Дядя Миша писал: 5. Сверх-идиотский формат для Сорса. Навскидку синтаксис не приведу, но ощущение, что его писали дебилы, для того, чтобы его читали дауны.
Грешит максимально неэффективным использованием пространства, карта, пересохраненённая для сорса может увеличиться в весе раз в 5.
Когда вы постите что-то про Ксаш на западных ресурсах, часто вспоминают, что вместо этого есть УЕ3, Сорс, Юнити, и т.д. И если недостатки Юнити описать нетрудно уже сейчас, то аналогичная статья про УЕ3, Сорс, и ХЛ2 заодно была бы совсем не лишней.
Отправлено nemyax 15-01-2014 в 07:47:
Crystallize
А они тут же сруенджын вспомнят. И стоило стараться, статью писать?
Отправлено Crystallize 15-01-2014 в 08:00:
Цитата:
nemyax писал: А они тут же сруенджын вспомнят. И стоило стараться, статью писать?
И про него написать. (хотя он и BF3 больше для открытых пространств) Что они вспомнят тогда?
Отправлено Дядя Миша 15-01-2014 в 12:51:
Цитата:
Crystallize писал: то аналогичная статья про УЕ3, Сорс, и ХЛ2 заодно была бы совсем не лишней.
Про UE3 ничего плохого сказать не могу, только про то, что идеология картастроения в нём насквозь враждебна по отношению к мапперу, который привык кубать под халфу. Про Срузис - аналогично. Впрочем мне не очень нравится, что там весь уровень состоит из моделей, безо всякой основы. А про сорс я говорил, что он сделан на основе ку2 и как бы устарел уже в момент появления. С динамическим светом он дружит очень трудно.
Дядя Миша писал: Про UE3 ничего плохого сказать не могу, только про то, что идеология картастроения в нём насквозь враждебна по отношению к мапперу
Я бы не сказал, что она настолько враждебна к мапперу. Я бы даже сказал, что UE3 из всех движков - наиболее дружелюбен к олдскульному мапперу, поскольку CE2 или 3, например, обязывает левелдизайнера лепить модели пачками. Все кроме ландшафта делается моделями. Там, конечно, есть некое подобие брашей, но выглядит это крайне печально по сравнению.
Редактор UE3 же имеет полный набор инструментов для работы с брашворком и ландшафтом. Просто модели в UE3 позволяют достичь качественно нового уровня детализации и не имеют никаких проблем с освещением, что на статике, что на динамике.
Самым недружелюбным движком в плане маппинга, я все таки считаю XR3DA с его редактором. Чтобы полноценно делать уровни для сталкера нужна майка/макс с настроенными специально под сталк плагинами. Редактор же выполняет только функции конвертера с некоторой финальной доводкой, да компилятора в непосредственно игровой формат.
Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 14:01:
Цитата:
Redrick_Bjorn писал: Самым недружелюбным движком в плане маппинга, я все таки считаю XR3DA с его редактором. Чтобы полноценно делать уровни для сталкера нужна майка/макс с настроенными специально под сталк плагинами.
У нас не принято финансировать фундаментальные разработки, т.е. такие вещи, которые нельзя непосредственно взять и продать. Поэтому и геймдев у нас такой... наколенный. Либо юнити - т.е. невозбранно пользуемся фундаментальными разработками буржуев.
Добавлено 15-01-2014 в 21:01:
А вот ещё классическая русская схема: "наговнять по-быстрому и продать".
nemyax писал: Почему? Если движку нет разницы, какими данными определена геометрия, то что в этом плохого?
Я не слышал, чтобы для уровня, составленного из моделей, существовали тулзы для отсечения невидимых полигонов и объединения всего что можно в единый меш, который можно по идее отрисовать одним DIP-запросом. Количество DIP-запросов в ПК-архитектуре напрямую влияет на скорость, что актуально также для Xbox 2001, Xbox One, и PS4.
Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 14:07:
Цитата:
Crystallize писал: Я не слышал, чтобы для уровня, составленного из моделей, существовали тулзы для отсечения невидимых полигонов и объединения всего что можно в единый меш, который можно по идее отрисовать одним DIP-запросом.
Однако в UE3 что-то для этого существует.
Цитата:
Crystallize писал: Количество DIP-запросов в ПК-архитектуре напрямую влияет на скорость
На скорость много что влияет напрямую.
Дип-боттлнек - это только один из вариантов (кстати, довольно редкий в наше время с появлением вбо).
nemyax писал: Если движку нет разницы, какими данными определена геометрия, то что в этом плохого?
В квейкоподобных играх есть фундаментальная оптимизация - игровой уровень. Это дата, которая по умолчанию считается статичной. Для нее строится PVS, для нее рассчитываются лайтмапы, в этом пространстве легко и просто получить абсолютно любую информацию за минимальное кол-во тактов. А в срузисе вся надежда на вдимокарту - чтоб она прооклюдила, отсекла и прочее. Получать на CPU какие-то данные становится сложнее и медленнее. Т.е. это вопрос идеологии.
Если из брашей маппер не ленится генерировать разнообразные помещения, то оперируя моделями возникает соблазан их втыкать везде одни и те же. Выглядит дико.
Цитата:
XaeroX писал: Лично мне не нравится то, что я не понимаю, как такой движок работает.
Octree? У меня от него осталось впечатление неравномерно распредёленной нагрузки. Для BT такого никогда не возникало.
Цитата:
Redrick_Bjorn писал: Редактор UE3 же имеет полный набор инструментов для работы с брашворком и ландшафтом
Унреал вырос из первого квейка, поэтому там брашы. Ну точнее как вырос - его писали с оглядкой на первую кваку, делали убийцу первокваки.
ЧСХ не взлетело. А вот UT99 - еще как взлетел.
Цитата:
Redrick_Bjorn писал: Самым недружелюбным движком в плане маппинга, я все таки считаю XR3DA с его редактором
Да, Сталкер это тихий ужос в плане маппинга, как я понел. К тому же движок полностью заточен под статику, поэтому на уровнях так мало интерактивных предметов - кроме NPC иногда попадаются какие-то ящики, ну и патроны конечно же. И всё. Впрочем иногда встречаются дверки от шкафа
В современных движках мне не нравится ровно 2 вещи.
Это поддержка n-ой версии шейдеров и directx последнего поколения, которые причем работают только на последней версии виндовс и только в полнолуние. И конечно же отсутствие адекватного набора энтитей, например func_rotating.
Можно еще притянуть за уши вырвиглазные постэффекты и заточенность рендера под консоли, но наверное не стоит.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 18:10:
Цитата:
FiEctro писал: И конечно же отсутствие адекватного набора энтитей, например func_rotating.
В адекватных движках дописать фнук_ротатинг - дело пяти минут.
По крайней мере, в волатиле для этого потребовалось бы всего лишь скопипастить код из хлсдк и технически адаптировать под реалии волатилы.
А нет их по дефолту потому, что народ обычно применяет их для того, для чего они категорически не годятся. Например, для вертиляторов под потолком (где не нужна колоизация), которые следует делать на клиенте шойдерными скриптами. Особенно на сетевых картах.
Добавлено 16-01-2014 в 01:10:
В ку3, правда, есть концепция клиент-серверных траекторий, и там ротатинги не слишком опасны для сетевой игры.
Дядя Миша писал: оперируя моделями возникает соблазан их втыкать везде одни и те же. Выглядит дико.
А вот это точно подмечено. Причём грешат даже игры с высокими продакшен-валуями, тот же дум. Но тут уж скорее соображения экономии, чем лень-матушка.
Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 18:10:
Цитата:
nemyax писал: Причём грешат даже игры с высокими продакшен-валуями, тот же дум.
Какая связь между бутылкой, прибитой к полу, и шейдерным вентилятором, который ничем не отличается от обычного? (разумеется, речь не о текстуре вращающейся, а о соответствующем deformVertexes; хотя и текстура иногда вполне вариант)
>> которые следует делать на клиенте шойдерными скриптами.
И монстров спрайтовых?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено nemyax 15-01-2014 в 18:34:
Цитата:
XaeroX писал: разумеется, речь не о текстуре вращающейся, а о соответствующем deformVertexes
Фегасе. А скелеталку на шейдерах ещё не делают?
Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 18:35:
Цитата:
nemyax писал: А скелеталку на шейдерах ещё не делают?
Скелеталка раздельно на сервере и клиенте, по сети не синхронизируется.
Кроме рогнолла, конечно.
Цитата:
FiEctro писал: И монстров спрайтовых?
Ты правда не понимаешь, почему нельзя делать функ_ротатинг энтитей там, где можно не делать функ_ротатинг энтитей?
XaeroX
Я то понимаю, но иногда альтернативы просто нету. Да и флаг Not solid никто не отменял.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 15-01-2014 в 18:40:
Цитата:
XaeroX писал: В адекватных движках дописать фнук_ротатинг - дело пяти минут.
Скрипты - крайне опасная штука в таком разе. Возникает соблазн ничего не писать вообще. Ну типа кому надо - сам напишет. Но это же абсурд.
Весь юнити построен по такому принципу - кому надо сам доделает.
Доделывают как видите. Без слёз взглянуть невозможно.
Цитата:
XaeroX писал: Например, для вертиляторов под потолком (где не нужна колоизация)
В этом-то и главное различие идеологий. Если раньшы мапперы отважно кубали, а движок всё это разгребал, то теперь левел-дизайнер становится заложником движка. Он обязан всё делать таким образом, чтобы движку было удобно это рисовать. Разве об этом мы мечтали?
Я в своей идеологии придерживаюсь точки зрения, что даже самый отвратно спроектированный уровень должен рисоваться с играбельным фпс. А грамотноспроектированный должен просто летать.
Т.е. движок должен ожидать от левел-дизайнера абсолютно любую подляну и корректно её обрабатывать.
И вагонетки корректно переходящие с уровня на уровень со всем содержимым в т.ч. save/load?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено thambs 15-01-2014 в 19:03:
> любую подляну и корректно её обрабатывать.
блин, надо было мне записывать те извращения, которые ксаш крашили.
thambs писал: и джетпак в 3 строчки сделать можно?
Вот это кстати крайне интересная тема. Скрипты во все движки лепят незадумывясь, так исторически сложилось со времён унреала. То что скрипты будут писать люди безо всякого понимания их не смущает. В результате в сталкере: чистое небо, имеем замечательный баг - некорректно прописанные фразы, которые вещает матюгальник в НИИ агропром, приводят к вылету сохраненной игры с какой-то идиотской ошибкой string == NULL. Да на кой же в таком разе скрипты, если они провоцирют останов всего движка? Ну ладно, может это конкретный косяк X-ray. Но вот как насчёт взаимодействия всего со всем при создании новых объектов? Получается ли это автоматически в силу наличия языка высокого уровня или приходится каждый раз настраивать вручную, что в конечном итоге приводит к длительному сроку обучения работы с этими скриптами, которое с таким же успехом можно было бы потратить на изучение работы, непосредственно с С++. В моём представлении энтити квак - это и есть те самые высокоуровневые объекты, которыми и должен оперировать левел-дизайнер. Вместо того, чтобы заучивать идиотский синтаксис скриптов. Тут еще и пространственное мышление неплохо выручает. Когда мы ставим на карту мульти_менеджер и от него к объектам тянутся стрелочки, то все вопросы отпадают сами собой.
А когда нам в 2D выводят какие-то абстрактные диаграммы (я сам не видел, мне Ксер рассказывал), то здесь уже неплохо иметь абстрактное логическое мышление, хотя для левел-дизайнера предпочтительнее именно пространственное. Ну и лично для меня интересно накодить такие энтити, при помощи которых можно собрать любую конструкцию. ЧСХ, в Сорсе тоже осталась эта идеология.
Добавлено 15-01-2014 в 23:15:
Цитата:
thambs писал: блин, надо было мне записывать те извращения, которые ксаш крашили.
Ну а чего ж ты? Вот доктор Тресни - записывал и теперь все его извращения корректно обрабатываются
Цитата:
XaeroX писал: И тормозил безбожно, как халфа на втором пентиуме.
Вот тебе и кодерская задачка - сделать так, чёб не тормозило
разве не интересно?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Redrick_Bjorn 15-01-2014 в 19:23:
Цитата:
Дядя Миша писал: Да, Сталкер это тихий ужос в плане маппинга
Да и в плане скриптинга и сборки модов тоже.
