HLFX.Ru Forum
Показать все 213 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT: Скриншоты нового рендерера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4218)


Отправлено Дядя Миша 01-01-2014 в 21:55:

XashXT: Скриншоты нового рендерера

Для начала объясню что это и зачем это нужно. Я хорошо запомнил как вы радостно приветствовали первые скриншоты с рендерера Xash 0.5 К сожалению я почему-то не могу найти ту тему, может вы поможете? Ну да ладно. Суть в следующем: после выхода Xash 0.5, а тем более Xash 0.6 очень многие люди объявили о начале работ над своим модом на базе ксаш-мода, кое-кто просто перешёл со спирита, кое-кто даже с сорса, а некоторые начали делать мод, но шифруются . Есть правда еще один товарищ (не будем показывать пальцем), который постоянно грозится запилить мини-мод, а на деле даже карту-коробку склепать не может. Ну не будем уподобляться.
Практически все анонсированные и часть неанонсированных проектов я видел, они мне очень понравились. И тогда встал закономерный вопрос - как сделать картинку еще красивше? Если старый ксаш-мод всего-навсего демонстрировал как на расширенных интерфейсах движка быстренько сделать красивый рендерер, не хуже Trinity Renderers, то новый ксаш-мод превратился во вполне серъезный инструмент для разработки модов. Однако рендерер с самого начала под такие нагрузки не рассчитывался. И чем больше он усложнялся тем страшнее становилось его трогать. А неразрешенные вопросы накапливались (в частности тот же бамп). Финальную версию ксаш-мода, где мне удалось максимально всё утрясти и
ничего не нарушить вы видели - это версия 0.64. Любые дальнейшие работы над рендерером ничего хорошего не обещали. Стало ясно, что пора что-то менять. Но что? Покойный Бумка в своё время говорил "надо менять концепцию". Именно так я и поступил. Из назревших проблем стало ясно - нужна система материалов. Но какая? Первая система материалов появилась еще в третьем квейке. Это был, можно сказать, самый первый шейдерный язык, который обрабатывался еще на CPU, а ами видеокарты еще и не подозревали, что в них будет возможно грузить пользовательские программы. Была контекстно-зависимая система материалов в Source (для разных поверхностей - свои параметры), была универсальная система в Unity, Unigine (на XML), наверное были какие-то еще. XML я отмёл сразу - в блокноте его редактировать способны только мазохисты, а значит и ценность формата, который заявлен как текстовый, стремиться к нулю. Сорсовская система мне не понравилась своей контекстно-зависимостью, а значит сознательным ограничением возможностей. Кутришные шейдеры давно и безнадёжно устарели. Была мысль написать "совершенно новые обои", однако разработка в этом случае затянулась бы на год-другой, к тому же я не был уверен, что моя логика будет воспринята вами правильно. После некоторых колебаний решение было всё же принято. Я остановился на шейдерной системе из Doom3, точнее её порта в Quake3, сделанной автором движка X-Real (Tr3B). Рассчёт был таким: то что я беру готовый рендерер, значительно сокращает время разработки, однако работы по адаптации и переписыванию остаётся достаточно много. Но вся эта работа лежит в той области, над которой мне давно хотелось поэкспериментировать, чтобы кое-чему научится, а заодно и дать себе ответы на мучившие меня вопросы. На данный момент работа над рендерером идёт вовсю. Результат мне вполне нравится. То что получится в конечном итоге превзойдет все шейдерные системы, построенные на базе Doom3\Quake3, поскольку я изучил их и учёл весь опыт. Но самое интересное, конечно, это подружить халфовские рендермоды и шейдерную систему. Игроки и мапперы не поймут, а вот Ксерокс наверняка проникнется Если у меня будет достаточно свободного времени, то первую альфа-версию ксаш мода с новым рендерером вы увидите уже в конце февраля. Ну а когда он будет полностью отлажен и оттестирован, то я перенесу его в XashNT в качестве базового рендерера. На текущий момент рендерер умеет рисовать мир, брашевые модели, декали на брашевых моделях и небо. А студиомодели, декали на них, спрайты, лучи, дождик, динамические источники света, зеркала, порталы, мониторы, ави-текстуры, тени - соответственно еще не умеет. Но мне уже есть что показать вам, чтобы вы смогли правильно оценить потенциал рендерера. Этот пост будет обновляться по мере появления новых возможностей в рендерере. Как говориться - следите за новостями.
Ну а теперь - дискотекаскриншоты!

Первым номером идёт бамп, который вы все так ждали. Но бамп есть много где, в HLFX и Параное, например. Меня интерисовало, как бы сделать бамп, который учитывал статические источники света (лайтстили).
Именно это я и реализовал первым делом. На карте находится два пульсирующих источника света (слева и справа). В то время когда один горит в полную яркость, другой, наоборот, потухает. В динамике это выглядит как перетекание света
слева-направо и обратно. Но без бампа эффект размытый. А вот с бампом это выглядит гораздо интереснее:

бонусом на скриншоте вы можете видеть типовой экранчик из Quake3 (шейдер был взят из самого Quake3 без каких-либо изменений).

Бамп - хорошо, а бамп со спекуляром - еще лучше! В принципе на вышеприведённом скриншоте спекуляр тоже присутствует, но там он настолько минимальный, что на скриншотах его не видно.
Поэтому следующая пара скриншотов демонстрирует спекуляр (текстуры из паранои). Свет - всё те же два пульсирующих источника.

декаль случайно попала в кадр, более подробно про них - чуть ниже.

Шейдеры можно легко заменять, создавая крайне сложные конструкции, включащие в себя бамп, спекуляр. Единственное условие - чёткое понимание того, что вы делаете. Я планирую написать подробный справочник по шейдерам, когда система будет закончена.
А пока - вот пример сложного шейдера. Взят из X-Real. Здесь 10 проходов, включая бамп и спекуляр. Но часть проходов была объединена в мультитекстурный проход еще на этапе создания шейдера.

Для тех кто не понял - крыльчатка вентилятора имеет бамп, спекуляр, а белый круг за ним светится в темноте. Ну и разумеется крыльчатка вращается.

Следующая интересная тема - это мультислойные ландшафты. Вариантов плавного перехода между слоями достаточно много, но на данный момент я остановился на алгоритме из Q3Map2 (вертексное смешивание по альфе).
Почему именно на этом варианте? Меня уже давно интерисовало, возможно ли этот алгоритм из компилятора использовать на этапе загрузки карты движком. Не будет ли это тормозно?
С учётом того, что на этапе компиляции я бы всё равно не смог этого сделать - в формате карт халфы попросту некуда сохранять цвета вертексов, эти данные появляются только в движке.

возможно кому-то покажется не слишком красиво, но зато это бесплатное текстурирование - оно никак не влияет на FPS. Ну и разумеется присутствует вариант текстурирования по хейтмапе и по дотпродукту (как и в самом Q3Map2).

Ну и напоследок поговорим про декали. Тут есть одна тонкость. Дело в том, что декаль наложенная на поверхность с бампом выглядит жутко. Вот так:

т.е. создается впечатление, что это не декаль, а наклейка какая-то, у которой середина ничего не касается. В Custom Build вы могли наблюдать нечто подобное.
Метод решения довольно прост - рассчитать координаты основной текстуры и взять этот кусок для нормалмапы, применить его к декали. То есть декаль на поверхности с бампом тоже приобретает бамп:

Тут хотелось бы упомнять что декали без альфа-канала (как в параное) во всех этих шаманствах не нуждаются, т.к. "вьедаются" в основной цвет диффузки, подобно детальным текстурам.
Но у них есть одно серъезное ограничение - они не в состоянии перекрывать друг-друга, они просто перемножают цвет при пересечении. Выглядит это некрасиво. Поэтому я продолжаю использовать классические халфовские декали.

Кстати о перекрывании. Меня довольно давно посещала мысль о том, что перекрывание декалей должно меняться, если они находятся на стекле, на которое мы смотрим с обратной стороны. Но на старом рендерере реализовать подобное было
достаточно непросто в виду отсутствия сортировки. А вот на новом рендерере я это сделал: Слева вид спереди, справа - вид сзади.


Для начала пожалуй достаточно, у меня для вас остался только один скриншот. Это процедурное небо. Самое обычное небо из Quake3. Со временем на его базе будет построена система смены времени суток.


Update at 03.01.2014
И еще немного о террайнах. Как я понял, народ недоволен тем, что для текстурирования террайнов нету вменяемого редактора. Поясню принцип: на террайн квадратной или прямоугольной формы накладывается хейтмапа, тоже квадратной или прямоугольной формы. Каждый оттенок серого считается за слой. Всего слоёв может быть 256. Но вы в состоянии искуственно ограничивать их кол-во. Каждый слой, равно как и переход от слоя к слою имеет персональный шейдер, который вы можете настраивать как вам угодно. Вот для примера вид на террайн с высоты птичьего полёта. Догадайтесь как выглядит хейтмапа

я сначала хотел написать другое слово, но потом вспомнил, что Ксерокс объявил борьбу с матерщинниками и передумал.

Update at 06.01.2014

Вот, вместе с ФиЭктрой сделали гифку, как меняется лайт-вектор при угасании одного статического источника и разгорании другого. Это повторюсь, лайтстили - чистая статика.


Update at 08.01.2014

Ну вот и обещанный бамп на моделях. У меня к великому сожалению нету нормалмапы и спекулярки для какой-нибудь нормальной модели, ну я не знаю, учоного или десантника. Поэтому пока придется довольствоваться квадратным шкафчиком из халфы. Нормальки за авторством Фиэктры. Если кто-нибудь мне даст приличную модельку с нормалмапками, то я с удовольствием сделаю для нее скриншоты. Заодно может и тангент-спейс подровняю, т.к. по плоскому ящику сглаживание проверить затруднительно.



Кстати, хочется отметить забавный факт, что новый рендерер уже поддерживает бамп, а классический халфовский хром еще нет

Update at 10.01.2014

Возвращаясь к теме террайнов с мультислоями. Переходы между слоями обеспечиваются за счёт записывания соответствующих альфа-значений в цвет вертекса. Как и любой другой повертексный эффект, его качество сильно зависит от общего кол-ва вертексов. Справедливости ради стоит заметить, что для попиксельного эффекта ситуация точно такая же, но мы так давно привыкли использовать текстуры высокого разрешения, что вообще об этом не задумываемся. Но вернемся к теме. Предположим вы хотите сделать плавный переход между слоями текстур на абсолютно ровной поверхности. В случае с гористой местностью дело обстоит просто - все эти горы автоматически дадут нам порядочное число вертексов для сглаженного текстурирования. Для ровной поверхности нас ожидает весьма неприятный эффект, связанный с зависимостью разрешения лайтмапы от наложения основной текстуры. Итак, мы можем заставить компилятор поделить ровную поверхность но множество маленьких поверхностей, что повлечёт за собой следующие проблемы:

1. нам понадобится чудовищно маленький скейл, чтобы достичь приемлемой плотности треугольников
2. это автоматически заставит компилятор использовать сверхчёткие лайтмапы, тогда как для террайнов наоборот предпочтительнее размытое освещение
3. время компиляции вырастет 10-15 раз (и это на карте коробке)
4. лайтмапы быстро кончатся даже в новом ксаше, который юзает лайтмапы 1024х1024.

Короче говоря - возникает противоречие. Встроенный тесселятор как раз и призван его устранить. Тесселятор не имеет побочных эффектов, поскольку рассчитывает поверхности 1 раз, а поскольку они остаются принадлежать одному сурфейсу, то и рисуются всегда за один раз и как следствие - нет проседания в скорости. Впрочем для мультислойных террайнов это правило не соблюдается, как вы понимаете, но к падению FPS всё равно не приводит. Единственное ограничение - избегайте ставить совсем уж маленькие значения тесселяции. Тесселятор работает так же как и в Quake 3 - параметр в шейдере tessSize. Но в отличие от него разбивает полигоны на старте игры, вместо того, чтобы поручить эту работу компилятору. Это весьма удобно, т.к. не надо полностью перекомпиливать карту, чтобы подогнать текстурирование. В Quake3 меня это очень раздражало.

Ну а теперь скриншоты для наглядности:


Пытаемся наложить текстуру террайна из предидущего скриншота (надпись Xash3D текстурой песка) на абсолютно плоскую поверхность. Fail

Пытаемся разобраться почему, включаем gl_wireframe (или в терминологии нового рендерера r_showtris).

Ну понятно, треугольников мало, да и разбиение по дефолту стрёмное - так мультислойную текстуру не наложишь.

Прибегаем к помощи тесселятора, для начала поставим разбиение 256 (минимально возможное)

О, уже появились песчанные пятна, но на буквы они совсем не похожи. Маловат уровень тесселяции. Попробуем 128?


Пятна начинают складываться в буквы, но всё равно, слов не разобрать. Следующий шаг - 92


О, вот уже появилась минимальная читабельность, хотя угадать написанное слово, трудновато. Но мой пример - вырожденный, навряд ли кому-то придёт в голову расписывать террайн надписями. Тем не менее продолжим эксперимент. Поставим tessSize 64.


Урря, надпись вполне читабельна. Теперь уберём сетку и включим лайтмапы (r_showtris 0, r_fullbright 0) и посмотрим на итоговый результат.


Слева tessSize=64, справа tessSize=32. Второй вариант приведён специально для тех нудил, которые щас начнут нудеть "а вот буква H плохо прорисовалась, да и вообще". Я хочу еще сказать, что это - предельные случаи, иными словами текстурка размером 64х64 была растянута по размеру всей карты, что с учётом разбиения по лайтмапам дало совсем мало реальных полигонов. Ниже приведён скриншот с классического рендерера со включенным gl_wireframe - это то, что мы увидим в редакторе карт, до наложения, собственно шейдеров.


То есть, как видите - это всего один реальный полигон (msurface_t). А всё что на скриншотах - работа тесселятора. Так же заранее отвечу на пару предполагаемых вопросов:
Q. это что, тесселятор работает только на плоскостях?
A. нет, он работает на любых поверхностях, просто здесь его применение наиболее уместно. Никто не мешает тесселировать и без того насыщенный террайн. Но тогда FPS действительно может упасть.

Q. стоп-стоп, так ведь шейдеры применяются по одной штуке на msurface_t, как же эта чертовщина работает?
A. на данную конреткную поверхность наложился переходной шейдер между слоями A и B. А надпись Xash3D записана в альфу вертексов, что и делает возможным получать подобные эффекты. С другой стороны три слоя на одну реальную поверхность нам уже не наложить, но ведь это вырожденный случай, просто для примера.

