HLFX.Ru Forum
Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Поддержка 32-bit текстур в ксаше (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2961)


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 08:09:

Поддержка 32-bit текстур в ксаше

На форуме, среди народа имеется нездоровый ажиотаж. Он связан с тем, что я не замутил в ксаше поддержку полноцветных текстур.
Хотя я всегда справедливо полагал, что раз уж их в хаммере не видно, то и возиться с ними особого смысла нету. Да и HD-паков для халфы можно сосчитать по одному пальцу любой руки (и тот недоделанный).
Но вот сначала Alex Gordon, теперь наши доморощенные дурачки-буржуи.
http://am.half-lifecreations.com/fo...8;boardseen#new
http://am.half-lifecreations.com/fo...hp?topic=1558.0
последнее обстоятельство меня вообще порядком выбесило - наговнял что-то там и на ксаш валит. Фак мой мозг, в рот мне компот!

Короче говоря, пока эти дурачки там всё окончательно не доломали, я предлагаю ввести поддержку 32-bit текстур в официальную версию.
От вас требуется продумать куда и как складывать текстуры для карт и для моделей.
Предлагайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-08-2011 в 08:24:

gfx/worldspawn/любая папка/файл.tga
gfx/studio/любая папка/файл.tga

Директория /любая папка/ нужна для того чтобы не скидывать текстуры с разных карт в одну кучу (имена которых кстати могут совпадать, а содержание отличаться), а для каждой карты иметь собственные текстуры. Но двиг всеравно читать будет полностью из директории worldspawn, а когда возникнет казус с одинаковыми именами выберет папку с именем карты которая запущена. Это очень актуально для мультиплеерных модов.
Тоже самое с моделями.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-08-2011 в 08:44:

Пусть дурачки ломают, тебе жалко что ли?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 22-08-2011 в 08:55:

Предложение дельное, но влечет за собой уйму проблем. Начиная от VHE, ZHLT, кончая отсутствием возможности вшития таких текстур в BSP и солянкой в файловой архитектуре. А тут ведь еще про detail'ы и всякие materials.txt надо не забыть.
Может ну ее? Такую реализацию?


Отправлено FiEctro 22-08-2011 в 08:58:

qpAHToMAS
А где солянка то? Сразу рашен вшивал помнится кастомные ресурсы в БСП, без потери совместимости, главное чтобы двиг умел читать.

>> А тут ведь еще про detail'ы и всякие materials.txt надо не забыть.

Это еще зачем? Нафиг материал детайлам прописывать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено HAWK0044 22-08-2011 в 09:30:

У меня всё давно уже без всяких буржуйских "шейдеров" (если это вообще так можно назвать) грузиться! И всё очень даже отлично, кидаю для карт в папку textures/maps/something_texture.tga название тга должно совпадать с названием текстуры в ваде, альфа так же поддерживаеться


Отправлено Scrama 22-08-2011 в 09:31:

gfx/textures/имявада/*.*
Очевидно же
можно многонаправленную структуру:
сначала ищем gfx/textures/имякарты/*.*, потом gfx/textures/имявада/*.*, потом вздыхаем и смотрим просто в gfx/textures/*.*, если уж и тут не нашлось, то юзаем из вада. Можно, конечно, спецфайлики делать с именем карты.тхт снаружи и именем папки с текстурами внутри, но чуя слабости ксаш-юзеров, через пару лет ты в таких файликах погрязнешь.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 09:36:

Цитата:
FiEctro писал:
gfx/worldspawn/любая папка/файл.tga
gfx/studio/любая папка/файл.tga

очень дурацкое предложение надо сказать. Во первых почему worldspawn? во вторых, что такое любая папка? как движок будет искать текстуры в любой папке?
а studio\любая папка еще хлеще. У разных моделей полным-полно текстур с одинаковыми именами, начиная с такой невинной мелочи как DB_Base.bmp.
Цитата:
XaeroX писал:
Пусть дурачки ломают, тебе жалко что ли?

а ты видел чего они понаписали? Это говорит движок не справляется с нашими классными текстурами, оттого и освещения нету, а DJShark23 - наоборот герой и молодец.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Начиная от VHE, ZHLT, кончая отсутствием возможности вшития таких текстур в BSP и солянкой в файловой архитектуре

Вот именно поэтому в ксаше до сих пор нету поддержки таких текстур.
Но ты же видиш - буржуи звереют. Сама идея, как таковая предполагает что простой ФиЭктра сможет нарисовать качественные текстуры для халфы, кинуть их в любую папку и играть с повышенными текстурами.
А уж как оно там будет при подсчете ресурсов - это вопрос будущей имплементации кастомизатора (потому что версия fire64 никуда не годится).
И да, текстуры вшить в bsp\wad не предлагать. Клуб извращенцев по другому url расположен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-08-2011 в 09:44:

Дядя Миша
Под любой папкой я имел ввиду имя карты/модели. Можно не ворлдспавн, а base как в кваке. Textures могут другие моды юзать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено underworlddemon 22-08-2011 в 09:57:

Цитата:
Scrama писал:
сначала ищем gfx/textures/имякарты/*.*, потом gfx/textures/имявада/*.*, потом вздыхаем и смотрим просто в gfx/textures/*.*, если уж и тут не нашлось, то юзаем из вада.

самое оно

з.ы. для самых вывернутых случаев есть res-файлы в папке maps


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 10:08:

Цитата:
Scrama писал:
gfx/textures/имявада/*.*

так нельзя. Ксаш не различает из какого вада пришла текстура, ему наплевать тащем-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 22-08-2011 в 10:20:

>Начиная от VHE

нет проблемы прописать в скрипт компиляции замену.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 11:34:

нельзя компилятору их совать ни в коем случае, всё съедет нахрен.

Добавлено 22-08-2011 в 15:34:

Ладно, примем за рабочую версию следующий вариант:
Есть некая глобальная папка materials (прямо как в хл2).
В этой глобальной папке materials есть папка common.
В этой папке лежат все абсолютно общие текстуры для мира и бмоделей.
Возможно и для студиомоделей, но этот момент пока не продуман.
Для того чтобы перезаписать и эту текстуру для отдельно взятой карты используется папка с именем карты\бмодели. Текстуры в формате tga.
Поскольку халфовские хд-шные текстуры я у себя не обнаружил, то решил потренироваться на квейковских картах и квейковских детайл-текстурках.
Ну оно, без особой разницы на самом деле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-08-2011 в 12:02:

>> Есть некая глобальная папка materials (прямо как в хл2).

Зачем materials? Есть папка gfx. Или планируешь поддержку vtf вернуть? Так же помимо tga хотелось бы чтобы понимало и png это связано с маппингом в Gearcraft (тогда проблема непонимая хаммером хд текстур отпадает). Но это по возможности.

Папка Materials есть во всяких аранжмодах и некстгенах, конфликта не будет?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 22-08-2011 в 12:23:

gfx/studiotex/имямодели/имятекстуры
gfx/bsptex/чототам/имятекстуры

Чототам - потому что нет чёткого критерия, из какого вада текстура родом. Да, собсно, если я не ошибаюсь, то и голдсорсу было на это глубоко пофигу. Можно грузить вместе с картой скрипт, в котором будут указаны пути до текстур этой карты.
Вариант с общей папкой какбе не очень - слишком много файлов в ней будет, каша короче. Вариант папки с именем карты тоже не торт - бывают одинаковые текстуры на разных картах.
Можно бы конечно сделать так, чтобы двиг находил вот это:

C++ Source Code:
"\games\valve\cstrike\cs_bdog.wad;\games\valve\cstrike\cs_assault.wad;

в BSP-файле, обрезал строку до имени ВАД-файла, отрезал расширение, и собсно использовал краткое имя ВАД'а как путь к папке с текстурами:
C++ Source Code:
gfx/bsptex/cs_bdog/имятекстуры
gfx/bsptex/cs_assault/имятекстуры

и пусть сканирует себе эти папки, пока не найдёт нужную текстуру.

Сейчас ДМ как обычно напишет, что эта процедура будет занимать много времени.


Отправлено XaeroX 22-08-2011 в 12:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а ты видел чего они понаписали? Это говорит движок не справляется с нашими классными текстурами, оттого и освещения нету, а DJShark23 - наоборот герой и молодец.

А чего ты от буржуев ждал? Десятиминутной овации и признания в том, что русские крутые и смогли сделать то, чего они не смогли за пятнадцать лет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 12:45:

Цитата:
FiEctro писал:
Зачем materials? Есть папка gfx

так мне захотелось.
Цитата:
FiEctro писал:
Папка Materials есть во всяких аранжмодах и некстгенах, конфликта не будет?

та кто эти некстгены видел? не волнует.
Вообщем сделал, как рассказывал, а то мы тут до утра не придем к консенсусу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Alex_Gordon 22-08-2011 в 12:55:

Дядя Миша, да зачем это делать? Это парой строк кода правится (и для моделей тоже, ага). Пусть ксаш останется ксашем. Не надо этого, кто хочет - пусть сам сделает, это же просто!

__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!

Ιερά λάμδα

Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.



Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 13:46:

Alex_Gordon поздно уже. К тому же я попутно прилепил поддержку внешних luma-текстур, что может оказаться полезным.
Все сюда: http://www.hlfx.ru/forum/showthread...81759#post81759

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-08-2011 в 15:00:

Дядя Миша
Зачем ты отнимаешь у человека заработок?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 22-08-2011 в 15:04:

Дядя Миша

что такое lumaтекстуры?


Отправлено FiEctro 22-08-2011 в 15:14:

thambs
Светящиеся в темноте текстуры как в Doom3.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Alex_Gordon 22-08-2011 в 15:24:

XaeroX ради бога запомните уже раз и навсегда: ну НЕ ПРОДАЮ я исходники ни УГ, ни УГ 2 ни УГ 3 ни УГ ксаш. Вы все опаздали на год, много месяцев.
А по теме - luma это круто конечно. Но все остальное, я думаю, немного лишнее. Но хотя, это для меня конечно. Не говорю за остальных.

__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!

Ιερά λάμδα

Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.



Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 16:05:

Цитата:
XaeroX писал:
Зачем ты отнимаешь у человека заработок?

он на ксаш не засылает же.

Цитата:
thambs писал:
что такое lumaтекстуры?

в первокваке слипгейты в темноте светятся красным.
Кстати. Поскольку халфовских HD-текстур у меня под рукой не было, я взял текстурки из FuhQuake, взял квейковские уровни и проверил на них.
ну и с лумой, конечно жы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 22-08-2011 в 17:33:

gfx\textures\<model_name>\<texture name> - model textures
gfx\textures\common\<texture name> - generic world textures
gfx\textures\<map name>\<texture name> - map-specific overrides

Цитата:
FiEctro писал:
Зачем materials? Есть папка gfx. Или планируешь поддержку vtf вернуть? Так же помимо tga хотелось бы чтобы понимало и png это связано с маппингом в Gearcraft (тогда проблема непонимая хаммером хд текстур отпадает). Но это по возможности.


Ты_так_говоришь_будто_контент_зависит_от_имени_папки._Папку_как_угодно_можно_назвать_-_"fiectro" например


Отправлено FiEctro 22-08-2011 в 17:37:

Government-Man
Чтобы detail и env папки были вместе с текстурами, помоему куда логичнее.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 22-08-2011 в 18:00:

Как прозрачность задать текстурам? А то чёрные пятна на решётках не есть гут. И ещё: если размер новой текстуры не совпадает с размером оригинальной, то новая текстура съезжает.

Цитата:
FiEctro писал:
Чтобы detail и env папки были вместе с текстурами, помоему куда логичнее.

Согласен. В папке gfx текстуры неба лежат, детальные тоже туда положили. Надо и остальные туда же. В 3ей кваке тоже вроде в папке gfx текстуры лежат. И спрайты тоже.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 18:23:

Government-Man да, примерно так.
только не в gfx\textures а в materials.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Как прозрачность задать текстурам?

альфаканал нарисовать с дырками. Как же еще?
Цитата:
Ku2zoff писал:
И ещё: если размер новой текстуры не совпадает с размером оригинальной, то новая текстура съезжает.

совпадать должен не размер а соотношение сторон.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Надо и остальные туда же

нет, не надо. Пусть в материалах лежат. Я может туда еще буду шойдеры закидывать фксаш-моде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-08-2011 в 18:56:

Дядя Миша
>> еще буду шойдеры закидывать

Со старого ксаша?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 19:11:

FiEctro со старого вы и сами можете закинуть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 22-08-2011 в 19:26:

Дядя Миша в таком случае как на счет полноценной системы материалов с шейдерами и параметрами как в сорсе?


Отправлено Ku2zoff 22-08-2011 в 19:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
совпадать должен не размер а соотношение сторон.

Ну я это и имел в виду. То есть, если пропорции текстур не совпадают, то они съезжают и получается лажа. В паке HL: Gold соотношения задаются в *_detail.txt, поэтому там всё норм. Хотя у части текстур высота или ширина вообще даже на 2 не делятся.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 20:18:

Цитата:
Government-Man писал:
в таком случае как на счет полноценной системы материалов с шейдерами и параметрами как в сорсе?

а кто сделает полноценный хамер?
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну я это и имел в виду

со стороны это непонятно. Если человек не в теме, он может чорт знает что подумать.
Цитата:
Ku2zoff писал:
В паке HL: Gold соотношения задаются в *_detail.txt, поэтому там всё норм

Очень остроумно - сидеть и задавать соотношение у заведомо калечных текстур.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Хотя у части текстур высота или ширина вообще даже на 2 не делятся.

нам и не надо их делить на два. Нам надо аспект вычислить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 22-08-2011 в 20:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а кто сделает полноценный хамер?


Можно бетовский обработать напильником.


Отправлено Ku2zoff 22-08-2011 в 20:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
нам и не надо их делить на два. Нам надо аспект вычислить.

Различие в 1-5 пикселей роли не играет, ведь так? Значит по-хорошему придётся эти текстуры рескейлить вручную.

Добавлено 23-08-2011 в 03:59:

Цитата:
Government-Man писал:
Можно бетовский обработать напильником.

Была уже попытка. Кажись, POD-Stas пытался. Но так ничего толком и не сделал. Только вроде экспорт/импорт в *.map подправил, да несколько вылетов пофиксил. А текстуры из вадов отображать не научил. Но нам-то теперь и не надо текстуры из вадов, когда ТГАшки есть.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 21:16:

Цитата:
Government-Man писал:
Можно бетовский обработать напильником.

обрабатывай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 22-08-2011 в 21:39:

>а кто сделает полноценный хамер?

а зачем оно в хамере? в хамере достаточно показывать превьюшки-вадники, а перед компиляцией пройтись по .mapу sedом и сделать замены. в любом случае проблема мэпперов.

а свободынй хаммер есть, называется CaWe. но я не смог врубиться как запись текстурных координат в .map соотносятся его записью в .cmap, чтоб обратно сконвертировать.

>Можно бетовский обработать напильником.

если тебе что то хочется обработать напильником, так не лучше ли починить импорт/экспорт netradiant?

>полноценной системы материалов с шейдерами и параметрами как в сорсе?

система материалов хороша, когда весь материал хранится в одном файле, а когда на одну текстуру приходится по 6-10 файлов это некрасиво и неудобно.


Отправлено Government-Man 22-08-2011 в 22:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Была уже попытка. Кажись, POD-Stas пытался. Но так ничего толком и не сделал. Только вроде экспорт/импорт в *.map подправил, да несколько вылетов пофиксил. А текстуры из вадов отображать не научил. Но нам-то теперь и не надо текстуры из вадов, когда ТГАшки есть.


Не умеет он отображать текстуры из вадов. Надо materialsystem выкидывать и писать свою имплементацию. Правда когда вы посмотрите на существующую имплементацию, вам быстро расхочется это делать...


