Страницы (2): [1] 2 » Показать все 2177 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)
Предложения по развитию редактора
В этой теме предлагаю оставлять пожелания по развитию Jackhammer.
Я не гарантирую выполнение всех реквестов, однако буду эту тему просматривать и выбирать из неё задачи, когда не будет задач по исправлению багов и добавлению функциональности для движка Volatile3D.
Если вы хотите, чтобы ваш несложный реквест был гарантированно выполнен - зашлите донат, не забыв указать в комментариях, кто вы и что за реквест (можно postid из этой темы, он написан у каждого сообщения справа). Сумма значения не имеет, просто оцените - а стали бы вы что-то за эту сумму делать? Если ответ "да" - то всё ок.
Если реквест сложный - это нужно обсуждать отдельно, не факт что я возьмусь даже за донат.
О степени сложности можно поинтересоваться в этой же теме.
__________________
Даже и не знаю, что пожелать
В редакторе сейчас все отлично. Мб попробовать перенести на андроид?
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
__________________
извините, не удержался
>андроид?
боль, унижение, обслюнявленный экран, сломанные пальцы. мэппер вася пытается нарисовать кроссфайр на тачскрине.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX
>> В этой теме предлагаю оставлять пожелания по развитию Jackhammer.
Поддержку Ксаша, вернее совместную работу с ДядеМишей над конфигурацией . Имеется ввиду согласование таких фишек (поддержка хайрез текстур, оверлеев, терраинов и т.п.) как в редакторе так и в ксашмоде.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Предложение: &Edit в меню вместо E&dit, а то как-то задалбывает, если честно.
Ещё не нашёл фичу, которая в хаммере была по Ctrl+P - make edge, или что-то типа (кстати, она стабильно его крашила).
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
Да, точно. Счас багрепортов напишу.
Очень жаль, что крестообразное деление на рёбра не работает Т.е., например, сделать у цилиндра всерху конус с вертексом посередине.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Экспорт в smd, как в VolatileRadiant.
__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.
Я хочу предложить, чтобы настраивалась скорость камере в 2d режиме. Создаю браш, хочу его увеличить. Мышку отправляю вниз, а тут камера со всей скорости в конец сетки(или как её там). А браш растянулся на 4096 юнит. Сделайте, позжалуйсто, а то так не удобно.
ЗЫ. Если это уже есть, то я не вниметельный.
Не должно такого быть в версии 1.1.
__________________
(_-=ZhekA=-_) Зачем!?
/me непонимат
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Чтобы экспортировать куски уровня в милку-кхед для создания по ним моделей детализации. Эти фрагменты нужны для оценки масштаба.
__________________
Круто, тогда я тоже желаю
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Ты это, ксерокс, добавь билинейную фильтрацию текстур.
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Whistler
Куда конкретно тебе её добавить, показывай.
__________________
XaeroX Ты у нас умный, куда добавить сам придумаешь
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
XaeroX Экспорт в смд не поддерживаю, поддерживаю экспорт в obj- его поддерживает абсолютно всё без сторонних плагинов, что позволяет загрузить в мой любимый макс 7-ой версии без сторонних плагинов (ужасно корявых под ранние версии) и те же милки и кхеды. Да и для статики, имхо, obj - идеальный вариант.
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
Не, obj я делать не буду - как-то с детства с этим форматом не подружился.
Экспорт в smd будет, но когда - пока не знаю.
Могу 3ds прикрутить - с ним, в принципе, приходилось иметь дело. Но вроде ж smd тоже все умеют - и кхед, и милка, и макс?
__________________
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
>3ds
у 3ds и smd вроде же не бывает многоугольных полигонов?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
__________________
OBJ - это просто о%sенный формат. Он не очень прост поначалу, но очень и очень функциональный и расширяемый. И не сраный XML. И бинарный. И животноводство.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
А возможно ли добавить поддержку большего числа цифр после запятой в скалинге текстур? Например 0.0625 ввести не представляется возможным. Или же это ограничение формата, я там не очень в курсе с точностью текстурных координат
__________________
-Brain is dead-
__________________
>неужели так заметна будет разница?
"точность — вежливость королей"
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
А на первую часть вопроса кто даст ответ?
У текстуры с таким скейлом уже вблизи будет выбираться далеко не первый мип-уровень. Следовательно, полноразмерную игрок сможет увидеть, только глядя в упор на стену. Т.е. расход памяти гпу практически впустую.
__________________
Я - за. За ровность и точность. 0.0625 - это нужно.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Добавлю 0.0625 - вам понадобится 0.00125. Потом 0.000375. А взамен - не то что донатов, даже денег на оружие ополчению Новороссии не засылаете.
__________________
А донаты на sscanf или atof? У них курсы разные!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
sscanf и atof тут, вообще говоря, ни при чём, но на всякий случай засылай на оба.
__________________
А если будет экспорт в SMD, то оно же будет без текстур?
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
было бы круто, если бы такие окна целиком управлялись оконным менеджером. а то их свернуть в заголовок нельзя...
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Как это - свернуть в заголовок?
__________________
XaeroX
roll-up эта фича зовётся -- окно в заголовок сворачивается. удобно для всяких редко используемых панелей, который в противном случае много места занимают.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
http://www.howtogeek.com/105009/rol...eSpeed=noscript
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
При построении тестового уровня в JackHammer возникли некоторые идеи про улучшению.
1) Фильтр выбора объектов.
Позволяет выбрать только браши или точечные энтити или брашевые энтити, также можно сделать более подробный фильтр, из выпадающего списка выбираем энтити которые могут быть выбраны.
2) Создание надписей из декалей.
В Half-Life есть декали всех букв, цифр и некоторые специальные знаки.
Если сделать возможность упростить создание надписей в игре. Мы выбираем место и вводим надпись, а JackHammer на это место вставляет декали соответствующие напечатанным буквам. Думаю, что должна быть настраиваемая таблица, знак - соответствующая этому знаку декаль (и возможно её размеры).
3) В строке выбора звука Wav Name сделать фильтр не только на wav, но и для mp3. Так как в одном известном движке/моде ambient_generic может проигрывать mp3, а писать *.* в строке и только потом искать .mp3 файлы неудобно.
Написал всё, что пришло мне в данный момент в голову, хоть я и не создаю карты, но тестовые уровни приходится делать относительно часто.
про mp3 не согласен. это - рассово неверный формат!
А в окне file open не мешало бы сделать по умолчанию "All known types"
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
Тупой вопрос, насколько сложно сделать джек на андройд, чтобы маппить на планшете, когда нет под рукой компа?
(_-=ZhekA=-_)
Очень сложно, всё переписывать придётся.
Не говоря уже про разработку принципиально иной модели редактирования, ибо на планшете нет понятия "навести мышку на объект".
__________________
XaeroX
Я понял, жаль! А что насчет планшетов, где стоит винда?
Насколько я знаю есть два типа проца это интел и тегра.
(_-=ZhekA=-_)
А причём тут винда? Я ничего Windows-специфического не юзаю, иначе как бы Джек на линуксе работал?
__________________
XaeroX
Ну, вот я и спрашиваю - есть планшет на вин 8.1 с процем на тегре и на интеле, будет ли работать джек на таких планшетах?
(_-=ZhekA=-_)
Ответ - нет, не будет, т.к. Qt 4.8 не поддерживает мобильные платформы, в том числе Windows.
__________________
XaeroX
А как сложно будет сделать поддержку?
(_-=ZhekA=-_) мапить на планшете это даже круче чем играть в контру на джойстике. Не поминаю как это можно без мышки. Сними видео непременно как ты это будешь делать. А вообще попробуй запустить джек на планшете. Интересен результат.
Cybermax
У меня нет стационарного компа ... у меня есть ноут, телефон и возможно будет планшет.
Я мапаю где придется и когда будет время в метро на работе на даче и так далее и по этому для удобства хотелось бы, что-то мобильное, что можно постоянно носить с собой ... Но это так пока мечты!
>Наверное для Sauerbraten вышло бы неплохо
не вышло бы, там мышка и колёсико постоянно нужны.
Добавлено 18-09-2014 в 18:20:
>мапить на планшете это даже круче чем играть в контру на джойстике.
бдык, быдлопланшет -- это устрйоство для потребления быдлоконтента, а не его создания.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Я сам не люблю тыкоэкраны, но в поездке приходилось мапить на ноуте. При помощи тык-панели вместо мышки. И ничего - не помер. Создал DOM_MorpheusXL. Бы(д)ло бы желание.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Надо сделать видеоролик и залить на ютуб который будет наглядно по пунктам объяснять потенциальным клиентам преимущества использования движка Волатила над использованием source skd 2013 или чем ещё не знаю.
>преимущества использования движка Волатила
there is no $team™©®
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs ты бы сходил к психоаналитику провериться. У тебя навязчивая идея на лицо.
Cybermax
Тебе случаем не кажеться, что ты слишком борзый, а?
По теме - волатиле серс не ровня!
Движок хороший, если:
* c|++
* не требует интернета
* не требует дотнета, жабы, 9000 рантаймов, директыксов, comctl32.ocx
* не требует активации
* не требует пролонгации
* не требует соц.сетей
* не требует сидирома
* не требует телефона
* не требует версию вандовс "6 и выше"
* не требует линукс
* не требует 8 гб рам
* не требует видюх с шейдерами "не ниже 3.0"
* не требует 100500ГБ на харде
* не требует XML
* не требует лимитов
* хорошо параллелится
* поддерживает моды
* поддерживает форматы ХЛ1 (карты, мадели и пр.)
* поддерживает сети с хреновым роутингом
* поддерживает скрипты на AngelScript
* поддерживает политику Партии
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Хотелось бы возможность отключить привязку мыши при повороте камеры. Из-за неё невозможно вращать камеру на тачскрине.
XaeroX
ксер, такой момент есть.
нельзя ли сделать в свойствах энтить возможность не только advanced редактирования, а прямой доступ к настройкам из (встроенного?) текстового редактора?
хаммеровский advanced неудобен тем, что для каждого параметра надо жмякать кнопку добавить, и добавляет он пункты последовательно. в результате после нескольких добавок/удалений в том же мультиманагере теряется последовательность действий. (ну и само окно мелкое)
ну и в самих волатилах. мэпперам, возможно, будет удобно работать со скриптами через энтити funcScript, которые можно настроить прямо из редактора.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
>Почему теряется? Последовательность же зависит от значения времени.
нет возможности их переставить. одну удалишь, другую добавишь. время поменяешь -- и уже каша получается.
ну и сама необходимость тыкать кнопку для каждой строчки неудобна. я бы вообще предпочёл туда поэмы с c++ комментариями писать. а то сам забываю что какой mm делает.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Комментарии обещать не могу - их негде хранить, по сути. В волатиле, например, вместо мультименеджеров - луа-функции с вызовами FireTargetsDelayed, и там комментарии поддерживаются.
Ручное редактирование полей как текста - идея хорошая, мне нравится. Постараюсь сделать.
__________________
Каменты в key "comment". В XDM поддерживается
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Специальный key и так никто не мешает создать.
Добавлено 21-11-2014 в 23:28:
__________________
Тиритичикси - да. Но не будешь же кандпелятор переписывать...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
XaeroX баб приходовал
Вообще, я бы не стал каменты удалять - сделал бы из них что-то наподобие каментов в ХЛ2. Врубил спец-режим - и видишь их на карте.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Ну так в хл2 они к специальным триггерам привязаны. А тут что? Показывать всю карту, пестрящую зелёненькими текстами, начинающимися с "//"?
__________________
небольшой момент по эргономике.
Окно <Surface Properties>:
в странном порядке цифровые поля и кнопки переключаются по [Tab]:
xScale->R
yScale->Fit
yShift->L
по хорошему, их бы сгруппировать: xScale->yScale->xShift->yShift->Rotation->reset->Alignы и может какой ни будь хоткей на Apply?
из радикального, было бы удобно проводить подгонку текстуры прямо из 3д окна. например, зажал [T] -- стрелочками alignишь, зажал другую комбинацию -- меняешь скэйл. как то так.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
в режиме vertex-manipulation, если возможно, то хорошо бы как ни будь менять курсор когда он близко к точке привязки. уж очень в вершины прицеливаться неудобно.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Там же можно в каком-то файле настроек (INI?) поменять размер этих самых точек. Ну т.е. сделать их больше размером, тогда промазать очень тяжело.
__________________
XaeroX
там дело в том, что когда кликаешь, то не очевидно: попадёшь или промахнёшься.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Насчёт выделения вертексов в vertex manipulation ещё одна проблема есть: если над выделенным брашем лежит патч-меш, то при попытке обвести мышкой несколько вертексов, выделится вышележащий патч. Если же над выделенным брашем находится другой браш, то такого не происходит (если конечно не тыкать явно на середину или на края).
XaeroX, добавь пож-ста расширение ".ent" на ровне с ".map". А то сейчас чтобы открыть в JH файл от Ripent'а (голимый список ентитей), надо ему ".map" расширение ставить.
tolerance
Хорошо. Добавил новый формат "Half-Life ENT", идентичный "Half-Life MAP".
__________________
во многих редакторах есть удобный режим визгрупп/слоёв -- заморозка. объект видим, но выделить его нельзя. было бы очень кстати добавить такой режим в джек.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Не помню, просил или нет: генератор геосфер.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Зачем? Геосфера крайне плохо дружит с бсп, лучше использовать сферу.
А геосферу вставлять моделькой, если очень уж надо.
__________________
Почему плохо? У неё как раз таки плоскостей мало. А если в .map сплошные плоскости - то вообще шикарно, разве нет?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
У геосферы мало плоскостей? Ты же сейчас шутишь, да?
Это геометрическое дело, строящееся по принципу рекурсивного разбиения.
__________________
Геосфера это кошмар BSP поскольку в каждой ноде будет только одно поддерево. А создание BSP-дерева это рекурсивный процесс. Соответственно с ростом сложности геосферы уровень вложенности и кол-во рекурсивных вызовов будут расти экспоненциально. Как это объяснить проще - не знаю, просто оставлю тут картинку
Я помню чудный бсп-редактор, где были геосферы. Только, вот, не запускается он ни на чём кроме 98ой винды.
И, да - оно компилилось.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Ты, наверное, удивишься, но компилит не редактор, а специальные утилиты под общим названием "компиляторы уровней".
__________________
XaeroX я говорю, что редактор рисует, и что это не разваливается в map и компилятор это нормально жуёт. -_-
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
__________________
XaeroX к чему это было сказано? что "геосферы" == "зачем"?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Не просто геосферы, а брашевые геосферы.
Но мысль ты уловил верно.
__________________
XaeroX
думаю, имело бы смысл как то выделять детайл-браши в ку3-режиме. цветом другим их рисовать, например.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Чтобы вспомнить, детальный браш или нет, подлети к нему камерой и покликай Ctrl+D. Если браш пропадает - то он детальный, иначе нет.
В радианте я всегда таким подходом пользовался.
Выделять что-то цветом - это вносить путаницу в шейдерный рендер.
__________________
А возможно ли как-нибудь сконвертировать curves третьей кваки в обычные браши, чтобы перенести в хл?
somebody
Нет, в настоящее время такой возможности нет.
__________________
Тогда чтобы было легче переделывать их вручную, как можно оставить на карте только их, а остальное удалить, не выделяя каждый curve отдельно?
Пригодилась бы функция Hide curves
__________________
а sdk для написания своих плагинов есть?
когда можно будет скачать sdk?
будут там какие-нибудь простенькие функции для создания объектов ?
ну типа
CreateCube(x,y,z,width,height,length)
CreateCube(x,y,z,width,height,length,texture)
Публичный SDK в ближайшее время не планируется.
Описанный функционал планируется реализовать в виде встроенного инструмента BrushScript, который позволит создавать небольшие программы на языке Lua, взаимодействующие с редактируемым уровнем. В том числе и создание объектов.
__________________
А что насчёт аналога "2D Shape editor"? Штука простая и будет востребована.
Skaarj
Да, когда-нибудь надо бы прикрутить. Но пока не в приоритете.
__________________
Crawler: попытай счастья с автором дотнетного редактора из заграницы
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
XaeroX, ну мне для ку3 нужно. Для вадов тоже пригодится наверно.
Я имел в виду ручное удаление. Хотя можно и автоматизировать.
~ X ~
Дело не в моде, а в том, что я с этим языком давно дружбу вожу.
Выбрал в своё время за легковесность и простоту интеграции. Си-подобных таких тогда не было. Емнип, AngelScript был ещё в противозачаточном состоянии, если вообще был. Питон тяжелый, тикль мерзкий, и так далее.
Добавлено 12-01-2015 в 21:54:
FreeSlave
Имхо, тут проще отдельную тулзу или плагин написать, которая пропарсит мапы (а лучше - набор мапов). Я такую писал, wadclean называется, где-то на хлру валялась. Ну и под ку3 аналогично сделать.
__________________
Кстати, правда, а причём тут КСМ?
Пользователи джека - это в основном посетители хлфх.ру, хлру, моддб и функ_мсжборда.
На остальных ресурсах я про джек не пишу.
__________________
__________________
ㅤ
__________________
__________________
ㅤ
__________________
Ну некий процент маперов там присутствует.
Ладно сам как-нибудь оформлю темы.
__________________
ㅤ
Вынес плагиносрач в отдельную тему.
Просьба перейти в неё, эту буду чистить.
__________________
Cybermax
Ну и как успехи?
Как и ожидалось, всем плевать, или мы таки заполучили пару сотен скелетов в свою армию?
__________________
А что от меня требуется? Чем я могу быть полезен. Мне надо запустить Джек под fgd из sof? Мне нужна подсказка, какие первые шаги. Я не совсем представляю что делать.
__________________
ㅤ
Cybermax
Ну ты ж вроде на каких-то форумах джек пропиарить хотел. Вот и спрашиваю, есть ли какие-от достижения?
__________________
__________________
ㅤ
Фу, КСМ-тролли и здесь отметились...
__________________
__________________
ㅤ
Да, комменты на том форуме жесть ...
Cybermax
Поддержка старых игр интересна полутора олдфагам. Единственный адекватный путь продвижения редактора в 2015 году, имхо - это быстрее доделывать волатилу, делать хорошие игры на ней и выпускать сдк. Если же и с волатилой не выйдет - придётся прикручивать поддержку юнити.
__________________
У джедикнайт есть комьюнити кстати. А волатилу надо выпускать.
__________________
ㅤ
В чужое коммунити со своим редактором не лезут.
Волатилу выпустим, куда она денется. И вольфрам как минимум на ней будет. К старому уже были желающие карты сделать.
__________________
А все равно, расширить бы список поддерживаемых игр было бы не плохо.
__________________
ㅤ
>поддержку юнити
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Кстати да, q3map2, что в комплекте с джеком, поддерживает кучу игр на движке id Tech 3. Т.е. по сути проблема только с форматами текстур и шейдеров (что вряд ли, обычно эти форматы не трогают) и с fgd, которые таки да, надо писать. Причём желательно - со всеми плюшками джека, типа Entity Help, чтобы показать его преимущества наглядно.
__________________
__________________
ㅤ
Вопрос с хранением конфигов уже, наверное, можно считить решённым, тем не менее, хотел бы поделиться тем, тчо нашёл: http://standards.freedesktop.org/ba...pec-latest.html
PS: очень жду поддержки Environment variables!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Ты можешь русским ртом объяснить, как ты добивался того, чтобы в хаммере работали environment variables? Я не сделал только потому, что не видел, чтобы они в хаммере работали.
__________________
XaeroX честно говоря, не знаю. Я думал, этим ОС занимается. Надо будет потом загуглить. Сейчас совсем времени нет, извини.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
всё время забываю оставить этот реквест: хорошо бы окно конпеляции вынести в отдельный процесс, а то оно намертво фризит редактор пока идёт счёт.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs этот реквест был чуть ли не с самого начала. Пока с этим никак.
__________________
thambs
А что мешает открыть еще один джек, пока в первом идет компил?
Когда планируется "обновление" измененных ресурсов? В частности, WAD файлов.
(после каждой добавленной текстуры в WAD'ник приходится перезапускать редактор)
tolerance не планируется. Такая возможность есть только для моделей и спрайтов.
__________________
Очень жаль .
Для инструментов, которыми можно выделять области в 2D видах (Brush Tool к примеру) было бы здорово иметь возможность создания квадратного выделения при удерживаемом SHIFT'е.
Также сомнителен Selection Tool, а точнее то, что при таком выделении:
После нажатия ENTER, будут выделены два браша слева, не смотря на то, что они не в рамке, а лишь граничат с ней.
__________________
А что если добавить систему маркеров? Такая тулза, которой можно было бы выделить область и обозвать, и чтобы название было спрайтом во всех 4х видах. Это улучшило бы навигацию по карте, скажем выделять скопления логических энтить, или маркировать браш-энтити, нужные зоны на карте. Чисто внутри редактора, в общем. [off=Картинка][/off]
Подпись энтитей по имени идея годная, правда этих подписей может скопиться на экране так много что ничего кроме них и видно не будет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
а почему бы в Jackhammer не добавить поддержку source маппинга
***FantoM***
Хаммер версии 4 в целом лучше джека.
2 FiEctro:
Там же большой красной стрелкой указано на список выделенных областей, в котором можно отключать или удалять ненужные.
Skaarj
хамер версии 4 лучше для SOURCE
для GOLDSRC он не подходит
Сразу извиняюсь, если задал вопрос не туда.
Будет ли в редакторе когда-либо реализована поддержка Doom 3? Редактор вроде-бы уже поддерживает Q3, а я давненько хотел помаппать под дум, но родной редактор вызывает у меня дезориентацию и боль пониже спины от того, как там реализована навигация в окнах.
К хаммеру уже давным давно привычен, и за Джеком слежу с момента выхода первой публичной альфы.
а можно увеличить лимиты?
Error: invalid # of vertices
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51
Лимиты чего?
__________________
Ой,сорри,не дописал чего-то.
Лимиты на максимальное количество вертексов в md2.
Некоторые модели джек не хочет грузить.
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
А, это можно. Сколько поставить?
__________________
Можно же вообще лимит не ставить, но, если выше определённого количества, спрашивать юзера в своём ли он уме.
Garux я ленивый, у меня статические аллокации
__________________
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
__________________
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
Government-Man
Ну как обычно. Код не видел - а советы даёшь.
Обрати внимание - я нигде не написал, чего именно у меня статические аллокации.
В моём случае динамические потребовали реаллоков. А как всем известно, нет более страшного преступления, чем частый реаллок в коде.
Добавлено 21-03-2015 в 01:37:
__________________
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51
Инструментарий в целом тот же, что в халфе.
Кстати, а чего они mdl не прикрутят? Зачем было паровоз изобретать, если в формате mdl всё есть, а чего нет - можно добавить, т.к. формат принципиально расширяемый?
__________________
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
__________________
Реалтаймовый простецкий рендерер для предварительного освещения, анимации брашевых энтитий в зависимости от параметров (дверей, например, lip, delay, угол поворота). Выделил энтитю, нажал кнопку "тест", и посмотрел. Прозванивание логических энтить.
Возможность сгибать трубы или незнаю как это назвать)) как в NetRadiant: http://ingar.satgnu.net/gtkradiant/tutorial-pipe.html
Garey а сейчас, типа, этого делать нельзя?
__________________
ну в netradiant не напрямую идет от точки к точке а скругялет путь как на скрине который прикрепил.
Ничего не понял. Скруглять так можно только патчи, обычные браши - не получится.
В джеке всё это есть, отличие лишь в том, что нетрадиант соединяет контрольные точки линиями, а джек нет, рисует только сам патч.
__________________
А почему бы в заголовке окна редактора не писать полный путь к файлу?
Я к примеру работаю без Messages окна, и когда загружаю карту из "последние файлы" (что в меню "File"), то не могу понять, где находится этот файл.
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
XaeroX
полнезной фичей была бы возможность расположить все 4 вьюпорта в ленту по горизонтали -- идеальный вариант, когда используются 2 горизонтальных монитора.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs если они не 4:3. Но изменять расположение вьюпортов - это надо. Я бы на левом сделал 3Д во весь экран, а на правом 3 вида + ваерфрейм.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
ультрамегапожелание: возможность загрузки и визуализации нодеграфа.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
(насколько это сложный реквест?)
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
>Хотя (пере)строить его в отрыве от движка, на мой взгляд, невозможно.
он как то bsp задействует?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
XaeroX
а каким образом нодеграф взаимодействует с энтитями?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Ну как, по-твоему, монстры открывают двери на пути?
__________________
XaeroX
>как, по-твоему, монстры открывают двери на пути?
как обычно, в тыще юнитов от двери.
>взаимодействует с энтитями?
ну т.е. на этапе построения -- через функ_доор строим, через функ_wалл -- нет?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
>А в идеале хотелось бы видеть, как смещение нода влияет на нодеграф.
так эта, предусмотри в волатилах же. так что бы целиком движок не запускать, а только функцию вызвать, аля "v3d -game Quest +map intro.vbsp --buildnodes"
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Предусмотреть-то можно, но движком удобнее перестраивать, все функции под рукой. А так придётся их все заново писать. Ту же трассировку, да ещё не по бсп, а по мап.
__________________
Позиционирование камеры инструментом "камера", когда выбираешь камеру, щёлкаешь по сетке, и оно становится в месте тычка. У хаммири было.
Сохранять текстуры в формате тга/бмп правим кликом мыши прямо из текстур броузера. Применительно для ВАДов.
Garux
А что не так со скоростью в Джеке? У меня он летает.
__________________
Концепция редактрования, очевидно!
Кстатии, о другого рода тормозах. Fps в камере можно разлочить, если в этом нет сложности.
Проверено, люди легко замечают плавность, и им нравится.
__________________
>ыбираешь браши, ведёшь по ним, и они - аца, аца - выбираются один за другим
я джва года буду такую фичу!
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Как насчёт вынести дистанции прорисовок в файл с расширением *.cfg или ещё какой, привязав включение такой функции к шпингалету? Например "UserConfig=true" которое будет false по-дефолту, и предупреждение вида "//Editing this parameters on your risk, stability do not guaranteed". Это было бы логично, учитывая, что масштабы пространства в котором всё происходит не ограничены. Было б так, я бы щас смог колонны расставить, а тут вон чо выходит: http://www.youtube.com/watch?v=N1sDd4kdYps
Raid
This video is private. Sorry about that. :/
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Так, а щяс? Странно, например: http://rghost.ru/private/7WDGQDr5p/...190a5fdf26.view
Агаааааааа! И ты напоролся на гигантские ориджины!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
На что гигантское?
Кстати да, реквестирую в джеке галочку отключения отсечения видимости моделек, ибо криво оно как то работает. Может уже есть, но я ненашел?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Raid гигантские модели, расстояние считается до их ориджинов, а края исчезают.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Может уже есть, незнаю.
Можно при выделении определенной области выделить clip браши?
Просто когда делаешь фанк илюстрари, клип браш находиться внутри и приходится разбирать конструкцию.
__________________
А что нет?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Фанк_илюстрари. Это такая энтинити. Есть ещё итем_сесуриту, куклер, скриптед_скуенс и так далее.
Выпендрюсь-ка я и тут в поддержку дальних дистанций прорисовки:
Raid Доставило, музыка шик
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Raid
Ну вот, выходит, вполне хватает той дальности, что в джеке?
Raid
Это браши или модель?
XaeroX:
Не хватает, тк это браши.
Raid
Ясно-понятно.
Сложно ли реализовать так чтобы движущиеся энтити можно было погонять в самом редакторе?
Тенденция джека на сегодня весьма хороша, для новичка.
На данный момент, вид из 3д окна напоминает карту, скомпилированную без vis, что дает очень хорошее представление о том что будет в самой игре.
ИМХО визуолизация движующихся энтити даст еще больше представления о будующей карте, + экономит время на точную настройку
__________________
А что нет?
Эмиттеры частиц визуализировать! Ну там облака, искры, огонь и прочее.
Всякие платформы, двери, поезда.
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Объясни, что именно надо подгонять у двери? Параметр Lip? Ну так для этого есть сетка и опция показа размеров брашей в юнитах.
XaeroX
Я написал поГонять)
То есть приводить в джвижения, дабы увидеть как будет двигаться энтити в игре.
Тоесть я имею ввиду, такую кнопочку, после которой все движимые энтити приводятся в действие и можно оценить их работу в самом редакторе.
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Изначально я эту идею отбросил, исходя из того, что редактор ничего не знает об игровой логике. И придётся как-то объяснять ему, что значит та или иная энтитя в халфе, кваке и так далее.
Но для самых простых вещей типа дверей и поездов это, в принципе, реализуемо. Но не уверен, что шибко востребовано, с учётом сложностей.
Вообще, мне бы пригодилось. Я за все годы так и не научился предугадывать с первого раза, как же поведут себя эти сраные двери. Эх... всё мечтаю о муверах...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Сочувствую. Пожалуй, перестану мечтать.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
А что нет?
Ну вы даёте, нашли чем хвастаться.
Ещё скажите - "да я браш только с 8 раза нарисовал! а энтитю - только с 10-го поставил."
XaeroX
Ну я его умыкнул с ассаулта, а на карте повернул.
Потом оказалось что я дверь еще и инвертанул, потом она уезжала в стену, пока лип настроил.
Я просто люблю бороться с мельницами
__________________
А что нет?
Обновление вада при нажатии f5 в текстурном браузере, например. Полезно когда текстуры добавляешь. Ну или вообще перезагрузка ресурсов без закрытия карты.
Перезагрузка ресурсов - штука серъёзная. Для моделей ещё туда-сюда, но для вадов с сотнями текстур - чревато серъёзной фрагментацией памяти. Перезапустить редактор - дело пяти секунд, и память остаётся в порядке.
XaeroX
возможно внутри редактора предусмотреть режим полной перезагрузки с переоткрытием ранее открытых карт и позиций камеры? типа того что в фуррифоксе при применении некоторых настроек.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ага, и сообщение:
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
вроде ку-3шный конпелятор умеет в 3ds перегонять, ну а дальше уже его чем угодно открыть можно.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Well, this is embarrassing.
Jackhammer is having trouble recovering your windows and tabs. This is usually caused by a recently opened map.
You can try:
Removing one or more tabs that you think may be causing the problem
Starting an entirely new mapping session
(просто сейчас система падала, позволив мне скопировать сюда этот шаблон )
Когда у меня появится возможность маппить, я обезательно протестирую весь jh вдоль и поперёк. А сейчас только сижу и грущу. В смысле, радуюсь, что jh есть
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Можно ли завезти в pop-up меню браша такую фичу как Transform? Она есть в Tools->Transform, но как-то неудобно.
XaeroX
>хоткеем Ctrl+M, ещё со времён хаммера.
кстати, там бы порядок пунктов поменять -- сейчас rotate>scale>move, но модификатор move используется гораздо чаще, имеет смысл его ставить на первое место, а уже затем rotate и последним scale. или, может ввести отдельные хоткеи для каждой операции, так что бы окошко было с уже выбранным пунктом.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Там порядок пунктов, как в хаммере. Если поменяю - все начнут называть джек гамном, "потому что непривычно".
Пока делал карту родилась идея. В окне 3д вида вместо серого цвета на фоне добавить возможность отрисовки скайбокса(ну или хотя-бы выбор другого цвета).
по поводу эргономики
что бы экономить клики мыши и нервы:
иначе получается
ну и окошко, на минутку всего 520 пикселей в ширину. 520 в ширину карл. сейчас, вроде даже Шindows требует минимум 800x600 монитор. т.е. в полтора раза можно спокойно увеличивать.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Реквест делать не буду, потому что мне не нравится слово "рдач", да и рдачерам не особо симпатизирую. Чем больше у нас нормальных форумчан и чем меньше рдачеров - тем лучше для народного хозяйства.
XaeroX
придётся мне уйти в кибитку...
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX ну что ты такой сердитый человек?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Очень хотелось бы иметь возможность заменять текстуру Cordon Tool'а. В частности BLACK заменить на SKY. Надоело это делать внутри MAP файла .
Хотя бы скрытку в "VDKSettings.ini".
Было бы здорово иметь возможность распространения новой фичи "3D auto-selection by mouse dragging" на вертексы (в режиме манипуляции ими).
Вот жешь народ. Когда активно разрабатываешь редактор, выпускаешь каждый день по новой версии - "всё ок, ничо не надо". Когда решил взять отпуск на полгодика - сразу посыпались реквесты.
С текстурой кордона, кстати, не всё так просто. Она напрямую прописана в плагинах, и надо сначала сделать интерфейс между редактором и плагинами, передающий подобные параметры.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
вот у меня такое дерзкое предложение(прошу не кидаться гнилыми помидорами):
добавить плагин, конвертирующий map в smd\mdl и/или наоборот.
Для чего?
а) может помочь в оптимизации, если "забрашерил" все, что можно. Взял, и перевел часть мелочи в модели, снизив wpoly)
б) наоборот, когда моделей до ... и больше. Взял и перебросил часть в браши.
NB! спросите, как это может быть, что лучше поставить браш вместо модели. Причин много: на моделях не просчитывается освещение, нехватка "слотов" под модели, желание добиться определенной функциональности.
Вещь получится довольно интересная, но сложная. Я не говорю, что надо уже завтра бетку выкладывать, но увидеть ее в будущем надеюсь))
хочу добавить следующее:
форматы map и smd очень похожи: у них идет просто перечисление полигонов через образующие их точки и текстурой наложенной на них. основных отличия два: синтаксис(сам способ прописания полигонов) и разница определения полигона для каждого из форматов(в smd полигон - треугольник, в мап - плоскость, ограниченная точками)
XaeroX при возможности реализуйте обратную) есть много моделей без мелких полигонов, но сложного строения. А подправить можно если что. Первая функция частично уже реализована в deep Explorer. Но он немного косо делает и сначала надо через посторонний формат модели делать. То есть map>3ds>smd
Было бы здорово если в Jackhammer
в настройках энтити
ниже Yaw добавить Pitch и Roll как в hammer v34
Еще одно предложение:
внедрение плагина с csg и bsp компиляторами для дополнительного просмотра мира уже в двоичном коде.
Сейчас для этого надо компилировать и запускать bspviewer.
Тут же все будет под рукой с минимальными временными затратами.
Зачем? увидеть "распилы", листья, геометрию в таком виде, в каком она будет в игре, при этом имея (желательно) юнитную сетку.
Да, все это есть, но оно разбросано.
В bspviewer не увидишь листьев и сетки.
В Джеке есть только листья.
В самой игре видно только полигоны.
P.S. сетка в просмотре нужна для точного подгона текстур: например происходит распил на полигоны ближе к концу браша, но не всегда известно на каком именно юните и какой лучше масштаб сделать, чтобы не повредить детализации, но избавиться от лишнего браша.
И сразу пришла идея: добавить в сам хаммер возможность видеть кадрирование текстур, т.е. на одной стене текстура сделана 5 раз и хотелось бы это как-то видеть в редакторе (например пунктиром). На некоторых текстурах это не понятно, особенно если они монотонные и хорошо затайлены.
Да, первое предложение очень суровое, требующее много сил. Но второе мне кажется довольно простым и удобным))
Навеяно этим постом.
Может сделать как-то так:
+angles (если есть).
Правда тут надо будет перебрать несколько условий, например, когда редактируешь origin и перемещаешь объект в 2D виде (чтобы координаты обновлялись.
Или просто в контекстное меню добавить "Copy Origin", "Set Origin"?
Как плагины свои можно создать? Хотел как-то упростить создание карт ну и может че-нить полезное написать, но не нашел что нужно скачивать для создания плагинов. Хоть бы описание какое-нибудь, кто-нибудь вообще написал хоть один свой плагин?
tolerance
А польза от этого практическая какая?
MegaGovnoCoder
Пока никак, публично SDK я не выкладывал.
+если в свойствах энтити есть поля отсутствующие в fgd -- автоматически переключать её в smart edit. полезно для всяких мультиманагеров.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
+экспорт брашей в smd/3ds/obj/dxf c возможностью, например игнорировать грани, покрашенные nullом и caukom
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Может быть, добавить аналог радиантовского Connect Actors, чтобы можно было не заполнять target и targetname вручную. Пригодилось бы в тех случаях, когда имя объекта не важно, например, когда нужно нацелить кучу light_spot-ов на кучу info_null.
Хотелось бы видеть экспорт в ENT файл.
>Connect Actors
подпишусь под этим реквестом.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Поддерживает ли джек смутч группы для группы брашей? Поддерживает ли халфовский компилятор их?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Предлагаю, чтобы сочетание CTRL+Q в режиме Vertex Manipulation, завершало работу с текущим объектом.
Сейчас можно крутить-вертеть ветексы как хочешь, нажать CTRL+Q, потом CTRL+Z (например), и оказывается, что мы как бы еще работаем над объектом.
Кстати, возник вопрос по поводу вертекс тула... В хаммере, когда совмещаешь две вершины, выскакивает диалог с вопросом "Merge vertexes?", собсно можно смержить, а можно и нет, тогда вертекс, который двигали, возвращается в исходное положение. В джеке я такого не наблюдаю. Вертексы мержатся без спроса? Или есть секретная настройка в ini-файле?