Update at 12.01.2014

Ну вот, скриншоты обещанного бампа на моделях. Как я и предполагал, качество бампа сильно зависит от правильности построения касательного пространства. В простейшем случае мы можем от фонаря построить два перпендикулярных вектора от нормали и это проканает. Но физически корректного освещения, вы понятное дело, так не получите. Давайте посмотрим те методы, которые пробовал я и какие результаты получил при этом:

Самый простой способ построения корректного тангент-спейса - находим тангент-спейс для треугольника по классической формуле (т.е. создаём нормаль от треугольника). Затем добавляем получившиеся векторы во все три вертекса текущего треугольника. Добавляем - имеется в виду суммуируем с уже имеющимся там значением. Затем просто нормализуем оба вектора для каждого вертекса в доп-проходе и делаем получившуюся матрицу ортонормальной.
Кстати, раз уж зашла речь об ортонормальности, хочу объяснить для чего так делают. Мнения тут неоднозначные, кто-то говорит, что на ортонормальной матрице приличного бампа не добьешься. Но их делают таковыми по одной простой причине: из ортонормальной матрицы можно смело выкинуть бинормаль, а вместо нее оставить только один флоат с записанным туда знаком плюс или минус. В дальнейшем получение бинормали в шейдере выглядит как результат кросс-продукта, умноженный на сохраненный знак. Данная компрессия без потерь даёт нам экономию 8 байт на вертекс и способствует выравниванию размера вертекса к четырём, что полезно для вертекс-кэша. Правда я очень страдаю из-за того простого факта, что мы юзаем целый флоат там, где хватило бы и одного бита, но ничего не поделаешь - выравнивание, судя по всему, гораздо критичнее для быстродействия, применительно к GPU.
Итак, вот скриншот с построением касательного пространства по простому методу:

Как видите бамп выражен довольно слабо + присутствуют артефакты освещения, обусловленные тем, что мы игнорировали сглаженные нормали в самой модели при построении нашего тангент-спейса. Для коробки на прошлых скриншотах это не имело никакого значения, а на модели более сложной сразу стало заметно.

Хорошо, давайте попробуем рассчитать бамп по более хитрому способу - с учётом имеющихся нормалей у вертексов. Подобный метод используется в компиляторе studiomdl в сорсе. Суть такова: сначала мы считаем классический тангент-спейс для треугольника. Затем строим обратную таблицу индексов, которая возвращает нам номер треугольника для текущего вертекса. Пользуясь этой таблицей мы суммирем вклад ото всех треугольников, которые юзает данный вертекс. Ну и в финале снова строим ортонормалку, подгоняя результат с учётом сглаженной нормали, принадлежащей вертексу. Результат представлен на скриншоте ниже:

Как видите - артефакты освещения исчезли. Не могу утверждать наверняка, но видимо XaeroX в Волатайле юзает аналогичный способ построения, с той лишь разницей, что его тангент-спейс пишется внутрь модели, а мой строится в кэше рендерера.

Бамп, это конечно хорово, но сами понимаете - техника далеко неидеальная. Рельеф получается за счёт наложения тени в нужных местах, что отлично подходит для резких перепадов высоты, но малоприменимо для тел монстров, где этих перепадов немного. Но нам повезло, у конкретного монстра есть выпирающие рёбра. На них-то бамп и будет заметен более всего. Особенно если добавить спекуляра. Давайте же проделаем это. Сначала на упрощенном алгоритме построения базиса касательной:

Кстати оговорюсь, что такой лютый спекуляр был накручен специально, при помощи встроенного в движок обработчика изображений. Оригинальная спекуляр-мапа почти не вносит изменений, главным образом заставляет блестеть глаза Архвиля. Ну а здесь я выкрутил, чтобы было наглядно. Артефакты из-за инорирования сглаженных нормалей резко бросаются в глаза. Теперь посмотрим, что у нас получится с использованием алогритма из хл2:

Разница налицо, как видите. Однако в том коде присутствует некий секретный режим, связанный каким-то образом с редактором ZBrush. Он включает еще дополнительное сглаживание для тех вертексов, которые вроде не имеют shared-индекса для соседних треугольник, но имеют точно такую же позицию. Иными словами - для того чтобы построить strip-секвенцию, для начала надо построить Fan-секвенцию. Её вертексы будут уникальны по размещению в памяти, но могут иметь эквивалентные координаты для последующих strip-треугольников. Вот именно такие случаи данный участок кода и обрабатывает. В сорсовском студиомдл включается секретной командой $zbrush в qc-файле. Кому надо - возьмите на заметку. Ниже представлен результат работы со включённым доп.сглаживанием:

На этот раз, как видите результат близок к идеалу. Впрочем рельеф всё равно недостаточно выражен. Главный убийца бампа - это амбиентное освещение. Давайте выкрутим его на минимум и посмотрим на результат:

А здесь я даже спекуляр не стал выкручивать - и так объем чувствуется, насколько это вообще возможно для бампа. Кстати вот вам любопытный факт для размышлений: ксаш для динамических источников света использует точно такой же подход, что и Doom3 - если на объект светит сто источников, то обработаны будут все последовательно. Я не буду утверждать, что подглядел это решение в Doom3, это мне с самого начала казалось простым и естественным решением. Таким образом, если мне удастся апчхимизировать отрисовку моделей, путём перевода на VBO и рассчёта трансформации вертексов в шейдере, или точнее говоря, если у меня хватит опыта и умения получить этот прирост, то на новом рендерере вы сможете запросто клепать думо-подобные игры, с полностью динамическим освещением. Такие дела.

Немного подумав добавил скриншот модельки без бампа вообще - чтобы была какая-то точка отсчёта для сравнения:


Update at 2.02.2014

Давненько не обновлял тему, запощу пару скриншотегов. Это опыты с аппаратным скининнгом на GLSL. Разница между скриншотами - в счётчике фпс. Карта - вот эта. Ну вы её знаете.


На втором скриншоте нет освещения просто потому, что я его еще не доделал. Теперь, чтобы у вас не сложилось превратного впечатления, расскажу в чём тут суть. Сам по себе аппаратный скиннинг не даёт такого прироста. Это очень легко проверить - достаточно закоментировать в обычном рендеререр, собственно отрисовку на glBegin, но оставить трансформацию вертексов модели. FPS резко вырастет с 30 до 240. Т.е. затык - он не в трансформации вертексов, а в прокачивании геометрии на видеокарту каждый кадр. Основной боттлнек кроется именно там. Впрочем это и так всем известно. Данные, будучи загруженными в видеопамять больше никоим образом не обновляются с CPU, только через шейдер. Отсюда и вытекает необходимость в аппаратном скининге. Если просто создать VBO Buffer и обновлять его каждый кадр, то прироста вы не получите. Но основная засада кроется как раз таки в том, что слишком многое в Q-движках крайне затруднительно перенести на GPU, сохранив вид эффекта неизменным. А в случае с отрисовкой уровня положение осложняется еще и наличием разроненных низкополигональных фейсов, которые нет никакого смысл помещать в VBO - glBegin окажется быстрее. Пример - та же Paranoia. Там весь мир помещён в один большой статичный массив, однако скорость его отрисовки немного ниже, чем у того же ксаш-мода. Вообщем, подводя итоги, хочется сказать - только эксперименты, профилирование и сравнение результатов. Никаких догм "A быстрее чем B". Подобные догмы, как я уже упоминал хорошо работают только модельке дракончика из NvidiaSDK, но не на реальных приложениях.

Update at 10.02.2014

Ну вот наконец дошли руки протестировать ортонормальное базисное пространство в сравнении с ненормированным. На левом скриншоте - ортонормированное, на правом - исходное.

Артефакт освещения видно невооруженным глазом. Кстати в Source базисное пространство ортонормируется еще на этапе компиляции в модель. Но подобный стандарт задавался в 2004 году, так что их можно понять - два кросспродукта дают меньше операций, чем два вращения вектора по матрице. Ну и конечно один vec4 вместо двух vec3. Но в потенциале - появление вот таких вот артефактов. Хотя, повторюсь, не на всех моделях оно вылезает, видимо еще и от аккуратности моделлёра зависит.

Update at 12.02.2014

Параллакс на студиомоделях

Используется шейдер из кризиса. В принципе достаточно неплохо выглядит.

На сегодня всё. Комментируем, лайкаем тред, задаём вопросы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 01-01-2014 в 22:47:

Это восхитительно! Работа дяди Миши, как всегда, на высоте

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено tolerance 01-01-2014 в 22:57:

Хорошая новость, теперь графон присутствует не только в Volatile3D II, а в обеих движках .

И да, заснял бы видео, дабы нормально показать небо и динамические источники света.

PS:
Теперь мы знаем, чего ждать от Paranoia 2 .


Отправлено XaeroX 01-01-2014 в 22:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кутришные шейдеры давно и безнадёжно устарели

А почему бы не взять и не сделать их современными самому, без сорцов Doom3 и X-Real?
Писать "новый рендерер" таким способом - всё равно, что разгадывать кроссворд, вооружившись гуглом.
Хотя не спорю - кому-то нравится разгадывать кроссворды именно таким способом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GioHAUS0n 02-01-2014 в 01:06:

Красиво)))

Не знаю, что сказать.... Хотя, у меня хочется увидеть bump и specular в модельках, вот это было гораздо грандиозно!!!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 02-01-2014 в 08:24:

Exclamation

Скрины это не совсем то, видео бы для полной оценки всех новых фичей!
Шейдерные скрипты это конечно хорошо, но первое время будет тяжело тем, кто ими никогда не пользовался, но они того стоят!

Есть несколько вопросов:
1 тени будут динамик онли или как-то иначе?
2 будет ли бамп и спекуляр на моделях?
3 формат карт и моделей измениться?
4 будут ли патчи аля дуум 3 ?


Отправлено Дядя Миша 02-01-2014 в 09:15:

Цитата:
tolerance писал:
И да, заснял бы видео, дабы нормально показать небо и динамические источники света.

Я ж написал - нету еще динамических источников света.
Цитата:
tolerance писал:
Теперь мы знаем, чего ждать от Paranoia 2

Для паранои я написал отдельный рендерер, не имеющий с этим ничего общего.
Цитата:
XaeroX писал:
А почему бы не взять и не сделать их современными самому, без сорцов Doom3 и X-Real?

А я именно этим и занимаюсь. То что для автора EvolutionQ3 было финальной версией - для меня сырая альфа, которую предстоит серъезно переработать. Чем я и занимаюсь. Кроме того с 2008 года у меня накопилось своих уникальных наработок по шейдерным системам. Готовая система была взята, чтобы иметь работающий проект на каждом этапе развития.
Цитата:
GioHAUS0n писал:
Хотя, у меня хочется увидеть bump и specular в модельках, вот это было гораздо грандиозно!!!

Да, будет.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
1 тени будут динамик онли или как-то иначе?

От статических источников света - статические тени, от динамических источников света - динамические тени.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
будет ли бамп и спекуляр на моделях?

Да, будет
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
формат карт и моделей измениться?

BSP31. Возможно будет еще одно маленькое изменение для поддержки апъомного туманчика кутри-стайл.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
будут ли патчи аля дуум 3 ?

формат карт халфы такое принципиально не поддерживает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 02-01-2014 в 09:20:

А если на большой карте будет исключительно динамическое освещение и динамические тени, то каковы прогнозы по поводу фпс?


Отправлено thambs 02-01-2014 в 09:24:

>http://pix.academ.org/img/2014/01/02/143a00f7f4d54187a08ec37193110f72.jpg

сюда бы ещё скрин из редактора же!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 02-01-2014 в 09:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для паранои я написал отдельный рендерер, не имеющий с этим ничего общего.

Это печально, так как я надеялся, что для паранойи два будет сделано, что-то интересное и эксклюзивное в виде всего того, что описано выше. А так могу предположить, что будет слабый бамп, маппинг на мыльных текстурах ... Без обид - просто мысли вслух!


Отправлено Дядя Миша 02-01-2014 в 09:44:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Это печально, так как я надеялся, что для паранойи два будет сделано, что-то интересное и эксклюзивное

Для паранои 2 и было сделано что-то интересное и эксклюзивное.
К твоим хотелкам и фантазиям не имеет никакого отношения.

Добавлено 02-01-2014 в 13:44:

Цитата:
thambs писал:
сюда бы ещё скрин из редактора же!

в редакторе всё покрыто одной произвольной текстурой. Это из шейдеров настраивается. Ну и хейтмапой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 02-01-2014 в 09:46:

Речь не о моих хотелках, а о картинке на выходе.


Отправлено XaeroX 02-01-2014 в 09:53:

Ну что ж, подождём февральскую альфу. Пока о каком-либо графоне говорить преждевременно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-01-2014 в 10:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Пока о каком-либо графоне говорить преждевременно.

А где я говорил о графоне? Это вы начали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 02-01-2014 в 10:26:

Сама тема тонко намекает на то, что-то будет, а что именно узнаем в феврале! )))


Отправлено FiEctro 02-01-2014 в 13:42:

Отличная работа. Жалко лишь то что в редакторе придется делать все равно только через вады.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 02-01-2014 в 14:58:

УРА УРА УРА!!! Наконец я дождался! Дядя Миша, респект тебе! Буду ждать с нетерпением! Но перелопачивать придется все карты.


Отправлено fire64 02-01-2014 в 15:27:

1. Дядя Миша, а динамические проекционные источники света, будут с теми же ограничениями, что сейчас или же его наконец-то можно будет использовать для полноценного освещения и в качестве солнца?

2. Будет ли отрисовка декалей у моделей?

3. Будет ли оптимизация рендера моделей, чтобы высокополигональные модели или просто большое количество моделей на карте. не роняло fps.

4. Раз уж, будет улучшенная модель освещения у моделей, то хорошо бы добавить не только бамп и спекуляр, но и фонг.

5. Это к рендеру отношения не имеет. Просто если будет решен вопрос с проседанием fps у моделей и будет нормальная модель освещения, то хорошо бы в новый Xash3D StudioModel добавить опциональную возможность разбивки hi-poly моделей на бодигруппы.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Elber 03-01-2014 в 00:14:

!

