поправил.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 21-08-2012 в 12:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
тыб лутьше не выдирал, а наабарод добавил в старые билды ксаша квантизатор текстур из нового билда. Или опять синдром "тут ничерта не понятно, буду своё писать?".

А зачем вообще использовать старые билды ксаша?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 21-08-2012 в 12:16:

Ну вот скажите, как можно было m_iszNewParent назвать m_iszNewTarget???

ЧЯДНТ?
http://rghost.ru/39913949

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 21-08-2012 в 13:07:

блин. ребят, сильно извиняюсь за ошибки в фгд. обещаю, что больше никогда не буду писать 2 кода одновременно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено SpAwN 21-08-2012 в 13:39:

Что-то я никак не могу понять как замутить тени от текстур с маской?

Создал браш с тексутрой решетки. За ним поставил env_projector.

Браш - Func_wall, Render FX - solid, FX Amount - 255, ZHLT Lighflags - Opaque
env_projector - Texture File - sprites/123no.spr (несуществующий спрайт), fov - 80, radius - 170. Flags - Start On, Light Models.

Вобщем настройки идентичны как на тест карте.

Но никаких теней браш с прозрачной текстурой не отбрасывает.

http://pix.academ.org/img/2012/08/2...ac5a226e97e.jpg

Однако, если убрать у браша Opaque и поставить Normal, то коридор на скрине будет освещен гораздо больше.


Отправлено HAWK0044 21-08-2012 в 13:55:

а ты смотри, заднюю сторону-то покрасил забор-текстурой? Шадов мапа-то рендериться от лица источника и если там нет полика - нет тени

Добавлено 21-08-2012 в 17:55:

thambs давай нам новый фгд


Отправлено qpAHToMAS 21-08-2012 в 14:09:

SpAwN, и r_shadows 1/2 поставь. При нуле теней не будет.


Отправлено HAWK0044 21-08-2012 в 14:25:

qpAHToMAS эт ты что такое сделал? о_О


Отправлено Дядя Миша 21-08-2012 в 14:58:

Цитата:
fire64 писал:
А зачем вообще использовать старые билды ксаша?

Потому что на них основаны легендарные XashTools. Нет, ну я конечно там кои-што доделал а вам этих сорцев не дал, но делал-то я на основе того, что вам дал. Туда по уму запилить извлечение звуков из первого дуума, квантизатор из нового ксаша (который щас вы все знаете), и получится отличная тулза. Да я мож сам когда-нить доделаю.
Цитата:
FiEctro писал:
Ну вот скажите, как можно было m_iszNewParent назвать m_iszNewTarget???

trigger_changetarget->m_iszNewTarget
trigger_changeparent->m_iszNewParent
qpAHToMAS
я напоминаю, что env_projector можно указывать кубимапу, взаместо еденичной текстурки, тогда он становится всенаправленным. Правда теней, как вы сами понимаете, уже не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 21-08-2012 в 15:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
qpAHToMAS
я напоминаю, что env_projector можно указывать кубимапу, взаместо еденичной текстурки, тогда он становится всенаправленным. Правда теней, как вы сами понимаете, уже не будет.

На какой из демо карт можно посмотреть эту реализацию?


Отправлено Дядя Миша 21-08-2012 в 15:18:

в ксаше 0.5 из лавяного моря выпрыгивали такие потешные лавяные кусочки, например. Правда путь к текстуре был захардкоден, поэтому я их выбросил в версии 0.6.
Да ничего сложного нет. Берем кубомапу, кладём, например в папку materials\cubemaps. Можно замутить и в ваде, но полноцветные будут красивее. Далее у нас допустим постфиксы сторон кубомапы, ну понятно? pos_x, pos_y или скажем px, py. Так вот, надо указать путь до кубомапы и её имя без этих постфиксов. Ну, собственно как при указании неба.
Допустим кубомапа называется skypx, skynx, skypy итд.
Ну и пишем в поле "texture" "materias\cubemaps\sky"

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 22-08-2012 в 01:50:

EasyBot Ну что же, мой дорогой, могу только ответить словами небезизвестного Дяди Миши: "Плохому мапперу и хаммер мешает".

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и пишем в поле "texture" "materias\cubemaps\sky"

Разве без расширения? Помнишь как ты меня клюнул за это разрешение?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Lev 22-08-2012 в 05:16:

Я был очень обрадован тем, что там теперь есть шадовмапы. А они только для моделей работают, или для всего мира?


Отправлено Дядя Миша 22-08-2012 в 06:15:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Разве без расширения? Помнишь как ты меня клюнул за это разрешение?

Вот товарищи с мест уточняют - нужно расширение
Цитата:
Lev писал:
А они только для моделей работают, или для всего мира?

скачать не пробывал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 22-08-2012 в 06:22:

Посмотрел - по крайней мере от брашевых ентити тоже. Если б ещё работали от light_environment - был бы верх совершенства)


Отправлено Дядя Миша 22-08-2012 в 06:27:

Lev HAWK чем-то подобным вчера баловался. Поспрашивай у него, что вышло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 22-08-2012 в 08:25:

Так, новый FGD тоже корявый.
Конкретно:

C++ Source Code:
1
@PointClass base(Angles,Sequence) studio() = env_static : "Static Client Model"
2
[
3
model(studio) : "Model name"
4
skin(integer) : "Skin" : 0
5
body(integer) : "Body" : 0
6
scale(string) : "Scale (1.0 = normal size)"
7
sequence(string) : "Sequence"
8
frame(integer) : "Frame"
9
colormap(string):"colormap"
10
 
11
]

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено EasyBot 22-08-2012 в 09:06:

-=DrTressi=-, не твой, но дорогой. Ты написал, что точечная и солидная физбокс не конфликтует и "всё отлично, не надо врать". Я тебе по пунктам расписал и показал что на самом деле происходит в хаммере. В ответ цитата: "Плохому мапперу и хаммер мешает"?!

Ок, я тебе кину проект с быдлоком и заведомо известной тучей ошибок, у тебя не скомпилится, и вот тут я тебе и скажу: "Всё компилится, не надо врать! Плохому пргоггеру и студия мешает!". Так?

А по поводу ошибок в фгд, пишите у кого траблы. Товарищу thambs или ещё кому, будет с чем работать и в итоге пофиксить фгд. На то оно и сообщество.


Отправлено qpAHToMAS 22-08-2012 в 09:56:

Цитата:
EasyBot писал:
А по поводу ошибок в фгд, пишите у кого траблы. Товарищу thambs или ещё кому, будет с чем работать и в итоге пофиксить фгд. На то оно и сообщество.

Я предлагаю создать отдельную тему про FGD, или даже отдельную тему для DevKit'а, где выложить все инструменты или сам DevKit актуальной версии.