Отправлено HAWK0044 22-08-2011 в 23:15:

зачем себя так утруждать когда alex_gordon и тот нуб, показал очень даже хороший пример загрузки текстур, материал систем ("шейдеры" ,такое назвать шейдерами у меня мозга видимо много) отстойное УГ ибо для каждой текстуры свой файл - глупость полнейшая, разделять нужно только текстуры от карты и от студиомоделей, больше не надо собственно.


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 01:36:

Цитата:
HAWK0044 писал:
разделять нужно только текстуры от карты и от студиомоделей

Это ещё зачем?
А если я хочу сделать модель с текстурами карты или наоборот, сделать браш с текстурой модели?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 23-08-2011 в 01:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ксаш не различает из какого вада пришла текстура,
Ну, и дурак, тащемта, ему все равно их как-то из вадов грузить надо, вот на момент загрузки можно и составить карту - элементарно же.
Цитата:
FiEctro писал:
Светящиеся в темноте текстуры как в Doom3.

Цитата:
Дядя Миша писал:
а кто сделает полноценный хамер?
В этом нет необходимости, достаточно на каждый шейдер (ок, материал) завести одноименную текстуру в ваде.
Цитата:
XaeroX писал:
А если я хочу сделать модель с текстурами карты или наоборот, сделать браш с текстурой модели?
Это недоступные тут высоты пилотажа - ветка про ксаш, а не про волатилу же.

Добавлено 23-08-2011 в 08:47:

И дайте уже ссылку на этот ваш CaWe, гугл игнорирует сакральное знание о нем.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 23-08-2011 в 06:17:

Scrama
http://www.cafu.de/downloads в комплекте с движком, по отделности не видел.


Отправлено FiEctro 23-08-2011 в 06:35:

Scrama
В первокваке еще были да, но там немного другое - поллитра. Так что фейспальм совсем не к месту.

>> CaWe

Давно рекламирую, его только научиться под виндой компилить. А то автор там каких то скриптов для компила под линуксом нагородил.

Впрочим не нужно писать вообще никаких редакторов, достаточно было создать папочку с именем не materials, а textures и сделать поддержку формата PNG и всё. Маппайте с ХД текстурами.

Но этот факт почему то упорно игнорируется.
А сразурашен между прочем уже наверняка маппает под свой двиг в GC с hd текстурами.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 06:45:

FiEctro
Я одного понять не могу - зачем пользоваться заведомо ущербным редактором (полагаю, что копия не может быть лучше оригинала?) под другие движки, нежели под тот, под который он разрабатывался?
А если он делался с прицелом на широкий спектр игр, как радиант - почему авторы не рекламируют и не выкладывают его отдельным продуктом?

Добавлено 23-08-2011 в 13:45:

Цитата:
FiEctro писал:
А сразурашен между прочем уже наверняка маппает под свой двиг в GC с hd текстурами.

GC - это что?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 23-08-2011 в 06:48:

XaeroX
>> Я одного понять не могу - зачем пользоваться заведомо ущербным редактором (полагаю, что копия не может быть лучше оригинала?) под другие движки, нежели под тот, под который он разрабатывался?

Совершенно не обоснованый гон. Чтоже это получается, волатила радиант хуже радианта? Чушь.

>> А если он делался с прицелом на широкий спектр игр, как радиант - почему авторы не рекламируют и не выкладывают его отдельным продуктом?

Потому что это и есть редактор расчитаный на широкий спектр игр но приспособленый для отдельного движка, по какой то лицензии (оригинал вроде закрыт, пруфов если что нет, где он размещался теперь хостится какой то другой сайт).
Это тоже самое как ты взял Радиант, и сделал из него ВРадиант. От этого он не перестал быть радиантом, верно?

>> GC - это что?

Gearcraft - модификация хаммера от Геарбокса для NightFire. Читает текстуры как квака из папок, файлы PNG.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 06:52:

Цитата:
FiEctro писал:
Чтоже это получается, волатила радиант хуже радианта?

Прикинь, да. NetRadiant, по достоверным слухам, гораздо удобнее и стабильнее. А лучше ку3радианта он только по той причине, что делался поверх него самого. А CaWe поверх чего делался? Неужто Габа им персонально сорцы хл-шного хаммера дал?
Цитата:
FiEctro писал:
оригинал вроде закрыт

Дай ссылку на оригинал - почитаю и сделаю выводы. Пока я вижу только самописный редактор под ущербный движок.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 23-08-2011 в 07:18:

>> Прикинь, да. NetRadiant, по достоверным слухам, гораздо удобнее и стабильнее.

Тогда, ответ на свой вопрос ты сам знаешь. Если так же юзаешь "ущербную копию".

>> Неужто Габа им персонально сорцы хл-шного хаммера дал?

Думаю многое из бетки утянули, да. Интерфейс на виджеты переписали.

>> Дай ссылку на оригинал - почитаю и сделаю выводы. Пока я вижу только самописный редактор под ущербный движок.

Если остался CaWe на винте в About есть ссылки. Я ща с другого компа, здесь его нету. Но сразу скажу там портфолио какого то чела теперь распологается, о редакторе я ненашел ни слова. Несмотря на то что в самом редакторе указывается этот сайт как авторский.

З.Ы. Если можно, разговор о редакторах вынесите в отдельную тему.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 07:45:

Цитата:
FiEctro писал:
Если так же юзаешь "ущербную копию".

У меня, в отличие от некоторых, альтернатив нет.
Цитата:
FiEctro писал:
Думаю многое из бетки утянули, да. Интерфейс на виджеты переписали.

Т.е. они - садомазохисты?
Цитата:
FiEctro писал:
Если остался CaWe на винте

Увы, удалил сразу же после ознакомления с, извиняюсь за выражение, демкой этого движка.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 23-08-2011 в 08:33:

>> У меня, в отличие от некоторых, альтернатив нет.

А у халферов есть? Кварк разве что.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 23-08-2011 в 08:35:

Цитата:
Scrama писал:
вот на момент загрузки можно и составить карту - элементарно же.

реализуешь? Это нижний слой абстракции, туда так просто не втыкнешься.
Цитата:
XaeroX писал:
А если я хочу сделать модель с текстурами карты или наоборот, сделать браш с текстурой модели?

надо всячески подавлять в себе.

Добавлено 23-08-2011 в 12:35:

Цитата:
FiEctro писал:
А у халферов есть?

кварк же
Он tga понимает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 23-08-2011 в 08:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
кварк же

Ну дык нада документацию по нему. Или статейку какую-нить. А то ведь вообще ничего в нём не понятно.


Отправлено FiEctro 23-08-2011 в 08:49:

И навигация в 3д окне кривая + у меня он тока в софтварном рендере работает .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 09:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
надо всячески подавлять в себе.

Вот оно как...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-08-2011 в 10:19:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А то ведь вообще ничего в нём не понятно.

а почему я только сел и за 10 минут карту наваял в нем? Хотя до этого 3д-редакторов в глаза не видел? А почему в остальных редакторах я вообще ничего сделать не смог и до сих пор не могу, а в кварке - запросто?
А вы говорите - сложный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 23-08-2011 в 10:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это нижний слой абстракции, туда так просто не втыкнешься.
"я это дело спер из кваки и толком не понял, как оно работает", ага?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 23-08-2011 в 11:12:

>А у халферов есть? Кварк разве что.

с мерцающим 3д окном.

>Ну дык нада документацию по нему. Или статейку какую-нить. А то ведь вообще ничего в нём не понятно.

ему не документация, а избавление от этих идиотских багов нужно, впрочем чего ещё ждать от программы, написанной на дельфи (!)


Отправлено Дядя Миша 23-08-2011 в 12:03:

Цитата:
Scrama писал:
"я это дело спер из кваки и толком не понял, как оно работает", ага?

Я это дело написал самостоятельно и аналогов ему нету, ага.
И поиск текстур в вадов - прозрачен для файловой системы.
Иными словами, FS_LoadFile с одинаковым успехом грузит файлы с диска, из пака и из вада, а пользователь даже не задумывается где этот файл лежал, вообще не заморачивается по этому поводу.
Но ты конечно можешь считать что я это упер из кваки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PoD-Stas 23-08-2011 в 12:57:

По поводу редакторов этот спор бессмысленнейший. Все равно все будут как и раньше мапать в своих любимых редакторах.
Единственная возможность кастомизировать работу с текстурами, действительно, грузить поверх вад текстур HD из определенной папки, скейлить их в соответствии со скейлом наложенной вад-текстуры. Возможно, действительно добавить шейдерную систему по типу той, что в старом ксаше была или в ку3. Туда еще свойства материала добавить, кастомные звуки попадания, мб. Ну, короче, как в современных движках.


Отправлено thambs 23-08-2011 в 13:17:

>Туда еще свойства материала добавить, кастомные звуки попадания

это было бы рассово, хэльфовский материалс.txt люто бесит.


Отправлено PoD-Stas 23-08-2011 в 13:25:

thambs ну так да, там просто все в куче запихано =/


Отправлено Дядя Миша 23-08-2011 в 13:28:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Ну, короче, как в современных движках.

как в дорогих иномарках?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 23-08-2011 в 13:29:

PoD-Stas
Еще раз говорю - GC это тот же хамер с поддержкой текстур картинок в формате PNG. Нет, будете усераться что это невозможно, и нада писать свой редактор.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PoD-Stas 23-08-2011 в 13:31:

FiEctro мне пофиг, как-то) Я ж вам советую.
Тем более мы говорим не только о том, что можно намапать, но и о совместимости со старыми модами, епта


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 13:33:

Цитата:
PoD-Stas писал:
но и о совместимости со старыми модами

Ну, например, хлфх отлично держит PNG.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PoD-Stas 23-08-2011 в 14:08:

XaeroX но, карты уже откомпилированы с миниатюрами в вадах.


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 14:12:

PoD-Stas
Поправить нужным образом компилятор никто не мешает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-08-2011 в 18:44:

Обновление ксаша с поддержкой полноцветных текстур на студиомоделях:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...81936#post81936

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 24-08-2011 в 01:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но ты конечно можешь считать что я это упер из кваки.
Дело не в том, как я считаю, дело в том, что задача решаема.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 24-08-2011 в 07:15:

Цитата:
Scrama писал:
дело в том, что задача решаема.

очень дурацкое решение надо заметить.
Теперь если в halflife.wad случайно не окажется нужной текстуры, то перестанет грузится и полноцветная. На кой такое счастье?
К тому же никто не будет париться выясняя в каком именно ваде лежит нужная текстура, это только бесит.
А сам ксаш про неудачную попытку загрузки полноцветных текстур писать тоже не будет, поскольку такой неконтролируемый спам существенно увеличивает время загрузки уровня в целом.
Корочи с какой стороны не посмотри - неудачное предложение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 28-08-2011 в 23:47:

В таких модах, как Half-Life: Gold Singleplayer и Half-Life: Redux все детализированные текстуры находятся в папке valve/gfx/detail в формате tga. Кстати, многие текстуры в Gold Singleplayer разумно проименованы точно так же, как они именуются внутри wad'ов, что весьма удобно. Так что логично будет так же поместить все текстуры в некую папку внутри папки gfx. Относительно того, что все текстуры будут свалены в одну папку, особой проблемы не вижу. Основная масса текстур всё равно свалена в файл halflife.wad и ничего, люди как-то разбираются с этим. Думаю, тут главное - заложить принцип иерархии:
1) в первую очередь считывается текстура из папки с детализированными текстурами для запускаемого мода.
2) если такой текстуры нету в папке, прочитываются wad-файлы мода.
3) если и там этой текстуры нету, смотрится папка детализированных текстур внутри папки valve.
4) ну и в последнюю очередь считываются wad-файлы в папке valve.

Но это касается обычных текстур для карты. Если же предполагать использование движком новых текстур для моделей, то думаю, что тут без внедрения какого-либо принципа сортировки текстур по папкам не обойтись, т. к. в разных моделях зачастую могут использоваться одноимённые, но разные текстуры.

Edit: хм, похоже мой комментарий запоздал немного, не судите строго .


Отправлено Scrama 29-08-2011 в 02:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
очень дурацкое решение надо заметить.
Ладно, самый тупой путь - берем из worldspawn'а список вадов, раздираем его на имена, смотрим в одноименных папках в том же порядке. Если тебя жмет пробежать по десятку папок один раз при загрузке карты, то за коим чертом тогда эта тема вообще?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 29-08-2011 в 09:08:

Цитата:
Qwertyus писал:
Основная масса текстур всё равно свалена в файл halflife.wad

Это только для халфы. Кроме халфы существуют и другие игры-моды.
Цитата:
Scrama писал:
берем из worldspawn'а список вадов, раздираем его на имена, смотрим в одноименных папках в том же порядке.

ты себе похоже не очень хорошо представляешь как именно осуществляется загрузка карт, иначе бы не предлагал.
Я поясню. Вот у нас есть некий набор вадов, в вадах попадаются дублирующие текстуры, причем в лумпе текстур нету никакого указания, из какого она вада. Мы не можем установить её принадлежность никоим образом, мы можем просто взять первую попавшуюся в алфавитном порядке. То есть, к примеру есть одинаковые текстуры в halflife.wad и xeno.wad. Маппер воткнул текстуру из xeno.wad и закинул полноцветную текстуру в папку xeno. Ксаш пошерстил и определил, что текстура с таким же именем есть в папке halflife.wad (поскольку он по алфавиту первый попадется), и начал искать полноцветную текстуру в папку halflife.
Не нашел и не загрузил. И естственно никакого сообщения об этом не выдал, поскольку наличие хай-рес текстур - дело сугубо добровольное.
Маппер в непонятках. И завалены все форумы идиотическими воплями "помогите кладу хай-рес текстуры, а ксаш их не находит". Оно мне надо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 29-08-2011 в 16:56:

Можно просматривать весь список и проверять все текстуры с заданным именем. Это конечно увеличит время загрузки, но не думаю, что это критично...


Отправлено Дядя Миша 29-08-2011 в 17:22:

Мой способ, как ни крути - самый удобный. Если надо оверрайдить текстуру для конкретной карты - кладем в папку с соответстующим названием. Если не надо - кидаем в общую.
Вы бы еще как ФиЭктро предложили создать wad32 и записать текстуры туда. Корочи живо напомнило старый советский мультик:
чтобы продать что-нибудь ненужное, надо сначало купить что-нибудь ненужное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 30-08-2011 в 01:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не нашел и не загрузил.
Ну, и дурак твой ксаш ) . Я же говорю - все папки с именами = именам вадов по списку до момента нахождения текстуры или окончания папок. Я иногда поражаюсь, насколько люди готовы из мухи слона делать.
Цитата:
Дядя Миша писал:
кладем в папку с соответстующим названием. Если не надо - кидаем в общую.
Удивительно, но почти во всех портах на первокваку именно так и сделано. Ой.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 09:28:

Цитата:
Scrama писал:
Я иногда поражаюсь, насколько люди готовы из мухи слона делать.

Не нуди )))
Цитата:
Scrama писал:
Удивительно, но почти во всех портах на первокваку именно так и сделано

Сюрприз!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 03-09-2011 в 04:12:

А возможно ли поддержку DDS формата поставить в Ксаш, тк он весит меньше , но тоже с альфой ?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 03-09-2011 в 08:36:

PunkPaToB запросто. У меня в старом ксаше была полная имплиментация, достаточно её лишь перетянуть в новый ксаш.
Но я по определенным причинам пока этого делать не хочу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-09-2011 в 08:39:

Дядя Миша
Определенные причины это пак хд текстур для кваки ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PunkPaToB 03-09-2011 в 08:42:

Дядя Миша
Да как бы не к спеху )
Просто дико , ради одной текстуры юзать мегабайтные тгашки , когда можно юзать вполне адекватные по размеру ддски )

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 03-09-2011 в 08:55:

Цитата:
FiEctro писал:
Определенные причины это пак хд текстур для кваки ?