Дядь Миш, работа впечатляющая, но хотел бы напомнить несколько оптических истин, как и почему создается имитация реалистичной картинки.
Ведь всем известно что идеал - это то что мы видим вокруг в реальном мире, поэтому хочу сказать следующее:

свет и тень
любой объект (размер, форма, фактура, расстаяние) разпознается глазом человека благодаря свету и темной части. Это любой оптик знает. Свет и тень. Они говорят о всем. Поэтому хотелось бы сосредоточить внимание на свете и тени от объекта.
Уверяю - что какой бы не был хилинький движок - но при правильном отображении того и другого от объекта - создается ассоциация с реальной жизнью. Это 90% репутации "картинки".

шейдеры
наконец-то система материалов реализуется согласно моих желаний. Если кому-то система материалов как в Думе 3 покажется сложной - тогда этому человеку нечего делать в моддинге.

модели
ИМХО наболевшая тема как для голда так и ксаша. дело в том что модели всячески выделяются от брашей, ну как не крути. По-моему нужно максимально унифицировать материалы под браши и модели.
Правильным путем пошли ребята из ID Software. Различие в шейдерах моделей и брашей практически отсутствуют. (я не находил).

Во всяком случае - мне нравится то что Вы делаете.


Отправлено thambs 03-01-2014 в 08:39:

>задаём вопросы

какой масштаб текстуры на последних скринах?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 09:24:

Цитата:
thambs писал:
какой масштаб текстуры на последних скринах?

Это не текстура, это обычные маленькие текстурки в режиме повтора.

Добавлено сегодня в 13:24:

Обсуждение преимуществ и недостатков динамического и статического рендерера теперь здесь http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=4219

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 03-01-2014 в 12:37:

Цитата:
Elber писал:
Дядь Миш, работа впечатляющая, но хотел бы напомнить несколько оптических истин, как и почему создается имитация реалистичной картинки.
Ведь всем известно что идеал - это то что мы видим вокруг в реальном мире, поэтому хочу сказать следующее:

свет и тень
любой объект (размер, форма, фактура, расстаяние) разпознается глазом человека благодаря свету и темной части. Это любой оптик знает. Свет и тень. Они говорят о всем. Поэтому хотелось бы сосредоточить внимание на свете и тени от объекта.
Уверяю - что какой бы не был хилинький движок - но при правильном отображении того и другого от объекта - создается ассоциация с реальной жизнью. Это 90% репутации "картинки".

шейдеры
наконец-то система материалов реализуется согласно моих желаний. Если кому-то система материалов как в Думе 3 покажется сложной - тогда этому человеку нечего делать в моддинге.

модели
ИМХО наболевшая тема как для голда так и ксаша. дело в том что модели всячески выделяются от брашей, ну как не крути. По-моему нужно максимально унифицировать материалы под браши и модели.
Правильным путем пошли ребята из ID Software. Различие в шейдерах моделей и брашей практически отсутствуют. (я не находил).

Во всяком случае - мне нравится то что Вы делаете.

Вы правда возлагаете такие надежды на светотень? А как же правильный подбор цветов? С ними игры со статическим освещением уже выглядят вполне реалистично.


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 12:57:

Crystallize
Игра без динамических теней не может выглядеть реалистично, если это не игра по мультику (например, по май литтл поне).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 03-01-2014 в 13:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Игра без динамических теней не может выглядеть реалистично, если это не игра по мультику (например, по май литтл поне).

По мне, так даже ХЛ выглядит реалистично. Если не ставить рядом скриншот из более продвинутого движка, конечно. Или можно взглянуть шире, и спросить, нужна ли та реалистичность, которая достигается динамическим освещением.


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 14:08:

Цитата:
Crystallize писал:
По мне, так даже ХЛ выглядит реалистично.

По сравнению с первым дуумом - безусловно. Но стоит выглянуть в окно...
Цитата:
Crystallize писал:
нужна ли та реалистичность, которая достигается динамическим освещением.

Но в реале у тебя такого вопроса ведь не возникает?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 03-01-2014 в 14:27:

А давайте сделаем эту тему "Интересной"?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 14:37:

-=DrTressi=-
А смысл?
Вот эта тема, например, интересной не отмечена. Хотя казалось бы, да?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 14:53:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А давайте сделаем эту тему "Интересной"?

Достаточно просто залайкать, т.е. оценить тему. Внизу справа соответствующий инструмент.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:05:

Дядя Миша
Дались тебе лайки. Настоящее искусство не бывает популярным, по крайней мере, в первые 100 лет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 15:11:

XaeroX а помнишь как мы 8 лет назад оценивали все темы по кодингу хл.ру? То-то жы!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 03-01-2014 в 15:19:

Дядя Миша Оценил на отлично. Жду, когда появится на главной страничке))

ЗЫ: Как там насчёт плющмоделек ?)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а помнишь как мы 8 лет назад оценивали все темы по кодингу хл.ру?

Я помню тему "12 злобных кодеров".
Там кто-нибудь выкладывал свой брашевый салют, а остальные старательно его засирали. И оттуда есть пошла добрая традиция поливать гамном любые творческие начинания наших форумах.
Кстати, неплохо бы эту тему возродить, ибо очень уж полезна она была для сбивания спеси с некоторых товарищей. Да только не факт, что насобираем теперь кодеров, да ещё целых 12.
Иксвайдер тоже должен помнить, он там был ярым участником.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-01-2014 в 19:15:

Обновился первый пост, сделали гифку с Фиэктрой

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 06-01-2014 в 19:22:

Сразу хочу уточнить.
Это лишь на время теста убран ограничитель fps или его больше не будет?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 06-01-2014 в 20:08:

Что значит убран? Я просто поставил fps_max 0.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-01-2014 в 20:17:

Вот как раз сейчас, пока я джек пишу, Дядя Миша эффекты разные придумает, а я потом выберу лучшие и в волатиле сделаю. Вы это, говорите, какие вам нравятся больше.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено TRUSISHKA 06-01-2014 в 21:45:

А я давно говорил,Вам бы обЬеденится,но с другой стороны,дух соперничества,тоже хорошо мотивирует-Удачи обоим )


Отправлено Government-Man 07-01-2014 в 03:23:

Цитата:
TRUSISHKA писал:
А я давно говорил,Вам бы обЬеденится


Xash и Volatile3D - это два совершенно разных направления, если их объединить - получится смесь ежа с ужом. Пусть каждый проект останется самим собой.


Отправлено TRUSISHKA 07-01-2014 в 04:52:

Government-Man Прости,если не внятно выразился,я не имел ввиду обьеденить их движки .А вот обьеденить их знания-давно бы у же получали какойнить профит


Отправлено Дядя Миша 07-01-2014 в 06:43:

Любопытная новость

В Параное все эти годы был неправильный вектор направления на свет и неправильный спекуляр. Выяснилось только сейчас, когда начал делать попикселку в ксаше. Исправлю во второй части, по идее залысины должны пропасть.

Добавлено 07-01-2014 в 10:35:

Кстати в ку3 наличествует софтварный повертексный спекуляр, мне любопытно, почему его никто никогда не юзал.

Добавлено 07-01-2014 в 10:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Дядя Миша эффекты разные придумает, а я потом выберу лучшие и в волатиле сделаю. Вы это, говорите, какие вам нравятся больше.

Хотим бинарную совместимость с халфовскими модами на Волатиле!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 07-01-2014 в 09:35:

Нет, ну, право, просто опупительно!

ЗЫ: гифку и 320*240 можно было впилить...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 07-01-2014 в 10:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Хотим бинарную совместимость с халфовскими модами на Волатиле!

Для любителей запускать халфовские моды есть ксаш.
А я про графические эффекты, которые нужны девелоперам.
Цитата:
TRUSISHKA писал:
А вот обьеденить их знания-давно бы у же получали какойнить профит

Лично я не испытываю недостатка в каких-либо знаниях, и потому не нуждаюсь в объединении с кем-либо. А что до профита... Ну, как говорится, слепому какие очки ни дай - всё равно ничего не увидит. Народ вон до сих пор удивляется "а что, это разве есть в волатиле? фигасе". С другой стороны - всегда приятно удивлять тем, что уже давным-давно сделано и напрягаться не надо - разве что чуть более красивую демку запилить.

Добавлено 07-01-2014 в 17:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Выяснилось только сейчас, когда начал делать попикселку в ксаше.

Вообще говоря, это всем было очевидно, т.к. в хлфх 0.6, который народ видел примерно в те же годы, никаких залысин не было. Хотя бамп и спекуляр - были. Впрочем, я там код писал сам и с параноевским не сравнивал. Может, там и в чём-то другом дело.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 07-01-2014 в 10:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Обновился первый пост, сделали гифку с Фиэктрой

Дерганность-это от низкого фпс гифки, или это ограничение лайтстилей?
И почему в Думтри так не сделали? Это же явно быстрее чистой динамики?


Отправлено FiEctro 07-01-2014 в 10:07:

Crystallize
26 кадров всего

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 07-01-2014 в 10:11:

Цитата:
Crystallize писал:
И почему в Думтри так не сделали?

А там в команде Дяди Миши не было, какой-то глупый Кармак, шадов волюмы и полную динамику пилил. Ну, не додумался сделать фейк из двух мигающих статичных лайтов и выдать за попикселку. А то бы оно конечно да.
Потому что это статика, а в дум3 динамика.

Добавлено 07-01-2014 в 17:11:

Цитата:
Crystallize писал:
Это же явно быстрее чистой динамики?

Ты всерьёз полагаешь, что это способно выдать картинку уровня дум3?
Или вопрос в том смысле, почему из дум3 не сделали хл2?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 07-01-2014 в 10:19:

Со статикой всё хорошо пока дело не доходит до теней .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 07-01-2014 в 10:20:

Цитата:
XaeroX писал:
фейк из двух мигающих статичных лайтов и выдать за попикселку.

Если я правильно понял, то два красных квадратика изображают источники света. Они не мигают, а светят равномерно. И двигаются вполне плавно, со скидкой на гиф.

Цитата:
XaeroX писал:
какой-то глупый Кармак, шадов волюмы и полную динамику пилил

Он пилил их почти без оглядки на реальное пользовательское железо, много ли народа реально могло играть с ними? С таким же успехом он мог бы делать реалтайм радиосити, большинство и так, и так обламывалось с графоном.

Цитата:
XaeroX писал:
Потому что это статика, а в дум3 динамика.

А бамп на стенках выглядит так же. Ну тени можно как-то отдельно рисовать. А сколько там источников света мог одновременно воспринимать бамп в Дум три? В этом чтоли дело?


Отправлено XaeroX 07-01-2014 в 10:32:

Цитата:
Crystallize писал:
Если я правильно понял, то два красных квадратика изображают источники света. Они не мигают, а светят равномерно. И двигаются вполне плавно, со скидкой на гиф.

Про таких, как ты, американцы говорят: "ему можно продать Бруклинский мост".
Цитата:
Crystallize писал:
Он пилил их почти без оглядки на реальное пользовательское железо, много ли народа реально могло играть с ними?

Да, я в 2003 играл в дум3 лайт версию, всё летало.
Почему Кармак должен оглядываться на игроков, у которых нет денег на среднюю по тем временам видеокарту (а дум работал хорошо уже на средних)? Для таких есть пасьянсы и сапёры же.
Цитата:
Crystallize писал:
А бамп на стенках выглядит так же. Ну тени можно как-то отдельно рисовать.

Если для тебя бамп выглядит "так же", а тени "можно рисовать отдельно" - то да, это твой выбор. Значит, ты явно не в ЦА волатилы.

Добавлено 07-01-2014 в 17:32:

Цитата:
Crystallize писал:
А сколько там источников света мог одновременно воспринимать бамп в Дум три?

Все. А как может быть иначе?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 07-01-2014 в 10:44:

Цитата:
XaeroX писал:
Про таких, как ты, американцы говорят: "ему можно продать Бруклинский мост".

Обидно, когда люди не считают нужным объяснять что-то, считая что ты не поймёшь.

Цитата:
XaeroX писал:
Да, я в 2003 играл в дум3 лайт версию, всё летало.

Значит кто-то врёт. Игромания публиковала обзор альфы в 2002 или 2003 году, и жаловалась на жуткие тормоза, делающие игру невозможной. Ты с графоном играл или без?

Цитата:
XaeroX писал:
Почему Кармак должен оглядываться на игроков, у которых нет денег на среднюю по тем временам видеокарту (а дум работал хорошо уже на средних)?

Но он требовал как минимум 512мб оперативки, я сомневаюсь что это было распространено в то время.

Добавлено 07-01-2014 в 17:44:

Цитата:
XaeroX писал:
Все. А как может быть иначе?

А, ну тогда технологический прорыв понятен.


Отправлено Дядя Миша 07-01-2014 в 11:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Может, там и в чём-то другом дело.

Там лайтвектор в другую сторону смотрит. Я всегда это подозревал, но вчера визуализировал и убедился.
Цитата:
Crystallize писал:
Дерганность-это от низкого фпс гифки, или это ограничение лайтстилей?

Это от частого нажатия на кнопку скриншота.
Цитата:
Crystallize писал:
И почему в Думтри так не сделали? Это же явно быстрее чистой динамики?

Ну видимо потому, что Кармак движки пишет и ему интересно осваивать новые горизонты. В том числе и полностью динамический рендерер.
освоил - забыл. Rage полностью статичный, например. Опять же, человеку было интересно поработать с мегатекстурой. Ксерокс вон придумал мегалайтмапу, но работать с ней отказывается. Интересно, почему?
Цитата:
XaeroX писал:
А там в команде Дяди Миши не было, какой-то глупый Кармак, шадов волюмы и полную динамику пилил. Ну, не додумался сделать фейк из двух мигающих статичных лайтов и выдать за попикселку. А то бы оно конечно да.

Здоров ли ты сегодня?
Цитата:
XaeroX писал:
Ты всерьёз полагаешь, что это способно выдать картинку уровня дум3?

Ты гляди как у людей мозги закоксовались - как только речь о динамике - сразу про дум3 вспоминают. Если бы мне нравилась картинка дуум3 - я бы делал картинку как в дуум3. Но мне не нравится картинка как в дуум3, вот я и не делаю такую. Ну сколько лет мне еще надо это объяснять, чтобы дошло?
Цитата:
Crystallize писал:
Если я правильно понял, то два красных квадратика изображают источники света

Нет, это такие символы стрелочек. Это векторы, которые указывают на источник света. Если бы оба источника светили с одинаковой яркостью, то вектор находился точно между ними.
Цитата:
Crystallize писал:
А бамп на стенках выглядит так же

Ну будем справедливы - от честных источников бамп более рельефный. Но я не люблю освещение без радиосити.
Цитата:
XaeroX писал:
Все. А как может быть иначе?