Шутка ли движок с полностью отсутсвующей системой дебаггинга внутриигровой логики и ресурсов. Точнее она есть, конечно, но рудиментарная - вылет по малейшему поводу с логом в буфере обмена.
Цитата:
Дядя Миша писал: К тому же движок полностью заточен под статику, поэтому на уровнях так мало интерактивных предметов
Да не, ПЫСы вроде как планировали ФИЗОН, и , что интересно, их движок явно использует какую-то особо хитрожопую схему построения хуллов. При работе с моделями там нет ни намека про необходимость создавать конвексные хуллы для обсчета коллизий физическим движком. Хрей как-то сам разбирается с коллизиями, причем без особых проблем и довольно точно. Поправьте меня, если я неправ.
Отправлено KiQ 15-01-2014 в 19:30:
Redrick_Bjorn клипбрашами, например
__________________
-Brain is dead-
Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 19:46:
Цитата:
Дядя Миша писал: В моём представлении энтити квак - это и есть те самые высокоуровневые объекты, которыми и должен оперировать левел-дизайнер.
Я согласен. В волатиле и хлфх луа - опциональная вещь, для более широких возможностей. Многие вещи можно делать по старинке энтитями, есть дублирующие энтити - те же триггеры. Просто лично мне проще сэкономить эдикт и написать функцию на луа. Но если кому-то проще делать связки энтитей - ок, я не против, это тоже возможно.
Кстати, чисто практические соображения - в современном геймдеве мапперов нет. Есть левел-дизайнеры/моделлеры и скриптеры. Первые делают уровни в максе, вторые пишут для них скрипты на луа. Мапперы под халфу кубают, это их удел, увы.
Цитата:
Дядя Миша писал: Вот тебе и кодерская задачка - сделать так, чёб не тормозило
разве не интересно?
Дык что тут интересного? Октрее, окулижен квайри и кондициональ рендер. На геймдеве каждый второй это делает. Скукотища.
Вот софтварный рендер или рейтрейсер когда писал - да, это было интересно. Но практического применения не имело.
Redrick_Bjorn писал: При работе с моделями там нет ни намека про необходимость создавать конвексные хуллы для обсчета коллизий физическим движком
Ксашмоду тоже ничего создавать не нужно - он сам генерит. Эка невидаль.
Цитата:
XaeroX писал: в современном геймдеве мапперов нет. Есть левел-дизайнеры/моделлеры и скриптеры
Конечная цель какая? Создать интересную игру. А там хоть в хаммере, хоть в максе - непринципиально. Нет никакой зависимости между графоном и геймплеем. Иначе бы приставки давно вымерли.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 20:20:
Цитата:
Дядя Миша писал: Конечная цель какая? Создать интересную игру.
А мапперы-кубаторы и не умеют создавать интересные игры.
Много ты видел интересных и оригинальных (sic!) модов на наших форумах? Три-четыре за всю историю.
Добавлено 16-01-2014 в 03:20:
Конечно, после этой фразы опять набигут люди и начнут меня усиленно ненавидеть, но что поделаешь. Правду говорить легко и приятно.
>> Ты на любом движке халфу делать собрался?
И если да, то зачем?
Маппинг ака ХЛ1. Требует меньше всего времени и ресурсов. Если натянуть хорошие текстурки, то будет конечно далеко не кризис, но для любительской поделки очень даже.
Что касается вагонеток, то их впринципе можно использовать по всякому (вспомните кольца с лучами в хл1). Тебе как кодеру это будет равносильно брашевому салюту да. Ибо такие вещи нужно делать кодингом. Но в том и фишка что в халфе есть некий задел под определенный спектр задач.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 20:44:
Цитата:
FiEctro писал: Маппинг ака ХЛ1. Требует меньше всего времени и ресурсов. Если натянуть хорошие текстурки, то будет конечно далеко не кризис, но для любительской поделки очень даже.
Говно это будет. Даже для любительской поделки. Хватит тешить себя иллюзиями.
Добавлено 16-01-2014 в 03:44:
Чтобы было не говном - надо делать моды уровня Monorail Quest, а такие моды требуют очень много времени и ресурсов, вероятно, побольше, чем моды на UDK (ибо во всяких UDK пещеры и скалы делаются в пять кликов, а в халфе надо с брашами не одну неделю воевать).
Код да, но код - это часть игры. Найди кодера в команду и делай хоть на юните. Что за привычка в одночку всё делать? У меня научились, что ли?
Monorail Quest как я понимаю тоже один человек делает, и не факт что сделает. Насчет своих говноподелок я тоже не питаю иллюзий.
>> говно это будет. Даже для любительской поделки. Хватит тешить себя иллюзиями.
Не факт, щас такое время когда графоном никого не удивишь, нужна идея. Вот например Портал первый что супер детализированным был когда вышел? Ну или допустим Trap Реактора где маппинг был вообще на уровне ХЛ:Бума, но довольно классные скрипты, шо на никаком УДК или Юнити не сделаешь, и многим он очень даже понравился. Вон даже твой римейк Вульфа, как пример!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 20:57:
Цитата:
FiEctro писал: Насчет своих говноподелок я тоже не питаю иллюзий.
Ну а зачем тогда нормальные движки лезешь критиковать?
Функ-ротатинга, видите ли, нет. А может, он никому особо и не нужен?
Цитата:
FiEctro писал: Вот например Портал первый что супер детализированным был когда вышел?
Да уж получше хл1.
Цитата:
FiEctro писал: Ну или допустим Trap реактора где маппинг был вообще на уровне ХЛ:Бума, но довольно классные скрипты, и многим он очень даже понравился.
А остальные (включая меня), увидев скрины, даже играть не стали.
Встречают по одёжке, как ни крути.
>> Ну а зачем тогда нормальные движки лезешь критиковать?
Вот когда свой напишу (результат немного предсказуем), тогда и перестану.
>> А остальные (включая меня), увидев скрины, даже играть не стали.
Хм, хотел бы я взглянуть на этих людей.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено thambs 15-01-2014 в 21:21:
>Trap Реактора
хазардус курс 2 всех переплюнул, это, наверное, самый крутой хлмод вообще когда либо сделанный. там и скрипты крышесносящие и дизайн на шесть с плюсом. всякие там срузисы и прочие кайримы сосут по сравнению с его gameplay, я бы его по крутизне, пожалуй, с портал 2 сравнил.
FiEctro писал: довольно классные скрипты, шо на никаком УДК или Юнити не сделаешь
На УДК или Юнити любые скрипты сделать в разы проще, чем в халфе.
Цитата:
Дядя Миша писал: Скрипты во все движки лепят незадумывясь, так исторически сложилось со времён унреала.
В UE4 кстати не будет UnrealScript. Вообще. Там будет кисмет (визуальный редактор условий) для большинства вещей, а кому не хватит кисмета - C++.
Отправлено thambs 15-01-2014 в 21:48:
>визуальный редактор условий
одышка, дотнет, чугунные банки из под кокаколы, низенькие заборчики, программирование мышкой, анальные изнасилования.
Government-Man писал: а кому не хватит кисмета - C++
Т.е. если не помогает аспирин - делаем ампутацию.
Цитата:
Government-Man писал: На УДК или Юнити любые скрипты сделать в разы проще, чем в халфе.
Можно пример?
Добавлено 16-01-2014 в 05:17:
Цитата:
FiEctro писал: Хм, хотел бы я взглянуть на этих людей.
Гляди на здоровье, я не стеснительный.
Добавлено 16-01-2014 в 05:21:
Цитата:
thambs писал: хазардус курс 2 всех переплюнул, это, наверное, самый крутой хлмод вообще когда либо сделанный. там и скрипты крышесносящие и дизайн на шесть с плюсом. всякие там срузисы и прочие кайримы сосут по сравнению с его gameplay, я бы его по крутизне, пожалуй, с портал 2 сравнил.
Не играл ни в тот, ни в другой, и даже не тянет.
Щас доиграю облевон и пойду в кайриме бегать.
Фор хум хау, в общем.
thambs писал: одышка, дотнет, чугунные банки из под кокаколы, низенькие заборчики, программирование мышкой, анальные изнасилования.
А чем визуальный редактор по-твоему хуже, чем скриптование энтитями в халфе?
Добавлено 15-01-2014 в 18:24:
Цитата:
XaeroX писал: Т.е. если не помогает аспирин - делаем ампутацию.
Они пишут, что C++ был выбран из-за высокой производительности по сравнению с UnrealScript.
Добавлено 15-01-2014 в 18:25:
Цитата:
XaeroX писал: Можно пример?
Сам подумай, что проще: вязать условия из энтитей или написать скрипт на C# или UnrealScript?
Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 22:30:
Цитата:
Government-Man писал: Они пишут, что C++ был выбран из-за высокой производительности по сравнению с UnrealScript.
Это надо читать как "мы урезаем бюджет и теперь не можем содержать группу компиляторщиков, которая занималась US виртуальной машиной и JIT".
С++ в виде бинарников - жутко платформенно-зависимый, сошки не отовсюду грузить можно, особенно на телефонах, всякие защиты, Dalvik'и JNI и прочая пердь. А байткод можно грузить когда угодно и как угодно, хоть с сд-карты в рантайме.
Цитата:
Government-Man писал: Сам подумай, что проще: вязать условия из энтитей или написать скрипт на C# или UnrealScript?
Ответ очевиден - вязать условия из энтитей. Это тот же самый кисмет, только в 3д. А детали в виде текстовых подписей и цветных стрелочек завсегда в какой-нибудь джекхаммер прикрутить можно.
Добавлено 16-01-2014 в 05:30:
Цитата:
Government-Man писал: А чем визуальный редактор по-твоему хуже, чем скриптование энтитями в халфе?
Как минимум хуже с позиции пространственного представления. В халфе ты триггеры и связи видишь в контексте уровня, а кисметы эти - сами по себе.
XaeroX писал: Как минимум хуже с позиции пространственного представления.
По-моему, совершенно надуманная проблема, в худшем случае это лишь вопрос привычки и влияние синдрома утенка.
Тем более, что если не считать триггеров и других объектов имеющих реальное трехмерное воплощение, то все логические узлы куда нагляднее выглядят именно в виде графа, а таких узлов в сложных скриптах больше.
Добавлено 15-01-2014 в 19:37:
Цитата:
XaeroX писал: А байткод можно грузить когда угодно и как угодно, хоть с сд-карты в рантайме.
А толку-то? Движок все равно написан на C++ и портировать его на другие платформы по любому придется.
Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 23:39:
Цитата:
Government-Man писал: в худшем случае это лишь вопрос привычки и влияние синдрома утенка
Народу не нужны новые привычки. Народу нужны старые привычки.
Цитата:
Government-Man писал: если не считать триггеров и других объектов имеющих реальное трехмерное воплощение
Т.е. не считать 95% всех объектов? Оригинально.
Добавлено 16-01-2014 в 06:39:
Цитата:
Government-Man писал: А толку-то? Движок все равно написан на C++ и портировать его на другие платформы по любому придется.
Движок ставится вместе с апк-шкой. Куда ты моды ставить собираешься, и откуда их сошки грузить?
Ах да, я забыл, в современных движках моды стали немодными.
XaeroX писал: Народу не нужны новые привычки. Народу нужны старые привычки.
Так мы все-таки народ обсуждаем, или тех, кто реально хочет что-то сделать и ищет для этого движок?
Добавлено 15-01-2014 в 20:30:
Цитата:
XaeroX писал: Т.е. не считать 95% всех объектов? Оригинально.
Да брось, в сложных скриптах большинство объектов - логические. Но даже реальные объекты проще представлять в виде узлов графа. Особенно если у тебя кнопка на одном конце карты активирует дверь на другом конце при условии что в ста метрах от кнопки игрок подобрал карточку. По-твоему удобнее летать через всю карту чтобы посмотреть скрипт, чем увидеть его в виде компактного графа? Ну знаешь ли... Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 01:03:
Цитата:
Government-Man писал: Так мы все-таки народ обсуждаем, или тех, кто реально хочет что-то сделать и ищет для этого движок?
Т.е. по-твоему те, кто что-то хочет сделать, мечтает поменять привычки? Я тебя сильно разочарую...