Ох как бы здорово было иметь группу текстур "Used Texures"!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Выделяю объект и зажимаю одну из кнопок-стрелок (на клавиатуре), тем самым передвигаю объект. Отпускаю кнопку — в Edit / Undo мы получаем кучу шагов (один шаг — одно передвижение по сетке), но это не совсем логично удобно, ведь клавиша была зажата.
Ну что ты, я минут 20 копался. Наверное опять не ту версию заинсталил. Я даже в конфиге искал. Честное слово.
tolerance: да, было бы няшнее как nudge в фото-сами-знаете-где.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Menu>View>Hide [Items/Paths/Entity names]
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
нужен бы флажок [visible only] в диалоге экспорта.
нужна бы возможность экспорта брашей в 3ds/smd.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Когда будет возможно самим писать плагины?
Можете хотя бы подумать над публикацией SDK?
MegaGovnoCoder
Конечно, подумаю. Если бы я не планировал над этим думать - стал бы я вообще делать систему плагинов?
Поддерживаю - экспорт карт в 3ds\smd\max\obj.
Компилятор уровней Volatile3D II умеет компилировать карту в smd. А есть ли смысл реализовывать одну и ту же фичу дважды? Ждите SDK движка.
Экспорт нужен для редактирования карты или отдельных частей для нее в 3дмаксе или кхеде.
XaeroX
да, приплюсую жеку. иногда бывает удобно набросать грубое приближение в джеке, потом через rmf>hammer>dxf открыть в блендере, отрисовать детализацию и экспортировать обратно в джек ввиде брашей. я так в данным момент делаю пещеры ксена -- рисую пол, который намечает траекторию пещеры, а потом в блендере [expand region] и [knife tool]. а потмо всё в smd и перегоняю в брашевую карту высот.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
В редакторе есть какой-нибудь оптимизатор карт?
Например если 2 объекта можно объединить без проблем в один, или в невидимых местах автоматически скрывать текстуры или какие там еще оптимизации есть?
читал там http://cs-mapper.com/tutorials/t6rspeeds32.shtml
Это предлагаю добавить на случай если карту будут делать такие говномапмейкеры как я)))
>http://cs-mapper.com/tutorials/t6rspeeds32.shtml
этот туториал устарел сильно. во первых, с выходом zhlt вместо sky-текстур уже давно используют null-текстуры, во вторых, с выходом vhlt появилась возможность использования func_detail, которые в статье не рассмотрены.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
MegaGovnoCoder
Самая надёжная оптимизация - ручная.
Что, трудно написать оптимизатор?
Для тех у кого нет рук что бы использовать ручную оптимизацию.(Или что бы не тратить на ручную оптимизацию драгоценное время)
А есть же варианты в которых можно пропустить какие-нибудь оптимизации а автоматический нашел бы.
(Или например кнопочка которая подсветила бы места которые можно оптимизировать и при наведении мыши отобразилось бы как можно оптимизировать это место)
По моему интересно было бы)))
Но наверно это очень сложно будет сделать?
MegaGovnoCoder
Конечно, трудно. Каких-то общеупотребительных алгоритмов тут нет, нужно головой соображать и выбирать подходящий способ. И тот не факт что сработает.
Пример - оптимизация кода в компиляторах. На дворе 2015 год, а они до сих пор чудеса выдают.
У меня вообще получилось:
Test1:
void Test1(float trololo )
{
float f = trololo;
f = max( f , 0 );
}
XORPS XMM1,XMM1
COMISS XMM0,XMM1
JA SHORT $$102B
MOVAPS XMM0,XMM1
RE
MAIN:
float f = 500.0f;
Test1( f );
MOVSS XMM0,DWORD PTR DS:[242114] ; FLOAT 500.0000
CALL @Test1
V120XP toolset
Если включить IA32
@Test1:
PUSH EBP
MOV EBP,ESP
FLD DWORD PTR SS:[EBP+8]
FST DWORD PTR SS:[EBP+8]
FLDZ
FCOM ST(1)
FSTSW AX
FSTP ST(1)
TEST AH,05
JPO SHORT @L00000001
FSTP DWORD PTR SS:[EBP+8]
FLD DWORD PTR SS:[EBP+8]
POP EBP
RETN
@L00000001:
FSTP ST
FLD DWORD PTR SS:[EBP+8]
POP EBP
RETN
<MAIN>
FLD DWORD PTR DS:[$$10DCC]
FSTP DWORD PTR SS:[ESP]
CALL Test1
MegaGovnoCoder
Да причём тут SSE? Я про сопроцессорный код писал.
И пожалуйста, без оффтопа.
Добавлено 14-09-2015 в 22:58:
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Когда в Texture Application Mode выделяешь фейсы, то CTRL + SHIFT сочетание не работает, точнее работает как просто CTRL.
Т.е. хотелось бы зажать CTRL + SHIFT и кликать на браши, выделяться будут все их фейсы.
Про это уже писали. К сожалению, пока с этим ничего не могу сделать.
Было бы здорово привести текущее вращение http://www.youtube.com/watch?v=QbeOOcUCRrQ к такому виду: http://www.youtube.com/watch?v=3_ejkz6o9OI
XaeroX я подзабыл: у тебя в JH описания энтить из ФГД (они есть вроде ко всем энтитям) отображаются или нет? (очень... ОЧЕНЬ хотелось бы!)
tolerance а некоторые (см. сюда) по ctl+shift раскладку переключают...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Отображаются в окошке Entity Help.
>ctl+shift
а надо капсом, а то совсем бесполезная клавиша получается. кроме блондинок из анекдотов ей по назначению никто не пользуется.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs ну ты чудак - а хэши, пароли и прочую шифроту ты зажав шифты набираешь?
XaeroX круто! (у меня опять ни компа ни джека )
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Хотел узнать о возможности добавления ещё одной полезной, на мой взгляд, радиантовской фичи.
В радианте контуры выделенных объектов просвечивают через всю остальную геометрию.
Это очень помогает в навигации в 3д виде, когда карта становится большой и многоэтажной. Возможно, опционально если кто-то сочтет это отвлекающим.
H-3D
_срого_ опциальным.
Добавлено 17-10-2015 в 15:53:
>а хэши, пароли
а я какбе не делаю хэши и пароли и одних заглавных букв. ну и тем более я всё таки большей частью набираю тексты на английском и русском языке, а не хэши и пароли.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Согласен, как опцию можно.
Очень понравился редактор, сидит как влитой. А можно добавить к распознаваемым текстурным форматам для покрытия брашей tga, png и dds, ну, чтобы всё как у людей?
domded
А смысл, если игра их не поддерживает?
Тот же ксаш вполне поддерживает tga и dds, да и волатила, я думаю, не одними вадами живёт. Да и потом, для халфы паковать тестовые текстуры в вад при разработке уровней напрягает.
А есть какой-нибудь сдк? Или хотя бы сорцы халфовского плагина бы открыли, люди дописали то, что им нужно.
Всему своё время. Дядя Миша уже открыл сорцы ксаша. И ничего хорошего из этого не вышло. Сплошные срачи и выяснения отношений.
XaeroX вышел ксаш на часах, а тебе так не хочется? будут в JH ещё кинектом рисовать
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
А что если добавить режим нодграфа для логики?
Raid
Мне не нравится идея добавлять в редактор, рассчитанный на как минимум пять движков, что-то очень специфичное для конкретного движка или даже мода. Исключения только два: 1) это делается очень легко, за один вечер; 2) это для волатилы.
XaeroX
Нодеграфы валяются в интернетах, а энтити и количество полей можно брать из фгд (за одно отвыкая от привычки прибивать всё гвоздями, например) Кроме того, данный пост находится в "предложениях по развитию редактора", а не в теме "давайте заставим ксерокса работать 24/7 за бесплатно".
Нодграф - это крайне удобная узкоспециальная фича, наглядно отражающая связь между логическими элементами. Именно по этому она юзается как в трёхмерке, так и в гейдеве, скажем в унреал ебиторе том же. До технической части вопроса - в интернетах наверняка уже валяется не одно решение, которое нужно только встроить и подключить. Модули короч.
Насчёт гвоздей - ну так я ж предлагал вынести потолки в блокнотик, сделав шпингалет, и предупреждая о возможности нечеловеческих страданий при правках интимных настроек. Но мне кажется, остался не воспринятым всерьёз.
Видимо, мы говорим о разных нодграфах: https://www.google.com/search?q=nod...iw=1920&bih=930
Raid
Извини, но мы тут матёрые халферы, даже название форума символизирует. Поэтому первое, что приходит в голову - https://developer.valvesoftware.com/wiki/Nodegraph
Ух ты, оказывается его посмотреть можно. Меня всю мою жизнь напрягала эта дурацкая надпись: node graph is out of date. rebuilding... Не показывая даже, что, собсно, происходит.
Raid
Ну правильно. Никто не знает, как работает нодеграф, как расставлять ноды, но если монстры плохо ходят, начинают винить "движок-говно мамонта, которому уже подставить число лет".
А в гс такой есть жи? Жи есть?
Raid
Есть.
Raid
это в богомерском сыурце его нормально целиком посмотреть можно, а в гс и »том что нельзя называть« -- полторы команды что бы страдать.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Ну эти команды, в принципе, помогают найти проблемы в графе.
>Джек на планшете
ЗАЕЧМ?
>SDLammer
ЗАЧЕМ?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
>Tunnelling shield? Или экскаватор?
https://ru.wikipedia.org/wiki/Копёр
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ну, вот мы и в копре.
Привет, хочу попробовать запилить пару карт с использованием jackhammerа и научить некоторых участников комунити warmode, если автор не возражает, отсюда пара вопросов:
1. Будет ли экспорт в obj файл?
2. можно ли группам выставлять разный угол сглаживания (для нормалей)?
3. Есть ли в планах чтобы редактор сам пёк освещение в текстуру и анврапил уровень во вторую uv карту?
__________________
vk.com/skullcapstudios
1. Будет экспорт в smd средствами компилятора уровней Volatile3D. Из smd можно перегнать в любой 3д-формат.
2. Поддержки smooth-групп в данный момент нет.
3. Нет, редактор точно не будет брать на себя работу компилятора. Компиляторы подключаются к редактору легко и непринуждённо, и в любых количествах (через Expert Mode).
Я вгобще-то на arm запускал в эмуляторе. и все необходимые файлы кроме эмулятора выкладывал.
Скажу сразу, что при наличии исходников я бы мог сделать аппаратное 3d ускорение. Но я уже не заинтересован.
Без исходников только с белыми текстурами и эмулятором. ибо надо разбираться с gles.
Да и эмулятор этот 500 руб стоит (или 1000 уже)
Если исходники не должны публиковаться (ну не хочешь и ладно), то перспективнее прицепить map220 и mdl к нетрадианту.
А вот сообщать планы которых нет нехорошо.
Джек и без исходников займёт свой сегмент маппинга на linux/mac.
Да, кстати, проблема форков легко решается ведением центральной ветки проекта, принимающей наиболее полезный код.
Дядя Миша наш код отказывается принимать по идейным соображениям. Как в целом и любой другой код в последнее время. Возиться не хочет.
Да и официальный xash от ДМ уже не развивается.
По этому у него даже предикт в официальной версии ксаша хуже работает, а в коде лютое UB в виде доступа к неинициализированной переменной в цикле(переменная объявлена внутри цикла и случайно сохраняет значения между итерациями), которое даже не заработало при сборке clang.
А у нас уже во всю мультиплеер с переполненными серверами hldm. Вот-вот налажу amx (нужно оттестировать и смержить ветку).
Если бы кросплатформенный xash (включая android-версию) распространялся ДМ как один из вариантов, то этой проблемы не было.
Вывод об исходниках я сделал из-за нежелания публиковать SDK для плагинов. Заявления, которые там были там сделаны позволили мне сделать выводы.
Знаю, что jackhammer удобнее, чем netradiant, но исходники radiant я могу скачать, а исходники jackhammer с вероятностью 0.0001% смогу через 100500 лет. Такой вероятностью я естественно пренебрегаю.
Про VDK я пока вообще промолчу.
Добавлено 01-12-2015 в 17:03:
mittorn
Если все эти инсинуации преследуют цель задеть моё самолюбие и, таким образом, ускорить появление публичных сорцов - то это явно неправильная тактика.
Если же это просто форма выражения недовольства мной и моим подходом к разработке софта - что ж, ты имеешь на это полное право. Всем не угодишь, увы.
беда в том, ещё, что зачастую либо человек делает моды, либо делает редактор карт.
Но вряд ди тот человек, что не занимается модами, будет делать редактор карт.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Ты бы алгоритм на словах описал, что ли. Джек ведь не редактор моделей, где текстуры как угодно тянуть можно. В Джеке базис и текстурные оси.
При нажатии на "Rotate" кнопки в Surface Propertes (45, 60, 90) правой кнопкой мыши — текстура вращается, но в минус (-45, -60, -90).
tolerance
Воспользуйся бритвой Оккама - нажимай эти кнопки с шифтом.
И вообще - не было ли желания изредка почитывать всплывающие хинты?
Может, уже предлагали. Хотелось бы, чтобы информация о том, в каком профиле последний раз была открыта карта и в какой конфигурации компилилась, сохранялась для автоматической подстановки при следующем её открытии и при следующей сборке.
У меня несколько профилей для разных игр и выбирать каждый раз из большого списка неудобно (да и иногда я забываю, в каком профиле редактирую карту ). А экспертных конфигураций по сборке так и вовсе довольно много даже при стандартной установке.
FreeSlave
Не буду делать вид, мол, "да, конечно, как-нибудь сделаю" и скажу честно. Эти предложения мне не нравятся.
А как поживает моё предложение сделать (*.*) в OpenDlg по умолчанию?? Или хотя бы запоминать, что я там выбирал в предыдущий раз?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Этому диалогу не хватает галки "Запомнить выбор".
А так же когда юзер нажимает на "крестик" (закрывает диалог), то экспорт карты по идеи вообще не должен происходить.
Добавлено 11-12-2015 в 19:54:
One more:
Есть предложение с "разделенной" отправкой объектов в ентити. Т.е. сейчас мы выделяем три браша и обращаем их в func_wall, мы получим один func_wall из них. А если отправлять с зажатым SHIFT'ом (к примеру), то каждый из объектов будет отдельной ентитью (3-и func_wall'а с одинаковыми настройками).
В момент открытия окна Entity Report, проверяется, выделены ли какие-нибудь объекты-ентити, и если выделены, то они выделяются в списке ентитей. Для чистоты, если при этом выделены не ентити (World браши, etc.), то ничего не выделяется.
Не вижу практического смысла ===> discard.
CTRL+A внутри Vertex Manipulation, выделяет вертексы всей карты, не логичнее ли выделять только все вертексы объект(ов)а, с которым работает инструмент?
Ctrl+A выделяет все объекты на карте, в этом вся суть.
С другой стороны логично когда ctrl+a работает отдельно для каждой функции.
Если, к примеру, нужно выделить все файлы в отдельной папке (в проводнике), то ctrl+a именно так и делает. А не выделяет все файлы на жестком диске.
pdemon
Ну так и у меня Ctrl+A выделяет всё только на текущей карте, а не во всех открытых в редакторе картах.
Кнопочка формирования вада из используемых текстур до компиляции, и галка, выключающая квейкбаг, например.
Часто приходится открывать чужие JMF'ы, и в большинстве случаев есть куча "Missing" текстур, их замена (дабы скомпилировать) происходит с анальной болью.
Приходится выбирать текстуру и жать Replace, и так с каждой. Да и еще вот этот лист:
Какого-то черта не листается через стрелки на клавиатуре (переключаются две текстуры).
Не думал ли ты добавить возможность выбора нескольких текстур (с CTRL/SHIFT, etc.) и добавить контекстное меню в Texures Browser?
Типа так:
Вообще, на мой взгляд, браузер текстур -- одна из вещей, которая была реализована в VHE через "одно место" (это можно понять, ибо тогда и мыши то были без ролика), но сейчас это уньюзибл ат олл. Ну как минимум, у меня стоит перед глазами браузер со вкладками наверху (вкладка — текстурная группа, первая вкладка разумеется "All Textures").
Да и в идеале от мини-окна "Textures" (первый скрин) хочется отказаться (место жрёт), либо юзать его уменьшенный вариант размером с иконку (в одном их Bar'ов).
XaeroX
Дык подключать только при компиляции, не?
Raid
В эксперт-моде. Там можно любые команды выполнять, не обязательно компиляцию.
возможность переназначить хоткеи! Ctrl+Shift+M π-@#ц е$%^у&*е сочетание.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Появилось после разбора кучи логических энтить или открытия чужих карт, так что может быть не самой типичной ситуацией.
- повесить Entity Report на Сtrl-F. Чтобы "targetname" был заранее прописан в типе параметра, как самый частый. Ну или помнить что было записано в поле. И на свойства энтити тоже сделать шорткат какой-то.
- возможность держать открытыми сразу Entity Report и свойства энтити.
- кнопку "создать оригин для энтити". Пока что это самая рутинная операция, какую я делал. Может быть когда-то буду делать скалы и передумаю.
- кнопку чтоб рисовать на проекциях только те браши и энтити, что видны в 3D-вьюпорте.
возможно эта фича уже есть, но я не нашёл: "export only visible objects".
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Такой фичи нет, пользуйся экспортом при компиляции.
возможность в диалоге открытия выделить (и открыть) сразу несколько карт.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Вот кстати. Плюс при открытии нескольких карт сразу (с шифтом, допустим) открывать в одном редакторе (сейчас для каждой отдельная программа запускается).
FreeSlave
Круто, спасибо! Поизучаю.
Как-бы напрашивается бесшовный перенос текстуринга с курв на браши.
Например, в таком классическим случае непонятно как быть:
Garux
С браша на курв переносится бесшовно, обратно - принципиально невозможно.
Отчего ж невозможно? Я вот вручную могу потыкаться и подогнать худо-бедно.
А программно прям уж таки и нельзя?
По-моему вполне возможно, только там немного масематики, которой в готовом виде скопипастить негде.
Я тоже иногда сталкиваюсь с проблемой выше, но если она не решаема, то можно на это забить и попробовать затекстурить, как-то иначе.
Возможно ли научить джек грузить текстуры из .vpk?
не знаю, позволяет ли архитектура такое, но было бы удобно как то прозрачно работать с несколькими сущностями расположенными в одной точке пространства. например, по клику выбирать их все (так же как вершины), и по запросу выводить меню с выбором конкретной сущности для редактирования. ну и в общем случае, например, группы объектов, иметь какое ни будь меню для выбора конкретной сущности.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Типа как в гугл земля несколько фоточек в одной точке, наводишь - они расползаются с линиями из центра.
__________________
А что нет?
XaeroX
Это тайна, или там алгоритм не человеческий?
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Там алгоритм "не брашевый". Всё равно что пытаться бесшовно перенести координаты UV-развёртки модели на браш. В частных случаях это, конечно, возможно, как на примере выше. Но в общем - нет, потому что браш не оперирует текстурными координатами, он их вычисляет на лету из текстурных осей. А модели и патчи - наоборот, не оперируют осями.
так как на многих надписях захардкожен очень мелкий размер шрифта, то есть предложение использовать для таких надписей растровый шрифт terminus который на мелкий размерах остаётся читаемым, или fixed. и возможно, выводить надписи не поверх обычной картинки, а поверх непрозрачного фона -- в этом случае, они остаются читабельыными вне зависимости от загромождённости вьюпорта.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
А он системный, или придётся с собой в инсталляторе тащить?
XaeroX
с собой.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
>Тогда нет.
а из за чего? ты же кутэ с собой возишь.
>линукс норовит увеличить шрифты
линакс тут не при чём. там по умолчанию тоже всё микроскопическое.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX
Почему же сразу в цэ виндовс? В Qt ведь можно кастомные шрифты подгружать.
XaeroX
я такой тутор нашёл http://eastfist.com/qt_tutorials/ho...-qfontdatabase/.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Спасибо, попробую.
Последнее время активно юзал редактор шейдеров в джеке и появилось одно небольшое предложение по функционалу. Может быть, добавить встроенную возможность выбирать цвет через окно Choose Color с последующим его преобразованием из RGB (0-255) в нормализованный (0-1) и копированием значения в буфер обмена. Очень бы пригодилось для всяких rgbGen const или fogParms, которые многократно подбираешь и пересчитываешь вручную. Для волатилы тоже должно быть актуально.
Приветствую! Есть предложение по изменению инструмента carve. Как мы все знаем, мапперы избегают его использования, так как он делает все очень криво: появляются щели после компиляции, вершины не на юнитной сетке.
Возьмем обычный цилиндр на 8 боковых граней:
Скриншот 1
После использования данного инструмента, получаем такое треугольное завихрение:
Скриншот 2
Предлагаю изменить алгоритм двумя способами.
Первый: параллельное сечение. Тот самый способ, который используется мапперами для создания арок. Он еще был описан в учебнике Дмитрича.
Алгоритм: проводятся параллельные линии перпендикулярно одной из сторон вырезаемого объекта к вершинам трафаретного объекта (цилиндр). Затем то, что останется внутри трафаретного вырезается обычным карвом. Дабы все пошло правильно, такое вырезание надо проводить на правильном виде, также как вы вставляете на карте тот же цилиндр.
Скриншот 3
Второй: от внешних углов. Для начала надо свести объект вырезания до прямоугольника, описывающего трафарет.
Скриншот 4
Затем провести его разделение на 4 равных части (дабы избежать ошибок).
Скриншот 5
Далее от внешних углов малых четырехугольников поочередно провести разрез к вершинам трафарета. И затем вырезать то, что осталось внутри трафарета.
Скриншот 6
DartSerafim Как раз с арками сейчас парился, а карвом режу только прямоугольные/квадратные дырки. Если бы вырезалка работала грамотно с цилиндрами, то было бы очень круто. Интересно, что XaeroX скажет.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut было бы еще лучше внедрить оба способа с возможностью переключения.
А мне надо вообще пустую полусферу делать...то как это делается обычным карвом просто ужас.
Гм. Ну я с одной стороны понимаю вашу озабоченность и желание упростить жизнь брашворкерам. С другой стороны - такие вещи народ давно делает моделями. То есть делать брашевую полусферу под Volatile3D психически здоровому человеку, вероятно, и в голову не придёт. А под халфу и кваку можно, в принципе, и руками вертексы потягать - такие задачи не часто встречаются, имхо.
XaeroX ну это у меня такие замашки иногда) а вообще даже с теми же цилиндрами и кубами работать. Представь, сделать 30 арок. Или арку на 20 изгибов. Или тот же тоннель.
Если будет возможность, обдумай. Может быть получится внедрить.
DartSerafim
Причём тут арки-то? Кто делает арки carv-ом?
XaeroX ,берешь цилиндр, вырезаешь им стену, удаляешь нижние браши. Вот и арка. Но вырезанием все криво получается. Пока что. Ну и для других интересных вещей можно применить
DartSerafim
Уму нирастяжимо... Arch Tool для чего сделан?
XaeroX Волшебство! Теперь дураком себя чувствую.
PS. Я про последнюю часть, где все выделенные вертексы превращаются в один и бац - угол готов.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut
Ну, учитывая, что это видео я выкладывал ещё в августе...
XaeroX Ух ты, еще и список хоткеев!
Ну, я ж не за всеми видео успеваю следить, в августе я делами хозяйственными занимался. Да, и вообще маппал я с нуля в последний раз, когда томб для бдефа делал, а это было давно, тогда еще не было джекхаммеров.
Кстати, отзывы от пользования только положительные, словил парочку некритичных багов, но это пустяки.
О багах:
1. Энтити light внезапно переставали рисоваться в 3D после копирования их шифтом, они то появлялись, то исчезали (в зависимости от положения камеры)
2. Когда вращаешь энтити крутилкой в 2D вью, а не в свойствах энтити и после пытаешься её перетащить, то она в одну сторону не сдвигается и дергается туда-сюда, конкретно это было с env_model.
Но вроде о подобном уже упомянали.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
XaeroX у меня помнится был баг с небом. В частности: центр карты весь в закрытом пространстве, а вот две отдельные области под небом. И солнце работало только на одной территории, на другой небо не давало света. Но мне сдается это баг компилятора, так?
DartSerafim видимо ты компилишь с "-noskyfix" для HLRAD.
XaeroX
1. Создаешь новую карту с комнаткой (как в твоем видео).
2. Выделяешь игрока и перетаскиваешь его по всему пространству мышкой круговыми движениями.
Если всё в порядке и игрок не улетел из под курсора, то поставить игрока на место и повторить пункт 2.
Баг проявился без крутилки.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
XaeroX
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Может просто версия старая?
Crystallize
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut
Видео офигительное, конечно. Но КАК мне это воспроизвести у себя?! Я тебе готов поклясться сорцами ксаша, что такого у меня не происходит. Я даже колесом при этом туда-сюда дёргал - нет, из-под курсора ничего не ускользает.
XaeroX Ну ты озадачил... Я понимаю, что для решения проблемы надо понять, что её вызывает, а для того чтобы это понять, надо воспроизвести баг у себя, но я понятия не имею почему у тебя так, а у меня иначе. Я вот тоже ничего специально (и не специально, недавно совсем поставил) не ломал в джеке, чтобы он капризничал. Подождем людей, может еще у кого такое случалось? Если есть идеи почему такое может случаться (ну там из-за ос или еще чего), то спрашивай - распишу.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Всё понятно. Отключаем "Snap selection to grid when dragging" и ждём фикс.
XaeroX Как-то просто всё оказалось
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
попользовался диалогом
и понял, что умолчания тут не очень удачные. сразу выбрано [No] и каждый акт связывания требует дополнительный клик, что не очень логично, т.к. если уж пользователь жмёт C+K, то тем самым он выражает свою волю к связыванию двух сущностей.
Добавлено 01-02-2016 в 05:44:
леди и джентельмены, а удавалось ли вам в режиме полёта при потере/восстановлении фокуса довести редактор до состояния, когда камера начинает всё время поворачивать вверх?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Не помню, писали ли об этом. Сегодня копался в своих префабах и кусочках недоделанных карт, и открывал их прям из проводника. Для каждой заново открытой карты запускалась новая копия джека. Хочу в настройках вот такое:
Добавлено 01-02-2016 в 21:38:
Версия джека 1.1.855, windows x86.
Ku2zoff
Было уже. Все хотят. Но донаты при этом не засылают, что не прекращает изумлять.
XaeroX я засылал
но саму функцию считаю излишней. Конечно она может позволить сохранить часть данных, если одна из карт накроется. И позволит распределять нагрузку. Но с другой стороны, сам редактор не подразумевает большого потребления ресурсов. Просто не стоит по 10 карт открывать за раз. У меня максимум 3: одна основная, одна с "префабами", одна для процесса приватизации путем раскулачивания чужой карты)))
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ ты хочешь, чтобы джек не грузил текстуры? Однако.
Добавлено 07-02-2016 в 18:12:
Насчёт тормозов - можно и без доната. Просто пришли мне комп, аналогичный твоему. На моём джек, увы, летает.
XaeroX пересылка дороже будет
Грузит текстуры - ОК, но зачем - ВСЕ текстуры? Почему хаммер тогда столько не жрёт?
Скайбоксы вообще зачем грузить? Его выбирают ОДИН раз, а ждать по полчаса загрузки - это много нервов стоит.
Сравнительно большие карты (типа c1a0) просто тормозят сами по себе в 3Д. 15-20ФПС, что угнетает.
Скайрим летает (что за видюха - не помню, точно нвидиа годичной давности).
ЗЫ: ещё бы отключить nudge, который просто... раздражает... очень сильно.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
>Сравнительно большие карты (типа c1a0) просто тормозят сами по себе в 3Д. 15-20ФПС, что угнетает.
что у тебя за комп такой? или что у тебя за говнодрайвера? у меня видимокарте уже года 4 и джек не тормозит же кроме совсем уж предельных случаев.
вот кстати, он может тормозить если включён показ камеры. у меня такое было -- отключил -- и всё ок. тем более что камера эта совершенно никому не нужна, и присутствует только ради совместимости.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
>С чем?
ну с хаммером же. ради этого же и "все-углы-в-разные-стороны" в arc-tool, которые я всё время наугад тыкаю, вместо стандартного 0 на 3 часа, отсчёт против часовой. или опция snap selection to grid when dragging (самая мерзкая особенность оригинального хаммера).
там ж какой вой разводят если что то даже на самую малость отличается.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
ALT-отключает привязку, а эта опция делает что привязка осуществляется не сдвигом с фиксированынм шагом, а то что выделение начинает одним из углов ббокса цепляться.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
https://developer.valvesoftware.com...n/VMF_Instances -- полезная фича
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX
entity names во вьюпортах (возможно, попробовать выводить их на монотонном фоне, а то они сливаются с обилием линий от геометрии (кстати, а в 3д-вьюпорте их возможно вывести?)).
в окне "object properties" надписи, которые выполнены 12м и 10м шрифтом -- имена параметров и сами параметры.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
>http://www.youtube.com/watch?v=eswOBxKHIaY
как повторить слияние на 0:37?
>На 10-м размере читабельны
ну это если у тебя единичка, уже при -2 даже в очках глаза устают.
>А 12-й - это вообще стандарт в документах.
дык для документа zoom работает.
>Ты диссер каким шрифтом верстаешь, неужели 14-м?
хз, я этот шаблон юзал https://github.com/AndreyAkinshin/R...tation-Template, только PSCyr оттуда выкинул нахрен.
Добавлено 20-02-2016 в 12:33:
>уже при -2 даже в очках глаза устают
к слову, из за этого (и невозможности поменятьм местами поля) пишу сложные мультиманагеры в блокноте.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX скажи, пожалуйста, можно ли добавить конвертер из хулл файлов в map?
И еще: помню, где-то говорилось, что Джек поддерживает добавление сторонних dll. Так ли это? Если да, то как подключить?
XaeroX как вариант - перекидывать из сорса на голдсорс(так будет проще) ну и другие применения вижу)
а можно раскрыть тайну времени?))
и как там сам движок поживает?
Тайна времени - это тайна ваших донатов.
Нет донатов - нет и времени, т.к. деньги приходится на основной работе зарабатывать. Тем более кризис в стране, все дела.
К слову, за последние полгода я вывел около 1600 руб. донатов. Зарплата 260 рублей (3,3 доллара) в месяц. Делайте выводы о том, какие у меня приоритеты относительно джека, движка и прочего.
DartSerafim, а сейчас тебе напишут, что при таком же раскладе, VHE жрет гораздо меньше .
Точнее я уже написал.
Не поверишь, но именно такие предьявы кидали к JH некоторые поциэнты на CSM.
tolerance во времена, когда минимумом является 4 гига оперативы, задумываться на такой мелочью не стоит. И я не зря перечислил количество подключенных вадов. Я джек перегрузил текстурами. И он живет и отлично работает.
Ах да, еще стоит сказать: у меня 10ка, которая также потребляет достаточно. И имеет свои баги.
Garux
Количество памяти, занимаемое редактором, очень мало зависит от сложности карты. Ищи проблему в другом, например, в 100500 подсоединённых shader-файлах. Rawdiant-ы не умеют в wysiwyg-шейдеры и грузят только editor image, а джек грузит всё. Не, не так: джек грузит ВСЁ, до чего может дотянуться.
Как я уже много раз говорил, 90% всей памяти занимают текстуры.
Как вариант - это баг, кинь исходник карты, посмотрю, что там память ест.
Шейдеров совсем малость подключенных, 80мб для карты-коробки требуется.
Попробовал нацелить на пустые директории и поотключал шейдеры - история та же.
Qарта: http://rghost.ru/6rRQ89Kzg
FreeSlave
Спасибо, кажется, то, что нужно Garux.
Включил для всех подменю в основном меню.
Неплохо Можно и для неподменю тоже включить; подменю это пример крайней неловкости.
В откреплении нет полезности, когда хорошо знаешь, что где расположено и что делает.
Для изучения и для нелюбителей хоткеев крайне полезно (разумеется, если юзер сообразит, что возможно открепить).
Поясню про wysiwyg: не_надо_закрывать_игру.
Т.е. карта скомпилена и запущена, шейдер открыт в редакторе;
Правка, ctrl+s, alt+tab в игру, hit bind vid_restart: секунды полторы от правки до результата
Хотя, знаю людей, которые для каждого теста заново изготавливают пак, перемещают в игру, запускают игру...
В общем, не очень притягательная фича на фоне ряда неудобств в самом редакторе.
Аналогичная проблема в darkradiant: недавно включили поддержку ку3, предварительно изломав её в течение нескольких лет.
Там есть скрипты на питоне, слои, кастомизируеные фильтры, настраиваемые хоткеи. Всё меркнет на фоне неудобств.
А ещё wysiwyg в jack не умеет в повертексный альфа блендинг и вряд ли будет уметь, т.к. есть минимум 4 способа его сделать (и все неудобные).
Ты грозился сдк или коды открыть, а тогда и скрипты не особо нужны были бы.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Угу, ну прям каждый первый кубатор под халфу знает С++ и держит в системе настроенный компилятор с либами кьюта.
XaeroX раньше предлагал альтернативный алгоритм carve, теперь хочу предложить для hollow: автоматом делать стык между брашами в 45 градусов. можно ли? опять же, можно с переключением между режимами.
DartSerafim
Для начала обоснуй необходимость такой фичи. Пока я вижу только минус - куча неаксиальных плейнов.
XaeroX
а) при использовании последних компиляторов, такое соединение брашей (под углом 45) дает меньше полигонов при любом раскладе;
б) проще создавать полые браши для безраспильного метода: если браш касается браша только одним ребром, то распила не возникает. Таким образом, мы ставим ящик на пол, делаем hollow, удаляем нижний из 6 составляющих брашей, и вуаля!
И да, понимаю, что данная функция больше (а может и только) актуальна для параллелограммов.
Ок, спасибо, а можно ещё скриншоты из игры с gl_wireframe, наглядно иллюстрирующие эти пункты? Сравнение обычного метода и предлагаемого после компиляции.
XaeroX ок! Полчаса!)
Добавлено 08-03-2016 в 17:44:
Итак, разложим по пунктам:
Скрин 1 Скрин 2 : На переднем плане мы видим браш (висит над полом) на нем СТОИТ другой, треугольный, касающийся одной гранью. Распила нет.
Скрин 3 Скрин 4 : ящик состоит из 5 "пирамидок", касается с полом лишь гранями этих пирамид. Распила нет
Скрин 5 : стена сделана "пирамидкой", это не вызывает распила, так как мы видим продолжения полигонов за стеной (режим r_draworder 1), при этом видно только продолжения нераспиленных полигонов! задняя стенка и непосредственно объекты за пирамидкой движок не видит!
Сама карта
>не вызывает распила, так как мы видим продолжения полигонов за стеной
zhlt_detaillevel > 0 и не нужно извращений.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX ну под 45 это уже вполне доказано. Но хорошо, скоро сделаю в сравнении. Оба пункта.
Хм...распилов не особо боюсь, но я в последнее время извращаюсь с брашами: текстурка 480-512, и куча сторон. Пример: чурка
В таких случаях пытаешься применять все способы оптимизации, ведь тот же зазор в 1 юнит не всегда применим.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Skaarj
Сначала саму волатилу доделать надо.
А вот если сделать выделение текстур при ведении мышкой по фейсам, например? (как с выделением брашей только с открытым диалогом выбора текстур)
Raid
Засылай донат - а там разберёмся.
Greetings!
I just found out about this editor, and it is awesome!
Quite a lot of improvements over VHE.
There is however one thing that keeps me from switching to Jackhammer and donating: Alt+A/S needs to
be shortcuts for decreasing/increasing grid-size.
Also some suggestion:
Display the size of selected brushes/entities on the 2D-grid, like the Hammer editor for the Source
Engine. And also the coordinates down in the info-bar-thingy. (the @(0, -320, -64) part in the
screenshot)
http://puu.sh/nB6HE/1bf0cf366a.png
When moving the mouse away from the Object Properties window, the focus should shift to the main
program.
And a bug-report:
If the door-part and the origin brush-part of a brush entity are part of different VIS groups, when
you turn the two into a brush entity the seperate parts are still part of the other VIS group. Which
makes only the door part invisible but keeps the origin brush visible, or vice-versa.
The texture TNNL_SWRC2 Does not produce any light.
When alt-tabbing away from the program, the size of the currently selected brush gets hidden until
you select the brush again.
The origin for info_teleport_destination (and probably other similar-sized entities) is at the
bottom of the box instead of in the center.
When alt-tabbing while the Object Properties window is open, it goes to the main program instead of
other programs.
When selecting File->Save As using the keyboard(Alt+F->Alt+A), it doesn't open the dialogue but
moves the camera left instead.
When saving the map as a .rmf and you've been editing it as .jmf (and vice versa) it deletes the
other file.
When double-clicking an entity in the 3D view while in 3D-mode (pressing Z in the 3D-view) the focus
gets switched to the Object Properties window but you're still stuck in 3D-mode and can't interact
with it.
There is no shortcut for showing temporarily hidden objects. H hides selected object temporarily,
but U shows ALL VisGroups.
The Entity Report window doesn't save any entered information upon closing it.
