![]() |
Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Поддержка 32-bit текстур в ксаше (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2961)
Поддержка 32-bit текстур в ксаше
На форуме, среди народа имеется нездоровый ажиотаж. Он связан с тем, что я не замутил в ксаше поддержку полноцветных текстур.
Хотя я всегда справедливо полагал, что раз уж их в хаммере не видно, то и возиться с ними особого смысла нету. Да и HD-паков для халфы можно сосчитать по одному пальцу любой руки (и тот недоделанный).
Но вот сначала Alex Gordon, теперь наши доморощенные дурачки-буржуи.
http://am.half-lifecreations.com/fo...8;boardseen#new
http://am.half-lifecreations.com/fo...hp?topic=1558.0
последнее обстоятельство меня вообще порядком выбесило - наговнял что-то там и на ксаш валит. Фак мой мозг, в рот мне компот!
Короче говоря, пока эти дурачки там всё окончательно не доломали, я предлагаю ввести поддержку 32-bit текстур в официальную версию.
От вас требуется продумать куда и как складывать текстуры для карт и для моделей.
Предлагайте.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
gfx/worldspawn/любая папка/файл.tga
gfx/studio/любая папка/файл.tga
Директория /любая папка/ нужна для того чтобы не скидывать текстуры с разных карт в одну кучу (имена которых кстати могут совпадать, а содержание отличаться), а для каждой карты иметь собственные текстуры. Но двиг всеравно читать будет полностью из директории worldspawn, а когда возникнет казус с одинаковыми именами выберет папку с именем карты которая запущена. Это очень актуально для мультиплеерных модов.
Тоже самое с моделями.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Пусть дурачки ломают, тебе жалко что ли?
__________________
Предложение дельное, но влечет за собой уйму проблем. Начиная от VHE, ZHLT, кончая отсутствием возможности вшития таких текстур в BSP и солянкой в файловой архитектуре. А тут ведь еще про detail'ы и всякие materials.txt надо не забыть.
Может ну ее? Такую реализацию?
qpAHToMAS
А где солянка то? Сразу рашен вшивал помнится кастомные ресурсы в БСП, без потери совместимости, главное чтобы двиг умел читать.
>> А тут ведь еще про detail'ы и всякие materials.txt надо не забыть.
Это еще зачем? Нафиг материал детайлам прописывать?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
У меня всё давно уже без всяких буржуйских "шейдеров" (если это вообще так можно назвать) грузиться! И всё очень даже отлично, кидаю для карт в папку textures/maps/something_texture.tga название тга должно совпадать с названием текстуры в ваде, альфа так же поддерживаеться
gfx/textures/имявада/*.*
Очевидно же
можно многонаправленную структуру:
сначала ищем gfx/textures/имякарты/*.*, потом gfx/textures/имявада/*.*, потом вздыхаем и смотрим просто в gfx/textures/*.*, если уж и тут не нашлось, то юзаем из вада. Можно, конечно, спецфайлики делать с именем карты.тхт снаружи и именем папки с текстурами внутри, но чуя слабости ксаш-юзеров, через пару лет ты в таких файликах погрязнешь.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Под любой папкой я имел ввиду имя карты/модели. Можно не ворлдспавн, а base как в кваке. Textures могут другие моды юзать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>Начиная от VHE
нет проблемы прописать в скрипт компиляции замену.
нельзя компилятору их совать ни в коем случае, всё съедет нахрен.
Добавлено 22-08-2011 в 15:34:
Ладно, примем за рабочую версию следующий вариант:
Есть некая глобальная папка materials (прямо как в хл2).
В этой глобальной папке materials есть папка common.
В этой папке лежат все абсолютно общие текстуры для мира и бмоделей.
Возможно и для студиомоделей, но этот момент пока не продуман.
Для того чтобы перезаписать и эту текстуру для отдельно взятой карты используется папка с именем карты\бмодели. Текстуры в формате tga.
Поскольку халфовские хд-шные текстуры я у себя не обнаружил, то решил потренироваться на квейковских картах и квейковских детайл-текстурках.
Ну оно, без особой разницы на самом деле.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> Есть некая глобальная папка materials (прямо как в хл2).
Зачем materials? Есть папка gfx. Или планируешь поддержку vtf вернуть? Так же помимо tga хотелось бы чтобы понимало и png это связано с маппингом в Gearcraft (тогда проблема непонимая хаммером хд текстур отпадает). Но это по возможности.
Папка Materials есть во всяких аранжмодах и некстгенах, конфликта не будет?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
gfx/studiotex/имямодели/имятекстуры
gfx/bsptex/чототам/имятекстуры
Чототам - потому что нет чёткого критерия, из какого вада текстура родом. Да, собсно, если я не ошибаюсь, то и голдсорсу было на это глубоко пофигу. Можно грузить вместе с картой скрипт, в котором будут указаны пути до текстур этой карты.
Вариант с общей папкой какбе не очень - слишком много файлов в ней будет, каша короче. Вариант папки с именем карты тоже не торт - бывают одинаковые текстуры на разных картах.
Можно бы конечно сделать так, чтобы двиг находил вот это:
"\games\valve\cstrike\cs_bdog.wad;\games\valve\cstrike\cs_assault.wad; |
gfx/bsptex/cs_bdog/имятекстуры |
gfx/bsptex/cs_assault/имятекстуры |
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, да зачем это делать? Это парой строк кода правится (и для моделей тоже, ага). Пусть ксаш останется ксашем. Не надо этого, кто хочет - пусть сам сделает, это же просто!
__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!
Ιερά λάμδα
Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.
Alex_Gordon поздно уже. К тому же я попутно прилепил поддержку внешних luma-текстур, что может оказаться полезным.
Все сюда: http://www.hlfx.ru/forum/showthread...81759#post81759
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Зачем ты отнимаешь у человека заработок?
__________________
Дядя Миша
что такое lumaтекстуры?
thambs
Светящиеся в темноте текстуры как в Doom3.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX ради бога запомните уже раз и навсегда: ну НЕ ПРОДАЮ я исходники ни УГ, ни УГ 2 ни УГ 3 ни УГ ксаш. Вы все опаздали на год, много месяцев.
А по теме - luma это круто конечно. Но все остальное, я думаю, немного лишнее. Но хотя, это для меня конечно. Не говорю за остальных.
__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!
Ιερά λάμδα
Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
gfx\textures\<model_name>\<texture name> - model textures
gfx\textures\common\<texture name> - generic world textures
gfx\textures\<map name>\<texture name> - map-specific overrides
Government-Man
Чтобы detail и env папки были вместе с текстурами, помоему куда логичнее.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Как прозрачность задать текстурам? А то чёрные пятна на решётках не есть гут. И ещё: если размер новой текстуры не совпадает с размером оригинальной, то новая текстура съезжает.