PS:
В XashMod FGD func_detail вообще никакой, он там просто как "заглушка", не имеет опций (которые есть в FGD от VHLT) и в ентитю на самой карте не превращается, остается брашем.

Для env_dynlight: можно менять цвет лампочки-спрайта в 3D окне VHE, прямо как у light ентити.


Отправлено antikran 22-08-2012 в 10:17:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Я предлагаю создать отдельную тему про FGD


поддерживаю)))

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено EasyBot 22-08-2012 в 10:55:

Обновлённый фгд.
*добавлены недостающие параметры к func_detail.
-изменение цвета спрайта у env_dynlight: есть подозрение, что в хаммере захардкожено что спрайты только у некоторых энтити меняют цвет в соотвествии с параметром типом данных (color255).

И что с env_static не так?


Отправлено qpAHToMAS 22-08-2012 в 11:24:

Цитата:
EasyBot писал:
И что с env_static не так?

Почему не так? Все нормально вроде, ставит MDL модель, пустотелую.


Отправлено antikran 22-08-2012 в 11:46:

Цитата:
EasyBot писал:
Обновлённый фгд.


Может сюда уместнее выкладывать...

И правда давайте перенесем все что по ФГД в новосозданный топ
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3591

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено EasyBot 22-08-2012 в 11:50:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Почему не так?

fire64 вот говорит о корявости. Возможно плохо смотрю, но ничего не замечаю.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2012 в 14:11:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
ставит MDL модель, пустотелую.

там еще есть два спаунфлага - солид (пер-полигональная колоизация, которой Хавк делал свои ландшафты) и Дроп Ту Флоор.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 22-08-2012 в 15:54:

Дядя Миша а можно исправить проблему с туманом.
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...6161#post106161

Добавлено 22-08-2012 в 19:54:

Снова движок слетел) На этот раз я из мп5 в стекло стрельнуть хотел) не успел... вылетел. Все на одной карте тестирую.. щас вот туманчик прикручивал. до этого норм.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2012 в 15:57:

Цитата:
antikran писал:
Дядя Миша а можно исправить проблему с туманом.

Можно. Исправляй.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 22-08-2012 в 15:59:

3 раза вылетел с мп5 и 2 с мухами...

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено fire64 22-08-2012 в 16:04:

Цитата:
EasyBot писал:
fire64 вот говорит о корявости. Возможно плохо смотрю, но ничего не замечаю.


Ок, смотри, у тебя в базе объявлен Sequence, а потом в списке параметров ты объявляешь sequence(string) : "Sequence"

У меня редактор орет, что строки дублируются с разными типами данных.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 22-08-2012 в 16:12:

Цитата:
antikran писал:
3 раза вылетел с мп5 и 2 с мухами...

func_breakable?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 22-08-2012 в 16:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
func_breakable?


Да, причем сначала нормально было) а вот уже 2 компиляции подряд такая беда.

Добавлено 22-08-2012 в 20:35:

пересоздал брекейбл заново, разбилось) попытался разбить рядом стоящее(старое - которое заново не переделывал) и снова вылет...

Теперь все func_breakable заново переделывать?

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2012 в 16:39:

antikran проставь ему материал явно, укажи Glass.
Это пройдет в релизной версии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено EasyBot 23-08-2012 в 07:28:

fire64, да, ты прав. Есть смылс удалить базу Sequence. В спец ветке выложу обнову.

Добавлено 23-08-2012 в 11:28:

Кстати, по поводу поля поля sequence. Кто-нибудь проверял его работоспособность? У меня вроде как ему начхать какую я ему анимацию ставлю.


Отправлено fire64 23-08-2012 в 08:10:

Дядя Миша, а как определяется масса физического объекта?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено EasyBot 23-08-2012 в 08:39:

sequence в env_static прекрасно работает. Ввёл в заблуждение тот факт, что в фгд тип установлен как (string), а не (integer), поэтому и вводил имена анимаций. Ещё раз правлю фгд.

Добавлено 23-08-2012 в 12:39:

И ещё, вопрос Дяде Мише: параметр colormap в env_static, какой тип данных там? Обычное числовое значение, RGB или ещё что?


Отправлено Дядя Миша 23-08-2012 в 12:39:

Цитата:
fire64 писал:
а как определяется масса физического объекта?

объем * плотность. Плотность - константа, но для разных материалов конечно неплохо бы сделать её разной. Константа подбиралась с таким расчётом, чтобы ббокс игрока весил 90 кг, хотя это и не слишком правильно, поскольку ИРЛ человек не похож на куб. Но зато бочки не отлетают при малейшем прикосновении, а это правильно.
Цитата:
EasyBot писал:
параметр colormap в env_static, какой тип данных там?

два числа из палитры сложенные вместе, но не поправилам арифметики, а просто сложенные
Числа в диапазоне 0 - 255. Первое число менят topcolor, второе - bottomcolor. Чтобы это работало, вам необходимо заиметь специальную модельку с особыми текстурами (например взять w_suit.mdl из XDM для теста). Допустим мы такие хотим задать верхний цвет, предположим 48, а нижний цвет 132. Так берем и проста пишем в поле colormap 48132.
Ну понятно, вообщем.

Добавлено 23-08-2012 в 16:39:

ЗЫ, поле colormap работает абсолютно у всех энтить, навроде как поля renderfx, rendermode и прочие. Даже в халфе. Просто никто их не юзает почему-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 23-08-2012 в 12:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Допустим мы такие хотим задать верхний цвет, предположим 48, а нижний цвет 132. Так берем и проста пишем в поле colormap 48132.

Как будет трактоваться какое-нибудь "11111"?


Отправлено Дядя Миша 23-08-2012 в 12:49:

111 - 11. Неправильно вопрос ставишь, надо спросить, как будет трактоваться 11 - 11
Но можно конечно туда прямо писать в шестнадцатиричном формате, благо atoi обучен этому делу - распознаванию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 23-08-2012 в 12:53:

Если документатор не задаёт дурацких вопросов, то у такого документатора в документации дурацкие советы =)
Напиши подробнее про hex-формат для неоднозначных случаев, плиз.


Отправлено qpAHToMAS 23-08-2012 в 13:05:

Цитата:
nemyax писал:
Напиши подробнее про hex-формат для неоднозначных случаев, плиз.

Попробуй этот онлайн конвертер:
http://easycalculation.com/decimal-converter.php
Или этот:
http://www.sql-und-xml.de/unicode-d...e/online-tools/
Ну еще и в калькуляторе можно.