Цитата:
Government-Man писал: По-твоему удобнее летать через всю карту чтобы посмотреть скрипт, чем увидеть его в виде компактного графа? Ну знаешь ли...
Вообще-то да. Иначе будет как в ретрибушене - карточка лежит чёрти где, дверь надо разбить ломом, и вообще не поймёшь, где тут логика. Зато граф - безупречен.
XaeroX писал: Вообще-то да. Иначе будет как в ретрибушене - карточка лежит чёрти где, дверь надо разбить ломом, и вообще не поймёшь, где тут логика. Зато граф - безупречен.
Знаешь, я кажется начинаю понимать, в чем проблема тех, кто кубает под халфу и делает халфоподобные движки - это неумение абстрагировать.
Одни в ужасе смотрят на то, как современные редакторы ставят на уровень сразу целые меши - ведь если кубист не может сделать такую модельку сразу в редакторе, дергая за отдельные вертексы, то у него сразу реакция "такого не бывает, такого быть не должно". Других охватывает досада от того, что они не могут в уме просчитать визибилити на современных игровых уровнях, ведь явно не для того был создан компьютер, чтобы делать сложные вычисления за человека! Третьи с подозрением смотрят на классы, предпочитая скурпулезно контролировать каждый байт в своем коде. Странно, что с таким подходом у нас на форуме никто до сих пор не попытался создать свой шиндоуз или вообще свой процессор. Долой абстракцию! Да здравствуют транзисторы!
Ну и возвращаясь к теме разговора - опять же налицо неумение абстрагировать и отделять одну задачу от другой. Логика взаимодействия объектов и их расположение на уровне - это совершенно разные задачи, которые при разработке современных игор вообще выполняются разными людьми. И если уровень непроходим из-за того, что дизайнер утопил кнопку в стене, то это не должно волновать скриптовщика и как-то нарушать безупречность его графа.
Но даже при одиночной разработке отделение борща от тараканов соверщенно невредно, ибо организует мысли в нужном направлении.
Отправлено FreeSlave 16-01-2014 в 09:07:
Government-Man прав. В скриптинге большинство объектов - логические. Когда в халфе вся комната заставлена энтитями, особенно не имеющими визуального отображения в игре, становится уже совсем неуютно - постоянно куда-то их двигаешь, да ещё и думаешь, как их расставить так, чтоб потом легче было разобраться. К тому же некоторые скрипты повторяются в разных местах, приходится копировать всю цепочку и менять имена (если энтити на одной карте, чтоб коллизий не было), а копипаст, как известно, чреват ошибками. Можно было бы написать один скрипт и применять в разных местах, но с другими параметрами. Конечно, цепочку скриптов можно и закодить в C++ - например один warpball вместо связки из 5 энтить, и жизнь наладится, но перекомпилировать код при возникновении новой цепочки - как-то не комильфо, тем более для маппера.
Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 09:43:
Government-Man
Написал много букв, но логики я не уловил.
Причём тут абстракция, понимание логики работы алгоритмов, раздувание кода из-за классов и создание процессоров? Всё это отдельные увлекательные для обсуждения вещи, правда, 90% из них тут не с кем обсуждать - ну вот кто, скажем, тут способен процессор сделать, хотя бы примитивный? То-то же.
Цитата:
Government-Man писал: при разработке современных игор вообще выполняются разными людьми
Так вот это-то и плохо. Один человек должен объекты расставлять и скрипты писать в редакторе уровней.
А модели кубать в редакторе моделей - да, другие люди должны.
Цитата:
Government-Man писал: И если уровень непроходим из-за того, что дизайнер утопил кнопку в стене, то это не должно волновать скриптовщика и как-то нарушать безупречность его графа.
Безусловно. Но отвечать будет скриптовик, и именно его скрипты назовут дерьмовыми и бажными. И ему придётся с пеной у рта доказывать, что виноват таки дизайнер.
Цитата:
Government-Man писал: отделение борща от тараканов соверщенно невредно, ибо организует мысли в нужном направлении.
И разрушает целостный взгляд на вещи.
Поэтому у таких людей всегда есть очень чёткое представление о том, как надо делать различные компоненты движка, но самого движка - как не было, так и нет.
Добавлено 16-01-2014 в 16:43:
Цитата:
FreeSlave писал: Когда в халфе вся комната заставлена энтитями, особенно не имеющими визуального отображения в игре, становится уже совсем неуютно - постоянно куда-то их двигаешь, да ещё и думаешь, как их расставить так, чтоб потом легче было разобраться.
А в кисмете уютно, ничего двигать не надо, разобраться в сложной схеме легко? То, что плохо выглядит в 3д, в 2д выглядит ещё хуже, т.к. целого измерения для размещения узлов не хватает.
>К тому же некоторые скрипты повторяются в разных местах, приходится копировать всю цепочку и менять имена (если энтити на одной карте, чтоб коллизий не было), а копипаст, как известно, чреват ошибками.
ну вот у меня для этого дела есть набор .map файлов с префабами, где у каждого объекта есть префикс в имени, то бы удобно было делать автозамену из скрипта
FreeSlave писал: К тому же некоторые скрипты повторяются в разных местах, приходится копировать всю цепочку и менять имена (если энтити на одной карте, чтоб коллизий не было), а копипаст, как известно, чреват ошибками.
В VHE 4.1 и Sledge, кстати, есть опция при пасте "сделать уникальные таргетнеймы". И во всей пасте они меняются - и в таргетах в том числе. Мне её делать лениво, но вообще опция хорошая.
XaeroX, я не знаю, что такое кисмет, я говорил о текстовых скриптах, которые знают о необходимых им объектах на карте (своего рода переменные окружения), но логику взаимодействия держат в себе. Легче иметь дело напрямую с циклами, условиями и логическими операциями, чем имитировать их работу через мультименеджеры, вызывающие сами себя, и всякие мультисорсы и релэи. Да, мапперу придется изучить язык скриптов, но это окупится впоследствии.
Отправлено thambs 16-01-2014 в 10:44:
>егче иметь дело напрямую с циклами, условиями и логическими операциями, чем имитировать их работу через мультименеджеры
это да, если б можно было создавать точечную энтитю, а прямо в неё открывать редактор и писать аля
if (*locus==smth) activate smthelse и пр, было бы круто. но уж никак не анальные 2д графики.
FreeSlave писал: Легче иметь дело напрямую с циклами, условиями и логическими операциями, чем имитировать их работу через мультименеджеры, вызывающие сами себя, и всякие мультисорсы и релэи.
Я бы согласился с тобой, но многолетний опыт работы с другими людьми говорит об обратном.
Цитата:
FreeSlave писал: Да, мапперу придется изучить язык скриптов, но это окупится впоследствии.
Левел-дизайнер - в первую очередь дизайнер, т.е. гомонитарий. Ты предлагаешь учить гомонитариев программированию?
Добавлено 16-01-2014 в 17:56:
Цитата:
thambs писал: if (*locus==smth) activate smthelse и пр
Для этого надо быть программистом.
99% людей не понимают, зачем ставить два знака равно подряд, если можно поставить один.
XaeroX
Гомонитарии не так безнадёжны, как ты расписываешь. Уж во всяком случае циклы и операторы равенства человеку объяснить можно, если он не включает дурочку из принципа.
Отправлено FreeSlave 16-01-2014 в 11:28:
XaeroX, я не говорю об обучении "гомонитариев" системным языкам типа C++, где они шагу бы не могли ступить, не прострелив себе обе ноги. Пайтон и Жаву, например, осиливают и гуманитарии и затем успешно используют, чтобы облегчить себе жизнь - проверено на практике. Скриптинг и программирование - разные вещи.
Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 12:50:
thambs
Ты любитель и явно не ЦА разработчиков движков.
Цитата:
nemyax писал: Уж во всяком случае циклы и операторы равенства человеку объяснить можно
Можно, в школе даже изучают. Проблема в том, что человек, измученный статьями Белинского, уже не способен мыслить алгоритмически. Либо он плохой гомонитарий и не имеет права называться этим гордым словом.
Цитата:
FreeSlave писал: Скриптинг и программирование - разные вещи.
XaeroX, если говорить о скриптовании игровых ситуаций, то здесь в принципе меньше возможностей (вряд ли кому-то взбредёт в голову включать в скрипт игровой логики чтение/запись файла, открытие сокетов или создание тредов) - скрипты ограничены задумкой автора и пользователь попросту не может сделать то, что не дозволено.
Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 13:19:
FreeSlave
Иными словами, речь о наборе готовых функций, комбинируемых автором скрипта в нужной последовательности? Ок, да, это просто.
Что ж, вероятно, я в волатиле сделаю возможность писать луа-функции прямо в свойствах энтитей, с подсветкой синтаксиса. Посмотрим, насколько это окажется востребованным.
XaeroX писал: Что ж, вероятно, я в волатиле сделаю возможность писать луа-функции прямо в свойствах энтитей, с подсветкой синтаксиса. Посмотрим, насколько это окажется востребованным.
В 3д-софте это востребовано весьма и весьма.
Отправлено FreeSlave 16-01-2014 в 13:29:
XaeroX, да, об этом. Синтаксис в принципе может быть от любого языка, даже от C++, но с определенными ограничениями. Пример, который привёл thambs включает разыменовывание указателя, а концепция указателей может оказаться сложной для рядового пользователя, даже того, кто обладает здравым логическим мышлением. Ибо какое дело человеку до организации памяти, когда он логику пишет.
Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 14:21:
Цитата:
FreeSlave писал: Пример, который привёл thambs включает разыменовывание указателя
ЕМНИП, "*locus" это не указатель, а зарезервированный таргет, указывающий на себя, т.е. аналог "this" в плюсах.
в скриптинге важен только алгоритм, а в программинге ещё и всякая низкоуровневая дрянь, всякая сверхвысокоуровневая заумь, внутренне представление данных в компе, особенности работы с кешами, знание идиотизмов ОС и пр. вообщем, скриптинг -- это пограться, а от программирования коняга сдохнет.
thambs писал: а в программинге ещё и всякая низкоуровневая дрянь, всякая сверхвысокоуровневая заумь, внутренне представление данных в компе, особенности работы с кешами, знание идиотизмов ОС и пр.
Java же есть.
Добавлено 16-01-2014 в 21:50:
А об coroutines в Lua никто мозги не сломал, что ли?
ну вот все программы на жабе, которыми приходилось пользоваться запомнились мне только одним -- адскими, ни с чем не сравнимыми тормозами. эталон, конечно, это интерфейс к maple, тормознее него наверное сложно вообще что то придумать.
XaeroX, locus - это в обычном HL? Или в спирите? В любом случае, не знал.
Ещё одно отличие - при скриптовании игровой логики пользователь обычно не должен определять свои структуры данных и функции (впрочем, про функции уже сказано), разве что для собственного удобства. Для примера можно привести bash - структур данных там нет, а функции определяются редко.
Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 15:48:
Цитата:
thambs писал: ну вот все программы на жабе, которыми приходилось пользоваться запомнились мне только одним -- адскими, ни с чем не сравнимыми тормозами
Ну правильно, когда программист не может написать с++ код, который не вылетает каждые три операции, он садится за жаву, где есть сборщик мусора, автобоксинг и прочие радости быдлокодера.
И глупо надеяться, что такой программист напишет быстрый код хоть на жаве, хоть на дотнете.
А вообще у жавы очень хороший джит, вероятно, лучший из всех имеющихся. В некоторых тестах жава, емнип, обгоняет с++ (хотя тут правильнее сказать "обгоняет тот или иной компилятор с++").
Цитата:
FreeSlave писал: locus - это в обычном HL? Или в спирите?
В спирите впервые появился, да.
Цитата:
FreeSlave писал: Для примера можно привести bash - структур данных там нет, а функции определяются редко.
Более неудобного способа писать скрипты я не встречал. То-то все при первой возможности перл используют.
Government-Man писал: В UE4 кстати не будет UnrealScript. Вообще. Там будет кисмет (визуальный редактор условий)
Цитата:
Кисмет:
Кисмет в исламе — судьба, участь, предопределенность
Кисмет — мюзикл по одноимённой пьесе (1911) Эдварда Кноблока
Кисмет (робот) — робот, созданный Массачусетским технологическим институтом (кон. 1990-х).
Kismet — сетевой анализатор для беспроводных сетей стандарта 802.11b
ни слова про скрипты. Это исламистские заморочки.