Government-Man да, примерно так.
только не в gfx\textures а в materials.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
>> еще буду шойдеры закидывать
Со старого ксаша?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro со старого вы и сами можете закинуть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша в таком случае как на счет полноценной системы материалов с шейдерами и параметрами как в сорсе?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>а кто сделает полноценный хамер?
а зачем оно в хамере? в хамере достаточно показывать превьюшки-вадники, а перед компиляцией пройтись по .mapу sedом и сделать замены. в любом случае проблема мэпперов.
а свободынй хаммер есть, называется CaWe. но я не смог врубиться как запись текстурных координат в .map соотносятся его записью в .cmap, чтоб обратно сконвертировать.
>Можно бетовский обработать напильником.
если тебе что то хочется обработать напильником, так не лучше ли починить импорт/экспорт netradiant?
>полноценной системы материалов с шейдерами и параметрами как в сорсе?
система материалов хороша, когда весь материал хранится в одном файле, а когда на одну текстуру приходится по 6-10 файлов это некрасиво и неудобно.
зачем себя так утруждать когда alex_gordon и тот нуб, показал очень даже хороший пример загрузки текстур, материал систем ("шейдеры" ,такое назвать шейдерами у меня мозга видимо много) отстойное УГ ибо для каждой текстуры свой файл - глупость полнейшая, разделять нужно только текстуры от карты и от студиомоделей, больше не надо собственно.
__________________
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama
http://www.cafu.de/downloads в комплекте с движком, по отделности не видел.
Scrama
В первокваке еще были да, но там немного другое - поллитра. Так что фейспальм совсем не к месту.
>> CaWe
Давно рекламирую, его только научиться под виндой компилить. А то автор там каких то скриптов для компила под линуксом нагородил.
Впрочим не нужно писать вообще никаких редакторов, достаточно было создать папочку с именем не materials, а textures и сделать поддержку формата PNG и всё. Маппайте с ХД текстурами.
Но этот факт почему то упорно игнорируется.
А сразурашен между прочем уже наверняка маппает под свой двиг в GC с hd текстурами.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Я одного понять не могу - зачем пользоваться заведомо ущербным редактором (полагаю, что копия не может быть лучше оригинала?) под другие движки, нежели под тот, под который он разрабатывался?
А если он делался с прицелом на широкий спектр игр, как радиант - почему авторы не рекламируют и не выкладывают его отдельным продуктом?
Добавлено 23-08-2011 в 13:45:
__________________
XaeroX
>> Я одного понять не могу - зачем пользоваться заведомо ущербным редактором (полагаю, что копия не может быть лучше оригинала?) под другие движки, нежели под тот, под который он разрабатывался?
Совершенно не обоснованый гон. Чтоже это получается, волатила радиант хуже радианта? Чушь.
>> А если он делался с прицелом на широкий спектр игр, как радиант - почему авторы не рекламируют и не выкладывают его отдельным продуктом?
Потому что это и есть редактор расчитаный на широкий спектр игр но приспособленый для отдельного движка, по какой то лицензии (оригинал вроде закрыт, пруфов если что нет, где он размещался теперь хостится какой то другой сайт).
Это тоже самое как ты взял Радиант, и сделал из него ВРадиант. От этого он не перестал быть радиантом, верно?
>> GC - это что?
Gearcraft - модификация хаммера от Геарбокса для NightFire. Читает текстуры как квака из папок, файлы PNG.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
>> Прикинь, да. NetRadiant, по достоверным слухам, гораздо удобнее и стабильнее.
Тогда, ответ на свой вопрос ты сам знаешь. Если так же юзаешь "ущербную копию".
>> Неужто Габа им персонально сорцы хл-шного хаммера дал?
Думаю многое из бетки утянули, да. Интерфейс на виджеты переписали.
>> Дай ссылку на оригинал - почитаю и сделаю выводы. Пока я вижу только самописный редактор под ущербный движок.
Если остался CaWe на винте в About есть ссылки. Я ща с другого компа, здесь его нету. Но сразу скажу там портфолио какого то чела теперь распологается, о редакторе я ненашел ни слова. Несмотря на то что в самом редакторе указывается этот сайт как авторский.
З.Ы. Если можно, разговор о редакторах вынесите в отдельную тему.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
>> У меня, в отличие от некоторых, альтернатив нет.
А у халферов есть? Кварк разве что.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
И навигация в 3д окне кривая + у меня он тока в софтварном рендере работает .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
>А у халферов есть? Кварк разве что.
с мерцающим 3д окном.
>Ну дык нада документацию по нему. Или статейку какую-нить. А то ведь вообще ничего в нём не понятно.
ему не документация, а избавление от этих идиотских багов нужно, впрочем чего ещё ждать от программы, написанной на дельфи (!)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
По поводу редакторов этот спор бессмысленнейший. Все равно все будут как и раньше мапать в своих любимых редакторах.
Единственная возможность кастомизировать работу с текстурами, действительно, грузить поверх вад текстур HD из определенной папки, скейлить их в соответствии со скейлом наложенной вад-текстуры. Возможно, действительно добавить шейдерную систему по типу той, что в старом ксаше была или в ку3. Туда еще свойства материала добавить, кастомные звуки попадания, мб. Ну, короче, как в современных движках.
>Туда еще свойства материала добавить, кастомные звуки попадания
это было бы рассово, хэльфовский материалс.txt люто бесит.
thambs ну так да, там просто все в куче запихано =/
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
PoD-Stas
Еще раз говорю - GC это тот же хамер с поддержкой текстур картинок в формате PNG. Нет, будете усераться что это невозможно, и нада писать свой редактор.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro мне пофиг, как-то) Я ж вам советую.
Тем более мы говорим не только о том, что можно намапать, но и о совместимости со старыми модами, епта
__________________
XaeroX но, карты уже откомпилированы с миниатюрами в вадах.
PoD-Stas
Поправить нужным образом компилятор никто не мешает.
__________________
Обновление ксаша с поддержкой полноцветных текстур на студиомоделях:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...81936#post81936
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В таких модах, как Half-Life: Gold Singleplayer и Half-Life: Redux все детализированные текстуры находятся в папке valve/gfx/detail в формате tga. Кстати, многие текстуры в Gold Singleplayer разумно проименованы точно так же, как они именуются внутри wad'ов, что весьма удобно. Так что логично будет так же поместить все текстуры в некую папку внутри папки gfx. Относительно того, что все текстуры будут свалены в одну папку, особой проблемы не вижу. Основная масса текстур всё равно свалена в файл halflife.wad и ничего, люди как-то разбираются с этим. Думаю, тут главное - заложить принцип иерархии:
1) в первую очередь считывается текстура из папки с детализированными текстурами для запускаемого мода.
2) если такой текстуры нету в папке, прочитываются wad-файлы мода.