поддержка DDS не исключает собой поддержки TGA никоим образом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 11-10-2011 в 12:07:

Взялся за сортировку HD-текстур для карт, в связи с этим вопрос. Нужно ли подгонять размер текстуры под те же пропорции, которые имеют исходные текстуры в wadах, или нет? Если, к примеру, оригинал имеет соотношение сторон 3:4, будет ли нормально накладываться вместо него текстура, имеющая пропорции 1:1?


Отправлено Дядя Миша 11-10-2011 в 13:25:

текстура будет накладывать точь-в-точь как лежала оргинальная. Если новая текстура имеет другие пропорции, то вполне возможно, что её растянет по одному из измерений. Чтобы быть уверенным надо всегда юзать те же пропорции. Всё остальное - опытным путём. Скажу только, что если непропорциональные текстуры лягут криво, то сделать с этим ничего невозможно будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 11-10-2011 в 14:04:

Ладно, погляжу, спасибо.

Добавлено 11-10-2011 в 18:04:

Хм, ещё один вопрос возник. Имеются текстуры лестниц (ну, и другие), которые должны иметь прозрачные участки для правильного отображения. Однако в игре вместо прозрачности видна заливка этих участков чёрным цветом. Что нужно сделать, чтобы эти участки стали в игре прозрачными?


Отправлено PunkPaToB 11-10-2011 в 14:06:

Qwertyus
Альфаканал?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 11-10-2011 в 14:33:

Qwertyus надо ФиЭктру попросить. Я его всегда прошу и он мне делает в фотошопе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 11-10-2011 в 14:53:

Ну, вроде бы добавление альфа-канала помогло . Альтернативные способы установки прозрачности, видимо, доступны только для индексированных изображений.


Отправлено Дядя Миша 11-10-2011 в 16:47:

Цитата:
Qwertyus писал:
Альтернативные способы установки прозрачности, видимо, доступны только для индексированных изображений.

разумеется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-10-2011 в 17:02:

Еще рендермод texture держит восьмибитную альфу . Но не держит лайтмап...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 11-10-2011 в 18:13:

Цитата:
FiEctro писал:
Еще рендермод texture держит восьмибитную альфу . Но не держит лайтмап...

Вообще-то держит. Просто вам такие лайтмапы не нравятся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 12-10-2011 в 07:05:

Дядя Миша
А будут ли полноцветные спрайты и декали?)
Хотябы в XashXT ?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 12-10-2011 в 07:10:

Полноцветные декали есть уже сейчас
Для этого надо положить декаль в папку materials\decals.
У декали должен быть альфа-канал.
Размер декали полностью зависит от её размер в ваде, поэтому decals.wad удалять нипочем нельзя, а то громадные будут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 12-10-2011 в 07:15:

Дядя Миша
А про спрайты што?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 12-10-2011 в 07:23:

Спрайт в себе содержит чортову уйму параметров, их нипочём нельзя переконвертировать. Но теоретически можно сделать поддержку spr32 из darkplaces.

Добавлено 12-10-2011 в 11:23:

Единственно, эти spr32 не понимают rendermode.
Тут походу придется свой компилятор писать. Впринципе я когда-то писал нечто подобное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 18-10-2011 в 11:46:

Затестил поддержку HD-текстур. Всё работает на ура, но имеется несколько пожеланий.

1. Хотелось бы увидеть в Ксаше поддержку индексных файлов, созданных для использования HD-текстур в стимовской версии. Это желательно реализовать по той причине, что уже есть ряд модов, использующих детальные текстуры таким образом, ну и, конечно, ряд готовящихся модов тоже будет использовать ту же систему, т. к. далеко не все авторы зашивают HD-текстуры в сами карты.

Напоминаю, что индексный файл текстур для стим-ХЛ представляет собой обычный текстовик, имеющий такое же название, как и карта, для которой он предназначен, только с суффиксом _detail (к примеру - c2a5.bsp и c3a2_detail.txt). Текстовик располагается в папке maps. Внутри текстовика - элементарная таблица, с разделением табуляцией, типа:

code:
-0babfl detail/detail 3.0 3.0

Первый параметр - название оригинальной текстуры в wad'е.
Второй - путь к детальной текстуре и её название. При этом изначально подразумевается, что все детальные текстуры должны находиться в папке gfx или в её подпапках. Т. е. запись типа detail/detail означает следующее:
code:
"папка с модом"/gfx/detail/detail.tga

Третий и четвёртый параметры - это высота и ширина, используемые для натяжки детальной текстуры. Значение 1.0 означает, что будет взята вся высота / ширина текстуры целиком; 0.5 - половина высоты / ширины текстуры; 3.0 - то, что текстура будет взята трижды по высоте / ширине.

Кроме того, стандартный принцип использования детальных текстур предполагает не просто подмену одной текстуры другой, а ещё и смешивание "присадочной" текстуры с текстурой из wad'а для создания эффекта рельефности поверхности. В этом я сильно не разбираюсь, видимо там как-то используется альфа-канал или ещё что-то.

2. Хотелось бы увидеть поддержку подобных индексных файлов Ксашем в общих нуждах. Т. е. закидывание всех HD-текстур в папку valve/materials/common - это, конечно, удобно, но есть одно но - это подразумевает, что каждая текстура является по своему уникальной. На деле же это не так. Даже в самом halflife.wad некоторые текстуры дублируются под разными названиями. И чтобы не создавать множественные копии одинаковых tga-файлов, удобно было бы использовать некий общий индексный файл, который будет лежать в той же папке valve/materials/common и управлять наложением детальных текстур для любой карты, если только у ней нету собственного индексного файла со своими параметрами. Это позволит сэкономить место как на жёстком диске, так и в архивах с модами или просто детальными текстурами, предназначенных для скачивания.

К примеру, в качестве тестовой версии я использовал детальные текстуры из мода Gold Singleplayer. Чтобы сделать из них полный пак текстур на замену текстур из halflife.wad, совместимый с текущей версией Ксаша, потребовалось продублировать кучу файлов. Из 600 мб полученного пака текстур более 200 мб - это дубликаты.

Кроме того, если речь идёт об использовании текстур не для замены, а для создания особого рельефа поверхности, то создание отдельного файла бампа для каждой из тысячи текстур - это вообще бред. Так что общий индексный файл нужен обязательно. Кроме того, использование параметров скалирования текстуры по высоте и ширине позволяет использовать любые имеющиеся текстуры с большей гибкостью и эффективностью. В общем, на мой взгляд, нужно внедрить поддержку индексных файлов для текстур, естественно, чтобы была возможность одновременно использовать как замену текстуры, так и наложение (для создания рельефа).


Отправлено Дядя Миша 18-10-2011 в 12:08:

Цитата:
Qwertyus писал:
Хотелось бы увидеть в Ксаше поддержку индексных файлов


ну это файлики для поддержки детальных текстур? Они давно уже есть в ксаше. Более того, ксаш умеет их генерировать самостоятельно для произвольной карты (для этого надо выставить r_detailtextures 2).
Цитата:
Qwertyus писал:
На деле же это не так. Даже в самом halflife.wad некоторые текстуры дублируются под разными названиями.

для этого существует путь valve/materials/mapname. Кол-во дублирующихся текстур обычно мизерно - их на всю игру от силы штук 5-10, так что заморачиваться с индексными файликами ради такой мелочи попросту нет смысла.
Цитата:
Qwertyus писал:
потребовалось продублировать кучу файлов

это ты по-моему какой-то ерундой щас занимаешься. Ну нету в халфе столько дубликатов. Либо неправильно организовал хранение.
Цитата:
Qwertyus писал:
то создание отдельного файла бампа для каждой из тысячи текстур - это вообще бред

а где в ксаше бамп? Ерунду какую-то выдумал и начал её проецировать на всё подряд.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-10-2011 в 12:10:

Цитата:
Qwertyus писал:
сделать из них полный пак текстур

Это хорошая идея. Надо бы взять текстур по 100 на человека и поправить у них соотношение сторон, или вообще заменить при необходимости. И так вот небольшой группкой людей сделать текстур-пак для ХЛ.
Цитата:
Qwertyus писал:
что каждая текстура является по своему уникальной

А в ваде тоже так и есть. Поверх текстур из вада грузим полноцветные. Вообще, грамотный мододел не допустит дублирования текстур. А это ж Валвэ, они торопились просто =)


Отправлено Qwertyus 18-10-2011 в 13:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну это файлики для поддержки детальных текстур? Они давно уже есть в ксаше.

Хм, да, ошибся. Кстати, в связи с этим есть предложение сделать поддержку детальных текстур включенной по умолчанию, а то лезть в настройки каждого отдельно взятого мода немного неудобно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кол-во дублирующихся текстур обычно мизерно - их на всю игру от силы штук 5-10

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну нету в халфе столько дубликатов. Либо неправильно организовал хранение.

В halflife.wad содержится более 3000 текстур. Заявлять, что все они уникальны и не дублируют местами друг друга, будет только тот, кому лень было туда заглянуть. Кроме того, даже если в текстуре есть небольшие отличия от другой, то в рамках создания нормального пака для замены вовсе нет нужды создавать уникальную текстуру, если можно использовать мало чем отличающуюся похожую.

В итоге я взял пак текстур из Gold Singleplayer, тщательно всё перебрал и сделал из него полный пак под Ксаш, по принципу того, что каждая текстура в valve/materials/common заменяет одноимённую текстуру в halflife.wad. Всего было получено на выходе 615 мб текстур общим количеством 1200 штук. Из них только половина текстур (около 600) уникальна. Остальные текстуры дублируют друг друга от одного до нескольких раз. И никакого неправильного хранения у меня нет. Я специально проверил данный пак текстур. Из 1200 файлов текстур почти 400 штук - это дубликаты. А если бы имелась поддержка общего индексного файла, можно было бы сократить все дубликаты, просто прописав в нём все замены, и это, между прочим, сократило бы объём текстур до 393 мб.

Цитата:
Дядя Миша писал:
заморачиваться с индексными файликами ради такой мелочи попросту нет смысла

Если поддержка индексных файлов типа mapname_detail.txt уже присутствует в Ксаше, то в чём проблема предусмотреть наличие одного общего индексного файла, который будет лежать в той же папке valve/materials/common и управлять заменой дублирующих текстур? Тем более, что в него можно вносить только информацию о дублирующихся текстурах, а уникальные текстуры будут подставляться сами по себе, без индексирования.

Цитата:
Дядя Миша писал:
а где в ксаше бамп?

Может я чего не понял или употребил неправильный термин, но во-первых зачастую файлики типа mapname_detail.txt содержат именно инфу о текстурах для создания рельефа поверхности, а вовсе не о текстурах с высоким разрешением. И во-вторых, вроде бы в данной теме упоминались некие luma-текстуры, разве это не текстуры-подложки? Если да, то зачастую такая подложка может быть универсальной для целого ряда текстур, представляющих поверхности с одинаковой фактурой. А значит, опять придётся лишний раз дублировать файлы, вместо того, чтобы внести небольшую строчку в индексный файл.

Ku2zoff: Вот ради создания такого универсального пака под Ксаш (и удобства его использования) я и предлагаю внедрить использование общего индексного файла для предотвращения дублирования текстур.


Отправлено Дядя Миша 18-10-2011 в 14:21:

Цитата:
Qwertyus писал:
Кстати, в связи с этим есть предложение сделать поддержку детальных текстур включенной по умолчанию, а то лезть в настройки каждого отдельно взятого мода немного неудобно

и опять промахнулся. Поддержка детальных текстур И ТАК УЖЕ включена по умолчанию. У меня вообще складывается впечатление, что ты ксаш вообще не юзаешь, документацию не читаешь. Ты просто сидишь и нарочно придумаешь какую-то ересь, которая не соответствует действительности.
Цитата:
Qwertyus писал:
Всего было получено на выходе 615 мб текстур общим количеством 1200 штук. Из них только половина текстур (около 600) уникальна. Остальные текстуры дублируют друг друга от одного до нескольких раз

Как говорит Задорнов - или я тупой или ты тупой
ты отдаешь себе отчёт что дубликаты в рамках одного wad-файла - это попросту мёртвые текстуры, которые никогда не будут загружены игрой?
Или может быть бывали такие случаи, когда маппер ставил на карту одну текстуру (из halflife.wad), а после компиляции в игре видел совершенно другую но с тем же именем? Нет. Никогда ничего подобного и близко не было. Почему? Потому что это ересь. Дублирующие текстуры действительно в халфе имеются, но они вшиты в сами карты и таких карт - 28 штук. Это тренировка и первые главы игры - поездка на поезде, аномальные материалы, непредвиденные последствия и офисный комплекс. Причем я уверен, что большинство использованных текстур таки совпадает с оригиналами из halflife.wad
Цитата:
Qwertyus писал:
но во-первых зачастую файлики типа mapname_detail.txt содержат именно инфу о текстурах для создания рельефа поверхности, а вовсе не о текстурах с высоким разрешением

не рельефе, а детализации. Это разные вещи.
Цитата:
Qwertyus писал:
вроде бы в данной теме упоминались некие luma-текстуры

Это текстуры, у которых отдельные части светяться в темноте. Насчет подложек - не понял.
Цитата:
Qwertyus писал:
вместо того, чтобы внести небольшую строчку в индексный файл.

Еще раз: если текстуры полностью повторяют друг-друга и имеют одинаковое имя - их надо класть в папку common. Если у них одинаковое имя, но разное содержание, их надо класть в папку mapname.
Ни в коем случае нельзя юзать вот такие "индексные" файлики, потому что через пару уровней вместо текстур появятся дырки.
Я наоборот в ксаше проделал гигантскую работу, чтобы забороть этот проклятый баг с текстурами, а ты предлагаешь всё обратно изломать.
Ну где ум?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 18-10-2011 в 15:42:

Дядя Миша: Я так вижу, ты меня абсолютно не понял. Поясню на примере, строчками из одного индексного файла к одной из карт.

code:
-0tnnl_flr1 detail/-0tnnl_flr1 1.0 1.0 -1tnnl_flr1 detail/-0tnnl_flr1 1.0 1.0 -2tnnl_flr1 detail/-0tnnl_flr1 1.0 1.0 -3tnnl_flr1 detail/-0tnnl_flr1 1.0 1.0


Что мы тут видим? А видим мы здесь то, что детализированная текстура под именем -0tnnl_flr1(.tga) используется для замены четырёх текстур из halflife.wad (-0tnnl_flr1, -1tnnl_flr1, -2tnnl_flr1, -3tnnl_flr1), имеющих разное имя, но одинаковый внешний вид. Это я и называю дублированием. И для того, чтобы не плодить одинаковые текстуры под разными именами, я и предлагаю возможность внести все "дубликаты" в общий индексный файл. Теперь понятно? Или с подобным использованием текстур связаны какие-либо баги?

Что касается заявления:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Поддержка детальных текстур И ТАК УЖЕ включена по умолчанию.

Не знаю, что имеется в виду под словом "включена", но установив любой мод, приходится обязательно залезть в опции видео и вручную выставить там галочку "Allow materials", иначе этих текстур в игре ты не увидишь. Вот я собственно и предлагаю сделать так, чтобы эта галочка всегда там стояла сама.

Цитата:
Дядя Миша писал:
не рельефе, а детализации. Это разные вещи.

Пусть так, но есть ли возможность использовать эти "детализирующие" текстуры поверх текстур высокого разрешения? Если да, то я и предложил сделать для этого специальный индексный файл. Но только чтобы он точно так же лежал в папке valve/materials/common и игра автоматически добавляла эту детализацию поверх указанных в нём текстур, чтобы не было нужды прописывать эти детализирующие текстуры для каждой конкретной карты. По этой же теме было и замечание касательно luma-текстур.