Цитата:
Government-Man писал: Но даже реальные объекты проще представлять в виде узлов графа
Кому проще? Мне вот почему-то нравится скриптовать энтити, а не писать скрипты с уродским синтаксисом.
Цитата:
Government-Man писал: это неумение абстрагировать
Дык дизайнеру оно и не надо. Неудобный инструмент - это проблема разработчика, а не пользователя. Потому что следующий шаг - опять не тот народ попался.
Цитата:
Government-Man писал: И если уровень непроходим из-за того, что дизайнер утопил кнопку в стене, то это не должно волновать скриптовщика и как-то нарушать безупречность его графа.
В результате никто ни за что не отвечает и игрок перемещается как мешок с гавном!
XaeroX писал: Это у нас - хобби и нам важно качество.
Парадокс, древний старый. Но русский человек за идею работает лучше чем за деньги. Но ведь и жить на что-то надо.
Добавлено 16-01-2014 в 20:14:
Заценил видео. Ну вместо точечных энтить - прямоугольнички и в 2D.
А между ними - такие же стрелочки. И об чём мы спорим?
И настройки у этих прямоугольничков не сильно отличаются от набора настроек у энтити. Т.е. вас единственно волнует, что multi_manager занимает драгоценный слот эдикта, как я понял.
Но почему-то халфе с её лимитом в 900 энтить вполне хватало, чтобы реализовывать супер-сложные скрипты в блу-шифте с доктором розенбергом. А с лимитом 4096 - хватит тем более. Зато все объекты в юниформе. Вы же это тоже любите?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 16:58:
Цитата:
Дядя Миша писал: Но русский человек за идею работает лучше чем за деньги. Но ведь и жить на что-то надо.
Жизнь у русского человека на втором плане. Не умираем с голоду и ладно. При первом чувстве физической сытости стремимся к пище духовной.
Цитата:
Дядя Миша писал: И об чём мы спорим?
О том, что прямоугольнички и стрелочки в 2д лучше их же в 3д. Ты разве не понял?
Цитата:
Дядя Миша писал: Т.е. вас единственно волнует, что multi_manager занимает драгоценный слот эдикта, как я понял.
Не слот, а то, что энтитя, координаты которой не имеют значения, требует позиционирования в 3д. И, развивая мысль - при неправильном позиционировании даст лик. Хотя казалось бы?
Добавлено 16-01-2014 в 23:58:
Вот вернёмся к нашим волатилам.
Там есть логические энтити - триггеры, скажем. Но в основном логика вынесена в луа, и вместо мультименеджера - луа-функция с набором вызовов FireTargets/FireTargetsDelayed. Мне это кажется удобным, но! Представим ситуацию, когда надо скопировать логику на другую карту. Придётся отдельно копировать и луа-функцию, да ещё убедиться, что её имя не совпадет с уже имеющимся.
С другой стороны - в ОИ не было нужды копировать логику, она на каждой карте уникальная была, в общем-то, зато удобно было вырубать для тестов часть вызовов такого "мультименеджера" простым комментарием.
Дядя Миша писал: русский человек за идею работает лучше чем за деньги
Не русский человек, а любой человек. Сцылку щас дать не могу, но это изученная тема.
Отправлено KiQ 16-01-2014 в 17:35:
Посмотрел видео. Оно очень точно передает состояние современного геймдева и самосознания людей в него вовлеченных со стороны разработки и со стороны потребления. Посмотрите, разработчики клепают аркадки путем перетаскивания цветных квадратиков, зато на движке, который по умолчанию обеспечивает графон. А геймеры с отваливающимися челюстями и криками "WOOW!", "THIS IMPRESSIVE!" пялятся в 30-дюймовые экраны с полутора метров и увлеченно клацают джойстик от Xbox, потому что на саму приставку денег не хватило видимо. А играть джойстиком это так модно, наверное. А может уже и удобнее, не нужно переучивать управление.
__________________
-Brain is dead-
Отправлено qishmish 16-01-2014 в 19:00:
Эй, ну про джойстики не надо =_=
В каких то играх они удобнее, в каких-то клавомышь.
А в каких-то - аркадный стик
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено Дядя Миша 16-01-2014 в 19:11:
Цитата:
nemyax писал: Не русский человек, а любой человек. Сцылку щас дать не могу, но это изученная тема.
Любых людей я не знаю. Но могу сказать про себя - если бы мне платили деньги за за написание программ, я бы никогда не подходил к этому делу с полной самоотдачей. Обеспечить базовый функционал, прикрутить пару приятных плюшек, вычистить все баги. Многие и на это неспособны.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено KiQ 16-01-2014 в 20:05:
qishmish если игра выходит на ПК в неё должно быть удобно играть на ПК без всяких дополнительных свистелок ящитаю. Имхо, особенно показательны в этом плане игры на idtech первом и втором, в которые можно было при определенном навыке играть вообще на одной клавиатуре, при том, что это FPS. Но новому поколению геймеров не нужны навыки, им нужно графон и скрипты. Ну и поубивать пару деревянных врагов в перерыве между игровым кином.
__________________
-Brain is dead-
Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 20:12:
Цитата:
KiQ писал: Ну и поубивать пару деревянных врагов в перерыве между игровым кином.
Кстати, это лишнее. Неудобно тянуться к клавиатуре и есть риск опрокинуть стоящие на столе пиво с чипсами. Да и вообще, руками жирными клавиатуру хватать нежелательно. Так что, надеюсь, разработчики современных игр вообще откажутся от пользовательского ввода, это и портирование упростит, и вообще.
Эти "дополнительные свистелки" были и 10 лет назад..
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено KiQ 16-01-2014 в 20:28:
XaeroX ну вот как только NeuroSky системы ввода станут доступны простым обывателям, так сразу qishmish а я про временные рамки ничего не говорил. Ну да, есть люди, которые покупают руль для гонок, штурвал для авиасимуляторов и унитаз для симс Но я считаю, что если игра для ПК, то и без дополнительных устройств она была удобно играбельна. Скажем прямо, десять лет назад не было такой яркой тенденции к мультиплатформе. Ну то есть определенная была, но игра как правило дорабатывалась для каждой из платформ отдельно, а не при помощи препроцессора.
__________________
-Brain is dead-
Отправлено qishmish 16-01-2014 в 20:34:
То есть если чуваки упарываются в джойстиками сидят то игра наклавомыши априори неиграбельна?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено KiQ 16-01-2014 в 20:46:
Да и вообще, десять лет назад ещё не настолько было заметно отставание приставок от ПК, так как не все могли позволить себе геймерские конфигурации железа. Однако при этом в 2004 выходит два таких значимых ПК-тайтла как Half-Life 2 на Source и DOOM3 на idTech 4. А что на Xbox и PS2? Наиболее значимой игрой на ящике является Halo 2, движок которой откровенно не дотягивает до вышеупомянутых. На плюху выкатываются в основном игры с азиатским уклоном - серии Sonic, Final Fantasy. Опять же, значимый тайтл - Metal Gear Solid 3 не дотягивает по качеству движка. Единственная игра, которую можно более менее сравнивать - Chronicles Of Riddick на Starbreeze Engine. Неутешительно, правда?
__________________
-Brain is dead-
Отправлено qishmish 16-01-2014 в 20:49:
А этот экскурс в историю графона причем?
PlayStation 1 вышла в 1994м, пк начал опережать графикой с 1997
PS2 в 2000м, пк начал опережать с 2004го
А вот PS3 как вышла в 2006м, так от 2007го и не ушла, типа
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено KiQ 16-01-2014 в 20:51:
qishmish не знаю насчет игр из видео, но подключение джойстика ради десяти минут демонстрации - как минимум странно. Там они что-то болтали, что средство ввода подцепляется любое, но при этом так и не показали управление клавомышью, что конечно не может не настораживать.
Добавлено 17-01-2014 в 00:51:
qishmish как это причем? Тема-то об игровых движках
__________________
-Brain is dead-
Отправлено qishmish 16-01-2014 в 20:58:
А, я просто удивился переходу от "про инпуты" к про отставание.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено KiQ 16-01-2014 в 21:11:
qishmish кстати, насчет того, что ПК отставал ты не прав, достаточно сравнить игры одногодки с ПК и PS2. Вот в 2001, например вышел RTCW, a на PS2 ну, вот RedFaction, например. Все равно ПК дает больше простора для экспериментов над движком, а значит и более быструю их эволюцию. А сейчас приставки искусственно тормозят процесс развития движков на ПК, засчёт чего - думаю всем очевидно.
__________________
-Brain is dead-
Отправлено qishmish 16-01-2014 в 21:18:
Я не говорил, что пк отставал. Я говорил, когда консоль стала явно отставать.
Вообще, это все же Майкрософт перетянуло игровую индустрию в нынешнее состояние. Японцам на пк в основном пофиг, они привыкли играть на приставках. Но от прибыли кто откажется?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено Scrama 17-01-2014 в 01:57:
Цитата:
KiQ писал: достаточно сравнить игры одногодки с ПК и PS2. Вот в 2001, например вышел RTCW, a на PS2 ну, вот RedFaction, например.
А на xbox в это время выходит Halo: Combat Evolved, например. И тот же RTWC выглядит довольно блекло на ее фоне. Ее портит, пожалуй, только копипаста локаций, но это не имеет прямого отношения к консольности и движку.
А есть еще такой факт, что консоль в том же 2001 году была диковинкой в наших краях, а PC тогда был почти в каждой семье.
KiQ писал: Да и вообще, десять лет назад ещё не настолько было заметно отставание приставок от ПК, так как не все могли позволить себе геймерские конфигурации железа. Однако при этом в 2004 выходит два таких значимых ПК-тайтла как Half-Life 2 на Source и DOOM3 на idTech 4. А что на Xbox и PS2? Наиболее значимой игрой на ящике является Halo 2, движок которой откровенно не дотягивает до вышеупомянутых. На плюху выкатываются в основном игры с азиатским уклоном - серии Sonic, Final Fantasy. Опять же, значимый тайтл - Metal Gear Solid 3 не дотягивает по качеству движка. Единственная игра, которую можно более менее сравнивать - Chronicles Of Riddick на Starbreeze Engine. Неутешительно, правда?
При всём моём уважении к ПК и неимении PS2, по миру она распространялась раз в 15 шире. А про азиатский уклон ты слишком загнул-перевес, видимо, был, но не такой чтобы считать долю игр западного стиля мелочью.
Если под "качеством движка" имеется в виду графон, то это странный аргумент, т.к. на консоли ждать такого не стоит, да и дизайн важнее.
Цитата:
KiQ писал: кстати, насчет того, что ПК отставал ты не прав, достаточно сравнить игры одногодки с ПК и PS2. Вот в 2001, например вышел RTCW, a на PS2 ну, вот RedFaction, например. Все равно ПК дает больше простора для экспериментов над движком, а значит и более быструю их эволюцию. А сейчас приставки искусственно тормозят процесс развития движков на ПК, засчёт чего - думаю всем очевидно.
Приставки всегда были и будут по графике позади, но зато это даёт возможность реализовывать необычные идеи (сейчас разница почти исчезла). А насчёт более быстрой эволюции движков-если графически, то да. А вот функционально всё очень бедно. Valve в 2004-2007 дала нам рогнолл, липсинк, и разрушаемые домики круче Крайзиса. Майнкрафт-фан-проект. И то и другое вскоре ушло на консоли. А там уже с 2007 есть digital molecular matter из Force Unleashed, разрушаемость из Red Faction: Guerilla(2009, портирован к нам), нарезка мечом из MGR: Revengeance(портирован к нам).
Отправлено KiQ 17-01-2014 в 05:34:
Вот говорилось о том, что движок сталкера особыми изысками не отличается, но почему-то выглядит реалистично. Во многом это заслуга грамотно подобранного контента, но также хочется отметить, что современные движки стремятся к фотореалистичности и совершенно забывают о том, что люди в игры играют, то есть должна быть ещё и реалистичность в динамике. Иначе все выглядит как высокополигональный мультик.
__________________
-Brain is dead-
Отправлено nemyax 17-01-2014 в 06:56:
Цитата:
KiQ писал: современные движки ... совершенно забывают о том, что ... должна быть ещё и реалистичность в динамике
Если бы это было только на ПС3, или только на консолях, в этой считалке был бы смысл. Но это везде.