3) если и там этой текстуры нету, смотрится папка детализированных текстур внутри папки valve.
4) ну и в последнюю очередь считываются wad-файлы в папке valve.
Но это касается обычных текстур для карты. Если же предполагать использование движком новых текстур для моделей, то думаю, что тут без внедрения какого-либо принципа сортировки текстур по папкам не обойтись, т. к. в разных моделях зачастую могут использоваться одноимённые, но разные текстуры.
Edit: хм, похоже мой комментарий запоздал немного, не судите строго .
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно просматривать весь список и проверять все текстуры с заданным именем. Это конечно увеличит время загрузки, но не думаю, что это критично...
Мой способ, как ни крути - самый удобный. Если надо оверрайдить текстуру для конкретной карты - кладем в папку с соответстующим названием. Если не надо - кидаем в общую.
Вы бы еще как ФиЭктро предложили создать wad32 и записать текстуры туда. Корочи живо напомнило старый советский мультик:
чтобы продать что-нибудь ненужное, надо сначало купить что-нибудь ненужное.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А возможно ли поддержку DDS формата поставить в Ксаш, тк он весит меньше , но тоже с альфой ?
__________________
А что нет?
PunkPaToB запросто. У меня в старом ксаше была полная имплиментация, достаточно её лишь перетянуть в новый ксаш.
Но я по определенным причинам пока этого делать не хочу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Определенные причины это пак хд текстур для кваки ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Да как бы не к спеху )
Просто дико , ради одной текстуры юзать мегабайтные тгашки , когда можно юзать вполне адекватные по размеру ддски )
__________________
А что нет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Взялся за сортировку HD-текстур для карт, в связи с этим вопрос. Нужно ли подгонять размер текстуры под те же пропорции, которые имеют исходные текстуры в wadах, или нет? Если, к примеру, оригинал имеет соотношение сторон 3:4, будет ли нормально накладываться вместо него текстура, имеющая пропорции 1:1?
текстура будет накладывать точь-в-точь как лежала оргинальная. Если новая текстура имеет другие пропорции, то вполне возможно, что её растянет по одному из измерений. Чтобы быть уверенным надо всегда юзать те же пропорции. Всё остальное - опытным путём. Скажу только, что если непропорциональные текстуры лягут криво, то сделать с этим ничего невозможно будет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ладно, погляжу, спасибо.
Добавлено 11-10-2011 в 18:04:
Хм, ещё один вопрос возник. Имеются текстуры лестниц (ну, и другие), которые должны иметь прозрачные участки для правильного отображения. Однако в игре вместо прозрачности видна заливка этих участков чёрным цветом. Что нужно сделать, чтобы эти участки стали в игре прозрачными?
Qwertyus
Альфаканал?
__________________
А что нет?
Qwertyus надо ФиЭктру попросить. Я его всегда прошу и он мне делает в фотошопе.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну, вроде бы добавление альфа-канала помогло . Альтернативные способы установки прозрачности, видимо, доступны только для индексированных изображений.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Еще рендермод texture держит восьмибитную альфу . Но не держит лайтмап...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А будут ли полноцветные спрайты и декали?)
Хотябы в XashXT ?
__________________
А что нет?
Полноцветные декали есть уже сейчас
Для этого надо положить декаль в папку materials\decals.
У декали должен быть альфа-канал.
Размер декали полностью зависит от её размер в ваде, поэтому decals.wad удалять нипочем нельзя, а то громадные будут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А про спрайты што?
__________________
А что нет?
Спрайт в себе содержит чортову уйму параметров, их нипочём нельзя переконвертировать. Но теоретически можно сделать поддержку spr32 из darkplaces.
Добавлено 12-10-2011 в 11:23:
Единственно, эти spr32 не понимают rendermode.
Тут походу придется свой компилятор писать. Впринципе я когда-то писал нечто подобное.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Затестил поддержку HD-текстур. Всё работает на ура, но имеется несколько пожеланий.
1. Хотелось бы увидеть в Ксаше поддержку индексных файлов, созданных для использования HD-текстур в стимовской версии. Это желательно реализовать по той причине, что уже есть ряд модов, использующих детальные текстуры таким образом, ну и, конечно, ряд готовящихся модов тоже будет использовать ту же систему, т. к. далеко не все авторы зашивают HD-текстуры в сами карты.
Напоминаю, что индексный файл текстур для стим-ХЛ представляет собой обычный текстовик, имеющий такое же название, как и карта, для которой он предназначен, только с суффиксом _detail (к примеру - c2a5.bsp и c3a2_detail.txt). Текстовик располагается в папке maps. Внутри текстовика - элементарная таблица, с разделением табуляцией, типа:
code:
-0babfl detail/detail 3.0 3.0
code:
"папка с модом"/gfx/detail/detail.tga
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша: Я так вижу, ты меня абсолютно не понял. Поясню на примере, строчками из одного индексного файла к одной из карт.
code:
-0tnnl_flr1 detail/-0tnnl_flr1 1.0 1.0 -1tnnl_flr1 detail/-0tnnl_flr1 1.0 1.0 -2tnnl_flr1 detail/-0tnnl_flr1 1.0 1.0 -3tnnl_flr1 detail/-0tnnl_flr1 1.0 1.0
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А в ближайшем билде поддержка dds не планируется?
__________________
А что нет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Планируется ли поддержка лума-текстур для студиомоделей?
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Да размер небольшой мне нравиться)
я небуду настаивать , не будет , значит не будет.
Просто даже когда мы с Hawk ом тестили его игру под ксашем , размер архива был всего 50 мб , а с ХД паком текстур еще +70 мб дополнялось , и это на 1 демокарту тока( там и карта нормалей была и пр.).
__________________
А что нет?
Может быть, стоит замутить поддержку Ксашем формата текстур Source (в какой-либо степени)? Возможно, это было бы полезным для переноса некоторых наработок, уже сделанных для Half-Life Source и в некоторых модах для Half-Life 2.
Qwertyus
В хл2 - материалсистем, если его потащить то за ним потащится весь рендер хл2.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Qwertyus Irfan View уже несколько лет как умеет пакетно конвертировать сорсовые текстуры в человеколюбивые форматы - пара минут, и все текстуры всех игр на сорсе будут в тга. А поддежка звуков и декалей на сам формат не привязана.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Да старый ксаш тоже умел пакетно...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Старый ксаш был пугающим всемогатором.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Во-первых, у файлов vtf реально существенно меньший размер (как и в случае с dds). Во-вторых, уже имеются проекты, из которых портировать текстуры было бы легче лёгкого без всякой конвертации форматов туда-сюда, если бы в Ксаше была поддержка. К тому же, некоторые текстуры могут содержать альфа-канал или ещё какие фичи, которые при пакетной конвертации могут слететь, к примеру. А предлагаю я внедрить такую поддержку, в первую очередь, для того, чтобы сделать, универсальный пак для замены стандартных текстур под Ксашем. Ну и, возможно, в какой-то мере можно будет использовать настройки текстур, прописанные в vmt-файлах, хотя, наверно этот пункт будет сложнее реализовать, т. к. там уже всё завязано на специфике рендера в Source.