Отправлено nemyax 23-08-2012 в 13:16:

Да конвертация-то ладно. Мне интересно, какую стрингу в поле писать для цветов "1111". Вот так штоле? 0xB0xB


Отправлено EasyBot 23-08-2012 в 13:17:

Дядь Миша, я такого в документации не нашёл. Так что, думаю, эта инфа будет полезна в хелпе. А за разъяснения - спасибо.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2012 в 13:25:

00 - это 0, 7F - это 127, FF - это 255 (ну это все знают).
Значит пишем два числа, для примера возьмем те же 48 - 132, переведем в шестнадцатиричный формат, получим 30 + 84.
Т.е. 3084. Ну и пишем в поле 0x3084. 0x в данном случае - это секретная команда интерпретатору что мы юзаем HEX (ну это все знают).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 23-08-2012 в 13:30:

Ок, стало быть не запутаешься, потому что после 0x гарантированно по 2 символа для каждого из двух чисел. Примерно так и напишем.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2012 в 13:47:

Скажу по секрету - там в большинстве моделек текстуры bottomcolor не учитывают, то есть можно вообще туда вбивать значение от 0 - 255 и всё будет работать. Но ето так уже - хозяйке на заметку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 23-08-2012 в 16:21:

Что означает ошибка: ClipSkyPolygon: MAX_CLIP_VERTS ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 23-08-2012 в 16:34:

Означает, шо небо надо делать одним брашем, а не выделываться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 24-08-2012 в 13:49:

light_spot ломает освещение.


Добавлено 24-08-2012 в 17:49:

Лог файл в аттаче

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 24-08-2012 в 17:17:

fire64 так я почём знаю? Ты уже там навракозил, как не знаю кто.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 24-08-2012 в 18:42:

Дядя Миша, гм действительно, проверил под чистым ксашем, баг пропал.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено fire64 25-08-2012 в 12:24:

Я провел исследование и выяснил, как возникает ошибка с освещением.

Дядя Миша, смотри, комната с багом представляет из себя небольшую коробку, на потолке которой расположено 4 light_spot'а

Искажение цвета происходит при вызове TE_DLIGHT

C++ Source Code:
1
MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin );
2
WRITE_BYTE(TE_DLIGHT);
3
WRITE_COORD(pev->origin.x);	// X
4
WRITE_COORD(pev->origin.y);	// Y
5
WRITE_COORD(pev->origin.z);	// Z
6
WRITE_BYTE( 54 );		// radius * 0.1
7
WRITE_BYTE( 201 );		// r
8
WRITE_BYTE( 236 );		// g
9
WRITE_BYTE( 255 );		// b
10
WRITE_BYTE( 2 );		// time * 10
11
WRITE_BYTE( 0 );		// decay * 0.1
12
MESSAGE_END( );


п.с.
Я пока использую чистый клиент и новый рендер еще не трогал.

Добавлено 25-08-2012 в 14:30:

хм, проблема с освещением так же возникает и от монитора в комнате с одним light_spot'ом.

п.с.
скрин сделан с чистым ксашем.

Добавлено 25-08-2012 в 15:27:

Огонь по env_model вызывает креш игры.
В общем нужно еще допиливать, чтобы все стабильно работало.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 25-08-2012 в 13:16:

Цитата:
fire64 писал:
В общем нужно еще допиливать, чтобы все стабильно работало.

допиливай. Как маленький ей-богу, сидит и нудит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ВикторТ 25-08-2012 в 18:17:

Я поначалу думал, что появление bloom'а связано с командой Imulse 101. Но оказалось, что достаточно для этого подобрать любое оружие, как этот эффект появляется. Он был в 0.5-й версии, остался и в этой.
И еще:
На карте demo_2 на вертушке партиклы огненного цвета. В чем секрет?


Отправлено SpAwN 25-08-2012 в 18:24:

Цитата:
ВикторТ писал:
а карте demo_2 на вертушке партиклы огненного цвета. В чем секрет?


Посмотри исходник. Скорее всего партикль aurora прикрученный парент системой к лопастям.


Отправлено ВикторТ 25-08-2012 в 18:35:

SpAwN, да, но отчего он красный-то, не пойму. Из-за этого?


Отправлено SpAwN 25-08-2012 в 18:41:

У меня такая проблема. Со скриптами. Все чаще и чаще начинаю наблюдать как скрипты активируются сами по себе.

Например, создал скрипт для monster_barney. Дал ему имя, в поле target monster прописал имя барни и имя этого скрипта прописал в multy_manager, который активируется триггером, и поставил время на 60 сек. Но скрипт срабатывает сразу как только я зайду на карту.

И это не первый раз когда скрипты, которые должны активироваться триггерами, срабатывают в самом начале запуска карты. Изредка помогает полное удаление триггера, скрипта и монстра и создание всего этого заново.

В чем может быть причина?

Добавлено 25-08-2012 в 22:41:

Цитата:
ВикторТ писал:
да, но отчего он красный-то, не пойму. Из-за этого?


У env_particle тоже есть параметр FX Color


Отправлено ВикторТ 25-08-2012 в 18:56:

Цитата:
SpAwN писал:
У env_particle тоже есть параметр FX Color


Дак он по нулям там.


Отправлено SpAwN 25-08-2012 в 19:09:

Цитата:
ВикторТ писал:
Дак он по нулям там.


R G B - 0 0 0. поставь 255 0 0 и будет красный цвет. Подбирай цвета.


Отправлено ВикторТ 25-08-2012 в 19:24:

Цитата:
SpAwN писал:
R G B - 0 0 0. поставь 255 0 0 и будет красный цвет. Подбирай цвета.


Нет-нет, секрет в чем-то другом (не помню про какую точно карту Дядя Миша говорил, может про нее, я забыл...). Так бы я не обратил внимание, если бы не следующее.
Дело не в этих значениях. В исходнике карты всё по нулям. Вставляю в свою карту партикл и выбираю аналогичный smoke.aur, цвета и менял, и оставлял по умолчанию, но он у меня похож на дым, а здесь больше на огонь смахивает.


Отправлено SpAwN 25-08-2012 в 19:29:

Так ведь есть партикль огня.
fburst1.aur кажется и их вроде 7 штук. На любой вкус


Отправлено Дядя Миша 25-08-2012 в 19:32:

Цитата:
ВикторТ писал:
Вставляю в свою карту партикл и выбираю аналогичный smoke.aur

Потому что там whburst.aur, а это и есть огонь. Загрузи его в Aurora Editor и посмотри как он выглядит. Каждый файлик aur - это свой особый эффект.
Цитата:
SpAwN писал:
Все чаще и чаще начинаю наблюдать как скрипты активируются сами по себе.

Само по себе ничего не бывает. Значит не учёл какие-то настройки или не туда прописал или не так прописал. Что впрочем неудивительно, хаммер очень по уродски работает с энтитями, дико неудобно.
То ли дело кварк. Я уже не раз убеждался, ко мне народ лезет в аську и говорит, посмотри дядь Миш, не работает скрипт как надо. Ну я в кварке загружу и в пять секунд ошибку нахожу. А всё потому что там навигация удобная и цели стрелочками показываются прямо в 3д. Оч. удобно, кстате.
А хаммер это говно. Его и во времена первокваки матом крыли и щас он никому не упал. Если бы не Valve, вы бы вообще про него никогда не узнали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SpAwN 25-08-2012 в 19:40:

ты на всякий случай попробуй и FX Color заюзать. Вдруг сработает.