After typing in a name in the Texture Browser, no texture is automatically selected after the name-
filter gets applied.
But other than that, Jackhammer is far superior. Great job!
Wow, that's awesome!
Thanks!
Yeah sorry about the list, it kinda grew xD
Направление движения func_door стрелками в 2д видах, и func_door_rotating окружностью: http://rghost.ru/private/6gBfqq5Hb/...1189a/image.png
XaeroX Чуть запоздало, но продолжаю дискуссию.
Вот разница касаний одной гранью и несколькими:
Скрин 1 Скрин2 : левый ящик состоит из 5 пирамидальных брашей, правый - цельный.
Скрин 3 Скрин 4: касание одним ребром не провоцирует распила, как у соседнего браша.
А энтити без содержания (так я называю func_wall и func_detail) не жалую: мелочь можно отправить, а то, что в какой-то степени может ограничивать обзор движка, не хочется переводить в "прозрачные" энтити.
Один пример: тут нет ни одной брашевой энтити: заборы играют хоть какую-то ограничительную роль для обзора движка, деревянные колонны - создают листья и в виде world polygons не захватываются движком на огромном расстоянии. При этом ни от колонн, ни от заборов распилов нет (а будь они, количество полигонов не слабо возросло бы). Ручками долго и упорно создавал полые браши, касающиеся со стенами лишь одним ребром. PS от грядок все-таки есть распилы, уж слишком сложная структура.
DartSerafim тебе родина (чья-то) HINT-текстуры дала - нет, не хочу, хочу жрать %s....
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ юзаю, но хороший маппер не ограничится базой, он будет использовать все возможности.
Плюс, зачем переводить ящик в энтити в целях избежания распилов, если можно правильно поставить обычный браш?
И да, я не хочу больше спорить по этому поводу, ибо бессмысленно. Мое дело - дать идею, помочь в улучшении. А не искать повода просто трепаться и меняться извилинами. В любом случае, выбор за XaeroX: принимать совет или нет. Ну и разумеется стоит ли он реализации.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Обсуждение поддержки Hexen2 вынес в отдельную тему.
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4747
Хотелось бы увидеть переработанный Align to View.
Отображение, скейл и ресайз полупрозрачного шаблона в 3Д окне.
Добавить 2-й режим управления камеры с фокусировкой на выбранном объекте.
Выбираем вертекс/плоскость/браш, жмём хоткей и получаем свободное вращение камеры вокруг выбранного центра.
Естесно, с автоматическим изменением дистанции камеры для попадания всего объекта в кадр в момент нажатия хоткея.
Дико плюсую, к дополнению хотелось бы сделать кнопку для сброса текстурных координат вообще, поскольку после работы с вертексами они часто превращаются в мешанину, даже texture loсk не всегда спасает.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Привязки как в Автокаде или тфлексе.
Crystallize я похож на человека, который работал в автокаде или, скажем, знает, что такие тфлекс?
XaeroX А почему нет? В автокаде работают студенты 2 курса, в тефлексе-они же после диплома.
Crystallize
Студенты какого факультета? Я биолог. На втором курсе мы перебирали черепушки и сдавали экзамены по анатомии и цитологии.
в окне [command list] явно не хватает поиска по [Ctrl]+[F]. никто не станет читать простыню сверхмелкого шрифта -- пользователи открывают справку в поисках конкретного инструмента.
ps: так и не смог найти как скэйлить в vertex-tool, rotate правой кнопкой мыши вроде, а скэйл не понятно. (он есть?)
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Мли пожелания как бывшего радиантщика, специализирующегося на Quake.
1. Запоминание включен или выключен режим "SmartEdit" в окне "Object properties". Он конечно удобен для полей, имеющих список выбора из набора предопределенных значений. Но иногда нужно просто просматривать значения свойств объекта - тут смарт мешает, ибо лишние клики.
2. Возможность выбора нескольких брашей не через Ctrl+LMB, а через Shift+LMB. Меня скорее всего тапками закидают, мол везде и всегда все через "контрол" выбирали, но так привычней. Сделать что-то типа опции "UserRadiantSelectionMode", выключенной по дефолту.
3. Возможность навыделять кучу фейсов в обычном редиме редактирования в 3D-вьюпорте, и быстро применить к ним выбранную текстуру по Sgit+T, без открывания окна наложения текстур.
4. Поддержка скайбоксов в первом Quake - через worldspan-ключ "sky".
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
>Запоминание включен или выключен режим "SmartEdit" в окне "Object properties"
подпишусь под этим пунктом. очень полезная фича была бы.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
Крайне необходимо в 3д окне обводить в рамку вертексы.
DOOMer
Да не, я понял, про что ты говоришь.
Во-первых, нужна версия редактора 1.1.888 или выше.
Во-вторых, нужно прописать в fgd у параметра sky тип sky вместо string.
В-третьих, скайбоксы должны быть в папке gfx/env и в формате tga (pcx не поддерживаются).
Это расширение плагина квейка для кастомных движков (в самой кваке-то скайбоксов нет), делал по реквесту ребят с func_msgboard.
>Правой кнопкой - контекстное меню - Scale Vertices.
Alt+E сработало, а RMB же вращение сразу вызывает? Не нашёл как контекстное меню открыть.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Значит, у тебя версия редактора старая.
точно, 45. 55 пропустил. может это, пускай тестовые версии о тестовых апдейтах тоже сообщают?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Дык а смысл? Ты ж всё равно на форум постоянно заходишь, заглядывай периодически в тему с последней версией.
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
К слову о радиантовских фичах.
Было бы здорово добавить Caulk selection, как в NetRadiant-е, или возможность по горячей клавише выбирать в качестве текстуры caulk/null. Знаю, что есть режим Null to selected/unselected, но часто на него переключаться не всегда удобно.
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
XaeroX
Эрик (разработчик tyrutils-ericw) дал добро на включние бинарников его компиляяторов в поставку Джека.
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
__________________
Вертексы должна образовывать конвексный браш
Кнопка на панель функций, отвязывающая от сетки при перетаскивании. Пригодится для точного подгона моделей.
Raid
Альт зажимаешь и таскаешь без сетки
__________________
А что нет?
PunkPaToB
С альтом таскается по самой мелкой сетке. Не то. Надо чтобы таскалось по невидимой сетке с точностью до сотой-тысячной юнита, или может меньше хватит - хз.
Меньше чем на 1 юнит в джеке нельзя двигать. Это принципиальное ограничение редактора.
Xaerox
А как же ctrl+m с указанием десятых юнита?
Raid
Я про перетаскивание мышкой.
Ну вот как-то сразу не продумал возможность делать сетку меньше юнита, а теперь поздно.
А если диалоговое окно с ползунками для XYZ, и заданием шага (до десятых\сотых юнита)? Нажал кнопку наверху где-то, пкм-нул и двигаешь. Расширение ctrl+m такое. При этом чтобы при тыркании ползунка ползало в реальном времени.
Raid
Ну можно, а зачем такая точность? Неужели +/- 1 юнит имеет значение?
Редко, но бывает случаи, когда нужно подогнать модель, например фланец к трубе, а сетка это сделать не дает...
Я с этой сеткой тоже парился.
В таких случаях надо экспортировать кусок карты в модель и подгонять в самом редакторе моделей.
Зато есть экспорт в RMF, а в хаммере есть экспорт в OBJ.
Плюс есть программа (не помню название), которая умеет MAP->любой 3д-формат.
Raid
Недостаток финансирования.
Ну, это общегосударственная такая проблема, да. Курс доллара вона какой.
Добавлено 16-05-2016 в 20:53:
Но а вообще. А когда будет последняя (текущая) версия для линукс на виндовс? Это же как с травы на герыч в плане редактирования брашей. Разок поставился по венке - и всё. Поминай как звали.
Возможно ли добавить функцую - если открывать через Windows Explorer по файлу rmf/jmf/map... etc - открывалось в текущей сессии (если открыт Jackhammer) а не в новой?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Причём тут ctrl+v ctrl+c?
XaeroX
Сорцы сорсовского хаммера открыты.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Не открыты, а украдены и выложены нелегально.
Я правильно понимаю: ты предлагаешь мне заюзать код из сорсовского хаммера, чтобы вальва меня окончательно забанила везде, где сможет дотянуться, и в первую очередь в гринлайте?
Вот будешь писать свой софт - копипасти ворованные исходники сколько влезет, а другим такое предлагать не смей. Хватит с нас уже ксаша.
XaeroX
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
XaeroX
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Banan's FGD for Jackhammer- models, sprites, improvements e.t.c.
SC fgd http://forums.svencoop.com/showthre...povements-e-t-c
Мало ли...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
.NET #Spasibo!
__________________
В режиме наложения текстур менять курсор при нажатии шифта.
Не снимать выделение с объектов при выходе из режима текстурирования, чтобы можно было скажем снести объекты по критерию текстуры.
Когда создаём что-то на проекции, то в первую очередь пытаться брать третью коорднату так, чтобы она попала во фрустум вьюпорта.
__________________
А возможно добавить к Save и Save as ещё и Save incremental?
Скажем, открыт в редакторе файл mapname_v01.jmf, вносим поправки, нажимаем на клавиатуре шорткат (какой-нибудь Ctrl+Alt+S) и карта сохраняется в ту же папку как mapname_v02.jmf.
А если в названии нет номера или такое имя уже занято - вызывать обычный Save as.
У меня вот в процессе работы над картами по нескольку десятков таких "контрольных точек" накапливается.
поддержу H-3D, была бы полезная фича.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
XaeroX, могу ли я у вас спросить, возможен ли displacement как у соурсовского редактора в редакторе Jackhammer?
chakki.skrip
Только когда дойдут руки до поддержки Source Engine. Остальные движки не поддерживают дисплейсы.
__________________
H-3D
thambs
Сделано.
__________________
Насколько сложно будет реализовать некоторые фичи из макса?
Например:
Отключение привязки к сетке. ( уже обсуждалось но все же )
Копирование обьектов.
Перемещение обьектов по осям.
Поворот обьектов по осям.
Как насчет модификаторов?
Можно ли это будет сделать использование этих фич отдельно от старых, так новые не всем привычные?
__________________
(_-=ZhekA=-_)
Дай угадаю. Недавно научился моделить в максе, и теперь он всюду чудится тебе? =)
ncuxonaT
А я и не говорил, что 2D-вид удобнее.
Я говорил, что Джек заточен под 2D-виды, это его ниша.
Кому удобнее 3D - тот выберет другой редактор, тот же TrenchBroom.
__________________
__________________
__________________
__________________
Crystallize
как же тогда люди работают в 3дмаксе, блендере, майке?
__________________
__________________
__________________
Присоединюсь к товарищам Жеке и Психопату. Что может быть удобнее манипуляторов в локальной системе координат для расположения и ориентации моделек? Не потому что тридемакс (не он их придумал), а потому что ну правда, оптимальное же решение.
Добавлено 15-07-2016 в 22:39:
__________________
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
А по какому принципу решается, между какими энтитями рисовать стрелочку взаимосвязи, а между какими нет? И направление стрелочки?
А сетевой работы не будет?
Чтоб одну карту впятером одновременно делать =)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Это так в хаммере. А в джеке - от любого target_destination к любому target_source.
__________________
Ну принцип-то сохраняется, стал лишь более абстрактным, не привязанным к ключевым словам.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Можно ли в джеке указать помимо базовой директории и папки мода ещё и fallback_dir (ту, что прописывается в liblist.gam для использования ресурсов из других модов)?
FreeSlave
Неа, это слишком специфичная для халфы вещь. Причём только для новых версий халфы.
__________________
Во-время разработки Counter-Strike: Condition Zero (от Gearbox Software) добавили fallback_dir, также fallback_maps (потом вырезали).
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
code:
fallback_maps "1"
code:
fallback_maps "0"
А, ну у меня фксашы тоже есть такая функция. con_mapfilter называется - показывать карты из родительской папки или непоказывать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо, fallback_maps надо будет срочно запользовать!
Дядя Миша так переименуй чтобы с халвой совместимо было.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Пара идей для окна "Свойства объекта":
1. Когда включен смарт-режим, было бы неплохо, если бы имена параметров, которым назначено значение, отображались другим цветом.
2. Было бы неплохо, если бы помощь по параметрам выводилась не вся сразу в отдельном окне, а для выбранного в данный момент параметра в правом нижнем углу вкладки "Класс" основного окна.
Пара общих идей:
1. Было бы неплохо, если бы 2Д виды скролились при нажатом пробеле, а не пробел+ЛКМ, как сейчас (потому что зажимать одну кнопку удобнее, чем две).
2. Было бы неплохо, если бы навигация мышью в 3Д виде включалась при нажатом пробеле, а не пробел+ЛКМ, как сейчас (возможно это я oche криворукий, но в половине случаев при попытке повернуть камеру я заодно что-то выделяю).
эргономика
XaeroX
у режима сохранения контрольных точек есть неприятное свойство -- он меняет имя текущей карты. по хорошему, надо бы просто сэйвить бекап с новым именем, а у текущей карты оставлять прежнее имя. иначе, приходится обратно переименовывать.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
А я уже давно мапплю просто инкрементируя циферку в конце имени файла. А экспортировать в МАП всё равно надо под другим именем.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
GioHAUS0n расскажи чуть подробнее >> Дядя Миша
Я эту опцию джва десятка лет ждал!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Вот не помню, как там в оригинальном хаммере, но в джеке после компиляции карты запускается не мод, под который мапаешь, а оригинальная халфа (при условии, что в игровой конфигурации папка мода выбрана). Соотвественно, карту игра найти не может, т.к. она не в valve/maps, а в $modname$/maps.
Добавлено 15-08-2016 в 01:01:
А, всё, посмотрел. В хаммере тоже вручную надо прописывать параметр -game в командной строке.
Хотелось бы, чтобы это делалось автоматически.
А когда будут халфовские префабы?
Crystallize
Пока нет финансовых ресурсов на прикручивание префабов. Это работа не на пару вечеров. Посмотрим, как будет продаваться эта версия. А то, может быть, вам вообще нич0рта не нужно.
__________________
__________________
XaeroX, селектить найденную текстуру в броузере. А то сейчас приходится совершать дополнительное действие - нажимать на неё.
Возможно это стоит сделать опцией, т.к. не факт, что пользователь хочет сбивать текущий селект, может, он просто хотел посмотреть.
Я, например, часто ищу null или origin, и каждый раз приходится ещё и селектить.
__________________
А... теперь понятно. Да, это определённо имеет смысл как опция.
__________________
Кстати, вот в халфе есть группы текстур, которые являются разными кадрами одной и той же анимации, и есть группы, из которых при загрузке рандомом берётся какая-то одна. Можно эти группы как-то свернуть? Ну например от анимации показывать только первый кадр (если галка "Анимировать текстуры" в текстурном браузере отключена), аналогично для рандомных.
Или показывать из группы одну текстуру/кадр, а остальные разворачивать по плюсику как папки в "Проводнике" или как форумный тег "спойлер".
Или хотя бы описать вокруг такой группы прямоугольную рамочку в браузере текстур.
Crystallize
По-моему, ты всё усложняешь.
__________________
XaeroX Ну а что делать, когда у тебя 3000 текстур свалены в один halflief.wad?
Crystallize А что мы все эти двадцать лет делали?
Каждый кадр анимации в халфе - это отдельная текстура. С таким же успехом можно предложить сворачивать, например, текстуры с именем "crate*" - ну мол, все же они текстуры ящиков.
__________________
Лучше сделать фильтр, который бы все рандомные текстуры из броузера скрывал, ибо их использование дает довольно некрасивый результат.
Обобщая, можно добавить пользовательские фильтры на регэкспах, чтоб их можно было сохранять и переиспользовать.
__________________
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А можно добавить опцию, чтобы 2д вьюпорт при переключении вида через tab автоматически центровался на выделенных объектах?
H-3D
Добавить-то несложно, но чем не подходит вариант с нажатием Ctrl+E после Tab?
__________________
XaeroX
Да просто большую часть времени работаю с одним развернутым вьюпортом и этот самый ctrl+e приходится нажимать ну очень часто. Пара лет за радиантом с автоцентровкой по-умолчанию дает о себе знать.
М-м. Такая-же функция вроде бы в сурсовском хаммере есть. Лучше бы в виде галки в настройках, а то мало ли.
Добавлено 20-08-2016 в 23:04:
__________________
Щас Дядьмишин модельвьювер тестил, написал несколько претензий по поводу хоткеев. В джеке, ЕМНИП, хоткеи работают нормально в любой раскладке.
XaeroX научи редактор понимать запятую (в русской раскладке numPad del) как точку в десятичных дробях. На данный момент такое поведение: жмём ctrl+m, вводим в поля, к примеру 0,5 (а он меняет его на 5.0). В милке кстати вообще не воспринимает запятые. И это меня очень бесит, т.к. я на своей работе очень привык забивать цифры и многие знаки на num клавиатуре. Вообще, стоит уравнять по знакам российскую (с запятыми) и западную (с точками) системы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть ли возможность указать, что текстура должна автоматически отображаться полупрозрачной в редакторе? (как AAATRIGGER).
FreeSlave
В ку3 - в шейдере пропиши qer_trans, аргумент с плавающей точкой, задающий прозрачность от 0 до 1.
__________________
XaeroX, да с ку3-то понятно. Мне бы в HL. Использую текстуры из опфора - там они есть отдельно для разных триггеров, типа once, push, hurt. Намного легче отличить, чем тыкаться по куче брашей, окрашенных в AAATRIGGER. Но прозрачности нет, беда.
В халфе и ку1 нет шойдеров, там прозрачность захардкодена в плагине, увы.
__________________
1 | // Sample editor shader script by Hydra |
2 | // Note: these shader scripts are used ONLY by the gtkradiant editor and are |
3 | // ignored by all compiler tools. |
4 |
5 | textures/common-hydra/aaatrigger |
6 | { |
7 | qer_trans 0.50 |
8 | } |
9 |
10 | textures/common-hydra/clip |
11 | { |
12 | qer_trans 0.50 |
13 | } |
14 |
15 | textures/common-hydra/hint |
16 | { |
17 | qer_trans 0.50 |
18 | } |
19 |
20 | textures/common-hydra/skip |
21 | { |
22 | qer_trans 0.50 |
23 | } |
24 |
25 | textures/common-hydra/origin |
26 | { |
27 | qer_trans 0.50 |
28 | } |
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Поиск солидов и энтитей по имени использованной текстуры.
Crystallize
Имеется.
__________________
XaeroX но он же сейчас чисто для замены текстур?
Crystallize
Посмотри внимательнее. Там есть галочка "Don't replace textures, mark found solids".
Справедливости ради замечу, что оно и в хаммере есть.
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro потому что она плохая.
__________________
XaeroX ты бы вот доделал HLFX 0.6 и народ бы сразу заинтерисовался.
Уже шестой год предлогаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
А что в ней плохого? Синтаксис там ИМХО очень схож с кутришным.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Дико накаляет то, что при открытии карты камера всегда располагается по центру, а не в том месте, где находилась, когда последний раз сохранял карту. Это как-то настраивается?
Добавлено 15-09-2016 в 17:05:
Jack 1.1.1064 Win x64, сохраняю в jmf.
Ku2zoff переключись в режим камеры и установи пользовательскую камеру. Тогда будет сохранять.
__________________
ЫЛН фича успеет появиться в стим вресии?
__________________
А что нет?
PunkPaToB
В стим-версии нет понятия "успеет". Там есть понятие "автоматическое обновление"
__________________
Допустим я сделал брашевый салют, можно ли ввести фичу, чтобы можно было заключить салют в примитив (парапампелипет) и уже этот примитив распихать по сетке ? Типа такой физбокс который есть только в редакторе.
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Зависит от того, что ты понимаешь под "брашевым салютом".
Вообще говоря, это понятие философское, можно даже сказать - метафизическое. Все его имеющиеся реализации имеют те или иные недостатки.
__________________
XaeroX
Ну скажем салют это кучка брашей, скрученых, скукоженных, нарезанных и выдавленных, расставленных не по сетке, но все же, чтобы их удобно центрировать и группировать , ввести небольшой скажем хитбоксв в котором все это безобразие заключено, отцентрировано, тем самым позволяя успешно работать копипастовой тулзе .
__________________
А что нет?
PunkPaToB
Чем не устраивает обычная группировка?
__________________
Было бы неплохо, если бы лимиты были расширены для q1 моделей
Чтобы модели грузились,но в логе писалось,что лимит превышен
Error: invalid # of vertices
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51
Там для лоадера статичные лимиты, я поленился сделать динамические.
А что, не хватает?
__________________
Я думал попросить какое-то решение для плоскостей, которые ни в одной проекции не оказываются линией. Ну то есть либо сделать инструмент измеряющий их поворот по XY(Z), либо возможность создавать кастомные плоскости проекции. Сама задача появилась из достаточно необычного случая, а именно я в Дум 3 растягивал брашевую рамку вокруг префабного экранчика.
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51
Ну например? Какие лимиты надо поднять?
Насколько я помню, лимиты хоть и расширили, но в тулзах всё равно статическая память используется. Т.е. лимиты - они всё равно есть.
__________________
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51
Ну какие именно лимиты в QME? В числах, так сказать.
__________________
Если бы я знал,как минимум раза в 3 он точно превышает лимиты
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax
Думаю, он о клиппинге по трём точкам, для неаксиальных плоскостей.
__________________
XaeroX
А мне подумалось, что он все-таки об ортогональной проекции для 2D вида вдоль произвольной оси.
Я о таком тоже задумывался по определенным причинам. Но мне даже предлагать стыдно было и я написал скрипт для своих задач, который map файл дополнял, чем мне надо.
Произвольная плоскость проекции, хм... Очень интересная мысль. Надо её ещё подумать.
__________________
Я не про клиппинг, я именно про проекцию, а с ней уже можно и клиппинг, и всё что угодно. Я просто был не уверен что правильно понял термин "аксиальный", поэтому так написал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
тут человек хотел бы джек для osx запилить))
http://forums.insideqc.com/viewtopic.php?f=3&t=5817
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
st1x51 что за странные люди qbism написал про Джек Wed Oct 19, 2016 3:08 am хотя я общался на протяжении года с Jay Dolan разрабом Quetoo и рассказал ему про редактор. Даже думал попросить добавить поддержку формата карт(q2bsp с аналогом q3-шныйх шейдеров). Тогда его не заинтересовало а сейчас о чудо!
__________________
ㅤ
Самое интересное, что Джек на OSX куда нужнее, имхо, чем на GNU/Linux, ведь на Макоси можно нормально повседневно работать и аудитория несомненно больше (3.52℅ у OSX против 0.89℅ у линекса по статистике Steam). Осталось только задонатить МакБук Про автору
__________________
I tell you to enjoy life
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
-Brain is dead-
KiQ
Видимо запрещено.
__________________
ㅤ
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>OSX
>ставить на ПК.
Через боль, унижения и анальные изнасилования. А ради чего?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Можно предположить, что обладатели техники от эпл отличаются платежеспособностью. Можно вывесить объявление о сборе средств на разработку версии под эту платформу. Возможно откликнутся.
__________________
ㅤ
Все Ваши нововведения в версии 1.1.1064 мне понравились.
Если сможете, добавьте несколько нововведений от меня:
1. Сохранение открытых проектов, если вдруг JH придется закрыть. (Аналогично браузеру).
2. Обновлять текстуры автоматически, при входе обзор, или добавить кнопку обновить группу в выбранной вкладке (функция, к примеру, хранить информацию о размере текстурного файла (wad), и при его изменении обновлять, т.е. перезапускать кэширование именно этого файла, а также обновлять текстуры в 3D виде.)
3. Добавьте полую Сферу, параметр ширина стены. (У меня уже есть свой вариант, но для масс будет полезно, к примеру: Фонари)
4. Ручно изменение размеров браша в режиме трансформации (Ctrl-M), по каждой координате.
5. Не навязчиво: При выделение 2 брашей показывать расстояние между ними, в строке состояния (в скобочках), пример: выделено 2 объектов (250u)
Спасибо за Ваш проект!
1. Что делать людям, которые просто решили открыть джек и проверить пару моментов - ждать загрузки всех проектов? А если они в разных конфигах? А если один из конфигов - это конфиг ку3, который грузит все шейдеры и текстуры полдня?
2. Обсуждалось.
3. Для масс будет полезно перейти на детализацию моделями. Ишь чего выдумали - полные сферы.
4. Не понял, о чём речь.
5. Как измерить расстояние между двумя точками - понятно, а между двумя брашами? Насколько это будет интуитивно? Не проще ли по старинке ориентироваться по сетке?
__________________
tolerance
Это уже другой разговор.
Хотя я не понимаю, чем не устраивает Recent File List.
__________________
Я сам не вижу смысла в такой затеи, ведь JACK — не браузер. Что в нём, что в VHE я за весь свой опыт работал максимум с несколькими открытыми одновременно проектами, что уж никак не требует реализации такой системы "сессий".
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
Пункты 1,2.
Пользуюсь последними файлами или открываю сразу из папку.
К примеру, в моей ситуации: Я сначала работаю с текстурами, а потом уже применяю их, если нужно, во время процесса создания карты, сделать правки в изображении, приходится перезапускать программу.
3. Ну обычную сферу вы запилили, хорошая получилась.
4. Подробности на изображении, по умолчанию, текущие размеры.
5. Немного геометрии:
Jeronimo
1, 2 - ну я понимаю, сам так делаю. И неудобств особых не испытываю. Смысл в том, что текстуры надо готовить сразу пакетами, а не по одной.
3 - надеюсь, огромная разница между обычной сферой и полой очевидна?
4 - ага, понял. Неинтуитивно и неудобно: по сути, будет реализовано через масштабирование на дробные коэффициенты, после чего объект успешно съедет с сетки. Не говоря уже о том, что неявно подразумевается, что W - это по оси X, L - Y, H - Z, хотя у каждого окна проекции своё видение, что есть W и H. Для таких задач имхо удобнее обычное изменение размера мышкой с включённым Paint sizing info и нужным размером сетки.
5 - ну я надеюсь, что этот текст приведён ради смеху, и никто всерьёз не ставит под сомнение, что автор такого проекта, как джек, не в состоянии посчитать расстояние между точками, прямыми или плоскостями. Я задал вопрос - как посчитать расстояние между брашами, т.е. геометрическими телами? И да, я понимаю под брашами не только кубики, но и, скажем, примитивы Rock. По сути, задача сводится к поиску двух ближайших друг к другу точек на этих делах. Это одна из основных задач, решаемых физическими движками, а мне предлагается запилить это "между делом" для инфы после каждого выделения...
__________________
3. Да это ГЕМОРРОЙ! Но со сферой из Джека, вышло более удачно, чем первоначальный вариант )).
5. Да это я для себя написал как . Да именно между двумя ближними точками.
4. Я делаю карты для Jump и HNS, поэтому постоянно оперирую размерами.
В строке состояния для объекта пишутся их размеры в виде: 32w 512l 16h (вид X, Y, Z не очень понятен для размерности) Как раз эти размеры и хотелось бы изменять. Естественно задавать только целочисленные значения А потом уже поместить объект в нужное место.
Хорошо, что проект развивается, и если добавить некоторые мелочи, будет приятно. Как с сеткой по скролингу.
__________________
Crystallize
Нет, не согласен, потому что я руководствуюсь принципами логики, а не потоками сознания.
Если фгд-формат чёрным по белому определяет, что поля targetname должны быть target_source, а target - taget_destination, и именно это призвано отличать их от прочих полей, которые string - то джек строго этому следует. А если кто-то пишет кривые фгд - то почему бы тебе не обратиться к нему и не потребовать внести исправления?
__________________
XaeroX А такие измения в фгд не тянут ли за собой необходимость править сам код dll?
Crystallize fgd и dll никак между собой не связаны.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли из Джека копировать названия текстур? Было бы легче вставлять в rad-файл.
Хотя есть вариант нажимать Replace и копировать оттуда.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Тогда уж генератор RAD файлов прикрутить. В меню shift+a сделать галочку какую нибудь.
XaeroX я поколупался с фгд, у меня есть допустим calc_position который упоминает пушаблю как entity to use. Для меня было бы логично настроить фгд так, что стрелочки шли бы от пушабли к кальку. Однако получалось только в обратном направлении когда у калька это поле является target_destination, либо никак. Вопрос даже не в том, где нагляднее будет destination а где source. В коде случайно нету какого-то намеренного запрета указывать связь "задом наперед"?
Crystallize стрелки идут от таргетов к таргетнеймам, в этом вся суть концепции активации энтитей в ку-движках.
__________________
XaeroX т.е. если я просто по-тихому прочитал свойства энтити (или более наглядно, она мне их прислала) и не активировал её, то у ку-движков на такой случай всё равно есть только единственное понятие "активация"?
Crystallize это не активация, а чтение свойств энтитей. А стрелочки показывают, кто кого активирует.
__________________
Кнопочка автоспайки вертексов (автосближения, точнее) с указанием минимального расстояния, для брашей. Ткнул, указал distance - все вертексы брашей на карте привелись либо к ближайшим, либо к пересечениям сетки (в зависимости от выбора). Зачем нужно? Чтобы компенсировать неточности при разрезании, потому что часто остаются дополнительные вертексы, расстояние между которыми может быть меньше 0,2 юнита, из-за чего возникают дыры (да и просто когда не доглядел). В случае со спайкой могут появляться инвалидные структуры, но для них теперь существует триангуляция, так при наличии указанной кнопки карту можно будет загерметизировать в 2 клика.
>все вертексы брашей на карте
Верный способ убить карту.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Обоснуй-ка. Если задано расстояние - 0.1 или 0.5 юнита, это ни к чему плохому не приведёт при исправной работе инструмента, просто потому что минимальное расстояние - 1 юнит, и меньше быть не может (за вычетом ситуаций, когда вручную двигаешь меж сетки). На этот случай такие браши можно спрятать на момент проведения операции.
Вношу предложение по следующей функции.
Допустим, есть несколько объектов, названных objdoor, objtrigger и objsprite, представляющие имена для энтитей func_door, trigger_multiple и env_sprite. Если выделить эти объекты и начать редактировать поле имени, то будет (no change). А что если бы джек показывал общие совпадения букв? Тогда бы можно было делать префиксы и редактировать группово по ним. В данном случае префикс для всех энтить был бы obj(no change)
Я тоже об этом как-то мечтал. Особенно когда всякие префабы копировал.
Скоро кто-нибудь попросит регэкспы.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Или, скажем, пусть выглядит так: obj****, **obj* где звёздочка - несовпадающие символы. Реально полезно же. Пусть будет галка, чтобы отключать, если не надо.
~ X ~ в Qt вовсе есть встроенные регэкспы. Работы ещё меньше.
Да вы этими регэкспами карту в два счёта убъёте.
__________________
2 XaeroX
Ну так. Всё от отказоустойчивости новой фичи зависит.
Raid
Не в этом дело. Регэксп - это ружьё, которое в 90% случаев стреляет в ногу. Конечно, есть возможность отмены, но не факт, что прострел ноги будет заметен сразу же.
__________________
А для чего регулярки, для выделения? Да вы быстрее поодиночке выберете, чем отладите ту регулярку =)
nemyax
Так он вроде предлагает фиксированную регуляру, что просто делит слово на префикс, центр и постфикс.
>быстрее поодиночке выберете
Быстрее оказывается, вообще писать сложные энтити в блокноте. Если джек научится использовать для этого встроенный редактор, тот что для шойдеров, -- то было бы удобно.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
nemyax ну вот у меня есть поезд, к примеру. а там деталей 100 с лишним, каждая с уникальным именем. мне таких поездов 5 нужно (может и больше в перспективе). Это хорошо щас 100 стало, раньше вообще больше двухсот, пока не оптимизировал до предела. Есть и альтернатива, в принципе. Например какой-то хитрый инструмент, когда можно выделить множество энтитей разных классов с разными именами, и добавить ко всем именам, допустим, единичку. или постфикс, или префикс - тогда станет возможно массовое копирование сложных систем. Или копирование, при котором будет добавляться номер копии ко всему, что скопировано (ко всем полям, которорые сожержат буквы). Но это всё равно не так функционально (хотя как мне щас кажется тоже нужная вещь), как выборочное редактирование полей, потому что например поле globalname не относится к имени, а это - основа в моём случае. Может быть, если эта ваша регэкспа такая страшная, добавить кнопку, добавляющей префикс или постфикс ко всем текстовым полям среди выделенных энтить. Может это безопаснее - я ж не программист, я не знаю.
nemyax под халфу не выйдет, что до ксаша - ну так а зачем тогда большие пространства и всякие там расширения потолков? Просто чтобы было что ли?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ок, я думал малоле. Я ж помню, что тов. Raid выдумывает с блендером =)
Ну пока вот так. Я конешна работаю над тем, чёб энтить поменьшы было.
В основном логических.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Предлагаю после нажатия convrt to entities в path tool группировать патчи. Сильно облегчит задачу соединения фрагментов пути с остальными, если путей на карте несколько.
Raid
Причём тут патчи? Патчи есть только в ку3 и в волатиле.
__________________
XaeroX он имел в виду патч_треки
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша не факт. А вдруг патч_корнеры?
__________________
XaeroX а они тоже есть только в волатиле?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша в любом случае, и то и другое - не патчи.
__________________
2 XaeroX
Это у вас не патчи, а у нас других и нету.
Джек сильно ругается на Сорсовские энтити. Понимаю, что работа над поддержкой этого движка только началась, но все же, можно ли исправить некоторые моменты?
Подробнее:
запуск декомпилированной карты Portal 2 в режиме халфы/1.6 занимает секунды. Разумеется текстуры не отображаются, энтити просто как неизвестные точечные объекты в виде розового куба.
Запуск под профилем Portal 2 с включенными необходимыми fgd просто крашит систему. fgd читаются с ошибками bad token in line, indefined class, line is incomplete, etc. В итоге, пока я пишу данное сообщение, чтение энтить карты продолжается. И будет продолжаться еще минут 10-15. И тоже без текстур. Вероятнее всего, с введением платной версии будут продолжаться работы над внедрением. Но в первую очередь хотелось бы увидеть поддержку текстур и просто чтение энтить без визуализации (т.е. пока можно не подкреплять спрайтами/моделями в 3д виде и не отображать их воздействие рендер мира). Просто чтобы можно было поставить браши, сделать парочку вручную прописываемых сущностей.
Плюс, ждем displacements.
DartSerafim
В сорсе формат FGD сильно отличается.
Я много какие фишки подключил, но скажем, input-output пока джеком принципиально не поддерживаются. И скорее всего, именно из-за них ошибки.
__________________
В 2д виде не сдвигается поле сетки,оно в некоторых случаях при определенном зуме,как бы прилипает границей сетки к границе 2д окна.Можно ли это где-то отключить?
ps.steam версия
ps.а здесь на форуме есть тема по вопросам к джеку?(по типу нубских)
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
Сделайте подсказки как в vhe в настройках путей.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Hypax
Зачем? Всё подробно описано в документации.
__________________
Hypax
Я убрал пояснения, потому что Джек поддерживает разные движки. А в хаммере пояснения даны к халфе.
__________________
Сколько будет стоить реализация визуализации нодграфа? Нужно ли это кому ни будь кроме меня?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs нодграф надо в движке визуализировать. В халфе такая поганая реализация востновном из-за лимита в 64 луча. Так-то можно беспроблем нарисовать все пути.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Да толку в движке? Тут ж на полюнита подвинешь -- и ноды не соединяются. Как их в движке двигать, из хдм онлайн-редактор энтитей выдёргивать? В идеале его бы вообще на этапе конпеляции перестраить. Компильнул с -onlyents, поглядел в редакторе, чуток передвинул, снова компильнул и так, пока всё правильно не станет.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Да дело как бы в том, что если раз и навсегда выучить нехитрые правила расстановки нодов, то никаких проблем вообще не будет и визуализация не потребуется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ты готов их мне расставить на карте состоящей из неаксиальных нор? Или на месовских холмах?
Все эти правила можно смело спускать в унитаз, когда приходится заставлять крипцов ходить по неровным природным поверхностям.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Экспертное заключение http://gamebanana.com/polls/1897
__________________
ㅤ
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>Sledge doesn't work on my pc IDK why. It crashes every time i think it is problems of framework.
Хотелось бы ему написать конечно, что это problems of rooks from zhopa со стороны разработчика, да лень зело.
Raid
>problems of rooks from zhopa
А вот не факт. Он ж на .NETе написан (даже не на mono), а этот самый .NET -- тот ещё глюкодром. Мне брат, жаловался, например, что у него совершенно внезапно он перестал работать и всё -- наверняка сам по себе качает свои кривые апдейты, внезапно устанавливает их, и всё ломает.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs ДМ твой брат?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Режим изометрического вида сверху (x/y) с текстурами. Яркость подсветки по высоте полигонов, чтобы понимать перепады. Удобно расставлять объекты, если есть план-текстура.