TGA тоже держит альфаканал, и? Остальное бред какоито.
Чтобы ничего не слетало нужно юзать нормальные конвертеры.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
по техническим причинам на форуме сложновато найти некоторые вещи, потому я просто сейчас читаю новое и "слежу за темой"
потому я так же спрашиваю, а почему так, а не этак
не надо всех считать 30рублей_просильщиками (извиняюсь, но это тренд на этом форуме )
иногда человек просто не в теме...
з.ы. а почему нету штатных отвечающих на тупые вопросы ? штат маленький ?
Подход изначально не верный, Qwertyus, ты предлагаешь движку сделать поддержку нового формата текстур только по тому что в этом формате существует огромный контент из других игр, за место того, что бы адаптировать все это под Xash (to TGA).
PS:
VTF ведь собственный формат текстур VALVe? Если это так, то сюда еще добавятся всевозможные проблемы с авторскими правами, коих наверняка в Xashe по отношению к VALVe уже куча, если всем этим займутся юристы.
underworlddemon
Для этого есть эта http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2990 тема.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Предложу ещё одну вещь. Сразу оговорюсь - это только общая идея, строгих вариантов реализации не предлагаю. И опять же - если это реализовать по какой-то причине нельзя, либо это бесполезно / неудобоваримо для Ксаша - ну и бог с ним. Если что-то из предложенного будет удобно использовать частично или в изменённом виде - ради бога. Смысл такой - сделать в Ксаше для "внешне подключаемых" текстур поддержку индексных файлов собственного формата, отталкиваясь от формата файлов vmt. То есть, вместо того, чтобы создавать один большой индексный файл, в который будут запиханы сведения о всех текстурах, возможно, будет лучше сделать отдельный индексный файл на каждую текстуру.
Т. е. сами по себе эти индексные файлы будут находиться в папках materials/common, либо materials/имя_карты. Движок Ксаша в приоритетном порядке будет проверять наличие в этих папках индексного файла для каждой из текстур, которая должна быть загружена. По имени файла эти индексные файлы должны иметь то же имя, что и имя текстуры в ваде. Находя такой файл, движок считывает детальную информацию о самой по себе текстуре и дополнительных параметрах её обработки.
Какую информацию можно поместить внутрь такого файла.
1. Должна ли текстура грузиться из вада или из внешнего файла (tga, например).
2. Если имеется внешняя HD-текстура на замену стандартной текстуре из вада, то должно быть указано её имя или путь к файлу текстуры (имеется в виду возможность поместить текстуру в подпапку, например, имеющую имя вада). Отдельным параметром (если такое возможно) можно задать масштаб использования данной текстуры (1.0 - целиком / 0.5 и т. п. - часть / 2.0 и т. п. - "плитка").
3. Используется ли для данной текстуры дополнительная "детализирующая" текстура (создающая особый эффект поверхности). Если да, то указать её имя / путь к файлу. Кроме того, отдельным параметром можно задать масштаб наложения этой детализирующей текстуры поверх основной, либо ещё какие-то параметры (если Ксаш их поддерживает).
4. Используется ли для данной текстуры дополнительная luma-текстура. Если да, то указать её имя / путь к файлу. Кроме того, отдельным параметром можно задать масштаб наложения этой детализирующей текстуры поверх основной, либо ещё какие-то параметры (если Ксаш их поддерживает).
Если Ксаш поддерживает карты нормалей для текстур или ещё что в этом роде (тут я просто делаю предположение о наличии каких-либо дополнительных функций, если их нету, значит этот пункт опускаем), то точно также данная информация может добавляться в индексный файл при наличии самих этих дополнительных файлов.
Что мы получаем в итоге.
1. Возможность гибкой настройки параметров использования любой отдельно взятой текстуры. Причём эти параметры могут быть легко изменены, в отличие от необходимости ползать по громоздкому индексному файлу, если он будет общим для всех текстур.
2. Сами файлы основных и вспомогательных текстур могут быть рассортированы по отдельным подпапкам, в общей куче будут лежать только индексные файлы. При этом нет необходимости делать множественные копии одинаковых текстур. На замену основной текстуры может быть использована текстура с другим именем, если это удобно по какой-либо причине (рэндом-тайлинг, иже с ним).
3. Если будет добавлена поддержка масштабирования текстур, то это также расширит возможности использования имеющихся текстур без необходимости создавать изменённую копию текстуры на каждый отдельный случай.
Ну, и на всякий случай приведу пример того, как выглядит изнутри vmt-файл, чтоб далеко не ходить:
code:
"LightmappedGeneric" { // Original shader: BaseTimesLightmapAlphaBlend "%compilepassbullets" 1 "$alphatest" 1 "$detail" "detail\metal_detail_01" "$detailscale" "2.5" "$detailblendfactor" ".65" "$detailblendmode" "0" "$basetexture" "halflife/{bars" "$surfaceprop" "metalgrate" }
Не проще ли попросить Дядь Мишу дать ссылку на ксашевский конвертер текстур? Если самому найти трудно?
Qwertyus чем катать километровые простыни каких-то фантазий - уже бы изучил С++ и написал свой собственный ксаш, какой тебе нравится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Основной смысл данного предложения прост - иметь возможность одновременно заюзать под Ксашем как текстуру высокого разрешения, так и детализирующую текстуру. В данный момент приходится выбирать одно из двух, либо создавать файл с описанием детализирующих текстур отдельно для каждой карты. Если же изначально будет предусмотрена возможность гибкой настройки для каждой отдельной текстуры, будет легко создать универсальный пак текстур, включающий как текстуры высокого разрешения, так и детализирующие текстуры. При этом все установки будут применяться Ксашем автоматически к любой карте, соответственно эффект от данного пака мы сможем в полной мере увидеть в любом моде / карте, запущенном под Ксашем, даже если никакой детализации в нём не предполагалось.
А за "кашу" скажите спасибо Valve, которые свалили почти все текстуры в одну кучу. Да и кому будет дело до этой каши? Главное, чтобы работало это правильно. Человек скачивает Ксаш, скачивает универсальный пак текстур для него (возможны варианты! ) и наслаждается всеми возможностями движка в полной мере. А не ждёт, пока какой-нибудь мододел дотянется своими ручками, чтобы сделать редукс какого-нибудь классического мода (что в подавляющем большинстве случаев не произойдёт никогда). Лично я в этом и вижу основное преимущество Ксаша перед ГС. И реализация подобных вещей - это способ сделать Ксаш более привлекательным для широкий аудитории, так сказать. В общем, я предложил, а вы сами смотрите.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>детализирующих текстур, имена которых не совпадают с именем основной текстуры.