Добавлено 25-08-2012 в 23:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Само по себе ничего не бывает. Значит не учёл какие-то настройки или не туда прописал или не так прописал


Перепроверял. Я вообще так делаю. Напишу имя монстру, CRTL+C, нахожу скрипт, нахожу поле Target Monster - CTRL+V имя монстра. Придумываю имя скрипту CTRL+C, нахожу триггер или менеджер и в поле таргет CTRL+V. Потом у скрипта уже выставляю анимацию нужную и как нужно дойти до скрипта. И так всегда. Но получается так что попадаются скрипты которым пофиг что они прописаны в триггере, они сами по себе активируются при запуске карты.


Отправлено ВикторТ 26-08-2012 в 11:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что там whburst.aur, а это и есть огонь. Загрузи его в Aurora Editor и посмотри как он выглядит. Каждый файлик aur - это свой особый эффект.


А ведь точно... У меня FGD еще от 0.5-й, и я не отжимал SmartEdit, а там оказывается атрибут "Particle File" является значением "Message", а тот самый aur-файл aurora/whburst.aur указан в значении "Aurora", которого нет в старом FGD. Найдено...

SpAwN а ты на чем маппишь - чистом GoldSrc, SoHL или Xash?


Отправлено HAWK0044 26-08-2012 в 12:22:

ВикторТ Xash + XashMod 0.6


Отправлено ВикторТ 26-08-2012 в 14:15:

SpAwN скинь исходник, хоть посмотреть тоже.


Отправлено SpAwN 26-08-2012 в 17:39:

Цитата:
ВикторТ писал:
скинь исходник, хоть посмотреть тоже.


Исходник чего? Той карты где использован тот партикль огня или тебе другие исходники нужны?


Отправлено antikran 26-08-2012 в 18:24:

Я не пойму что он от меня хочет...

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено ВикторТ 26-08-2012 в 18:24:

SpAwN исходник твоей карты в которой со скриптами проблема была, если нужно, конечно. Посмотреть. Или ты уже исправил?


Отправлено SpAwN 26-08-2012 в 18:33:

Цитата:
antikran писал:
Я не пойму что он от меня хочет...


если вам нужно настроить отскок света (отражение) юзай (парметры указанные там)

Это похоже просто на предупреждение. Забей. Если же карта отказывается компилировать или на карте видны артефакты, попробуй к раду приписать тогда -texreflectscale или -texrefllectgamma

Добавлено 26-08-2012 в 22:33:

Цитата:
ВикторТ писал:
исходник твоей карты в которой со скриптами проблема была, если нужно, конечно. Посмотреть. Или ты уже исправил?


Исправил. Проблема была в том что нужная анимация была прописана в idle animation (мне нужно было чтобы монстр подошел к месту скрипта и воспроизводил анимацию в течение следующего времени пока не активируется следующий скрипт). Пришлось пожертвовать этим и вписать анимацию action animation


Отправлено EasyBot 27-08-2012 в 10:46:


Цитата:
Дядя Миша писал:
...хаммер очень по уродски работает с энтитями, дико неудобно... То ли дело кварк. А всё потому что там навигация удобная и цели стрелочками показываются прямо в 3д... А хаммер это говно.

Каждому своё. Хорошо говорить, наверное, "говно" на прогу, которая обновлялась последний раз ~10 лет назад?! И хвалить редактор, версия 6.6.0 stable которого вышла в прошлом месяце?!
Вышеизложенные фичи есть в новых версиях хаммера, под Соурс.
Но даже при том, что Хаммер - древнее уг, под ним продолжает сидеть большее количество мапперов.
Можно сказать, что Хаммер в разы проще и топорнее, что позволяет даже криворукой мартышке склепать кривую карту-коробку для CS. А так же добавить, что подавляющее большинство карт выходящее с Хаммера, что в принципе и полная правда, говно-коробками и является. И злобно потыкать пальцем и похихикать. Но это ли не является его плюсом? Любой, кому захочется, с минимальными усилиями может своять карту. А дальше, либо забить болт, либо "прокачать скилл" и делать, со временем, стоющее?

Цитата:
antikran писал:
Я не пойму что он от меня хочет...

Параметры для компиляторов какие?


Отправлено Дядя Миша 27-08-2012 в 11:19:

Цитата:
EasyBot писал:
Хорошо говорить, наверное, "говно" на прогу, которая обновлялась последний раз ~10 лет назад?!

Вся надежда на Сразу Русского с его ILE.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SpAwN 27-08-2012 в 12:06:

И так...имеются лампы func_light. Им дано имя. В поле health стоит 0, т.е они не разбиваемые. Имя этих ламп прописаны в multy_manager с префиксом < чтобы менеджер их разбил спустя определенное время. Текстура занесена в light.rad и начинается на +0~.

Все работает, но проблемка в том, что хоть и параметр health равен 0, но лампы все равно можно разбить выстрелив в них.

Баг или я что-то не так сделал?


Отправлено Дядя Миша 27-08-2012 в 13:02:

Вообще, если на ноль, то не должно.

Добавлено 27-08-2012 в 17:02:

ЗЫ. Действительно баг был. Поисправил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shadowman4 28-08-2012 в 00:19:

Дядя Миша:
- Можно ли поддержка .m4a, .ogg для всех поддерживающих аудио контенты(хотя бы в cdaudio)! (Просто чтобы сократить размер мода на минимум)
- Может вам написать собственный vgui.dll и VHE. (Посоветую обратиться этой проблемой к Fire64)
- hlvis.exe, hlrad.exe иногда вылетает, когда создаешь около 600 env_dynlight.
ПС. Хотелось бы увидеть в далеком будущем "XashFX". Думаю все мапперы были счастливы, как и я.

__________________
No...


Отправлено marikcool 28-08-2012 в 05:00:

Цитата:
Shadowman4 писал:
- hlvis.exe, hlrad.exe иногда вылетает, когда создаешь около 600 env_dynlight.

зачем создавать 600 динлайтов?


Отправлено Дядя Миша 28-08-2012 в 06:28:

Цитата:
marikcool писал:
- Может вам написать собственный vgui.dll и VHE.

ERROR: Not enough money for this operation.

Добавлено 28-08-2012 в 10:28:

PS. Будьте бдительны, это вернулся наш сумасшедший товарищ со свисающими тисками мёда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 28-08-2012 в 06:34:

Цитата:
Shadowman4 писал:
- Может вам написать собственный vgui.dll и VHE. (Посоветую обратиться этой проблемой к Fire64)

Собственный VHE уже есть и он называется ILE.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено HAWK0044 28-08-2012 в 08:51:

Shadowman4 твоему нику,что, в ксаше теней не хватает? зачем эти эфиксы?чтоб старый добрый халф-лайф как доом3 выглядел?

