HLFX.Ru Forum
Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Hd, fullhd и тд (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4102)


Отправлено qishmish 18-09-2013 в 07:31:

Hd, fullhd и тд

Че все так поехали на этом разрешении? Особенно консольщики, которые теперь жалуются на каждом втором сайте что на новом иксбоксе не 1900 на 1600 а апскейл с 1280 на 720. А то что раньше десятилетиями сидели на телеках которые 720 на 576 уже забыли типа.


Дальше, мой личный пример из прошлого. Когда у меня появился 1280 на 1024 моник я долгое время не мог привыкнуть глазами к разрешению такому , а вот 1152 на 864 воспринимался на ура.


Объясните, что именно дает высокое разрешение в играх кроме 1) понижение необходимости юзать антиалиасинги 2) чтоб на скриншотах все разглядеть можно было


Я правда видел как круто выглядит игра если заставить ее рендериться в 5766 пикселей (downsampling), но не могу понять

Также не могу понять почему халф лайф 2 в 800 на 600 выглядел плохо, а сайлент Хилл 3 - отлично


Отправлено fire64 18-09-2013 в 08:13:

У самого монитор: 1920x1080 и тоже этого не понимаю.

п.с.
Вчера читал на форме обсуждение смартфона с 4 ядерным процессором.
Пользователь хвалился, что FullHD видео теперь идет у него без тормозов на 3.5 дюймовым экране.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Crystallize 18-09-2013 в 08:34:

Цитата:
qishmish писал:
1) понижение необходимости юзать антиалиасинги

Вот именно, чтобы мозг обрабатывал именно объекты на экране, и не отвлекался на отфильтровку лесенок. Лесенки полезны только для искусственого повышения загадочности картинки. А в некоторых играх традиционный антиалиасинг вообще не включишь.

Цитата:
qishmish писал:
2) чтоб на скриншотах все разглядеть можно было

Ну и в игре тоже, как я уже сказал.

Цитата:
qishmish писал:
5766 пикселей (downsampling)

Мульти-мониторно чтоли? Это не downsampling.

Цитата:
qishmish писал:
Также не могу понять почему халф лайф 2 в 800 на 600 выглядел плохо, а сайлент Хилл 3 - отлично

Потому что в ХЛ2 шейдеры всё-таки чуть размывают картинку местами, а в СХ3 их нет из-за лимитов ПС2, с которой игра портирована.


Отправлено qishmish 18-09-2013 в 08:56:

Цитата:
Мульти-мониторно чтоли? Это не downsampling.


Ну вот как называется технология когда у тебя моник 1920 на 1080, а ты заставляешь движок игры рендерить в 2560 на 1440 ?

Цитата:
Ну и в игре тоже, как я уже сказал.


Ну то есть если детализация типа Биошока - везде плакаты, декорированная мебель и прочее, то тем выше разрешение тем лучше, а если полуголые стены голдсорца то не так критично мол

гм


Отправлено tolerance 18-09-2013 в 09:02:

Цитата:
qishmish писал:
Ну вот как называется технология когда у тебя моник 1920 на 1080, а ты заставляешь движок игры рендерить в 2560 на 1440 ?

Звучит как переливание воды из двухлитровой бутылки в одно литровую.


Отправлено GioHAUS0n 18-09-2013 в 09:10:

Цитата:
Crystallize писал:
Потому что в ХЛ2 шейдеры всё-таки чуть размывают картинку местами, а в СХ3 их нет из-за лимитов ПС2, с которой игра портирована.


Она до сих пор рулит... Даже через 10 лет.

PS. Меня удивляет одно, когда я начал увлекаться ПК, разрешение моего монитора было:

- 320x240 - 1998.
- 640x480 - 2001.
- 800x600 - 2003.
- 1280x1024 - 2007.
- 1920х1080 - 2012.
- 3200x1800 - 2014.


Отправлено Crystallize 18-09-2013 в 09:36:

Цитата:
fire64 писал:
Пользователь хвалился, что FullHD видео теперь идет у него без тормозов на 3.5 дюймовым экране.

Это из-за 4го Андроида у него.

Цитата:
qishmish писал:
Ну вот как называется технология когда у тебя моник 1920 на 1080, а ты заставляешь движок игры рендерить в 2560 на 1440 ?

А, ну пожалуй и правда downsampling. Но зачем это? TFT-мониторы очень некачественно работают с некратным растяжением-сжатием картинки.

Цитата:
qishmish писал:
Ну то есть если детализация типа Биошока - везде плакаты, декорированная мебель и прочее, то тем выше разрешение тем лучше, а если полуголые стены голдсорца то не так критично мол

гм

В принципе, это может быть оспорено, но вообще да.

Цитата:
GioHAUS0n писал:
PS. Меня удивляет одно, когда я начал увлекаться ПК, разрешение моего монитора было:

- 320x240 - 1998.
- 640x480 - 2001.
- 800x600 - 2003.
- 1280x1024 - 2007.
- 1920х1080 - 2012.
- 3200x1800 - 2014.

Это называется "рост без развития". Когда головы, чтобы создать качественный контент, на плечах нету, остаётся только бесконечно повышать разрешение экрана, количество полигонов, разрешение текстур, число измерений картинки, количество интсрукций в шейдере, ядер в процессоре, их тактовую частоту...
А на экране всё тот же Subway Surfer.


Отправлено marikcool 18-09-2013 в 11:31:

Цитата:
qishmish писал:

Дальше, мой личный пример из прошлого. Когда у меня появился 1280 на 1024 моник я долгое время не мог привыкнуть глазами к разрешению такому , а вот 1152 на 864 воспринимался на ура.