Но на них точно так же брался усреднённый вектор. В этом-то и всё дело.
Т.е. технология по сути та же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-01-2014 в 11:22:

Цитата:
Crystallize писал:
Обидно, когда люди не считают нужным объяснять что-то, считая что ты не поймёшь.

Стучись в аську - объясню.
Цитата:
Crystallize писал:
Игромания публиковала обзор альфы в 2002 или 2003 году, и жаловалась на жуткие тормоза, делающие игру невозможной. Ты с графоном играл или без?

В 2002, у меня есть все эти статьи.
Но в 2003 вышел гефорс ФХ, я купил себе 5600 (это не топовый, но и не говно), и вот на нём летало с графоном.
Цитата:
Crystallize писал:
Но он требовал как минимум 512мб оперативки, я сомневаюсь что это было распространено в то время.

У меня был гигабайт к тому времени. Но мы - нищий постсовок, ты же понимаешь, что у американцев и европейцев железо в целом круче было?
Цитата:
Дядя Миша писал:
как только речь о динамике - сразу про дум3 вспоминают

Ну а что вспоминать? Кризис? Приведи пример. Хл2 это по большей части статика, все это знают.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну сколько лет мне еще надо это объяснять, чтобы дошло?

Ага, а сам меня ругаешь за волюмы. Хотя я их делаю по той же самой причине.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но на них точно так же брался усреднённый вектор. В этом-то и всё дело.

Нет, в том-то и дело! Там суммировалась освещённость. Т.е. по сути это то, что делал компилятор light из первой кваки (директлайт без радиосите).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 07-01-2014 в 12:06:

>> Ну тени можно как-то отдельно рисовать.

Интересно как ты себе это представляешь?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-01-2014 в 12:35:

Цитата:
XaeroX писал:
Но мы - нищий постсовок, ты же понимаешь, что у американцев и европейцев железо в целом круче было?

Вот вообще не показатель. Европейцы и американцы вообще фигеют, когда русские на последние деньги покупают себе топовые компьютеры.
А могли бы купить пару грамм кокаина.
Цитата:
XaeroX писал:
Ну а что вспоминать? Кризис? Приведи пример

Так не будет примеров, в том-то и дело, что полная динамика оказалась невостребованной до выхода нетормозящего алгоритма реал-тайм радиосити. Освещение без отражений запилили в 2003 году и на этом всё заткнулось. Да, с технической точки зрения - прикольно. С точки зрения игрока - не очень. Это наглядно подтверждается тем, сколь убоги открытые пространства со стенсильными тенями. Думаешь Кармак зря дуум три выбрал в качестве игры для движка? На марсе нет атомосферы и тени там резкие из-за отсутствия рассеения света. Ку4 тоже на другой планете и опять без воздуха (ну, условно говоря). Там это еще канало.
Цитата:
XaeroX писал:
Ага, а сам меня ругаешь за волюмы. Хотя я их делаю по той же самой причине.

Я ругаю, потому что ты их уже 8 лет делаешь, сколько можно?
Как Жэка со своим модом, честное слово.
Цитата:
XaeroX писал:
Нет, в том-то и дело! Там суммировалась освещённость.

Вспомнел. На тот момент шейдеры не поддерживали ветвления и циклы, поэтому там на каждое кол-во источников света был свой шейдер.
на 1 лайт, на 2, на 3 и так до 8 вроде бы. Отсюда и более рельефный бумп. Но! Присутствовало физическое ограничение на кол-во источников на полигон. Ну это вроде как 4 лайтстиля, только полностью динамических.
В принципе, в хл2 точно такая же беда - 4 локальных лампочки на полигон, картина усугублялась еще и тем, что рендер был полностью статичный. Но! В хл2 есть радиосити, благодаря чему отсутствие теней вообщем-то не особо печалит. Но я и не говорю, что динамики вообще не будет. Будет конечно. И может даже по типу как в дуум3, только тени шадовмапные. Но это не отменяет статики, статика первична, лайтстили вторичны, а полная динамика - третична. Только так и никак иначе.
Это моя концепция.

Добавлено 07-01-2014 в 16:35:

Цитата:
FiEctro писал:
>> Ну тени можно как-то отдельно рисовать.

Интересно как ты себе это представляешь?

Ну если все лампочки пропарсить, то можно и отдельно рисовать.
Этим многие движки баловались. Главная беда халфы в том, что она никак не помечает излучающие поверхности. Хоть бы флажок какой в texinfo.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-01-2014 в 12:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я ругаю, потому что ты их уже 8 лет делаешь, сколько можно?

Ну ты ксаш ещё дольше делаешь, а результат один и тот же - графика халфы. Но я же ничего на этот счёт не говорю? Нравится человеку графика халфы, ну и хорошо.
Цитата:
Дядя Миша писал:
поэтому там на каждое кол-во источников света был свой шейдер.

Какие смелые фантазии.
Ладно, ухожу из темы, тут орудуют профессионалы, я себя неловко чувствую.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-01-2014 в 13:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Какие смелые фантазии.

дык ты мне это и рассказывал

Добавлено 07-01-2014 в 17:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну ты ксаш ещё дольше делаешь, а результат один и тот же - графика халфы

вообще-то я долгое время пилил совместимость с модами голдсорса. Теперь вот занялся графикой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-01-2014 в 13:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
дык ты мне это и рассказывал

Не мог я таких глупазтей рассказывать. Этого даже в волатиле нет.
В хлфх - да, было, ну так ему до дум3 как до китая, я разве не говорил?
Цитата:
Дядя Миша писал:
вообще-то я долгое время пилил совместимость с модами голдсорса. Теперь вот занялся графикой.

Лучше бы совместимость доделал да предиктинг починил. Зачем лезть в области, в которых слабо разбираешься, и в результате стучаться ко мне за консультациями, отнимая время? Я же не лезу в область сохранямых декалей, скажем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 07-01-2014 в 13:44:

Цитата:
XaeroX писал:
Зачем лезть в области, в которых слабо разбираешься

Чтобы разобраться лучше, не?


Отправлено tolerance 07-01-2014 в 13:56:

Цитата:
FiEctro писал:
Интересно как ты себе это представляешь?

В CS:GO походу так. Карта с лайтмапами и всё такое, но поверх еще накладываются точные (резкие, чОткие) тени, которые даже двигаются (когда пальма шатается, например).
Да и вообще, походу в Battlefield 2 так же. Всё это дело еще имеет дальность видимости, т.е. прорисовываются тени только от игрока на некотором расстоянии.
Если речь об этим конечно же .


Отправлено Дядя Миша 07-01-2014 в 13:59:

Цитата:
XaeroX писал:
Не мог я таких глупазтей рассказывать

Ну это щас - не мог. А раньше - запросто
Цитата:
XaeroX писал:
Лучше бы совместимость доделал да предиктинг починил

Под ксашем протестировано свыше 500 халфовских модов. В том числе под ксашем работают и параноя и хлфх, т.е. моды с кастомным рендерером. Я считаю этого более чем достаточно.
А предиктинг мне скучно пилить - сам я в мультиплеер не играю, зачем он мне? Денег тоже не засылают.
Цитата:
XaeroX писал:
Зачем лезть в области, в которых слабо разбираешься, и в результате стучаться ко мне за консультациями, отнимая время?

Ну ты прямо скажи, что тебя мой вопрос поставил в тупик и ты не смог на него ответить. А ведь ты действительно не смог.

Добавлено 07-01-2014 в 17:59:

Цитата:
tolerance писал:
тени, которые даже двигаются (когда пальма шатается, например).

А зачем шатать пальму? Вы мне вот это бросьте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-01-2014 в 14:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну это щас - не мог. А раньше - запросто

Пруф из логов в студию.
Или - соврамши.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну ты прямо скажи, что тебя мой вопрос поставил в тупик и ты не смог на него ответить. А ведь ты действительно не смог.

Во-первых, я ответил на большое число твоих вопросов во время разработки ксаша, и даже помогал находить баги в рендере. Собсно, я потому и в кредитсах.
Во-вторых, какой именно вопрос меня якобы поставил в тупик? Озвучь, пожалуйста, на форуме. Не тот ли - "когда дашь сорцы верёвки"? Или "как у тебя в волатиле считается тангент-спейс у моделей?"
В-третьих, в тупик меня ставят глупые вопросы. А на нормальные, но сложные у меня нынче просто нет времени отвечать. Я тебе всё рассказываю, потом ты делаешь ксаш и засираешь волатилу, зачем это мне? Денег тоже не засылаешь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GioHAUS0n 07-01-2014 в 14:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Не мог я таких глупазтей рассказывать. Этого даже в волатиле нет.
В хлфх - да, было, ну так ему до дум3 как до китая, я разве не говорил?


Хотя можно в HLFX0.5b добиться максимальной резкости теней (а-ля DooM3):


Отправлено GioHAUS0n 07-01-2014 в 14:06:

Без теней:


Отправлено Дядя Миша 07-01-2014 в 14:19:

Цитата:
XaeroX писал:
Пруф из логов в студию.

Сума сошёл? Наш с тобой лог весит 32 мегабайта чистого текста.
Я с дуба рухну что-то там искать.

Цитата:
XaeroX писал:
Во-первых, я ответил на большое число твоих вопросов во время разработки ксаша, и даже помогал находить баги в рендере

Ну видишь, тогда тебя мои вопросы в тупик не ставили.

Цитата:
XaeroX писал:
Не тот ли - "когда дашь сорцы верёвки"?

Это не в тупик, этот в ступор Надо будет Адамикса подключить.
Цитата:
XaeroX писал:
Или "как у тебя в волатиле считается тангент-спейс у моделей?"

Ну ведь не ответил же? Не ответил. Я ему говорю, у вертексов нормали сглаженные, а если из плоскости считать, то они будут несглаженные, мне что ортонормалку из одной нормали высасывать? Даже картинку нарисовал для непонятливых, это уму нерастяжимо. Я никогда в жизни ни для кого картинки не рисовал. А тут вынудили.
И што я получил в ответ? Там вообще всё по хитрому, объясню через 200 лет.

Добавлено 07-01-2014 в 18:19:

Порылся немного в логе, про затейливые шойдеры на 8 источников к сожалению не нашёл, зато нашёл вот это
Цитата:

02.08.2005 20:16:39, Xerox
и потом... у меня и дум3 тормозит аж жуть

Цитата:
XaeroX писал:
Да, я в 2003 играл в дум3 лайт версию, всё летало.


Дезинформация вообщем. А дуум3 лайт-версия, это демка с тремя картами, имеется в виду. Я помню мы его тоже запустили в 2003 году, так сказать в компьютерном магазине у кента. Там какие-то компы на витрине стояли, ну выбрали самый мощный, типа сцелерон 1700, мощнее в магазине не было. Первый уровень грузился 6 минут. Затем наконец запустилось и выдало не то пять SPF, не то шесть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-01-2014 в 16:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
про затейливые шойдеры на 8 источников к сожалению не нашёл

Потому что я никогда такого не говорил применительно к дум3.
Я прекрасно знал, как он устроен, т.к. на тот момент уже видел сорцы тенебры.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там вообще всё по хитрому, объясню через 200 лет.

Я сказал, что занят джеком, и как доберусь сам до студиомоделек в волатиле, погружусь в проблему, так сказать - тогда и объясню. Вопрос твой вполне понятен, но на него не ответишь в двух словах.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Дезинформация вообщем

Нет, это правда. Дум3 лайт-версия бегала на ФХ намного бодрее, чем финальный дум.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-01-2014 в 15:46:

Ну ладно, раз объяснять никто не хочет - запилил без подсказок
Смотрим скриншоты в первом посте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-01-2014 в 15:51:

Ну раз такое дело, и Дядя Миша начал писать код сам, без подсказок - тему можно ставить в "Интересные".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-01-2014 в 16:11:

XaeroX а четвёртую тему можно поставить демку мода Fight For Life.
Я думаю она этого вполне заслуживает.

Цитата:
XaeroX писал:
Ну раз такое дело, и Дядя Миша начал писать код сам, без подсказок

Я считаю, что всегда лучше посоветоваться. Ты вот ни с кем не советуешься, и у тебя Волатила получается. А как начал советоваться, так сразу вышел Джекхаммер

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-01-2014 в 16:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А как начал советоваться, так сразу вышел Джекхаммер

Мне уже давно советы не нужны, я сам всё знаю. (Чёрт, как нескромно вышло... ок, "почти всё знаю в узкой области, связанной с джеками и волатилами". Так вроде норм). Всё ж таки многолетний опыт накоплен не зря.
Цитата:
Дядя Миша писал:
а четвёртую тему можно поставить демку мода Fight For Life.

В каком смысле - четвёртую?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-01-2014 в 16:29:

XaeroX во, да они меняются, когда F5 жмёшь
Чтож ты раньше молчал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-01-2014 в 16:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Чтож ты раньше молчал?

Лучше спросить "Чтож я раньше глаза не разувал?"
Ответ: не знаю, тут сразу всё было описано

..Обратите внимание, что если интересных тем больше количества мест в виджете, то показываться темы будут произвольно (если не видите вашей, попробуйте понажимать "Обновить" на главной странице)...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 08-01-2014 в 16:49:

На будщее, хочу спросить, будет ли специальная тулза для написания шейдеров для материалов, что-то типа WYSIWYG редактора.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 08-01-2014 в 16:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Лучше спросить "Чтож я раньше глаза не разувал?"

Как я их разую, если я выключил показ интересных тем сразу же, как только он появился? Был бы включён - давно бы уже заметил.

fire64 ну есть вот такая тулза (думаете я почему держу совместимость с кутришным форматом) http://www.bpeers.com/software/q3ase/q3asetutorial.html

Конечно она старенькая уже и многого в ней сделаешь. С другой стороны, мне кажется, что показ и редактирование шейдеров логичнее иметь прямо в ДжекХаммере, так тем более у Ксерокса тоже шейдеры и он поддержку обязательно запилит, а мы переименуем и будет работать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 08-01-2014 в 17:12:

Дядя Миша

я правильно понимаю, что с этими шойдерами отпадает необходимость делать браши с оверлэй-маской для затемнения краёв телеэкранов с видеокамерой

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 08-01-2014 в 17:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а мы переименуем и будет работать

А вдруг не будет?