ну это так же как и в той истории с БЛУУМом? налепить поверх обычных текстур какие попало детальники, а потом вопить, о том какая хорошая графика?
>то нужно для 3000 основных текстур наклепать 3000 текстур детализирующих
именно так, иначе это уже не детальзация, а онанизм
Пост неправильно добавился по времени, он был создан в 22:36
Можно попытаться прочитать то, что я пишу целиком и попытаться уловить главную мысль или нет? Я распинаюсь и пытаюсь разжевать каждое своё предложение, но вижу, что вместо попытки понять, о чём я пишу, меня начинают попрекать в идиотизме. Хорошо, напишу ещё раз, последний, т. к. не уверен, что вы вообще читаете то, что я пишу.
1. В данный момент для использования детализирующих текстур необходимо создавать файл типа mapname_detail.txt для каждой отдельной карты. Это значит, что детализирующие текстуры мы можем увидеть только на той карте, для которой этот файл был создан.
2. Я предлагаю создать один общий индексный файл для всех текстур (либо систему мелких индексных файлов для отдельных текстур), чтобы не было необходимости прописывать mapname_detail.txt для каждой отдельной карты.
Если пункт 2 непонятен или нет желания врубаться в написанное, помочь ничем не могу...
ну ну. на moddb 10 таких хэовлайвредуксов лежит, с вырвиглазным "грамотным использованием"
>искомого эффекта зернистости.
для этого детальные текстуры не нужны, достаточно использовать scale 0.25 и gl_texturemode gl_nearest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Qwertyus
У меня сейчас мозг взорвется.
Какие детализирующие текстуры, и почему их должно быть 3000?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ну так что, кто-нибудь прочитал
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...85063#post85063
вот этот пост, он был последним в теме, а у остальных пяти ниже время создание неправильное (+3 часа).
Ну путает человек детальные (высокого разрешения) и детализирующие (полупрозрачные, с шумом) текстуры, что с него взять.
Qwertyus
Смысл в том что в твоём предложении нету смысла. Всё сделанно так чтобы небыло конфликтов с модами. Иначе ерунда может выскачить в самых неожиданных местах, оно нам надо? Если уж замуж невтерпеж, сорцы ксаша есть, там пару строк изменить. Вперед и с песней, только потом не говори что они у тебя в модах не правильно работают. И еще один очень важный момент, в картах на ХЛ особенно любительских, полно текстур с одинаковыми именами но разным содержанием.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Проверил, мод и правда глючит. Может это тгашки корявые? Хотя скорей всего файлы *_detail.txt коряво читаются...
Qwertyus
>> что логика подстановки текстур в Ксаше другая и то, что в Стим-ХЛ логика иная, Ксаш не учитывает.
Алгоритм работы детальных текстур в ксаше точно такой же как и в Голдсорсе. Ненужно нести бред.
>> Учите русский язык, чтобы нормально общаться с людьми, вместо того, чтобы упрекать их в идиотизме, если сказанное выше находится за гранью вашего понимания.
И это говорит человек неумеющий формулировать свои мысли ?
Ku2zoff
Де скачать? Сейчас проверим.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
>> И пользователь при этом не обязан текстуры из одной папки в другую в другую перекладывать.
Ну переложи в голдсорсе детайлы в другую папку, будет тоже самое. Кто просил заниматься самодеятельностью?
>> А если тупо пихнуть эти текстуры в папку materials/common, ряд заменённых текстур под Ксашем просто исчезнет.
EPIC .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro: я смотрю, ты вообще в смысл моих слов не врубаешься и не понимаешь, какие сказанные мною слова к чему относятся.
Хорошо, скажу проще. Когда Gold начнёт работать под Ксашем так же, как под Стим-ХЛ, тогда и поговорим. Тогда и расскажешь мне о том, что
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
http://www.moddb.com/mods/half-life...ld-singleplayer
Чтож сказать, автор мода криворукая абизяна. Ксаш сыпит варнингами что не может загрузить тгашки, а почему вместо обновленного хлвада грузится валвовский для меня вообще загадка.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
ну скачаю - посмотрю что там за мод такой.
Добавлено 27-10-2011 в 20:58:
Поглядел. Дурацкий способ создания высокодетализированных текстур.
Возможен в основном благодаря специфике рендеринга детализированных текстур под халфой. Ну это когда яркость со включенными детальными текстурами в 2 раза меняется. В ксаше реализация более деликатная - общую яркость не меняет. Но и соответственно детальные текстуры в таком виде под ней работать не будут. Впрочем я взял все тгашки из папки gfx\detail и перенес их в папку materials\common. И почти всё заработало правильно. Вот только решеткам альфа-канал нарисовать.
Опять таки - нет надоедливой засветки и возможность наложить еще и на эти текстуры детальные - остается.
так что переделывать я ничего не буду.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А почему вместо серых текстур из хлвада мода, грузились текстуры хлвада из папки валве?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Что-то я так и не понял, как юзать HD текстуры? Объясните неумехе.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=-
а еще говорил ,что я читать не умею... *facepalm*
HAWK0044 А что умеешь?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=-
Конечно умею! И даже писать, в отличии от тебя.
И вообще,прячь уже свой сарказм, он надоел.
HAWK0044 Не. я не спорю что ты читать умеешь. Прост информация которая приходит в твой мозг существенно отличается от той которая написала И вот это уже серьёзно! Без всяких сарказмов!
ЗЫ: С HD текстурами уже разобрались!)
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=-
Нет, всё же ты сарказм прекрати, хватит меня правоцировать меня на какие либо оскорбления в твой адрес.
И в следующий раз точнее выражай свои мысли.
Чота вот стало интересно, тулзы под ксаш могут поддерживать не-220 исходник map, а, например q2map или хотя бы qmap? В случае с q2map, можно ли принципиально избавится от вшивания стремных текстур в bsp/хранения их в wad'е и сохранить нормальную структуру файлов с полноценными текстурами? Или wad-таки требуется для нормального скейла внешних текстур?
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
для нормального скейла достаточно той информации, что вшита в карту, независимо от того, есть там текстуры или нет. А именно - mip хидер.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Это ок. А первая часть вопроса? Будут компиляторы, подтягивающие другие исходники, или хаммер - судьба и кварк - проклятье? А то там можно было бы и те же detail-браши добавить.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
ну я уже неоднократно объяснял, что ксаш налету объединяет func_wall и превращает их в часть карты. То есть обычные func_wall полностью аналогичны детальным брашам в других движках.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ок, усвоил.