потому что 1280/1024 != 1152/864

Цитата:
qishmish писал:

Объясните, что именно дает высокое разрешение в играх кроме 1) понижение необходимости юзать антиалиасинги 2) чтоб на скриншотах все разглядеть можно было

лучшее качество картинки, в основном за счет качественных текстур.

Цитата:
qishmish писал:

Я правда видел как круто выглядит игра если заставить ее рендериться в 5766 пикселей (downsampling), но не могу понять

Также не могу понять почему халф лайф 2 в 800 на 600 выглядел плохо, а сайлент Хилл 3 - отлично


потомучто в hl2 как раз и текстуры и модели более качественные чем в sh3, поэтому при низких разрешениях мы видим кашу на экране.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено GioHAUS0n 18-09-2013 в 11:37:

Цитата:
marikcool писал:
...потому что в hl2 как раз и текстуры и модели более качественные чем в sh3, поэтому при низких разрешениях мы видим кашу на экране.


Думаю ты сильно ошибаешься.)


Отправлено qishmish 18-09-2013 в 11:47:

ну.. в silent hill 3 в основном 512 на 512 текстуры, но они иногда на несколько предметов сразу


Отправлено GioHAUS0n 18-09-2013 в 12:04:

Цитата:
qishmish писал:
ну.. в silent hill 3 в основном 512 на 512 текстуры, но они иногда на несколько предметов сразу


На минимальном разрешении оба игры выглядит ужасно.


Отправлено XaeroX 18-09-2013 в 12:21:

Низкие разрешения, как правило, ставят люди со слабой видимокартой.
У них, соответственно, не будут работать и прочие эффекты, типа динамической тени или воды.
Я уж молчу про игры на движках, где рендер сильно филлрейт-зависим (простейший пример, знакомый многим со школы - волатила, ну или скажем, дум3, помните лайт вершнс, которые аццки тормозили на втором гефорсе?). Там увеличение разрешения подобно смерти.

Цитата:
qishmish писал:
Ну вот как называется технология когда у тебя моник 1920 на 1080, а ты заставляешь движок игры рендерить в 2560 на 1440 ?

А как его заставишь-то? Движок - не крестьянин во дворе, у него своё мнение. И при таком монике он тебе в 2560х1440 нипочём рендерить не станет. Разве что в окне - но тогда ты пол-окна не увидишь. Или в оффскринплейн - но тогда нужно будет делать дополнительное сжатие, а это ничем не отличается от рендеринга гигантской картинки 10к на 10к пикселей в фотошопе.
Впрочем, простейший суперсемплинг-антиальянсинг именно так и работает. Но это - на уровне железок, на монитор картинка не идёт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 18-09-2013 в 12:24:

Цитата:
XaeroX писал:
А как его заставишь-то? Движок - не крестьянин во дворе, у него своё мнение. И при таком монике он тебе в 2560х1440 нипочём рендерить не станет. Разве что в окне - но тогда ты пол-окна не увидишь.
Впрочем, простейший суперсемплинг-антиальянсинг именно так и работает. Но это - на уровне железок, на монитор картинка не идёт.

Кстати да, как он заставил движок выдавать такое разрешение, хаком? А что за игра?


Отправлено qishmish 18-09-2013 в 12:34:

Вот тут натыкался:

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=509076


Отправлено XaeroX 18-09-2013 в 12:41:

Crystallize
Это хак. Он может быть либо встроен в движок, либо в драйвер. На монитор в любом случае пойдёт картинка, не превышающая его разрешения*, все остальные пляски с бубном - это хитрый процессинг на цпу или гпу.

* в силу принципов квантовой механики разрешения мониторов дискретны (и наверняка как-то привязаны к постоянной Планка, ну ладно, шучу), поэтому не просто не превышающая, а в точности равная текущему.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 18-09-2013 в 12:52:

В ArmA (игра) к примеру есть опция "3D разрешение", стоящая рядом с "Разрешение". Т.е. к примеру "разрешение" — 1280x960, а 3D'шное — 640x480, то 3D картинка будет растянута ровно в два раза (а HUD и подобное — нет).


Отправлено Crystallize 18-09-2013 в 13:45:

Цитата:
XaeroX писал:
На монитор в любом случае пойдёт картинка, не превышающая его разрешения

Ну, мой Samsung 240T или как его там, умеет, следуя за мышкой, скроллить входную картинку, если она превышает его разрешение. При чём как-то раз недавно он вообще решил, что его разрешение не 1200р, а раза в полтора меньше.


Отправлено XaeroX 18-09-2013 в 13:51:

Crystallize
Ну это да, у меня на нетбуке так же.
Смысл в том, что сама матрица монитора физически ничего масштабировать не может. Сколько пикселей в ней есть - столько и будет. Вот если, скажем, использовать проектор - то да, там на физический экран можно спроецировать довольно большое разрешение (но всё равно - не безгранично большое, не забываем про интерференцию света).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-09-2013 в 16:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Смысл в том, что сама матрица монитора физически ничего масштабировать не может

Матрица безусловно не может. Для масштабирования есть скалер. Это аппаратный апсемплер. Разумеется в дорогих моделях скалер может скейлить в обе стороны. Время отклика в старых моделях на нестандартных разрешениях впрямую зависело от быстродействия скалера. CRT мониторы в силу своей аналоговости не нуждаются ни в каких скалерах, способны рисовать любое разрешение. Правда там всё в конечном счёте упрется в частоту кадровой и строчной развертки.

А рендеринг в разрешение, заведомо превышающее разрешение монитора - это и есть ваш любимый антиальясинг. Потом эта картинка сжимается до родного разрешения, с применением хитрых фильтров, и в результате уменьшается ступенчатость рёбер. Но от исчезания телеграфных кабелей всё равно не спасает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 13:55.
Показать все 19 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024