Добавлено 09-01-2014 в 00:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как я их разую, если я выключил показ интересных тем сразу же, как только он появился?

Твои проблемы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-01-2014 в 18:37:

Цитата:
thambs писал:
я правильно понимаю, что с этими шойдерами отпадает необходимость делать браши с оверлэй-маской для затемнения краёв телеэкранов с видеокамерой

Ну это пожалуй самое простое. А ведь сколько ж там еще всякого можно будет.

Цитата:
XaeroX писал:
Твои проблемы.

Ну где же тут проблемы? Ведь можно выключить - я и выключил. Вот если бы нельзя было бы выключить, это да, плохо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 08-01-2014 в 19:04:

я так понял, за основу взята демо-карта с бегающими тараканами?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 08-01-2014 в 19:28:

Цитата:
KiQ писал:
я так понял, за основу взята демо-карта с бегающими тараканами?

за основу взята дефолтная комнатка, которую создаёт QuArK всякий раз, когда я жму кнопку New Map.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 08-01-2014 в 20:25:

Дядя Миша и кваковское небо он тоже автомаически создает?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 13:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Потому что это статика, а в дум3 динамика.

Я сейчас открыл первый уровень в редакторе и выяснил для себя всю суть думтришной "динамики", когда половина источников света-фейковые, а вместо них стоят амбиент-лайты с большим радиусом распространения и без генерации теней.
А другая половина источников-тупо стоит не на своих местах, например лампочка нарисована над дверью, а на самом деле висит на полпути между полом и потолком.
Так что даже если в комнате 10-12 лампочек, то реально отбрасывающих тень из них-штуки три, как ты и писал недавно.
Я вот всегда не любил Дум три, как и Скайрим, за страшных людей и безжизненный внешний вид, но сейчас слегка повозился, сделав честное освещение в паре комнаток, и игра стала выглядеть намного лучше. Странно, что до сих пор не начато проекта по переосвещению игры, тогда как для Скайрима он появился спустя два года после выхода.


Отправлено thambs 09-01-2014 в 13:38:

>Скайрима

а там есть честное освещение? я в него конечно не играл, но в FNV на том же движке оно чуть ли не вертексное+совершенно не к месту шадоумэпы от моделей персонажей, хл1 выглядит лучше.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 13:57:

Цитата:
thambs писал:
а там есть честное освещение?

Я был уверен, что есть. Движок же от Обливиона, а там оно всё было. Просто разработчики решили не делать контрастную игру теней, а наоборот, сделать освещение более равномерным. Причём дело может быть даже не столько в производительности, т.к. фейковые лайты есть даже в интерьерах. Борис Воронцов говорил, что у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый. Хотя может разрабы просто хотели вывернуться, и перенести баланс в графоне с освещения на контент.


Отправлено GioHAUS0n 09-01-2014 в 14:20:

Цитата:
Crystallize писал:
Я был уверен, что есть. Движок же от Обливиона, а там оно всё было. Просто разработчики решили не делать контрастную игру теней, а наоборот, сделать освещение более равномерным. Причём дело может быть даже не столько в производительности, т.к. фейковые лайты есть даже в интерьерах. Борис Воронцов говорил, что у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый. Хотя может разрабы просто хотели вывернуться, и перенести баланс в графоне с освещения на контент.


Ты должен знать что игру делали не Bethesda Softworks, а Obsidian Entertainment (Black Isle Studios)!!! Классический оттенок Fallout'а... Вот что OLDSCHOOL'шики были ради посмотреть утерянный проект Van Buren.


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 14:34:

Цитата:
Crystallize писал:
половина источников света-фейковые, а вместо них стоят амбиент-лайты с большим радиусом распространения и без генерации теней

К сожалению, это не может быть правдой.
Я бы и рад поверить тебе на слово, но не могу - рендер дум3 не поддерживает амбиентное освещение. Там очистка экрана в чёрный свет и z-pass, а потом отрисовка динамических источников.
С другой стороны, я допускаю, что в бфг-версии что-то изменили.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 14:37:

Цитата:
XaeroX писал:
К сожалению, это не может быть правдой.
Я бы и рад поверить тебе на слово, но не могу - рендер дум3 не поддерживает амбиентное освещение. Там очистка экрана в чёрный свет и z-pass, а потом отрисовка динамических источников.
С другой стороны, я допускаю, что в бфг-версии что-то изменили.

У меня какая-то сборка 2011 года, не БФГ. Я неправильно выразился, под "амбиент-лайтами" я имел в виду лайты с флагами noshadows, nodiffuse, nospecular. Но их там реально куча.


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 14:50:

А, ну это само собой. Там очень грамотная работа со светом.
А в волатиле ещё и со статикой комбинировать можно, тогда вообще конфетку сделать можно при должных дизайнерских навыках.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 15:28:

Цитата:
XaeroX писал:
А, ну это само собой. Там очень грамотная работа со светом.

А мне кажется, это скорее нечто среднее между оптимизацией для 2004 года и обманом потребителя.

Ты думаешь, что если уж Кармаку пришлось ради оптимизации превратить игру в лабиринт из узких как мышиная нора коридоров, то хотя бы те лампочки, что ты видишь в каждой комнате, будут честными. На деле же выходит облом, и источники света либо без теней, либо не в лампочках, и все подряд ограничены по дальности.

А полностью честные лайты встречаются лишь на всяких экранчиках, светодиодах, и обслуживают пространство объёмом не более одного кубометра. Это ведь явно не то, что буквально означает фраза "динамическое освещение".


Отправлено thambs 09-01-2014 в 15:33:

>Там очень грамотная работа со светом.

ну вот не соглашусь. темень там, хоть яркость на максимум выкручивай.

вот в последнем darkplaces с шадоумжэпами -- другое дело. вроде, та же квака, с её поинтлайтами, но как круто выглядит.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 15:44:

Цитата:
Crystallize писал:
если уж Кармаку пришлось ради оптимизации превратить игру в лабиринт из узких как мышиная нора коридоров

Ну вот, опять цитируем тупых журналистов?
Откуда ты знаешь, ради чего Кармак сделал лабиринты узких коридоров?
Мне вот они просто нравятся. Вдруг и ему тоже?
Цитата:
Crystallize писал:
либо не в лампочках

А какая разница конечному пользователю, где находится источник света? Да пусть хоть на экране рисуется, как в деферред-шейдинге.
Цитата:
Crystallize писал:
Это ведь явно не то, что буквально означает фраза "динамическое освещение".

Тени от монстров и игрока есть от каждого источника света, к которому можно приблизиться? Причём от каждого источника - по тени? Вот это означает "динамическое освещение".
Цитата:
thambs писал:
темень там, хоть яркость на максимум выкручивай.

Это фича игры. Дизайн построен на контрасте между теменью и ярким блумом.
Цитата:
thambs писал:
шадоумжэпами ... поинтлайтами

Автор даркплейса изобрёл быстрый и эффективный способ рисовать шадовмапы для поинтлайтов, или там фейков ещё больше? Если первое - то я не прочь почитать пейпер на эту тему. И может быть даже подумаю об отказе от шадовволюмов (но это вряд ли - я люблю физически правильные модели, коей волюмы и являются).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 09-01-2014 в 16:05:

XaeroX

поиграй в него. я проходил и кваку и хипнотик с армагеддоном, вроде, везде было правильное освещение. сильно сомневаюсь, что кто то вручную расставлял там фейковые лайты. но точно сказать не могу -- уже плохо помню -- играл давно, ещё в то время, когда ДМ релизил свой порт кваки на кзаш3д.

не знаю, как оно у него устроено -- не разбирался и код не смотрел. первое, что приходит на ум, это то, что в кваке все источники света неподвижные, так что думаю, что он при старте карты кеширует большую часть шадовмэп, а в игре отдельно досчитывае их для для ближних к игроку лампочек, в POV которых попали подвижные энтити и объединяет их с кешированным вариантом.

>физически правильные модели
пфф. большинство реальных источников света никак нельзя аппроксимировать точкой. как минимум -- линией, в случае люминисцентных ламп. а на практике большиство лам ещё снабжены рефлектором или матовой колбой, так что тут уже плоскость получается.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 16:14:

Цитата:
thambs писал:
большинство реальных источников света никак нельзя аппроксимировать точкой.

Ну какой масштаб нити накаливания в сравнении с человеком?
А современные светодиоды ещё меньше могут быть, и при этом ярче.
Впрочем, шадовмапы тоже не умеют аппроксимировать протяженные источники, но они и точечные не умеют, в том-то и парадокс. Только директлайты (те самые, что с рефлектором).
Простой пример - лампочка в клетке (или абажуре). С шадовволюмами нарисовать правильные тени во все стороны - раз плюнуть. С шадовмапами - надо делать несколько проходов, в идеале - аж шесть штук. На ОДНУ лампочку. Но это быстрее, потому что наглые разработчики железа пошли на поводу у собственной лени и вместо того, чтобы повышать скорость заполнения, решили ускорить сами процессоры. Конечно, это проще. А потом нам объяснили, что это "модно, молодёжно, современно". Мол, "забудьте всё, что вы умели, и переучитесь на новые технологии, потому что нам так проще бабло рубить".
Впрочем, техники оптимизации волюмов, к счастью, завязаны только на цпу и немножко на гпу, так что я рассчитываю ещё с шадовмапами и в плане производительности побороться.

Цитата:
thambs писал:
сильно сомневаюсь, что кто то вручную расставлял там фейковые лайты

Раньше расставляли, и ничего. Ну как - вручную? В тенебре был специальный код, который расставлял фейковые лайты.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 16:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну вот, опять цитируем тупых журналистов?

Нет, это моё.

Цитата:
XaeroX писал:
Откуда ты знаешь, ради чего Кармак сделал лабиринты узких коридоров?

Коридоров такого вида я в своём игровом опыте больше не помню. И они появляются в очень инновационной для своего времени игре, которая ещё и выходит на Бокс параллельно. Совпадение?

Цитата:
XaeroX писал:
Мне вот они просто нравятся.

Не, ну блестящие стенки и мне нравятся иногда...

Цитата:
XaeroX писал:
А какая разница конечному пользователю, где находится источник света? Да пусть хоть на экране рисуется, как в деферред-шейдинге.

Да, пользователю нравится, когда его обманывают и это выглядит красиво и атмосферно. Но вот такие лайты без теней убивают игру света и тени, а значит и атмосферу. Они могут смотреться красиво сами по себе, но более честное освещение в случае думтри будет более контрастным, т.е. более атмосферным, и будет смотреться более выигрышно. Хотя это тоже зависит от подбора яркостей и строения карты.

Цитата:
XaeroX писал:
Тени от монстров и игрока есть от каждого источника света, к которому можно приблизиться?

Вопрос неоднозначный.
Есть источник света как контент-лампочка на стене или на потолке, или на другом конце пропасти. Не всегда туда можно добраться, и не факт что он достаёт до игрока.
Есть источник света как функционал-невидимый лайт, висящий посреди комнаты на уровне груди, и не дающий тени. О его присутствии сообщает только общая яркость в комнате, и то только опытному человеку. Считается ли он за динамический источник?

Цитата:
XaeroX писал:
Причём от каждого источника - по тени?

Далеко, далеко не от каждого.

Цитата:
XaeroX писал:
Вот это означает "динамическое освещение".

А продвинутое освещение на монстрах и игроке, пусть и без теней?


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 16:24:

Цитата:
Crystallize писал:
Коридоров такого вида я в своём игровом опыте больше не помню. И они появляются в очень инновационной для своего времени игре, которая ещё и выходит на Бокс параллельно. Совпадение?

То есть в первокваке - не коридоры?
Или в дум2?
Или в вольфе?
Кармак всю жизнь делал горы и долины скайрима, а потом раз - и выдал коридоры в дум3? о.О
Цитата:
Crystallize писал:
Но вот такие лайты без теней убивают игру света и тени, а значит и атмосферу.

Да почему я их не видел-то? А я дум3 внимательно рассматривал, он же меня на волатилу вдохновлял (а сорцов тогда не было, так что приходилось только игру смотреть).
Цитата:
Crystallize писал:
Считается ли он за динамический источник?

За "динамический источник без теней", ок.
Это совершенно нормальная вещь, разрешать для некоторых источников выключать тени в целях оптимизации.
Главное, что отсутствие теней не бросается в глаза. Вот в этом и заключается труд дизайнера.
Цитата:
Crystallize писал:
А продвинутое освещение на монстрах и игроке, пусть и без теней?

Что означает термин "продвинутое"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 16:41:

Цитата:
KiQ писал:
и кваковское небо он тоже автомаически создает?

Нет, небо я в шейдере прописал, а что?
Цитата:
Crystallize писал:
Борис Воронцов говорил, что у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый

Это чистая правда, кстати. Я может единственный девелопер, который заботится о том, чтобы картинка была приятной глазу в первую очередь. А остальные гамна нанесут в рендерер и радуются, что у них там современные технологии.
Цитата:
Crystallize писал:
Это ведь явно не то, что буквально означает фраза "динамическое освещение".

И даже в таком виде оно жутко тормозило на железе 2004 года. Сейчас конечно, можно было бы сделать честно, ан нет. Вместо этого в BFG Edition вообще вырезали тени. Хотя я думаю, что не вырезали, а просто расставили еще больше лампочек с флажком No Shadows.
Цитата:
XaeroX писал:
Автор даркплейса изобрёл быстрый и эффективный способ рисовать шадовмапы для поинтлайтов, или там фейков ещё больше?

Ну они там в скринспейсе гладятся, я смотрел шейдер. Вполне возможно, что и отсечение какое-то хитрое присутствует. Но FPS реально почти не проседает при переключении "объемы-шадовмапы".
Цитата:
XaeroX писал:
С шадовволюмами нарисовать правильные тени во все стороны - раз плюнуть

А тени от решёток получить невозможно в принципе. Тем более от листвы на деревьях. Это основная причина.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 16:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну они там в скринспейсе гладятся, я смотрел шейдер.

Да это понятно, в волатиле тоже в скриспейсе сглаживание.
Мне интересно, как они решили проблему "6 проходов на поинтлайт".
Цитата:
Дядя Миша писал:
А тени от решёток получить невозможно в принципе. Тем более от листвы на деревьях. Это основная причина.