Добавлено 18-10-2011 в 19:42:

Хм, по ходу у меня был какой-то баг с настройками Ксаша, возможно, из-за использования одних билдов поверх других. Полез разбираться, сделал вывод, что всё может быть связано с файлом opengl.cfg. Удалил его из папки valve, запустил игру, настроил гамму, выставил галочку "Allow materials". Теперь во всех модах автоматически выставляется заданная гамма и галка на "Allow materials". А раньше в модах гамма выставлялась другая, не та, которая была установлена во время последней настройки для Half-Life, и галочка "Allow materials" не выставлялась. Так что вопрос относительно включения поддержки HD-текстур снимается. Но хозяйке на заметку - что-то в параметрах не согласовано, если в opengl.cfg остаётся старая информация.


Отправлено Дядя Миша 18-10-2011 в 16:42:

Цитата:
Qwertyus писал:
А видим мы здесь то, что детализированная текстура под именем -0tnnl_flr1(.tga) используется для замены четырёх текстур из halflife.wad (-0tnnl_flr1, -1tnnl_flr1, -2tnnl_flr1, -3tnnl_flr1), имеющих разное имя, но одинаковый внешний вид. Это я и называю дублированием

Здоров ли ты сегодня?
Это рандом-тайлинг, а не дублирующиеся текстуры. Ахренеть не встать. назвать рандом-тайлинг дублирующимися текстурами. Это же уму нерастяжымо. Даже покойный Бумка себе такого не позволял.
Цитата:
Qwertyus писал:
приходится обязательно залезть в опции видео и вручную выставить там галочку "Allow materials"

Ты упорно путаешь понятие детальных текстур (которые включаются кваром r_detailtextures) и замены текстур высокого разрешения (которые включаются при помощи host_allow_materials), это - две совершенно разные вещи, не надо их смешивать. Если что-то непонятно - спрашивай, но зачем выдумывать всякое? А потом тебя никто понять не может.
Цитата:
Qwertyus писал:
но есть ли возможность использовать эти "детализирующие" текстуры поверх текстур высокого разрешения?

Конечно.
Цитата:
Qwertyus писал:
По этой же теме было и замечание касательно luma-текстур.

луму и детализацию одновременно использовать никак не возможно.
разве что я добавлю еще одну цепочку в свой кастомный mextrasurf_t.
Ну тогда может в следующем билде. Впрочем в ксаше многие вещи делаются прецедентно - то есть пока никто не жалуется, ничего не меняется. Это такой намёк, что если вас что-то не устраивает - регайтесь на форуме и пишите. Без ваших подсказок только баги правятся, да и то не все.
Цитата:
Qwertyus писал:
Но хозяйке на заметку - что-то в параметрах не согласовано

Элементарно. Если в моде нету своего config.cfg, то информация по дефолту берется из папки valve. Отсюда и перенос всех настроек на свежеустановленный мод.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 18-10-2011 в 16:58:

Дядя Миша
А в ближайшем билде поддержка dds не планируется?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 18-10-2011 в 17:18:

Цитата:
PunkPaToB писал:
А в ближайшем билде поддержка dds не планируется?

а что она тебе даст? Возможность грузить скайбоксы одной картинкой?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 18-10-2011 в 17:41:

Дядя Миша Планируется ли поддержка лума-текстур для студиомоделей?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Qwertyus 18-10-2011 в 17:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это рандом-тайлинг, а не дублирующиеся текстуры.

Ну бог с ним, рандом-тайлинг. Напомню, что я не спец по маппингу с кодингом, всех терминов не знаю и потому пытаюсь объяснять своими словами, относитесь к этому немного проще.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Отсюда и перенос всех настроек на свежеустановленный мод.

В том-то и дело, что в основной игре (Half-Life) у меня были выставлены параметры средней гаммы и включена галка "Allow materials". При этом каким-то образом в файле opengl.cfg продолжали сохраняться другие настройки, которые я когда-то перед этим устанавливал - высокий уровень гаммы и отключенное состояние "Allow materials". В итоге в каждом свежеустановленном моде у меня выставлялись такие настройки. Но после того, как я opengl.cfg из папки valve удалил и заново перенастроил игру, стало всё нормально.


Отправлено Дядя Миша 18-10-2011 в 18:32:

Цитата:
PLut писал:
Планируется ли поддержка лума-текстур для студиомоделей?

я боюсь оно будет глючить с разными модами. К тому же в формате студиомоделей мне решительно некуда приткнуть gl_texturenum для лумы.
В старом ксаше это все хранилось в шойдере, а в mstudiotexture_t был указатель на шойдер. А тут - вона.
Цитата:
Qwertyus писал:
Напомню, что я не спец по маппингу с кодингом, всех терминов не знаю и потому пытаюсь объяснять своими словами, относитесь к этому немного проще.

Нет, так дело не пойдет. Если ты хочешь что-то предложить для ксаша, будь добр изъясняйся как все. Надо матчасть подтянуть. Потому что ерунда получается.
Цитата:
Qwertyus писал:
Но после того, как я opengl.cfg из папки valve удалил и заново перенастроил игру, стало всё нормально.

Ксаш не имеет права модифицировать opengl.cfg. Это - чисто пользовательский конфиг. Только пользователь может открыть его в блокноте и внести необходимые изменения. Точнее говоря ксаш может редактировать, но только на предмет добавления новых кваров и удаления фантомных. А менять их параметры он не имеет права.
Возможно у тебя от каких-то очень старых версий этот файлик.

Добавлено 18-10-2011 в 22:32:

И это. Взял бы отписался в тему модов, пройденных под ксашем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 19-10-2011 в 02:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И это. Взял бы отписался в тему модов, пройденных под ксашем.

Дык, отписался уж давно.


Отправлено PunkPaToB 19-10-2011 в 06:11:

Дядя Миша
Да размер небольшой мне нравиться)
я небуду настаивать , не будет , значит не будет.
Просто даже когда мы с Hawk ом тестили его игру под ксашем , размер архива был всего 50 мб , а с ХД паком текстур еще +70 мб дополнялось , и это на 1 демокарту тока( там и карта нормалей была и пр.).

__________________
А что нет?


Отправлено Qwertyus 25-10-2011 в 11:48:

Может быть, стоит замутить поддержку Ксашем формата текстур Source (в какой-либо степени)? Возможно, это было бы полезным для переноса некоторых наработок, уже сделанных для Half-Life Source и в некоторых модах для Half-Life 2.


Отправлено FiEctro 25-10-2011 в 11:52:

Qwertyus
В хл2 - материалсистем, если его потащить то за ним потащится весь рендер хл2.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 25-10-2011 в 13:02:

Цитата:
Qwertyus писал:
Может быть, стоит замутить поддержку Ксашем формата текстур Source (в какой-либо степени)?

ну а смысл? маппить с ними всё равно не получится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 25-10-2011 в 13:25:

Qwertyus Irfan View уже несколько лет как умеет пакетно конвертировать сорсовые текстуры в человеколюбивые форматы - пара минут, и все текстуры всех игр на сорсе будут в тга. А поддежка звуков и декалей на сам формат не привязана.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 25-10-2011 в 13:40:

Да старый ксаш тоже умел пакетно...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 25-10-2011 в 14:09:

Старый ксаш был пугающим всемогатором.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Qwertyus 25-10-2011 в 15:24:

Во-первых, у файлов vtf реально существенно меньший размер (как и в случае с dds). Во-вторых, уже имеются проекты, из которых портировать текстуры было бы легче лёгкого без всякой конвертации форматов туда-сюда, если бы в Ксаше была поддержка. К тому же, некоторые текстуры могут содержать альфа-канал или ещё какие фичи, которые при пакетной конвертации могут слететь, к примеру. А предлагаю я внедрить такую поддержку, в первую очередь, для того, чтобы сделать, универсальный пак для замены стандартных текстур под Ксашем. Ну и, возможно, в какой-то мере можно будет использовать настройки текстур, прописанные в vmt-файлах, хотя, наверно этот пункт будет сложнее реализовать, т. к. там уже всё завязано на специфике рендера в Source.


Отправлено FiEctro 25-10-2011 в 15:38:

TGA тоже держит альфаканал, и? Остальное бред какоито.
Чтобы ничего не слетало нужно юзать нормальные конвертеры.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 25-10-2011 в 16:10:

Цитата:
Qwertyus писал:
Во-первых, у файлов vtf реально существенно меньший размер (как и в случае с dds)

и как следствие - конечный результат выглядит хуже чем индексированная текстура.
Цитата:
Qwertyus писал:
Во-вторых, уже имеются проекты, из которых портировать текстуры было бы легче лёгкого без всякой конвертации форматов туда-сюда, если бы в Ксаше была поддержка

Не забывай что их даже поглядеть толком негде. В отличие от TGA.
У меня на компе нет ни одной программки, которая бы казала VTF.
Цитата:
Qwertyus писал:
К тому же, некоторые текстуры могут содержать альфа-канал или ещё какие фичи, которые при пакетной конвертации могут слететь, к примеру

Старый ксаш их прекрасно конвертировал и ничего не слетало. Хватит чушню нести
Цитата:
Qwertyus писал:
А предлагаю я внедрить такую поддержку, в первую очередь, для того, чтобы сделать, универсальный пак для замены стандартных текстур под Ксашем

Нет, тебе просто какая-то ерунда в голову запала вот ты и нервничаешь.
Ну не вопрос - 500 WMZ и добавлю эту чортову поддержку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 25-10-2011 в 16:36:

Цитата:
FiEctro писал:
Чтобы ничего не слетало нужно юзать нормальные конвертеры.

Можно привести пример нормального пакетного конвертера? Как предлагал Scrama, я воспользовался IrfanView, но он не смог правильно обработать текстуру с прозрачностью (либо в vtf эта функция реализована иначе, либо нужная инфа содержится в vmt-файлах, тут я не уверен). Чтобы понять, о чём я говорю, обратите внимание на скрин в аттаче и текстуру загорождения на нём.

Цитата:
FiEctro писал:
Остальное бред какоито.

Что именно бред? Я предложил сделать поддерку "родственного" формата текстур. В какой степени можно сделать это под Ксашем, я не знаю. Если есть какие-то конкретные препятствия для того, чтобы вообще сделать такую поддержку, назовите их. Из плюсов внедрения подобной поддержки:
1. Меньший размер файлов.
2. Наличие готовых текстур высокого разрешения и детализации, сделанных для редуксовых проектов под HL: Source. Которые можно будет просто взять и положить в папку valve/materials/common, если Ксаш будет поддерживать этот формат.
3. Никакой необходимости в том, чтобы вообще конвертировать текстуры в tga и заботиться об их правильном внешнем виде после, т. к. поддержка формата в любом случае удобнее, чем необходимость обращаться к каким бы то ни было конвертерам. При этом поддержка vtf сама по себе не отменяет возможность использовать tga, разумеется.


Отправлено Дядя Миша 25-10-2011 в 16:45:

Цитата:
Qwertyus писал:
Можно привести пример нормального пакетного конвертера?

Я же говорю - старые ксашевские тулзы великолепно умели обращаться с vmt текстурами.
Цитата:
Qwertyus писал:
Если есть какие-то конкретные препятствия для того, чтобы вообще сделать такую поддержку, назовите их

Препятствие ровно одно - несмотря на наличие готовой реализации в старом ксаше придется перепахать полдвижка и опять в параноях-хлфх-ха посыплются текстуры и прочая пердь начнется. Не нужно оно.
Цитата:
Qwertyus писал:
Никакой необходимости в том, чтобы вообще конвертировать текстуры в tga и заботиться об их правильном внешнем виде после

Я корочи понял. Твои сборные солянки и так предполагают минимум твоего участия в работе, но тебе хочется чтобы работы было еще меньше.
Чтобы взять текстуры из хл2, заархивировать их и налепить ярлык SuperTexturePack by Qwertyus, правильно понимаю?
Вообщем я смотрю вы по хорошему не понимаете, думаете если я сказал "нет", то можно продолжать и дальше писать свои бредовые соображения, в надежде что я передумаю. Ну значит с этого момента я просто буду говорить "нет" без объяснения каких либо причин.
а вы уже там сами догадывайтесь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 25-10-2011 в 16:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не забывай что их даже поглядеть толком негде. В отличие от TGA.

Irfan View отлично всё показывает, нужно только добавить формат vtf в настройках.

Цитата:
Дядя Миша писал:
и как следствие - конечный результат выглядит хуже чем индексированная текстура.

Ну, вот это может быть аргументом против, согласен.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Старый ксаш их прекрасно конвертировал и ничего не слетало. Хватит чушню нести

Прошу прощения, но во-первых, у меня не было возможности углубляться в историю развития Ксаша. Во-вторых, я не утверждал, что Ксаш что-либо не способен правильно делать, речь шла о конвертировании текстур из одного формата в другой вообще, а в частности - при помощи Ifrfan View (см. скриншот).


Отправлено Дядя Миша 25-10-2011 в 17:00:

Цитата:
Qwertyus писал:
речь шла о конвертировании текстур из одного формата в другой вообще

и я тебе о том жы говорю. В старом ксаше был легендарный набор инструментов, в том числе - конвертор текстур из одного формата в другой. Он даже из первого дуума умел текстуры конвертировать без потери прозрачности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 25-10-2011 в 17:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Препятствие ровно одно - несмотря на наличие готовой реализации в старом ксаше придется перепахать полдвижка и опять в параноях-хлфх-ха посыплются текстуры и прочая пердь начнется. Не нужно оно.

И это тоже аргумент против, с которым я согласен.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я корочи понял. Твои сборные солянки и так предполагают минимум твоего участия в работе, но тебе хочется чтобы работы было еще меньше.
Чтобы взять текстуры из хл2, заархивировать их и налепить ярлык SuperTexturePack by Qwertyus, правильно понимаю?

Нет, неправильно ты понимаешь. Я просто поднял вопрос о возможности реализовать нововведение, которое могло бы быть полезным, далеко не только мне лично. Если возможности такой нет, так и скажите. А удовольствия от возможности подписаться под чужим трудом я не испытываю.


Отправлено Дядя Миша 25-10-2011 в 17:19:

Цитата:
Qwertyus писал:
Я просто поднял вопрос о возможности реализовать нововведение, которое могло бы быть полезным, далеко не только мне лично

Я народ НЕОДНОКРАТНО, начиная с 2007 года спрашивал - какие форматы текстур вам нужны в движке.
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2391
результат немного предсказуем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 25-10-2011 в 19:58:

по техническим причинам на форуме сложновато найти некоторые вещи, потому я просто сейчас читаю новое и "слежу за темой"

потому я так же спрашиваю, а почему так, а не этак
не надо всех считать 30рублей_просильщиками (извиняюсь, но это тренд на этом форуме )
иногда человек просто не в теме...

з.ы. а почему нету штатных отвечающих на тупые вопросы ? штат маленький ?


Отправлено qpAHToMAS 25-10-2011 в 20:00:

Подход изначально не верный, Qwertyus, ты предлагаешь движку сделать поддержку нового формата текстур только по тому что в этом формате существует огромный контент из других игр, за место того, что бы адаптировать все это под Xash (to TGA).

PS:
VTF ведь собственный формат текстур VALVe? Если это так, то сюда еще добавятся всевозможные проблемы с авторскими правами, коих наверняка в Xashe по отношению к VALVe уже куча, если всем этим займутся юристы.


Отправлено FiEctro 25-10-2011 в 20:06:

underworlddemon
Для этого есть эта http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2990 тема.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено underworlddemon 25-10-2011 в 21:37:

Цитата:
FiEctro писал:
Для этого есть эта http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2990 тема.

и там расказано обо всём, что раньше было ?
я, например, не вижу там упоминания про тулзы старого Ксаша
про них вообще сложно найти что-то... даже место нынешней жизни


Отправлено Qwertyus 26-10-2011 в 02:57:

Предложу ещё одну вещь. Сразу оговорюсь - это только общая идея, строгих вариантов реализации не предлагаю. И опять же - если это реализовать по какой-то причине нельзя, либо это бесполезно / неудобоваримо для Ксаша - ну и бог с ним. Если что-то из предложенного будет удобно использовать частично или в изменённом виде - ради бога. Смысл такой - сделать в Ксаше для "внешне подключаемых" текстур поддержку индексных файлов собственного формата, отталкиваясь от формата файлов vmt. То есть, вместо того, чтобы создавать один большой индексный файл, в который будут запиханы сведения о всех текстурах, возможно, будет лучше сделать отдельный индексный файл на каждую текстуру.

