HLFX.Ru Forum
Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Несколько вопросов по Xash. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=788)


Отправлено JJoe 18-07-2007 в 13:17:

Question Несколько вопросов по Xash.

У меня появились некоторые вопросы по Xash:
(у меня xash039 и hl 1.1.1.1)
1 - в Xashe довольно тормознутые зеркала, можно ли как-нибудь эти тормоза уменьшить?
2 - кто может подробно объяснить как в Xashe сделать монитор и воду (для воды я не нашёл нужной entity)?
И последний вопрос - в Xashe039 нет entity func_breakable - поэтому я не знаю как сделать вот что - при зазбивании какого-нибудь объекта октивируется другой объект - что-то похожее на target on break. (как делать объект разбивающимся я знаю).

Респект и уважуха каждому, кто ответит на любой мой вопрос.

Добавлено 18-07-2007 в 16:46:

И ещё один вопросик - существует ли в xashe что-то похожее на trigger_multiple?

Добавлено 18-07-2007 в 17:17:

С зеркалами я разобрался - на 1 мой вопрос можете не отвечать.

__________________
JJoe


Отправлено FiEctro 19-07-2007 в 04:44:

>> 2 - кто может подробно объяснить как в Xashe сделать монитор и воду (для воды я не нашёл нужной entity)?

Нужные entity там есть , но в ксаше почемуто они не пашут ... Писали что там есть шейдерная вода , обыскал все , и ни шейдеров ни карт преломлений не нашел Насчет мониторов попробуй покликать на него weapon_debugом ...

>> И последний вопрос - в Xashe039 нет entity func_breakable - поэтому я не знаю как сделать вот что - при зазбивании какого-нибудь объекта октивируется другой объект - что-то похожее на target on break. (как делать объект разбивающимся я знаю).

Поройся в свойствах func_wall ...

И вообще переходи под 4тую версию т.к. в ней большинство багов профикшены ...

>> С зеркалами я разобрался - на 1 мой вопрос можете не отвечать.

Поделись если не секрет ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-07-2007 в 06:39:

Цитата:
JJoe писал:
на 1 мой вопрос можете не отвечать.

ну я все же отвечу - нет, тормоза уменьшить нельзя. А вот увеличить - запросто

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено JJoe 19-07-2007 в 07:48:

-CJ- моя ошибка с зеркалами заключалась в том, что я делал целый браш и окрашивал все его шесть сторон текстурой mirror, получалось что все шесть сторон браша отражали всё и поэтому были страшные тормоза, а ты попробуй окрась не все стороны браша в mirror, а только одну и увидиш результат.

Добавлено 19-07-2007 в 11:48:

А как на счёт этого вопроса - существует ли в xashe что-нибудь похожее на trigger_multiple.
И посмотрите скрин - такой глюк есть и в Half-Life - может кто знает как его убрать, я имею ввиду эти частицы.

__________________
JJoe


Отправлено XaeroX 19-07-2007 в 18:13:

JJoe это не глюк, это так и должно быть - монстр застревает в стене.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено JJoe 20-07-2007 в 11:53:

Ну а всё же, кто-нибудь знает есть ли в xashe ентитя похожая на trigger_multyple - которая тоже в игре невидимая и пройдя через неё можно октивировать какой - нибудь объект.

__________________
JJoe


Отправлено Ku2zoff 23-07-2007 в 05:04:

Автор оригинала XaeroX:

Цитата:
ну я все же отвечу - нет, тормоза уменьшить нельзя. А вот увеличить - запросто


Это при увеличении детализации в зеркалах? Я хочу узнать про это. Мне нужны LOD'ы для зеркал(для слабых машин - низкая детализация, для мощных, соответственно высокая).

Автор оригинала -CJ-
Цитата:
Писали что там есть шейдерная вода , обыскал все , и ни шейдеров ни карт преломлений не нашел


В ксаше можно сделать отражающую воду, только не функ_уотер, а браш с текстурой !blablablablabla только перед этим эту текстуру надо указать в GL_MarkTextures и размер такого браша не должен быть больше 256x256 кажется, я точно не мерил.