Собственный "vgui.dll" марикул уже написал, только без либы.
А VHE у crazyRussian'a есть свой.


Отправлено EasyBot 28-08-2012 в 12:09:

Мда... Все наверное знают, что код сдк, написанный на для шестой студии. На 2003 и выше не скомпилится без правки. То же, естественно касается и ксашмода. Но вот в этой версии есть вообще замечательный момент:

code:
1>novodex.cpp(44): error C2383: 'pNxCreatePhysicsSDK' : default-arguments are not allowed on this symbol

Вот описание на msdn.
Кому лень идти по ссылке: для последних версий Visual C++, видите ли, запрещена установка параметров по умолчанию для аргументов указателя на функцию.

Так вот, кто знает как побороть?


Отправлено Shadowman4 28-08-2012 в 12:17:

HAWK0044 Ладно, кто не верить, пусть не верить - эту ерунду.
Дядя Миша, поздравляю с пре-релизом, если узнал... да последний билд, настоящий стабилизатор. Насчет меда, намек понять...
- Ладно завтра выпущу техническую демонстрацию "Динамическую тень" и она будет моей урезанной конкурсной картой... Финальная или не финальная версия зависит только от вас Товарищи!!!

PS. А где Dr. Tressi?

__________________
No...


Отправлено Дядя Миша 28-08-2012 в 13:10:

Цитата:
Shadowman4 писал:
Насчет меда, намек понять...

Не флуди. А то опять забаню.

Цитата:
Shadowman4 писал:
PS. А где Dr. Tressi?

Доктор нас покинул

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 28-08-2012 в 14:20:

не знаю. может это баг касша может кода HLSDK, но у меня почему-то максимальное время ожидания multi_manager составляет 45 секунд.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 28-08-2012 в 14:24:

Цитата:
fire64 писал:
максимальное время ожидания multi_manager составляет 45 секунд.

Хаммер кстати был замечен в каких-то подлых обрезаниях вводимых значений. Будьте бдительны.
Вон тов. thambs делал какой-то тракчейндж и говорит - не могу его выдвинуть более чем на 512 юнитов. Ну я в кварке посмотрел - выдвинул на сколько надо. А он ни в какую не мог.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SpAwN 28-08-2012 в 15:45:

Цитата:
fire64 писал:
не знаю. может это баг касша может кода HLSDK, но у меня почему-то максимальное время ожидания multi_manager составляет 45 секунд.


Скорее баг HLSDK. У меня в менеджере счетчик некоторых энтить стоит от 60-70 секунды. И все прекрасно работает.

Добавлено 28-08-2012 в 19:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Хаммер кстати был замечен в каких-то подлых обрезаниях вводимых значений.


Ну я с таким ещё не сталкиваться. Вот например на всем известном cs-mapper.com написано про multy_manager "Данный объект позволяет активировать до 16 других объектов через указанные промежутки времени."

Хотя в исходниках стандартных карт ХЛ в менеджерах замечал записи и до 20 активируемых объектов. У меня же в моде в менеджере активируемых объектов вроде 15 или 17 и опять таки, все работает.


Отправлено Дядя Миша 28-08-2012 в 16:02:

Цитата:
SpAwN писал:
Хотя в исходниках стандартных карт ХЛ в менеджерах замечал записи и до 20 активируемых объектов

Ну если оно там прописано, это еще не значит что оно активируется.
И у тебя 17 объектов не активируется, это тебе так кажется.
А потом ты удивляешься, отчего это скрипты срабатывают неправильно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SpAwN 28-08-2012 в 16:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И у тебя 17 объектов не активируется, это тебе так кажется.
А потом ты удивляешься, отчего это скрипты срабатывают неправильно.


Когда скрипты неправильно срабатывали у меня ещё не было столько объектов в менеджере. И скрипты неправильно работали потому что нужная мне анимация стояла в idle animation поэтому монстр сам шел на место действие.


Отправлено Shadowman4 29-08-2012 в 11:04:

SpAwN, попробуй сократить FPS до 50. Возможно сработают. Иногда у меня бочки на полу просто катались, как на катке, когда FPS был 300.

__________________
No...


Отправлено Дядя Миша 29-08-2012 в 12:59:

Shadowman4 где твоя демо-карта?
Если не выложишь до ночи - опять забаним. И на этот раз уже по IP.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено EasyBot 29-08-2012 в 13:15:

Отвечая сам на свой предыдущий вопрос: изменил объявление указателя, убрав параметры по умолчанию, и вставил их при инициализации. Но как-то нехорошо мне от этого. Хотелось бы конструкцию вида:

code:
#define чистый_С указатель_на_функцию_с_параметрами_по_умолчанию #undef

Как-то так

Наткнулся в коде на один момент. У item_battery есть кастомный звук подбора (поле noise), Дядя Миша, дык может и к другим item_* это приписать?
Пошёл фгд обновлять в связи с находкой...


Отправлено Дядя Миша 29-08-2012 в 13:19:

Ну батарейку люди заменяют на бронижилет барника, а остальным-то нафиг? Вон кастомные итемы есть, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shadowman4 29-08-2012 в 13:41:

Мне только утро начался! Ладно скоро (5 часов) ЛС, передам...

__________________
No...


Отправлено EasyBot 29-08-2012 в 14:15:

Дядя Миша, как нафиг? "Кастомизация", чё. Разные виды модели аптечки в зависимости от игровой локации. Соотвественно и звуки разные. Вариаций много.


Отправлено Дядя Миша 29-08-2012 в 15:47:

Цитата:
EasyBot писал:
как нафиг? "Кастомизация", чё

Да я не против - добавляйте сами, раз вам так надо. Вот выйдет релизная версия и вперед

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено St.Snoop 29-08-2012 в 16:06:

Вопрос нубский. Пилю мод для HL. Сейчас использую тандем Xash3D+HLFX.
Решил перейти полностью на ксаш. Как правильно должна выглядеть структура мода, чтобы использовать все прелести ксаша?
Подправьте есличто-то не так.


Отправлено Дядя Миша 29-08-2012 в 18:00:

В документации написано об этом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 30-08-2012 в 16:06:

Фонарик что-то не работает, то есть показано, что он включен, батарейка расходуется, но света нету

__________________
-Brain is dead-


Отправлено fire64 30-08-2012 в 16:07:

KiQ, хм у меня все нормально.
Попробуй создай темную карту коробку и посмотри.

Может у тебя карта просто без света?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено KiQ 30-08-2012 в 16:24:

fire64 как раз на темной карте и тестил. Не работает. И еще после пары выстрелов краш, но не может же это быть связано с отсутствием моделек?