Ну или с наложением какой-нибудь разноцветной сетки в цветах карт высот обычных, тк если брать белый-чёрный, то нижние полики будутсовсем чёрные, а верхние совсем белые. Особенно видно будет на нестандартно больших пространствах, так что сетка лучше, я думаю. На этот случай пусть в уголке отображается размер текущей сетки, и деление по цветам-высотам с определённым фиксированным шагом (модулем):
https://tfsoft.org.ua/gallery/main....ageViewsIndex=1
В хаммере есть такая фишка, когда зажимаешь кнопку перемещения координаты текстуры по оси, и если долго не отпускать, она двигает текстуру всё быстрее и быстрее, в джеке я как понял скорость всегда постоянна.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
И это хорошо, сколько раз у меня текстура так улетала и приходиось вбивать 0 и начинать всё с начала.
Skaarj
С маленьким скейлом текстур, её листать неудобно
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Былоб здорово,если с джеком поставлялся fgd файл для counter strike 1.6.Потому что в сторонних вечно что-то не так,то спрайты отображаются некорректно,то вообще не отображаются.И уже очучение неполноценности развивается.
Предложение намба ван:
В меню Edit добавить пункт-инструмент Paste with id или типа того, после нажатия которого вылезет окошко с трёмя полями: fields, prefix и postfix. В поле fields через запятую мы перечисляем поля, к которым должны быть добавлены префиксы-постфиксы у копируемой системы. Соответственно в остальных полях указываем префикс и/или постфикс. К примеру копируем поезд и спрайт. Поезд имеет имя "train", глобалнейм "global_train" а спрайт "sprite", но у поезда допустим дополнительно надо поправить поле globalname. В поле fields мы указываем "train, sprite" postfix: _2. При этом к инфе в указанным полям добавляется собсно постфикс, при условии что оно не пустое или вообще есть у энтити (не в фгд, а у данной конкретной). Это чтобы спрайт в нашем случае не получил globalname: _2. На выходе у копий должно быть train_2 и sprite_2 в именах, и у поезда globalname: global_train_2. По сути это приблуда для полуавтоматического копирования систем энтить.
Предложение намба ту:
Сделать кнопку, растягивающую вертексы выделенного браша по сетке, и коллапсирующую их по ней. Это поможет нивелировать баг (или, скорее, я так понимаю техническую особенность каких-то там чисел в основе) с вертексами остающиеся после клип тула.
Я вспомнил и проверил ту давнишнюю картинку, демонстрирующую улучшенный карвинг. Похоже что эффект достигается только именно что на 8-угольнике, выравненном по сетке 16, а лучше вообще 32, в остальных случаях получаем всё ту же звёздочку из швов. Может сначала вырезать параллелепипед равный габаритным размерам объекта, и только потом его уже карвить как обычно?
__________________
Темная тема оформления не планируется? Не окон проекции, а самого окна приложения. Как в фотошопе, крите, блендере и т.д.
Иконки я тут набросал.
ncuxonaT
Цвет оформления ты любой уже сейчас можешь поставить. Например, там есть встроенная схема "Blender". А иконки заменять, увы, пока возможности нет.
__________________
XaeroX кастомные цветовые схемы как-то странно работают. Можно поставить общий фон темным, но все кнопки, скроллбары, главное меню, даже панель с табами в окне настроек останутся светлыми. Но если Application Global темный, то весь текст автоматически меняет цвет с черного на белый, поэтому его не видно на кнопках и прочем.
Добавлено 13-07-2017 в 21:28:
Я правильно понимаю, что в принципе невозможно изменить цвет виндовых кнопок и остального?
XaeroX Хотелось бы увидеть возможность копирования свойств энтитей(брашевых и точечных) и вставка этих свойств в другую.(вместе с установленными флагами)
зы.а также с нетерпением жду обновлений(
__________________
XaeroX есть информация по дисплейсментам и рисованием на текстурах, планируются ли они в Джеке? Я просто не совсем в курсе.
Дисплейсмент даже не так важен как "Paint Alpha".
Ждем обновлений
XaeroX Спасибо,я не видел этих кнопочек ,я извиняюсь).Но флаги они не копируют.
Предлагаю ввести комбочки Alt+X+Lmb и Alt+Z+Lmb в режиме текстуринга, чтобы таскать текстуру мышей только по X и только по Y (z в комбо просто чтобы не тянуться далеко, да и Z как определение вертикали ок). А то скроллить циферки долго, а при перетаскивании с альтом рука дрогнула - и всё, уехало не по нужной оси.
Raid
Всё - это когда у хирурга рука дрогнула. А у тебя есть Ctrl+Z.
__________________
Про текстуринг, иногда непонятно какой именно участок текстуры в данный момент наложен на сурфейс. Может пусть на превьюшке текстуры рисуется рамочка, показывающая участок текстуры видный на выделенном сурфейсе. Или хотя бы точка обозначающая на какой пиксель превьюшки приходится центр сурфейса, но это может быть менее информативно.
2 XeroX:
В среднем подгон координат колесом - 10 секунд. Альт+лкм - 3-5, но приходится всё равно использовать потом подгон колесом + если текстура была продолжена от координат предыдущей, то нестыковка неизбежна, даже если цифровые координаты будут указаны точь-в-точь. Есть погрешность, которая тут же вылезает если использовать альт+лкм. Движение строго по одной оси помогло бы от неё избавиться, и ускорить работу практически не прибегая к скроллу колесом, тк одно дело - поправить значение 0-2, а другое - 0-200 или 0-2000. В последнем случае так и вовсе вбиваешь на обум и смотришь что получается, похоже ли.
А и ещё, Fit текстуры по каждой оси отдельно. Можно вообще избавиться от этого всплывающего окошечка.
Какой вердикт-то.
Вердикт пока такой: не надо называть меня XeroX-ом.
__________________
При создании арки сразу выравнивать координаты текстуры на конкретном фрагменте согласно его ориентации, ну и скювить тоже. Вообще неплохо было бы иметь инструмент выравнивания координат относительно конкретного ребра, либо просто как-то подписывать его угол чтобы затем вручную вписать его текстуре.
Crystallize
Что такое "угол ребра"? Как именно ты предлагаешь его измерять?
Скювить текстуру на арке вряд ли получится, т.к. такое текстурирование нельзя выразить через матрицу (или UV-оси).
__________________
XaeroX а у тебя вообще что редактор знает о конкретном браше, сурфейсе на момент редактирования?
Не помню, поднимался этот вопрос или нет. Почему ВСЕ конфигурации компиляторов доступны в любой игровой конфигурации? Например, я работаю с Half-Life, а в выпадающем списке видны ещё все три кваки? Прям жуткая каша из них. Хорошо, что халфовские вверху находятся. Было бы здорово разграничить компильные конфиги по тем игровым конфигурациям, под которые они делаются. Ну и чтоб редактор запоминал последнюю использованную, чтобы каждый раз после запуска редактора не выбирать её вручную.
Добавлено 07-09-2017 в 15:54:
И это, в редакторе конфигураций компиляторов очень не хватает кнопок для перемещения этих конфигураций вверх и вниз по списку, чтобы наиболее часто используемую поставить первой.
Эти проблемы я обошёл, удалив кваковские конфиги насовсем, а потом вручную отредактировав VDKRunCfg.ini, чтобы сменить порядок. Но как-то неправославно на самом деле. Особенно удаление ненужных в конкретной игровой конфигурации компильных конфигов.
__________________
XaeroX я так делать не просил. Не знаю кто просил... Может стоит сделать галочку "Enable for all game configurations"? Кстати, галочки включающие/выключающие сами игровые конфигурации очень кстати оказались, при открытии карты не выскакивает надоедливое окно с выбором, как в хаммере.
Добавлено 08-09-2017 в 22:42:
И в дополнение. Попробовал джек на рабочем компе, на встроенной графике интел. Кащьмар. Во-первых, пришлось обновить драйвера. Во-вторых, пришлось снизить качество текстур, перетащив ползунок в "настройки->общие" на позицию 1 из 4х. Иначе вьюпорты вообще не рисуются. Ну и самое главное. Если в 2D вьюпортах видно много объектов, то после перемещения камеры в 3D, весь редактор замирает на 1-2с. 3D рисуется норм, а 2D прилично тормозит. Правда, я это пробовал в ноу-стим версии, как получится, запущу стимовскую на том же компе и сравню. Кстати, хаммер так не лагает.
З.Ы. работа у меня такая, что порой по несколько часов заняться нечем, вот и решил карты поделать, чтобы не бегать курить каждые полчаса. А тут облом. Характеристики машины напишу, как только выйду с выходных.
Ku2zoff
Чтобы привязать билд-конфиги к конфигурациям, придётся делать дополнительные приседания. Есть ли в этом смысл, если все и так привыкли к хаммеровскому поведению?
__________________
__________________
XaeroX не представляю, но догадываюсь, сколько говна было выплеснуто.
Снял в настройках 2D видов галочку "рисовать камеру", замирания после перемещения в 3D пропали. Уже можно работать. Тормоза при большом кол-ве видимых объектов в 3D наверное удастся снизить снижением дальности прорисовки. Тормоза в 2D в аналогичной ситуации особо не мешают.
В компе Intel HD Graphics 6-го поколения, материнка MSI H61M-P21, проц Celeron G530 2.4 GHz, памяти 2 гб (выделено для видео 256), ОС Windows XP.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Ku2zoff Я конечно не скажу за сочетание GMA и 2Гб оперативки, но вообще тормозов быть не должно, это странно.
Ku2zoff
Сравнивать затычку с видимокартой, как то глупо. Затычка на то и затычка, со своей задачей прекрасно справляется. А ноут действительно говно даже для 2011 года, если не имеет отдельного GPU чипа, да еще с 2гб ОЗУ. На нём только в интернете лазить можно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ты написал, что:
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Хм, я не уверен, что в Qt такая фича поддерживается. Это вроде через DDE делалось под виндой, а под другими ОС вообще хз.
__________________
XaeroX, это Drag-n-drop, он в Qt4 есть, в том числе с поддержкой дропа из других процессов. Посмотри Drop Site example.
Хотя не уверен, как это будет работать с файлом из архива, т.к. у него нет реального пути в системе.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Предлагаю добавить сообщение о невозможности выполнения операции, если пользователь пытается сгруппировать браши при включенном ignore groups.
Бывает, что забываешь выключить, потом выделяешь кучу брашей, группируешь, а в итоге выходит, что операция не срабатывает без какого-либо оповещения. Можно даже при попытке сгруппировать при включенном ignore groups предлагать его тут же выключить.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
А разве в консольку варнинг не выводится?
Можно ещё beep сделать. MessageBox тут, имхо, лишний и будет отвлекать.
__________________
XaeroX у меня не выводится. Пункт Group контекстного меню задизейблен, так что я подозреваю, что вообще ничего не происходит.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Когда летаешь в 3D виде и зажимаешь SHIFT, то скорость увеличивается (или замедляется, зависит от опции).
__________________
Бип через системный спикер?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я вообще не врубаюсь, я задал уточняющий вопрос а XaeroX внезапно свёл всё в шутку.
Crystallize ну значит репутация у тебя такая, что не получаешь серъезные ответы.
Тут интересная тема вылезла, см. ататч.
Психопат сферы тестил, а она возьми и побейся. Бьётся при экспорте из RMF в MAP (якобы). Я ничего не знаю про RMF, он тоже плоскости хранит или вертексы? Отчего такое гамно получается?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
Ты задаёшь такие вопросы, на которые нельзя дать серьёзные ответы при всём желании.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Добавьте пожалуйста экспорт в obj.
Hypax
Зачем оно нужно?
Если нужно перегнать браши в модель, то компилятор Q3Map2 умеет компилировать в ASE, например.
Это куда эффективнее, т.к. вместо тупого экспорта там минимальный препроцессинг осуществляется, на предмет удаления невидимых граней и т.п.
__________________
Или я плохо искал или нет такой функции, как максимизация вида ( xy,zy и т.д.). Если есть, то ткните меня пожалуйста, а если нет, то немешало-бы добавить, будет гараздо удобнее.
bionext
Такая функция есть: Shift+Z.
__________________
Hypax
С экспортом/импортом OBJ у авторов редакторов какая то идеалогическая счетчикзабастовка. Придуманно оно собственно говоря уже давно, но реализовано более менее только в древнем ILE (хоть там и не реализовано всё остальное). Так что да, готовься хранить зоопарк редакторов под разные цели, собственно как и всегда других способов нет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
>> Я бы сделал экспорт в SMD - но это умеет делать волатильный компилятор уровней.
А, я кажется понял, ты наверное хотел сразу CSG всё порезать, но впринципе что мешает оформить его в виде галочки в плагине, я хз. Но хотя бы теперь понятны причины, спасибо. Но разве SMD не проприетарный формат?
>> Средствами Стима это, к сожалению, невозможно.
А Qt не умеет? Я думал там есть всё, как в Греции
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Судя по предложениям встроить функции скриншотов в оконное приложение, Джек уже обзавелся всем, чем можно.
__________________
XaeroX
Да не, я рад за Джек. Просто действительно удивлен.
ComradeAndrew
Я удивлён, что ты удивлён.
nemyax
Чтобы что-то записать, надо узнать, как это делать. Если это требует реверса - то это не совсем законно.
__________________
Crystallize
Ну да, а как ты определишь? Оно же там по другому текстурится
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Hypax
Я понимаю. Но в стиме это не работает для софта. Только для игр.
Добавлено 24-10-2017 в 23:12:
__________________
nemyax
Если бы я делал код-ревью, то сказал бы, что требуется подробный глобальный комментарий к методу fill_from_uvs. Ничего же не понятно, кроме того, как были упрощены те или иные выражения.
__________________
XaeroX
Там суть в том, что оси X и Y нам уже заданы сторонами ювишного треугольника, только у них неправильные значения по Z. Раздвигаем их по Z, чтобы получить равные стороны и прямой угол между ними. Недостающую ось достаём кросспродуктом. Полученные три осевых вектора вкорячиваем в матрицу, а в качестве трансляции записываем координаты точки у прямого угла.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Garux
Проблема в том, что джек оперирует не только треугольниками, но и многоугольниками. Там не всё так однозначно по извлечению матрицы из UV, как с треугольниками.
__________________
XaeroX
При импорте все всеравно преобразуется в треугольники, пирамидки, призмы и т.д. Я так понимаю даже на теоретическом уровне нельзя создать обычный плоский треугольник и скомпилить его в BSP (даже если вносить изменения в компилятор)?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Garux
Ну и какие преимущества для коллизий тебе дадут брашы перед треугольниками?
nemyax, да фиг знает, я ни в один из вариантов досконально не вникал
Но такое чувство, что браковка по готовым плоскостям будет побыстрее заморочек с треугольными и более полигонами
Garux
В мап-файле браш хранится именно как набор из шести полигонов, есличё. Не как готовая плоскость.
nemyax
В мап-файле браш хранится как набор плоскостей, которые последовательно высекают его из пространства.
__________________
XaeroX
Да, но в виде точек же. В точности как полигоны.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
А как на счёт экспорта визгрупп или выделенных объектов, а-то через буфер обмена тягостно.
bionext
Имеется в виду функция "Save selection"? Или что?
__________________
Экспорт выделенного объекта в .map формат для дальнейшего преобразования в .smd
Да, такую функцию можно сделать. Емнип, в радианте это было.
__________________
Да ещё при экспорте не помешает опция экспорта в мировых координатах, центр масс или пользовательская точка.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Брашы дажы в край-энджине есть, так-то.
Всё уже общую форму уровня брашами делать удобнее, нежели трианглами - порог вхождения ниже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
(_-=ZhekA=-_) А где взять волатилу?Она же еще не вышла?
Hypax
Про early access слышал?
Добавлено 31-10-2017 в 00:12:
Обсуждение патчей перенёс сюда:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5046
__________________
Планируется ли джек под мак ось, если да, то когда?
Машина с мак осью если чо на руках у меня есть, могу помочь с бетатестом.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
XaeroX
>> Супер! А какая версия макоси?
http://pix.academ.info/images/img/2...2f8ec3f785a.jpg
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Блин, 13-дюймовый... Ну ладно. Попробуем.
Версия ок, я под 10.12 работаю.
__________________
1) Уменьшить окно текстурирования, слишком оно большое, занимает 1/6 часть экрана. Можно сделать намного компактнее.
2) Экспорт в 3ds/obj/smd(любой другой удобный формат).
__________________
__________________
Не помню писал или нет - кнопка merge с указанием threshold в vertex manipulation mode для автоспайки вертексов. Позволит нивелировать косяки работы клиптула с большими брашами, обусловленные точностью этих ваших флоатов кажется (отслаивающиеся фейсы и одиночные вертексы).
В меню [Help/Command List] очень не хватает поиска по Ctrl+F.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Рассмотрите такие варианты:
1. Сделать в Clipping tool выделение брашей в 3d, а так же в проектция, при зажатом shift.
2. Окно Наложения текстуры прикреплять по краям
3. В вертесе выделение прямоугольником.
Унаследование параметров ентитей задалбывает:
https://cs-mapping.com.ua/forum/sho...87&postcount=21
qpAHToMAS
Я же делал опцию в конфиге, которая отключает это. Даже, емнип, по твоей просьбе.
__________________
XaeroX можешь вспомнить как она зовётся или хотя бы в каком инишнике ее искать?
Плюсую предыдущего оратора.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Кажется, я напутал.
Я делал опцию KeepDefaultEpairs, которая позволяет не удалять ключи, которые в данном классе прописаны в fgd как дефолтовые. По умолчанию она false, что препятствует "наращиванию" числа ключей при смене энтитей.
Но все остальные ключи - скажем, введённые вручную - остаются. Если юзер их ввёл - почему бы ему самому их не удалить? Ведь для чего-то же он их вводил! А если при смене энтитей мы будем удалять ключи - а напомню, что Джек не умеет отменять изменения в ключах - то мы будем терять их НАВЕКИ.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX с таким подходом можешь вообще запретить менять класснейм энтити, (только создавать новую) это был бы последовательный подход к вопросу.
Или скажем пусть при смене класснейма фактически старая энтитя удаляется и на её месте создаётся новая.
XaeroX
Проблема никуда не исчезнет, если класснейм вводить вручную. Как я понимаю это частый user case
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Выбирать из списка.
В чём вообще удобство ключей остающихся в энтити при изменении класса? Это сделано по чьей-то просьбе или просто получилось как побочный эффект архитектуры?
> если класснейм вводить вручную
Проблема, что он это класснейм меняет не по нажатию на энтер, а хватает всё подряд,что попадает под паттерн по мере ввода -- в результате набирает всякое плохое.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
ComradeAndrew
Звучит как баг. Напоминает то как в спирите способ активации trigger_push влияет на то какие энтити он толкает а какие нет.
Crystallize
Я его репортил ещё на этапе альфы, но решение так и не нашлось. Кроме того, что дефолтные значения удаляются, если выбирать из списка.
Это полное дерьмо, например. Из-за этой особенности Джека меня засыпают багрепортами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да поправим постепенно. Вы, главное, напомните потом, когда я начну активно баги править. Ну это уже, видимо, в следующем году.
__________________
Когда в CSG-операцию вовлечено больше некоторого числа брашей, выводить окошко "вы уверены", и если да, то прогрессбар. А то понадеешься на авось и редактор виснет.
Есть предложение при вводе символов (и при нажатии backspace) в окне Textures автоматически переводить фокус на Filter, если он до этого был утерян при выборе текстуры по щелчку.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Мне очень нужна поддержка переменных системы в путях, например %HLROOT% == "D:\games\HL\", %HLSDK% и пр. К сожеланию, не могу воспользоваться стимом, так что просто хочу узнать - оно уже есть?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Is the Spanish version possible?
I could help them, I speak native Spanish
Как насчёт нового примитива? Усеченный конус с указанием количества сторон (как у цилиндра). Также позволит быстро создавать трапецивидные фигуры (если указываешь 4). Диаметр меньшего основания можно захардкодить в половину диаметра большего.
Очень часто нужна такая фигура, а тыкать вершины в vertex tool неудобно, т.к. в 2D видах выделяются сразу по две вершины.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave shift+x и режь конусы как надо, не?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
FreeSlave
Есть ещё инструмент Scale Vertices (Alt+E).
__________________
Моё предложение - внедрить в редактор поддержку развесовки на моделях, с учётом нововведения в Half-Life Mdl. Потому что без её поддержки редактор хотя и не падает с ошибкой, но моделька выглядит как в фильме ужасав
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
~ X ~, что-то я забыл, что конус готовый уже есть (spike)
XaeroX, спасибо, подходящий инструмент. Правда у меня почему-то окошко со Scale Vertices появляется в углу экрана.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Crystallize
Скейлить вертексы.
__________________
XaeroX А нельзя было просто сказать "делай ручками, не ленись" человеку который это попросил?
__________________
Лок текстуры при вертексных манипуляциях
chakki.skrip он и так работает. Но в силу специфики мап-формата, где хранятся не сами координаты, а матрицы, сделать жёсткий локальной, как в редакторе моделей, нельзя.
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
qpAHToMAS устное предупреждение за расхайдивание.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Было бы хорошо если бы добавили CSG-операции, как в DarkRadiant/Trenchbroom:
CSG Merge
например из 2ух блоков создать один:
в тренче засчет этой тулзы очень удобно скалы делать или terrain
Есть предложение такой фичи (уже сколько раз хотел ею воспользоваться): map diff. Загрузить доп.карту и все объекты, которые в ней добавились, поместить в одну группу, а которые удалились - в другую. Объекты, которые изменились - в третью (тут детектить можно по свойствам, по числу ообъектов в группе, по расположению вершин). Пометить их разными цветами и/или обозвать mapname2_add, mapname2_rem, mapname2_mod. И тогда при помощи hide/unhide[all] можно быстро увидеть, что было изменено. После восстановления бэкапов это особенно актуально.
В Ворде такой фичей пользовался регулярно.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Есть ли возможность сделать один вьюпорт на весь экран, и переключать его горячими клавишами?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Shift+Z, Tab.
__________________
Было бы очень полезно добавить в Texture Application во вкладке Replace регулировать скейл определенной текстуры и его параметры выравнивания. Под строкой Modify texture scale by factor:
XaeroX
Спасибо. Только если в 3д вьюпорте нажать Tab, то он переключает режимы отображения, а не проекции. Не знаю баг ли это, или фича.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Это фича, да.
__________________
Часто меняю fgd, но Джек не подхватывает изменения пока не перезапустишь. Может, сделаешь filewatcher на используемые fgd? И показывать диалог с оповещением. Ну или добавить явную кнопку Reload fgd.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Не так просто перезагрузить fgd, который используется на карте. Там куча указателей невалидными станут.
Добавлено 28-06-2018 в 20:22:
Если конфигурация не используется, то под виндой можно нажать Edit и тут же закрыть блокнот. Он перезагрузится.
__________________
Нужно сделать сброс пользовательской цветовой схемы.По возможности =).Иногда хочется сбросить на стандартные настройки чтоб попробовать новые,и еще был замечен баг,но воспроизвести его не удалось.При изменении одного параметра,изменялись цвета других.
ps.Стим Бета
Возможно ли будет через плагин добавить редактирование навмешей?
Хотя бы наподобие раскрашивания текстурами.
PS: очень-очень жру когда появится отвязка от решётки по ALT в vertex manipulation mode! :_(
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Не предложение как таковое, но глюк. Если в редактор засунуть толстую модель ( от 16 тыс трисов ), то он вылетает.
domded
Не надо совать в редактор такие модели.
__________________
А до скольки нормально будет? Ксаш же их поддерживает.
Вылет это в любом случае ненормально. С чего ты взял, что дело в количестве трисов?
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С того, что модель в 3д вид не прогружается, в дмишеном мвивере всё нормально отображается, в движке тожы, а при загрузке оной в редактор он, соответственно, вылетаит.
domded будиш езыг каверкадъ, остатнее тожы всё та павылетит!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно окно синхронизации со SteamCloud сделать растягиваемым (и столбцы в нём). А то на длинных путях непонятно, что за карта.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Там на самом деле с большинством окон такая проблема. Попробуй увеличить шрифты до 16-20 и сразу вылезет. Если мне память не изменяет, эти размеры были сделаны из соображений мимикрии под хаммер (который в свою очередь делали когда у всех были ламповые ЭЛТ мониторы 800x600).
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ну конкретно окно стим-клауда можно, в принципе, сделать sizeable.
А там разве, когда на длинный путь мышкой наводишь, тултип не всплывает? Мне казалось, я делал это.
__________________
А разве вообще в QT какие-то проблемы выставить контролам свойство SIZEABLE? (o_O)
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Ну ты же видишь, что окошко текстурного браузера - sizeable. Значит, нет никаких проблем.
__________________
Былоб здорово,добавить функцию записи процесса(типа демки),чтоб по окончанию создания карты,можно было просмотреть как карта создавалась.По типу таймплапса. =)
Я понимаю что данная идея слишком наивная и мажористая в реалиях нынешнего времени,но всеже оставлю ее тут.
Hypax и сразу три кнопки, куда запостить - в фейсбук, в инстаграмм или в твитор.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хорошая идея. Причем дабы можно было летать камерой самому, когда проигрывается time-lapse.
На самом деле всё не так страшно. Просто это овер 8000 undo levels. Вопрос лишь в том чтобы каждый из них сохранять. Если это реализовано снимками всей карты, то будет sizeof(map)*numSteps, что было бы не очень круто.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Внесу и я свое предложение. Было бы удобно, если можно будет добавлять имена некоторых энтити в избранное, и при выделении браша в контекстном меню рядом с кнопкой "Преобразовать в <энтити_по_умолчанию>" будут дополнительные элементы меню с избранными энтитями. Искать в списке, даже отсортированном по префиксам, не очень удобно и быстро. А писать имя вручную (что я обычно и делаю) немного утомляет, плюс пока пишу имя, то накапливаю ненужные параметры от других энтить. Например, хочу написать env_что-нибудь, но сразу получаю все параметры env_beam. У меня так не работала одна энтитя, потому что ей задавался какой-то параметр энв_бима. Удалил все ненужные параметры -- все заработало.
Поэтому предлагаю еще сделать опцию "Стирать лишние параметры", где-нибудь галочкой в настройках. Чтобы при изменении имени энтити она удаляла все параметры, которые не редактируются через Smart Edit. Хотя, возможно, это повлечет какие-нибудь Непредвиденные Последствия. На крайний случай можно сделать просто кнопку в окошке свойств энтити, которая бы просто при нажатии на нее проделывала вышеописанную процедуру, т.е. удаляла не-smart параметры.
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
Добавить включаемые-отключаемые рулетки в 2д виды с возможностью вытаскивать направляющие по двум осям + привязки к направляющим в режиме двигания брашей и манипулирования вертексами. Люто удобная вещь если браши большие, а вертексы надо двигать юнит в юнит, или смотреть лежат ли браши на одной плоскости. Как в векторных или растровых редакторах. Оранжевым на скрине обозначены шкалы и направляющие. Обычно в редакторах можно так же установить ноль и изменить масштаб шкалы (но я думаю логично если он будет соответствовать текущему масштабу сетки например)
https://pp.userapi.com/c846216/v846...3OO07x5YSY0.jpg
Добавлено 26-08-2018 в 21:43:
И рамку выделения текстуры в текстурном браузере красную, потому что белую очень искать долго если размер текстур мелкий.
Хотелось бы отображение угла поворота при вращении вершин в Vertex Tool, как при вращении брашей.
Хотелось бы иметь возможность перемещения вверх-вниз параметров у multi_manager, чтобы можно было устроить порядок, добавить элемент, а он по времени примерно в начале, не всегда удастся поместить его туда, без переименования параметров. Пересоздавать приходится в таких случаях.
chakki.skrip
Порядок параметров в мульти-менеджере играет какую-то роль? Впервые за 20 лет об этом слышу.
__________________
Роли-то конечно не играет, но всегда будет удобнее, разве нет? Лично я делаю так для удобства и красоты
100% удобнее. Мне приходилось когда-то руками оттуда всё выносить в блокнот, а потом заносить в нужном порядке... Это было унизительно.
Вот тут недавно подумал насчёт интересной фичи...
Часто бывает, что манипуляции над объектами бывают необратимыми и разрушительными. Т.е. повернул ты ящик на 20 градусов - и обратно не повернёшь. Хотя бы из-за ошибки в дробных числах. Сначала хотелось модификаторов, но потом подумал, что проще и интересней будет к сложным объектам иметь запись history. Т.е. нажал для какого-то браша "record" - и в JMF-ку будут сохраняться все этапы его обработки - повороты, перемешения, вырезы и прочее. Да, JMF вырастет, но всё равно это малость получше чем иметь 100 rmf-ок с кучей префабов в разной степени готовности.
Но это всё после того, как ты, дорогой XaeroX, допилишь отвязку от сетки по ALT.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Еще бы полезна была возможность добавлять больше плагинов.
__________________
XaeroX что-то ты загнул. Даже если одна карта без history весит 20МБ, то вряд-ли там будет продублировано столько чтобы она стала весить более 100МБ. Раз в несколько "коммитов" я увеличиваю индекс в имени файла карты, и ничего - до гига даже не доросло ещё.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Хистори для брашей, я с него фигею . Это же не CAD.
~ X ~
Хистори в джеке основана не на диффах, а на наборах созданных/удалённых/изменённых объектов целиком. Таким образом, выделение всего арканоса и перемещение его на 1 юнит добавляет один пункт отмены весом в сотни нефти. Ты правда хочешь хранить такое в jmf? Да ещё и пообъектно? И вдобавок ожидаешь, что это будет адекватно работать out-of-sequence (как это по-русски сказать)?
Конечно, если бы хистори была реализована более эффективно, такое было бы возможно. Но у меня не было цели придумать такое. Я же не систему контроля версий делал, где размер хистори - самое главное, о чём думают.
__________________
XaeroX это уже проблемы того, кто record нажмёт перед тем как всю карту двигать. Мне надо включать запись того как я витые колонны и лесенки делаю )
PS: пожалуйста, сделай отвязку от сетки! Я не могу больше на сраном хамстере сидеть! :_( там кода на две строчки всего!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Я вот подумал...
А нельзя ли проверку на LEAK'и сделать?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ
Так компилятор и делает эту проверку.
__________________
KorteZZ редактор не имеет нужной информации для этого. Иначе пришлось бы встраивать алгоритмы компилятора в него. А если они изменятся в компиляторе?
XaeroX сделай, пожалуйста, движение по ALT как в хаммере, ну прям уже горит, честное слово! :_(
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Возможно ли написание плагина перевода брашей в модель? Основная проблема перевода брашей в модель на движке гс состоит в сетке, после перевода брашей в формат модели, развертка раскидана по всей uv сетке, кошмар. Если бы была возможность в 3д редакторах отключать тайлинг, но ее нету. Это приходится вручную все сдвигать и не допускать нестыковок в текстурах.
Эта функция необходимая, именно сетка не дает нормально жить)
Ладно там если дело 1-5 моделей, пустяки. А когда их больше 100?) Карта кадрас-таки стоит из-за этого уже почти 2 месяца( Все вручную править, издевательство.
Пожалуйста, если это возможно, будет ли такое в Джеке в ближайшем году?
__________________
__________________
chakki.skrip
Часть ювишек треугольника может быть внутри единичного квадрата, а часть снаружи. Какое поведение тебе нужно в этом случае?
XaeroX может быть скромный донат поспособствует написанию такого плагина?
chakki.skrip
Увы на это пока нет времени.
__________________
chakki.skrip скромный донат - это оксюморон. Донат должен быть без-гра-нич-ным! Начиная от миллиарда долларов и выше.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А есть вероятность появления такого плагина в будущем в Джеке?
1. Очень хотелось бы иметь небольшой фикс для автосохранений -- блокировать их во время wasd-нафигации в 3д виде. Иначе, часто возникает ситуация, что во время полёта происходит автосохранение всех открытых карт, а камера тем временем улетает в далёкие дали, откуда её потом неудобно возвращать.
2. Может имеет смысл выложить в стим-бэте debug версию? Т.е. в 99% случаев-то всё хорошо, но я, например, сегодня ВНЕЗАПНО наткнулся на вылет при попытке автофикса копланарных плоскостей. Но никакой полезной информации для исправления редактора он не принёс (получается, что только час работы впустую ушёл).
>плагина перевода брашей в модель
Меня тоже в список реквестеров добавьте, если появится время (и адекватная цена), то с удовольствием прикупил бы этот плюгин.
>донат
Донат у коммерческого продукта -- это само по себе оксиморон, правильно называть микротранзикцией.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Я тут говорил про LEAK'и. Так вот. Продолжение. Хотелось бы иметь возможность быстро найти точку конца этой красной линии, а не лететь по ней зигзагами. Или уже есть такая штука? о_О
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
>> плагина перевода брашей в модель
Ага, со встроенным CSG
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Хм, а ты какой файл грузишь, pts или lin?
Стрелка, имхо, плохая идея, она будет сбивать с толку. Это будет выглядеть, как будто она ведёт к лику, но местоположение лика точно неизвестно. Известно лишь, что линия через него проходит.
__________________
Карта - Загрузить point-файл...
Кмк, цветной градиент выполняет ту же функцию, что и стрелка. Просто не все люди могут визуально отличать 50 оттенков красного
Если я летаю снаружи карты, то, скорее всего, следование стрелкам приведет меня к точке, где находится лик.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
.pts вроде.
Я оттенки и других цветов вряд ли смогу различать. Если линия такая длинная и градиент тупо растягивается.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Попробуй таки Lin.
И ещё, что если скрыть всё на карте, издалека прикинуть, где цвет наиболее красный, прилететь туда, а потом показать всё скрытое?
__________________
А не проще ли тогда сделать, чтобы эта вся линия была, например, белая, а в самом конце, где дырка - она была красной на небольшом отрезке в конце?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
А ещё можно маппать так, чтобы ликов не появлялось
Завёл в трекере задачу на тройной градиент R->G->B, это мне показалось самым простым и адекватным решением.
__________________
а обзор в 3д вьюпорте мышкой а-ля радиант вообще планируется? в дополнение к имеющемуся режиму, ну или переключабельно.
Добавлено 06-12-2018 в 18:16:
еще бы pop-up при наведении на кнопки, при этом независимое от интерфейса переключение языка, это более чем полезно было бы.
т.е интерфейс - допустим на стандартном, таксказать - английском, а вот поп-апы, поясняющие действие той или иной кнопки - на родном (какой уж там выберешь в опции).
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
XaeroX
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
и, собсвенно, чего там убогого или неюзабельного? в таком режиме стрелки это вперед-назад, обзор мышой, Нажатая пкм - переключение собсвенно в управление вьюпортом, ЗАжатая пкм - увеличение скорости перемещения, ЛКМ - как обычно, одиночное выделение, с контролом\шифтом - множественное. как-тотак, к примеру. и скорость движения камеры в настройках. а то колесиком эм.. иногда слишком мощные скачки, а где-то и напротив - короткие. от расстояний, масштабов итд ). это понятно, что и так как есть - вполне замечательно, но вдруг можно лучше? )
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
XaeroX
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
Создатели редакторов извращаются как могут - поглядите TES CS или UE1. Навигация - тихий ужас.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
XaeroX
про поп-апы прям делаешь вид что ничего? )
__________________
Stupid is as stupid does
Про поп-апы мне сказать нечего. Идея не нравится.
__________________
XaeroX включи фантазию. Вот сидишь ты такой, брашы мапперишь.
и вдруг тебе внезапно - ПОП! И сразу же за ним - АП! И твой мир никогда не будет прежним
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я вообще не понял, чем его попы отличаются от тултипов?..
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
(_-=ZhekA=-_)
а есть другой вариант решения - двухкомпонентный планшет с вендой. втыкаешь планшетную часть в клавиатурную часть, в неё же мышку, profit!
я даже видел как на такизх малышах в wow играют, правда немного подтормаживало, но при отсутствии иных альтернатив фанаты дейликов могли их делать даже уехав на дачу)).
Добавлено 08-12-2018 в 07:37:
XaeroX
ну тултипы а не попапы, поправлюсь . суть не меняется - всплывающая подсказка при наведении на кнопку. если сильно не нравится - отключаемая. или выставляемое время задержки над кнопкой, для вплытия.
вроде бы не блэкджека со шлюхами просят добавить, а вполне удобную (и кстати довольно распространенную в софте) вещь.
некоторые героические разработчики хитрят,они выводят сообщение о том, куда наведена кнопка - в статусбар внизу. но эт скорее для *галочки*, толку от такого ноль.
Добавлено 08-12-2018 в 07:40:
даже в браузере есть же. наводишь на ссылку, внизу масюсенькое такое появляется.
Добавлено 08-12-2018 в 07:43:
это наверное одно из немногих, что сделано в блендере не черз жопу, кстати. переключать весь интерфейс с с английского на русский -сломать мозг, каждый раз сопоставляя мануал к примеру с названием по-русски. оставляя нативный язык в интерфейсе, но сменив тултипы на родной очень даже удобно.
__________________
Stupid is as stupid does
Мне одному не понятно чего хочет товарищ froqus? Тултипы ведь и так есть
ComradeAndrew
Если я правильно понял, froqus хочет, чтобы они были на двух языках: на языке локализации джека и на родном. Вернее, если локализация - англ, то тултипы на русском, и наоборот. Судя по всему, это связано с недостаточным владением Всеобщим, на котором, в частности, написан мануал к Джеку. Хотя я не понимаю, в чём сложность переключиться? Переключение языка в Джеке не требует перезапуска редактора - в отличие от некоторых других софтин.
