HLFX.Ru Forum
Показать все 187 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT в разработке (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3031)


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 08:06:

XashXT в разработке

После долгого обдумывания, я окончательно сформулировал для себя каким должен быть новый ксаш, что в нём должно быть, а чего нет.
Итак:
1. XashXT является закономерной эволюцией Xash3D, как GoldSource эволюционировал в Source.
2. Дабы проект избежал роли "убийца Source", основное направление - сохранение совместимости на уровне ресурсов (но не игровых дллок).
Это означает, что вы по прежнему сможете делать карты в обычном хаммере с обычными вадами и пользовать студиомодельки со спрайтами.
Однако в их форматы будут добавлены новые возможности, впрочем без потери обратной совместимости. Основным нововведением станет свой формат карт с полноценной колоизацией (не по хуллам), возможно с ареапорталами, делюкс-мапами и другими плюшками.
3. Кардинальная переработка интерфейсов серверной и клиентской дллки. В частности планируется полностью вынести физику в серверную дллку, а разные там лучи, партиклы, искры - полностью в клиентскую.
4. Сохранить возможность для тяжелых модификаций движка (исключительно средствами пользовательских дллок), при этом не вынуждая кодера прибегать к уродливым хакам.
5. Базовыми дллками для новой версии ксаша станут дллки от версии Xash 0.4, а сам мод станет папкой по умолчанию.
6. Полное абстрагирование движка от ресурсов и структуры entvars_t. В этом смысле XashXT действительно станет generic engine.
7. При разработке будут учтены все предидущие ошибки в проектировании, в частности было принято решение отказаться от централизованной системы с записью в Environment Variables, поскольку многие наши юзеры очень любят иметь по 6-7 копий движка на одном компе. Так же утилиты для компиляции останутся в своем прежнем виде (т.е. в обычных экзешниках).
8. Разработка движка будет начата с текущего билда ксаша (это build 1700), а не со старых версий, типа 0.68. Главным образом из-за соображения иметь в самом начале разработки гарантированно стабильные исходники.
9. Разработка начнется через 10 дней, то есть 13-го октября. До этого времени вы можете внести какие-либо поправки и предложения.
10. Разработка Xash3D будет вестись параллельно с разработкой XashXT.
Также возможны взаимные портирования фичей и исправление багов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-10-2011 в 08:17:

Какие графические фичи будут?
Какая физика?
Что с анимациями, останутся буратинные движения и примитивный липсинк а ля голдсорс/волатила, или появится что-то новое? Те же привязка к неск. костям, флекс?
Это к вопросу о предложениях.. Сначала надо понять, что ты сам планируешь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 08:28:

Из графических фичей планируется смена дня и ночи (на лайтмапах), водичка красивая, фонарик "из паранои", декали на моделях (сохраняемые), зеркала-порталы-мониторы, 3д небо. Это навскидку.
Возможно список будет расширяться\дополняться.
Физика - базовая по кармаку, но с исправленной трассой, которая нормально реагирует на крутящиеся объекты по всем направлениям (а не только по YAW), возможно добавлю ригид-боди и кости. Может быть заюзаю колоизацию из дуум3 (которую вроде как вот-вот должны открыть). Машинки опять же планирую. И возможность использовать модельки для MOVETYPE_PUSH, с колоизацией по хитбоксам\специально сгенерированной оболочке.
С анимациями попробую реализовать более продвинутый блендинг секвенций и их произвольное смешивание во время игры. Не двух штук как в халф-лайфе, а до 6-8 штук как в сорсе. Липсинк скорее всего останется прежним, чтобы сделать новый липсинк надо менять формат моделей+фейс позер, это я не планирую.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-10-2011 в 08:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
чтобы сделать новый липсинк надо менять формат моделей

Однозначно надо, формат хл1 уже совсем устаревший, как ни крути.
Возьми хотя бы формат хл2 за основу.

Добавлено 03-10-2011 в 15:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
водичка красивая

Хм, хочу посмотреть красивую водичку. В УДК она в принципе неплохая, и ещё вот в Assasin Creed II забавная (хотя не слишком реалистичная), а так с водой у современных движков тухло...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 08:51:

Цитата:
XaeroX писал:
Возьми хотя бы формат хл2 за основу.