У меня вопрос: в Ксаше изображение на мониторе всегда рендерится вверх ногами,
или я что-то напутал, пока выдирал оттуда ОпенЖЛ эффекты и запихивал их в спирит?


Отправлено Scrama 07-08-2007 в 04:42:

Цитата:
Ku2zoff писал:
У меня вопрос: в Ксаше изображение на мониторе всегда рендерится вверх ногами,
или я что-то напутал, пока выдирал оттуда ОпенЖЛ эффекты и запихивал их в спирит?

Всегда. Смотри исходник qStyle - там есть правильная реализация механизма. Он еще и лево с правом путает
У меня вот такой вопрос по Ксаш (Миши давно нет в асе): какого черта у меня двери всегда открываются? как мне привязать их к кнопке или триггеру? Задолбало уже!

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 26-08-2007 в 03:21:

Всё, я с мониторами справился, чисто мапперским путём. Всё дело в правильном натягивании текстуры. Она должна быть перевёрнута вверх ногами и не должно быть флагов align to world и align to face


Отправлено Дядя Миша 26-08-2007 в 06:38:

Попытаюсь всем по порядку ответить:
Тормоза для зеркала можно уменьшить в разы - загрузите вашу карту с зеркалом и введите в консоли r_debug 1
На зеркале появятся красные квадратики - каждый квадратик, это центр отдельного зеркала. Зеркало разбивается по текстуре. Если у вас на одном зеркале (читай плоскости), два и более таких квадратиков - значит у вас по сути одно зеркало состоит из кучи зеркал - на глаз это абсолютно незаметно, а вот фпс падает очень сильно. Поэтому открываем хаммер и растягиваем нашу текстурку зеркала равномерно на весь браш.
Монитор делается энтитей func_monitor
вода - func_water
брекабельной энтитей в Xash может быть ЛЮБАЯ энтить.
func_wall, func_door, func_tracktrain - абсолютно любая.
Для этого вам надо просто указать тип материала и относительную прочность изделия.
Учтите, что прочность еще зависит от типа материала и его массы, а масса зависит от типа материала и размера браша.
В xash имеется func_trigger - аналог всем триггерам халфы.
Желтые частицы на монстрах - это результат неверной работы рассчета Bbox. Необходимо использовать Xash 0.4 чтобы избавится от этого эффекта.
scrama у деври есть поле mode - Там прописывается реакция двери:
1. Только от триггера
2. Только от прикосновения
3. От триггера или от прикосновения


Отправлено XaeroX 26-08-2007 в 09:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
На зеркале появятся красные квадратики - каждый квадратик, это центр отдельного зеркала. Зеркало разбивается по текстуре. Если у вас на одном зеркале (читай плоскости), два и более таких квадратиков - значит у вас по сути одно зеркало состоит из кучи зеркал - на глаз это абсолютно незаметно, а вот фпс падает очень сильно. Поэтому открываем хаммер и растягиваем нашу текстурку зеркала равномерно на весь браш.

А новый HLFX сам умеет объединять однотипные поверхности в одно зеркало

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-08-2007 в 12:05:

XaeroX а ксаш-движок вообще лишен этой проблемы и чего?


Отправлено FiEctro 26-08-2007 в 12:15:

А подайдут ли обычные ксашевские преломления ( для % ) для создания рефленого стекла ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 26-08-2007 в 12:23:

Где вообще в ксаше преломления? Я там видел только искажённые отражения.


Отправлено XaeroX 26-08-2007 в 13:59:

Ku2zoff это типа оно и есть

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 26-08-2007 в 14:14:

Ku2zoff >> искажённые отражения
Это помоему и есть преломления

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 26-08-2007 в 15:06:

Помоему преломляется свет проходящий сквозь что либо но не отражённый.


Отправлено Дядя Миша 26-08-2007 в 15:14:

Преломления делаются отдельным проходом.


Отправлено Scrama 27-08-2007 в 09:07:

По поводу дверей - это мой косяк. Там этот самый режим перепутан местами. может, это наследие кварковского файла, а может и я сам косячнул. Запомните и поправьте А в остальном изменений фгд пока нет, смысла выкладывать новую версию пока не вижу.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Временная зона GMT. Текущее время 15:41.
Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024