> ну я уже неоднократно объяснял
Да кто б тебя еще читал ) тут вроде форум не особо активен, а как недельку пропустишь - так нафлудили пару мегатон, не будешь же ради пары ценных предложений все это перечитывать. Писал бы уже такие вещи в FAQ.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Конечно нет, его ж скачать надо, а я не уверен, что оно мне надо - вдруг не умеет этого
Насчет хака - я про зоннеровские opaque - тени от ентитей почему-то заметно отличаются от теней обычный брашей, и считаются очень долго.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama так может испробовать новые компилеры от китайца?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, чота я не совсем уверен, что связка из ксашевских компиляторов, понимающих q2map, и китайского hlrad'а заработает. Попробовать-то можно, конечно. Запишу себе в молескин, пожалуй, чтоб сделать, когда больше нечем заняться будет.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
q2map вриатле. Вот q3map - да.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В чем принципиальная разница? Браши и там и там одинаковые, только что в ку3мап флаги не используются ни для чего, кроме детейла, ибо шойдеры.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
форматы карт абсолютно разные. Абсолютно.
Там текстурные матрицы и браш примитивы, а там нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я-таки не про bsp, а про map - кому они скомпиленные под совсем другой движок нужны-то? Задача же в собирании карты в редакторе, который нормально работает с многоуровневой системой каталогов полноцветных текстур (но не кварк).
Я тут попробовал под ку1 помапить в нетрадианте. В общем, хаммер идет лесом по своему "удобству", даже не взирая на возможность бесшовного наложения текстур. Вот и зачесалось любопытсво спросить про компиляторы, которые смогут понять один из выходных радиантовских форматов.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
я не знаю что там выходные форматы. Но маппить с полноцветными текстурами один хрен неполучится. Если ты наложишь большую полноцветную текстуру вместо маленькой, то маленькая съедет нахрен, скорее всего.
А тот компилятор от кваки не поддерживает radiocity.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
>> В общем, хаммер идет лесом по своему "удобству", даже не взирая на возможность бесшовного наложения текстур.
Ждём от тебя статью сравнение .
>> Я-таки не про bsp, а про map - кому они скомпиленные под совсем другой движок нужны-то? Задача же в собирании карты в редакторе, который нормально работает с многоуровневой системой каталогов полноцветных текстур (но не кварк).
GC тоже работает, но все по прежнему живут в своём собственном мирке где хаммер не держит полноцветных текстур .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
> Ждём от тебя статью сравнение
Ждите, чо.
> GC тоже работает
с png
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
тот, это который идёт в комплекте с римейком кваки и понимает q3map формат.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Пока проходил мод Residual Life под Ксашем, ради интереса сделал серию скриншотов мода - 49 сцен, заснятых с использованием стандартных текстур Half-Life и с использованием текстур высокого разрешения (сборная солянка из разных источников + некоторые свои наработки). Скриншоты сделаны не для демонстрации HD-текстур самих по себе, а для демонстрации того, что Xash3D позволяет их легко и непринуждённо использовать в любом моде. Возможно, скриншоты смогут пригодиться для галереи Ксаша на ModDB, ну или ещё куда.
Скачать скрины (12 Мб):
http://rghost.ru/37800371
Qwertyus это к Ганшипу. У меня даже аккаунта нету на моддб.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Ну, пусть Ганшип берёт, если посчитает нужным.
ExAnimo:
Я её никуда не выкладывал, просто сделал для себя такую подборку из модов Half-Life и Half-Life: Source, в основном. Выкладывать пока не планировал - лично мною сделанных/доработанных текстур там немного, да и сама подборка не совсем полная, хотя и довольно приличная по объёму - почти полтора гигабайта в виде tga.
К этой подборке текстур надо еще нарисовать декали HD и для моделей новые текстурки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, а еще добавить HD модели и выпустить все, как дополнение для Xash3D
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
полтора гигобайта это круто, выложи куда нибудь если не жалко
ExAnimo:
Может быть попозже. Надо бы кое-что там доработать, для лучшего соответствия оригиналу.
Ku2zoff
от вида этих UD моделей у детишек по ночам кошмары будут
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs есть и вполне вменяемые модели. Хорошие монстры, даже если монстр из вальвовского хдпака, то у него рескин красивый. Вот модели оружия, да... Нехорошие в большинстве паков, упёртые из КС, их сразу видно по стилю анимаций: idle - никакого движения; draw - выпендрёжный, с каким-нибудь заковыристым трюком типа подбрасывания ствола; reload - резкие движения, резкое выпендрёжное передёргивание затвора, shoot - на все три штуки - одна-единственная анимация и т.п.
Но главное же - текстуры мира. Которых надо около 2000 штук. Ну примерно тыщу можно найти во всяких паках типа хл голд, только они там маленькие - 512х512. А вот паки для хл:с я не видел.
В общем, хочу вернуться к проблеме, связанной с заменой стандартных текстур на HD, а именно - к проблеме дублирующихся файлов HD-текстур. Имеется ряд случаев, когда текстуры может потребоваться продублировать, что влечёт за собой излишнее распухание папки с текстурами:
1. Рэндом-тайловые текстуры карт, которые фактически приходится заменять одной и той же текстурой, т. к. многие стыки данных текстур всё равно получаются кривыми, даже если они правильно затайлены по периметру, т. к. текстуры стыкуются в реальности не только по периметру, но и кусками, и наискосок.
2. Некоторые текстуры карт при разном названии всё же выглядят абсолютно одинаково, соответственно нет смысла делать разную текстуру на замену. Либо отличия столь незначительны, что их, в принципе (или временно), можно проигнорировать, и подставить одинаковую текстуру.
3. Детализирующие текстуры в большинстве случаев дублируются. При этом есть возможность составить файл типа mapname_detail.txt и кинуть его в папку maps, но его нужно составлять для каждой карты, что, мягко говоря, нерационально, да и сам формат этого файла не очень удобен.
4. Во многих студиомоделях используются одинаковые текстуры: текстуры оружия в p_, v_ и w_-моделях, текстуры рук в v_-моделях и т. д.
С учётом того, что потенциально дублирующиеся текстуры могут быть довольно большими по размеру, внедрение поддержки системы подстановки замещающей текстуры может серьёзно сократить вес папок с HD-текстурами (при условии изготовления достаточно полных наборов HD-текстур). Кроме того, сам процесс создания паков текстур и их обновления ускоряется, т. к. создателю пака не нужно заморачиваться над дублированием текстур каждый раз, когда он решил заменить/обновить ту или иную текстуру - меняется только 1 текстура вместо нескольких, что намного удобнее.