я об это думал. Но во первых начнется путаница с форматом текстур (там индексированные, там полноцветные), во вторых для хл2 этих форматов моделей понаклепали столько, что вообще непонятно какой нужный.
Конкретно из хл2 формата я хочу взять поддержку глаз. Правда мне понадобится тестовая моделька.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 03-10-2011 в 09:46:

По описанию -- это просто фантастика, звучит на столько невероятно, что актуальную на мной взгляд проблему со старыми инструментами и новыми возможностями в ресурсах движка не воспринимаешь в серьез .

Изменится ли лицензия?

В добрый путь!


Отправлено PunkPaToB 03-10-2011 в 09:55:

А возможна физика объектов?
Не гор лонн , а просто красиво падающие ящики бочки и пр.?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 10:26:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
что актуальную на мной взгляд проблему со старыми инструментами и новыми возможностями в ресурсах движка не воспринимаешь в серьез

ну текстурки придется оставить из вадов, да. Впрочем я планирую предусмотреть возможность работы из другого редактора (например кварка) с уже полноцветными текстурами. То есть карту можно будет скомпилить как на использование полноцветных текстур, так и текстур из вадов. Технически это будет реализовано так:
если в карте имя текстуры указано без пути и расширения, то ищем её в вад-файле. Если с путём и (опционально) с расширением, то ищем в папке materials (или textures). Путь к текстуре зависит от того каким редактором карт вы пользовались. Для хл-совместимого ксаша подобный финт ушами невозможен, поскольку там на имя текстуры отводится всего 16 символов.
Цитата:
PunkPaToB писал:
Не гор лонн , а просто красиво падающие ящики бочки и пр.?

ну я же написал, что планирую ригидбоди. А что такое гор лонн я не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 03-10-2011 в 10:40:

Дядя Миша
Рогнолл
Рогдолл

__________________
А что нет?


Отправлено ^RamZe$^ 03-10-2011 в 11:35:

Молодец Дядь Миша голдсорсу даешь новую жизнь!
Буду использовать в своем неначатом моде

__________________
http://www.gamebanana.com/maps/155407


Отправлено underworlddemon 03-10-2011 в 11:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для хл-совместимого ксаша подобный финт ушами невозможен, поскольку там на имя текстуры отводится всего 16 символов.

гмм..
а возможен такой финт, чтобы сделать название текстуры вот так:
TabcTEXTURA1

т.е. халфа в силу ограничений смотрит в вад и ищет по имени
а xash видя специальное форматирование имени дешифрует его и идёт в папку textures в подпапку abc и ищет файл TEXTURA1

это накладывает кучу проблем (расширение ? мало символов на название ? и т.п.), но может быть неплохой фичей


Отправлено FiEctro 03-10-2011 в 11:48:

underworlddemon
Всо делалось гораздо проще. Имя текстуры заменяем на уникальный адрес, например +1FFFFFF (для анимированной текстуры). Потом пишем все наши пути в дополнительный лумп в конец файла. Остальное дело движка.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 12:33:

Цитата:
FiEctro писал:
Потом пишем все наши пути в дополнительный лумп в конец файла. Остальное дело движка.

очень, очень голдсорцу такие карты понравятся, ага

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 03-10-2011 в 12:37:

Дядя Миша, а что, Half-Life не станет грузить карту с дополнительным лумпом?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 03-10-2011 в 12:39:

СразуРашен туда модели пихал, и ничего, халфа читала. Модели конечно приходилось читать оттуда уже с помощью мода.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 03-10-2011 в 12:40:

Цитата:
fire64 писал:
Half-Life не станет грузить карту с дополнительным лумпом?

Ну если даже HLFX грузит?
Он ещё и модели с дополнительными лумпами грузить приноровился.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 13:15:

Цитата:
fire64 писал:
а что, Half-Life не станет грузить карту с дополнительным лумпом?

я имею в виду - если вместо имён текстур будет хренотень.
Ну давайте как-нибудь без хаков обойдемся. У нас вроде не специальная олимпиада и не клуб извращенцев.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 03-10-2011 в 14:13:

Дядя Миша

планируется ли релизация darkplaces-like освещения в дополнение к лайтмэпам?