Т. е. сами по себе эти индексные файлы будут находиться в папках materials/common, либо materials/имя_карты. Движок Ксаша в приоритетном порядке будет проверять наличие в этих папках индексного файла для каждой из текстур, которая должна быть загружена. По имени файла эти индексные файлы должны иметь то же имя, что и имя текстуры в ваде. Находя такой файл, движок считывает детальную информацию о самой по себе текстуре и дополнительных параметрах её обработки.

Какую информацию можно поместить внутрь такого файла.
1. Должна ли текстура грузиться из вада или из внешнего файла (tga, например).
2. Если имеется внешняя HD-текстура на замену стандартной текстуре из вада, то должно быть указано её имя или путь к файлу текстуры (имеется в виду возможность поместить текстуру в подпапку, например, имеющую имя вада). Отдельным параметром (если такое возможно) можно задать масштаб использования данной текстуры (1.0 - целиком / 0.5 и т. п. - часть / 2.0 и т. п. - "плитка").
3. Используется ли для данной текстуры дополнительная "детализирующая" текстура (создающая особый эффект поверхности). Если да, то указать её имя / путь к файлу. Кроме того, отдельным параметром можно задать масштаб наложения этой детализирующей текстуры поверх основной, либо ещё какие-то параметры (если Ксаш их поддерживает).
4. Используется ли для данной текстуры дополнительная luma-текстура. Если да, то указать её имя / путь к файлу. Кроме того, отдельным параметром можно задать масштаб наложения этой детализирующей текстуры поверх основной, либо ещё какие-то параметры (если Ксаш их поддерживает).

Если Ксаш поддерживает карты нормалей для текстур или ещё что в этом роде (тут я просто делаю предположение о наличии каких-либо дополнительных функций, если их нету, значит этот пункт опускаем), то точно также данная информация может добавляться в индексный файл при наличии самих этих дополнительных файлов.

Что мы получаем в итоге.
1. Возможность гибкой настройки параметров использования любой отдельно взятой текстуры. Причём эти параметры могут быть легко изменены, в отличие от необходимости ползать по громоздкому индексному файлу, если он будет общим для всех текстур.
2. Сами файлы основных и вспомогательных текстур могут быть рассортированы по отдельным подпапкам, в общей куче будут лежать только индексные файлы. При этом нет необходимости делать множественные копии одинаковых текстур. На замену основной текстуры может быть использована текстура с другим именем, если это удобно по какой-либо причине (рэндом-тайлинг, иже с ним).
3. Если будет добавлена поддержка масштабирования текстур, то это также расширит возможности использования имеющихся текстур без необходимости создавать изменённую копию текстуры на каждый отдельный случай.

Ну, и на всякий случай приведу пример того, как выглядит изнутри vmt-файл, чтоб далеко не ходить:

code:
"LightmappedGeneric" { // Original shader: BaseTimesLightmapAlphaBlend "%compilepassbullets" 1 "$alphatest" 1 "$detail" "detail\metal_detail_01" "$detailscale" "2.5" "$detailblendfactor" ".65" "$detailblendmode" "0" "$basetexture" "halflife/{bars" "$surfaceprop" "metalgrate" }


Отправлено Ku2zoff 26-10-2011 в 03:53:

Не проще ли попросить Дядь Мишу дать ссылку на ксашевский конвертер текстур? Если самому найти трудно?

Цитата:
Qwertyus писал:
возможно, будет лучше сделать отдельный индексный файл на каждую текстуру.

И получить кашу из файлов. Нет, увольте. Лучше индексный файл для каждой карты. Только нафиг он нужен?

По моему мнению нужны следующие типы индексных файлов:

1. Список ДЕТАЛЬНЫХ текстур для карты. (которые серые, и это уже есть в ксаше)
2. Список ПОХОЖИХ текстур, для которых создаём рельеф, блеск и проч. при наличии рендера а-ля ХЛФХ, тоже для карты. (Пример: есть четыре текстуры стены - с красной, жёлтой, синей и зелёной полосами соответственно. Чтобы не дублировать, пишем в файле имена этих четырёх текстур, и всем им указываем одинаковую бампмапу. Для остальных текстур грузим бампмапы как в Паранойе)
3. Типа шойдер как в ку3 для мерцающих поверхностей, воды и проч. при наличии рендера а-ля ХЛФХ. Тоже для каждой карты отдельно.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2011 в 07:37:

Qwertyus чем катать километровые простыни каких-то фантазий - уже бы изучил С++ и написал свой собственный ксаш, какой тебе нравится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 26-10-2011 в 07:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
3. Типа шойдер как в ку3 для мерцающих поверхностей, воды и проч. при наличии рендера а-ля ХЛФХ. Тоже для каждой карты отдельно.
И первые два пункта лихко в него укладываются. Примерно так оно в ксаше и планировалось в те времена, когда солнце было ярче, трава зеленее, а девушки обнажались за спасибо. Но потом оказалось, что пускать слюни на ксаш/волатилу/хлфх/спирит (нужное расскрасить) все горазды, а сделать хоть что-то до конца под один из этих проектов способны очень немногие, да и те, зачастую, асоциальны до истерик. В итоге любуемся тем, что не лень было делать с осознанием, что оно никому больше нафиг не нужно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 26-10-2011 в 09:31:

Цитата:
Scrama писал:
Примерно так оно в ксаше и планировалось

Может быть, эта система будет заново реализована в движке XashXT... Мне очень понравилось текстуры высокого разрешения на модели натягивать.


Отправлено Qwertyus 26-10-2011 в 10:49:

Основной смысл данного предложения прост - иметь возможность одновременно заюзать под Ксашем как текстуру высокого разрешения, так и детализирующую текстуру. В данный момент приходится выбирать одно из двух, либо создавать файл с описанием детализирующих текстур отдельно для каждой карты. Если же изначально будет предусмотрена возможность гибкой настройки для каждой отдельной текстуры, будет легко создать универсальный пак текстур, включающий как текстуры высокого разрешения, так и детализирующие текстуры. При этом все установки будут применяться Ксашем автоматически к любой карте, соответственно эффект от данного пака мы сможем в полной мере увидеть в любом моде / карте, запущенном под Ксашем, даже если никакой детализации в нём не предполагалось.

А за "кашу" скажите спасибо Valve, которые свалили почти все текстуры в одну кучу. Да и кому будет дело до этой каши? Главное, чтобы работало это правильно. Человек скачивает Ксаш, скачивает универсальный пак текстур для него (возможны варианты! ) и наслаждается всеми возможностями движка в полной мере. А не ждёт, пока какой-нибудь мододел дотянется своими ручками, чтобы сделать редукс какого-нибудь классического мода (что в подавляющем большинстве случаев не произойдёт никогда). Лично я в этом и вижу основное преимущество Ксаша перед ГС. И реализация подобных вещей - это способ сделать Ксаш более привлекательным для широкий аудитории, так сказать. В общем, я предложил, а вы сами смотрите.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2011 в 11:03:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Может быть, эта система будет заново реализована в движке XashXT...

а в московкой области построили новую школу. Поверх старой
Зачем заново реализовывать, когда оно там и так уже есть? Ну и плюс накопленный материал, полученный при разработке совместимого ксаша.
Вот дайте только ксаш-мод доделаю и римейк кваки.
Я вам скоро покажу мовевитч как в хл2 на ксаш-моде.
Цитата:
Qwertyus писал:
иметь возможность одновременно заюзать под Ксашем как текстуру высокого разрешения, так и детализирующую текстуру

ну для чего нормальному человеку РАЗНЫЕ сигареты? (с)
К тому же я неоднократно упоминал что никаких препятствий к этому нет.
Не надо делать текстуры высокого разрешения по методу FiEctro. Это плохой, негодный способ для ксаша. Берешь текстуру высокого разрешения, корочи кладешь в папку materials. Берешь детальную текстуру, корочи кладешь в папку gfx\detail. И всё. И не надо ничего выдумывать. Бъёрн Страуструп однажды не смог разобраться с Симулой и создал С++. Последствия мы до сих пор расхлёбываем.
Ты лучше бы разобрался с уже имеющимися возможностями, чем выдумать нечто такое что тебе одному понятно. Потому что, чем больше ты пишешь - тем меньше я понимаю твою мысль. Еще пара постов и перестану понимать окончательно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 26-10-2011 в 15:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Берешь детальную текстуру, корочи кладешь в папку gfx\detail. И всё.

Это понятно, что её туда можно положить. Но чтобы она вот так просто сразу работала, нужно, чтобы имя у неё было, как у основной текстуры, разве не так? А если так, то нужно для 3000 основных текстур наклепать 3000 текстур детализирующих, если не прибегать к помощи индексных файлов. В связи с этим вы предлагаете пойти по пути, предлагаемому в Стим-ХЛ и клепать индексные файлы для каждой отдельно взятой карты, чтобы в них прописывать детализирующие текстуры. Только я не пронимаю, зачем прибегать к таким костылям, если можно добавить в Ксаш поддержку глобальных индексных файлов. Которые будут управлять подстановкой текстур централизованно, вместо необходимости прописывать одно и то же для разных карт разных модов.

Соответственно, реализовать это можно двумя способами:
1. Сделать один большой общий файл, в который будут занесены данные о всех подстановках детализирующих текстур, имена которых не совпадают с именем основной текстуры. Т. е. этот файл будет аналогичен по своей сути индексным файлам в Стим-ХЛ, с тем отличием, что он будет управлять подстановкой текстур для любых карт, а не для каких-то конкретных.
2. Сделать маленькие файлы для каждой отдельной текстуры, как было описано выше.

Если есть другие способы настроить одновременное использование текстур высокого разрешения и детализирующих текстур без необходимости клонировать схожие текстуры (или создавать индексные файлы для каждой конкретной карты) и что-то добавлять в Ксаш, пожалуйста, объясните, как.


Отправлено thambs 26-10-2011 в 15:18:

>детализирующих текстур, имена которых не совпадают с именем основной текстуры.

ну это так же как и в той истории с БЛУУМом? налепить поверх обычных текстур какие попало детальники, а потом вопить, о том какая хорошая графика?

>то нужно для 3000 основных текстур наклепать 3000 текстур детализирующих

именно так, иначе это уже не детальзация, а онанизм


Отправлено Qwertyus 26-10-2011 в 15:36:

Пост неправильно добавился по времени, он был создан в 22:36

Можно попытаться прочитать то, что я пишу целиком и попытаться уловить главную мысль или нет? Я распинаюсь и пытаюсь разжевать каждое своё предложение, но вижу, что вместо попытки понять, о чём я пишу, меня начинают попрекать в идиотизме. Хорошо, напишу ещё раз, последний, т. к. не уверен, что вы вообще читаете то, что я пишу.

1. В данный момент для использования детализирующих текстур необходимо создавать файл типа mapname_detail.txt для каждой отдельной карты. Это значит, что детализирующие текстуры мы можем увидеть только на той карте, для которой этот файл был создан.

2. Я предлагаю создать один общий индексный файл для всех текстур (либо систему мелких индексных файлов для отдельных текстур), чтобы не было необходимости прописывать mapname_detail.txt для каждой отдельной карты.

Если пункт 2 непонятен или нет желания врубаться в написанное, помочь ничем не могу...


Отправлено Qwertyus 26-10-2011 в 16:04:

Цитата:
thambs писал:
именно так, иначе это уже не детальзация, а онанизм

Онанизм - это клепать тысячи текстур, вместо того, чтобы грамотно использовать несколько десятков. Детализирующая текстура фактически должна отвечать за создание нужного эффекта поверхности, в зависимости от её материала. Это и достигается засчёт сортировки текстур по типу (ржавый метал / полированный метал / поцарапанный металл / кирпич / бетон / пластик разных видов и т. д.). Для каждого типа подбирается нужная текстура и масштаб её неаложения, чтобы достигнуть искомого эффекта зернистости. А создавать 3000 детализирующих текстур - это есть нерациональное использование ресурсов, мягко говоря.


Отправлено thambs 26-10-2011 в 16:18:

ну ну. на moddb 10 таких хэовлайвредуксов лежит, с вырвиглазным "грамотным использованием"

>искомого эффекта зернистости.

для этого детальные текстуры не нужны, достаточно использовать scale 0.25 и gl_texturemode gl_nearest


Отправлено underworlddemon 26-10-2011 в 17:28:

Цитата:
Qwertyus писал:
без необходимости клонировать схожие текстуры (или создавать индексные файлы для каждой конкретной карты)

вариант костыля - hardlink, т.е. один файл под несколькими названиями
но здесь есть ограничения (сам использую в инсталяторе мода, потому проходил этот момент)


Отправлено Дядя Миша 26-10-2011 в 17:50:

Цитата:
Qwertyus писал:
Но чтобы она вот так просто сразу работала, нужно, чтобы имя у неё было, как у основной текстуры, разве не так?

я тебе еще раз говорю - учи матчасть. Если ты имеешь в виду те детальные черно-белые текстуры на котороых изображены всякие шероховатости и неровности, то они прописываются через файлик mapname_detail.txt как в Steam-версии халфы.
Если ты имеешь в виду просто текстуры высокого разрешения, то да на каждую отдельную текстуру - своя. Или до тебя до сих пор не дошло что они все РАЗНЫЕ?

Добавлено 26-10-2011 в 21:50:

Цитата:
Qwertyus писал:
А создавать 3000 детализирующих текстур - это есть нерациональное использование ресурсов, мягко говоря.

я уже матом сейчас начну ругаться, честное слово.
ДА НАХРЕНА СОЗДАВАТЬ ТЫСЯЧИ ДЕТАЛЬНЫХ ТЕКСТУР?
Ты может быть идиот? Ты неспособен понять что тебе пишут? Ты матчасть учить не хочешь? Или что?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 26-10-2011 в 17:58:

Qwertyus
У меня сейчас мозг взорвется.
Какие детализирующие текстуры, и почему их должно быть 3000?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 07:13:

Ну так что, кто-нибудь прочитал
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...85063#post85063
вот этот пост, он был последним в теме, а у остальных пяти ниже время создание неправильное (+3 часа).


Отправлено Crystallize 27-10-2011 в 07:22:

Ну путает человек детальные (высокого разрешения) и детализирующие (полупрозрачные, с шумом) текстуры, что с него взять.


Отправлено FiEctro 27-10-2011 в 07:50:

Qwertyus
Смысл в том что в твоём предложении нету смысла. Всё сделанно так чтобы небыло конфликтов с модами. Иначе ерунда может выскачить в самых неожиданных местах, оно нам надо? Если уж замуж невтерпеж, сорцы ксаша есть, там пару строк изменить. Вперед и с песней, только потом не говори что они у тебя в модах не правильно работают. И еще один очень важный момент, в картах на ХЛ особенно любительских, полно текстур с одинаковыми именами но разным содержанием.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-10-2011 в 08:26:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну путает человек детальные (высокого разрешения) и детализирующие (полупрозрачные, с шумом) текстуры, что с него взять.

ему третий раз объясняют и он третий раз путает. Полагаешь это нормально?

Добавлено 27-10-2011 в 15:26:

Цитата:
Qwertyus писал:
В данный момент для использования детализирующих текстур необходимо создавать файл типа mapname_detail.txt для каждой отдельной карты. Это значит, что детализирующие текстуры мы можем увидеть только на той карте, для которой этот файл был создан.

ксаш их сам создает тащем-то: r_detailtextures 2.
Тебе останется их только подерактировать, если это вдруг понадобится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 08:28:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну путает человек детальные (высокого разрешения) и детализирующие (полупрозрачные, с шумом) текстуры, что с него взять.