Соответственно, хочу предложить следующий вариант оптимальной системы подстановки дублирующихся текстур. Для каждой текстуры, которую требуется продублировать, изготавливается не текстура, а текстовый файл. Текстовик должен иметь то же название, что и исходная текстура в ваде, которую требуется заменить. Например, к текстуре -1out_rk4 создаём файл -1out_rk4.txt и кладём его в ту же папку (common, в случае общих текстур карт). В сам файл вписываем название той текстуры, которая будет подставляться, например -0out_rk4.tga. Сама указанная в текстовике текстура должна лежать в основной папке текстур, но с учётом типа. Т. е. для текстур карт это так и будет папка common, а для моделей - папка models (внутри папки materials, естественно, а не папка с самими моделями). Аналогично в случае с детализирующими текстурами и с текстурами, относящимися к какой-то конкретной карте - текстовик и замена должны лежать именно в этих папках.
Почему я предлагаю вариант с одиночными текстовыми файлами - это очень просто, наглядно и позволяет избежать процесса создания громоздких списков, включающих в себя все текстуры (коих в одном только halflife.wad более 3000). Да и намного удобнее для проверки, есть замена для какой-либо текстуры или нет. Также это позволяет быстро проконтролировать, не присутствует ли в папке текстовый файл-указатель одновременно с одноимённой HD-текстурой (чтобы выбрать, какой из этих файлов оставить, а какой удалить). Кроме того, процесс установки, скажем, обновлений паков с текстурами становится более простым, т. к. наличие файлов-списков (в которых указывается ряд текстур), потребовало бы утомительной ручной правки данных файлов, при условии поступления обновлений текстур от разных авторов, например.
Ku2zoff
Извини, но ты абсолютно не понимаешь, чего я хочу добиться путём внедрения данной схемы. Все разработчики модов думают обычно только об одном - вот запилю я свой собственный мод, сделаю в нём всё, как мне нравится, и для этого мне нужно то, то и то.
А я думаю совсем о другом - использовать возможности Ксаша, как движка, на полную катушку. А это значит - сделать универсальный пак текстур, или другие универсальные нововведения, которые бы мог увидеть любой игрок под Ксашем в любом моде. И это уже кардинальным образом поменяет ситуацию в отношении конечного пользователя, привлечёт внимание не только мододелов, но и простых игроков, даст им повод перейти на Ксаш просто потому, что есть такие качественные отличия, ради которых стоит это сделать.
Потому что сейчас большинство думает так - нахрена мне Ксаш, все интересные мне моды и под Стим-ХЛ работают. Ну запущу я свой любимый мод под Ксашем, что мне это даст? Ничего. А значит и не буду даже пытаться.
И конкретно предлагаемый мной выше вариант именно и продуман для того, чтобы имелась возможность сделать процесс создания подобного универсального пака текстур более удобным. Причём не только создание, но и последующее внесение в него каких-либо изменений. А для этого всё должно иметь максимально простую и модульную структуру. И самый удобный вариант - это отдельный файл на отдельную текстуру. Который движок сможет обработать независимо от остальных.
Глобальные текстовики - это удовольствие ниже среднего, если тебе нужно будет внести какие-либо изменения в списке, который насчитывает свыше тысячи строк. Такой дурью может себе позволить маяться только разработчик модов, а обычному игроку, читай - просто человеку, который решил внести какие-либо обновления в имеющуюся коллекцию текстур, удобно скачать несколько новых текстур и несколько новых текстовых файлов, отвечающих за подстановку текстур. Вместо того, чтобы искать по грёбаному глобальному списку, где и как там какая текстура прописана.
А если текстура может прекрасно функционировать без какого-либо списка - то зачем вообще её заносить в этот список?
Добавлено 22-06-2012 в 07:50:
Аналог эдесь, который можно привести для объяснения преимуществ предлагаемой мной схемы - это модели ХЛ. С ними ситуация какая - захотелось кому-то новую модельку сделать - он взял и сделал. А другой увидел новую модельку, скачал её себе, бросил в нужную папку и всё ОК, работает. Вот я хочу, чтобы нечто подобное было и в отношении текстур (здесь, конечно, я имею в виду конкретно ситуацию с вынужденным дублированием текстур, а не ситуацию с текстурами вообще, сейчас с с ней в Ксаше всё нормально, в принципе). Даже если глобального пака (пока ) не будет, зато любой желающий сможет создать свои текстуры и выложить их для использования другими.
А игроки посмотрят, выберут из предложенного то, что им нравится - и будут юзать. А если делать глобальные текстовики, то всё удовольствие с пополнением и изменением имеющейся коллекции текстур для игроков превратится в слишком сложное занятие. А значит все опять будут тупо ждать, пока кто-нибудь сподобится наваять такой глобальный пак, который устроит всех и каждого (что произойдёт с очень малой долей вероятности).
Вот представьте себе ситуацию, что сведения о всех моделях ХЛ внесли бы в один файл. И чтобы заменить какую-либо модель, приходилось бы этот файл заново редактировать. Как вы думаете, у многих бы людей дошли руки до того, чтобы делать модели при таких условиях, и как много бы людей захотело скачать и использовать какую-либо новинку, если б они знали, что им опять ради этого придётся лезть исправлять какой-то там глобальный текстовый файл?
лучше все таки 1 глобальный файлик как materials.txt + если с картой есть конфиг файл для текстур то грузить в первую очередь его.
Да вы какой-то ерундой заняты. Дублирующиеся текстуры прекрасно сожмутся в рар-хиве до нуля байт.
Добавлено 22-06-2012 в 10:05:
И да, файлы описания детальных текстур ксаш создает автоматически.
Так что не надо мне тут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот я не пойму никак упёртость такой позиции. С чего вы взяли, что такой пак никому не нужен? Когда я выложил Overhaul Pack, мне многие писали, что к этому паку был бы прекрасным дополнением набор HD-текстур. И зачем "копировать и переименовывать для каждой карты", если можно сделать всё просто не только для разработчика отдельно взятого мода, но и для конечного пользователя, для игрока?
Я же никого не прошу делать этот пак текстур, в конце концов. Я прошу просто добавить фичу, которая будет удобна для тех, кто возьмётся за создание чего-то подобного. И эта же фича будет удобна для тех, кто будет использовать подобные паки или даже просто обновления отдельно взятых текстур.
А то, что эти текстовые файлы будут занимать место на диске и создавать фрагментацию - так это как раз полный бред. В файловой системе NTFS отдельный файл забирает под себя кластер размером 4 Кб, т. е. даже если таких файлов будет 3000 штук (по числу текстур в Half-Life.wad, к примеру), то они займут всего 12 Мб. К тому же в ситуации, когда 1 файл занимает 1 кластер, никакой фрагментации как раз-таки нет, есть только потеря места, отводимого под пустые нули информации. Но потеря 12 Мб на жёстком диске - это вообще не проблема. В отличии от тех самых дублирующихся файлов, которые могут отъедать реальный объём в сотни мегабайт и создавать реальную фрагментацию.