Отправлено KiQ 17-01-2014 в 08:21:
nemyax ну когда глядишь на скриншоты, и сложно отличить от фото. А когда сам играть начинаешь, то не покидает ощущение картонности происходящего. Не в плане даже геймплея. Возможно, это из-за использования низкого разрешения текстур. Скажем, даже 2048х2048 по сравнению с реальной жизнью - ничто. И дело как раз в том, уровень развития игровых движков позволяет создавать красивую, но абсолютно очевидную обманку.
Добавлено 17-01-2014 в 12:21:
и главная проблема в том, что это развитие тормозится консолями.
__________________
-Brain is dead-
Отправлено nemyax 17-01-2014 в 08:25:
А какой должна быть некартонная необманка? Ты лично чего хочешь от игры в идеале?
Отправлено qishmish 17-01-2014 в 08:35:
Ну и ладно, что тормозится. Чем больше тормозится - тем дольше все еще легко воспринимать графику ранних 3д игр.
Вот сейчас перепрохожу Оппозинг Форс - комната с разваливающимся полом и серной кислотой уже не так впечатляет, как десять лет назад
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено Crystallize 17-01-2014 в 08:39:
Цитата:
KiQ писал: и главная проблема в том, что это развитие тормозится консолями.
В каком смысле?
Отправлено nemyax 17-01-2014 в 08:47:
Цитата:
qishmish писал: уже не так впечатляет, как десять лет назад
Не забывай, что и ты десять лет назад был повпечатлительнее =)
Отправлено KiQ 17-01-2014 в 08:47:
Crystallize в прямом. Консоли со скрипом тянут игры сделанные конкретно для ПК, а так как разрабы не хотят терять аудиторию, то делают мультиплатформу, ориентируясь на самую слабую версию.
__________________
-Brain is dead-
Отправлено Crystallize 17-01-2014 в 10:39:
Цитата:
KiQ писал: Crystallize в прямом. Консоли со скрипом тянут игры сделанные конкретно для ПК, а так как разрабы не хотят терять аудиторию, то делают мультиплатформу, ориентируясь на самую слабую версию.
А какие сейчас игры делаются "конкретно для ПК", т.е. являются ПК-эксклюзивами хоть несколько месяцев? И при этом чтобы консоли их тяжело тянули?
Отправлено qishmish 17-01-2014 в 11:31:
Раньше ПК-гейминг был независимым, что ли. Постоянно выходили проекты-бомбы. А сейчас перестали делать мегаэксклюзивы для пк.
Неужто и вправду из-за торрентов?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено GioHAUS0n 17-01-2014 в 12:02:
Нет... потому что нету хорошей сплоченных сообществ, групп, людей, которые не троллять, а говорят правильные слова и вещи, как раньше
Я сомневаюсь. http://conflictingviews.wordpress.c...aptain-obvious/
Большинство в америках даже не знает, что со временем игра дешевеет.
Никогда не читает обзоров.
Не знает, что такое геймплей.
Берёт только то, что выглядит круто и интересно, или во что играют друзья.
Не использует консоли для чего-то кроме собственно игр.
Думает, что Wii U это компонент для Wii.
Называет консоли "нинтендами".
И вот ещё что, мне на Фейсбуке один чех в чате говорил недавно, что у него по телеку показали в какой-то программе рейтинг, что половина людей в стране играет на ПК. О какой смерти рынка все говорят?
Добавлено 17-01-2014 в 19:14:
Цитата:
GioHAUS0n писал: Нет... потому что нету хорошей сплоченных сообществ, групп, людей, которые не троллять, а говорят правильные слова и вещи, как раньше
В прошлом году там откапывали дискусии соникфанов за начало 90х. Отправлено nemyax 17-01-2014 в 12:32:
Цитата:
Crystallize писал:
Не использует консоли для чего-то кроме собственно игр.
Это хорошо или плохо?
Отправлено KiQ 17-01-2014 в 12:41:
nemyaxну использовать что-либо по назначению скорее хорошо, чем плохо
__________________
-Brain is dead-
Отправлено Cybermax 17-01-2014 в 12:42:
Цитата:
KiQ писал: Crystallize в прямом. Консоли со скрипом тянут игры сделанные конкретно
Цитата:
qishmish писал: Раньше ПК-гейминг был независимым, что ли. Постоянно выходили проекты-бомбы. А сейчас перестали делать мегаэксклюзивы для пк.
Неужто и вправду из-за торрентов?
для ПК, а так как разрабы не хотят терять аудиторию, то делают мультиплатформу, ориентируясь на самую слабую версию.
У меня у друга есть игровой pc и ps3. Так он говорит что вся проблемма в торентах и я с нм согласен. Ведь даже на нашем форуме халфа в стиме купленная у единиц. Вот поэтому Гейб всякие доты и порталы делает и стим машины. И не торопится хл3 выпускать. И его можно понять.
__________________
ㅤ
Отправлено nemyax 17-01-2014 в 12:49:
KiQ
Да отож, непонятно, что этот пункт делает в таком грустном списке.
Добавлено 17-01-2014 в 16:49:
Цитата:
Cybermax писал: даже на нашем форуме халфа в стиме купленная у единиц
Для габы hlfx.ru/forum — далеко не "даже" =)
Отправлено Crystallize 17-01-2014 в 12:50:
Цитата:
Cybermax писал: Ведь даже на нашем форуме халфа в стиме купленная у единиц.
Халфа вышла 15 лет назад, её уже нужно бесплатно раздавать. Массовый покупатель не сидит на форуме даже у буржуев. А форумный не может обеспечить продажи выше лимона-полутора, для сравнения даже на Мегадрайве это было не ахти.
Отправлено qishmish 17-01-2014 в 12:52:
Цитата:
Халфа вышла 15 лет назад, её уже нужно бесплатно раздавать.
Почему?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено Cybermax 17-01-2014 в 13:02:
Цитата:
Crystallize писал: Халфа вышла 15 лет назад, её уже нужно бесплатно раздавать.
Мне кажется тут дело в психологии. 100р за любимую игру отдать не страшно. Но если человек не хочет отдать эту сумму за любимую игру то он не станет плотить больше за новинку. Следовательно логика игроделов понятна.
__________________
ㅤ
Отправлено Crystallize 17-01-2014 в 13:51:
Цитата:
qishmish писал: Почему?
Ну во-первых Ксерокс говорил, что-то типа "в 2012 платить за Half-Life глупо".
А вообще это просто старая игра, нужная только фанатам, и то не всем. Т.е. профита тоже нет. Поэтому стоит раздавать её просто чтобы помнили.
Добавлено 17-01-2014 в 20:51:
Цитата:
Cybermax писал: Но если человек не хочет отдать эту сумму за любимую игру то он не станет плотить больше за новинку.
Смотря какая новинка. Она по определению дороже же.
Отправлено XaeroX 17-01-2014 в 14:03:
Цитата:
Crystallize писал: в 2012 платить за Half-Life глупо
А в 2014 глупо платить за Half-Life 3 и Thief 4.
Ну вот зачем платить за игру, где реген, укрытия и перекаты, и удаляется с винта она ровно через пять минут (по окончанию интро-катсцены)?
И за "Титаник" (или "Крестного отца" или еще что) тоже не надо.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено Crystallize 17-01-2014 в 14:23:
Цитата:
XaeroX писал: А в 2014 глупо платить за Half-Life 3 и Thief 4.
Ну вот зачем платить за игру, где реген, укрытия и перекаты, и удаляется с винта она ровно через пять минут (по окончанию интро-катсцены)?
Я слабо понимаю связь, которую ты провёл. ХЛ3 пока нету, и не факт что будет, Вор 4 не такой известный франчайз, тем более как перезапуск. И мы совсем не целевая аудитория. Или ты о том, что если платишь за говно в 2014, то можно заодно заплатить и за хлам из 1998? Но в отличие от Вора 4, ХЛ1 школьнику-интеллигенту сейчас даже с одноклассниками обсудить не получится.
Я подозреваю вообще, что в случае с ожидаемой игрой ты платишь во многом и за тот хайп и воодушевление, которое тебе внушили крутой рекламой. И то что ты наконец-то дорвался до продукта.
Отправлено Дядя Миша 17-01-2014 в 15:34:
Единственная игра, за которую я платил деньги - это Петька и Василий Иванович (все части), потому что реально игруха высшая.
Всё остальное качалось и копировалось депопало.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 17-01-2014 в 15:49:
Цитата:
Дядя Миша писал: Всё остальное качалось и копировалось депопало.
Это отсюда растёт спокойное отношение к "краденым" исходникам беты ХЛ2 и заимствованиям из них? Я удивляюсь просто, как иностранцы поехали по лицензионным соглашениям, из-за которых у них от Ксаша баттхёрт. А ХЛ СДК вообще разрешается использовать не больше года.
Отправлено XaeroX 17-01-2014 в 15:56:
Цитата:
Crystallize писал: И мы совсем не целевая аудитория.
Если я, фанат всей серии "вора" - не целевая аудитория, то я вообще не понимаю, кто тогда целевая аудитория.
Цитата:
Crystallize писал: Или ты о том, что если платишь за говно в 2014, то можно заодно заплатить и за хлам из 1998?
Ну можно и так сказать, да.
Хлам - не хлам, а народ играет.
Цитата:
Crystallize писал: И то что ты наконец-то дорвался до продукта.
Дык торренты же есть.
Добавлено 17-01-2014 в 22:56:
Цитата:
Crystallize писал: Это отсюда растёт спокойное отношение к "краденым" исходникам беты ХЛ2 и заимствованиям из них?
Ну ежели какой-то Робин Гуд отобрал деньги у богатых и раздал нам, бедным - что же нам теперь, эти деньги в помойку выбрасывать?
Цитата:
Crystallize писал: А ХЛ СДК вообще разрешается использовать не больше года.
XaeroX писал: Если я, фанат всей серии "вора" - не целевая аудитория, то я вообще не понимаю, кто тогда целевая аудитория.
Те, кто верит что перебирание руками по ближайшему объекту при стрейфе мимо-это клёвая и нужная инновация.
Цитата:
XaeroX писал: Ну можно и так сказать, да.
Хлам - не хлам, а народ играет.
Именно в халфу или в КС?
Цитата:
XaeroX писал: Дык торренты же есть.
Если до этого ты пёрся от рекламы игры и хайпа по ней, то и от физической копии ты будешь переться не меньше.
Добавлено 17-01-2014 в 23:07:
Цитата:
XaeroX писал: Ну ежели какой-то Робин Гуд отобрал деньги у богатых и раздал нам, бедным - что же нам теперь, эти деньги в помойку выбрасывать?
Буржуи говорили в том смысле, что каким бы идиотским не был закон, отменять его надо только через суд, а до тех пор его исполнение обязательно.
Цитата:
XaeroX писал: А можно пруф этой информации?
Это было обсуждение Ксаша на каком-то буржуйском форуме, и того, как нелегальность его создания с использованием краденых исходников ХЛ2 может в случае использования навсегда убить вашу профессиональную репутацию. "Run from it".
Вот, например: http://twhl.info/articulator.php?art=1
Цитата:
2.1 Term. This Agreement shall become effective as of the date Licensee downloads or installs the SDK and shall expire 1 year after such date.
Буржуи говорили, что "в конце концов, никто не мешает вам сносить и перекачивать HLSDK раз в год". Отправлено Дядя Миша 17-01-2014 в 16:28:
Цитата:
Crystallize писал: Это отсюда растёт спокойное отношение к "краденым" исходникам беты ХЛ2 и заимствованиям из них?
Ладно уж, скажу по большому, секрету, всё что мне пригодилось из исходников беты, впоследствии было выложено Valve в виде Source SDK.
Непосредственно из самого движка (закрытой части), я подсмотрел только код декалей, и то потому, что у вальвы они весьма специфичные, больше ни у кого нету таких вот декалей. Впрочем мне всё равно пришлось их допиливать и переделывать.
Цитата:
Crystallize писал: Я удивляюсь просто, как иностранцы поехали по лицензионным соглашениям
А у нас на митинг выйдешь, против Путлера, так тебя скрутят и посодют на полгода. А у них наверное нет. Зато вот с лицензией строго.