Я ничего не путаю, это вы то, что я написал, читаете не до конца. Наискосок взглядом по тексту пробежались и смысла написанного вообще не поняли.

FiEctro: проблема в не том, что я предлагаю неправильную / ненужную вещь, а в том, что нужно чуток постараться, чтобы отладить логику подстановки текстур. И я уверен, что всё будет работать правильно.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2011 в 08:41:

Цитата:
Qwertyus писал:
Наискосок взглядом по тексту пробежались и смысла написанного вообще не поняли.

Ну значит у тебя беда с изложением мыслей. Главным образом заключающаяся в том, что вместо того чтобы оперировать привычными и понятными всем терминами, ты зачем-то выдумываешь свои, которые лично тебе кажутся очень удачными и умными. У нас товарищи Куфантомас, тоже постоянно изобретал какие-то новые слова и в результате его никто не мог понять. Естественно посты такого человека никто толком читать не будет.
Цитата:
Qwertyus писал:
а в том, что нужно чуток постараться, чтобы отладить логику подстановки текстур

Ну опять ерунда пошла. "Логика постановки текстур". Ну вот где ты видел такое выражение? Нигде, ты его сам щас выдумал. Что ты имеешь в виду под ним - понятно только тебе. Начнешь объяснять - опять перепутаешь детальные текстуры, индексные файлы, колоизацию, VTF текстуры и прочее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 09:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тебе останется их только подерактировать, если это вдруг понадобится.

Ты можешь мне ответить наконец на вопрос - зачем создавать для каждой карты новый индексный файл, если достаточно иметь один общий файл, который будет управлять наложением текстур на любых картах?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну опять ерунда пошла. "Логика постановки текстур". Ну вот где ты видел такое выражение?


Есть такой мод, Half-Life Singleplayer Gold, в котором имеются одновременно и детализирующие текстуры и HD-текстуры. Все они прописаны в файлах типа mapname_detail.txt, а сами текстуры находятся в папке gfx/detail. Так вот под Ксашем всё это практически не работает, хотя под Стим-ХЛ всё выглядит отлично. А вызвано это тем, что логика подстановки текстур в Ксаше другая и то, что в Стим-ХЛ логика иная, Ксаш не учитывает.

Вот вам скриншоты того, как Gold выглядит под Стим-ХЛ.


А так он выглядит под Ксашем.


Налицо неправильное использование (а в большинстве случаев - отсутствие использования) текстур. Это и есть нарушение "логики подстановки текстур". Учите русский язык, чтобы нормально общаться с людьми, вместо того, чтобы упрекать их в идиотизме, если сказанное выше находится за гранью вашего понимания.

Добавлено 27-10-2011 в 16:13:

Если быть точным, текстуры там используются, но Ксаш их использует, как детализирующие, а не как HD. Это понятно, или я опять "несу чушь" и "выдумываю ерунду"?


Отправлено Ku2zoff 27-10-2011 в 09:51:

Цитата:
Qwertyus писал:
зачем создавать для каждой карты новый индексный файл

Для совместимости с модами, где это используется.
Цитата:
Qwertyus писал:
А вызвано это тем, что логика подстановки текстур в Ксаше другая

В HL:Gold текстуры высокого разрешения использованы хаком. Текстуры в ваде серые, а эти полноцветные накладываются как детализирующие (те, которые с шумом). И сделаны эти текстуры высокого разрешения весьма криво.

Во-первых, их в три раза меньше, чем текстур в halflife.wad
Во-вторых, у половины из них соотношение сторон не совпадает с оригинальными из вада.
В-третьих, у некоторых ещё и названия не совпадают с оригинальными.

Отсюда и "нарушение логики подстановки текстур". Вывод - этот пак сделан коряво и неграмотно. Надо делать свой собственный.

Добавлено 27-10-2011 в 19:51:

Цитата:
Qwertyus писал:
но Ксаш их использует, как детализирующие, а не как HD

GoldSrc точно так же использует... Чё-то я нифига не понял Если просто сунуть папку мода в директорию с Ксашем и запустить его, то всё должно быть нормально. А вот если сунуть все эти текстуры в папку materials/common, где им место - то получится "нарушение логики подстановки текстур", по трём перечисленным мной выше причинам.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2011 в 09:58:

Цитата:
Qwertyus писал:
если достаточно иметь один общий файл, который будет управлять наложением текстур на любых картах?

это ты сейчас размахнулся в общем файле 3000 строчек отредактировать и ни разу не ошибится? А если там ерунда какая-то будет прописана, в ксаше вообще текстуры поедут непонятно из-за чего. Не надо такой радости.
Цитата:
Qwertyus писал:
Это понятно, или я опять "несу чушь" и "выдумываю ерунду"?

Если ты видишь, что где-то что-то работает неправильно - пиши в тему про бета-тестинг: Мод Gold Singleplayer под ксашем работает неправильно. И давай сцылку на его скачивание. Вместо того чтобы выдумывать ерунду и строить свои смелые предположения отчего так происходит.

Добавлено 27-10-2011 в 16:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А вот если сунуть все эти текстуры в папку materials/common, где им место - то получится "нарушение логики подстановки текстур", по трём перечисленным мной выше причинам.

А, так он их еще и сунул не туда. А теперь решил повозмущаться?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-10-2011 в 10:06:

Проверил, мод и правда глючит. Может это тгашки корявые? Хотя скорей всего файлы *_detail.txt коряво читаются...


Отправлено FiEctro 27-10-2011 в 10:08:

Qwertyus
>> что логика подстановки текстур в Ксаше другая и то, что в Стим-ХЛ логика иная, Ксаш не учитывает.

Алгоритм работы детальных текстур в ксаше точно такой же как и в Голдсорсе. Ненужно нести бред.

>> Учите русский язык, чтобы нормально общаться с людьми, вместо того, чтобы упрекать их в идиотизме, если сказанное выше находится за гранью вашего понимания.

И это говорит человек неумеющий формулировать свои мысли ?

Ku2zoff
Де скачать? Сейчас проверим.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 10:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
это ты сейчас размахнулся в общем файле 3000 строчек отредактировать и ни разу не ошибится?

Я лично готов сделать это. Поэтому и прошу такой файл. Либо систему из мелких файлов, каждый из которых будет отвечать за свою текстуру. И точно также готов сделать нужный индексный файл для каждой текстуры.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А, так он их еще и сунул не туда. А теперь решил повозмущаться?

Текстуры размещены создателями мода, а не мною лично. И под Стим-ХЛ всё работает правильно. А раз уж речь идёт о совместимости, то и Ксаш их должен правильно обрабатывать. И пользователь при этом не обязан текстуры из одной папки в другую в другую перекладывать. Тем более, что несмотря на уверение ДМ о том, что "все текстуры разные", в данном моде ряд текстур используется для подстановки по нескольку раз вместо текстур с другим именем (при помощи индексных файлов). А если тупо пихнуть эти текстуры в папку materials/common, ряд заменённых текстур под Ксашем просто исчезнет.

Добавлено 27-10-2011 в 17:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Алгоритм работы детальных текстур в ксаше точно такой же как и в Голдсорсе. Ненужно нести бред.

Сначала проверь мои слова, а потом говори, что я несу бред.


Отправлено FiEctro 27-10-2011 в 10:17:

>> И пользователь при этом не обязан текстуры из одной папки в другую в другую перекладывать.

Ну переложи в голдсорсе детайлы в другую папку, будет тоже самое. Кто просил заниматься самодеятельностью?

>> А если тупо пихнуть эти текстуры в папку materials/common, ряд заменённых текстур под Ксашем просто исчезнет.

EPIC .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 10:33:

FiEctro: я смотрю, ты вообще в смысл моих слов не врубаешься и не понимаешь, какие сказанные мною слова к чему относятся.

Хорошо, скажу проще. Когда Gold начнёт работать под Ксашем так же, как под Стим-ХЛ, тогда и поговорим. Тогда и расскажешь мне о том, что

Цитата:
FiEctro писал:
Алгоритм работы детальных текстур в ксаше точно такой же как и в Голдсорсе. Ненужно нести бред.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2011 в 10:38:

Цитата:
Qwertyus писал:
Когда Gold начнёт работать под Ксашем так же, как под Стим-ХЛ, тогда и поговорим

ну если сцылку не дадите - не начнет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 10:39:

http://www.moddb.com/mods/half-life...ld-singleplayer


Отправлено FiEctro 27-10-2011 в 11:49:

Чтож сказать, автор мода криворукая абизяна. Ксаш сыпит варнингами что не может загрузить тгашки, а почему вместо обновленного хлвада грузится валвовский для меня вообще загадка.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 27-10-2011 в 12:15:

Цитата:
FiEctro писал:
Чтож сказать, автор мода криворукая абизяна.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вывод - этот пак сделан коряво и неграмотно.

Блин, но вся фишка в том, что под голдсорсом-то работает... Надо искать причину.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2011 в 13:58:

ну скачаю - посмотрю что там за мод такой.

Добавлено 27-10-2011 в 20:58:

Поглядел. Дурацкий способ создания высокодетализированных текстур.
Возможен в основном благодаря специфике рендеринга детализированных текстур под халфой. Ну это когда яркость со включенными детальными текстурами в 2 раза меняется. В ксаше реализация более деликатная - общую яркость не меняет. Но и соответственно детальные текстуры в таком виде под ней работать не будут. Впрочем я взял все тгашки из папки gfx\detail и перенес их в папку materials\common. И почти всё заработало правильно. Вот только решеткам альфа-канал нарисовать.
Опять таки - нет надоедливой засветки и возможность наложить еще и на эти текстуры детальные - остается.
так что переделывать я ничего не буду.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 28-10-2011 в 02:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
так что переделывать я ничего не буду.

Создам опрос, выясню сколько человек хотели бы заняться паком HD текстур для ХЛ под Ксаш. Один уже точно есть - я


Отправлено Qwertyus 28-10-2011 в 09:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
так что переделывать я ничего не буду.


Если ничего не переделывать, то любой мод, использующий принцип подстановки текстур в Стим-ХЛ, будет работать неправильно. Если добиваться совместимости, то Ксаш должен учитывать то, что в моде могут быть свои текстуры для замены стандарных и стимовский способ их подстановки.


Отправлено FiEctro 28-10-2011 в 13:23:

Дядя Миша
А почему вместо серых текстур из хлвада мода, грузились текстуры хлвада из папки валве?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 28-10-2011 в 17:26:

Цитата:
Qwertyus писал:
Если ничего не переделывать, то любой мод, использующий принцип подстановки текстур в Стим-ХЛ, будет работать неправильно

а зачем нужен такой расточительный мод? Мало того, что он на каждую текстуру из хлвада юзает такую же детальную текстуру, так еще и освещение вырвиглазное получается. Неет, такой мод нам не нужен.
Цитата:
FiEctro писал:
А почему вместо серых текстур из хлвада мода, грузились текстуры хлвада из папки валве?

я думал что серые текстуры - это ошибка такая.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 01-01-2012 в 21:12:

Что-то я так и не понял, как юзать HD текстуры? Объясните неумехе.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено HAWK0044 04-01-2012 в 12:54:

-=DrTressi=-
а еще говорил ,что я читать не умею... *facepalm*


Отправлено -=DrTressi=- 08-01-2012 в 08:40:

HAWK0044 А что умеешь?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено HAWK0044 08-01-2012 в 11:59:

-=DrTressi=-
Конечно умею! И даже писать, в отличии от тебя.
И вообще,прячь уже свой сарказм, он надоел.


Отправлено -=DrTressi=- 08-01-2012 в 15:12:

HAWK0044 Не. я не спорю что ты читать умеешь. Прост информация которая приходит в твой мозг существенно отличается от той которая написала И вот это уже серьёзно! Без всяких сарказмов!

ЗЫ: С HD текстурами уже разобрались!)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено HAWK0044 08-01-2012 в 18:37:

-=DrTressi=-
Нет, всё же ты сарказм прекрати, хватит меня правоцировать меня на какие либо оскорбления в твой адрес.
И в следующий раз точнее выражай свои мысли.


Отправлено Scrama 25-01-2012 в 01:59:

Чота вот стало интересно, тулзы под ксаш могут поддерживать не-220 исходник map, а, например q2map или хотя бы qmap? В случае с q2map, можно ли принципиально избавится от вшивания стремных текстур в bsp/хранения их в wad'е и сохранить нормальную структуру файлов с полноценными текстурами? Или wad-таки требуется для нормального скейла внешних текстур?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 08:54:

для нормального скейла достаточно той информации, что вшита в карту, независимо от того, есть там текстуры или нет. А именно - mip хидер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 25-01-2012 в 09:15:

Это ок. А первая часть вопроса? Будут компиляторы, подтягивающие другие исходники, или хаммер - судьба и кварк - проклятье? А то там можно было бы и те же detail-браши добавить.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 09:26:

ну я уже неоднократно объяснял, что ксаш налету объединяет func_wall и превращает их в часть карты. То есть обычные func_wall полностью аналогичны детальным брашам в других движках.

Цитата:
Scrama писал:
Будут компиляторы, подтягивающие другие исходники

ну вон жеж от римейка кваки конпилятор - конпилит карты почти всех форматов, но в формат понятный хл и ксашу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 25-01-2012 в 09:51:

Ок, усвоил.

> ну я уже неоднократно объяснял
Да кто б тебя еще читал ) тут вроде форум не особо активен, а как недельку пропустишь - так нафлудили пару мегатон, не будешь же ради пары ценных предложений все это перечитывать. Писал бы уже такие вещи в FAQ.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ксаш налету объединяет func_wall и превращает их в часть карты.
Тени на мир падают? Или только мерзкий хак зоннеровских компиляторов?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 10:03:

Цитата:
Scrama писал:
Писал бы уже такие вещи в FAQ.

в документации по ксашу всё это есть. Но ты её конечно не читал )
Цитата:
Scrama писал:
Тени на мир падают? Или только мерзкий хак зоннеровских компиляторов?

почему мерзкий хак? Детайл браш от функ_валла с точки зрения конпилятора мало чем отличается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 25-01-2012 в 15:10:

Конечно нет, его ж скачать надо, а я не уверен, что оно мне надо - вдруг не умеет этого

Насчет хака - я про зоннеровские opaque - тени от ентитей почему-то заметно отличаются от теней обычный брашей, и считаются очень долго.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 15:24:

Scrama так может испробовать новые компилеры от китайца?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 26-01-2012 в 01:43:

Дядя Миша, чота я не совсем уверен, что связка из ксашевских компиляторов, понимающих q2map, и китайского hlrad'а заработает. Попробовать-то можно, конечно. Запишу себе в молескин, пожалуй, чтоб сделать, когда больше нечем заняться будет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 26-01-2012 в 07:31:

q2map вриатле. Вот q3map - да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 26-01-2012 в 07:38:

В чем принципиальная разница? Браши и там и там одинаковые, только что в ку3мап флаги не используются ни для чего, кроме детейла, ибо шойдеры.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 26-01-2012 в 09:27:

форматы карт абсолютно разные. Абсолютно.
Там текстурные матрицы и браш примитивы, а там нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 26-01-2012 в 09:35:

Я-таки не про bsp, а про map - кому они скомпиленные под совсем другой движок нужны-то? Задача же в собирании карты в редакторе, который нормально работает с многоуровневой системой каталогов полноцветных текстур (но не кварк).

Я тут попробовал под ку1 помапить в нетрадианте. В общем, хаммер идет лесом по своему "удобству", даже не взирая на возможность бесшовного наложения текстур. Вот и зачесалось любопытсво спросить про компиляторы, которые смогут понять один из выходных радиантовских форматов.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 26-01-2012 в 11:30:

я не знаю что там выходные форматы. Но маппить с полноцветными текстурами один хрен неполучится. Если ты наложишь большую полноцветную текстуру вместо маленькой, то маленькая съедет нахрен, скорее всего.
А тот компилятор от кваки не поддерживает radiocity.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-01-2012 в 11:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если ты наложишь большую полноцветную текстуру вместо маленькой, то маленькая съедет нахрен, скорее всего.