__________________
Совсем непонятная фича. Хочешь на русском - включи русский...
Нет бы что-то правда полезное предложить, а они такое.
XaeroX
ты наконец-то понял саму суть, о раздельном. это прекрасно.
дальше... переведи фразу : if looks could kill
а я тебе скажу что дальше, ты выдашь нечто: нууууу... а в каком контексте звучит?
а то ведь и *если бы взгляд убивал* и * убойно выглядишь*, ну или типатого. вот потому тултипсы с уже однозначным значеним -хорошая штука.
больше похоже на нежелание, тупо нежелание, маскирующееся под что угодно лишь бы не делать. денег же уже заплатили.
Добавлено 08-12-2018 в 19:41:
и да. с чего ты взял, что я лично для себя?
Добавлено 08-12-2018 в 20:10:
- *а что ты хотел оно ж бесплатное* - не сказать. вполне коммерческое.
- *оно стоит всего-то ххххх рублей\баксов* - тоже, цену же сам ставил, верно?
и не на говно я тут исхожу лишь оттого что типя забашлял- имею право трахать мозг, а потому что такие тултипы - действительно удобнее, да и делать их полагаю переключаемыми- не три тысячи строк кода
Добавлено 08-12-2018 в 20:12:
тебе предлагают до какой-то степени повысить ликвидность твоего же детища а ты фигней страдаешь
Добавлено 08-12-2018 в 20:17:
я полжизни уже потратил, причем буквально, на обьяснения * зачем?*, а не *как?* надо сделать. по роду деятельности. начинает утомлять.
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подозрительно сильно напомнило этот тред: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4530
ComradeAndrew
самое забавное, что сдк до сих пор не опубликовано, это раз. и само понятие сдк в его понимании - похоже предельно ориентировано планируется исключительно длякрестописцев, можно подумать что именно они, мастера куба и плейна, моделят, текстурят и мапят ))
__________________
Stupid is as stupid does
__________________
Как насчет того, чтобы сделать центр моделей в редакторе таким, который бы отображался постоянно(возможно с функцией отключения этого).
Хочу предложить сделать сортировку в Entity Report по targetname или target. Также, сортировка бы пригодилась и для multi_manager, но лучше бы была возможность просто перемещать строчки.
__________________
Во время создания механизмов, так или иначе, всегда нужно править multi_manager, удобно конечно, когда там будет порядок, чтобы было проще и приятнее. Лично я дублирую multi_manager и вношу новые параметры, чтобы не нарушать порядок по времени.
Да, эти мерзкие строчки доставали всех и всегда, с самого появления хаммера. И вообще как-то проще мозгу, когда строки по порядку. Проще, наверное, туда какой-нить List Control с двумя колонками запилить.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Может уже разрешить в редакторе дублирование строк при условии, что валуи не совпадают и ключи не относятся к стандартному перечню строк?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Так движки-то не поддерживают дублирующиеся ключи.
__________________
XaeroX помнишь у хаммера багбыл, он дважды ворлдспавн прописывал?
И ничего ужасного не происходило. Моя идея заключается в том, что бы убрать необходимость прописывать хэштэг в мультименеджере.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А если какая-нибудь игра вздумает хранить ключи в каком-нибудь std::map/CUtlMap? Не удивлюсь, если хл2 так делает. И всё изломается.
__________________
XaeroX нет, там обычное красно-чёрное дерево. В ксаш-моде такое же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
std::map это тоже КЧ-дерево, просто без поддержки дубликатов.
CUtlRbTree умеет хранить дубликаты?
__________________
XaeroX но там и не нужны дубликаты, хранятся строки, а не пары 0_о
то есть это вообще не имеет никакого значения.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли убрать ограничение сетки в 1 юнит? Например, до 1/8 юнита хватило бы с головой. Невозможно делать мелкие объекты более детализированными, не используя скейл, но каждый раз скейлить туда сюда чтобы подредактировать не вариант же.
__________________
>>Мелкие объекты нужно делать моделями, а не брашами.
Если эти мелкие объекты брашевые сущности?
chakki.skrip
В Quake3 ты можешь поставить misc_model парент - брашевую энтитю. И они соединятся в одно. В халфе - не знаю, как быть. Переходить на другой движок?
__________________
Можно плагином делать такое, но не вариант же) Просто если по сетке делать те маленькие вещи и скейлить, то в игре они нормально будут отображаться, а если не по сетке, то корявит)
chakki.skrip попробуй делать в большем масштабе, а потом уменьшать.
qpAHToMAS
Он написал, что так и делает. Просто:
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В 2Д в месиве из брашей плохо видно создаваемые/выделенные браши и их хэндлы.
Может как то динамически приглушать яркость/цвет для остальных брашей/моделей, что бы они незначительно отличались от сетки на фоне.
Можно ли выводить более подробную статистику, как в Show Information, но там будет не общее количество энтитей, а количество разных энтитей.
Грубо говоря вот так
Брашевые сущности:
10 func_breakable
20 func_door
10 func_door_rotating
35 func_button
15 ambient_generic
Точечные:
1 light_enviroment
2 light_surface
3 light
200 cycler_sprite
chakki.skrip
Зачем это может понадобиться?
Добавлено 21-01-2019 в 20:41:
__________________
>>Зачем это может понадобиться?
Узнать, сколько и что конкретно используется в каком количестве без всяких лишних манипуляция, с дальнейшей оптимизацией количества энтитей до необходимого числа. Да и просто красиво
chakki.skrip
Всё при желании можно узнать через меню Entity Report.
__________________
>>можно узнать через меню Entity Report.
Так и делаю, но вот тыкать столько кнопок чтобы получить информацию так себе)
Ну это ладно, вообще не главная задача. Можно ее и не делать, если она кажется не нужной.
А ты не хочешь сделать рандомную генерацию уровня по заранее созданным элементам?) Мол, в каждую визгруппу добавляешь элементы уже готовые, задаешь им логику и нажимаешь Generate!
__________________
Будут несколько видов соединений и выбираться будет такой, какой соответствует условию: Если элемент 1(из виз группы 1) совмещается с элементом 2(из виз группы 2), то мы выбираем соединение элемента 3(из виз группы 3) и так далее. Но я думаю, ты имел в виду что-то другое)
chakki.skrip
Это не рандомная генерация уровня, это рандомная генерация лабиринта. Кому интересны такие карты?
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX
>> Идея отличная, осталось придумать, как грамотно эти группы соединять. И вот эту задачу, насколько я знаю, адекватно решить ещё никому не удалось.
Была же тулза которая из пресетов целые сингловые моды генерила. Однообразные конечно, но вполне играбельные.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro и как, до сих пор играешь?
__________________
XaeroX
А почему бы и нет? После Бумерштейна можно в любую дичь играть.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Ну, играй.
__________________
Фичекриперрство и ничего более. Вот знаете была такая игра "весёлая ферма", там засылаешь донат "полить клубнику" ну чувак ИРЛ пошёл и полил. А наши форумчане изобрели игру "весёлый кодинг", тоже самое только без донатов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот знаете была такая игра "Параноя 2", там был хотели сделать новый рендер "с полным динамическим светом" ну чувак ИРЛ пошёл и начал его делать. Но потом он к нашим форумчанам побежал просить донаты на игру "первый дуум", тоже самое только без рендера.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Как же сложно было тут зарегистрироваться....
В общем я бы обязательно купил бы этот редактор НО не могу найти причину сделать это, для начала большинство функций есть в бесплатных аналогах,ну и я в жизни не купил ни одной игры и ни разу не донатил и не совершал никаких покупок в играх.
Так что хотелось бы чего-нибудь действительно интересного за что захотелось бы заплатить деньги, даже несчастных 10$, я предлагаю добавить в редактор функцию рисование карт, хотя бы что-нибудь примитивное как в Warcraft III редакторе.
Выбрал кисть, настроил, и рисуй стены, ландшафт и т.д и т.п
Добавь галку отключающую квейк ступид баг.
Не знаю, может быть уже просили.
В общем, в Ксаше (точнее не в нём а в компиляторах Дяди Миши для второй паранои) добавили поддержку патчей и формата от кутри, и вроде как тот-же кварк поддерживает патчи в формате мап220, пусть и путём танцев с бубном.
Беда в том, что в Джекхаммере патчи захардкодены в профиль для кутри, который формата WAD3 не поддерживает, ясен пень. Потестить патчи удалось, но все карты без текстур, по понятным причинам. Хотелось бы, чтобы уж либо можно было независимо от профиля конфигурировать формат текстур в редакторе (компиляторы поддерживают кутришный формат, но им всё равно вады подавай), или уж сделать возможность использовать патчи на формате мап220.
В общем если у автора есть время, хотелось бы это пожелание выполнить. А то патчи есть, а пользоваться ими невозможно из-за того что редактор тупо не выводит это меню в конфигурации для халфы.
P.S.
Ну и самый глупый вопрос, наверное, напоследок. Поддержка Дуум 3 когда? Возможно ли это вообще?
Возможно ли сделать подгрузку детальных текстур для Джека? Например, редактор будет смотреть и считывать данные с _detail файла.
chakki.skrip
Ну теоретически конечно можно, но зачем? Имхо, это не та вещь, которую критично видеть в редакторе во время разработки уровня.
__________________
Чтобы улучшить картинку в 3д виде, а то в 8 раз скукоженные текстуры , возможность включать/выключать detailtextures как включение/выключение неба или скрытия null/noclip текстур.
Было бы конечно еще здорово, если был Refresh этих текстур, находясь прямо в редакторе. Таким образом, можно будет настраивать текстуры гораздо быстрее, чем перезаходить каждый раз в кс и смотреть результат.
XaeroX, можно увеличить дальность отсечения до 500 000 юнитов?
chakki.skrip
Да, можно. Открой "profiles/chakki.skrip/VDKSettings.ini" и измени BackClip на нужное значение. Правда, если ты потом зайдёшь в опции, оно сбросится на 50000, т.к. лимит применяется именно при применении опций.
Не совсем понимаю, зачем тебе такое отсечение. 50к должно хватать для карт размером 16к на 16к за глаза.
__________________
XaeroX Спасибо) У меня модели большие, горы 80к, небо 200к, горы еще рисуются, а вот небо уже исчезает, чисто для визуальной части, так поудобнее)
Детейлы делаются на раз, на самом деле (если есть док из XDM ). Ну хз, конечно, может, у меня воображение такое сильное %) Но вообще bind F8 restart - и делай себе детали сколько влезет. Халва при каждом старте карты файлы перечитает.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ ~ X ~ Странно, у меня так файлы перезаписывались обратно при реконнекте, поэтому я обычно выхожу из игры, сохраняю детейл и захожу смотреть.
chakki.skrip: HL1121, делал рестарты много раз в сингле и в мульте - детали перечитываются. Alt+TAB - блокнот - халва. На запись эти файлы халвой не открываются (не должны). Единственное, чего я уже не помню - это перечитываются ли одни и те же файлы TGA, но для меня это было не важно, т.к. я правил только текстовики.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ не знаю, я в кс смотрю текстуры, tga не обновляются в игре при рестарте, приходится перезаходить в игру.
Ну раз разговор за детальные текстурки пошёл, то спрошу такое: что с КСМом будет ли какой-нибудь упрощённый свет во вьюпорте, показывающий цвета лампочек и радиус освещения?
Skaarj ну там такой стрёмный компилятор освещения, даже без радиосити, что его в фоне гонять для перестройки лайтмап не проблема.
Я думал над этой фичей. Она относительно легко реализуется для ку1, там тоже нет радиосити, и.. Всё. Под халфу без радиосити лайтмап будут выглядеть совершенно иначе, даже не близко.
__________________
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
(_-=ZhekA=-_)
Неа, там тоже важен радиосити.
__________________
Я тоже подумывал как-то давно над подобной фичей - но максимум, что имеет смысл с практической точки зрения - нарисовать какую-нибудь сферу цвета света GL_LINE-ами чтобы оценить радиус, но тут тоже толку немного. Так что, увы.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ у статик лайтов нет радиуса, там ассимптотическое ослабление.
__________________
Дак ведь приближённый же, ну пусть например как у неких сферических дефолтных настроек zhlt. Понятное дело, что каждый регулирует компиляторы под себя. Главное просто цвет видеть тащемта, который RGB в трёх значениях. По цвету лампочки конечно понятно, но как оно будет смотреться с окружением - не всегда, тк не скомпилишь - не узнаешь. А тут можно однозначно плохие варианты сразу отсеивать.
Raid
Редактор поддерживает 4 движка, во всех - разные компиляторы освещения. То есть нужно делать 4 приближённых расчёта света, в трёх из них - с отражениями (даже приближённые отражения требуют жёсткого препроцессинга), да ещё и учитывать, что юзер в любой момент может передвинуть браш или поменять разрешение лайтмапы. Представляешь себе объём работ?
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
2 XaeroX:
Воу-воу, палехчи. Просто RGB же, ну.
__________________
Ну как бы под-светочка. Простейший свет, световое пятно и наложения - это уже +-
https://pp.userapi.com/c855232/v855...vvk1Hp4pc3w.jpg
https://pp.userapi.com/c855232/v855...3e2TDTsdfEI.jpg
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ты же не собираешься динамические тени во вьюпорт пихать, в самом деле.
Дядя Миша даже если допустить, что во всех компиляторах и движках свет затухает квадратично, единицы измерения расстояния могут быть разные. В одном движке дюймы, в другом метры.
Предложение (уже узнал, что очень сложное): сделать возможность любой объект делать брашевым, точечным, модельным или спрайтовым. В игре я это реализовал, дело за редактором.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Можно пойти дальше и сделать одну универсальную энтитю: func_entity.
А поведение её будет зависеть от параметров.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX лет 5 назад я тебе так и сказал. Собственно, к этому я бы и стремился, если бы не халвосовместимость.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
удивление.жпег
А ты с ХЛ2 или ХЛ3 не перепутал? o_O
Кроме того, "это уже реализовано" невозможно т.к. у каждой энтити свой функционал до сих пор.
Хороче, зрен с ним, некогда сейчас вдаваться в мечты о светлом бамповом прошлом..
PS: XaeroX в этом чатефоруме нужно больше стикеров!!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
В хл2 и хл3 это тоже наверняка есть, но изначально это добавили в голдсорс. Собсно, я этот кастом даже юзал в каком-то хлфх, где делал виртуальную машинку. Т.е. по сути ты можешь спавнить произвольную энтитю, прописанную в фгд, минуя экспорты дллки, подменять ей класснейм на нужный и отдавать на растерзание хоть виртуальной машинке, хоть ч0рту лысому.
__________________
XaeroX звучит как дыра в безопасности. А как в обход экспортов энтите будут C++ класс со свойствами назначать? Я делал некоторые хитрые вещи типа автозамены энтитей для поддержки карт от других модов, но другими способами.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
Не понимаю что это такое, для чего оно нужно, как применять? (func_entity.)
chakki.skrip
Ну идея в том, что энтитя всего одна, а что это будет - оружие, монстр или триггер, скажем - задаётся в её свойствах.
__________________
XaeroX
А это удобно разве?) Здесь есть преимущества перед списком энтитей?
chakki.skrip
А вот с этим вопросом - уже к Мастеру.
__________________
Вот что меня мучает буквально всё время, сколько я использую VHE/Jack - это такая ситуация:
- делаешь, например цилиндр
- чуть позже начинаешь создавать новый браш
- естественно, забываешь изменить категорию с Cylinder обратно на Block
- получаешь кривой, бесполезный цилиндр
- удаляешь его, меняешь категорию и заново вымеряешь размеры для создания блока
Хотелось бы хотя бы галочку в настройках - сбрасывать категорию для нового браша на Block, после каждого созданного цилиндра/конуса/и т.п.
ЗЫ в VHE 4 есть хорошая фича - при изменении размера браша, он так же динамически меняется в 3д окне. Правда там текстура скейлится, что тоже неудобно. Нельзя на глаз подогнать браш под размер текстуры.
__________________
igroprom.d3.ru
Дикс
Меня тоже это мучает. Ещё жёстче, когда работаешь под ку3, и забываешь переключиться с патчей на браши.
Но я так и не придумал адекватный способ это побороть.
Галочка не совсем правильное решение, т.к. иногда и правда нужно несколько примитивов одного типа создать.
__________________
__________________
igroprom.d3.ru
Дикс
Угу, а потом точно так же начнёт бесить этот сброс, когда тебе нужно сделать несколько цилиндров (а про галочку ты будешь забывать так же, как про комбо-бокс типов примитивов).
__________________
Или, например, включаешь браш тул, и в 2д окне сразу появляется последнее использованное выделение.
Можно начать менять его размеры, либо удалить эскейпом.
В общем, что угодно, чтобы заново пересоздать браш, не вымеряя на глаз его размеры.
__________________
igroprom.d3.ru
а) сделать реалтаймовое превью создаваемого примитива во вьюпорте
б) сделать какой нибудь кнопкой на клавиатуре/мышки возможность листать тип примитива
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
о, или хотя бы видеть надпись рядом с выделением - какой тип примитива сейчас будет создан
__________________
igroprom.d3.ru
Надпись типа примитива - норм вариант. Ещё можно забацать хоткей, ну то есть при зажатой клавише всегда создается определенный тип примитива, выбранный из списка в настройках.
Раз уж речь зашла обо всем этом, хотелось бы префабы. Не обязательно совместимые с хаммером, пусть будут в собственном формате. Просто дико неудобно копировать объекты из другой карты.
Так есть же надпись при создании примитива рядом с выделением.
Ну она маленькая, не всегда замечаешь и ошибаешься.
Добавлено 13-04-2019 в 06:19:
Как вариант, рядом с курсором сейчас показывается иконка браш билдера, вот её разнообразить иконками конкретного типа создаваемого примитива.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ курсор - вариант неплохой. Скаарж то же самое предложил, вы оба верно мыслите. Но я бы всё-таки добавил ещё хоткей на дефолтный примитив к этому всему.
__________________
igroprom.d3.ru
XaeroX наконец-то получилось заснять, по твоим пожеланиям, как я маплю. Пока не разобрался, можно ли вообще как-нибудь показывать, какие клавиши нажимаются, но знаток знатока поймёт
Pro mapping
ЗЫ: или мб стоит это в отдельный тред вынести?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Ты нажимаешь кнопку "сгруппировать" НА ТУЛБАРЕ?
Однако.
И ещё, сдаётся мне, что это ФЕЙК, на видео никакой не джек, а обычный хаммер.
__________________
XaeroX я и не говорил что это джек. А Хаммер - потому что джека с альтом я жду до сих пор. (
Про группы-ангруппы - привычка. Была какая-то древняя проблема с хоткеями в хаммере, с тех пор и привык, что так надёжней. Вот видишь - не зря ты тулбары делал!! =)
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Я всеми кнопаками на тулбаре пользуюсь, зачем хоткеи?
Skaarj
Ну это когда вместо Shift+w жмут альт.
Сегодня XaeroX узнал много нового о том как используют редактор карт...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Возможно ли добавить в окно Object Properties режим замены? Я уже устал по 350 значений вручную перебирать, меняя только индекс 01, 02, 03.....0n
Рядом с кнопками Copy и Paste кнопку Find
Сохранением связей не пользуюсь уже давно, поскольку раньше мне не нравилось, какое создается обозначение связи(имя).
__________________
Клонирование очень простое, не гибкое. Задать изменяемый параметр невозможно, да он и не везде изменяется.
После перетаскивания появляется у имен и т.д. _1, когда например я использую другую нумерацию, мод_имячегото01, иногда добавляю 01a/01b/01c и тд, еще могу использовать ключи после этого, тобишь мод_имячегото01a_on
Может быть прокачать клонирование через Paste special? Задаешь то, что нужно изменять и клонируешь.
Можно надпись "Осторожно" и посоветовать сделать бекап до замены.
Иногда экспортирую нужные энтити в map и провожу замену в блокноте, затем возвращаю их на место, но не очень удобно
Было бы конечно круто ввести рисование на текстурах, бленд текстуры делать. Возможности движка такое наверное не позволяют(GS), но если прямо таки рисовать на текстурах, добавлять всякие детали, подтеки, тропинки да что угодно, а затем все это автоматически обработается и нарежется на текстуры, было бы здорово. Задача сложная полагаю, но и без нее работать тоже можно)
Vertexcolor думаю можно, но боюсь что волатила и ксаш слишком "прогрессивны" для такого.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
( 256 0 272 ) ( 256 0 400 ) ( 256 -128 272 ) |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Это не обязательно вертексы. Это просто любые три точки на плоскости. Но, конечно, чаще всего в мап пишут именно три первых вертекса.
__________________
XaeroX ты сказал, что в мап нет "вообще никаких" вертексов, речь о том, имеют ли они отношение к реальной геометрии не шла
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX
А можно сделать автозапуск стима при запуске с ярлыка? Очень уж ломает запускать сначала стим, а потом джек. Зачем тогда вообще ярлык?
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
У меня оно так и есть. Ты вручную ярлык создавал что ли?
__________________
XaeroX
Пришлось с указанием на ехешник, тк стимовский ярлык отваливается после закрытия стима. Пишет неверный url или чото типа того, и сбрасывается значок джека на левый из общей библиотеки виндовской. И вообще удалить предлагает.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid, очевидно, что у тебя что-то с настройками Steam'а (или ОС), когда после закрытия Steam'а у тебя в ОС слетает регистрация ссылок вида "steam://".
Ибо ярлык "steam://rungameid/496450" (стандартный стимовский) отлично работает и запускает Steam вместе с JACK.
Raid а служба Steam Client Service у тебя запущена? Тащем-то, именно она должна мониторить такие URL'ы.
Добавлено 07-08-2019 в 00:57:
Хм. Скорее всего проблема с ассоциациями протоколов. Т.к. Steam Client Service запускается уже после клика по ярлыку. Переустанови стим клиент.
А можно как-то починить отображение спрайтов кт и т спавнов из fgd дмитрича?
Просто очень удобно в vhe,сразу видно область 64х64х64,а ведь это надо учитывать,дабы игроки не помирали одновременно ресаясь рядом.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
А можно в нищебродскую версию вкрутить корреткное отображение текстур 1024 и выше? Не на всякой работе можно стим поставить просто.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
В этом плане бесплатная и платная версии не отличаются. Что именно у тебя не работает?
__________________
XaeroX
Вообще ты похоже прав, тк дело не (или не только) в разрешении текстур. Первые два скрина - модели, где текстура ниже 1024 пикселей по любой из сторон, и тем не менее она едет. Раньше это наблюдалось только с текстурами высокого разрешения.
Менее 1024 1 не уехало
Менее 1024 2 уехало
Вагон с текстурами до 1024 не уехало
Вагон с текстурами 1024 уехало
Образец qc у последних моделей:
$modelname "bfwgn3r.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures
$fixedcoords
$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition -15.000000 0.000000 90.000000
//reference mesh(es)
$bodygroup "studioLOD"
{
studio "a"
studio "b"
studio "c"
}
$texrendermode "b.bmp" "masked"
$texrendermode "c.bmp" "masked"
$sequence "idle" "a" fps 30
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
А в хаммере точно нормально показывается?
__________________
XaeroX
Вот уж не знаю, я же с первого публичного релиза им не пользуюсь. Знаю только что в стимовской версии всё ок, тк было пофикшено.
Версия с которой скрины - 1.1.1064 x64
Raid
Я всегда прошу, при багрепорте проверять также в хаммере.
А чем различаются модели на скринах, где у одной текстура глючит, а у другой нет? Дело не в $fixedcoords? Если да, то оно только в стим версии поддерживается.
__________________
Хм. Возможно, как раз в этом, да. Ну ладно, стим-онли так стим-онли.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Здравствуйте! Купил данный редактор в Стиме, крайне понравился, но очень печалит одна маленькая вещь, которая была в хаммере, но которой нет здесь. Нельзя двигать браш в 3D-окне "стрелками" (как в 2D-режимах). Или я просто не смог найти этого в настройках.
А ещё хотелось бы найти какие-нибудь видеопримеры по созданию в нём сложных брашей (не обязательно, но любопытно сравнить с тем, что получается у меня). Спасибо!
__________________
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кстати, может быть, совсем уже наглость будет, но было бы очень круто увидеть в редакторе какие-либо возможности работы с ландшафтом (холмы и овраги делать, как в Хаммере для HL2, или как в Terrain Generator).
Выбрав нужные мне объект, перехожу в режим Vertex Manipulation. Когда выделяешь вертексы в 2д виде, можно случайно выделить браши(если выделение не по центру стоит), которые не были выделены. Выделение новых брашей можно предотвратить зажатой клавишей Alt. Но это все неудобно.
Есть ли возможность поменять предназначение Alt с "запрет выделения брашей в 2д", на "возможность выделить браши в 2д". С 3д видом все в порядке.
Несколько идей от меня:
1) Автоматическая перезагрузка измененных wad'ов и текстур. Было бы очень удобно если бы текстуры можно было менять в других программах не перезагружая редактор и не залезая в настройки и профили. Тут всего-то надо отслеживать время и размер всех подключенных wad-файлов.
2) Экспорт выделенных брашей с текстурами в модели формата OBJ или любой другой распространенный. Это было бы очень полезно, так как бывает необходимо какие-то части карт перевести в модели для оптимизации. Также такой подход иногда бывает полезен в мувимейкинге.
3) Префабы. Причем как глобальные, на все проекты, так и локальные для определенного проекта - было бы просто супер.
4) В основном контекстном меню, которое появляется, после клика ПКМ на браше отсутствуют shortcut'ы, что не очень способствует их запоминанию.
5) Более удобные VIS группы. Во-первых, я бы полностью переработал окно с визгруппами в панели инструментов, потому что ограничение на размер кнопок накладывает сильные ограничения на их названия и в итоге получаются неоднозначные названия. И если с кнопками Группа и Правка еще можно понять их смысл, то вот кто такой Марк и почему в честь его названа кнопка - непонятно. (Конечно понятно, что это mark, то есть выделение для тех, кто английский знает, а для остальных - это странная кнопка). Та же история с кнопкой сброс, которая почему то не выбрасывает текущий браш из группы, что кажется логичным действием в противовес кнопке Группа, а внезапно удаляет группы, которые являются пустыми. Все это можно было бы исправить просто убрав все эти кнопки и добавив к этому списку соответствующее контекстное меню. Там и пункты меню можно длиннее называть и подсказки сделать. Во-вторых, вместо руки в этом окне я бы сделал Глазик, это более очевидное решение и сразу поняно, что этот глазик отвечает за отображение всей визгруппы. Соответственно по клику на глазик группу можно скрывать и показывать (так это работает во многих других редакторах, в том числе и графических). В-третьих, я бы добавил в контекстное меню браша отдельный пункт отвечающий за визгруппу, хотя это уже очень субъективно, так как можно возразить нажатием alt-enter, но в этом случае придется сделать на пару кликов больше. Мелочь конечно, но все же.
6) Я бы переработал панель инструментов и сделал ее более похожей на скажем photoshop или что-то подобное, где показывается последний выбранный инструмент из группы и есть возможность либо быстро выбрать его, либо использовать контекстное меню, для выбора другого инструмента из группы. https://www.oreilly.com/library/vie...ics/01fig12.jpg как на этом скрине маленькая стрелочка внизу справа каждого инструмента. Тогда можно было бы выбирать тип создаваемого браша сразу же. Для каждого типа сделать отдельную иконку и сразу было бы понятно какой сейчас браш выбран и можно было быстро между типами браша переключаться. В текущем варианте вроде бы это тоже можно делать быстро, но как показывает практика после смены типа на что-то отличное от бокса каждый раз потом забываешь его вернуть обратно и тихо материшься создав цилиндр или камень вместо квадрата, который так тщательно выравнивал по сетке. Здесь же можно было бы сделать то же самое и с cliptool, чтобы можно было сразу выбирать предпочтительный режим работы утилиты, а не переключать его постоянно комбинациями клавиш. Как раз для cliptool тоже сделать несколько иконок отображающих принцип работы.
В дополнение к этому пункту было бы здорово, если бы можно было вернуть рамку создания браша после его создания. Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш. Гораздо проще, чем заново рисовать браш по клеточнам.
7) Было бы очень круто вместо обычного комбобокса "Текущая текстура" в блоке текстур иметь выпадающий список с автофильтрацией при вводе. Как это принято сейчас в вебе, когда начинаешь вводить название и показываются варианты.
8) В тему с текстурами было бы очень круто находить (или изменять?) текстуры по масштабу. Например, найти браши у которых скейл текстуры меньше или больше какого-то значения, которое можно выбрать. Иногда бывает очень полезно. Ну например, найти браш, у которого скейл текстуры меньше 0.3. А потом найти браш, у которого скейл текстуры больше 1.75. Иногда бывает полезно при исправлении каких-то косяков.
Экспорт выделенных брашей с текстурами в модели формата OBJ или любой другой распространенный.
Вот под этим подпишусь. Если будете собирать деньги на реализацию, меня в список ждунов добавьте — тоже бы вложился, фича нужная.
Префабы. Причем как глобальные, на все проекты, так и локальные для определенного проекта - было бы просто супер.
Вообще, наверное, круто было-бы просто другие jmf автоматически вставлять в карту. Например, колидоры для ченджлевела или какие конструкции часто встречающиеся, так что бы исходник префаба подправил, и оно везде обновилось.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
>>В дополнение к этому пункту было бы здорово, если бы можно было вернуть рамку создания браша после его создания. Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш. Гораздо проще, чем заново рисовать браш по клеточнам.
Да, это бы хоть как-то минимизировало баттхёрт, когда забыл сменить тип браша обратно (после единократного создания какого-нибудь cylinder или rock).
У меня это происходит постоянно.
__________________
igroprom.d3.ru
у брашей еще и типы есть?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
К обновлению 1.1.2258 хотелось бы предложить возможность указания папки с текстурами, чтобы не было нужды подгружать каждую текстурку в редакторе моделей. Откроешь, а там будет уже все указано)) Это конечно будет полезно, если текстурные координаты будут сохраняться(сейчас не сохраняются).
chakki.skrip
В смысле - папки с текстурами? Халфовские текстуры лежат в вадниках, а не в папках.
__________________
Если экспортируем, то наверняка для модели? А текстуры для моделей в папках. У меня например текстуры и в ваднике и в папке. В папке все текстуры необходимые для карты. Текстуры в джеке применяю на объекты, которые позже перевожу описанным выше методом в формат для моделей.
chakki.skrip
По идее, 3д-редактор должен подхватывать текстуры, если они есть в текущей папке? Там нет никаких путей, просто имя файла.
По идее, можно map_Ka и map_Kd в mtl-файл вписывать, но нужно понять, какие указывать пути, относительные или абсолютные? И какое расширение файла - bmp, tga? В случае с Volatile там всё просто, текстуры внешние, а под халфу-то вады.
__________________
Просто было бы удобнее, будь это так: Нажимаешь Export to OBJ>>>Выбрать путь для экспорта OBJ>>>Выбрать путь с папкой текстур для OBJ.
Открыв OBJ файл в том же kHED, все текстуры уже были бы применены к объектам, а не в ручную указывать путь.
Кстати у меня mtl файлы не создаются(
chakki.skrip
Что значит "mtl файлы не создаются"? Какая ошибка?
Там обязательно пишутся два файла - obj и mtl.
Добавлено 27-10-2019 в 01:44:
__________________
Бесшовное текстурирование трапециевидных граней можно, наверное, оформить как выделение двух граней, прилегающих к целевой грани с противоположных сторон, и затем обычный Ctrl Right-клик по целевой грани.
После компиляции запускать игру прямо в той экранной области редактора которая отдана под вьюпорты и проекции.
Прикольно было бы делать пропорциональный ресайз брашей при зажатом Шифте (как у слоя в фотошопе)
Применение: иногда делаешь набросок карты и какие-то объекты создаёшь на глаз. А потом понимаешь, что ему следует быть меньше или больше.
Конечно, есть Transformation, но это не вариант для быстрого и наглядного масштабирования.
__________________
igroprom.d3.ru
Можно ли сделать бинд ctrl+shift+s на "сохранить как" по принципу фотошопа?
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Нет, к сожалению, нельзя. Этот хоткей уже занят: сделать детальные браши структурными (Q3, Volatile).
Прежде чем предлагать новые хоткеи - пожалуйста, смотрите имеющиеся, есть же специальный список команд в меню Помощь.
__________________
В Кварке все хоткеи можно было переназначить
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наверное, полезной фишкой была бы возможность не только спрятать визгруппу, но и "заморозить" её (замочек) -- так что бы она отображалась, например, серым, но мешала выделениям других объектов.
Добавлено 07-11-2019 в 11:48:
Дядя Миша
Неудивительно что там всё переназначать можно, если дефолты абсолютно неадекватные. Это-ж с какого бодуна нужно было писать гуй что бы по умолчанию сделать вертикальную инверсию мыши, которая отключается отрицательной (SIC!) чувствительностью по оси y.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Доделаю, я ищо молодой.
__________________
Нужна функция удаления и добавления текстур,в wad файлах подключенных к джеку,прям из текстурного браузера.
Открыл нужную вкладку и перекинул туда (Drag and drop) текстуру с рабочего стола\папки.Это было бы очень круто,но конечно по возможности.))
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Да, и при сохранении всего этого дела зависнуть и угробить wad))
Выражаю слова благодарности за Ctrl-Z выделение восстанавливающий и боли от некорректно выбранного обджекта в Блок Тул исцеляющiй!
__________________
igroprom.d3.ru
Несколько предложений от меня и товарищей из нашего сообщества:
1) Сделать возможность установки количества последних текстур, которые редактор запоминает. Сейчас насколько я помню их 8.
2) Увеличить высоту выпадающего списка с текстурами, а лучше сделать его адаптивным от разрешения, потому что сейчас он очень маленький . Например, у меня в него влезает всего 11 текстур, хотя места на экране полным полно.
3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.
4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.
5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?
6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.
7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Было бы неплохо показывать Tips при запуске редактора, например про хоткеи.
Я стараюсь читать их в редакторах где пишу код, чтобы совершенствоваться в использовании инструмента.
__________________
igroprom.d3.ru
Дикс
Help -> Command List
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
Да нет же, через
__________________
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Hypax
У меня нет КС.
А обычная халфа крешится?
Выложи, пожалуйста мап-файлы из хаммера (который ок) и из джека (который вылетает), я хочу глянуть дифф.
__________________
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
В хаммере была библиотека префабов. Там можно было этих бхопов наделать сколько угодно. Разве в джеке такого нет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
В джеке нет библиотеки префабов. Джек не является стопроцентным клоном хаммера.
__________________
Типа ui design proposal, которое всё равно никто делать не будет
ncuxonaT
Не, изврат какой-то. Там и так это окно свойства энтить маленькое всё время скроллить приходится, а тут ты его совсем скукожил, да ещё и глаза косить вбок.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs подразумевалось, что можно менять размер панели и её вкладок.
ncuxonaT
Так и представляю как при каждой необходимости изменить энтить, гордый мэппер через боль и страдания целится в эту несчастную полоску в пару пикселей что бы хоть немного увеличить рабочее пространство, а потом обратно, потому что работать с брашами тоже хочется. И так каждый раз.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ура,кнопка "сброс" во всех джеках страны))
А я тут понял как бороться с багом game_player_equip,нужно всего-то отжать смарт едит и удалить все пункты со значением "0"
VHE это делает самостоятельно при экспорте в мап,а вот джек нет.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
XaeroX не знаю какие еще он удаляет,но знаю то,что карта которую щас делаю,джек спокойно экспортирует в мап и компилит.А vhe падает при открытии rmf файла,и для меня была проблема как запихать game_player_equip так чтоб он работал,теперь могу удалить хаммер,хех))
А fgd и правда,давно уже надо сделать,хорошо бы еще с дмитричевскими респаунами,они очень удобно обозначают зону 64х64х64,да и спрайты чтоб все работали,а то у меня чето лампочки не отображаются.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
thambs я не понял, в какую сторону тебе окно скроллить приходится. По тому, как сейчас нарисовано, гордый мэппер не может понять, что написано? Панель на пол-экрана должна быть?
Так как джек поддерживает vmf,хотелось бы поддержку vtf формата,в джеке удобно подгонять текстуры,а в ксго сдк мало что изменилось в этом плане со времен vhe 3.4
Добавлено 17-11-2019 в 07:26:
Просто не я один уже замечаю что актуальность мапать под 1.6 близится к 0,в то время как скриптинг в ксго позволяет создавать оч крутые режимы,а создание сервера для игры на своей карте,не составляет труда.Я бы к примеру хотел бы помапить под ксго,но я очень привык к джеку)
Добавлено 17-11-2019 в 07:27:
Было бы здорово,хотябы текстурить в джеке,а энтити уже и в сдк расставить можно.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Каждый раз, когда по ctrl-z восстанавливается выделение Block tool и я пересоздаю браш с нужной мне формой, испытываю дикий восторг
__________________
igroprom.d3.ru
Как мне кажется,линию которая появляется при включении размеров,нужно убрать.Она того же цвета что и выделенный обьект(красная) и это путает.
