![]() |
Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Приведите примеры "залысин" бампа в параное (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4307)
Приведите примеры "залысин" бампа в параное
Мне нужны, собственно скриншоты и подробное описание того, от чего они появляются с точки зрения маппера. Т.е. какая последовательность действий к этому приводит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
http://cs409119.vk.me/v409119951/c85d/HRv1iyaAEEw.jpg
Между тенью и переходом в бамп видно светлую полосу, особо явно видно когда лайтмаповская тень светлая, а бамп сильно рельефный.
Баг появляется т.к нету вектора для нормали в тенях, поэтому на стыках используется среднее значение 0.5, у себя в моде я ставил для разной освещености карт разное значение. Нужно дописать компиляторы, чтобы отраженый свет (вроде bounce) , с его расчета делать нормали в тенях.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Спасибо. Просто мне тут толкуют про два разных типа лысин, одни исчезают, если выключить спекуляр, а другие - нет.
Компилятор дело хорошее, но компилятор пусть китайцы правят.
А вот это среднее значение 0.5 - оно откуда вообще берется?
Конпилятор записует в лайтмапу?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В компиляторах паранойи такое значение стояло, это как раз та полоска перехода бампа в тень лайтмапы. Я просто вынес ее в виде параметра, что бы хоть как то забароть.
Компилятор ее пишет в карту да, лучше конечно ее вычеслять а не статичную лепить.
__________________
vk.com/skullcapstudios
1) Когда пересекаются 2 источника света. Получается лысина (пример 1)
2)Когда свет падает под прямым углом, бамп тоже лысый.
Вот собственно 2 вещи которые меня бесили в параноевском бампе.
Вот пример 2 на полу бампа нет, свет сверху падает под прямым углы
LeFront ты мог бы мне скинуть эту карту для тестирования?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | sampled[BUMP_LIGHTVECS_MAP][0] = 0; |
2 | sampled[BUMP_LIGHTVECS_MAP][1] = 0; |
3 | sampled[BUMP_LIGHTVECS_MAP][2] = 0.5; // 0 makes dark, 1 makes bright.. take 0.5? |
Да всё, я разобрался уже. Ждём тестовую карту
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша К сожалению исходники этих карт, в том виде в котором они на скриншотах, уже утрачены. Я даю просто исходник который нашел на флешке. В комплект входит вадник и сам исходник. Нормалки отдельно.
Освещение, тоже к сожалению изменено. Тк под параною я мапал очень давно. Но думаю, как тест эта карта очень даже подойдет
http://zalil.ru/34980972
http://zalil.ru/34980975
Эх, растерял. Мне щас компилить под параною, как серпом по молоту - ничего не настроено. Ну ладно, попробую.
Добавлено 24-02-2014 в 13:44:
Так погоди, нормалки. А gloss где?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Вот глосски я прое..терял. Остались только нормалки.
У меня после релиза iohep1 и смены компа, почти ничего не осталось. Осталось только то, что пригодится в ioh2, а это мелочи
Еле скомпилил. Довольно свинство с твоей стороны давать карту с дырками. Хорошо еще я вспомнил про заветную команду linefile, а так бы хрен нашёл, где они там притаились эти дырки.
Оглашаю результаты:
1. залысина на границе света и тени, связанная с бампом успешно профикшена. Больше этой гадости не будет.
2. залысина на границе света и тени, связанная со спекуляром сведена к минимуму, скорее всего она просто не будет выглядеть как лысина из-за другого алгоритма рассчёта спекуляра.
3. лысину, когда на полигон не падаёт прямой свет я профиксить не в состоянии, поскольку там отсутствует делюкс-мапа. Это пусть китайцы компилер правят, я в этом не шибко разбираюсь.
Такие дела. Всем спасибо за участие.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну третье, помоему можно решить с помощью -bounce 0
А как дела обстоят с 2мя источниками?
На счет дыр, прошу прощения, исходнику больше года, без компиляции)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Эх я просто все ищу какую нибудь сборку, с бампом, чтоб на ней примерно делать мод (рисовать нормалки, ставить освещение под бамп). От кастом билда я отказался так как там трабла с моделями и солид текстурами.
Стандартная параноя, тоже не подходит. Извращение с блокировкой света, и прямыми источниками, как то раздражает, с карт придется убирать много мусора, и все переделывать.
Сейчас просто почти 6 мап стоят и ждут когда их перенесут на хороший рендер.
Оружие, код монстров, это уже второе дело.
Добавлено 25-02-2014 в 05:17:
P.S сейчас я использую XashXT 0.64 с стандартным рендером
Ну жди вторую параною тогда. Она ведь раньше выйдет чем новый ксаш-мод.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
LeFront Ну дык нормалки можно делать и тестировать опирась на Кастом Билд, а всё, что не устраивает - уже на простом Ксаше)
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Дядя Миша Хорошо, судя по скриншотам там не плохой бамп.
Но ксаш мод все равно буду ждать, тк делать моды на базе других модов, это уже кощунство)
Временная зона GMT. Текущее время 09:39. | Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024