Добавлено 30-08-2012 в 20:24:

так, с выстрелами я сам дурак оказался, движок сам не обновил, но вот фонарик так и не заработал

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 30-08-2012 в 18:49:

Документация от тов. Nemyax

Вот товарищи, первый, черновой вариант документации.
По большому счёту от текстового хелпа он отличается только оформлением и некоторыми терминами, которые автор взял на себя смелость употребить. Так например термин Parent System вдруг превратился в Иерархии
Читайте, вносите предложения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 30-08-2012 в 19:47:

info_portal_destination подправь.
Там по ошибке описание func_screenmovie добавленно.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено KiQ 31-08-2012 в 10:22:

что-то ерунда какая-то. env_model производит колоизацию по какому-то неимоверно раздутому кубу. Заменяю на env_static, но если у нее стоит флаг Solid, то анимацию она воспроизводить не может Задача собственно вставить модельку дерева с анимацией покачивания ветвей. Помнится раньше у env_model bbox строился точно по размеру модельки

__________________
-Brain is dead-


Отправлено EasyBot 31-08-2012 в 12:01:

KiQ, да вроде env_model по хитбоксам коллизию строит.

Добавлено 31-08-2012 в 16:01:

Компилю клиент. Visual Studio 2010. На строке:

C++ Source Code:
typedef int HSPRITE;	// handle to a graphic

в cdll_int.h получаю вот такую радость:
code:
cdll_int.h(35): error C2040: 'HSPRITE' : 'int' differs in levels of indirection from 'HSPRITE__ *'

Кто-нибудь с такой ошибкой сталкивался?


Отправлено KiQ 31-08-2012 в 12:26:

EasyBot там два пути решения. Неправильный - изменить декларацию HSPRITE в windows.h, правильный - заменить в проектах HSPRITE на что-нибудь свое. Вроде так

__________________
-Brain is dead-


Отправлено EasyBot 31-08-2012 в 12:47:

KiQ, ок, спсб, не подумал о том, что эта ошибка сообщает о том, что псевдоним уже занят.

Дядя Миша, а в r_lights.cpp на строке 118

C++ Source Code:
VectorAngles( pParent->ph[num-1].angles, angles );

Вызов какой функции имелся ввиду?
void VectorAngles(const Vector,Vector &)
или
void VectorAngles(const Vector &,Vector &)
?


Отправлено Дядя Миша 31-08-2012 в 14:14:

Цитата:
EasyBot писал:
Вызов какой функции имелся ввиду?
void VectorAngles(const Vector,Vector &)
или
void VectorAngles(const Vector &,Vector &)
?

а какая разница?
Ну в одном случае сцылка, а в другом прямое копирование. Но оба входных вектора - константы, так что без разницы, на усмотрение конпилятора.

Добавлено 31-08-2012 в 18:14:

На кой вам 2010 студия, я понять не могу?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-08-2012 в 14:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
На кой вам 2010 студия, я понять не могу?

В крайнем случае .NET 2003, хотя особо криворукие авторы могут намудрить в своих проектах такого, что компилиться этой студией не будет. Лично я пользовался этой студией долгое время только потому, что интернет был Dial-Up, и скачать даже урезанную 6ую студию было проблематично. Продолжаю иногда ей пользоваться из-за более удобной (на мой взгляд) IDE, нежели у 6ой студии.
Цитата:
EasyBot писал:
Visual Studio 2010

Ну и зачем? Весит много, требует dotNET 4, жрёт много ресурсов, требует правки проекта для нормальной компиляции. Лишние головняки и только.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2012 в 15:14:

Я как-то раз поставил десятую студию. Поплевался на интерфейс и вернулся к шестой. И всегда спрашивал - ну что, программы, скомпиленные под шестёркой у кого-то не работают? Или может работают тормознее? Или весят больше? И никто не смог дать толкового ответа, кроме пожалуй Ксерокса. А остальные действуют по принципу - ну ты чёёё, она же такая древняя, как можно! Ну вон адамикс пользует десятую студию и что? Сильно ему это помогло? Бездны анальной оккупации ждут его!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено EasyBot 31-08-2012 в 16:58:

Всё проще: поддержка новых стандартов и новых технологий. Студия 98 года не будет поддерживать нововведений языка 2011-го. К самому простому примеру.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но оба входных вектора - константы, так что без разницы, на усмотрение конпилятора.

Вот в том и прикол, что для новых компиляторов это эррор: "ambiguous call to overloaded function".


Отправлено Дядя Миша 31-08-2012 в 17:03:

Цитата:
EasyBot писал:
Вот в том и прикол, что для новых компиляторов это эррор

Прикол в том, что раньше студии писались с учётом того, что все эти классы, структуры и прочая предь - чистая фикция, которая исчезнет после компиляции. Новые структуры возвели в догму прежде всего слой абстракции, взамен реального положения дел. И заметьте, язык всё тот же самый. Это как раз тот случай, когда разум одержал верх над здравым смыслом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 31-08-2012 в 17:20:

если игрок плывет на поверхности воды, то глобальный туман начинает постоянно включаться-выключаться, там проверка судя по всему на waterlevel, так вот при плавании игрок покачивается, и waterlevel меняется, но взягляд остается над водой

__________________
-Brain is dead-


Отправлено underworlddemon 31-08-2012 в 17:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну что, программы, скомпиленные под шестёркой у кого-то не работают? Или может работают тормознее? Или весят больше? И никто не смог дать толкового ответа, кроме пожалуй Ксерокса

ну некоторые плагины\расширения\пр. не работает на 6ой
например PVS-Studio


Отправлено Дядя Миша 31-08-2012 в 19:59:

Цитата:
underworlddemon писал:
например PVS-Studio

Да, это да. Ну дык он серавно платный, да и студия платная.
Цитата:
KiQ писал:
так вот при плавании игрок покачивается, и waterlevel меняется, но взягляд остается над водой

может просто в несовсем удачном месте. Хорошо, посмотрю, только скинь карту-пример.

Добавлено 31-08-2012 в 23:59:

Upd: починил туманчег, исправления будут доступны в релизной версии.
Но в целом я рад что баги в основном мелкие, скорее описки, чем баги.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 31-08-2012 в 23:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да, это да. Ну дык он серавно платный

есть демо-режим бля опенсорсных проектов
при грамотном использовании - хватит


Отправлено antikran 01-09-2012 в 00:01:

Снег не работет правильно) валит на полкарты независимо от параметра радиус

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2012 в 11:58:

Цитата:
antikran писал:
валит на полкарты независимо от параметра радиус

радиус - это радиус вокруг игрока. А на полкарты он валит, потому что для снега не надо столько снежинок, сколько капель для дождя.
Поставь ему вместо десяти тысяч, скажем 300-500 и будет редкий снег.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 01-09-2012 в 23:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Цитата:
antikran писал:
валит на полкарты независимо от параметра радиус

радиус - это радиус вокруг игрока. А на полкарты он валит, потому что для снега не надо столько снежинок, сколько капель для дождя.
Поставь ему вместо десяти тысяч, скажем 300-500 и будет редкий снег.