Добавлено 24-11-2019 в 17:43:
или сделать другого цвета
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Hypax
Она тоньше и темнее.
__________________
XaeroX плоховато её видно
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Я вообще не понимаю зачем там эта линия.
Ну и визуально всегда мешала, да.
__________________
igroprom.d3.ru
Полностью согласен с вышеотписавшимися, линия мешает. Можно смело писать размер без неё.
Линия там потому, что так было в Q3Radiant и мне так нравится.
__________________
Альо, какая линия?
Добавлено 26-11-2019 в 09:01:
А, вижу, да
Не самая очевидная вещь - какое окно из 3х (2d) активно в данный момент.
Я часто пользуюсь кнопками поворота браша (Ctrl+R), но направление поворота зависит от того, в каком из трёх 2d-окон был сделан последний щелчок (или масштабирование мышью).
Возможно было бы неплохо окружать активное 2d-окно желтой рамкой в 1 пиксель?
Интересно, что название окна (side x/z, top x/y и front y/z) как раз таки становится жёлтым под мышью, но на инструменты это не влияет.
Окно не становится активным при наведении мыши, а просто меняет цвет заголовка.
Может делать жёлтым название только того окна, в котором был последний щелчок, и куда будет направлено действие Ctrl-R ?
Или делать окно по-настоящему активным при простом наведении мыши, без щелчка.
__________________
igroprom.d3.ru
Вот еще идея - показывать в 3d-окне имена точечных энтить рядом с ними.
Заскриптованная сцена содержит столбики из разноцветных кубиков, но невозможно угадать какой за что отвечает.
Также это пригодилось бы, чтобы расставлять на карте заметки, типа "вот тут надо добавить дверь". Хотя это уже хак, по-хорошему надо отдельный инструмент для заметок создавать, как TODO-лист в редакторах кода. С возможностью прыгать по пунктам.
__________________
igroprom.d3.ru
Добавлено 30-11-2019 в 23:40:
Помог бы даже тултип с типом кубика ("trigger_once"), всплывающий при наведении мыши в 3д-окне
__________________
igroprom.d3.ru
Прошу добавить в конфиг возможность регулировки округления при экспорте в .map. Сейчас там 4 цифры после запятой и в некоторых случаях при экспорте получаются разъезжающиеся браши, см фигуру:
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs а у тебя много таких конструкций, которые вот так жёстко не по сетке сделаны? У меня всегда была проблема с округлением при экспорте, если я поработал клип-тулом, а потом повертел браш, чтобы состыковать под определённым углом с другим: вершины съезжают с сетки. Сейчас вот осваиваю другие способы, чтобы всё было по сетке.
Ku2zoff
Тоннели
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs я просто забивал и делал с пересечением брашей. Т.к. чётко состыковать почти нереально. Две очень старые карты, которые я сейчас ремейкаю (шоб было красиво и по сетке) именно так и сделаны.
Здесь проблема не столько в погрешности округления, сколько в не совсем корректной работе Snap to Grid. Некоторые неровные браши совершенно непонятно привязываются к сетке, приходится подгонять вершины Vertex Tool'ом.
__________________
igroprom.d3.ru
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наверно, смотря какой компилятор. Если хороший, то и пересекай на здоровье.
Ku2zoff
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
При вопросах о пересечении брашей мне всегда вспоминаются исходники карт от quake 1, в id по этому поводу похоже вообще не заморачивались.
Казалось бы, кому как не им знать, как правильно стыковать браши? А сегодня такое выглядит как декомпил
vec3 planepoint = plane->normal * plane->dist; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
2 H-3D:
Вот живёшь всю жизнь, делаешь углы по 90-45 градусов, стараешься чтобы все размеры были кратны двойке, а потом выясняется что какая-нибудь вальва в хл1 делала стены высотой не в 128 юнитов - что логично хотя бы из разрешения текстуры в масштабе 1:1 а 100 или 50. Дюймов. Это вот потому что у них вместо логичных метров все эти футы мудацкие, а в raising the bar вообще пишут что дескать так было удобнее. Или вон чо в кваке делается. Пещерные люди какие-то, дикие совершенно. А ведь историю написали.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
Размеры брашей то фигня, а вот то что текстуры с разрешением не равным степени двойки роняют фпс, причем так очень значительно, для меня когда то было открытием.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно сделать переход к выбранному объекту также и в 2д окнах? Сочетание клавиш ctrl+3 для 3д окон работает, но в 2д окнах никак не используется. Часто приходится отдалять полностью камеру, чтобы увидеть границы выбранного объекта и перейти к нему.
__________________
igroprom.d3.ru
__________________
igroprom.d3.ru
Да, действительно)
Помню, что уже предлагал и что ответили уже, но все же Зачем эти стрелочки нужны в окне Configure? Я не хочу, чтобы их убрали, но хочу, чтобы такие же стрелочки появились и в окне Object Properties
__________________
А от этого много что изменится?)
__________________
igroprom.d3.ru
Предлагаю автоматически устанавливать текстуру null(1.0x1.0) при разрезании браша с помощью "Clipping tool". В любом случае, там придется поправлять текстуру, потому что она криво наложена будет. Но в большинстве случаев, лично мне нужно в местах разреза именно null. 22000 брашей порезал им за все время)
По поводу поддержки Сорса к тебе не обращались?
Я надеюсь Джек не будет лагать как VHE сурса?)
Я почему спрашиваю про Сорс, они там в особо крупных модах уже гордятся тем что дошли до предела когда при добавлении хотя бы одного пропа на уровень редактор вылетает.
Было бы круто вынести имитатор квейк ступид бага в чекбокс в настройках. Во-первых есть углы при которых модель начинает "беситься" тыркаясь туда-сюда при перетаскивании, во-вторых приходится перекомпилировать чтобы поймать реальный англес. Ну и значения углов упираются в 359, что конечно по-хардкору, но хотелось бы автообнуление, тк ни модель ни текстура дальше не вращаются при этом значении.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
У меня есть некоторые идеи
1. Бывает что при быстром выделении брашей мышью с зажатым Ctrl открываются меню свойств браша (срабатывает даблклик). Неудобно, приходится замедляться.
2. Не хватает вот какого-то метода для быстрого измерения расстояний в пространстве. Думаю такой концепт бы подошёл для этих целей: специальный инструмент, при нажатии ЛКМ делается трейс и ставится первая точка в месте пересечения с брашем, на ПКМ ставится вторая точка по той же самой процедуре. После этого в 3D-виде и в проекциях начинает отображаться линия и её длина в юнитах.
Этот инструмент бы помог избавиться от случаев, когда приходиться создавать браш определённого размера и им мерять расстояния.
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
Ещё одна фишка, которая была в оригинальном хаммере и которой мне очень не хватает здесь: при наложении текстур в параметрах "сдвиг" при зажатии стрелочек на несколько секунд значения увеличивались/уменьшались многократно, то бишь, можно было двигать текстуру в разы быстрее.
начал карту делать 16384x16384, получается с краями тяжело работать т.к упирается в края скролл зоны, хотелось бы скроллзону размер сетки + кусок пустоты
__________________
vk.com/skullcapstudios
Кажется Ксерокс даже тикет на это заводил
marikcool достаточно увеличить размер сетки, да и на ней будет возможно работать)
__________________
igroprom.d3.ru
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...9385#post129385
Ты нас реально запутал этим постом в своё время. На него смотришь и не обращаешь внимания на то что:
- стороны аксиальные
- цилиндр неправильный
- вершины все по сетке
- нету нескольких неаксиальных сторон подряд
Вместо этого сразу радуешься и думаешь что теперь любые объекты перед карвингом будут сначала отрезать от более крупного объекта параллелепипед размером с их bounding box и уже его карвить. Потому что звучит очень рационально и реализация должна быть простой. На практике оказалось что такой красивый разрез бывает в очень специфических случаях, потому что более-менее детальный цилиндр, даже 8-угольный, создаётся так что не имеет аксиальных сторон. Да даже если сделать цилиндр на 8 или 12 сторон и используя снаппинг к углам повернуть его так что 2 или 4 стороны будут аксиальны, редактор всё равно может распознать не все из них и порезать спиралью. Впрочем у меня старая версия 1.1.1062 и возможно это уже исправлено.
Я бы ещё предложил для неаксиальных сторон разрезание не вдоль их плоскостей, а радиальные разрезы "солнышком", т.е. проходящие из центра объекта через вершины неаксиальных сторон. Это лучше спиральных разрезов потому что у конечных брашей не будет настолько острых углов и они сами не будут такими тонкими.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша после вращения их аксиальность всё равно надо заново оценивать.
Crystallize и что?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша и моя версия Джека с этим иногда лажает.
#фичреквест
Когда работаешь с большой картой wasd-навигация между дальними областями начинает занимать время. Было бы удобно по кнопке телепортировать камеру к точке пересечения луча зрения и браша по нажатию хоткея.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Надо починить вылет редактора по нажатию Ctrl-S, в случае когда до этого незаметно вылетел Стим (линукс)
Уже неоднократно у меня повторялась эта ситуация - садишься, делаешь что-то, сохраняешь - и все крешится без сохранения
Все потому что стим вылетел и это совершенно незаметно для меня
Было бы намного удобнее купить и использовать последнюю версию редактора без стима вообще - с двумя компами вылеты и разлогины стима у меня не редкость
Можно купить свежую версию нон-стим с подпиской на апдейты?
ЗЫ
забавная аналогия с 2005, когда все подряд проклинали стим, не дающий играть даже в лицуху хл2, пока не выкачает стопицот мегабайт ненужных обновлений
Дикс как ты добиваешься вылетов стима? Я не припомню случаев, чтобы вылетал именно стим.
Редактор юзает его сервисы, и вряд ли понимает, что стим вылетел. Вероятно, вылет не в джеке, а в libsteam_api.so? Можешь глянуть?
__________________
Повесил стим и джек на strace, дождусь вылета.
Но вылет и в такой ситуации:
- запускаем стим и джек
- закрывает стим
- жмем в джеке "сохранить" - он тупит некоторое время и вылетает
Так что, по-моему, совсем неважно отчего сдох Стим.
Надо исключить креш на сейве при недоступности стима.
Добавлено 09-04-2020 в 14:39:
По крешу стима вот что выходит:
комп А, линукс - запущен стим и Джек
комп Б, винда - запускаю стим и Блек мезу
на компе А стим разлогинивается (и как порядочное вин-приложение, начинает за****ть всплывающим окном авторизации, которое никак не убрать)
* Джек пока работает и сохраняет
убираю окно авторизации в угол экрана и ухожу от компа
через полчаса-час замечаю, что стим на компе А уже вылетел
strace процесса - https://pastebin.com/dyAhuLt5
в нем никаких особенных ошибок нет, кроме "+++ exited with 1 +++" что указывает на некорректное завершение работы
* жму Ctrl-S в Джеке и он предсказуемо крешится
Добавлено 09-04-2020 в 14:51:
А вот креш джека
Добавлено 09-04-2020 в 14:52:
code:
write(1, "s/testlab.jmf\"\nLoaded project wi"..., 1993) = 1993 write(2, "../common/pipes.cpp (766) : CCli"..., 94) = 94 write(2, "\n", 1) = 1 _llseek(13, 1024, [1024], SEEK_SET) = 0 gettid() = 28514 write(1, "../common/pipes.cpp (766) : CCli"..., 95) = 95 write(2, "../common/pipes.cpp (766) : Fata"..., 102) = 102 write(2, "\n", 1) = 1 _llseek(13, 1024, [1024], SEEK_SET) = 0 access("/home/user/.local/share/Steam/linux32/crashhandler.so", F_OK) = 0 open("/home/user/.local/share/Steam/linux32/crashhandler.so", O_RDONLY|O_CLOEXEC) = 17
Хотелось бы видеть в Status bar количество полигонов при выделении моделей. Если выделено несколько моделей, то значения суммировать. Следить за полигонами станет быстрее.
Добавлено 09-04-2020 в 19:55:
Кстати при указании размера хитбокса моделей в qc файле, он игнорируется в Джеке. Проблема такая, что хитбокс может быть большим или иметь не целые координаты, навроде *.99(98) и выровнять такие объекты попросту невозможно. Есть решение, добавить большой квадрат в модель, больше по размеру всех моделей. Тогда все будет нормально.
Но все же было бы хорошо, если бы размер хитбокса управлялся через qc и воспринимался в редакторе.
Было бы приятно иметь возможность массовой замены текстур по одной кнопке.
Например hd текстуры 512x512 заменяются на уменьшенные 64x64.
При редактировании карты, очень неприятно работать с низким разрешением текстур, но он необходим для компиляции.
Если была бы такая кнопочка HD, при нажатии на которой открывался сохраненный список для каждой карты для замены, было бы здорово. Масштаб можно указывать вручную или высчитывать исходя из размера текстур.
Очень поможет)
Shift-K: Connect Entities
This command connects your entities together. In other editors, you connect entities from the entity panel using TARGET and TARGETNAME, but with this command it’s very simple. Select the first entity, this is the TARGET. Shift-left click again on the next entity, which will be the TARGETNAME. So if you have a button and a door. You select the button first then select the door next (note they both have to be highlighted) hit shift-k boom they are connected and the button triggers to door to open. You will see a line drawn between them with an arrow pointing the direction of the TARGETNAME (door for example in this case). The second entity will remain selected after the operation, allowing you to select a third entity to link to the second one.
из документации к QE4, в котором ИДсофтвар делали ку2
Дикс
__________________
Можно ввести новый тип для параметров в fgd, который будет работать как target_destination, но при том при проверке карты не будет ругаться в случае, если энтитя с таким именем отсутствует на карте?
Иногда в свойстве можно прописывать не только targetname другой энтити, но и classname или особую константу типа того же *locus, что приводит к лишним сообщениям в отчёте об ошибках.
Можно конечно выставить string, но в таком случае теряются преимущества target_destination - показ связей энтитей и выбор энтити по имени из списка.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Технически можно, конечно. А как назвать новый тип поля?
__________________
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Ок, target_generic звучит разумно, завёл задачу в трекере под это дело.
__________________
__________________
igroprom.d3.ru
__________________
Народ можно попросить.
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Я бы поучаствовал в переводе.
__________________
igroprom.d3.ru
Смысла особого нет, там довольно простой английский. На крайняк можно использовать (для себя) гугл перевод, он вполне адекватно этот текст воспринимает.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Есть маленькое предложение по редактору, а конкретно это касается вставки скопированного браша в 3D-окне. При вставке в 3D, браш вставляется туда, куда показывает камера, но дело в том, что браш ложится на другой браш своим центром. В хаммере 4.1, который Source SDK, это реализовано удобнее - браш ложится на другой своим краем.
Как пример: это очень удобно, когда скопировал вертикальный поручень, потом смотришь на пол и вставляешь его. Он ставится на идеальную высоту, останется лишь его подвинуть по горизонтали. А в текущем положении вещей я вынужден еще и по вертикали править высоту.
Если такое уже есть в функционале, то ткните, какую галочку проставить нужно. Если нет, то очень хотелось бы видеть это в джеке, фича реально удобная.
Пишу вот буквально из джека, т.к. мапплю и опять столкнулся с этим, все забывал написать. Пойду маппить дальше.
__________________
igroprom.d3.ru
Заметил такую особенность: если клипом отрезать кусок браша, который сгруппирован с другими брашами, то оставшаяся часть перестает быть в группе.
Т.е например у нас есть ступеньки, сгруппированные в лестницу. Отрезаем кусок от ступеньки клип-тулом и эта ступенька больше не состоит в группе.
Это нормальное поведение?
__________________
igroprom.d3.ru
Вот несколько хороших идей для JACK.
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5506
__________________
Я учусь и работаю одновременно.
Нужен воркшоп, чтобы туда выкладывать\скачивать карты, префабы, модели, текстуры, звуки и прочий стафф.
Классно же: зашел на воркшоп, полистал кучу карт и наработок, нашел что-то интересное, скачал, посмотрел, как это устроено или даже вставил на свою карту. Думаю, Dr.Tressi, YoDen и другие заполонили бы воркшоп интересными идеями и прикольными механиками
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
igroprom.d3.ru
Префабы это больная тема
__________________
Увеличить дистанцию прорисовок моделей до 131 072 юнитов. Не логично выходит, что можно скейлить пространство, но нельзя прорисовки моделей. Для построения уровней банально не хватает видимости. Ну и клиппинг туда же сдвинуть, если влезет. Число странное, не компьютерное - 50 000 вместо 65 536
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
На csm заметил предложение задания собственного шага сетки, в его случае удобно использовать 48 юнитов, но выставить такой шаг не получается. https://cs-mapping.com.ua/threads/s...07/#post-966385
Да и при редактировании более мелких объектов пригодился бы шаг 0.5, как например. То приходится увеличивать объект, производить манипуляции, возвращать размер и перемещать через меню, а ведь было бы проще, будь возможность добавления собственного шага сетки, если это возможно
Было бы неплохо, если бы в 3д окне скопированный объект вставлялся не по центру окна, а там, где курсор. При вставке я заметил, что курсор отлавливается окном при наведении, может и позицию можно отловить. Было бы очень удобно, а пока приходится камеру вращать.
Если в окне параметров энтити при зажатом Smart Edit выбрать параметр и нажать Ctrl+C то в буфер обмена копируется имя параметра, а не его значение. Однако если сделать то же самое при отжатом Smart Edit, то копируется значение. Думаю, стоит согласовать поведение.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
После использования редактора UE4 очень не хватает следующих вещей:
1. В режиме камеры не хватает движения вертикально вниз (-Z) при нажатии Q и вертикально вверх (+Z) при нажатии E. Предполагаю, что реализовать это несложно.
2. Стрелочек чтобы таскать (а желательно - и вращать тоже) энтити и браши в 3д-виде.
Предложение: в 3д виде чтобы было видно растягивание браша, когда тянешь его. Например, это отлично реализовано, когда тянешь края браша вертекс-тулом. А если просто тянуть края браша selection-тулом, то браш не обновится в 3д виде, пока его не отпустишь.
XaeroX А нельзя ли добавить функцию "вырезать внутри выделения"?
А не планируется ли добавить что-то вроде схем, которые бы визуализировали все соединенные между собой энтити? Скажем отслеживать поля target, parent, еще какие-то, и показать это на графике. Было бы проще ориентироваться в скриптах.
__________________
Мой мод на Xash
Ксайрокс,дорогой, умоляю убери эти полоски для размеров,пожалуйста,достаточно самих размеров.
Невозможно работать,кажется будто браш поехал или недовел край или еще что,ну на крайняк цвет им поменять.
Добавлено 24-11-2020 в 04:10:
Еще бы хотел предложить,думаю очень полезную фичу,это палитра текстур,в блоке справа.Есть множество текстур которые постоянно используются в ходе текстурирования маппинга,и постоянно их искать вбивая в фильтр нужное имя,занимает много времени, но если сделать палитру,то можно заполнить ее набором необходимых текстур и нажимая на окошко палитры текстуры,она становится основной.
(часто приходится крыть нулем,или комбинировать текстуры с разным узором,подгоняя его под шов и прочее,и эта функция нереально ускорила бы текстуринг)
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Когда планируется более плотная работа над редактором?
Реквестирую горячее обновление кэша. А то вот отредактировал вадник или модельку, а потом давай перезапускай полностью весь редактор. Порой он очень долго закрывается, синхронизируясь со Стимом.
А еще было бы круто иметь возможность работать с вадниками или даже с текстурами прямо в джеке. И даже с моделями.
Просто, это было бы мега удобно. Отмасштабировать модельку, передвинуть ему центр модели, удалить или вставить текстуру в вадник, изменить текстуре размер с 1024 до 512, например. А ещё... А ещё...
Да, я раскатал губу)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Офигеть, я даже и не знал про отображение размеров. Не замечал настройки что ли? Поищу галочку.
__________________
Мой мод на Xash
Мелочь, но для удобства можно сделать вызов свойств объектов не только по Left Alt+Enter, но и Right Alt+Enter, так как они находятся ближе и их можно нажать одной рукой.
А также выпадающий список энтитей удлинить в примерно два раза, до конца этого окошка свойств энтити. Все равно этот список никому мешать не будет, так как у всех уже большие мониторы, а быстро проматывать энтити и видеть больше - удобно.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
Предложение: сделать как-то отслеживание ручного выделения с CTRL фейсов/или объектов. И если их скажем больше 10 штук, то если рука случайно не туда нажмет, выдать что-то вроде: "you have selected n objects. are you sure want to cancel selection?" это было бы очень полезно.
Ну и небольшая недоработка, которая раздражает.
Создаю точечную энтитю тыкая в 3д-виде на пол. Открываю свойства - там у меня дефолт env_static. Прописываю вручную func_, открываю выпадающее меню, чтобы выбрать, а там все еще env_static.
__________________
Мой мод на Xash
XaeroX
Проверил. Оказывается, Right Alt + Enter работает только на английской раскладке. На русском не работает)
И было бы классно иметь в опциях настройки исправления Stupid Quake Bug, потому что в Ксаше он исправлен, а редактор все равно ставит обратное значение. В итоге, чтобы моя машина стояла наклоненной в одну сторону, приходится ее наклонять в другую. А так, я бы это дело отключил и работать было бы проще. Да и багнутых теней, когда из-за этого модель частично погружена в браш и там не освещается, не было бы.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
При группировке энтитей(брашевых или точечных) в Status Bar, выбранный группированный объект отмечается как группа из стольких объектов, что в случае с брашевыми энтитями немного неудобно, особенно с func_detail. Возможно ли добавить другое обозначение в Status Bar для группированных брашевых энтитей?
Было бы очень удобно,при включении кордона,чтобы его выделение появлялось не плоской точкой,а сразу небольшим кубическим выделением.В сложной архитектуре карты его нереально найти, когда он точка.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
было бы здорово еслиб он хотяб так появлялся (имеющим небольшие размеры высоты\ширины\глубины)
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Hypax
Да, это стоит поправить.
Но мне казалось, что он и появляется кубиком.
Возможно, баг.
__________________
Интересная штука этот кордон (раньше не пользовался), но он почему-то не работает. В 3д-2д видах ничего не прячется. Посмотрел туторы по хаммеру, там скрывается все.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
В Source скрывает. С 5:20. По-моему очень удобно.
https://www.youtube.com/watch?v=kEW_JIYEBAo
__________________
Мой мод на Xash
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
А это тогда что? Все кнопки на месте, я просто говорю, что кордон не работает так, как в Source.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Вот такого очень не хватает, как в соурс сдк. Там как раз пустое место. Можно прописать сюда помощь по текущему полю, а внизу оставить свой комментарий, чтобы не запутаться в своих энтитях.
Сейчас поделился мнением с товарищами-мапперами и они тоже согласились, что это было бы полезно.
И кстати, по поводу кордона. В принципе, если не будешь делать такой функционал, то ладно. Я понял, что кнопка хайд анселектед делает практически то же самое
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
кнопка хайн анселектед делает тоже самое,но в других ситуациях,при работе с кордоном было бы нереально удобно если бы он сам отрубал не затрагиваемые элементы по кнопочке, к томуже реализовать это не трудно)))Главное чтоб Ксайрокс нашел время на все это!И чем дольше он не делает,тем больше вероятности что фигушки он сделает -_-
XaeroX
жду возможность менять цвет для обозначений размеров в 2д виде)) плс
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
В браузере текстур вкладки с вадниками можно сделать в две строчки (когда их много), вместо одной и с мелкими стрелочками справа. Неудобно там щелкать.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
Нет, нельзя. Самого раздражает этот момент.
__________________
Прям совсем-совсем нельзя, или в будущем рассматриваешь этот момент как-то переделать?
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
Ну там стандартный контрол Qt, он такого не позволяет почему-то.
Может быть, надо обновиться на новую версию Qt и там есть?
__________________
Надо как-то улучшить работу с моделями. В текущем виде это довольно сложно. Когда модель много крутишь-вертишь, то потом она в игре расположена совсем не так, как в редакторе. Было бы круто видеть модели перед их выбором. И желательно поддержку драг-н-дропа))
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Было бы классно добавить хорошую поддержку работы с моделями. А то сейчас довольно сложно с ними работать. После пары-тройки вращений они начинают колбаситься и в игре располагаются каким-то диким образом. Ну, и превью моделей до добавления их на карту было бы крутым
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Полезным действием был бы автоматический сброс текстурных координат и закрашивание поверхностей на месте разреза текстурой 'null' после обработки браша Clipping Tool`ом.
Имеет место быть:
1) Сохранение всех настроек редактора в Steam Cloud;
2) Таймер, показывающий потраченное время на создание карты.
Добавить запись демки создания карты,хочу записывать таймлапсы ускоренного мапинга!
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Hypax а разве с этим не справится Bandicam или аналог?
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
Мой мод на Xash
Было бы неплохо,пофиксить темы.После установки пользовательской, через некоторое время пропадают остальные.Вроде уже писалось про это, но на всякий случай напишу.
И еще,может сделать кнопку сброса пользовательской темы?Чтоб можно было сбросить все свои настройки на дефолтные.
Версия: стим - бета
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Подтверждаю баг. Странно, что никто его не репортил - он появился ещё когда я добавил поддержку профилей.
Будет исправлено.
Добавлено 02-04-2021 в 11:53:
__________________
__________________
Ku2zoff
В джеке нет понятия "дефолтных профилей" компиляции. Это просто пресеты для удобства, да, они должны все удаляться. Выглядит как баг.
__________________
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Лучше! Отключаемый SQB!
__________________
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Aynekko Кордон теперь обрезает!
Надо максимально затестить эту штуку))
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Предлагаю внедрить потдержку формата .csm моделей из XashNT
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Может, всё-таки лучше поддержку формата .hlfx?
__________________
Возможно ли в перспективе появление Physics tool как в Hammer++?
Создал кучу кирпичей, выделил, применил тулзу - и они все рассыпались как физические объекты. В итоге статическая геометрия выглядит более реалистично.
__________________
igroprom.d3.ru
Дикс такие вещи нужно делать в блендере. И моделями, а не брашами кубать.
__________________
UV редактор бы)
Jack 1.1.2800 x64
Windows 10
Не знаю баг ли, или фича, или где-то отключается - вертексы вдруг перестали привязываться к сетке:
https://www.youtube.com/watch?v=0MMMpMeY6Es
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Да что ж вы постоянно Shift+W нажимаете и забываете об этом...
Посмотри в правый нижний угол, в статус-бар, где размер сетки. Видишь там "Snap Off: Grid 32"? Это значит "размер сетки 32, привязка ВЫКЛ". А должно быть "Snap On: Grid 32".
Добавлено 23-04-2021 в 18:42:
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
igroprom.d3.ru
__________________
__________________
igroprom.d3.ru
__________________
__________________
igroprom.d3.ru
__________________
Можно добавить нахождение энтити из свойств другого энтити, чтобы проще находить связи.
Например, в каком-нибудь мультименеджере есть таргеты. И чтобы можно было нажать кнопку, которая бы выделяла или переводила камеру на этот таргет. Ну, или мастер, если таковой имеется
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Удваиваю вопрос автора поста:
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
Есть же экспортер в obj, юнити разве его не умеет грузить?
__________________
XaeroX
Мне показалось это достаточно тонкой иронией - когда пользователи редакторов для отдельных, не-юнити движков спрашивают будет ли для юнити. Но юмор вышел меньше сетки, так сказать. Теперь, когда я указал на это обстоятельство, это выглядит совсем плоско, практически двухмерно: как обычный рядовой комментарий вокруг которого развёрнута целая критическая статья. Бессмысленно теперь добавлять что-то вроде "и будет ли для UE" - а я ведь думал, пока сообщение было ещё свежее. Зачем ты так со мной?
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
Ок, тогда такой ответ: "нет, пока никаких планов по редактору нет".
__________________
Как это нет?
А потдержка .csm ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ
Ну я уже отгулял свой двухнедельный отпуск. Даже на PW SDK не хватило времени. Эх время летит в нашем возрасте - не замечаешь...
Ну ничего. Впереди ещё много лет и отпусков.
__________________
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
Наверно, это стоит читать как: "Да, больше обнов не будет" =(
А ведь до следующей обновы могут не все дожить.
Я знаю одного парня, который угодил в тюрягу, а второй умер от передоза. Оба неплохих маппера, делали карты и моды =(
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ
А если бы XaeroX чаще релизился, то у них бы было всё хорошо? 0_о
Не, просто некоторые могли бы успеть что-то сделать, прежде, чем это произошло бы)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Выделение брашей по текстурному признаку. Выбрал текстуру - выделились все браши где она присутствует.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
Это уже есть.
Более того, это есть в обычном хаммере.
__________________
XaeroX
Не подскажешь где?
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
"Replace" (но не в окне Face Properties, а отдельная кнопка на панели Textures справа) -> "Don't replace textures (mark found solids)" -> Ok
Если использовать кнопку в окне Face Properties, то будут выделены не браши, а отдельные фейсы.
__________________
XaeroX
Вау, спасибо. Это сильно облегчит жизнь теперь конечно. А что значит "Substitute Partial Matches"?
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Субституировать частичные совпадения
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Было бы удобно добавить стрелки, чтобы двигать профили модов вверх-вниз, в зависимости от того, над каким модом на данный момент ты работаешь. А то крутить вниз каждый раз неудобно.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Как удалить сразу несколько карт из SteamCloud?
Диалог Synchronization with SteamCloud надо бы сделать с возможностью менять размер окна, я вроде уже упоминал - пути не влезают по горизонтали (конечно, часть пути заменяется на многоточие, но почему бы не дать возможность смотреть полный путь?), да и по вертикали маловато вмещается, а после каждого Delete from SteamCloud ползунок возвращается в начальное положение, и снова приходится дергать его вниз. В общем, боль.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Планируется ли какое-нибудь простенькое предосвещение без теней?
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
Простенькое тут не получится, оно будет неправильное.
А нормальное освещение - изначально планировалось, но потом задача оказалась слишком трудоёмкой, и от неё пришлось отказаться.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
Дело не в общей корректности и соответствии внутриигровому освещению, а в превью примерном, для разложения цветов, как они сочетаются с текстурами. Понятное дело что качество будет совсем другое. Единственная деталь требующая точности - цвета RGB. Радиусы лампочек +- трамвайная остановка, зависимая от яркости например. Спрайт заблюренный по краям сойдёт.
И кстати: из плюшек - было бы здорово имена энтитей над ними во вьюпорте, белый текст с обводкой чёрной, отключаемые быстро доступной кнопкой или хоткеем.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
__________________
Мой мод на Xash
Да!²
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Хотелось бы видеть angles, чтобы визуально понимать направление энтити. Вот как на скриншоте, примерно. Это у меня лазер. Я по 2д, конечно, могу подогнать правильно направление, но визуальность очень сильно поможет.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
Я до сих пор не знаю, как правильно отвечать на такие сообщения. Когда человеку хотелось бы видеть фичу, которая в редакторе давным-давно есть.
Вероятно, ты используешь фгд не из тех, что идут с джеком (со специальными джек-специфичными фичами). Тогда ты действительно теряешь немало возможностей.
__________________
Понял. Глянул. Я так понимаю flags(Angle) это оно. Ясное дело, у меня же ксашевский фгд.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
Мой мод на Xash
Где его брать?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
А я как-то раз поставил такие стрелочки к энтитям и сразу же снес их, уж больно тонкие они, не смотрелись.
__________________
Мой мод на Xash
Сделайте эти самые стрелочки в ФГД не однопиксельными линями а реальными модельками трёхмерных стрелок. Это намного нагляднее (сразу видно от камеры или в камеру направлена стрелка) и не создаёт мешанины спрайтов на экране.
__________________
Предлагаю сделать возможность сворачивать-разворачивать некоторые настройки энтити по группам.
Нажал слева крестик или стрелочку, и разворачиваются настройки рендера: рендер мод, рендер фх, рендер амт и т.д.
Нажал слева крестик или стрелочку, и разворачиваются настройки движения:
начальная скорость, просто скорость, первый патч, следующий патч и т.д.
Нажал слева крестик или стрелочку, и разворачиваются настройки звука:
громкость, начальная громкость, радиус, изначально отключен и т.д.
Это бы неплохо так улучшило восприятие настроек и не было бы хаоса.
А все эти группы можно было бы задавать в fgd
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Зональное выделение во вьюпорте. Хоткей+мышь - появляется окошко которое тащим поверх вьюпорта и выделяем всё что в него попадает.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
А функция автовыделения под курсором в 3д-виде с зажатой мышкой - не подходит для таких нужд?
__________________
XaeroX
3D выделение отлично подходит для брашей, очень удобно. Но вот точечные объекты им уже трудно выделить, тк большинство кликов попадает по пустоте:
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
Так там не надо кликать, просто мышку зажал и "рисуй" ей по 3д-виду.
Но да, если столько пустоты, это проблематичнее. Наверное проще в 2д-виде рамкой выделить?
__________________
Да можно и в 2д в принципе. Вообще я считаю неплохо бы точку курсора делать. Просто точка которая висит там где ткнул последний раз, но на этой точке энтити создаются. Или вставляются.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
1) отображать бы центр модели в 3д какой-нибудь точкой (крестик в 2д видно, а в 3д не сразу понятно, утопил ее в пол или нет)
2) см. скриншот - визуально бы обозначить выделение текстуры с прозрачностью. Маски нет.
Ну да, ее нет, потому что провод черный. Нужна маска на прозрачные части текстуры.
3) а, и пока не забыл - чтобы когда двигаешь браш/модель в 2д, в 3д это тоже было видно. А то обновляется только когда отпустишь. Модельки визуально так удобнее ставить.
__________________
Мой мод на Xash
Прикольную темку увидел, странно что раньше не встречал.
для сингловых карт и изучения думаю очень полезная вещь.
в подложку еще рендер пускать под тип overview.
__________________
vk.com/skullcapstudios
А когда этих объектов становится больше ста штук, уже ничерта не понятно. Впрочем на блупринтах аналогичная ситуация.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А можно декалям прикрутить ориентацию по angles?
Удваиваю предложение marikcool ибо круто.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
__________________
В 3D виде скорость скролла текстуры func_conveyor всегда одинаковая, независимо от скорости, указанной в параметрах энтити. Хотелось бы ещё до компила иметь возможность эту скорость визуально подбирать прямо в редакторе.
Ku2zoff
Ну нет, это я делать не буду.
Даже в самой халфе эта скорость задаётся мерзким хаком.
Ещё и в джек его тащить, ну такое.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
В смысле - шириной текстуры?
Там вроде в pev->rendercolor скорость кодируется, и емнип там ещё какая-то игра с битами.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тут люди жалуются, что карта не компилится под голдсурс, мол, лики. А оказалось, что он сменил игровой профиль, а размер сетки остался прежний и он вышел за пределы халфовой сетки. У меня тоже так было пару раз. Не сразу вдуплялся.
Нужно, чтобы размер сетки менялся в зависимости от игрового профайла.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
Каждый раз менять размер сетки, делая большую карту для ксаша и среднюю карту для халвы - это как минимум неудобно.
А какие преимущества дает отдельное нахождение настройки размера сетки? Я в этом ничего нужного не вижу, как и другие мапперы, которым это только мешает.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
Есть вообще какая-то дата, когда будут обновления и что будет изменено (в планах)? Не хотелось бы опять ждать лет 5.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
__________________
Мой мод на Xash
А будут новые ностим версии?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Были бы исходники или хотя бы плагины/модули, народ бы уже давно что-нибудь сделал. Вон ксаш как разросся и до сих пор развивается будь здоров.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
Ну там в обеих частях предложения было слово "пока".
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
Хочется простенький UV редактор бы, где можно взаимодействовать только с ребрами. Это сэкономит времени при создании брашей с текстурами, которые предназначены для моделей, тобишь несколько элементов в одной текстуре.
Еще хотелось бы возможность отключать необходимые VIS группы нажатием на иконку руки. Под отключением я имею в виду то, что объекты в VIS группе будут скрыты до тех пор, пока мы снова не нажмем на область, где была иконка руки.
Сейчас, если скрыл группу двойным нажатием, то при ctrl+u(Unhide) все скрытые группы больше не будут скрытыми. Неудобно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Очень не хватает редактирования положения энтитей при открытом окне Entity report. Свойства отредактировать могу, а взаимодействовать с 2д/3д видом - нет. Пример ситуации: поменял слегка скейл одной модели, и теперь везде мне нужно проверить подгонку и подвинуть, где требуется.
__________________
Мой мод на Xash
Стоит убрать линию размеров, так как она нереально выбешивает, мало того что она одного цвета так еще и путается с такой-же пунктирной линией выделения любой не ровной сущности.
В ксго сдк к примеру линии вообще нет, просто выводятся размеры.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Hypax можно отключить отображение размеров. Я, например, ими не пользуюсь. Как раз таки именно по такой же причине. Так что присоединяюсь к реквесту: цифры размеров надо оставить, а пунктир убрать.
__________________
Мой мод на Xash
Господа. У меня к вам всего один вопрос. Но какой!
Вы читаете чейнжлоги?