Ну это да. Единственный минус, пожалуй - деревья.
А тени от решёток (статичных) можно фильтрующей кубемапой сделать. И рассчитывать эту кубемапу компилятором, например. Ну в общем есть мысли.

Добавлено 09-01-2014 в 23:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
который заботится о том, чтобы картинка была приятной глазу в первую очередь

Но твоя картинка далеко не каждому глазу приятна.
Мне вот старый ксаш (ну тот что на лурке) вообще не нравился визуально. Всё белёсое, пересвеченное, в общем ужос какой-то.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 16:56:

Цитата:
XaeroX писал:
Хехе, а мне постоянно кажется, что это я такой единственный девелопер.

*СТРАШНО КРИЧИТ *
Цитата:
XaeroX писал:
Мне интересно, как они решили проблему "6 проходов на поинтлайт".

Ну я когда в новом рендерере доберусь до этого вопроса - обязательно расскажу.
Цитата:
XaeroX писал:
Ну это да. Единственный минус, пожалуй - деревья.

Ты шутишь? Современные игры - это травка, небо, ландшафты. То есть потенциальная мелочь перерастает в чудовищную проблему, ибо дерево с настоящими листиками насчитает 60-70 тысяч вертексов. И тень от такого дерева посчитать на объемах тоже тормозно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 16:56:

Кстати, кто такой Борис Воронцов и почему его мнение приводится как авторитетное?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 16:56:

Цитата:
XaeroX писал:
Мне вот старый ксаш (ну тот что на лурке) вообще не нравился визуально.

Да и мне тоже не нравился, чего уж там. Вот я от него и отказался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 17:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну я когда в новом рендерере доберусь до этого вопроса - обязательно расскажу.

Да без проблем.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Современные игры - это травка, небо, ландшафты.

Для этого уже есть неплохие движки. Да тот же движок от Беседки.
Мне именно коридорные рендеры нравится делать (и играть в такие игры).
А вообще травка это ерунда, теней от неё никто не замечает. Проблема в кронах деревьев, сделанных альфа-текстурами. Тут я признаю минус волюмов. Но ещё раз - мне эти деревья не так уж и нужны, и не в каждой игре они нужны.
Кстати, в Thief3 волюмы и деревья без теней, оно мерзко конечно, но разве игра от этого стала плохой? Напротив, куча фанатов. Потому что там в целом игра светотени очень красивая.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 09-01-2014 в 17:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Там очень грамотная работа со светом.

Не далее как вчера впервые дошёл до конца третьего дума (раньше всё забрасывал, а в этот раз распробовал). Странности светотени там иногда таки бросаются в глаза. Например, рассмотрите как-нибудь заспиртованные куски монстров в больничке и кунсткамере хранилище образцов. Возможно, оно выглядело бы лучше, будь меши поподробнее. Другое дело, что когда тебе надо успеть переключиться с фонарика на шотган, пока тебя не замахали, тебе не до любования театром теней.


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 17:48:

nemyax
Ты это сейчас к программистам придрался или к дизайнерам?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 09-01-2014 в 17:55:

Да чтоб я знал. Понимал бы код — сказал бы наверняка. А осмысленно могу смотреть только на мешы и нормалки.


Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 19:15:

Цитата:
XaeroX писал:
То есть в первокваке - не коридоры?
Или в дум2?
Или в вольфе?
Кармак всю жизнь делал горы и долины скайрима, а потом раз - и выдал коридоры в дум3? о.О

В первокваке коридоры в 2-4 раза шире, плюс там намного больше вариация в архитектуре, есть большие залы, всякие мосты, замки, элементы ландшафта.
Дум 1 и 2 по ширине пространств-вообще проходной двор по сравнению с другими играми id. Первоквака, Дум 1, 2, и в особенности Вольф-кажутся просторнее из-за примитивной графики.

Цитата:
XaeroX писал:
Да почему я их не видел-то? А я дум3 внимательно рассматривал, он же меня на волатилу вдохновлял (а сорцов тогда не было, так что приходилось только игру смотреть).

Не знаю, их в одном только ангаре штук 7, плюс ещё штук 5 в комнате после сканера. Может они просто редко попадаются после катастрофы?

Цитата:
XaeroX писал:
За "динамический источник без теней", ок.

А как же я тогда пойму, что он динамический?

Цитата:
XaeroX писал:
Это совершенно нормальная вещь, разрешать для некоторых источников выключать тени в целях оптимизации.

Для половины.

Цитата:
XaeroX писал:
Что означает термин "продвинутое"?

Кажется я с нормалмапами и прочими шейдерами перепутал.

Добавлено 10-01-2014 в 02:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, кто такой Борис Воронцов и почему его мнение приводится как авторитетное?

Автор enbseries.


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 19:40:

Цитата:
Crystallize писал:
Первоквака, Дум 1, 2, и в особенности Вольф-кажутся просторнее из-за примитивной графики.

Вот ты сам всё и обосновал.
Цитата:
Crystallize писал:
А как же я тогда пойму, что он динамический?

Его принципиально можно двигать. И он правильно освещает динамические объекты.
Цитата:
Crystallize писал:
Автор enbseries.

А, это знаю. Враппер для директ3д, добавляющий постэффекты в разные игры. Типа QeffectGL, только для DX и фич побольше. Но каким образом автор постэффектов вдруг стал экспертом в графике, да таким, что на него можно ссылаться при обсуждении самого Кармака?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 20:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Вот ты сам всё и обосновал.

Это было больше про Вольф. Коридоры в Дум 3 всё равно по ширине не больше половины коридоров первокваки.

Цитата:
XaeroX писал:
Его принципиально можно двигать.

Ну вот лайты, которые являются частью уровня, в Дум три игрок двигать не может. Ещё есть работающие самостоятельно механизмы, но это редкость.

Цитата:
XaeroX писал:
И он правильно освещает динамические объекты.

Правильно-это без видимых глюков? А если алгоритм или объект просто очень простые, и не глючат?

Цитата:
XaeroX писал:
А, это знаю. Враппер для директ3д, добавляющий постэффекты в разные игры. Типа QeffectGL, только для DX и фич побольше.

Принцип похож, просто он с 2007 года коснулся уже около 20 игр.

Цитата:
XaeroX писал:
Но каким образом автор постэффектов вдруг стал экспертом в графике, да таким, что на него можно ссылаться при обсуждении самого Кармака?

А разве его опыта недостаточно? Я просто упомянул его в связи с фейками в Скайриме. Да и самого Кармака вы вроде после его ухода на консоли не очень жаловали.


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 20:33:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну вот лайты, которые являются частью уровня, в Дум три игрок двигать не может

Я сказал "принципиально", а не "любой дурак может".
Цитата:
Crystallize писал:
Правильно-это без видимых глюков?

Правильно - это по какой-нибудь нормальной модели освещения, хотя бы блинна.
Цитата:
Crystallize писал:
А разве его опыта недостаточно?

Смотря для чего. Для фразы "у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый" - маловато, наверное. Сделает пару-тройку своих скайримов - тогда, безусловно, народ начнёт его слушать. Если они будут со вкусом сделаны, разумеется.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 20:52:

Залил скриншоты с тесселятором и его работой

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 09-01-2014 в 21:31:

Дядя Миша
А на моделях работает?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено a-kush-er 10-01-2014 в 16:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если кто-нибудь мне даст приличную модельку с нормалмапками, то я с удовольствием сделаю для нее скриншоты.


Возьмите! (845.2 КБ)


Отправлено Дядя Миша 10-01-2014 в 16:49:

a-kush-er а спекулярки?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-01-2014 в 17:00:

Q. как хейтмэпа привязывается к тестуре? это как то в редакторе карт нужно привязывать шойдер к поверхности, или для каждого террайна свою текстуру создавать, которая шойдер использует?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено a-kush-er 10-01-2014 в 17:01:

Дядя Миша, вот тут вроде все есть
http://rghost.ru/51546370 (1.8 МБ)


Отправлено Дядя Миша 10-01-2014 в 17:35:

Цитата:
thambs писал:
как хейтмэпа привязывается к тестуре?

Точно так же, как и в Quake3, с поправкой на ксашевскую специфику:
1. выбираем любую текстуру, которую нам не жалко.
2. красим ею весь ландшафт. Способы наложения и выравнивания значения не имеют, разве что на разрешение лайтмапы и кол-во полигонов.
3. создаём шейдер такого вот вида:
C++ Source Code:
1
"-0OUT_GRND3"
2
{
3
  //	tessSize 64
4
  q3map_terrain materials/terrain/heightmap.bmp 3
5
}

Ключевое слово q3map_ я оставил нарочно, чтобы народ мог таскать шойдеры из кутри без переделок. Ну или с минимальными переделками.
Вот у нас путь к хейтмапе, затем - кол-во слоёв. Их не может быть менее одного и более 256.
Далее создаём шейдеры для каждого слоя раздельно. И для каждого перехода между слоями - тоже:
C++ Source Code:
1
"-0OUT_GRND3_0"
2
{
3
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
4
  {
5
    map materials/terrain/rock_1.tga
6
  }
7
  {
8
    map $lightmap
9
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
10
    tcGen lightmap
11
  }
12
}
13
 
14
"-0OUT_GRND3_1"
15
{
16
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
17
  {
18
    map materials/terrain/sand_1.tga
19
  }
20
  {
21
    map $lightmap
22
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
23
    tcGen lightmap
24
  }
25
}
26
 
27
"-0OUT_GRND3_2"
28
{
29
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
30
  {
31
    map materials/terrain/stones_1.tga
32
  }
33
  {
34
    map $lightmap
35
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
36
    tcGen lightmap
37
  }
38
}
39
 
40
"-0OUT_GRND3_0to1"
41
{
42
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
43
 
44
  {
45
    map materials/terrain/rock_1.tga
46
  }
47
  {
48
    map materials/terrain/sand_1.tga
49
    alphaGen vertex
50
    blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
51
  }
52
  {
53
    map $lightmap
54
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
55
    tcGen lightmap
56
  }
57
}
58
 
59
"-0OUT_GRND3_0to2"
60
{
61
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
62
 
63
  {
64
    map materials/terrain/rock_1.tga
65
  }
66
  {
67
    map materials/terrain/stones_1.tga
68
    alphaGen vertex
69
    blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
70
  }
71
  {
72
    map $lightmap
73
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
74
    tcGen lightmap
75
  }
76
}
77
 
78
"-0OUT_GRND3_1to2"
79
{
80
  q3map_tcGen ivector ( 384 0 0 ) ( 0 384 0 )
81
 
82
  {
83
    map materials/terrain/sand_1.tga
84
  }
85
  {
86
    map materials/terrain/stones_1.tga
87
    alphaGen vertex
88
    blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
89
  }
90
  {
91
    map $lightmap
92
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
93
    tcGen lightmap
94
  }
95
}

Т.е. легко увидеть, что к основному имени шейдера делается приписка _1, _2, _3 - для основного слоя и _1to2, _2to3 - для перехода между слоями.
AlphaGen vertex как раз и отвечает за генерацию плавных переходов, по альфе, записанной в вертекс. Разумеется, вовсе необязательно в этих шейдерах использовать текстуры террайна, наверное можно запилить плавный переход зеркала в монитор, если начнётся очередное обострение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-01-2014 в 17:38:

Дядя Миша

а как хейтмэпа соотносится с размерами на карте, чем э то определяется?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-01-2014 в 17:51:

областью, закрашенной одной текстурой. Так же важно, чтобы эта область принадлежала одной модели или всему миру.
Область будет аппроксимирована до квадрата или прямоугольника в любом случае - хейтмапа-то не может быть круглой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-01-2014 в 17:58:

ну размер текстуры и размер хейтмапы соотносятся как 1:1 или как? ну, т.е. если, например, нужно замостить поле 16384x16384, то как, его надо разбивать на какие то участки и делать отдельные хейтмэпы, или растягивать текстуру на всю площадку?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-01-2014 в 18:10:

Если надо замостить поле 16384x16384, надо просто покрыть его произвольной текстурой с любым именем. А потом связать с этим именем родительский шейдер террайна, в котором указан путь к хейтмапе.
Хейтмапа определит сама коэффициент масштабирования. Чем выше разрещение у хейтмапы - тем более точным будет рисунок на реальном мире. Чем ниже разрешение хейтмапы - тем более размытым он будет.

Ещё раз повторюсь, что в редакторе вы покрываете нужные вам браши ЛЮБОЙ текстурой, и её выравнивание тоже не имеет никакого смысла, текстурирование будет производится по формулам из шейдеров.
Единственное на что она будет влиять - на кол-во полигонов и на разрешение лайтмапы. Ну собственно, как и любая другая текстура.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 18:37:

Дядя Миша
Да у тебя шейдеры как в волатиле! %)
Только у меня вместо q3map_* - vmap_*

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-01-2014 в 18:51:

Цитата:
XaeroX писал:
Да у тебя шейдеры как в волатиле! %)

А то! Я еще поддержку vmap_ добавлю, чёб народ шейдеры из волатайлы таскал

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 19:05:

Дядя Миша
Та не получится, у тебя небось modulateFunc нету. И rgbGen wave pulse.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-01-2014 в 19:28:

А у тебя tcGen warp нету =)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-01-2014 в 20:27:

А еще шейдеры на хлфх чем-то похожи, только тут слои отдельно!


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 20:29:

(_-=ZhekA=-_)
В хлфх то же самое.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 10-01-2014 в 20:32:

(_-=ZhekA=-_)
За основу взята одна и таже система, конечно они будут похожи.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 11-01-2014 в 21:51:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А еще шейдеры на хлфх чем-то похожи, только тут слои отдельно!

Это другие слои совсем. Это слои для мультислойного террайна, которого нет в HLFX.

Запилил скриншоты с бампом на моделях с подробными комментариями.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-01-2014 в 22:05:

Дядя Миша
Сделай плз пару скринов с бампом где на модель светит несколько разных цветных источников. Выглядит хорошо, правда моделька страшная, боюсь .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 22:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на новом рендерере вы сможете запросто клепать думо-подобные игры, с полностью динамическим освещением.

Смелое заявление.
Ждём билд.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-01-2014 в 08:21:

Я не думаю, что можно будет клепать карты аля дум 3 на ксаше. Фпс сильно проседает от одной модельки, а если их будет 10 или 20 ...