Дело в том что снег валит равно как на улице так и в доме...) а я хочу чтоб он шел только во дворике...) как то локализовать его от точки нахождения энтити можно)))

И еще)ДМ, нашел я человека который возьмется программировать для моего мода... Вопрос в студию! Если я клиентку и серв ДЛЛ скомпильну из сорцев халфы... то короче скопив их грохну ксаш? так? тоесть мне нужны сорцы клиент и сервер длл от ксаша? а где их взять...

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено qpAHToMAS 01-09-2012 в 23:26:

Цитата:
antikran писал:
Дело в том что снег валит равно как на улице так и в доме...) а я хочу чтоб он шел только во дворике...) как то локализовать его от точки нахождения энтити можно)))

Снег идет с координат ентити env_rain по Y.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2012 в 06:21:

Цитата:
antikran писал:
а где их взять...

в папке devkit

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SpAwN 02-09-2012 в 14:02:

Создал поезд. На место окон прицепил стелка. В каждое стекло воткнул оригин браш. Вместе с брашем перевел все в func_breackable с соответствующими настройками и приаттачил к поезду. В игре стекла видны, но осколки от стекол летят сквозь пол, они какие-то черно-белые (одна сторона белая, другая вся черная). Звук от стекол очень тихий и короткий. А через некоторое время ксаш вообще вылетает вылетает.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2012 в 15:04:

Цитата:
SpAwN писал:
но осколки от стекол летят сквозь пол

Логично. Так уж они в халфе настроены.
Цитата:
SpAwN писал:
А через некоторое время ксаш вообще вылетает вылетает.

Поставь явно материал glass. Этот баг исправлен в новых версиях, но я их пока не выкладывал.

Добавлено 02-09-2012 в 18:06:

ЗЫ. Ну вот вам проапдейченные библиотеки, со всеми исправлениями багов, о которых отписывались в этой теме:
www.hlfx.ru/xash/cl_dlls.rar - 520 Kb

Добавлено 02-09-2012 в 18:07:

Цитата:
antikran писал:
Дело в том что снег валит равно как на улице так и в доме...) а я хочу чтоб он шел только во дворике...)

Ну так ты поставь энтить env_rain как можно выше. А то небось притулил вровень с ростом игрока, а теперь удивляешься.

Добавлено 02-09-2012 в 19:04:

Вот товарищи, какие интересные дела творятся.
Сначала Куфантомас чё-то там сомневался - мол нельзя в ксаш-моде террайн моделькой сделать - застревать всё будет, монстры ходить не будут, ерунда получится. Потом скачал ксаш-мод, проверил, вроде успокоился. Теперь мне камрад Ксерокс тоже самое затирает - мол невозможно и всё тут. Да вы чего - сговорились что ли?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-09-2012 в 15:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да вы чего - сговорились что ли?

Нет, я сам по себе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено EasyBot 04-09-2012 в 11:07:

Либо меня очень сильно глючит, либо... Где в исходниках проигрывание звуков взрыва "explode3.wav" и т.д. У меня даже поиском по всем исходникам их не находит?


Отправлено Дядя Миша 04-09-2012 в 13:03:

Цитата:
EasyBot писал:
Где в исходниках проигрывание звуков взрыва "explode3.wav" и т.д

В движке

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено EasyBot 04-09-2012 в 15:03:

Дядя Миша, зачем?
А я хотел отдельные звуки для проигрывания под водой добавить...


Отправлено Дядя Миша 04-09-2012 в 15:08:

EasyBot спроси сначала у Кармака, а потом у Гейба.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ВикторТ 05-09-2012 в 10:37:

Заметил, что любую модель можно указать в func_physbox, даже стандартную HL-овскую, но что сделать, чтобы правильно "функционировала" модель, сделанная собственноручно? Сделал сферу (модель mdl), указал ее в энтити, но вместо ожидаемой реакции модель просто висит в воздухе и не тверда. Меняю на другую модель - всё ОК...


Отправлено Ku2zoff 05-09-2012 в 12:03:

Цитата:
EasyBot писал:
А я хотел отдельные звуки для проигрывания под водой добавить...

Это можно сделать. Если использовать флаг NOSOUND (или как его там) для мессаги взрыва, то звук проигрываться не будет. А свои звуки можно вызвать отдельно.


Отправлено EasyBot 05-09-2012 в 12:14:

Чем func_trackchange от func_trackautochange отличается?

Добавлено 05-09-2012 в 16:14:

Ku2zoff, спасибо. TE_EXPLFLAG_NOSOUND.


Отправлено Дядя Миша 05-09-2012 в 13:14:

Цитата:
ВикторТ писал:
Сделал сферу

про сферы обсуждалось и не раз. Не нравятся физиксу сферы.
Цитата:
EasyBot писал:
Чем func_trackchange от func_trackautochange отличается?

ну, у autochange типа поезд для операции - тот, который активировал автотракчейндж, но в ксаше у простова тракчейнджа есть поле радиус, которое позволяет находить поезд в заданном радиусе, так что отличия по суте минимальные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено EasyBot 05-09-2012 в 13:17:

Дядя Миша, вкл/выкл func_trackautochange можно?


Отправлено Дядя Миша 05-09-2012 в 13:22:

в каком смысле? Ну они как двери по статусам. Едет вверх - TURN ON.
И так далее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено EasyBot 05-09-2012 в 13:28:

Но флаг SF_TRACK_ONOFF_MODE к ней не применятся. Так?!


Отправлено Дядя Миша 05-09-2012 в 13:48:

Нет. Там своя система вообще, хитрая.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено EasyBot 05-09-2012 в 13:53:

Ок. Ещё один момент, у train_setspeed есть поле *locus. В фгд-шнике его естественно не было, но при добавлении Хаммер на эту звёздочку очень ругается.
Есть возможность изменить название поля к финальной версии?


Отправлено Дядя Миша 05-09-2012 в 14:01:

Цитата:
EasyBot писал:
но при добавлении Хаммер на эту звёздочку очень ругается.

ну в спирите же он на нее не ругался?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено EasyBot 05-09-2012 в 14:17:

Дядя Миша, ... Я неправильно понял документацию... Я подумал, что это поле *locus, а не принимаемое значение, как в спирите. Извиняюсь.


Отправлено antikran 05-09-2012 в 18:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
antikran писал:
Дело в том что снег валит равно как на улице так и в доме...) а я хочу чтоб он шел только во дворике...)