будет ли ксашмод в дальнейшем основан на хлсдк или на чём то своём?

Добавлено 03-10-2011 в 18:13:

>а так с водой у современных движков тухло...

посмотри воду в серьёзном сэмеХД -- красота да и только


Отправлено marikcool 03-10-2011 в 14:30:

больше всего хотел бы отвязку на ограничение карт по размерам и снятие лимита в 32 игрока, ну и предикт.


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 14:33:

Цитата:
thambs писал:
будет ли ксашмод в дальнейшем основан на хлсдк или на чём то своём?

ну он в процессе адаптации будет переписан практически полностью.
Цитата:
thambs писал:
планируется ли релизация darkplaces-like освещения в дополнение к лайтмэпам?

это с шадовмапами чтоле?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 03-10-2011 в 14:44:

Цитата:
marikcool писал:
отвязку на ограничение карт

Цитата:
marikcool писал:
снятие лимита в 32 игрока, ну и предикт

Я тоже за это

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 14:50:

Я смотрю опять фантазии включились в дело. В результате вы увидите совершенно не то, что сейчас себе нафантазировали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 03-10-2011 в 14:53:

>это с шадовмапами чтоле?

ага, квака с ними по новому заиграла. красотень. я даже хипнотик с рогуеем прошёл ради такого дела.


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 17:11:

шадовмапы совершенно не годятся для рассеяного освещения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-10-2011 в 18:31:

>> шадовмапы совершенно не годятся для рассеяного освещения.

Помне так наоборот. Просто халфовские карты скомпелены немного с не теми параметрами, а если подобрать, смотрится офигенно. Единственный минус так это то что RAD текстуры никак не обнаружить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 19:15:

Цитата:
FiEctro писал:
Единственный минус так это то что RAD текстуры никак не обнаружить.

ну в новом формате я это учту. Вообщем будем посмотреть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 05-10-2011 в 15:14:

ещё вопрос. что будет с субдивайдом?


Отправлено Дядя Миша 05-10-2011 в 16:01:

субдивайд думаю можно будет взять 512, т.к. размеры лайтмап я планирую увеличить в 2 раза, с 18х18 до 36х36.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-10-2011 в 16:07:

Размер лайтмапы нада не увеличивать, а уменьшать. 1x1 и считать радиосити в реалтайм (мб даже для радиосити возможно повертексное освещение?), а обычное освещение - попикселка и шадоумапы :3.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-10-2011 в 18:09:

FiEctro ты меня уболтал. Освещение в ксаше икс-ти я полностью поручаю тебе. Сделаешь именно так как мечатешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-10-2011 в 18:21:

Дядя Миша
Ты говорил что лайтмаповые длайты сравнимы с компиляцией освещения в реалтайме, неужели невозможно им дописать отражение света? В чем заключается сложность?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-10-2011 в 18:48:

Цитата:
FiEctro писал:
Ты говорил что лайтмаповые длайты сравнимы с компиляцией освещения в реалтайме

я такое говорил?
Я имел в виду, что длайт пишется в текущую лайтмапу и модифицирует её.
надеюсь ты понимаешь разницу модификацией уже готовой лайтмапы и её созданием.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-10-2011 в 19:05:

Дядя Миша
Тогда вопросов нет .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PunkPaToB 11-10-2011 в 11:42:

А возможны ли такие финты вроде того чтобы под XashXT можно было маппить и с Радианта и с Хаммера?
Вроде как переделать энтити в акторы не очен сложно , или я ошибаюсь?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 11-10-2011 в 11:44:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Вроде как переделать энтити в акторы не очен сложно

В радианте и есть энтити, акторы - в унреаледе и волатилрадианте.
Принципиальной разницы там нет, есть радиант, в котором можно мапить под хл1, например.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 11-10-2011 в 11:48:

XaeroX
А можно ссылочку на эту красоту?
Зы а почему в ВолРаде ты энтити актороми обозвал?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 11-10-2011 в 12:03:

Цитата:
PunkPaToB писал:
А можно ссылочку на эту красоту?

В гугле, как водится, забанили?
Ну скажем, вот
Цитата:
PunkPaToB писал:
Зы а почему в ВолРаде ты энтити актороми обозвал?