Ведь в каждом посте про апдейт, что на форуме, что в Стиме, был подробный список изменений и улучшений. Включая:
__________________
XaeroX
Ну такое себе, сомнительную штуку отключать каждый раз при установке в конфиге(дополнительный пукт при установке программы усложняющий начало работы).Может по дефу сделать чтоб ее не было, а кому надо (очень сомневаюсь что кому-то надо) сможет ее включить прописав DrawSizingBrackets = true .
ps.а как называется конфиг в который надо вписывать, пробовал в корневой VDKSettings и VDKGameCfg и VDKRunCfg линия осталась, также и в папке профиля вписывал.Возможно туплю под вечер, завтра попробую.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
XaeroX ну дык это надо в настройки вынести по-хорошему. Потому что чейнджлоги читают через строку. И ещё: с теперешним зоопарком конфигов (в базовой директории и в папке профиля) не найти актуальный, если ты нуб и заранее не знаешь, что он берётся из папки профиля.
Чейнджлоги - не документация, их-то как раз надо читать очень внимательно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
По-хорошему, такое в настройках должно быть.
__________________
Мой мод на Xash
У меня на карте 900+ статик моделей. Редактор тормозит, камера летает рывками. Убрал их - все стало гладко. Нужен оптимизон.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ
А в обычном хаммере эти 900+ статик моделей не тормозят?
Собери модели в визгруппу и отключай. Или крути Model rendering distance.
__________________
Вот уж не думал, что придется редактор на минималки ставить))
А обычного Хаммера у меня нет.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ
Но ведь Джек заточен под старые игры, какой смысл ускорять то, что в 99% и так быстро работает?
Ещё раз - в редакторе есть инструменты, которые позволяют ускорить отрисовку, скрывая части уровня. При разработке PW мы ими активно пользовались.
__________________
В мультименджере хотелось бы сортировку по значениям сделать, чтобы по порядку шли.
__________________
Мой мод на Xash
Да
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Еще небольшое предложение, может так сделать поля. Да, можно отжать smart, но…так удобнее было бы.
Добавлено 13-11-2021 в 10:09:
Тут еще подкинули идею вообще сделать таблицу. Тогда и смарт-едит будет не нужен, наверное. Просто снизу дописывать поля. И сразу будет видно все значения.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
Таблицы - это во многих редакторах. И кому они нужны, эти редакторы?
А смарт-эдит это именно фича хаммера, за которую мы его любим.
Скриншот интересный, но непонятно, как это будет выглядеть на более низких экранных разрешениях.
__________________
Таблица классная. Когда нужно смотреть разные значения у разных энтитей, когда в одной смарт, а в другой - не смарт, то очень удобно было бы. А так, постоянно приходится щелкать. Да и постоянно тыкать в поля, только для того, чтобы увидеть какое-то значение - та еще дрочь. А моменты, когда ты забыл где-то убрать значение, например, невидимости или несолидности просто потому, что ты не тыкнул в это поле перед компиляцией... просто вымораживают.
Кто-то в 2021 сидит на низких разрешениях? Хотя, учитывая, что есть люди, которые только недавно с Икспи слезли...
Только их ведь немного
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
Мой мод на Xash
Сейчас абсолютное большинство сидит на 1920х1080. Можно считать низким, наверно, 800х600? Да, на таких не поместится, согласен. Надо оптимизировать программу под 800х600 и целерон.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ
Мне лень что-то объяснять, когда со мной разговаривают в таком тоне.
Но один наводящий вопрос задам. Скажи пожалуйста, какое разрешение экрана на твоём макбуке?
__________________
Что такое макбук и для чего он нужен?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ
На моём ноуте разрешение экрана (с учётом ретины) 1440х900, и с интерфейсом Джека уже есть проблемы. К тому же надо учесть, что процентов 10 по вертикали сжирает док-панель.
А ещё надо учесть, что некоторые ставят коэффициенты масштабирования в UI больше единицы, что напрямую влияет на размеры контролов.
Относительно комфортно работать в Джеке начиная с 1080 пикселей по вертикали при масштабировании 100%, но не уверен, что так у абсолютного большинства. А даже если так, и если низкие разрешения (ниже 1080 по вертикали) у меньшинства, надо понимать, что изменение интерфейса в таком случае сделает Джек для них вообще неюзабельным. Вы получите более удобный интерфейс, а я - кучу проклятий и рефандов. Как показывает опыт Запада - меньшинство всегда самое громкое и острое на язык.
__________________
Всё. Прогнулся Ксер под громкое меньшинство. А своих парней из Сибири забыл. Эээх =(
Ну так тех то меньшинство. Да и есть бета версия, в которой можно обкатать эти дела, чтобы было всем удобно. Другие программы же как-то работают и внедряют изменения в UI.
Была бы прога опенсорсная, народ бы сам допилил
И, кстати, нельзя ли это делать плагинами? А то, вроде есть такая возможность, но никто так и не сделал ничего.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Да нам уже пофиг, привыкли
Но большинство мапперов довольно продвинутые люди и вряд ли будут сидеть на ЭЛТ с переходником))
Вот эту статистику нужно искать среди мапперов, по хорошему. Но, думаю, и со Стима сойдет. Там тоже народ довольно прошаренный. А что у пиратов - я знать не особо хочу. Вот они, как раз, наверно и сидят на всяких странных и нестандартных вещах.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
__________________
Мой мод на Xash
XaeroX
Я тоже в целом не осуждаю. Сам недавно собрал Пень2 с ЭЛТ (на работе валялись несколько, сделал один рабочий) и в принципе доволен, играть приятно, пусть и тормознуто. Напоминает старые деньки, когда я был шкальником. Наверно, даже мощнее
Но запускаю редко, лишь время от времени, чтобы поностальгировать. Не более. А те, кто сидит на таких как на основе - я не понимаю начисто. И им вряд ли нужен Джек, ибо на таких компах нужно сидеть на Ворлдкрафте вовсе)
А когда новая игра под олдскул может запуститься на старых компах - это отлично. Это показывает то, насколько автор заморочился.
Но если игра запускается на пусть и относительно слабых, но современных компах, то тоже нормально. Многие как раз на таких и сидят с i3 где-то третьего поколения и каким-нибудь 1060. И да, плохо, когда игра с уровнем 2000-х требует более высокие характеристики. Привет, ГТА Трилогия.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
Мой мод на Xash
XaeroX
Вау! Крутяк!
Надеюсь, у длинных значений будут показаны последние символы? Или можно будет настроить? Потому что, если это пути, скажем, к звукам или моделям, то видеть только одинаковые начала путей - как-то не очень.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1) Добавил "умное" укорачивание, с учётом наличия имени файла (см. скриншот).
2) Опция показа превью выключается в конфиге (параметр "PreviewValuesInSmartEdit").
3) Вне зависимости от опции - добавил всплывающий хинт при наведении на параметр курсора. В хинте показывается полная, а не укороченная строка.
Вот так, думаю, норм будет.
P.S.: с такими фичами - аж снова помапать захотелось!
__________________
Замечательно, с нетерпением жду новую бету.
__________________
Мой мод на Xash
Ну почему в Кварке просто идёт список полей, которые входят в объект явным образом (т.е. прописаны в FGD). Внизу половой разделитель и список полей, которые прописаны в объекте, но в FGD Не указаны.
И сразу понятно вообще всё.
Добавлено 23-11-2021 в 07:57:
Из приведённой картинки следует, что Кварк не считает оригин обязательным полем для каждой энтити, но это чисто его заморочка.
Видимо потому что он сам это поле меняет, когда мы двигаем или скейлим энтити. Ну и углы конечно тоже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
Отлично! И всё это время мы мучились переключениями, чтобы просто увидеть их. Теперь будет удобней
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Учтите, при подобной организации полей я сотни раз находил ошибки на картах, сделанных в Хаммере, над которыми люди бились по нескольку месяцев и не понимали что происходит. Потому что СмартЭдит считал себя умнее дизайнера. А я за минуту баг находил.
Добавлено 23-11-2021 в 08:01:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
Соглашусь, отдельно вынесеных полей углов и позиции всегда не хватало. Есть конечно этот Yaw, но крайне неинтуитивная фигня.
И вообще почему для того чтобы посмотреть параметры, выводить это окошко? Кварковский вариант мне тоже нравится своей компактностью и то что под рукой. Ещё из кварка полезная фигня была - список всех объектов, не знаю иерархический он или нет. Но тоже классно когда ты можешь выбрать нужный браш или энтитию прямо из менюшки, а по двойному щелчку на объект фокусировать на нём камеру. Его можно объединить с окном групп.
Вот это окошко слева внизу:
Так же из классных фич, есть файл инспектор в юнити или анрил энжине, который бы в нашем случае подгружал папку с модом. И драгндропом можно было в него добавлять файлы, и наоборот открывать их прямо в редакторе. Сохранять префабы и так же драгндропом тягать их туда сюда со сцены и обратно.
Ну и конечно же просто их просматривать (модели, текстуры, спрайты, звуки и т.д.). Если лень писать весь этот функционал самому, можно сделать просто батники для модельвьювера, спрайтэксплорера, валли, или даже винампа. Самое главное это то что оперативно можно будет получить доступ к ресурсам и быстренько подправить их. В том же юнити ты сам можешь настроить в какой программе, какой файл тебе открывать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Уберите эту проклятую кнопку Smart Edit вообще, она нахрен не нужна.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Она очень привычная и напоминает о детстве, о временах, когда мы с кошкой рисовали карты для Retribution, вот это всё.
__________________
И где теперь кошка?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ
Я думаю, ты догадываешься. Двадцать лет прошло.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Я уже не помню, писал ли об этом. При перемещении объекта в 2д виде хочется, чтобы это отображалось в 3д в реальном времени.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Причём тут обновление окна? Окно обновляется в реальном времени, ты же видишь - модели анимируются.
__________________
__________________
Мой мод на Xash
Можно направить курсор в нужный 2д-вид и перемещать стрелочками на клавиатуре, но это не так удобно как мышью конечно.
__________________
Запилил вот такую фичу, с минимумом архитектурной переделки редактора.
Не совсем, как в сорс-хаммере: в джеке оригинальные объекты остаются на месте, а перетаскиваются контуры. Красное на скриншоте - это будущая позиция, после завершения перетаскивания. А в сорс-хаммере наоборот, на месте остаются контуры, а перетаскиваются сами объекты. Но полагаю, так лучше, чем совсем никак?
Также добавлю галочку "рисовать выделение при перетаскивании в 3D" в опции, для тех, кому привычнее старый режим.
__________________
В принципе да, главное что видно границы. Именно этого не хватало. Не всегда в 2д удобно смотреть (из-за кучи линий), пересек я моделью браш или нет. В 3д это видно лучше, поэтому приходилось двигать по чуть и отпускать лкм. Пасибки
Добавлено 06-12-2021 в 08:33:
Кстати, а можно еще при перемещении визуально показывать оригин какой-то точкой? Раз уж модели прозрачные.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Может контрастной зеленой точкой к примеру?
Дело в том, что лично мне это нужно, чтобы видеть, что модель визуально утоплена (или нет) в стену. Ведь как известно, если утоплена, то она не зарендерится.
__________________
Мой мод на Xash
XaeroX я гляжу, ты в отпуске, или типа того? Свободное время на Джек появилось. Когда ждать обнову в стиме?
Добавлено 06-12-2021 в 16:17:
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Ого! Ничего себе! Тут происходит движ? Классные фишки. Действительно нужная штука. А то приходилось наугад передвигать. Особенно, если моделька под углом, то на 2Д виде совсем непонятно. А тут все просто и понятно. Крутяк!
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Я же сказал - делаю исключительно быстрофиксы.
У меня тут из крупного до сих пор PW SDK не зарелизен, а народ ждёт...
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Тогда будет плохо видно, куда и поверх чего ты двигаешь их.
__________________
Во время активного кордона, думаю стоит помечать в entity report все невошедшие энтити как hidden.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
Нет-нет, hidden это флаг, а кордон - способ визуализации.
Но ты можешь выделить область кордона (теперь же рамочное выделение его учитывает) и нажать Hide Unselected.
__________________
А, ну да, как вариант.
__________________
Мой мод на Xash
Можно ли отображать связи между энтитями и узлами path tool?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Добавьте возможность рисования карт в 2d режиме вид сверху X/Y
Это будет довольно удобно что бы делать очень быстро карты, без усилий
Вручную вводишь высоту от земли(Z стартовая)
Затем вводишь высоту(Height)
Вводишь толщину пера(Size, или размер сетки, будет очень удобно рисовать по сетке)
Все это в юнитах.
И вот выбрать текстуру.
И движением мыши вести по сетке.(или выбор инструмента, линия, кисть, круг, прямоугольник и т.п)
Есть программа DrawMap делает то же самое в Paint.net и сохраняет результат в .map но она не работает с большими картами (+ очень очень медленная)
Было бы неплохо увидеть это в j.a.c.k
__________________
Нету полписи
Обратил внимание, что rendermode Color и выбор цвета FX color не окрашивает модель. Возможно ли это реализовать?
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
Вроде ж и в хаммере не окрашивал никогда?
Я не помню вообще, как этот Color работает. На брашах так, на моделях эдак, на спрайтах как-то ещё...
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Ну как пример, я портировал несколько ящиков из ксго в ксашмод, они белого цвета, т.к. сделаны специально для этой фичи. Я ее уже протестил и да, довольно неплохо выглядит в игре. Не нужно со скинами морочиться (лениво было, вот решил рендермод протестировать).
Правда не уверен, как это работает на сорсе. Тут-то меняется цвет всей модели, а там...не знаю. Может у текстуры есть свой флаг и рендермод только ее трогает. А может и нет, уже не помню просто.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
А покажи скриншот, пожалуйста. Как выглядит в сорс-хаммере ксгш, и как в игре (ксаш).
__________________
Трансколор:
alpha, 1-alpha
modulate
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот. Тут скрин из хаммера ксго, скрин из джека, скрин из ксашмода
https://drive.google.com/file/d/1jr...iew?usp=sharing
Похоже, я был прав, что в сорсе rendercolor влияет только на определенные части текстуры. Цвет пишется так же в rendercolor. При этом рендермод выставлять не надо. Интересно. Эх, ну это не совсем то, что я ожидал. С этим ящиком еще более-менее выглядит, с другими уже так не прокатит.
Браши с таким рендермодом вообще просто становятся матовыми.
В общем, я лучше скинов наделаю.
__________________
Мой мод на Xash
Интересно сколько из 106 страниц предложений реализовано?))
Хотелось бы упрощённое создание карт, лёгкими движениями мыши, это вполне реально так что хотелось бы это в таком редакторе карт увидеть)
__________________
Нету полписи
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А совместное редактирование карты кучей людей в реальном времени будет добавлено?))
__________________
Нету полписи
__________________
Когда уже искусственный интеллект появится, описал карту которую хочешь и она сама создаётся?)))
__________________
Нету полписи
ResetMan ну для картинок такие уже созданы
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Сейчас новый тренд - 3д сканеры. Сосканировал реальный объект, пихнул в Нанит-меш и ничего маппать не надо.
Или в реале вылепил макет из пластилина там, опять же сосканировал и готово.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я как то экспериментировал с алгоритмом вороной (не путать с птицами), перлин ноизами и прочими генераторами создающими интересные узоры, а так же модификатором дисплейс в блендере. В целом как возможность сделать быстрый набросок локации или планировку этот вариант норм. Но конечно до готовой карты ему ой как далеко.
Самое офигенное это делать таким способом горы, ты просто размечаешь лоуполи геометрию, а редактор по карте высот тебе превращает её в высокополигональные горы и шахты, вот это прям пушка + поскольку эта фигня процедурная, для неё очень легко делать LOD. Так же такую геометрию можно смешивать друг с другом через вертекс группы. Т.е. например горы у тебя жутко рельефные, а земля более менее ровная, нужно как раз чтобы оно плавно друг в друга перетекало.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша не обязательно говорить всё время. Захотел посидеть на диване перед экраном - включил голосовой ввод, захотел поработать руками - выключил. А вообще, охрипнет тот, кто не привык много и связно говорить. Это приходит с опытом, у тех же педагогов и дикторов, например.
Действительно здорово было бы попробовать сенсорный ввод с поддержкой до 10 касаний: в зависимости от количества пальцев выбирается нужная операция в окне редактора. Но для этого нужна огромная сенсорная панель, не менее 30 дюймов по диагонали.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
В hammer++ появилась возможность предпросмотра освещения в самом редакторе (маппинг под cs go), возможно ли сделать это в джеке?
И когда появится возможность написания плагинов для джека?
ps.мне кажется или в джеке не намечается глобальных обновлений в ближайшем и позднем будущим?
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko плюсую, я б не отказался бы от такой функции предпросмотра освещения, не пришлось бы тогда каждый раз компилировать свет и смотреть результат
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
__________________
Если не будешь заниматься им, может в будущем сделать джек опенсорсным? Многим очень нравится джек и у комьюнити есть желание его доделать.
__________________
Мой мод на Xash
Ксаш доделывают, доделают и джек
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Ксаш после ваших доделок будет требовать Core i9, 16 GB RAM и Win10 X64 only
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
*Не дай бог в Джеке сделают поддержку Ксаша *
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Под ксаш дядя Миша обещал написать отдельный редактор, поэтому я вообще не парюсь.
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko так об этом и речь. При нажатом смарте сверху названия полей из фгд, ниже, под разделителем (это очень важно, чтобы был разделитель) - поля, которым не назначены названия из фгд. При отжатом смарте сверху поля из фгд как они есть (как они парсятся KeyValue), а под разделителем снизу те же самые "левые" поля.
А, все, понял. Да, и разделитель нужен.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Не дефолтные. Как раз аддитивные и решётки.
Добавлено 15-02-2022 в 13:30:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize научился ты летать, а потом тебе говорят - всё фигня, учись ползать, летать больше не в тренде.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX
В юнити работает, и под макосью и под линуксом и на мобилах, но там он по своему как то эмулируется.
Вроде как частично поддерживается.
https://docs.microsoft.com/ru-ru/do...e/install/linux
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
qishmish
Записывайся к дяде Мише в бетатест ксаша, там брашей вообще не надо (ну почти).
Эмм, в Ксаше иная концепция. Он не заставляет дизайнера использовать какой-то один тип примитива. Кто-то может продолжать пользоваться брашами, кто-то строить уровень целиком из моделей. Или смешивать в любых пропорциях.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Лики будут конечно, как же без ликов-то. Там же портальный рендерер.
Нужен как минимум скайбокс вокруг уровня. И не только для замкнутого пространства, но и чтобы небо на него проецировать и чтобы свет от солнца шел с него.
Можно делать как в современных движках, просто повесить полигоны в воздухе, это будет работать, но как без неба-то?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А что если сделать что то вроде кордона? Ну простая оболочка вокруг карты, не карта коробка, а просто триггер сложной формы из брашей. Можно его даже автоматом генерировать, как колайдеры у моделей.
Небо можно проецировать вместо той размазни вокруг карты. Зачем для неба такие извраты? Про свет от неба вообще не понял, любой рейтрейсер его может делать в абсолютной пустоте, без всяких оболочек.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Если бы я делал движок, который поддерживает только модели, я бы так и поступил. Но я попросту не вижу в этом смысла.
>>не карта коробка, а просто триггер сложной формы из брашей
Так это и не требуется, по сути.
>>Небо можно проецировать вместо той размазни вокруг карты
Ничего никуда нельзя проецировать, когда же вы уже наконец поймете.
Видеокарта ВСЕГДА рисует полигоны. И только на полигонах уже можно рисовать текстуры. В халфе якобы небо в пустоте - это точно такой же скайбокс, который каждый кадр рендерится заново, программно. Точно так же шесть квадов рисуются и они намертво вделаны в код движка. Это очень неудобно.
Тем более, что в новом ксаше, этих самых скайбоксов может быть вообще сколько угодно, без ограничения. В одной комнате - один, в другой - другой.
А когда ты в пустоте рисуешь этот долбаный процедурный куб, у тебя не может быть одновременно несколько скайбоксов и это минус.
>>любой рейтрейсер его может делать в абсолютной пустоте, без всяких оболочек.
А ты знаешь как это делает "любой рейтрейсер" ? Он просто стреляет лучом в пустоту, если типа длина луча 5 километров, считается, что это небо.
Не слишком надёжный способ. Просто сам характер контента позволяет делать подобные допущения. А у меня всё чётко. К тому же кусочек небесного браша можно разместить глубоко под землей и там будет свет от солнца и рендерится скайбокс. Это как минимум удобно.
ЗЫ. в сущности это необязательно должен быть именно браш. Просто полигон тоже годится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize в опфоре, там 5 сторон от одного неба и шестая сторона от другого. Вот и весь секрет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
а почему в бесплатном Sledge редакторе есть генератор текста в виде брашей, и даже импорт obj, а в jack ничего такого нет?((
Кстати было бы интересно если бы lightmap можно было бы генерировать и редактировать прямо в редакторе, как в bspguy или как-нибудь удобнее, кистью там или еще как
__________________
Нету полписи
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
да нет ну чего сразу воровать
там в Sledge оно работает как минимум не всегда очень корректно и никто что не хочет фиксить ((
Ещё там генератор текста с любым шрифтом в виде брашей, прикольная штука, но тоже карты через раз сохраняются.
Вот эти бы фишки да в джэк но конечно без багов)))
__________________
Нету полписи
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Да, это что-то с ОС. Ведь одна и та же версия джека вела себя по-разному на разных пк. С браузером, похоже, проблема только у меня (с переключением карт при его закрытии). А вот на краши с открытием свойств жаловались и другие…
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Но в халфе вообще нет линейного света. Только квадратичный.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Возможно я об этом уже упоминал, но напишу ещё раз, ибо важная вещь.
Нужна возможность удалять из стим клауда сразу несколько файлов, а не тыкать по одному. Если, например, сменить название папки мода, соответственно Джек посчитает, что файлы исчезли, и будет постоянно предлагать их снова скачать.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
vk.com/skullcapstudios
__________________
XaeroX
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Времена нынче непростые!
Добавлено 22-05-2022 в 03:30:
На самом деле, после каждой модификации UI, мне приходится сразу (а то потом забуду) делать переводы на все дополнительные языки, которые поддерживает Джек, и тестировать.
Я вот, только сделав скриншот, заметил, что для украинского языка (а также, как потом выяснилось, польского) не переводится кнопка Cancel. Мелочь, но тоже поправлю.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Мой мод на Xash
__________________
XaeroX "Гаразд!" было бы куда аутентичнее
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша гаразд это петух
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave джек версии 2800 безнадёжно устарел уже давно новые беты есть
Добавлено 22-05-2022 в 17:49:
Хотя возможно, они только под Windows,не помню. Ну, новую соберу под все оси.
__________________
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Ок, сделаю сборку. Но мне казалось, что под линукс тоже был бета-билд, свежее 2800.
Добавлено 22-05-2022 в 18:52:
Ага, ну вот же он!
Ты точно ввёл пароль для доступа к бете? Возможно, он менялся с тех пор, как ты вводил его в последний раз.
__________________
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Есть ли какой-то способ показать в Джеке кубик размером с монстра (как указано в fgd), а не модель и не bounding box выставленной анимации? Можно конечно убрать модель из fgd, но это неудобно, сами понимаете
Иногда при редактироовании карты важно знать физический размер монстра.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Неа, только снизив до минимума model rendering distance, наверное.
__________________
XaeroX, мб добавить как опцию? Типа Don't show models. Чтобы можно было быстро переключать только, через панель инструментов или меню.
Я бы ещё хотел напомнить о фиче, которую давно просил здесь https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...2414#post192414
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Можно ли как-то убрать ограничение 2д-сетки, когда упираешься в край? Очень раздражает. И ни в одном хаммере такого поведения нет.
Может хотя бы настройку в конфиге true-false.
__________________
Мой мод на Xash
Всегда было интересно зачем func_wall выделен отдельно, ведь с приходом func_detail он стал не такой уж используемой сущностью? Может вместо него вписывать последнюю создаваемую сущность? Это и вправду могло быть удобно.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
func_detail становится частью уровня, func_wall остаётся отдельной сущностью.
Ему можно менять прозрачность или вовсе удалять его с карты. В квейке это активно использовали, например, для показа геометрии при разных уровнях сложности.
Добавлено 21-08-2022 в 14:14:
Вообще, Квейк на моей памяти единственная в мире игра, где уровень мог меняться в зависимости от скилла. Больше я такого не видел нигде.
Обычно меняется только агрессивность монстров.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Гдеж Квейк отдыхает, если это с него и было слизано.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Не слизано, а вдохновлено!
__________________
Сделай удобную рисовалку карт, что бы легко было рисовать карты, есть DrawMap, легко рисовать карты любого размера. Но там очень оочень медленно обрабатывает карту.
Что бы не тратить время на работу в 3д, а в 2д по-быстрому сделать нужную карту.
Спустя 8 лет оно вернулось...
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Тут не "рисовалку", а 2D Shape Editor из Анрила нужен.
Сразу нейронку, рисуешь квадратики кружочки, а нейронка красивые карты. И почему никто сразу до этого не додумался
Благо материала для обучения выше крыши.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Неросети неважно себя чувствуют в трёхмерном пространстве. Они только с 2д хорошо управляются.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Так что будет рисовалка карт или тут нет умных программистов ))))
__________________
Мой мод на Xash
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
надо! 100% кто-то будет пользоваться!
AntiDote
Коммунизм пока не наступил, сколько готов заплатить?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Странно. Человек из Беларуси, а ведёт себя, как будто с Украины.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша странно, у человека возраст указан 29 лет, а ведёт себя, как будто ему 12.
Да будет весело, сделайте 2д редактор карт)
Пссст, в думе уже есть 2д редактор карт. Пользуйся на здоровье!
Надо редактор карт, по типу как в Warcraft 3/StarCraft 2, только что бы можно было в несколько уровней делать карту. Вот тогда забавно будет
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А чего jack не умеет obj ??
Даже Sledgehammer умел obj открывать, причем он бесплатный ))
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
FiEctro чуваку без разницы, во что конвертирует. Он этим инструментом пользоваться не будет. Как и самим редактором. И SDK для редактора, если бы таковой был. Всё ведь началось из-за закрытого SDK 7 лет назад с крикаме "А вот будь доступен SDK, я бы такого понаписал!". У ксаша, вон, SDK доступен, и чё? Два годных форка за 10 лет. Попытки затралеть не засчитаны, слишком толсто.
Добавлено 06-09-2022 в 17:14:
Кому этот ксаш сдался жалкая копия)
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro подразумевается, что потолок уже сделан. Представь дом на 3 этажа. Надо отредачить первый этаж. На виде сверху жуткая мешанина из объектов всех этажей. Двигаем ползунок и "срезаем" третий и второй этажи. Теперь работать легче. Но повторюсь, смысла в этом мало, если можно применить hide к верхним этажам. А если нужно отредачить второй этаж, то ползунок бесполезен, удобнее применить hide к первому и третьему этажам.
Ну есть же кордон. Я же как раз для этого просил сделать фичу, чтобы отрезалось все вне кордона. Вот и редактируйте первый этаж. Спасибо XaeroX
__________________
Мой мод на Xash
Я тут подумал, что в прежние времена мы всю эту хуцпу зачем-то терпели, то сейчас без резона.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Предложение к экспорту в obj. Джек спрашивает, "экспорт только выделенной геометрии?" - это просто прекрасно, но было бы еще лучше если бы он спрашивал "поместить выделенную геометрию по центру координат?". Чтобы импортировав obj, он был бы в центре, а не где-то, где он был на карте. Центр достаточно высчитывать по границам (bounds).
Как говорится, была бы мелочь, а приятно.
__________________
Мой мод на Xash
Было бы полезно добавить параметр, чтобы джек переставал рендерить картинку в редакторе, когда окно свёрнуто. А то оно совсем напрасно отжирает аж 50% времени CPU на крупных картах. А еще, если комплить через F9, отжирает ресурс у компиляторов карт тоже.
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph
Если окно не в фокусе, там сильно снижается частота обновления.
При компиляции рендеринг идёт, чтобы ты мог продолжать работать над картой во время компиляции. Чего в хаммере, например, делать нельзя.
__________________
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
Если развернуть какой-нибудь 2D вьюпорт на Shift+Z, вроде должно меньше потреблять.
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А какой есть?
__________________
Там мало ключей на самом деле, это часть концепции. Чтобы пользователи не путались в настройках.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Тебе надо под мак программы писать!
__________________
Я не представляю как можно одновременно компилить и кубать. Хотя конечно, если 16 ядер, то наверное норм. Но кол-во ядер из командной строки ограничить как раз-таки можно. А вот приоритеты задавать, это фу-фу-фу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Мои консольные приложения по возможности не требуют никаких батников, а просто ориентируются в сложившейся обстановке.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Предлагаю в Entity report открывать свойства энтити также по двойному клику на энтитю.
__________________
Мой мод на Xash
Пару недель назад перешёл на Джек. На старом ноуте хаммер работал лучше, поэтому не было смысла переходить. Но на текущем ноуте в Хаммере имеется проблема с выделением в 3д-виде (оно работает только на дальнем расстоянии от объекта). Также Джек лучше сохраняет сложную геометрию, реже появляются нестыковки брашей при использовании резалки, которое в Хаммере время от времени проявляется при пересохранении карты. + На текущем ноуте Джек грузится не так долго, хотя вадники всё равно приходиться ждать... но что ж, приходиться чем-то жертвовать.
И всё бы ничего, редактор мне нравится, он действительно крутой, но есть одно дико огромнейшее но: сохранение в map. Я никогда не работал с RMF. Да, в нём сохраняются группы скрытия объектов и потенциально меньше глюков с геометрией, но это настолько мелочи, что проще сохранять в мап и сразу компилировать (хотя вроде и была какая-то утилита, автоматически конвертирующая рмф перед компиляцией). Да и в движке, с которым я работаю теперь, есть импорт map, а не файла проекта, и я не не понимаю, зачем постоянно переконвертировать файл, возиться, это бессмыслица. Почему после каждого открытия необходимо постоянно вручную выбирать, куда сохранять файл map, а не просто нажать ctrl+s. Это всё-таки не браузер, чтобы постоянно держать его открытым. Естественно, после десятка повторов этого действия, дойдя до автоматизма, я случайно перезаписал не ту карту и был совсем не весел(
Что ещё было бы неплохо пофиксить (если моё мнение хоть чего-то стоит)):
Окно окрашивания текстурой и смены скейла и координат всегда забирает фокус на себя, от этого при переключении на окна 3д/2д, приходиться постоянно делать лишний щелчок, в Хаммере с этим лучше, там просто наводишь мышку (а если не закрыть окно текстур и залезть в какое-нить меню настроек, то окно текстур так и будет висеть и хрен его закроешь).
В 2д-виде, камера прекращает свое движении при перемещении к концу карты, не дается отступ, как в Хаммере. Если какой-то браш, то же небо, касается конца карты, его нельзя из-за этого выделить. Приходиться менять ворлд-сайз на 16384, чтобы можно было залетать за карту. Не критично, но всё же
В 2д-виде, если схватить браш и, не отпуская его, начать стрелочками перемещаться в сторону, то браш обновит свою позицию только если слегка сдвинуть мышкой вверх/вниз, а не как в Хаммере - сразу. Привыкаешь, но всё же это не очень удобно, ведь из-за движения мышкой вниз/вверх можно неправильно сдвинуть объект, переместив случайно его выше/ниже, а не только в сторону.
Я работаю с движком Godot и в тамашнем плагине при импорте map нужно, чтобы наименование текстур было сохранено в нижнем регистре (ну или по-крайней мере в том же, что и внешние текстуры). Перед каждым импортом приходиться открывать карту в notepad++ и переводить всё в нижний регистр. Можно включить поддержку регистров? Ведь даже те же вадники её имеют, в Wally можно сохранять текстуры в разном регистре. А вообще было бы круто увидеть поддержку png-текстур, это бы очень сильно выручило.
П.С. По какой-то причине в редакторе по-дефолту стоит заторможенное time to speed. В хаммере ускорение действовало только на движение в 3д-виде, на скорость поворота камеры не влияло, камера поворачивалась моментально, как и везде. В джеке же акселерация действует и на повороты камеры, из-за чего при дефолтном значении, камера долго разгоняется и это действительно плохо сказывается на впечатлении об отзывчивости ui. Лучше выставить дефолтом 0, так гораздо приятнее работать, оно во всех редакторах так. Это как сделать плавную 5-ти секундную анимацию появления для каждого окошка - да, оно вроде красиво, но работать с этим невозможно, будет подгорать. Также дефолтное включенное передвижение брашей стрелочками, имхо, спорный момент, я лично постоянно осуществляют навигацию стрелками и, когда ты привык, что любой объект может быть выделен, ты не думаешь об этом и продолжаешь навигацию. А тут выделенный объект, бац, и сдвигается, так и не смог к этому привыкнуть. Также с дополнительной линией при включенном сайзинг инфо, она ж мешает ориентироваться. Всего лишь галочки по-дефлту, фишки-фишками, но зачем. ЦА ведь всё-таки с хаммера переходит, и, когда изначально оно работает не так, как ожидаешь, это отпугивает и создаёт неверное впечатление. Для квакеров можно добавить при первом запуске окошко с выбором галочек под их радианты. Я понимаю, что он вообще для волатилы делался, но всё-таки реальность такова, что его активно использует голдсорс-сообщество.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
JPEG
А что годот жрёт хамеровский .map? Или там плагин для голдсорсовского БСП?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Так что там весь видос показывают какую-то унылую коробку с аркой?
От q3dm7 сорцы есть, попробуй собрать её под Годот и покажи что получилось.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
А ты напиши плагин, который окрасит стыки брашей за тебя
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть ли способ отключать показ моделей? Чтобы и в 3D и в 2D виде показывались параллепипеды размером, как описано в fgd, а не модели или баундбоксы моделей.
Иногда удобнее просматривать энтити в таком виде, если в fgd прописан тот же размер, что и в коде. Легче понять, застрянет ли предмет/монстр в стене, достаточно ли для него высоты потолка и т.д.
Show/hide models in 2D не подходит, ибо размер прямоугольников по-прежнему зависит от модели, а не от размера в fgd.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
А разве ббокс у них не рисуется?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro, при hide models in 2D рисуется в зависимости от модели, а не от указанного размера в fgd.
Ещё одну странность обнаружил: при создании новой карты нельзя указать размер начальной комнаты больше, чем 1024.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Когда будут исходники API для плагинов джека? Там вон люди мучаются, реверсят.
https://github.com/ScriptedSnark/vpDiscordRPCx64
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph
Не устаканилось.
__________________
__________________
ScriptedSnark
Я же объяснял. Пока апи не устаканилось, не хочу давать его сторонним авторам. Т.к.потом я уже не смогу его серьёзно поменять. Вернее, смогу, но сломав пользовательские плагины. А сейчас я просто пересобираю все официальные плагины вместе с джеком при любых изменениях, то есть о совместимости думать не надо.
__________________
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
Это нужно обновлять будет ещё и бесплатную версию J.A.C.K'а, чтобы плагины могли использовать новейший API.
Просто катастрофически не хватает фичи, чтобы помимо .pak файлов из геймдира, монтировались еще и .pk3 файлы. И плюс к этому, чтобы из директории /custom, которая находится внутри геймдира, тоже монтировались файлы, и оверрайдили то, что находится в самом геймдире. Это ведь с точки зрения кода совсем несложно должно быть реализовать.
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
Зачем вы прикрутили к ксашу эти долбаные pk3-архивы?
Так ладно бы, я понял, если бы это было сделано ради длинных имён и корректной даты. Но вы ведь даже поленились дату для каждого файла прочитать. Зиповское сжатие понапрасну расходует время и память при загрузке уровней. Никакого смысла в этом нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Предлагаю добавить Box Select в 3d виде
К посту выше: кисти для рисования ландшафта очень востребованы, но их нет
Есть вот у голдсурсовых игр энтить ambient_generic в FGD. И там можно выбирать путь до звукового файла, через редактор. Но отображаются там файлы только с расширением .wav, а нужно еще и .mp3, по крайней мере для ксаша. А то очень неудобно.
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
В хаммере была полезная фича, когда браши перекрывают друг-друга, можно было зажимать лкм и хаммер переключал выделение с бараша на браш. Ещё жалко, что carve нет (если им пользоваться аккуратно, то хорошая вещь).
Также мега полезной была бы такая штука, не знаю, сталкивался ли кто-то с такой ситуацией, но у меня такое было часто: создаешь какую-либо кострукцию, далее поворачиваешь её под нужным углом и со временем возникает ситуация, когда тебе нужно её доработать, но для этого приходиться возвращать её в исходное положение, ведь иначе операции по типу растягивания, трансформации и т.п. работают не так, как нужно. Но вернуть в исходной положение (найти его) либо трудно, либо после возврата составные части конструкции уже не так хорошо стыкаются с сеткой (я не знаю, в джеке оно также или нет, пишу по памяти, как оно было в хаммере). Может, я не правильно мапплю, не знаю. Но было бы полезно, если б была бы функция, переключатель - вернуть конструкцию в исходное неповёрнутое на углы положение (сохранять его в проекте карты), а потом обратно.