Ну так ты поставь энтить env_rain как можно выше. А то небось притулил вровень с ростом игрока, а теперь удивляешься.


а то то я думаю почему на втором этаже не работает))) значит все это работает только в одной плоскости Z...

Цитата:
Дядя Миша писал:
про сферы обсуждалось и не раз. Не нравятся физиксу сферы.


тоже пробовал сферу и тоже хрень хренная...

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено antikran 06-09-2012 в 04:22:

Товарищи помогите подалуйста? Компилирую карту, а она серой пеленой примерно по 4к от центра обрезается серой пеленой) это из за тумана?

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено qpAHToMAS 06-09-2012 в 04:59:

antikran, да. В ентитити "worldspawn" есть настройки тумана.


Отправлено antikran 06-09-2012 в 05:45:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
antikran, да. В ентитити "worldspawn" есть настройки тумана.


я имел в виду пелену... тупо монотонно серый браш... 6шт) вместо ская...
тут еще пол дома короче не хватает...

Добавлено 06-09-2012 в 09:45:

Выставил туман ноль) максвизибледистанц 8000) все равно эта же беда...

p.s. юзаю VHLT

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 06-09-2012 в 05:57:

Цитата:
antikran писал:
максвизибледистанц 8000)

не жадничай. Поставь 16384.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 06-09-2012 в 06:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Цитата:
antikran писал:
максвизибледистанц 8000)

не жадничай. Поставь 16384.


Не помогает все так же...
этого не было пока я не поставил на карту модели... штук 140-160...
Это может быть как нибудь связано?

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено qpAHToMAS 06-09-2012 в 06:47:

Это скай походу и есть. А серый он скорее всего потому что "Simple Sky".


Отправлено antikran 06-09-2012 в 09:21:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Это скай походу и есть. А серый он скорее всего потому что "Simple Sky".

Объясни подробнее симпл скай?

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено KiQ 06-09-2012 в 09:27:

antikran в Video options убери галку с Draw simple sky

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 06-09-2012 в 09:32:

когда совсем ничего не помогает - надо выкладывать карту.
Можно в личку, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 06-09-2012 в 10:15:

Цитата:
antikran писал:
Объясни подробнее симпл скай?

В настройках видео галка. Но это лишь цвет неба.
Если у тебя дальность видимости урезает карту, то оно так и будет не зависимо от этой галки.
Не видел этой страницы.


Отправлено antikran 06-09-2012 в 21:42:

Решил проблему. Удалил все env_model) и заново пересоздал...
все работает.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено antikran 07-09-2012 в 06:42:

Дядя Миша, я вот спросить хотел... потихоньку тут ксаш пиарю среди пионеров-тимуровцев... ничего то что я XashXT как отдельный двиг пиарю?

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено KiQ 07-09-2012 в 07:55:

antikran емнип, двиг это Xash3D, а XashXT это XashMod

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 07-09-2012 в 10:32:

Цитата:
antikran писал:
ничего то что я XashXT как отдельный двиг пиарю?

Время покажет, насколько ты был прав.

Добавлено 07-09-2012 в 14:32:

ЗЫ. А я ведь вам еще тогда говорил: вот увидите, пройдут годы! И я оказался прав - годы прошли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 07-09-2012 в 17:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Время покажет, насколько ты был прав.

Просто ты говорил о том, что ХТ это просто мод(надстройка), лично мне кажется, что ХТ это следующий виток эволюции ксаша - следовательно новый двиг.
Очень жаль, что работы будут остановлены после релиза. Хотя я тебя понимаю на чистом энтузиазме много не напишешь...

___
p.s. Можно в этом разделе создам топик для моего проекта, буду туда вопросы(иногда очень глупые) по коду) да и в целом по ксашу задавать) и хвастать результатами.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 07-09-2012 в 17:37:

Цитата:
antikran писал:
p.s. Можно в этом разделе создам топик для моего проекта

Нужно!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 07-09-2012 в 18:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
antikran писал:
p.s. Можно в этом разделе создам топик для моего проекта

Нужно!


просто была изначально была тема... но там из за моих привычек я под плюсомет попал.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено -=DrTressi=- 08-09-2012 в 10:16:

Цитата:
antikran писал:
лично мне кажется, что ХТ это следующий виток эволюции ксаша


А тебе часом не кажется, что борщ это следующий виток эволюции кастрюли?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено antikran 08-09-2012 в 11:01:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А тебе часом не кажется, что борщ это следующий виток эволюции кастрюли?


Нет борщ это следующий виток эволюции супа...!!! и это неопровержимый факт

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено -=DrTressi=- 08-09-2012 в 11:13:

Борщ это и есть суп Ладно бы ы ещё сказал, что КсашХТ это эволюция Спирита. Тут ещё да, можно понять.


Цитата:
Дядя Миша писал:
Доктор нас покинул


Цитата:
Дядя Миша писал:
не-не. Он вернется потом. Доктор не дремлет (с)



Вот, кстати, кто ещё не видел не забывайте ставить лайк

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено antikran 08-09-2012 в 11:45:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Вот, кстати, кто ещё не видел


Это я так понял не просто противогаз а прибор ночного видения? если да то надо сделать чтоб от ламп набело ослепливало...

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено HAWK0044 08-09-2012 в 13:00:

-=DrTressi=- Круто, как всегда в своём репертуаре только энтить меньше


Отправлено Дядя Миша 08-09-2012 в 13:18:

Цитата:
antikran писал:
лично мне кажется, что ХТ это следующий виток эволюции ксаша - следовательно новый двиг.

Вы еще с модом не наигрались.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 09-09-2012 в 08:33:

а multi_manager тут тоже только 16 целей может активировать?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 09-09-2012 в 08:51:

Угу. Технически можно сделать сколько угодно. Но с одной стороны хаммер не умеет больше 16 целей активировать, а с другой это ломает ретинал сканнер на c1a0d.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 09-09-2012 в 11:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Угу. Технически можно сделать сколько угодно. Но с одной стороны хаммер не умеет больше 16 целей активировать, а с другой это ломает ретинал сканнер на c1a0d.

Вот поэтому, я и предпочитаю использовать внешние скрипты активаторы.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено KiQ 09-09-2012 в 11:46:

у меня дождь не двигается за игроком это может быть связано с 3D небом? Вроде до того, как я его добавил все было ок

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 09-09-2012 в 12:03:

Цитата:
KiQ писал:
у меня дождь не двигается за игроком это может быть связано с 3D небом?

Обсуждалось уже. В релизной версии профикшено.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 13-09-2012 в 05:59:

Так, товарищи. nemyax таки сделал документацию Straighf написал FGD, а это значит что релиз уже близко. Возможно даже сегодня вечером.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 11:27.
Показать все 247 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024