Цитата:
Crystallize писал: Буржуи говорили в том смысле, что каким бы идиотским не был закон, отменять его надо только через суд
А Русские говорят, что каким бы правильным не был закон, заставить их его соблюдать можно только через суд.
Цитата:
Crystallize писал: и того, как нелегальность его создания с использованием краденых исходников ХЛ2
Ещё раз говорю - исходники сорса в деле создания ксаша помогли весьма мало. Просто потому что там абсолютно всё по другому. Если они там все такие умные, то пущай сами попробуют.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 17-01-2014 в 16:39:
Цитата:
Crystallize писал: Те, кто верит что перебирание руками по ближайшему объекту при стрейфе мимо-это клёвая и нужная инновация.
Это не целевая аудитория, это YOBA-аудитория, а она нынче универсальная, им на название игры плевать. Хоть "Вор", хоть "Взломщик". Да хоть даже и "Грабитель".
Цитата:
Crystallize писал: Именно в халфу или в КС?
В свен-куп.
Цитата:
Crystallize писал: Если до этого ты пёрся от рекламы игры и хайпа по ней
Где ж взять теперь такие игры, чтобы я пёрся от их ожидания?
И не говорите мне, что я повзрослел, сейчас вот с удовольствием в облевон играю, хотя до того с серией тес был почти не знаком. И почему от ДХ-ХР тянет блевать, а от облевона - нет? Зогатко.
Цитата:
Crystallize писал: Буржуи говорили в том смысле, что каким бы идиотским не был закон, отменять его надо только через суд, а до тех пор его исполнение обязательно.
Не вижу связи.
У буржуев есть закон, запрещающий пользоваться краденым?
Цитата:
Crystallize писал: нелегальность его создания с использованием краденых исходников ХЛ2 может в случае использования навсегда убить вашу профессиональную репутацию
Интересно, каким образом?
А главное - кто и когда обнаружил там код из краденых исходников хл2?
Обнаружили - указали бы, автор бы код слегка переписал и всё, он уже "отмытый".
Цитата:
Crystallize писал: Вот, например:
Ого, ну и дела. Не знал. Спасибо.
Добавлено 17-01-2014 в 23:34:
Цитата:
Дядя Миша писал: Непосредственно из самого движка (закрытой части), я подсмотрел только код декалей, и то потому, что у вальвы они весьма специфичные, больше ни у кого нету таких вот декалей.
Допустим (предположим!) я подсмотрел в хл2 код развесовки костей в моделях.
Вопрос - как докажете, что я брал код из хл2?
Даже если они через суд вынудят меня показать сорцы волатилы, они увидят, что сходство очень и очень отдалённое. Там важна идея, а не реализация, а доказать воровство идеи, имхо, просто нереально.
Другое дело, если есть патент, как на шадовволюмы. И в даркплейсе, и в волатиле код написан так, чтобы обойти этот патент (я, кстати, свой вариант обхода патента сделал, на случай, если авторы даркплейса свой способ тоже запатентуют )
Так что пусть баттхёртят на здоровьице. Вальва же, думаю, вполне осознает бесперспективность этих разбирательств. Равно как и Creative в своё время (им этот патент был нужен с одной-единственной целью - заставить кармака юзать EAX, всё, больше ни для чего).
Добавлено 17-01-2014 в 23:39:
Цитата:
Дядя Миша писал: впоследствии было выложено Valve в виде Source SDK.
К слову сказать - и не под GPL вовсе. Но да, это уже не уголовное воровство, а лёгкое нарушение лицензии.
>> А у нас на митинг выйдешь, против Путлера, так тебя скрутят и посодют на полгода. А у них наверное нет. Зато вот с лицензией строго.
Если нарушение не уголовное. Обычно с нарушителем связывается адвокат потерпевшего, и угражая страшным судом просит выполнить их требования. И только уже потом если их требования не были выполнены, они обращаются в суд.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 17-01-2014 в 16:56:
Цитата:
FiEctro писал: Обычно с нарушителем связывается адвокат потерпевшего, и угражая страшным судом просит выполнить их требования.
XaeroX писал: Это не целевая аудитория, это YOBA-аудитория, а она нынче универсальная, им на название игры плевать. Хоть "Вор", хоть "Взломщик". Да хоть даже и "Грабитель".
Для меня самого загадка, зачем продавать под старым именем совершенно другую игру. Похоже что у менеджмента нет сердца, и он не понимает, как работает голова у тех, у кого оно есть.
Цитата:
XaeroX писал: Где ж взять теперь такие игры, чтобы я пёрся от их ожидания?
Я решил эту проблему, купив Дримкаст с дисками.
Цитата:
XaeroX писал: И не говорите мне, что я повзрослел, сейчас вот с удовольствием в облевон играю, хотя до того с серией тес был почти не знаком. И почему от ДХ-ХР тянет блевать, а от облевона - нет? Зогатко.
Наверное дело в более простом графоне, или в меньшем пафосе. Морровинд попробуй. Как дошёл до жизни такой?
Цитата:
XaeroX писал: Не вижу связи.
У буржуев есть закон, запрещающий пользоваться краденым?
Они боятся, что Вальв пришлёт им письмо с классическим требованием "немедленно прекратить" тот или иной проект, в который Ксаш привнёс их исходники.
Вот, я нашёл ту ссылку: http://forums.inside3d.com/viewtopi...e5f619ffe5d1959
Цитата:
If it has a Valve copyright notice on it you should avoid it like the plague. Run from it. Turn your back on it. Never let it darken your doorstep again.
Valve have restrictive licensing. Did you know that it's illegal to use the HL tools for any game other than HL? Want to get a nice little C&D in the mail? Want to attract the attention of scary legal people? Then use the Valve/HL stuff, by all means. Otherwise - don't.
Добавлено 18-01-2014 в 00:00:
Цитата:
XaeroX писал: Ого, ну и дела. Не знал. Спасибо.
Пожалуйста. Я сам никогда бы о таком не подумал. Они что, исскуственно ограничивают период создания мода одним годом?
Отправлено XaeroX 17-01-2014 в 17:06:
Цитата:
Crystallize писал: Похоже что у менеджмента нет сердца, и он не понимает, как работает голова у тех, у кого оно есть.
Так вот об этом и речь.
Цитата:
Crystallize писал: Наверное дело в более простом графоне, или в меньшем пафосе.
А фиг знает. И чекпоинты вроде есть, и автореген (ну, почти), и комбо - а вот игра увлекает. Сразу видно - с душой сделано. Вот как это формализовать?
Цитата:
Crystallize писал: Want to get a nice little C&D in the mail?
Блин, а я мечтал бы. От самой Вальве. И посостязаться с их юристами: "вот смотрите, а такая модификация вашего кода ок? Нет? А почему? А вот если так? Всё равно не ок? Ну ведь совсем не похоже? А, вот тут похоже. Ок, ну вот так точно всё, не подкопаетесь!"
И вообще, с удовольствием изучил бы эти юридические тонкости - что есть плагиат, что есть воровство, что есть альтернативная реализация и т.п.
Цитата:
Crystallize писал: Want to attract the attention of scary legal people?
Да уж, американцы приучены с детства бояться всяких адвокатов.
Это мы с адвокатами встречаемся пару раз в жизни, да и то чаще знакомыми.
Добавлено 18-01-2014 в 00:06:
Цитата:
the only legal solution is to clean-room reverse engineer, and to live in a country where that's actually legal...
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 17-01-2014 в 18:07:
Цитата:
XaeroX писал: Их даже "Тень над Хагдиртом" не умилила? Или истории из книги "Похотливая аргонианская дева"? Ну не знаю, что это за бездушные фанаты.
"Дева" и многие другие книги были ещё в Морровинде 2002 года, а некоторые-даже в Даггерфолле 1996го. А вот про квест этот не знаю. Общие претензии в Обле вроде включали на порядок более безликий и неукуренный дизайн по сравнению с Морровиндом, малое число фракций, бажный АИ, дебютировавший в Обле YOBA-фасттревел, некрасивых неписей и т.д.
Отправлено XaeroX 17-01-2014 в 18:32:
Цитата:
Crystallize писал: бажный АИ
Не замечал.
Цитата:
Crystallize писал: дебютировавший в Обле YOBA-фасттревел
Вот это как раз таки мега-вещь.
Я не представляю, как играть без него.
Ну вот представь себе первый фоллаут, где нет карты мира, и ходить надо в реальном времени с одной пустой локации на другую пустую локацию, и так 500 раз, пока не дойдёшь до базы супермутантов?
Морровинд мне не понравился. Тонна ненужной воды в диалогах с каждым нпц и топорное управление. Зато сеттинг там интересный, особенно эти животные гужевые.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено Crystallize 17-01-2014 в 18:56:
Цитата:
XaeroX писал: Ну вот представь себе первый фоллаут, где нет карты мира, и ходить надо в реальном времени с одной пустой локации на другую пустую локацию, и так 500 раз, пока не дойдёшь до базы супермутантов?
Развитие фасттревела ко времени Скайрима привёло к тому, что весь контент сосредоточен вокруг тревел-маркеров, а на остальной карте просто природа, где ничего не происходит. К тому же фасттревел рушит ту самую целостность мира, которая возникает, если в геймплее не возникает никаких скачков и перерывов. Да тот же ХЛ.
Карта в Морровинде была, открывалась локальная и глобальная при путешествиях.
Но вообще весь Морровинд в том, чтобы бегать по миру пешком, исследовать его, и офигевать от красоты дизайна. Правда если ты просто бежишь по миру куда глаза глядят, или по делу, то это начинает наскучивать, особенно если идёт 3-4-й час игры, и ты уже не подросток. Здесь дизайн и звуки мира очень спасают.
Хм, туман не был таким близким... Отправлено XaeroX 17-01-2014 в 20:00:
Цитата:
Crystallize писал: весь контент сосредоточен вокруг тревел-маркеров, а на остальной карте просто природа, где ничего не происходит
В F3/FNV это не совсем так. Там даже термин есть "неотмечаемая локация", у школоты бомбит, особенно от Рокополиса, где пупс (его же фиг найдёшь).
Цитата:
Crystallize писал: это начинает наскучивать, особенно если идёт 3-4-й час игры
Да это просто делает квесты нудными. Кому интересно ходить туда-сюда между городами, чтобы просто передать вещь или услышать пару фраз?
вот, кстати, если бы там местная железная дорога работала, то никакой фасттревел был бы не нужен. а то ведь рельсы есть, а поезда нет. да и что за проблема, у них ж там целая ГЭС под боком.
для таких как ты запилили обливион и быдлоскайрим - там все диалоги на полторы строчки, а куда идти - подскажет стрелочка -_-
Давай, обмазывайся высосанными из пальца текстами в Морровинде. Я лучше Арканум перепройду.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено XaeroX 18-01-2014 в 17:51:
В морровинде вроде автогенератор текстов, не?
Или автогенератор квестов, что-то такое читал.
XaeroX да что уж - как в быдлоанриле т.е. УТ3 (или даже 2004) - выложить дорожку стрелочками.
XaeroX не знаю как в морре, но в вОбле и скариме "рандомные квесты типа принеси-мне-кучу-рандомных-предметов-за-мелкую-денежку" есть, и генерятся скриптом. Они унылы более чем полностью, но призваны заполнять пустоту мира
qishmish ачо, пойду и обмажусь только сначала обмажу друзей своим крутым модом (tm)
Почему 2к4 быдлоанрил? С транспортом тогда интересно было, да и с шаром тем.
Цитата:
но призваны заполнять пустоту мира
Скайрим вообще пустой какой-то Максимум олень пробежит, когда просто топаешь.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено Crystallize 19-01-2014 в 05:56:
Цитата:
thambs писал: да это ж анальное уныние. скоро целиком игру будут "генерить скриптами" -- интереса нет играть в такое.
Майнкрафт и kkrieger. Отправлено Chyvachok 19-01-2014 в 08:23:
Цитата:
XaeroX писал: дебютировавший в Обле YOBA-фасттревел
По моему это наоборот хорошо, хотя в том же фаллауте 3\нв можно было бы транспорт вместо фаст тревела сделать, во втором фоле была машина, и если поставить мод и винтокрыл Анклава, правда в нем нужно точку назначения указывать и он сразу перемещаеться туда.