В халфе - да, а в волатиле ку3 - нет, т.к. в st-координаты рассчитывает компилятор, а они уже не зависят от размера текстуры.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 26-01-2012 в 12:27:

>> В общем, хаммер идет лесом по своему "удобству", даже не взирая на возможность бесшовного наложения текстур.

Ждём от тебя статью сравнение .

>> Я-таки не про bsp, а про map - кому они скомпиленные под совсем другой движок нужны-то? Задача же в собирании карты в редакторе, который нормально работает с многоуровневой системой каталогов полноцветных текстур (но не кварк).

GC тоже работает, но все по прежнему живут в своём собственном мирке где хаммер не держит полноцветных текстур .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 26-01-2012 в 13:10:

Цитата:
XaeroX писал:
В халфе - да, а в волатиле ку3 - нет, т.к. в st-координаты рассчитывает компилятор, а они уже не зависят от размера текстуры.

в ку3 на минуточку и индексированных текстур нету.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 27-01-2012 в 02:33:

> Ждём от тебя статью сравнение
Ждите, чо.

> GC тоже работает
с png

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но маппить с полноцветными текстурами один хрен неполучится. Если ты наложишь большую полноцветную текстуру вместо маленькой, то маленькая съедет нахрен, скорее всего.
Можно ресайзить текстуры для разработки, впрочем ты прав - не стоит париться.
А тот компилятор от кваки не поддерживает radiocity.
"Тот" - это какой?

Добавлено 27-01-2012 в 09:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в ку3 на минуточку и индексированных текстур нету.
Ну так и слава богу, мы ведь уже выяснили, что от неиндексирвоанных текстур только волатила тормозит.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 27-01-2012 в 08:34:

тот, это который идёт в комплекте с римейком кваки и понимает q3map формат.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 27-04-2012 в 17:08:

Пока проходил мод Residual Life под Ксашем, ради интереса сделал серию скриншотов мода - 49 сцен, заснятых с использованием стандартных текстур Half-Life и с использованием текстур высокого разрешения (сборная солянка из разных источников + некоторые свои наработки). Скриншоты сделаны не для демонстрации HD-текстур самих по себе, а для демонстрации того, что Xash3D позволяет их легко и непринуждённо использовать в любом моде. Возможно, скриншоты смогут пригодиться для галереи Ксаша на ModDB, ну или ещё куда.

Скачать скрины (12 Мб):
http://rghost.ru/37800371


Отправлено Дядя Миша 27-04-2012 в 18:15:

Qwertyus это к Ганшипу. У меня даже аккаунта нету на моддб.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ExAnimo 27-04-2012 в 22:49:

Цитата:
Qwertyus писал:
Пока проходил мод Residual Life под Ксашем, ради интереса сделал серию скриншотов мода - 49 сцен, заснятых с использованием стандартных текстур Half-Life и с использованием текстур высокого разрешения (сборная солянка из разных источников + некоторые свои наработки). Скриншоты сделаны не для демонстрации HD-текстур самих по себе, а для демонстрации того, что Xash3D позволяет их легко и непринуждённо использовать в любом моде. Возможно, скриншоты смогут пригодиться для галереи Ксаша на ModDB, ну или ещё куда.

Скачать скрины (12 Мб):
http://rghost.ru/37800371


где можно скачать твою солянку текстур?


Отправлено Qwertyus 28-04-2012 в 01:06:

Дядя Миша:
Ну, пусть Ганшип берёт, если посчитает нужным.

ExAnimo:
Я её никуда не выкладывал, просто сделал для себя такую подборку из модов Half-Life и Half-Life: Source, в основном. Выкладывать пока не планировал - лично мною сделанных/доработанных текстур там немного, да и сама подборка не совсем полная, хотя и довольно приличная по объёму - почти полтора гигабайта в виде tga.


Отправлено Дядя Миша 28-04-2012 в 04:58:

К этой подборке текстур надо еще нарисовать декали HD и для моделей новые текстурки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 28-04-2012 в 08:06:

Дядя Миша, а еще добавить HD модели и выпустить все, как дополнение для Xash3D

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Qwertyus 28-04-2012 в 10:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
К этой подборке текстур надо еще нарисовать декали HD и для моделей новые текстурки.

Для замены моделей уже имеется Half-Life Overhaul Pack, в котором собраны практически все HD/SD-модели с качественными текстурами к ним + новая озвучка. Текстуры там, конечно, вшитые и индексированные, но потери качества, в основном, минимальные. Кстати, я ещё вложил в пак сменные текстуры для рук HEV-костюма, которые как раз можно подставить с помощью Ксаша, не трогая саму модель.


Отправлено ExAnimo 28-04-2012 в 19:01:

полтора гигобайта это круто, выложи куда нибудь если не жалко


Отправлено Qwertyus 28-04-2012 в 20:03:

ExAnimo:
Может быть попозже. Надо бы кое-что там доработать, для лучшего соответствия оригиналу.


Отправлено Ku2zoff 29-04-2012 в 10:38:

Цитата:
fire64 писал:
а еще добавить HD модели и выпустить все, как дополнение для Xash3D

Я ещё давно предложил такое. Но народ не почесался даже. Текстуры у меня так и лежат мёртвым грузом.


Отправлено thambs 29-04-2012 в 13:34:

Ku2zoff

от вида этих UD моделей у детишек по ночам кошмары будут

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 29-04-2012 в 16:09:

thambs есть и вполне вменяемые модели. Хорошие монстры, даже если монстр из вальвовского хдпака, то у него рескин красивый. Вот модели оружия, да... Нехорошие в большинстве паков, упёртые из КС, их сразу видно по стилю анимаций: idle - никакого движения; draw - выпендрёжный, с каким-нибудь заковыристым трюком типа подбрасывания ствола; reload - резкие движения, резкое выпендрёжное передёргивание затвора, shoot - на все три штуки - одна-единственная анимация и т.п.
Но главное же - текстуры мира. Которых надо около 2000 штук. Ну примерно тыщу можно найти во всяких паках типа хл голд, только они там маленькие - 512х512. А вот паки для хл:с я не видел.


Отправлено ExAnimo 01-05-2012 в 17:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А вот паки для хл:с я не видел. [/B]


Текстурный мод (Half-Life Source) [RUS]
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3973604

High Definition Cinematic Pack (Half-Life: Source)
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3325292


Отправлено Qwertyus 18-05-2012 в 19:28:

В общем, хочу вернуться к проблеме, связанной с заменой стандартных текстур на HD, а именно - к проблеме дублирующихся файлов HD-текстур. Имеется ряд случаев, когда текстуры может потребоваться продублировать, что влечёт за собой излишнее распухание папки с текстурами:
1. Рэндом-тайловые текстуры карт, которые фактически приходится заменять одной и той же текстурой, т. к. многие стыки данных текстур всё равно получаются кривыми, даже если они правильно затайлены по периметру, т. к. текстуры стыкуются в реальности не только по периметру, но и кусками, и наискосок.
2. Некоторые текстуры карт при разном названии всё же выглядят абсолютно одинаково, соответственно нет смысла делать разную текстуру на замену. Либо отличия столь незначительны, что их, в принципе (или временно), можно проигнорировать, и подставить одинаковую текстуру.
3. Детализирующие текстуры в большинстве случаев дублируются. При этом есть возможность составить файл типа mapname_detail.txt и кинуть его в папку maps, но его нужно составлять для каждой карты, что, мягко говоря, нерационально, да и сам формат этого файла не очень удобен.
4. Во многих студиомоделях используются одинаковые текстуры: текстуры оружия в p_, v_ и w_-моделях, текстуры рук в v_-моделях и т. д.

С учётом того, что потенциально дублирующиеся текстуры могут быть довольно большими по размеру, внедрение поддержки системы подстановки замещающей текстуры может серьёзно сократить вес папок с HD-текстурами (при условии изготовления достаточно полных наборов HD-текстур). Кроме того, сам процесс создания паков текстур и их обновления ускоряется, т. к. создателю пака не нужно заморачиваться над дублированием текстур каждый раз, когда он решил заменить/обновить ту или иную текстуру - меняется только 1 текстура вместо нескольких, что намного удобнее.

Соответственно, хочу предложить следующий вариант оптимальной системы подстановки дублирующихся текстур. Для каждой текстуры, которую требуется продублировать, изготавливается не текстура, а текстовый файл. Текстовик должен иметь то же название, что и исходная текстура в ваде, которую требуется заменить. Например, к текстуре -1out_rk4 создаём файл -1out_rk4.txt и кладём его в ту же папку (common, в случае общих текстур карт). В сам файл вписываем название той текстуры, которая будет подставляться, например -0out_rk4.tga. Сама указанная в текстовике текстура должна лежать в основной папке текстур, но с учётом типа. Т. е. для текстур карт это так и будет папка common, а для моделей - папка models (внутри папки materials, естественно, а не папка с самими моделями). Аналогично в случае с детализирующими текстурами и с текстурами, относящимися к какой-то конкретной карте - текстовик и замена должны лежать именно в этих папках.

Почему я предлагаю вариант с одиночными текстовыми файлами - это очень просто, наглядно и позволяет избежать процесса создания громоздких списков, включающих в себя все текстуры (коих в одном только halflife.wad более 3000). Да и намного удобнее для проверки, есть замена для какой-либо текстуры или нет. Также это позволяет быстро проконтролировать, не присутствует ли в папке текстовый файл-указатель одновременно с одноимённой HD-текстурой (чтобы выбрать, какой из этих файлов оставить, а какой удалить). Кроме того, процесс установки, скажем, обновлений паков с текстурами становится более простым, т. к. наличие файлов-списков (в которых указывается ряд текстур), потребовало бы утомительной ручной правки данных файлов, при условии поступления обновлений текстур от разных авторов, например.


Отправлено Ku2zoff 22-06-2012 в 02:36:

Цитата:
Qwertyus писал:
1. Рэндом-тайловые текстуры карт

Тут ничего трогать не надо. Надо только, чтобы они правильно работали в ксаше.
Цитата:
Qwertyus писал:
2. Некоторые текстуры карт при разном названии всё же выглядят абсолютно одинаково

Ну это в халфе. А в самодельном моде этого можно избежать.
Цитата:
Qwertyus писал:
3. Детализирующие текстуры в большинстве случаев дублируются. При этом есть возможность составить файл типа mapname_detail.txt и кинуть его в папку maps, но его нужно составлять для каждой карты, что, мягко говоря, нерационально, да и сам формат этого файла не очень удобен.

Очень рационально как раз таки. Для каждой карты отдельно - очень удобно.
Всё относительно тесктур, что относится к маппингу, требует прямоты рук маппера, не более. Тогда и дублироваться ничего не будет, и вес мода с HD-Текстурами будет маленький. Единственное - для бампа, глосса и прочих плюшек (где мы имеем точно такую же по размеру текстуру) нужно использовать такие же текстовики как для детальных текстур, потому что одна такая специальная текстура может подойти к десяти обычным текстурам (разноцветные двери, стены, вентиляции, которые не отличаются "объёмными" элементами).
Цитата:
Qwertyus писал:
4. Во многих студиомоделях используются одинаковые текстуры: текстуры оружия в p_, v_ и w_-моделях, текстуры рук в v_-моделях и т. д.

А вот это действительно проблема. Потому что тут дублирования текстур не избежать. По-хорошему текстуры моделей вообще должны быть внешними как в сорсе. Можно для каждой модели завести текстовик как для карты и прописывать там пути, а сами модели компилить с текстурами 16х16 для уменьшения веса..

Добавлено 22-06-2012 в 09:36:

В старом ксаше всё это можно было делать шейдерами, я заменял текстуры в моделях на маленькие, а внешние были большие. ЕМНИП, там и пути можно было прописывать какие угодно для каждой текстуры в каждой модели. Только система довольно громоздкая была, с наскоку, без чтения доков, не осилишь. Текстовики редактировать, да дубликаты обычных текстур в папку materials/common кидать проще. Вот и поплатились за свою лень. Теперь придумываем, как бы вес уменьшить, и чтобы текстуры не дублировались.

Дядя Миша, а может быть стоит текстурную систему сделать такой:
1. Грузим глобальный текстовик, в котором можно указать пути для абсолютно всех текстур, использующихся в игре (даже для текстур меню и консоли, помнится в старом ксаше вообще помехи анимированные были в окошке скриншотов сохранений, если сохранений нет).
2. Грузим текстовики для каждой модели, карты, кажого спрайта (на случай оверрайда или если в глобальном нет нужных путей).
3. По этим путям грузим нужные нам полноцветные текстуры.


Отправлено Qwertyus 22-06-2012 в 03:50:

Ku2zoff
Извини, но ты абсолютно не понимаешь, чего я хочу добиться путём внедрения данной схемы. Все разработчики модов думают обычно только об одном - вот запилю я свой собственный мод, сделаю в нём всё, как мне нравится, и для этого мне нужно то, то и то.

А я думаю совсем о другом - использовать возможности Ксаша, как движка, на полную катушку. А это значит - сделать универсальный пак текстур, или другие универсальные нововведения, которые бы мог увидеть любой игрок под Ксашем в любом моде. И это уже кардинальным образом поменяет ситуацию в отношении конечного пользователя, привлечёт внимание не только мододелов, но и простых игроков, даст им повод перейти на Ксаш просто потому, что есть такие качественные отличия, ради которых стоит это сделать.

Потому что сейчас большинство думает так - нахрена мне Ксаш, все интересные мне моды и под Стим-ХЛ работают. Ну запущу я свой любимый мод под Ксашем, что мне это даст? Ничего. А значит и не буду даже пытаться.

И конкретно предлагаемый мной выше вариант именно и продуман для того, чтобы имелась возможность сделать процесс создания подобного универсального пака текстур более удобным. Причём не только создание, но и последующее внесение в него каких-либо изменений. А для этого всё должно иметь максимально простую и модульную структуру. И самый удобный вариант - это отдельный файл на отдельную текстуру. Который движок сможет обработать независимо от остальных.

Глобальные текстовики - это удовольствие ниже среднего, если тебе нужно будет внести какие-либо изменения в списке, который насчитывает свыше тысячи строк. Такой дурью может себе позволить маяться только разработчик модов, а обычному игроку, читай - просто человеку, который решил внести какие-либо обновления в имеющуюся коллекцию текстур, удобно скачать несколько новых текстур и несколько новых текстовых файлов, отвечающих за подстановку текстур. Вместо того, чтобы искать по грёбаному глобальному списку, где и как там какая текстура прописана.

А если текстура может прекрасно функционировать без какого-либо списка - то зачем вообще её заносить в этот список?

Добавлено 22-06-2012 в 07:50:

Аналог эдесь, который можно привести для объяснения преимуществ предлагаемой мной схемы - это модели ХЛ. С ними ситуация какая - захотелось кому-то новую модельку сделать - он взял и сделал. А другой увидел новую модельку, скачал её себе, бросил в нужную папку и всё ОК, работает. Вот я хочу, чтобы нечто подобное было и в отношении текстур (здесь, конечно, я имею в виду конкретно ситуацию с вынужденным дублированием текстур, а не ситуацию с текстурами вообще, сейчас с с ней в Ксаше всё нормально, в принципе). Даже если глобального пака (пока ) не будет, зато любой желающий сможет создать свои текстуры и выложить их для использования другими.

А игроки посмотрят, выберут из предложенного то, что им нравится - и будут юзать. А если делать глобальные текстовики, то всё удовольствие с пополнением и изменением имеющейся коллекции текстур для игроков превратится в слишком сложное занятие. А значит все опять будут тупо ждать, пока кто-нибудь сподобится наваять такой глобальный пак, который устроит всех и каждого (что произойдёт с очень малой долей вероятности).