Отправлено fire64 12-01-2014 в 08:24:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Я не думаю, что можно будет клепать карты аля дум 3 на ксаше. Фпс сильно проседает от одной модельки, а если их будет 10 или 20 ...

Ты читал или нет, что Дядя Миша писал?
Рендер делается в том числе и для оптимизации, т.е. можно как в HL2 все моделями заставить и на fps это не повлияет.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-01-2014 в 08:53:

Как там в хл2 меня вообще не интересует ... Я про картинку аля дум3, димамик онли!


Отправлено Дядя Миша 12-01-2014 в 14:12:

Цитата:
FiEctro писал:
Сделай плз пару скринов с бампом где на модель светит несколько разных цветных источников.

Это какое-то потрясяющее умение не понимать того что делаешь, не понимать того что я пишу. Ну сам же делал гифку, где от двух источников света был один усредненный вектор. И от разных лампочек всё равно будет один вектор, потому что это статика. А динамику я еще не делал.
Ну вот чем ты думал когда просил?
Цитата:
FiEctro писал:
Выглядит хорошо, правда моделька страшная

Моделька страшная, факт. Какую дали.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Я не думаю, что можно будет клепать карты аля дум 3 на ксаше

Ну я запрещаю тебе это делать. Заранее так сказать. Как Ксерокс запретил юзать HLFX.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a-kush-er 12-01-2014 в 14:27:

Моделька из дум3, в модельвайвере нормальной казалась, а так да - страх


Отправлено Дядя Миша 12-01-2014 в 15:27:

Цитата:
a-kush-er писал:
в модельвайвере нормальной казалась

http://www.youtube.com/watch?v=d50s...tailpage#t=1774

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a-kush-er 12-01-2014 в 17:03:

Дядя Миша, вот хотел же написать "красной казалась", но не стал...


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-01-2014 в 18:04:

Да, я вроде и не собирался. А можешь обосновать, почему ты мне запретил?


Отправлено Дядя Миша 12-01-2014 в 18:17:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А можешь обосновать, почему ты мне запретил?

Потому что ты усомнился. Мне хватило ваши сомнений о том, что по моделям можно будет бегать аки по брашам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-01-2014 в 18:34:

И что дальше? Мнение имеет место быть! Но, пока это всего лишь мнение и тем более все на стадии разработки! Так что в любом случаи нужно тестить и смотреть, что и как в итоге будет!


Отправлено Дядя Миша 12-01-2014 в 19:10:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Мнение имеет место быть!

На чём основано такое мнение? Т.е. ты сейчас прилюдно говоришь: ты нихрена не умеешь и я сомневаюсь, что у тебя что-то получится, я правильно понимаю?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-01-2014 в 19:21:

Нет, ты не правильно понял.


Отправлено Дядя Миша 12-01-2014 в 19:54:

Я еще раз спрашиваю, на чем основано такое мнение?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-01-2014 в 19:57:

Пока судил по скринам. Нельзя?


Отправлено XaeroX 12-01-2014 в 19:58:

Дядя Миша
Вот зачем ты прикопался?
Ну скажет он тебе - "у тебя нет хороших проектов" или "я не считаю тебя хорошим кодером", тебе легче станет?
Мне вот доктор тресни подобное сказал, так легче не стало, напротив, появилось острое желание прогнать наглеца ссаными тряпками.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-01-2014 в 20:06:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Пока судил по скринам. Нельзя?

Судил по скриншотам статического освещения, каким будет динамическое? Здоров ли ты сегодня?

Добавлено 13-01-2014 в 00:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Вот зачем ты прикопался?
Ну скажет он тебе - "у тебя н

Ну а чо он?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 12-01-2014 в 20:12:

Я ничего! Будем ждать демку!


Отправлено Дядя Миша 13-01-2014 в 08:54:

В ближайшее время больше скриншотов не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-01-2014 в 09:05:

Дядя Миша
Почему? Мы хотим скриншотов!
Как кричали герои "зеленого слоника": сладкого хлеба и зрелищ!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 14-01-2014 в 18:42:

Q: смотрю там картинки, где несколько лайтстайлей переключаются, а лимит на их количество остался или получилось убрать его?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 14-01-2014 в 19:15:

Убрать лимит = поломать формат BSP = поломать бинарную совместимость с халфой

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 14-01-2014 в 19:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Убрать лимит = поломать формат BSP = поломать бинарную совместимость с халфой


А нельзя реализовать созданием новых LUMP'ов?
А при загрузке просто из заголовка проверять и все, скажем там версия 32.

Вон Xaerox же добавил кучу нового в карты HLFX, а он даже обычный движок юзал.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено thambs 14-01-2014 в 19:30:

Дядя Миша

а в xashnt оно как будет?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 14-01-2014 в 20:24:

>> Убрать лимит = поломать формат BSP = поломать бинарную совместимость с халфой

Даже незнаю, халфа не держит карты кваки в т.ч. bsp v31 , а ксаш держит. И с совместимостью всё впорядке. Я не прав?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-01-2014 в 20:39:

Цитата:
fire64 писал:
А нельзя реализовать созданием новых LUMP'ов?

речь идёт о том, чтобы изменить dface_t. Что ты собрался писать в новые лумпы?
Цитата:
fire64 писал:
Вон Xaerox же добавил кучу нового в карты HLFX, а он даже обычный движок юзал.

Он добавил лайтстилей на фейс?
Цитата:
FiEctro писал:
а в xashnt оно как будет?

пока не знаю. Там всё туманно. Если я не получу серъезного прироста FPS при проектировании нового рендерера, то вы ничего не увидите.
Цитата:
FiEctro писал:
И с совместимостью всё впорядке. Я не прав?

Прежде чем сделать BSP31 я думал и ставил опыты около месяца. Потому и с совместимостью всё в порядке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 15-01-2014 в 15:48:

Дядя Миша да нафиг уже эта совместимость с голдсорцом? Мне кажется,что она никому в ус не впилась, главное чтоб тулзы оставались неизменными, а не совместимость.


Отправлено Дядя Миша 15-01-2014 в 16:36:

Цитата:
HAWK0044 писал:
да нафиг уже эта совместимость с голдсорцом?

Очевидно потому, что я работаю в рамках мода под стабильным движком, что значительно упрощает мои задачи
Если я перелезу на XashNT, у меня там список из 40-50 задач, которые не имеют к рендереру никакого отношения, но которые давно надо реализовать в рамках нового движка. А в рамках мода меня эти вопросы не волнуют, я кубаю как под халфу, только с поправкой на новые интерфейсы. Так что не надо мне тут. Сначала я получу на ксаш-моде стабильный рендерер, напишу по нему документацию и только потом перелезу на XashNT, ориентировочно - в конце года.
В противном случае сложится ситуация как со старыми ксашами, в которых всё глючило и тормозило.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ILZM 16-01-2014 в 06:25:

А есть ли сглаживание моделей или это так получается, если приближать картинку?


Отправлено Дядя Миша 16-01-2014 в 15:41:

Сглаживание везде относится к освещению модели, а не к ней самой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 22-01-2014 в 19:07:

Там это. Вообщем постараюсь с февраля вернуться к работе над рендерером (если).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 25-01-2014 в 13:05:

Я так понимаю что снова надо переобучаться? Ибо я мало чего понял. Век живи - век учись.

1 Вопрос. Если у меня уже готова скажем комната х на у. Все под КсашемХТ. Много придется переделывать под новый билд. В отношении текстур исп. только деталки. и грубо говоря 50% энтити.
Надеюсь тутор для таких чайников как я будет. Потому что документация к 0.63 далеко не полная. (извините если кого обидел, но могли бы туда интегрировать и инфу по стандартным (остаткам хл)энтити. И по переменным более ясную инфу.) Надеюсь тут пробелов не будет. А то переводил фгд, и очень устал прыгать между 3 справками. и то они все три не дали мне многих ответов.


Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Это печально, так как я надеялся, что для паранойи два будет сделано, что-то интересное и эксклюзивное в виде всего того, что описано выше. А так могу предположить, что будет слабый бамп, маппинг на мыльных текстурах ... Без обид - просто мысли вслух!


Смотрел скрины в группе ВК. Все очень красиво. И Левдиз гармоничный, и лаконичный я бы сказал. Думаю( Уверен на 1024%) что этот проект будет бомбой, и легко переплюнет все релизы модов за последние 2 года.
Тем более если под проект пишет сам автор движка. Ему то разбираться, что к чему внутри не нужно... его ведь дитя.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено XaeroX 25-01-2014 в 13:16:

Цитата:
antikran писал:
Тем более если под проект пишет сам автор движка.

Движок совершенно не влияет на качество мода.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-01-2014 в 14:40:

Цитата:
antikran писал:
И Левдиз гармоничный

Не говори это слово, мерзкое оно какое-то. Напоминает тролезина и даздраперму.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 25-01-2014 в 14:48:

Левдиз в первую очередь напоминает Ливиз! И это символизирует.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-01-2014 в 15:02:

А мне - Лендлиз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 25-01-2014 в 16:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Движок совершенно не влияет на качество мода.


Угу, следовательно все графические навороты, возможности левел-дизайна и игровой логики появляются... Да они материализуются из ниоткуда!
________________________________________
Цитата:
Дядя Миша писал:
Цитата:
antikran писал:
И Левдиз гармоничный

Не говори это слово, мерзкое оно какое-то. Напоминает тролезина и даздраперму.


Когда прочитал "Не говори это слово" сперва подумал про слово гармоничный.


_____________________
А вот про неполную документацию никто словом не обмолвился

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено XaeroX 25-01-2014 в 16:26:

Цитата:
antikran писал:
Угу, следовательно все графические навороты, возможности левел-дизайна и игровой логики появляются... Да они материализуются из ниоткуда!

Я этого не говорил. Я говорил, что это не влияет на качество мода. Впрочем, сами увидите.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 25-01-2014 в 16:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не говори это слово, мерзкое оно какое-то. Напоминает тролезина и даздраперму.

А у нас есть улица Адриена Лежена.


Отправлено XaeroX 25-01-2014 в 16:30:

Crystallize
Жаль, что это не инспектор Лежен, а другой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено antikran 25-01-2014 в 16:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Я не думаю, что можно будет клепать карты аля дум 3 на ксаше

Ну я запрещаю тебе это делать. Заранее так сказать. Как Ксерокс запретил юзать HLFX.


+128256.

А про запрет это серьезно? Не думал что тут имеет место быть такое.

Цитата:
Дядя Миша писал:
по моделям можно будет бегать аки по брашам.


было бы круто если бы можно было воду развести в стороны, и идти ака посуху. Только вот жаль вода не поддерживает текстуры на вертикальных сторонах.
Кстати этот вопрос как то поднимался, это возможно? нормальное отображение воды по всем 6ти граням, а еще лучше в отр. !Reflect. Например у меня гравитация отрицательная и вода под потолком. Или как уже написал... И развернулись воды...

Это было бы нереально круто.

Цитата:
Дядя Миша писал:
наверное можно запилить плавный переход зеркала в монитор, если начнётся очередное обострение.


Это как, т.е. не как реализовано, а как вообще логически должно выглядеть? Типа левая часть экрана монитор а правая зеркало и они плавно сливаются?
Или поверх камеры от рисуется зеркальная поверхность.? Если второй вариант то проще наверно наложить одноюнитовый браш-энтити зеркало. Конечно будет сдвиг, т.е. отражение будет ближе чем изображение с камеры. Однако я сейчас сижу за ЭЛТ монитором, тут как раз так все и есть. Сперва я отражаюсь от стекла, а затем на глубине полсантиметра экран.

Добавлено 25-01-2014 в 20:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Я этого не говорил. Я говорил, что это не влияет на качество мода. Впрочем, сами увидите.

т.е. Ты имел в виду уровень мастерства левел-дизайнеров.

Добавлено 25-01-2014 в 20:49:

Цитата:
antikran писал:
А про запрет это серьезно? Не думал что тут имеет место быть такое.

Хотя... XaeroX много чего может запретить.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено XaeroX 25-01-2014 в 16:50:

Цитата:
antikran писал:
т.е. Ты имел в виду уровень мастерства левел-дизайнеров.

Да что вы мне постоянно свои мысли приписываете?
Что, игру, по-твоему, делают только Программист Движка и Левел-Дизайнер?

Добавлено 25-01-2014 в 23:50:

Цитата:
antikran писал:
XaeroX много чего может запретить.

Это точно. А могу и много разрешить. Поэтому со мной выгоднее дружить, чем ссориться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-01-2014 в 17:04:

Цитата:
Crystallize писал:
А у нас есть улица Адриена Лежена.

Переименуйте. Делов-то
Цитата:
antikran писал:
Кстати этот вопрос как то поднимался, это возможно? нормальное отображение воды по всем 6ти граням

В ксаше - да.

ЗЫ. хватит оффтопить, а то прикрою до новых обновлений.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 25-01-2014 в 17:35:

Цитата:
XaeroX писал:
Что, игру, по-твоему, делают только Программист Движка и Левел-Дизайнер?


Ну обычно в проекте учавствуют Первый Левел-Дизайнер, Тот Первый которого попросили написать код, Тот Второй который его дописывал, Тот Третий который все стер и начал заново, тот...

(Не буду утруждать себя росписью сделаем проще)
1 FOR х = 4 TO 2048
2 PRINT "Тот "; х; "-й "
3 NEXT х
... которого попросили...

(Далее как в басне у попа была собака), затем еще один Левел-Дизайнер( ну так во общем для штата, производительность = карта в... никогда), художник по текстурам - тоже для штата, т.к. обычно этим занят Первый Левел-Дизайнер, Звукорежиссер - ну тут конечно нужен профессионал... А вот он кстати... Эй мальчик подь сюда, как тебя зовут?... Что??? На гармошке играть умеешь? А на бояне? А... на губной... понятно...
ERORR Дизайнера 3D моделей найти не удалось, т.к. такой тип отсутствует в галактике.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 02-02-2014 в 14:59:

Вернулся к работи, добавил пару скринов и исправил год на 2014 везде.
Запутали вы меня.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 03-02-2014 в 05:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
только эксперименты, профилирование и сравнение результатов. Никаких догм "A быстрее чем B".

Не из-за догм ли Ксерокс сокрушался, что русские хронически пишут тормозные движки?


Отправлено ILZM 03-02-2014 в 08:49:

Что даёт последнее обновление? Если прирост не эффективен, то зачем его применять?