Также неплохой была бы функция "ссылки на готовые конструкции" а-ля ноды. Создал брашевую колону, разместил её 10 раз на карте, захотел её подредактировать - чуть изменил и во всех 10-ти копиях эти изменения произошли.
Ещё кстати ускорение движения на шифт было бы полезным
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А как там это было сделано? Трассой или через селект буфер? В хаммере было второе, и этот буфер как раз и глючил на радеонах.
__________________
Помнится кто то вроде в блокноте в .map делал скосы развертки у текстур, типа так:
И вроде даже хаммер прожевывал такое. Интересно компилятор и халфа такое тоже поймут?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Неортогональная проеция. Интересно как лайтмапу перекорёжит на таком полигоне.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
FiEctro это я делал, вроде компилилось.
Добавлено 22-02-2023 в 11:58:
FiEctro вот что значит давно не маппал! Джек умеет так делать, лочишь текстуру и скашиваешь сам браш, всё.
Надо будет сделать карту, по карте в год, чтоб навыки не потерять.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
Хм, сборка Unreal из исходников занимает джва терабайта на жестком диске и никто не жалуется. А тут видити ли им wav помешал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Casperx69x
Да я понимаю, что два с половиной человека это использует. Я лишь говорю о том, что в рамках игр и движков, официально поддерживаемых джеком, это очень сомнительный поход.
Добавлено 25-02-2023 в 07:22:
__________________
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
SNMetamorph
А что я должен, по твоему, за него просить? ничего лучше денег, как мерила оценки труда, пока не придумали. А покупать никто не заставляет, полно альтернатив, в том числе бесплатных.
Добавлено 25-02-2023 в 07:49:
__________________
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я часто в своей работе встречаю следующий эффект. Человек оплатил уже сделанную работу, принял ее. После проходит некоторое время, и что-то загадочное происходит: факт оплаты уже сделанной работы начинает подразумевать обязанность исполнителя всячески потакать покупателю, просто потому что, нипочему, потому что не продукт или результат купили, а меня целиком, наверное.
Касательно Джека, ну ребята. Вы его смотрели, когда брали. А коли купили не глядя, уверовав, что под ваш конкретный процесс все будет резко доделано... Что же, толи поторопились, толи глупость сделали.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
__________________
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
Не в курсе насчёт прайма, но, например, добавить .ogg в список форматов в файловом диалоге не помешало бы - в Darkplaces он поддерживается. Да и в каких-нибудь других наследниках квейко-движков наверняка тоже. В Unvanquished в папке sound ещё есть файлы с расширением .opus.
Ну а чтоб уж все случаи охватить - отдельным пунктом добавить All (*.*)
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
Кстати. wav-файлы поддерживают режим контейнера для хранения любого сжатого формата втч mp3. И ванильный ксаш умеет в таких франкенштейнов, не знаю может в форке это не работает. Там по идее даже не придётся луп-метку прописывать в ID3-тэг. Можно будет нормально её сохранить. Рекомендую смотреть именно в этом направлении.
Джек будет их нормально открывать, Ксаш - нормально воспроизводить и все довольны в итоге. Я удивлён почему про это до сих пор никто не вспомнил.
Ведь специально же для подобных случаев и было сделано.
Добавлено 26-02-2023 в 10:09:
Upd: Посмотрел как оно там в коде устроено. Ну да, оно и метку cue читает изкаробки, единственное что надо будет проследить чтобы она не сбрасывалась, когда загрузчик переключается на MPEG.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
а насколько документированной возможностью является зеркальное отражение текстур в хл? Я вообще относительно недавно (лет 5 назад) узнал, что, чтобы зеркалить текстуры, нужно ставить отрицательное значение в скейле, раньше для этого просто переключал галочки ворлд/фейс, лол... Ну т.е. вообще это странно, что в хаммере нет какой-то отдельной кнопки для отражения текстуры. А так, думаю, было бы полезно добавить такую галочку в окно наложения текстур
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сегодня потерлись все настройки J.A.C.K. после сбоя в работе компьютера(синего экрана).
При запуске программы J.A.C.K. сообщил: Не удалось прочитать: D:\...\VDKLayout.dat Неизвестная ошибка. Я заменил файл из backup папки и редактор запустился, но все настройки были сброшены. Игровые конфигурации, пользовательская тема. Файл VDKGameCfg.ini оказался пустым.
Я не сильно расстроился, иногда происходит и такое.
XaeroX, пожалуйста, добавь синхронизацию профиля редактора с облаком Steam, если это возможно.
Как насчет добавления строки комментария в окне свойств для сущности multi_manager?
chakki.skrip
Не понял, какого комментария?
__________________
XaeroX
Строка с комментарием разработчика к ключу под строками Key и Value у сущности multi_manager. Это может помочь быстрее воспринимать логику больших механизмов, так как есть пояснение к ключам.
Хотя на самом деле все ясно и без пояснений. Только нужно будет затратить несколько минут на изучение механизма, но это совсем не критично.
Спасибо, что ответил
chakki.skrip
А куда сохранять-то эту строку?
Или идея в том, что она - чисто для редактора, в map/rmf/vmf её экспортировать не нужно?
__________________
XaeroX
Комментарии чисто для редактора, но нужно их сохранение в исходник карты, чтобы комментарии отображались на другом компьютере у другого человека.
Я уже давно предлагал такое сделать (в сорс сдк кстати есть), но что-то с того раза идея не пошла. Может сейчас повезет, раз еще кому-то это нужно, как мне
Я вижу это как-то так (аттач)
__________________
Мой мод на Xash
Не знаю как оно сделано в сорсе, но очевидно, что этот комментарий должен быть привязан к самой энтите и сохраняться прямо в карту.
И вот тут вопрос, как именно он технически должен быть устроен.
Если это будет прямо реальный комментарий в текстовом файле, то в силу зоопарковости их форматов возможны ошибки чтения\конверсии из одного формата map в другой. Если же он будет записан как очередное поле в entity, тогда всё это попадёт в карту, где оно не нужно. Если же оно будет сохраняться только в бинарном формате vmf-rmf, то при экспорте в map все комментарии потеряются.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А нельзя к энтите в fgd просто добавить такое поле да и писать в нем? При чем тут редактор уровней?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой мод на Xash
Ну если ты там конфиденциальную информацию пишешь или ругательства адресные, то без поддержки редактора могу только посоветовать сделать скриптик, который перед компиляцией будет из мап-файла вырезать строки с комментариями.
Добавлено 09-03-2023 в 21:31:
Я так полагаю народ желает, чтобы коменты были частью формата jmf и не экспортировались в map?
__________________
Мой мод на Xash
Зато представляешь, сделаешь культовую игру и искусствоведы на форумах будут обсасывать эту информацию на все лады, пытаясь понять, что ты изначально имел в виду, и стараясь восстановить заветный град Китеж бета-контент.
Вообще, на мой взгляд, добавление в fgd поля комментария оно вроде и по смыслу подходит, но в интерфейсе программы поле ввода все равно однострочное -- наглядность страдает. Вот бы там было что-то вроде условного textarea с переносом по словам, чтобы можно было растянуть самому или уже было растянуто по высоте окошка.
__________________
Мой мод на Xash
поддержка полного редактирования в 3d
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
Вроде*
>>А зачем в Джеке поддержка сурса, если уже и так есть H++ который умеет всего больше чем этого нужно?
Завтра автор H++ решит что я недостаточно поддерживаю ЛГБТ*, или что я русский по ip. Без обид, ребят, прецеденты уже были. И запретит мне качать его утилиту.
А Ксеру пофигу на национальность, он мне еще в 14-м высказывался на ксм мне в лс. И мы с ним спустя время как-то достигли соглашения.
О том как Х++ работает на вин10, пусть и лтсб/лтсц я вообще умолчу. Чуть лучше, чем стандартный хуммер от 2004-го года. А мне есть с чем сравнивать, я юзал бета хуммер от Александра для вампиров.
https://csm.dev/threads/bloodlines-...oodlines.37053/
Умел бы - сам давно написал бы плагины. А так- разве что намоделить Ксеру что-нить смогу. И, скорее всего - не под голду/сорс/волатиллу
Насчет ЛГБТ - шучу, ибо барнаул_алтайский_край.жпг
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
__________________
>>У тебя вообще стрёмная ситуация - русский по ip, украинец по духу
И поляк по части https://www.youtube.com/watch?v=B1AkqtFQYLE
А еще Лнр-овец, да. Даже паспорт еще не просран по срокам. И с ним помогал ФСБщник, да.
Еще кто-то обещал сдк по некоему перильному варпу.
Я так и думал, что (Кстати, Ксер или все-же Зир?) за словом в карман не полезет. Что я могу сделать со своей стороны (кроме донатов по карте МИР? ибо врядли ты сможешь их получить), чтоб в Джеке появилась поддержка Сырца?
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
__________________
ДА КАК СМОТРЕТЬ ВАШ СКРЫТЫЙ ТЕКСТ?
>>Ну это скорее вопрос к тому, когда будет плагин-сдк для Джека. Я его тоже обещал, и от своих обещаний пока не отказываюсь.
Как я, как знакомец с сорсом могу тебе помочь ускориться?
>>Донаты хорошая вещь, но как щас скинуть чтоб до Канады дошло, ну ты понел.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ну и фиг с дисплейсментами. Прям вот все их юзают?
__________________
Обесняю!
XashNT без проблем мог бы их поддерживать, при условии, что Джек мог бы их редактировать. То есть я не то чтобы внезапно воспылал любовью к Сорсу, но и свой шкурный интерес в этом тоже вижу. Ну а всё остальное я без проблем из плагина сделаю. Т.е. от тебя требуется только их потдержка в редакторе. Я особо в них не разбирался, но мне кажется, это что-то типа патчей с фиксированной степенью кривизны. Возможно оно более интуитивное для редактирования. XashNT сможет поддерживать такие диспласементы намного лучше чем сам Source, но без редактирования в них смысла нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Н-да... Ну дисплейсы это проблема. Там целая своя конь-цепция редактирования, с кисточками и всяким таким. Это ещё сложнее добавить, чем пресловутые префабы.
__________________
XaeroX
Так есть же исходники сорсовского хаммера, насколько трудно взять оттуда?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Тогда может просто передать ДМу сорцы?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Если у меня нет времени подвозить кого-то на своей машине, мне нужно всего-то отдать ключи от машины тому, у кого есть на это время? Я правильно понимаю твою логику?
__________________
XaeroX
Сорцы это не машина, да и ДМ вроде как не "кто-то"?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Конечно, сорцы это не машина. Только машина - машина.
Но аналогия, я надеюсь, понятна.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Тогда может имеет смысл просто хаммер сорсовский использовать со своими форматами? Там и дисплейсменты есть.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Напоминаю, у меня полностью свое виденье того, как всё должно быть устроено. И этот путь уже пройден на 60%. А ты всё предлагаешь, как бы наговнять по быстрому. Я же помню вы со Сразу Рашшеном этот Хаммер мучали ещё десять лет назад, и что? А ничего.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
От ILE осталась только вот эта памятная тема: https://csm.dev/threads/instant-lam...k-rabote.32504/
и больше ничего.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Сразу Рашшен больше к нам не заходит. Ссылки на редактор протухли.
Было всё и ничего нету (с)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Очень хочется увидеть функционал по перемещению моделей, без привязки по сетке. Очень неудобно мелкие модели соединять. Вручную через CTRL+M, вызывает попоболь
__________________
Мой мод на Xash
Я тоже поддерживаю отключение привязки к сетке.
У спрайтов нельзя нажать Reload model, как у моделей. А хотелось бы, было бы удобно.
Про отвязку от сетки будет комментарий? Вроде многим это нужно. Хотелось бы хоть знать, будет ли это рассматриваться в будущем, или же окончательное "нет".
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
А что перезагружать-то у спрайта? 4 вертекса?
"Reload model" не перезагружает текстуры, только геометрию.
Добавлено 18-06-2023 в 17:55:
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Ты хочешь сказать, час открывает, а потом всё быстро работает?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
XaeroX
Я против Джека ничего против не имею ) Я просто хотел сказать, что 10 секунд можно и подождать, если перезапускать редактор )
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
По поводу необходимости перезагрузки. Я часто меняю fgd, а редактор эти изменения подхватывать не умеет налету. Даже если закрыть все карты, открытые в конфигурации, использующей этот fgd, и затем снова открыть, то редактор fgd не считывает заново.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Мой мод на Xash
Просили передать просьбу: сделать чтобы hint и solidhint раздельно отображались, solidhint логичнее группировать как null. Маппер хочет скрывать hint, но видеть при этом solidhint.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
Я не знаю, что такое solidhint. Видимо, что-то очень специфическое.
Это скорее надо делать настраиваемыми имена текстур в категориях.
Впрочем, учитывая, что текстура hint сейчас уже практически не используется (если используется, то хотелось бы понять, с какой целью?) , может, оно не очень-то и нужно?
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А сахар находится в банке из-под кофе, на которой написано "соль"?
__________________
Народ завсегда ставил хинты там, где теперь по смыслу должны быть ареапорталы. Так что я всё верно сделал. Это ты мыслишь устаревшими категориями. У тебя ареапортал непременно идёт в комплекте с дверью, а у меня - необязательно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Приветствую. Очень рад, что отвязка по сетке с моделями в бете появилась. Еще заметил, что в 3д окошке, красиво так перемещаются модельки. Перемещение моделей без сетки очень экономит время, и не раздражает теперь выравнивать всякие вещи. Благодарю.
Хотелось бы еще полноценную темную тему на интерфейс джека, а не просто смена цвета сетки. Под линуксом джек хорошо выглядит, а вот под виндой белые полоски слепят
А в джеке есть горячая клавиша сброса координат и углов камеры вьюпорта?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
А в хаммере есть?
__________________
XaeroX
не помню
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Чую, если в Джеке появится -- выдохнем и перестанем понимать как же раньше жили.
ZGreen
У меня на 3080 камера в хамере вообще с ума сходит.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
С ума сходит это как? Устраивает рандомные шутинги в метро?
__________________
XaeroX
Если бы, сенса бешеная.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG
Как раз вполне логично - по умолчанию угол камеры (0,0,0), что соответствует взгляду на восток, а не на север.
__________________
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG Ну а на восток-это как в платформерах.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Не понимаю как ориентация вьюпортов в редакторе влияет на создание уровней для модов платформеров, так же как и не понимаю чего сложного в реализации вращения 2д вьюпортов.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Куда более ужасно, что вас таким очевидным вещам не учат.
__________________
Вращать дваде-вьюпорты это как?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Покажи мне, пожалуйста, 3д-софт, ориентированный на три проекции, где их можно вращать.
__________________
XaeroX
Я же выше показал, самый наглядный это 3д макс:
В блендере тоже можно на shift+Num4 и shift+Num6.
И самое главное можно делать больше трех неловких поворотов
Раз вас там в Канаде не учат фронтенду подскажу ещё одну фичу - можно растянуть 1 вьюпорт вместо четырех, и например на тот же нампад или гизмо переключать оси, вместо выпадающего списка.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Crystallize
Там просто не работает вызов SetCursor.
__________________
Да помоему просто ползунка сенсы не хватает, чтобы её меньше сделать. Хотя могу ошибаться.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro какой там, там буквально с ума сходит программа внезапно
Извиняюсь, если уже писал об этом.
Окно Entity report не дает двигать энтити и настаивает, чтобы его закрыли, прежде чем делать что-либо еще в редакторе. Это очень неудобно!
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
А в хаммере?
__________________
__________________
Мой мод на Xash
Гм. Ну модальные диалоги несколько проще, чем немодальные. Ладно, подумаю.
__________________
На правую кнопку мыши можно красить браши текстурой, может было бы удобно сделать, чтобы при зажатии ПКМ браши красились автоматом (с alt тоже). Как вариант, при включенной кнопке "toggle 3D auto-selection". Не знаю, как лучше, так что вот, предлагаю.
__________________
Мой мод на Xash
Типа зажал и мажешь как кистью? Если так, то было бы прикольно.
вообще очень не хватает предварительного освещения как тут https://youtu.be/RT_T-GittpM
чтобы хоть примерно видеть как будут ложиться тени
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG
С освещением всё очень плохо.
Нет никаких общих подходов к тому как оно работает - оно целиком и полностью зависит даже не от движка, а от используемого компилятора. Например, q-компиляторы поддерживают множество солнышек, zhlt - одно, плюс энтитю info_compile_parameters. В vhlt наверняка ещё что-то поменяли. А как работает солнышко, какая у него яркость, какой угол - напрямую влияет на тени. И ещё есть диффузный небесный свет в халфе, где выполняются трассы по сфере. Без этого освещение аутдоров выглядит совершенно иначе.
То же касается и других движков. В том же ку3 - q3map и q3map2 выдают совершенно разные лайтмапы, т.к. в последнем есть симуляция радиосити.
Если хаммер++ точится под конкретный движок - то автор может не париться и делать просто "похоже". А джек поддерживает кучу игр. Мне что же, делать лайтмаппер специфичный для каждой игры? Да, это в принципе возможно, через систему плагинов. Но это займёт кучу времени и потребует кучу сил. А наговнять по-быстрому, приблизительно - не получится, в силу принципиальных различий - как я указал выше, не только между движками, но и компиляторами под них.
Добавлено 04-08-2023 в 16:20:
Для Волатилы я, конечно, мог бы сделать простенький динамический рендерер в Джеке. Потому что в Волатиле по большей части динамический прямой свет, лайтмапы для радиосити. Но мне почему-то кажется, что Джек под Волатилу используют единицы. А им и так норм.
__________________
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кстати, а как вообще в х++ работает это освещение? Компилятором считается или как то по другому?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Мне внезапно потребовалась волшебная кнопочка "скопировать оригин", чтобы вставить его в поле другой энтити в текстовом виде.
Кстати, в сорсовском хаммере поле origin отображается прямо в свойствах энтити. И, вроде, редактировать его нельзя по понятным причинам. Если не кнопочку, можно ли сделать что-то подобное?
__________________
Мой мод на Xash
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Оригин браш как раз и есть средство редактирования, для солид энтитей.
Сам оригин присваивается энтите компилятором на основе положения этого браша.
__________________
Если в свойствах энтити поставить курсор на строковый параметр, то карта помечается как измененная (со звёздочкой), хотя никаких изменений не было.
Нет способа поменять очередность игровых профилей через интерфейс Джека. Да и само окошко со списком можно было бы побольше сделать. Там только 6 влезает, а у меня 12 конфигураций. Неудобно крутить каждый раз. Джек вообще много таких неудобств унаследовал от желания повторить интерфейс VHE: например, окно с свойствами энтить тоже могло бы быть больше.
Можно ввести новый ворнинг при проверке карты для случая, когда у свойства, указанного в fgd как integer, выставлено нецелочисленное значение.
Часто приходится скейлить браши, но интерфейс transform довольно неудобен - нужно сначала выбрать тип трансформации Scale, а потом в каждое из полей (x, y, z) ввести одно и то же значение. Надо бы как-нибудь оптимизировать этот процесс, но у меня пока нет предложений, как это встроить в существующий интерфейс.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой мод на Xash
В стиме нет 32х-битной версии джека. Картинка
Raid
Не понимаю о чем ты.
Я загружаю в стим всегда обе версии.
__________________
Когда выделяешь значение свойства в окне Object Properties (например, чтобы скопировать), Джек считает, что было внесено какое-то изменения (помечает карту звездочкой в заголовке). Это раздражает сильно.
Сохранение больших карт довольно долго проходит. Может, там есть пространство для оптимизации.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Предлагаю немножко переделать вращение камеры в 3D-виде. На данный момент в режиме Selection tool можно вращать камеру с помощью ЛКМ, зажав пробел. Мое предложение - сделать как в хаммере для сорс 2: использовать зажатый ПКМ, без пробела. При включенном selection tool он все равно ничего не делает в 3D-виде. Правда у entity tool менюшка есть...
__________________
Мой мод на Xash
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Плюсую, было бы удобно. А зажатие и единичное нажатие вроде как можно по разному регистрировать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Было бы МЕГА-удобно, если б Джек поддерживал внешние пнг-текстуры для маппинга в ХЛ. С точки зрения юзабилити формирование вадников должно происходить перед самой компиляцией карты (мэйквадом), ведь оно по-сути нужно для игры, а не для редактора. Ну и чтобы можно было не закрывая редактор обновлять список текстур. Когда постепенно создаешь вадник, добавляя постепенно текстуры, это всё очень неудобно
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
Вчера с Рекрутом сидели в джеке, у него каждое второе превращение брашей в детейл приводит к вылетам. ФГДшник халфы он использует тот что был вместе с редактором.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
То есть превращение в детейл вылетает, а в ротаблю не вылетает? С точки зрения редактора какая разница?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой мод на Xash
В стимовской те же вылеты же.
Надо ставить beta версию следующего релиза (непонятно правда, зачем она запоролена, но пароль есть в стимовских дискуссиях). Но даже с ней вылеты случаются, хоть и намного реже. У меня как-то раз вылетело просто при установке лайта в 3d виде.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я не помню, когда мне в последний раз репортили вылеты в джеке.
Ну и у меня, понятное дело, их много лет нет.
И крешдампы никто не присылает, а без них ничего исправить нельзя.
Добавлено 27-11-2023 в 09:01:
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Джек их сам делает при вылете.
Впрочем, теперь они мне не помогут. По причине многолетнего остутствия вылетов я не храню отладочные символы к последней бете.
Проще объяснить по шагам, как словить вылет.
Надеюсь, ты понимаешь, что описанное "каждое второе превращение брашей" это не репорт? Если бы такое происходило у всех, вряд ли бы кто-то выдержал использование редактора дольше пяти минут, не говоря уже о том, чтобы запилить в нём карту в официальный апдейт HL.
Добавлено 27-11-2023 в 09:16:
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Ну отлично. Тогда алгоритм такой:
1. Переключиться на бету, убедиться что скачалась версия 1.1.3624.
2. Добиться вылета (открыв окно свойств тем или иным способом).
3. При вылете откроется окошко CrashRpt, но "отправлять" креш не надо, это может не сработать, а лучше нажать там кнопку "показать содержимое репорта" (или что-то в этом духе), найти зип-файл, и выложить его.
Добавлено 27-11-2023 в 09:58:
Вот в этом билде был фикс, кстати:
__________________
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
А вот интересно, я в 2018 году сделал две карты от начала и до конца в Джеке и не разу не упало. И в 2022 году примерно месяц в нем провел, тоже было все стабильно. В итоге от чего зависит падение? У меня в обоих случаях винда и видеокарта были одинаковые. Но все остальное железо изменилось. Ну и билд вроде был старше той беты, где заявлен фикс. Что общего в случае Айнекко и Рекрута?
__________________
XaeroX у меня кстати никаких вылетов не было (мб от силы раза 2), вот уже почти два года. Помнишь я тебе в ЛС присылал багрепорт с дампами? Ты мне тогда дал какую то тестовую версию "test - Experimental test branch" (1.1.3645). С тех пор я на ней так и сижу, к примеру - карты Field Intensity и Induction на ней редактировал, да и часто между самими картами переключался (порой много за раз открывал). По мне это вполне стабильная версия, может стоит остальным попробовать, кто не переключался на неё.
__________________
Участник проекта Half-Life Field Intensity
Hazard Team VK
XaeroX
Похоже дело было действительно в версии, сейчас вроде как вылетов нет таких. Спасибо.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У меня jmf размером 14 Мб сохраняется за пол-секунды. Да я вообще довольно часто жму CTRL+S, уже рефлекторное. Но у меня файлы на SSD лежат, может поэтому.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Как насчёт добавить гизмо для отображения размера лампочек, конусов для лайт спота и какую нить палку для показа угла солнышка? Как в хаммере для сорса.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
XaeroX я в таких случаях делал многопроходное формирование углов.
1 | if( pitch ) |
2 | { |
3 | // support Half-Life legacy |
4 | convertPitchAngle( "pitch", "angles" ); |
5 | removeKey( "pitch" ); |
6 | } |
7 | if( angle && classname != "light" ) |
8 | { |
9 | // support quake legacy |
10 | convertYawAngle( "angle", "angles" ); |
11 | removeKey( "angle" ); |
12 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Я понимаю, просто не хочу городить в Джеке игро-специфичные хаки. Чем больше хаков - тем выше шансы, что что-то сломается.
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
-рядом с полями таргетнейма и таргета кнопки "автоимя на основе класснейма"(func_door006557), "копировать" и "вставить". Когда хочется просто связать две энтити и не так важно как их назвать. Аналог протяга стрелочки между полями в современном софте.
-какой-то режим чтобы созданная однокликом энтить сразу была бы таргетингом соединена с предыдущей. Те же треки поездам делать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ещё такой вопрос, есть ли возможность выделять энтити игнорируя группы? Ибо обычное игнорирование игнорирует и сами энтити.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
было бы неплохо сделать ускорение перемещения камеры 3д-вида на шифт)
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Чтобы и в Джеке спринтовать)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
У меня вопрос к знатокам хаммера. Под рукой нет настроенного редактора, увы, так что может кто-то подскажет?
В стандартных префабах есть такой - взрывчатый ящик. Там три объекта - бреакабля, шутер и енв_експложен. Они, разумеется, связаны по таргетнеймам. Так вот вопрос, если поставить на карту несколько таких ящиков - хаммер умеет присваивать им уникальные имена? Или же, разбив один ящик, игрок с изумлением услышит несколько прогремевших взрывов (а заодно и увидит джибзы из трёх шутеров)?
__________________
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG
Понял, спасибо. Мне почему-то казалось, что там есть система исправления имён на уникальные, подобная той что в Джеке. Ну ладно, в Джеке вам не придётся об этом беспокоится.
__________________
XaeroX Утри нос Гейбу - сделай префабам уникальные иконки.
Там дефолтное изображение со времён создания ВорлдКрафта - с 96-го года.
Это сможет починить только чёртов гений.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ты имеешь в виду - автоматически генерировать превьюшки?
В принципе, можно, но это уже косметика, которую можно добавить позже.
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Насчёт автоматически не знаю, но если будет готовый набор иконок - тоже неплохо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Но тогда ведь народ начнёт возмущаться, что не похоже на хаммер!
__________________
XaeroX а уже были случаи?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Предложение: в окошке свойств энтити сделать список выбора энтитей подлиннее. На данный момент там помещается 10 названий. Было бы хорошо 20.
Возможность наконец-то увеличить размер самого окошка отличная. Я в радости.
А еще: запоминать вкладку "флаги" при нажатии на другое энтити, чтобы каждый раз не кликать заново по ней.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Размер аудитории джека это тысячи людей. Ты замечаешь на форуме хотя бы сотни?
Добавлено 13-12-2023 в 08:50:
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну я, как и большинство, не на линухе. Используется минимум пространства. Крутишь колёсиком, порой пролетаешь
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ
Я понимаю, я к тому, что не уверен, что высота этого списка регулируется в коде без пересборки всего Qt. Но я гляну, ок.
Добавлено 13-12-2023 в 09:58:
О, кажется, нашёл то что нужно: https://het.as.utexas.edu/HET/Softw...sibleItems-prop
Сделаю 20 для этого списка. А ещё по каким-то спискам есть подобное пожелание?
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
В окнах текстур, имхо, было б удобнее, если б не писался полный путь до текстур, а только название вадника)
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG
Ох ничего себе...
Я так даже не пробовал. Привык что вадники лежат в папках модов.
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG
Привычка вшивать вадники пришла от каэсеров,мне кажется. В обычных модах вадники хранят отдельно. Помнится, лет 15 назад я писал утилитку. wadclean, которая чистила вадники от неиспользованных текстур. Вот как раз для авторов модов.
Добавлено 13-12-2023 в 11:03:
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
Ксерокс, привет. Знаю, у нас с тобой весьма натянутые отношения.
Но все-же. Решил прояснить для тупых (точнее для гомо-нитариев, как я. Скорее всего у вас тут уже есть/были ответы, но см после скобок.). По привычке чекнул первый пост, но не нашел ответов. Ну и прошу не забывать, что я с хл1 на вы и шепотом, после АМУДЭПРОБЛЕМ (помнишь похаканый opengl32.dll с 5-15 фпс во flatten-textured в хаммере? Ну и бомбежку амудэшников?)
1. Допустим я из РФ и хочу купить Jack. И у меня IQ <=1, то есть пополниться через киви, турцию и казахстон - не вариант. Куда слать мои рубли?
2. Есть ли хоть какой-то варик (я полагаю, что проблема даже не в Жаке (надеюсь не обидишься на транслитерацию), а в самой фс хл1, и как с ней работает радактор? Речь о принудительном рестарте редактора для реимпорта моделей, если косякнул.
Опщим, мне выдалась честь поюзать то что ты дал ДМ-у, и, несмотря на мою боязнь инструментария к хл1 (а еще отсутствие справки в той версии) - это реально годнота. Короче, куда слать деньги? У меня тут по счастливой случайности есть кард-ридер, но в слот для sd не влазит ни одна купюра.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Могу попробовать тебе гифтом скинуть, у меня в соседнем магазине платежный терминал вроде пополняет стим без проблем. Но надо перепроверить.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Я не собираюсь ничего покупать по канадским ценам в стиме. Я чо, больной, такие бабки платить? перебьюсь без новых игр как-нибудь.
__________________
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а свой WON написать сможешь?
Crystallize WON давно уже deprecated
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша по сложности так примерно можешь почувствоваь?
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro, как бы шутка не вышла из-под контроля. Затягиваться начала.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Кстати да, я даже пейпалом заплатить не могу. Зато вот денег через киоск в магазине закинуть можно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Показывать порталы? Конечно, умеет.
__________________
А где гарантия что порталы редактора совпадут с порталами компилятора?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А у редактора сроду не было порталов редактора. Поэтому совпадать нечему.
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Хотелось бы пред просмотр анимации-движения брашевых сущностей в 3д виде. К примеру, при открытии окна свойств func_door (раздвижная дверь), можно было бы нажать на кнопку "воспроизведения" и дверь бы отьехала в сторону обозначеную в свойствах ( с учетом параматра скорости, угла направления, и lip)
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Hypax
Это очень игро-специфичное. Я с ума сойду, делать поддержку всевозможных брашевых уровнях во всех возможных играх и модах idTech1/2/3.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кстати, окно Entity report еще было бы неплохо растягивать.
__________________
Мой мод на Xash
Плюсую
Реквест: Сделать возможным снимать выделение через ескейп в режиме камеры
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Можно в бете версии сделать поддержку относительного пути при указании ресурса в папке cstrike_addon?
cstrike/valve поддерживаются, а вот с cstrike_addon путь к ресурсу начинается от самого диска, что вносит неудобства при:
1) замене ресурса: - открывается путь с папкой редактора, а не с выбранным ресурсом;
2) запуске карты в игре: -игра не может найти файл по полному пути до cstrike_addon.
В последнее время стал располагать ресурсы в этой папке, поскольку так не происходит смешивание с оригинальными ресурсами.
Нужна просто возможность указания больше чем одной папки "мода". Это позволит поддерживать и _addon и случаи, когда у самого мода есть fallback_dir.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
в порядке приоритета:
moddir - ctf
fallback_dir - dmc
basedir - valve
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Понял, спасибо. Да, добавлю fallback dir как дополнительный параметр конфигурации. Но я так понимаю, это актуально только для халфы? Для idTech никто такое не додумался прикрутить даже в форках?
Добавлено 02-01-2024 в 10:19:
А как устроена директория addon? Она вроде включается галочкой "Use HD models" в опциях? У неё приоритет выше, чем у директории мода?
Добавлено 02-01-2024 в 10:21:
Впрочем, даже если в игре у неё приоритет выше, а в Джеке ниже - проблема сокращения имён будет всё равно решена.
__________________
Буду ждать, спасибо!
Сейчас такой галочки в игре нет.
Так, я напутал.
Можно выставить 2 галочки в двух чекбоксах:
Enable HD models if available - берет ресурсы из cstrike_hd;
Allow custom addon content - берет ресурсы из cstrike_addon.
Игровое меню может отличаться в разных версиях игры. На Steam версии(beta ветка) эти пункты все еще есть.
Разумнее ориентироваться на релизную ветку.
я понял, что меня раздражает) Скейл и передвижение брашей не соотвествуют визуальному отоброжению сетки. Подразделение сетки ведь меняется при зуме, почему бы не сделать, чтобы действия с брашами так же привязывались к зуму?
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG
Ничего не понял. Что не так с брашами?
__________________
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
Может можно сделать общую рамку-куб в 3д виде когда выделено несколько объектов? В 2д виде оно как бы есть в том или ином виде, а в 3д нет. Было бы удобно
__________________
Мой мод на Xash
Есть хорошая кнопочка "show connections between entities and targets". Вот только на насыщенной карте что-либо разобрать практически невозможно. Предлагаю добавить кнопочку "selected entities only" для этого режима. Выделил энтитю и показывает, что идет к ней и от нее.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
Хорошая мысль, надо только продумать как это будет выглядеть. Кнопочка, которая включает режим для другой кнопочки, это так себе UI/UX.
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А может просто, если сущность выделена -- ее связям хайлайт, остальным -- дим. М?
Галочку рядом с кнопкой поставить может быть
__________________
Мой мод на Xash
__________________
XaeroX классика же
Crystallize
Я всё ещё не представляю, как это можно вписать в классический интерфейс хаммера.
__________________
По варианту FiEctro. Такие кнопки есть и в хаммере: Clipping Tool и Vertex tool.
__________________
Можно ещё правой кнопкой мыши нажимать на кнопку и в выпадающем списке выбирать режим. Вообще обилие кнопок вверху лучше убирать, иначе Кварк какой то получается. В Maya например при нажатии на кнопки вверху открываются группы кнопок:
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Я не про тебя лично пишу, а вообще. Я в курсе, что ты давным-давно на юнити перешёл.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли сделать так, чтобы вад файл можно было обновить кнопкой, не перезапуская джек? - это нужно для отрисовки точных текстур, и когда приходится вносить мини правки, уходит много времени на перезапуск. В идеале было бы круто, если можно было перетаскивать текстуры (Drag-and-drop) прям в открытый бразуер текстур джека.
__________________
https://steamcommunity.com/id/hypax1/
Hypax
Нет, к сожалению, невозможность перезагрузки текстур (в отличие от моделей) это одно из ограничений текущей архитектуры редактора.
__________________
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
Процесс уже упрощён - при перезапуске редактора он сам закроет все карты.
__________________
Хотелось бы иметь в редакторе возможность заменять все текстуры одним щелчком мыши в любое время. Набросал в фотошопе примерное представление такого меню:
Это будет полезно при работе с большими картами, где невозможно использовать достаточно четкие текстуры из-за превышения лимитов. В игре есть возможность использовать детальные текстуры, но вот в редакторе приходится работать с текстурами низкого разрешения, что вызывает дискомфорт.
chakki.skrip
Такие вещи лучше делать через систему плагинов.
__________________
Буду надеяться на их скорое появление, например, в версии 1.2
Хотелось бы, чтобы при открытии jmf файла из проводника(ассоциация формата с редактором) карта открывалась в уже имеющемся процессе редактора. Сейчас каждое открытие файла создает новый процесс редактора. А это означает дополнительную загрузку ресурсов из файла конфигурации.
chakki.skrip
Это, емнип, надо делать через DDE, но я не знаю, насколько будет совместимо со стимом. Ну и плюс это Windows-специфическая штука.
__________________
А ещё было бы не плохо что бы открытие файла jmf запускало автоматически стим если он требуется для работы редактора, я хоть и не пользуюсь jack постоянно, но иногда нужно открыть карту, и каждый раз сталкиваюсь с тем что пишет стим не запущен при открытии карты. Может возможно зарегистрировать расширение файла так что бы открывало с помощью ссылки стима попутно запуская стим а затем и редактор если установлена стимовская версия jack
__________________
Отличаюсь особой адекватностью!
Karaul0v
Ну наверное это возможно, если указать правильную команду при ассоциации с файлом, типа "steam://чтототам" ссылки. Но не знаю, будет ли работать.
__________________
Есть ли возможность сделать так что бы копирование/вырезание действительно записывалось в буфер обмена?
Для переноса между процессами jack, а так же возможно ещё и в другие приложения если формат хранения будет открытым.
__________________
Отличаюсь особой адекватностью!
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Не нашёл способа скопировать путь, созданный Path Tool'ом (кроме как превращения в энтити). Нужна возможность копировать путь на той же карте и с карты на карту.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
code:
QQRKSRC1 { West wall:p = { west:f = { v = '-272 0 272 -272 -128 272 -272 0 400' tex = "FIFTIES_WALL14Y" } east:f = { v = '-256 0 272 -256 128 272 -256 0 400' tex = "FIFTIES_WALL14Y" } south:f = { v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400' tex = "FIFTIES_WALL14Y" } north:f = { v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400' tex = "FIFTIES_WALL14Y" } down:f = { v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96' tex = "FIFTIES_WALL14Y" } up:f = { v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96' tex = "FIFTIES_WALL14Y" } } }
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 05:12. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 2177 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024