И я опять хочу подчеркнуть, что суть предложенной мною схемы не имеет никакого отношения к тому, что
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
То, что ты написал выше - это не ответ. Где обоснование твоей позиции, кроме явного нежелания даже обсудить возможность существования такой фичи?
Я тысячу раз по всем пунктам подробно разжевывал. Ты слушаешь, говоришь "угу" и опять за старое.
ты же не слушаешь что я тебе пишу. Ты упорно твердишь свою херню, видимо специально в блокнот скопировал и раз за разом её постишь.
Выдумал себе какое-то дублирование текстур. Я ему говорю - это рандом тайлинг, он - нет, это дублирование. Объясняю, что файлики описания детайл-текстур ксаш сам создаст и их останется только подредактировать, нет, он видитли хочет, на каждую текстуру отдельный файлик. Йоба, ну если ты такой умный, может сам движок будешь писать вместо меня?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ты вот стараешься, делаешь новый движок только ради того чтобы кто-то сделал на нём новый мод, прорекламировавший достоинства КсашМода. А я от тебя прошу небольшую фичу, которая может добавить удовольствие от игры в любой мод, т. к. будет прекрасно работать на уровне движка. Фичу, о которой мечтают многие обычные игроки, которые играют во много разных модов. Которым хочется сыграть в любимый мод и увидеть в нём те же детализирующие и HD-текстуры, а не ждать когда дяденька-разработчкик наваяет какой-нибудь новый супер-пупер мод. А ты в качестве альтернативы предлагаешь только одно - каждый, кому что-то надо, должен сам лезть разбираться с настройками Ксаша, редактировать файлы описания текстур и т. п. Вместо возможности просто скачать, распаковать и не париться. И что-то я пока ни одного желающего использовать такую альтернативу не вижу.
Я прекрасно знаю, что такое рэндом-тайлинг, но я пытался объяснить, что на практике он нахрен никому не нужен, т. к. ХЛ, как движок, неадекватно использует его - текстуры стыкуются неровно, сикось-накось. И если это не очень заметно, когда натянута паршивая текстура из Half-Life.wad, то при наложении HD-текстур это заметно очень сильно. В результате чего практически нет смысла использовать разные текстуры для замены рэндом-тайловых.
Значит так. Еще раз, последний.
1. Детальные текстуры, это не HD-текстуры. Это текстуры, которые лежат в папке gfx/detail (могут лежать в принципе и в других местах, но обычно там). Текстуры эти обычно черно-белые и прорисовывают микро-рельеф при подходе к полигону с такой текстурой вплотную. В Steam Half-Life в стилу реализации таких текстур имеется недокументированная возможность загружать на их место полноцветные tga-текстуры (попутно испохабив освещение уровня), но в ксаше такой возможности нету. Зато там есть возможность загрузить их нормальным образом.
2. текстуры с префиксами -01, -02, -03 и аналогичные - это НЕ ДУБЛИРУЮЩИЕСЯ текстуры, которыми коварные разработчики движка засирают ваш компьютер. Это - рандом тайлинг. Если вы не знаете что такое рандом-тайлинг, то это ваши проблемы.
3. Механизм по типу "сделаем вот тут маленький текстовый файлик, который будет чота там определять" - это бред ламера, который даже не хочет понять, что в итоге получится. А "юзер сам выбирает какие текстуры видеть детализированными" - это вообще без комментариев.
Нигде, ни в одной кваке, ни в одном римейке нет подобного маразма и быть не может. Такое может прийти в голову, только не вполне здоровому человеку - персонально настраивать детализацию для каждой текстуры.
Текстуры либо все, без исключения HD, либо все оригинальные. А вот дополнительная детализирующая текстура, которая лежит в папке gfx/detail/ может как присутствовать, так и отсутствовать. Это настраивается через персональный файлик для каждой карты. Эту фичу делал не я и переделывать это поведение я не буду. Потому что ничего хорошего не выйдет из этого. Только мапперов запутает. Если же кое-кто предлагает подобное, исключительно для облегчения собственного труда, так это вообще смешно. У меня может тоже руки чешутся всё в ксаше перелопатить по фен-шую. Но нельзя - совместимость нарушится.
Теперь универсальный рецепт по созданию детализированного пака для ксаша:
1. создаем папку gfx/detail, кидаем туда детальные текстуры, любезно предоставленные ФиЭктрой.
2. создаем папку materials\common, кидаем туда все HD-текстуры для уровней.
3. создаем папку models и кидаем туда все супер-детальные модели с супер-детальными текстурами.
4. создаем папку materials\decals, кидаем туда супер-детальные декали
5. забиваем в ксаше команду r_detailtextures 2 и проходим халфу. Во время загрузки каждой новой карты ксаш автоматически создаст для нее скрипт с описанием детальных текстур. Этот скрипт можно подредактировать вручную, если некоторые детальные текстуры не соответствуют ожиданиям. Т.е. там некоторые текстурки для металлических поверхностей, другие для деревянных, итд.
6. Собираем весь этот материал в один пак-файл. Пак-файл кладём в рар-хив.
7. Публикуем на moddb новый супер-мега пак.
8. PROFIT!
Добавлено 22-06-2012 в 20:21:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Короче, кина не будет, ОК. Спасибо за инструкцию, лично я уже всё это знаю, но может другим пригодится. Но ты хотя бы почитай то, что я написал о текущей проблеме, присутствующей в Ксаше сейчас - о том, что принцип подстановки HD-текстур (которые я не путаю с детализирующими, но никак не могу это объяснить вам) является неидеальным:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...1284#post101284
(в середине данного сообщения, после цитат).
Читал и не раз. Примерно со второго предложения я вообще перестаю понимать о чём идет речь. Ты хотя бы на секунду себе представляешь, насколько чудовищно сложный код проверяет наличие и возможность загрузки HD-текстур взаместо обычных? Конечно ты не представляешь, тебе кажется, что там простое условие. А ты хочешь его усложнить еще, чтобы вообще всё к чертям изломалось, кроме твоего HD-пака и я потом месяц это отлаживал? Нет, спасибо. Я всегда рад разумным предложениям и ввожу их в движок безо всяких вопросов. Но любая противоестественная херь, которая кажется логичной только в голове предлагающего - это за большой донейт и никак иначе.
Еще не хватало уродовать движок непонятными хаками, только потому что кому-то вдруг показалось это удобным.
На этой оптимистической ноте тему крою. Еще раз увижу подобное предложение от кого-либо - забаню. Научитесь думать сначала, а потом уж предлагайте.
Как либералы на болотной площади, которые свято уверены в том, что все проблемы в стране из-за того, что несколько нехороших дядек захватили власть и нарочно делают всем плохо. И стоит только покричать "путин, уходи" и мы тут же заживем как в европах. А то и лучше.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 00:24. | Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024