Еще в фалауте по идиотски сделана система анимаций для оружия, для типа оружия, например пистолеты и винтовки по одной анимации удержания, различаются только анимации перезаряжания, тоесть надо при создании модели учитывать положение рукояти и цевья чтобы руки не висели или не залазили в оружие, да и вообще топорно сделаны, хуже только в сталкере, (самый кривой движок всех времен и народов), со своим СДК который далеко не каждую новую модель скомпилит не угробив ее.
Да и как локации в фалаутах сделаны тоже не очень, например сам Нью Вегас в игре если обойти вокруг то по размерам он как большое село, а не город, каждые домики в которые можно зайти сделаны через отдельную локацию, тоесть нельзя стрелять с окон к примеру, и почему разработчики не делают нормальную разрушаемость окружения? Например нельзя какой то сортир или сарайчик который ИРЛ от пинка развалился бы из толстяка взорвать, или мебель, бутылки и прочие предметы поломать и двери деревянные взрывать, даже во втором фолле была универсальная отмычка для дверей - динамит. А это вообще супер: Отправлено Crystallize 19-01-2014 в 08:44:
Цитата:
Chyvachok писал: Да и как локации в фалаутах сделаны тоже не очень, например сам Нью Вегас в игре если обойти вокруг то по размерам он как большое село, а не город, каждые домики в которые можно зайти сделаны через отдельную локацию, тоесть нельзя стрелять с окон к примеру, и почему разработчики не делают нормальную разрушаемость окружения? Например нельзя какой то сортир или сарайчик который ИРЛ от пинка развалился бы из толстяка взорвать, или мебель, бутылки и прочие предметы поломать и двери деревянные взрывать
Потому что движок GameBryo от Морровинда, из 2002 года.
Отправлено XaeroX 19-01-2014 в 10:30:
Цитата:
Chyvachok писал: даже во втором фолле была универсальная отмычка для дверей - динамит.
Зато в Ф3 лучше игровой баланс, и через это в целом играть интереснее.
Ситуация, как на скрине, побуждает быстрее качать взлом, и в отличие от того же облевона - сделать это намного проще.
Ф2 порой превращался в "побегай по всем городам и поищи динамит, чтобы открыть воон ту дверь". Или пресловутый гаечный ключ для валери. Это хорошо, если ты в курсе про мистера никсона, а если нет?
Что же до реалистичности - а никому не приходило в голову, что взрыв такой двери, как на скрине, просто-напросто целый этаж обрушит? А то и всё здание, учитывая, в каком они состоянии?
Косяк тут лишь в том, что возникает неудержимое желание пролезть в выломанную дыру, а то и просто сломать дверь ударом силового кулака. Тут да, дизайнеры не подумали, когда модельку ставили.
XaeroX писал: Что же до реалистичности - а никому не приходило в голову, что взрыв такой двери, как на скрине, просто-напросто целый этаж обрушит? А то и всё здание, учитывая, в каком они состоянии?
Меня больше веселит что с "Толстяка" в атомным зарядом сарай какой-нибуть стреляешь и он стоит целый как ни в чем небывало, хотя поидее должно и ближайшие дома развалить. А насчет скрина - просто классно выглядит такая дверь и сверх мощный замок, хотя в ИРЛ она бы от пинка упала бы, странно что их нельзя выломать тем же силовым костетом и главное что фоллаут 3 позволяет сделать их разбиваемыми, видел мод, жаль для нью-вегаса никто не сделал. Вообще Фалаут 3 и НВ только с модами надо играть.
В кризисе прикольно сделали разрушаемые сарайчики, вообще именно в первом кризисе в отличии от 2 и 3 были интересные вещи, уровень в невесомости, дают по управлять танком и самолетом, мультиплеер пусть в я него не играл был куда "глобальней", большые уровни c блекджеком и ... с танками, вертолетами, во втором какое-то подобие дутого калла. Короче говоря в продолжениях кризиса разрабы просрали все интересные фичи из 1 кризиса, остались только графон и прокачка оружия.
Отправлено XaeroX 19-01-2014 в 11:11:
Цитата:
Chyvachok писал: А насчет скрина - просто классно выглядит такая дверь и сверх мощный замок
Замок сверхмощный потому, что он почти заклинивший, очевидно же.
Цитата:
Chyvachok писал: ИРЛ она бы от пинка упала бы, странно что их нельзя выломать тем же силовым костетом
Это да.
Цитата:
Chyvachok писал: фоллаут 3 позволяет сделать их разбиваемыми
Ещё раз - это разрушит баланс. Иногда в интересах сюжета надо ограничить игрока от продвижения куда-то до поры до времени, и что, ставить там бронированные двери? А если это обычная школа?
Ещё больше бесит "Нужен ключ", но ничего не поделаешь, всё в угоду геймплею. И в деус ексе (и в ОИ теперь ) есть двери, запертые на INF/INF. Задача геймдизайнера - сделать, чтобы их было как можно меньше, и выглядели они визуально тоже на INF/INF.
Добавлено 19-01-2014 в 17:57:
Цитата:
Chyvachok писал: Меня больше веселит что с "Толстяка" в атомным зарядом сарай какой-нибуть стреляешь и он стоит целый как ни в чем небывало
"Толстяк" сам по себе - очень сомнительная штука в плане геймдизайна, имхо.
Добавлено 19-01-2014 в 18:11:
Цитата:
Chyvachok писал: уже только в сталкере, (самый кривой движок всех времен и народов)
А не нужно от русских (малороссов я сюда же отношу) ждать качественных движков. У нас в несколько другой области таланты находятся. Особенно красноречиво об этом говорит количество денег, потраченное на олимпиаду.
XaeroX писал: Тут да, дизайнеры не подумали, когда модельку ставили.
Это к вопросу о недавно обсуждавшемся "умении абстрагироваться", которого не хватает халферам. Моделлер сделал одну из моделей дверей с большой дыркой, дизайнер интерьеров поставил эту модель на место, а дизайнер геймплея назначил ей дикую сложность замка.
Отправлено thambs 19-01-2014 в 11:41:
Crystallize
ну это ж явная шутка от разработчиков, разве тебя это не насмешило?
thambs
Странная шутка, скорее издевательство над собственной игрой, "смотрите, тут дыра, а ты не пролезешь, не получишь, не получишь, азазаза!"
Добавлено 19-01-2014 в 18:51:
Цитата:
Crystallize писал: Моделлер сделал одну из моделей дверей с большой дыркой, дизайнер интерьеров поставил эту модель на место, а дизайнер геймплея назначил ей дикую сложность замка.
Ну да. И если это таки не шутка, то получается, что всем звеньям этой цепочки глубоко плевать на конечный результат.
>"смотрите, тут дыра, а ты не пролезешь, не получишь, не получишь, азазаза!"
ну да, а ты вспомни портал 2, который чуть более чем полностью состоит из таких издёвок. или хотя бы первый хл, где гыман от фримана в тупиковые коридоры убегает и за ящиками прячется.
XaeroX писал: Ну да. И если это таки не шутка, то получается, что всем звеньям этой цепочки глубоко плевать на конечный результат.
Всё можно свалить на того, кто задавал сложность взлома-а она должна быть минимальной, изображая сложность пролезания в дырку. Может они просто два лишних нолика случайно приписали?
И вообще, они должны кооперироваться между собой. Все разрабы во всех дневниках о себе это говорят.
Цитата:
thambs писал: ну да, а ты вспомни портал 2, который чуть более чем полностью состоит из таких издёвок.
Ну там это принцип геймплея-порталы только в определённых места, а пушку на вытянутых руках в дырку не сунешь, т.к. она-твоя единственная надежда.
Цитата:
thambs писал: или хотя бы первый хл, где гыман от фримана в тупиковые коридоры убегает
Там максимум, что мог бы сделать Фриман-это высадить стекло в двери и попытаться вслепую отстрелить (или открыть рукой) замок на другой стороне, не сломав рук об отдачу пистолета.
Вообще, в атмосферном окружении чувство здравого смысла притупляется.
Отправлено XaeroX 19-01-2014 в 13:17:
Цитата:
thambs писал: trap, halfquake amen и hazardous course тоже не нравятся?
trap - это, наверное, про трапов. Не играю в такое.
halfquake amen - кое-что понравилось, но второй хк - нравится больше.
hazardous course - почитал отзывы и понял, что не моё.
Цитата:
Crystallize писал: И вообще, они должны кооперироваться между собой.
Они кооперируются, особенно где агильный менеджмент, но тут "абстракция" уже в головах.
Добавлено 19-01-2014 в 20:17:
Мне из модов нравятся опфор, блу шивт, азур щип и поинт оф виев. Ну и ретрибуция, ибо ностальгия по счастливому безоблачному детству))
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Cybermax 19-01-2014 в 19:10:
Цитата:
Chyvachok писал: хотя в том же фаллауте 3\нв можно было бы транспорт вместо фаст тревела сделать,
Транспорт для фолла не канонично так сказать. Авто во втором скорее используется для возможности таскать большое кол-во скарба и быстрого перемещения по карте не более того. И так многие фанаты серии не однозначно приняли ф3 а если бы там был автопарк то это было бы уже что угодно но не старый добрый фаллаут.
Добавлено 19-01-2014 в 23:10:
Цитата:
XaeroX писал: Ситуация, как на скрине, побуждает быстрее качать взлом, и в отличие от того же облевона - сделать это намного проще.
Ситуация на картинке побуждает снести эту "поделку" с винта ибо противоречит здравому смыслу. Вся фишка изометрический фоллов была в том что игра предоставляла свободу выбора стиля игры. Хочешь качай скрытность и воровство проходи всю игру с минимум убитых. А хочешь громи всех с минигана и базуки убивай женщин и детей взрывай двери динамитом если лень ковыряться с отмычками.
__________________
ㅤ
Отправлено qishmish 19-01-2014 в 19:19:
>>было бы уже что угодно но не старый добрый фаллаут.<<
Mad Max, кто-нибудь?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено Cybermax 19-01-2014 в 19:38:
Цитата:
qishmish писал: >>было бы уже что угодно но не старый добрый фаллаут.<<
Mad Max, кто-нибудь?
Есть игра и есть фильм. Я знаю что разработчики фаллаут вдохновлялись этим фильмом. Но кроме кожанки с оторванным рукавом и возможностью брать в напарники пса все совпадения заканчиваются. Есть игровая вселенная которая уже сложилась без кучи транспорта. Взять к примеру fallout tactics brotherhood of steel в нем куча всякого транспорта. И лично мне он не нравится. И фанаты назвали его не каноничным.
__________________
ㅤ
Отправлено XaeroX 19-01-2014 в 20:04:
Цитата:
Cybermax писал: Ситуация на картинке побуждает снести эту "поделку" с винта ибо противоречит здравому смыслу.
А не получится, "поделка" аццки затягивает, и ради неё порой хочется даже работу бросить, лишь бы играть-играть-играть! Ф2 был таким же, отсюда вывод: и Ф2, и Ф3 шикарные игры.
Cybermax писал: Транспорт для фолла не канонично так сказать. Авто во втором скорее используется для возможности таскать большое кол-во скарба и быстрого перемещения по карте не более того. И так многие фанаты серии не однозначно приняли ф3 а если бы там был автопарк то это было бы уже что угодно но не старый добрый фаллаут.
Лично я именно 3 фолл не считаю "старым добрым" фаллаутом, он мне не особо то и понравился, нью вегас это другое дело, и то надо моды наставить. Надо Бозар оттуда как нибуть вытащить и скомпилить на ХЛ.
А насчет транспорта, я считаю он должен быть в игре где есть октрытый мир, фаст тревел это скучная реализация, а двигаться пешком по огромному миру туда и обратно довольно долго. В тактикс я не играл.
Отправлено XaeroX 19-01-2014 в 20:16:
Да ну, ФНВ похуже Ф3 в целом. Слишком много клип-брашей прям посреди карты мира. В Ф3 они только на окраинах.
Для меня моды это...ну, ХалфКвейк Амен, Ретрибьюшн, Край оф Фир в конце концов.
А не туча исправлений и добавлений туда-сюда для Сталкера и игр от Беседки.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено A3Dengine 02-02-2014 в 10:08:
Дурацкий source , лагает ппц, в игры играть на нем нереально!