Отправлено LeFront 03-02-2014 в 10:43:

Возобноаляю слежение за развитием рендера XashXT
Если,что всегда готов помочь)


Отправлено XaeroX 03-02-2014 в 11:01:

Цитата:
Crystallize писал:
Не из-за догм ли Ксерокс сокрушался, что русские хронически пишут тормозные движки?

Ксерокс очень любит судить людей по себе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-02-2014 в 16:21:

Цитата:
Crystallize писал:
Не из-за догм ли Ксерокс сокрушался, что русские хронически пишут тормозные движки?

Да не, это у него просто присказка такая, для введение в заблуждение наиболее вероятного противника.
Я всегда говорю - надо сравнивать. Если у нас проверка на видимость длится дольше, чем, собственно, отрисовка - ну и зачем нужна такая проверка? Единственный критерий - счётчик FPS в реальной игровой ситуации на различных конфигурациях. Ну и понимание того, где находятся потенциально узкие места.
Цитата:
ILZM писал:
Что даёт последнее обновление? Если прирост не эффективен, то зачем его применять?

Почему не эффективен?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 08-02-2014 в 11:13:

Поигрался с Alpha To Coverage. Ничего хорошего из этого не получилось и вот почему. Alpha To Coverage задействует механизм FSAA или MSAA, то есть при выключенном сглаживании попросту не работает. Но это еще можно было бы терпеть, если бы не второе обстоятельство - алгоритм в принципе не рассчитан на работу с однобитным альфа-каналом, ему подавай 8-битный. Если включить оригинальную реализацию Alpha To Coverage для однобитного альфа-канала, то мы получим ярковыраженный точечный шум на границе альфа-канала, а если применить к ним метод альфа-контраста, например реализацию от Humus, то получится вообще какая-то серая хрень. Однако на текстурах с 8-битным альфа-каналом метод работает вполне себе правильно. Чтож, отложим для XashNT.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 08-02-2014 в 11:50:

>> Однако на текстурах с 8-битным альфа-каналом метод работает вполне себе правильно.

А если конвертировать при загрузке?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-02-2014 в 12:57:

Цитата:
FiEctro писал:
А если конвертировать при загрузке?

кого конвертировать?
Я вообще смотрю, вы как не понимали того, что я пишу, так и не понимаете. Ну ок, не буду больше писать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-02-2014 в 13:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну ок, не буду больше писать.

По-твоему, почему я всё это не писал несколько лет назад?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-02-2014 в 13:52:

Цитата:
XaeroX писал:
По-твоему, почему я всё это не писал несколько лет назад?

Ну за несколько лет, они могли вполне поумнеть?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-02-2014 в 07:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
кого конвертировать?

Текстуру, или альфа-канал.


Отправлено Дядя Миша 09-02-2014 в 13:48:

Цитата:
Crystallize писал:
Текстуру, или альфа-канал.

Цитата:
Приходит человек к фотографу-компьютерщику, показывает ему фото группы людей, "издали похожих на мух". Спрашивает:
- Можно (тычет пальцем в фото) вот это лицо оставить, а все остальное убрать?
- Можно. Но вы представляете, какое это будет качество?
- А улучшить нельзя? Например, насытить лицо пикселями?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 10-02-2014 в 11:08:

Дядя Миша неужели после HD текстур кто-то будет использовать однобитную альфу для травы? Это всё равно что делать текстуры 512х512 и пихать их в вадник, при том что движек поддерживает загрузку экстернальных полноцветных текстур, т.е глупость в принципе.


Отправлено Дядя Миша 10-02-2014 в 17:21:

Видишь ли, текстура после загрузки конвертируется в RGBA32 и разобрать сколько там изначально бит приходилось на альфа-канал уже нельзя.
Разве что запоминать, откуда текстура пришла - эта из тга, эта из вада.
И будет разброс капитальный - там точечки, здесь чоткие грани.
Плюс оно еще и работает только при включённом сглаживании, которое я терпеть ненавижу, поскольку оно роняет фпс и мылит объекты.
Ну сейчас может уже и не мылит, но раньше мылило 100%.
Так что нуегонафиг. Важны здесь не технические сложности, а сам факт, что технология лично мне не понравилась.

Добавлено 10-02-2014 в 21:21:

Обновил первый пост, добавил скриншоты сравнения для ортонормированного и исходного базисного пространства.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 17:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
На левом скриншоте - ортонормированное, на правом - исходное.

Оба мерзкие. Как, впрочем, и в волатиле. Это беда моделей как таковых, где текстуры растянуты, и оси U и V часто не перпендикулярны (ну как если в джеке UV lock заюзать). В общем, над этим надо ещё думать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-02-2014 в 17:37:

А кстате. Развесовка ситуацию никак не меняет? Просто у меня её нет и я не могу протестировать. А бамп - достаточно устаревшая технология, которая в оконцове очень сильно зависит от входных данных - и от нормалмапы и от базисного пространства. Об эти вещи находятся в ведении моделёра, который теорию попиксельного освещения знает смутно. Я единственное, что могу предложить со своей стороны - еще попробовать что-нибудь сгладить, но это навряд ли. Как например сгладишь швы на пальцах или на соседних мешах?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 17:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Развесовка ситуацию никак не меняет?

Нет, она же для плавной анимации, а тут чисто работа с треугольниками.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Как например сгладишь швы на пальцах или на соседних мешах?

В том-то и дело. Говорю же - надо думать и экспериментировать. А у меня тут джек недоделанный.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 11-02-2014 в 14:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Приходит человек к фотографу-компьютерщику, показывает ему фото группы людей, "издали похожих на мух". Спрашивает:
- Можно (тычет пальцем в фото) вот это лицо оставить, а все остальное убрать?
- Можно. Но вы представляете, какое это будет качество?
- А улучшить нельзя? Например, насытить лицо пикселями?

Ну если проводить аналогии, то тут предлагается кратно увеличить эту фотку из анекдота, по принципу NEAREST.


Отправлено Дядя Миша 11-02-2014 в 15:42:

Хорошо проведу отстранённые аналогии. Однобитный альфа канал, это нечто навроде тумблера да\нет. 8-битный альфа канал, это нечто навроде регулятора громкости со шкалой в 255 делений. Вы на голубом глазу предлагаете переделать одну деталь в другую, да еще и в автоматическом режиме. Ну где ум?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 11-02-2014 в 15:48:

Дядя Миша
1 = 0xff
0 = 0x00

по идее как-то так

Добавлено 11-02-2014 в 19:48:

Дядя Миша а как вообще выглядит цвет с однобитной альфой? Она отдельно где-то хранится чтоли?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 11-02-2014 в 15:55:

Цитата:
KiQ писал:
а как вообще выглядит цвет с однобитной альфой?

да вы все сговорились что ли?
Может быть какие-то шышки новые изобрели, а я как слоупок до сих пор не в курсе?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 11-02-2014 в 20:25:

KiQ Вот так это выглядит =D А хранится в канале TGA-файла.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено FiEctro 11-02-2014 в 21:16:

>> Разве что запоминать, откуда текстура пришла - эта из тга, эта из вада.
И будет разброс капитальный - там точечки, здесь чоткие грани.

Да, это и имелось ввиду. С 8мибитной альфой всё ясно, а однобитную преобразовать особого труда теоретически не должно составить. Все пиксели красятся белым цветом, а самый последний цвет что отвечает за прозрачность черным.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 12-02-2014 в 06:03:

-=DrTressi=- я имел в виду, в каком виде такой цвет хранится в файле, а затем в памяти. В яве например, цвета хранятся в int в виде 0xAARRGGBB

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 12-02-2014 в 17:20:

Сделали с ФиЭктрой гифку, демонстрирующую работу параллакс окулижен маппинга.

Добавлено 12-02-2014 в 21:10:

Цитата:
FiEctro писал:
Все пиксели красятся белым цветом, а самый последний цвет что отвечает за прозрачность черным.

И чем это отличается от однобитной альфы? Ну разве что места больше занимает в несколько раз.

Цитата:
KiQ писал:
В яве например, цвета хранятся в int в виде 0xAARRGGBB

Есть несколько общепринятых стандартов.

Добавлено 12-02-2014 в 21:20:

Кстати обратите внимание, как наш Жэка умело слился. То заходил и умничал "а вот это тормози, а вот этого не будет", а теперь заткнулся и только читает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-02-2014 в 17:29:

Дядя Миша
Дык пока комментировать нечего, вот и читает.
Шейдер из кризиса хороший, только, по-моему, у Борескова точно такие же.
Но мне параллакс-окулижен не нравится, тормозной он до ужаса в сравнении с обычным очищенным параллаксом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KPE030T 12-02-2014 в 17:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как наш Жэка умело слился. То заходил и умничал "а вот это тормози, а вот этого не будет", а теперь заткнулся и только читает.

Только не сглазь, а то опять писк из под шконки будет про отсутствие графона и "дум3 наше все".

Заранее извиняюсь за тупой вопрос, но можно ли будет при создании шейдера для сего параллакса юзать бамповую нормалку?


Отправлено Дядя Миша 12-02-2014 в 18:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Шейдер из кризиса хороший, только, по-моему, у Борескова точно такие же.

Отличия в коде не очень большие на самом деле, но разница в визуальной составляющей очень заметна.
Цитата:
XaeroX писал:
Но мне параллакс-окулижен не нравится, тормозной он до ужаса в сравнении с обычным очищенным параллаксом.

Погромзит всегда найдёт чем занять свой комп
Цитата:
KPE030T писал:
но можно ли будет при создании шейдера для сего параллакса юзать бамповую нормалку?

нужно!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 12-02-2014 в 18:23:

Дядя Миша

а оно только для студиомоделей, или там можно наложить на песок и камешки?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 12-02-2014 в 18:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Погромзит всегда найдёт чем занять свой комп

Расшифруй эту фразу, пожалуйста.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 12-02-2014 в 18:29:

XaeroX Программист всегда найдёт чем занять свой комп


Отправлено Дядя Миша 12-02-2014 в 19:42:

Цитата:
thambs писал:
а оно только для студиомоделей, или там можно наложить на песок и камешки?

Да я думаю, на монстрах обычного бампа за глаза, а вот на камушках он даже более уместен.
Цитата:
XaeroX писал:
Расшифруй эту фразу, пожалуйста.

Ну начали с чего? С аппаратного скиннинга. Оу, есть прирост в 10 раз, круто. Теперь надо придумать куда девать лишний фпс. Вот, параллакс нарисуем

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 12-02-2014 в 19:59:

Дядя Миша

а можно пару скриншотов с камушком? уж очень интересно, как он себя ведёт на стыках граней, когда края текстуры под края браша не подогнаны.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 12-02-2014 в 20:12:

Не, пока нельзя. А ведет он себя беспонтово, как и положено фейк-технологии. Этож не аппаратная тесселяция вам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 08:27:

Мне в голову пришла интересная мысль. Про делюкс маппинг обычно говорят, что результаты освещения с его участием получаются слабее выражены, нежели с честными лампочками, в силу усреднения вектора направления на свет. Однако для статического света с радиосити это нормальная практика, щедро расставленный амбиент убьет бамп даже в третьем дууме, поскольку это принципиальное ограничение самой технологии, а вовсе не особенность делюксмапы. Но вот для лайтстилей у нас есть индивидуальные векторы, с заранее оговорённым кол-вом (не более четырёх штук на фейс), и вместо того, чтобы смешивать их в один усреднённый вектор, можно их обработать как 4 независимых источника.
Конечно это приведёт к снижению фпс, зато результат должен получится не хуже, чем в том же дуум3. Данный расклад будет полезен когда модификация лайтстилей будет целиком и полностью перенесена на GPU, что в свою очередь избавит от необходимости каждый кадр обновлять текстуру лайтмапы. Таким образом проседание в FPS от рассчёта большого кол-ва источников, вместо усреднения лайтвектора будет скомпенсировано отсутствием обновления лайтмапы. Я думаю результирующий фпс будет даже выше в итоге. Это обновление лайтмап, особенно на BSP31 жрёт адски много времени. Взять хотя бы тот же DM-Knot со включённой интерполяцией лайтстилей. Там разница в 150 фпс в самом тяжёлом участке карты (в одном из углов).
Возьмите себе на заметку, кому интересно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 13-02-2014 в 11:08:

Дядя Миша как это не обновлять лайтмапу? Она ж рисоваться все равно будет?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 11:37:

Очень просто - вместо одной лайтмапы загрузить сразу четыре и складывать их в шейдере. Конечно будет небольшой перерасход памяти, но в целом не фатальный. Кнотовская лайтмапа к примеру весит 12-14 мегабайт (это на BSP31). А у современных видеокарт памяти минимум 256.
Так што норм. Технически в компиляторах стоит ограничение на максимальный вес лайтмапы в 32 мегабайта. Это, понятно со всеми лайтстилями. Ну еще столько же на делюксмапу. К тому же эта лайтмапа включает в себя освещение бмоделей. Вообщем в пределах допустимого.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 13-02-2014 в 11:45:

Дядя Миша а не будет сильного расхождения со студиомоделями?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено GioHAUS0n 13-02-2014 в 13:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Очень просто - вместо одной лайтмапы загрузить сразу четыре и складывать их в шейдере. Конечно будет небольшой перерасход памяти, но в целом не фатальный. Кнотовская лайтмапа к примеру весит 12-14 мегабайт (это на BSP31). А у современных видеокарт памяти минимум 256.
Так што норм. Технически в компиляторах стоит ограничение на максимальный вес лайтмапы в 32 мегабайта. Это, понятно со всеми лайтстилями. Ну еще столько же на делюксмапу. К тому же эта лайтмапа включает в себя освещение бмоделей. Вообщем в пределах допустимого.


Как-то напоминает секретный компилятор от XaeroX.


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 13:32:

GioHAUS0n
Ничем не напоминает. К тому же у Дяди Миши есть сорцы всех секретных компиляторов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 13:37:

Цитата:
KiQ писал:
а не будет сильного расхождения со студиомоделями?

В каком смысле не будет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-02-2014 в 16:13:

Дядя Миша
Непонял. Зачем бампу нужна диффузная версия лайтмапы? Каждый канал карты нормалей хочешь записать в 3 лайтстиля? А что изменится в результате?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 16:25:

Я ничего не хочу записать - всё уже давно записано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 22:46.
Показать все 213 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024