HLFX.Ru Forum
Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Приведите примеры "залысин" бампа в параное (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4307)


Отправлено Дядя Миша 23-02-2014 в 04:58:

Приведите примеры "залысин" бампа в параное

Мне нужны, собственно скриншоты и подробное описание того, от чего они появляются с точки зрения маппера. Т.е. какая последовательность действий к этому приводит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 23-02-2014 в 14:02:

http://cs409119.vk.me/v409119951/c85d/HRv1iyaAEEw.jpg
Между тенью и переходом в бамп видно светлую полосу, особо явно видно когда лайтмаповская тень светлая, а бамп сильно рельефный.
Баг появляется т.к нету вектора для нормали в тенях, поэтому на стыках используется среднее значение 0.5, у себя в моде я ставил для разной освещености карт разное значение. Нужно дописать компиляторы, чтобы отраженый свет (вроде bounce) , с его расчета делать нормали в тенях.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 23-02-2014 в 14:29:

Спасибо. Просто мне тут толкуют про два разных типа лысин, одни исчезают, если выключить спекуляр, а другие - нет.
Компилятор дело хорошее, но компилятор пусть китайцы правят.
А вот это среднее значение 0.5 - оно откуда вообще берется?
Конпилятор записует в лайтмапу?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 23-02-2014 в 15:14:

В компиляторах паранойи такое значение стояло, это как раз та полоска перехода бампа в тень лайтмапы. Я просто вынес ее в виде параметра, что бы хоть как то забароть.
Компилятор ее пишет в карту да, лучше конечно ее вычеслять а не статичную лепить.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено LeFront 23-02-2014 в 15:39:

1) Когда пересекаются 2 источника света. Получается лысина (пример 1)
2)Когда свет падает под прямым углом, бамп тоже лысый.
Вот собственно 2 вещи которые меня бесили в параноевском бампе.


Отправлено LeFront 23-02-2014 в 15:40:

Вот пример 2 на полу бампа нет, свет сверху падает под прямым углы


Отправлено Дядя Миша 23-02-2014 в 16:36:

LeFront ты мог бы мне скинуть эту карту для тестирования?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено pRoxxx 23-02-2014 в 19:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вот это среднее значение 0.5 - оно откуда вообще берется?
Конпилятор записует в лайтмапу?

hlrad от параное, Lightmap.cpp :
C++ Source Code:
1
sampled[BUMP_LIGHTVECS_MAP][0] = 0;
2
sampled[BUMP_LIGHTVECS_MAP][1] = 0;
3
sampled[BUMP_LIGHTVECS_MAP][2] = 0.5; // 0 makes dark, 1 makes bright.. take 0.5?


Отправлено Дядя Миша 23-02-2014 в 20:10:

Да всё, я разобрался уже. Ждём тестовую карту

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 24-02-2014 в 04:19:

Дядя Миша К сожалению исходники этих карт, в том виде в котором они на скриншотах, уже утрачены. Я даю просто исходник который нашел на флешке. В комплект входит вадник и сам исходник. Нормалки отдельно.
Освещение, тоже к сожалению изменено. Тк под параною я мапал очень давно. Но думаю, как тест эта карта очень даже подойдет
http://zalil.ru/34980972
http://zalil.ru/34980975


Отправлено Дядя Миша 24-02-2014 в 09:44:

Эх, растерял. Мне щас компилить под параною, как серпом по молоту - ничего не настроено. Ну ладно, попробую.

Добавлено 24-02-2014 в 13:44:

Так погоди, нормалки. А gloss где?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 24-02-2014 в 11:20:

Дядя Миша Вот глосски я прое..терял. Остались только нормалки.
У меня после релиза iohep1 и смены компа, почти ничего не осталось. Осталось только то, что пригодится в ioh2, а это мелочи


Отправлено Дядя Миша 24-02-2014 в 11:49:

Еле скомпилил. Довольно свинство с твоей стороны давать карту с дырками. Хорошо еще я вспомнил про заветную команду linefile, а так бы хрен нашёл, где они там притаились эти дырки.

Оглашаю результаты:
1. залысина на границе света и тени, связанная с бампом успешно профикшена. Больше этой гадости не будет.
2. залысина на границе света и тени, связанная со спекуляром сведена к минимуму, скорее всего она просто не будет выглядеть как лысина из-за другого алгоритма рассчёта спекуляра.
3. лысину, когда на полигон не падаёт прямой свет я профиксить не в состоянии, поскольку там отсутствует делюкс-мапа. Это пусть китайцы компилер правят, я в этом не шибко разбираюсь.

Такие дела. Всем спасибо за участие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 24-02-2014 в 17:13:

Ну третье, помоему можно решить с помощью -bounce 0
А как дела обстоят с 2мя источниками?
На счет дыр, прошу прощения, исходнику больше года, без компиляции)


Отправлено Дядя Миша 24-02-2014 в 17:37:

Цитата:
LeFront писал:
А как дела обстоят с 2мя источниками?

это всё решается на уровне компиляторов. Я бы и рад что-то сделать, но это вне моей компетенции. Иными словами, я могу конечно влезть и подкрутить, а потом на других картах начнётся ужас. Компилятор - дело такое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 25-02-2014 в 01:17:

Дядя Миша Эх я просто все ищу какую нибудь сборку, с бампом, чтоб на ней примерно делать мод (рисовать нормалки, ставить освещение под бамп). От кастом билда я отказался так как там трабла с моделями и солид текстурами.
Стандартная параноя, тоже не подходит. Извращение с блокировкой света, и прямыми источниками, как то раздражает, с карт придется убирать много мусора, и все переделывать.
Сейчас просто почти 6 мап стоят и ждут когда их перенесут на хороший рендер.
Оружие, код монстров, это уже второе дело.

Добавлено 25-02-2014 в 05:17:

P.S сейчас я использую XashXT 0.64 с стандартным рендером


Отправлено Дядя Миша 25-02-2014 в 09:30:

Ну жди вторую параною тогда. Она ведь раньше выйдет чем новый ксаш-мод.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 25-02-2014 в 15:09:

LeFront Ну дык нормалки можно делать и тестировать опирась на Кастом Билд, а всё, что не устраивает - уже на простом Ксаше)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено LeFront 26-02-2014 в 03:47:

Дядя Миша Хорошо, судя по скриншотам там не плохой бамп.
Но ксаш мод все равно буду ждать, тк делать моды на базе других модов, это уже кощунство)


Временная зона GMT. Текущее время 09:39.
Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024