__________________
Троль епта
Отправлено Government-Man 02-02-2014 в 10:50:
A3Dengine купи ты себе хотя бы пентиум 4
Отправлено GioHAUS0n 02-02-2014 в 14:00:
Цитата:
A3Dengine писал: Дурацкий source , лагает ппц, в игры играть на нем нереально!
Мое время 2004 она летала, как ангельский голосок в Athlon 2200XP+, DDR SDRAM-256mb, Nvidia GeForce2 MMX 240 [64mb]. Сейчас конечно, по ней далеко не поедешь...
Отправлено A3Dengine 02-02-2014 в 17:26:
Цитата:
GioHAUS0n писал: Мое время 2004 она летала, как ангельский голосок в Athlon 2200XP+, DDR SDRAM-256mb, Nvidia GeForce2 MMX 240 [64mb]. Сейчас конечно, по ней далеко не поедешь...
Ах, да... Раньше были компы как компы, а сейчас ****** какой-то.
Вот была у меня ibm aptivка , на ней квака4 летала.
Я считаю, что у ID самые производительные движки.
__________________
Троль епта
Отправлено Дядя Миша 02-02-2014 в 17:55:
Цитата:
A3Dengine писал: Я считаю, что у ID самые производительные движки.
Они не то чтобы производительные - они масштабируемые.
Т.е. если они тормозят на актуальном на тот момент железе - значит будут летать на некстгене, поскольку внутри всё грамотно и упор именно нехватку мощностей.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 03-02-2014 в 05:48:
Цитата:
GioHAUS0n писал: Мое время 2004 она летала, как ангельский голосок в Athlon 2200XP+, DDR SDRAM-256mb, Nvidia GeForce2 MMX 240 [64mb]. Сейчас конечно, по ней далеко не поедешь...
А, ну так конечно, ведь твоя GeForce 2 все шейдеры пропускала, не обрабатывая. Я давно уже слышал, что ХЛ2 начинает тормозить именно после апгрейда до шейдерной видюхи.
Отправлено underworlddemon 08-02-2014 в 23:31:
я понимаю, что возможно задам странный вопрос, но всё же:
киньте в меня ссылкой, где можно почитать, как шла эволюция движков (не в графической части, а как эволюционировало представление о грамотных и современных "кишках")
т.е. мне хочется почитать что-то типа
"сначала были коридорные шутеры, т.к. мощности не хватало, потому применяли такие-то подходы (например bsp-карты (или даже здесь я всё неправильно понял?))" и т.д.
а то из-за постоянного сленга что-либо понять на ру-форумах бесполезно
нужно более литературное изложение
з.ы. скорее всего где-то всё это написано, потому просто киньте в меня ссылкой
спасибо
Отправлено XaeroX 09-02-2014 в 06:21:
underworlddemon
Так это... эволюция движков на наших глазах происходила, зачем об этом где-то читать?
Откровенно устаревших подходов очень мало. Если мощности не хватало и применяли бсп-карты - значит, их и сегодня, и завтра будут применять, т.к. освободившуюся мощность можно занять другими задачами, скажем, ИИ или крутым звуковым процессором. Либо сделать упор на не-бсп уровни и поднять системные требования (либо ограничиться относительно простым ИИ, ну и так далее).
Эволюция больше на железо распространяется, а движки пишут под конкретное железо и конкретные нужды.
Цитата:
underworlddemon писал: из-за постоянного сленга
Я из сленга употребляю только "колоизация", "рог нолл", "окулижен" и "шойдер", причём это наш внутренний, хлфх-овый сленг, понятный всем, кто регулярно читает форум.
underworlddemon писал: киньте в меня ссылкой, где можно почитать, как шла эволюция движков
Да никак она не шла. Единственное отличие первокваки от современного движка (в общих чертах), это перенос вычислений на GPU.
А остальное достигается путём увеличения всего - больше размер текстур, больше вершин в моделях (ну скелеталку можно отметить, как маленький локальный прорыв), больше текстур на полигоне, больше объектов на уровне, больше сами уровни. Компьютеры мощнеют, соответственно их нагружают сильнее. А ну еще второй момент могу отметить - рассчёт освещения в скринспейсе. Техника фейковая, но зато достаточно быстрая.
Правда на реалтайм радиосити это серавно непохоже.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено underworlddemon 09-02-2014 в 17:40:
Цитата:
Дядя Миша писал: Единственное отличие первокваки от современного движка (в общих чертах), это перенос вычислений на GPU.
а если более детально данную мысль развить ?
какие решения применялись ?
какие у них плюсы и минусы ?
Цитата:
XaeroX писал: Если мощности не хватало и применяли бсп-карты - значит, их и сегодня, и завтра будут применять...
дело в том, что даже BSP как технология не очень понятны
где почитать про организацию "уровней", плюсы и минусы решений ?
Отправлено XaeroX 09-02-2014 в 18:06:
Цитата:
underworlddemon писал: какие у них плюсы и минусы ?
Цитата:
underworlddemon писал: плюсы и минусы решений ?
Неужели до сих пор никто не написал статью на хабру?
Есть же на свете много графоманов.
Я, увы, таковым не являюсь. Могу прочитать обширную лекцию за пивом, а писать - нет уж, увольте.
underworlddemon писал: а если более детально данную мысль развить ?
куда уж детальнее. Мы же за FPS говорим? У которого максимум 32-64 игрока на сервере?
Если скажем за какую-нибудь онлайн игруху, в которую могут играть одновременно сотни миллиардов людей по всему миру и не играют лишь потому, что на планете еще нету сотни миллиардов людей, то там организация клиент-сервера несколько другая.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ~ X ~ 09-02-2014 в 19:04:
Да, кстати, это оч интересный момент. С научной точки зрения мне многомиллионные игры оч интересны. Если это не ММММММММММММмммоРПГ. Как идёт распараллеливание, масштабирование и т.п.
XaeroX писал: Неужели до сих пор никто не написал статью на хабру?[/QUOTE
может и написан где-то подобный очерк, но гугл меня вечно лесом посылает выдавая тонны мусора, в которых нету того что мне нужно
потому и спросил ссылку, может кто видел где
[QUOTE]XaeroX писал: Могу прочитать обширную лекцию за пивом, а писать - нет уж, увольте.
Если будешь в Москве могу угостить пивом
Цитата:
Дядя Миша писал: куда уж детальнее. Мы же за FPS говорим? У которого максимум 32-64 игрока на сервере?
я из тех людей, которые очень многое сами могут понять, просто слушая со стороны, но потом сомневаются, пока не зададут вопрос явно
вот и задаю
ибо проблема далеко не одноплановая... есть фпс на экране, есть фпс физики (и очень часто он менее стабилен, чем экранный и управление теряет интуитивность), есть фпс сервера
взаимовлияние этих параметров описывает не одной строчкой кода
я уже не говорю о том, что в разных движках всё по разному, вот и пытаюсь понять, почему в одних лучше, чем в других Отправлено Crystallize 11-02-2014 в 14:12:
Цитата:
underworlddemon писал: есть фпс на экране, есть фпс физики (и очень часто он менее стабилен, чем экранный и управление теряет интуитивность)
Насколько я понимаю, если не проводить обсчёт физики несколько раз за кадр, то там вообще пц начинается.
Отправлено Дядя Миша 11-02-2014 в 15:39:
Цитата:
underworlddemon писал: но потом сомневаются, пока не зададут вопрос явно
Это хорошо. Вопросы они всегда есть у пытливого ума. А у кого вопросов нет - тому просто неинтересно.
Цитата:
underworlddemon писал: ибо проблема далеко не одноплановая... есть фпс на экране, есть фпс физики (и очень часто он менее стабилен, чем экранный и управление теряет интуитивность), есть фпс сервера
взаимовлияние этих параметров описывает не одной строчкой кода
Ты одно понятие разделил на два, отсюда и непонимание. Нет никакого фпс сервера и фпс физики. Есть фпс клиента, есть фпс сервера.
Впрочем может не быть и того. Может быть просто общий фпс для всей игры. Если в игре что-то зависит от фпс - это плохой негодный код.
Все участки кода должны быть фпс-независимы. Ну, в разумных пределах конечно. Обычно границы обозначены 10 - 1000. Меньше 10 фпс вообще ничего гарантировать нельзя, это уже не игра, а слайд-шоу.
А выше тысячи уже начинаются проблемы точности. Например timeGetTime имеет максимальное разрешение в 1 милисекунду, что делает невозможным в принципе получение фпс выше тысячи. С другой стороны - с таким таймером нельзя задавать произвольные значения фпс, как в халфе например. Т.е. в Quake3 вы убьетесь, но не выставите FPS 72 - будет либо 70 либо 75. Потом на досуге подумайте почему.
Цитата:
Crystallize писал: если не проводить обсчёт физики несколько раз за кадр
А смысл? Физика, которую надо обсчитывать несколько раз за кадр - это плохая, негодная физика. Привязка к FPS, это вообще страшный грех быдлокодера.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено underworlddemon 12-02-2014 в 00:52:
Дядя Миша
я понимаю, что там диапазон
просто у ХЛа очень сильно отличается управление и динамика между 99 и 101 фпс
есть даже такое понятие как fire burst, когда ускоряется стрельба
но и скорость остальных действий ускоряется...
мне интересно, можно ли отвязать управление и генерацию кадров ?
в идеале разнести по разным потокам выполнения
Отправлено Crystallize 12-02-2014 в 03:28:
Цитата:
Дядя Миша писал: Нет никакого фпс сервера и фпс физики. Есть фпс клиента, есть фпс сервера.
А если Хэйвок, то то же самое?
Цитата:
Дядя Миша писал: Если в игре что-то зависит от фпс - это плохой негодный код.
А на консолях вроде это массовый подход.
Отправлено marikcool 12-02-2014 в 04:26:
Цитата:
Crystallize писал:
физика может на другом фпс считаться, например 30 кадров в секунду, остальное рисоваться со скоростью 60 фпс.
на консолях одинаковое железо, так что там можно творить и фпс привязаную игру, если обеспечишь стабильность фпс.
2underworlddemon
поставь последний хл, и ставь любой фпс, разницы не будет. также и в quakelive, все баги давно исправлены.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Отправлено Дядя Миша 12-02-2014 в 15:52:
Цитата:
underworlddemon писал: просто у ХЛа очень сильно отличается управление и динамика между 99 и 101 фпс
ну не должно такого быть.
Цитата:
underworlddemon писал: мне интересно, можно ли отвязать управление и генерацию кадров ?
в нормальных движках они и не связаны.
Цитата:
underworlddemon писал: в идеале разнести по разным потокам выполнения
Ну вот откуда этот бред про потоки? Ты еще скажи - на разных ядрах процессора. Поначитались всякой фигни непонятно где.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено underworlddemon 12-02-2014 в 18:25:
Цитата:
marikcool писал: все баги давно исправлены.
Цитата:
Дядя Миша писал: ну не должно такого быть.
практика показывает обратное...
если не замечаете во время игры - сделайте скрипт и измеряйте время начала стрельбы и время окончания
на 50 патронах уже заметно
и чем выше фпс, тем выше темп стрельбы (до 200 растёт, а потом начинается обратный эффект с замедлением)
всё вышесказанное относится к сетевому моду Natural Selection
но во всех сетевых модах этот вопрос поднимался
ибо даже моды делали, чтобы считал fire rate не ХЛ, отдельный metamod plugin
короче проблема не надуманная, хотя может за последние полгода-год что-то и поменяли, но раньше вышеозвученное было всеобщей проблемой
Отправлено Дядя Миша 12-02-2014 в 18:54:
В халфе предиктинг оружия реализован ужасным образом. Это неоднократно обсуждалось.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено marikcool 13-02-2014 в 04:09:
Они походу время через чит энжин раз гоняют, потом жалуются на форумах.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Отправлено ~ X ~ 13-02-2014 в 06:27:
Цитата:
underworlddemon писал: и чем выше фпс, тем выше темп стрельбы (до 200 растёт, а потом начинается обратный эффект с замедлением)
Почитай исходники нового СДК. Они там костыль припилили под это. Но он показался мне настолько костыльным, что я не стал его себе перекидывать... да и с моей системой idle он конфликтовал. -_-
т.е. недавно что-то меняли в подобном поведении ?
видимо я что-то пропустил
а такое поведение по умолчанию привносится или надо напильником мод обрабатывать ?