Вот представьте себе ситуацию, что сведения о всех моделях ХЛ внесли бы в один файл. И чтобы заменить какую-либо модель, приходилось бы этот файл заново редактировать. Как вы думаете, у многих бы людей дошли руки до того, чтобы делать модели при таких условиях, и как много бы людей захотело скачать и использовать какую-либо новинку, если б они знали, что им опять ради этого придётся лезть исправлять какой-то там глобальный текстовый файл?


Отправлено Ku2zoff 22-06-2012 в 04:58:

Цитата:
Qwertyus писал:
И самый удобный вариант - это отдельный файл на отдельную текстуру.

Буууэээ... В сорсе такая мешанина из этих файлов шопипец. Помнится мне, ДМ негативно отозвался о таком подходе. А сколько места на винчестере они съедят? Целый кластер на каждый маленький файлик. И фрагметация ойойёй. Тут кто-нибудь скажет, что можно эти файлы в pakX.pak положить. Но тут проблемка. Как обновить-то уже существующие? Расплодить двадцать паков в папке мода? Или добавлять файлы незапакованными?
Если уж и делать такую систему, то файл описания текстуры должен содержать в себе больше параметров, чем просто путь к полноцветной тгашке, например ещё и пути к нормалмапе, глоссмапе, детальной текстуре, скейл детальной текстуры, имя материала (для проигрывания звука, что кстати без изменения игровой дллки не сработает), флаги для сурфейса (зеркало там или что-то ещё), данные о светимости этой текстуры (было бы удобно). Короче это уже шейдер.


Отправлено marikcool 22-06-2012 в 05:36:

лучше все таки 1 глобальный файлик как materials.txt + если с картой есть конфиг файл для текстур то грузить в первую очередь его.


Отправлено Дядя Миша 22-06-2012 в 06:05:

Да вы какой-то ерундой заняты. Дублирующиеся текстуры прекрасно сожмутся в рар-хиве до нуля байт.

Добавлено 22-06-2012 в 10:05:

И да, файлы описания детальных текстур ксаш создает автоматически.
Так что не надо мне тут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 22-06-2012 в 12:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Дублирующиеся текстуры прекрасно сожмутся в рар-хиве до нуля байт.

Да, сожмутся, если жать непрерывным архивом, но на винте эта прелесть отжирает много места, это раз. И два - при изготовлении пака и манипуляциях по замене одного варианта текстур на другой (для проверки и сравнения их в игре) каждый раз приходится заменять все дублирующиеся текстуры. Т. е.. каждый раз приходится клонировать все дубликаты. А так бы можно было только 1 текстуру менять.

Цитата:
Дядя Миша писал:
файлы описания детальных текстур ксаш создает автоматически.

А можно узнать, какой от этих описаний толк конкретно в приложении к заявленной проблеме? Я предлагаю сделать универсальный пак детализирующих текстур, который бы работал под каждым модом без дополнительной необходимости вмешательства юзера, точно так же, как сейчас способны работать HD-текстуры. И в данный момент технически создание такого пака невозможно.


Отправлено Ku2zoff 22-06-2012 в 13:13:

Цитата:
Qwertyus писал:
И в данный момент технически создание такого пака невозможно.
Почему невозможно? Движок же держит текстуры? Держит. Текстуры есть? Есть. Можно сделать по-хитрому, как в каком-то hd-паке для ХЛ. Записать детальные текстуры для всех текстур в один файл, а потом скопировать и переименовать для каждой карты.


Отправлено Дядя Миша 22-06-2012 в 14:08:

Цитата:
Qwertyus писал:
Я предлагаю сделать универсальный пак детализирующих текстур, который бы работал под каждым модом без дополнительной необходимости вмешательства юзера

к халфе созданы сотни модов, которые используют тысячи текстур, которые весят миллионы терабайт. Т.е. создание такого пака не только невозможно в принципе, но и попросту никому не нужно.
Нормальные паки создают под вполне конкретную игру. Универсальный пак текстур, это вроде универсальной программки, которая и текстовый редактор и калькулятор и проигрыватель видео и паинт. Нафиг-нафиг.
Достаточно собрать один пак текстур на ХЛ-Опфор-Блу-Шифт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 22-06-2012 в 15:39:

Вот я не пойму никак упёртость такой позиции. С чего вы взяли, что такой пак никому не нужен? Когда я выложил Overhaul Pack, мне многие писали, что к этому паку был бы прекрасным дополнением набор HD-текстур. И зачем "копировать и переименовывать для каждой карты", если можно сделать всё просто не только для разработчика отдельно взятого мода, но и для конечного пользователя, для игрока?

Я же никого не прошу делать этот пак текстур, в конце концов. Я прошу просто добавить фичу, которая будет удобна для тех, кто возьмётся за создание чего-то подобного. И эта же фича будет удобна для тех, кто будет использовать подобные паки или даже просто обновления отдельно взятых текстур.

А то, что эти текстовые файлы будут занимать место на диске и создавать фрагментацию - так это как раз полный бред. В файловой системе NTFS отдельный файл забирает под себя кластер размером 4 Кб, т. е. даже если таких файлов будет 3000 штук (по числу текстур в Half-Life.wad, к примеру), то они займут всего 12 Мб. К тому же в ситуации, когда 1 файл занимает 1 кластер, никакой фрагментации как раз-таки нет, есть только потеря места, отводимого под пустые нули информации. Но потеря 12 Мб на жёстком диске - это вообще не проблема. В отличии от тех самых дублирующихся файлов, которые могут отъедать реальный объём в сотни мегабайт и создавать реальную фрагментацию.

И я опять хочу подчеркнуть, что суть предложенной мною схемы не имеет никакого отношения к тому, что

Цитата:
Дядя Миша писал:
к халфе созданы сотни модов, которые используют тысячи текстур, которые весят миллионы терабайт

Я как раз-таки и предлагаю механизм, позволяющий сделать адекватный пак, учитывающий именно исходные текстуры от Valve (которые и так используются практически во всех модах, более или менее). Это и есть
Цитата:
Дядя Миша писал:
один пак текстур на ХЛ-Опфор-Блу-Шифт


Только помимо HD-текстур для карт, которые Ксашем уже прекрасно используются без необходимости создавать какие-либо списки, добавится возможность сделать то же самое для детализирующих текстур и студио-моделей.

Если же вы печётесь о совместимости подобных универсальных паков с модами - так это нужно всего лишь добавить проверку на использование в моде своих собственных текстур с теми же именами. Сейчас её как раз нету. Т. е., если я закинул, например, в папку valve/materials/models какую-либо HD-текстуру для модели, которая, понятное дело, лежит в valve/models, то эта текстура будет натянута при совпадении имён модели и текстуры в том числе на любую модель в любом моде. Что, по сути, грубая ошибка, т. к. если в моде присутствует своя модель (у которой может быть то же название текстур, но принципиально другой скин), то и натягиваться на неё HD-текстуры должны, только если они лежат в папке мода, а не в папке valve.

Это же должно относится и к иерархии HD-текстур карт - если в самом моде обнаруживается текстура, заменяющая ту, которая имеется в папке valve (при этом она может находиться в каком-либо wad-файле, быть вшитой в саму карту, либо размещена в соответствующей папке), то должна в любом случае использоваться именно эта текстура, а не та текстура, которая лежит в valve/materials. Независимо от того, HD-качества эта текстура или нет.

Что касательно универсальных детализирующих текстур, то здесь всё просто - те текстуры, которые я предлагаю использовать, как универсальные, должны лежать в папке valve/materials/detail. Т. е. схема простая - если запускается какой-либо мод, Ксаш проверяет в нём наличие файлов-описаний в папке maps в данном моде. Если такие файлы описаний найдены, то универсальный пак детализирующих текстур не используется. Т. е. никакого конфликта - детализируются только те текстуры, которые маппер пожелал видеть детализированными.

Если же этих файлов-описаний для карт нету - подставляются детализирующие текстуры, имеющиеся в папке valve/materials/detail. И вуаля - мы запускали мод, автор которого не делал никаких детализирующих текстур, а Ксаш сам автоматически всё сделал сам. Если же автор постарался и сделал какие-либо детализирующие текстуры именно в расчёте на новую систему Ксаша и положил их в папку мода/materials/detail, то приоритетно используются именно эти текстуры. И опять никакого конфликта.


Отправлено Дядя Миша 22-06-2012 в 15:44:

Цитата:
Qwertyus писал:
Вот я не пойму никак упёртость такой позиции

- А давайте клеить картон слюнями
- Слюни клеют непрочно
- Нет, почему же, я всегда так клею
- Блин, ну ну ерунда же получится!
- Ну я не пойму в чём упёртость такой позиции. Ведь я сто раз клеил картон слюнями и выходило отлично!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 22-06-2012 в 15:47:

Дядя Миша
То, что ты написал выше - это не ответ. Где обоснование твоей позиции, кроме явного нежелания даже обсудить возможность существования такой фичи?


Отправлено Дядя Миша 22-06-2012 в 15:52:

Я тысячу раз по всем пунктам подробно разжевывал. Ты слушаешь, говоришь "угу" и опять за старое.
ты же не слушаешь что я тебе пишу. Ты упорно твердишь свою херню, видимо специально в блокнот скопировал и раз за разом её постишь.
Выдумал себе какое-то дублирование текстур. Я ему говорю - это рандом тайлинг, он - нет, это дублирование. Объясняю, что файлики описания детайл-текстур ксаш сам создаст и их останется только подредактировать, нет, он видитли хочет, на каждую текстуру отдельный файлик. Йоба, ну если ты такой умный, может сам движок будешь писать вместо меня?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 22-06-2012 в 16:05:

Ты вот стараешься, делаешь новый движок только ради того чтобы кто-то сделал на нём новый мод, прорекламировавший достоинства КсашМода. А я от тебя прошу небольшую фичу, которая может добавить удовольствие от игры в любой мод, т. к. будет прекрасно работать на уровне движка. Фичу, о которой мечтают многие обычные игроки, которые играют во много разных модов. Которым хочется сыграть в любимый мод и увидеть в нём те же детализирующие и HD-текстуры, а не ждать когда дяденька-разработчкик наваяет какой-нибудь новый супер-пупер мод. А ты в качестве альтернативы предлагаешь только одно - каждый, кому что-то надо, должен сам лезть разбираться с настройками Ксаша, редактировать файлы описания текстур и т. п. Вместо возможности просто скачать, распаковать и не париться. И что-то я пока ни одного желающего использовать такую альтернативу не вижу.

Я прекрасно знаю, что такое рэндом-тайлинг, но я пытался объяснить, что на практике он нахрен никому не нужен, т. к. ХЛ, как движок, неадекватно использует его - текстуры стыкуются неровно, сикось-накось. И если это не очень заметно, когда натянута паршивая текстура из Half-Life.wad, то при наложении HD-текстур это заметно очень сильно. В результате чего практически нет смысла использовать разные текстуры для замены рэндом-тайловых.


Отправлено Дядя Миша 22-06-2012 в 16:21:

Значит так. Еще раз, последний.

1. Детальные текстуры, это не HD-текстуры. Это текстуры, которые лежат в папке gfx/detail (могут лежать в принципе и в других местах, но обычно там). Текстуры эти обычно черно-белые и прорисовывают микро-рельеф при подходе к полигону с такой текстурой вплотную. В Steam Half-Life в стилу реализации таких текстур имеется недокументированная возможность загружать на их место полноцветные tga-текстуры (попутно испохабив освещение уровня), но в ксаше такой возможности нету. Зато там есть возможность загрузить их нормальным образом.
2. текстуры с префиксами -01, -02, -03 и аналогичные - это НЕ ДУБЛИРУЮЩИЕСЯ текстуры, которыми коварные разработчики движка засирают ваш компьютер. Это - рандом тайлинг. Если вы не знаете что такое рандом-тайлинг, то это ваши проблемы.
3. Механизм по типу "сделаем вот тут маленький текстовый файлик, который будет чота там определять" - это бред ламера, который даже не хочет понять, что в итоге получится. А "юзер сам выбирает какие текстуры видеть детализированными" - это вообще без комментариев.
Нигде, ни в одной кваке, ни в одном римейке нет подобного маразма и быть не может. Такое может прийти в голову, только не вполне здоровому человеку - персонально настраивать детализацию для каждой текстуры.
Текстуры либо все, без исключения HD, либо все оригинальные. А вот дополнительная детализирующая текстура, которая лежит в папке gfx/detail/ может как присутствовать, так и отсутствовать. Это настраивается через персональный файлик для каждой карты. Эту фичу делал не я и переделывать это поведение я не буду. Потому что ничего хорошего не выйдет из этого. Только мапперов запутает. Если же кое-кто предлагает подобное, исключительно для облегчения собственного труда, так это вообще смешно. У меня может тоже руки чешутся всё в ксаше перелопатить по фен-шую. Но нельзя - совместимость нарушится.

Теперь универсальный рецепт по созданию детализированного пака для ксаша:
1. создаем папку gfx/detail, кидаем туда детальные текстуры, любезно предоставленные ФиЭктрой.
2. создаем папку materials\common, кидаем туда все HD-текстуры для уровней.
3. создаем папку models и кидаем туда все супер-детальные модели с супер-детальными текстурами.
4. создаем папку materials\decals, кидаем туда супер-детальные декали
5. забиваем в ксаше команду r_detailtextures 2 и проходим халфу. Во время загрузки каждой новой карты ксаш автоматически создаст для нее скрипт с описанием детальных текстур. Этот скрипт можно подредактировать вручную, если некоторые детальные текстуры не соответствуют ожиданиям. Т.е. там некоторые текстурки для металлических поверхностей, другие для деревянных, итд.
6. Собираем весь этот материал в один пак-файл. Пак-файл кладём в рар-хив.
7. Публикуем на moddb новый супер-мега пак.
8. PROFIT!

Добавлено 22-06-2012 в 20:21:

Цитата:
Qwertyus писал:
Фичу, о которой мечтают многие обычные игроки, которые играют во много разных модов

твои сраные игроки мне хотя бы копеечку донейтов заслали, чтобы мечтать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 22-06-2012 в 16:41:

Короче, кина не будет, ОК. Спасибо за инструкцию, лично я уже всё это знаю, но может другим пригодится. Но ты хотя бы почитай то, что я написал о текущей проблеме, присутствующей в Ксаше сейчас - о том, что принцип подстановки HD-текстур (которые я не путаю с детализирующими, но никак не могу это объяснить вам) является неидеальным:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...1284#post101284
(в середине данного сообщения, после цитат).


Отправлено Дядя Миша 22-06-2012 в 16:56:

Читал и не раз. Примерно со второго предложения я вообще перестаю понимать о чём идет речь. Ты хотя бы на секунду себе представляешь, насколько чудовищно сложный код проверяет наличие и возможность загрузки HD-текстур взаместо обычных? Конечно ты не представляешь, тебе кажется, что там простое условие. А ты хочешь его усложнить еще, чтобы вообще всё к чертям изломалось, кроме твоего HD-пака и я потом месяц это отлаживал? Нет, спасибо. Я всегда рад разумным предложениям и ввожу их в движок безо всяких вопросов. Но любая противоестественная херь, которая кажется логичной только в голове предлагающего - это за большой донейт и никак иначе.
Еще не хватало уродовать движок непонятными хаками, только потому что кому-то вдруг показалось это удобным.
На этой оптимистической ноте тему крою. Еще раз увижу подобное предложение от кого-либо - забаню. Научитесь думать сначала, а потом уж предлагайте.
Как либералы на болотной площади, которые свято уверены в том, что все проблемы в стране из-за того, что несколько нехороших дядек захватили власть и нарочно делают всем плохо. И стоит только покричать "путин, уходи" и мы тут же заживем как в европах. А то и лучше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 00:24.
Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024