Потому что волатила - театр, и люди энтити в ней актёры.
А если серьёзно, хотелось подальше уйти от идиотской терминологии халфы и квак, в которой объекты назывались "сущностями", а охранники с учёными - "монстрами".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-10-2011 в 13:31:

Цитата:
PunkPaToB писал:
А возможны ли такие финты вроде того чтобы под XashXT можно было маппить и с Радианта и с Хаммера?
Вроде как переделать энтити в акторы не очен сложно , или я ошибаюсь?

ну там будет два варианта:
1. маппинг в хаммере, использование wad-текстур
2. маппинг в радианте, использование tga\dds текстур
3. маппинг в кварке, возможны оба варианта.
Конечно это довольно идиотское ограничение, что качество используемых текстур напрямую зависит от типа редактора, но что я могу сделать с вашим долбанным хамером? Впрочем есть тут у нас одна секретная разработка. Если всё получится - все останутся довольны.

Добавлено 11-10-2011 в 17:31:

Цитата:
XaeroX писал:
в которой объекты назывались "сущностями"

ну неправда. В редакторе энтити назывались func_, info_, monster_ и прочие. Само слово entity там практически не упоминалось. Кстати гугль упорно переводит entity как "лицо", видимо подразумевая юридическое лицо. А насчет того что охранники названы монстрами - так никто же не знает, чем они занимаются когда приходят с работы домой.
Это может они на работе в блакмесе - NPC. А дома - настоящие монстры

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 11-10-2011 в 14:00:

Дядя Миша
Радиант шикарен

__________________
А что нет?


Отправлено thambs 11-10-2011 в 14:16:

> есть радиант, в котором можно мапить под хл1, например.

какой? я пробоывал netradшфте, gtkradiant, darkradiant и они умирали при попытке открыть хлmap, хоть оффициально "поддерживали"


Отправлено FiEctro 11-10-2011 в 14:27:

Я уже 20 раз распинался про альтернативные редакторы. Но мы всеравно ничего кроме Хаммера Радианта Кварка не хотим знать. Вся надежда на СразуРашена.

>> но что я могу сделать с вашим долбанным хамером?

Хотя бы открыть посмотреть что тама .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PunkPaToB 11-10-2011 в 14:29:

FiEctro
А разве чтото еще есть ?*trollface*

__________________
А что нет?


Отправлено thambs 11-10-2011 в 14:38:

ещё есть quoole и bspquakeeditor. ещё внезапно обнаружил у себя какой то openworldeditor -- стрёмный клон хаммера с музыкой. и CaWe -- наиболее близкий клон хаммера, но я не въехал как его текстурные координаты соотносятся с хэлфовскими.


Отправлено PunkPaToB 12-10-2011 в 08:37:

А какой набор энтить будет?
Свой, из Хл , или из спирита?

И будет ли поддержка сравнительно больших открытых пространств?

__________________
А что нет?


Отправлено marikcool 12-10-2011 в 10:00:

Цитата:
thambs писал:
ещё есть quoole и bspquakeeditor. ещё внезапно обнаружил у себя какой то openworldeditor -- стрёмный клон хаммера с музыкой. и CaWe -- наиболее близкий клон хаммера, но я не въехал как его текстурные координаты соотносятся с хэлфовскими.

я начинал с qoole неплохой редактор карт, когда слазил на worldcraft, последний жудко был неудобный))


Отправлено LeFront 12-10-2011 в 11:19:

Да может я упустил что то. Но у меня вопрос. Каким планируется сделать рендер? Ну там Бамп, постфильтры, спекулярка. И тд и тп? Если это планируется, то круто. И можно даже денюжкой поделится)


Отправлено PunkPaToB 13-10-2011 в 10:29:

Наверное не заметили...

Цитата:
А какой набор энтить будет? Свой, из Хл , или из спирита? И будет ли поддержка сравнительно больших открытых пространств?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 13-10-2011 в 11:22:

PunkPaToB все, кто внимательно читают - вопросов не имеют, ЧСХ.
И только некоторые особо одаренные задают по два-три раза.
Читай темы, всё обсуждалось и не раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 13-10-2011 в 14:44:

Дядя Миша Этот пост и ко мне относится?


Отправлено Дядя Миша 13-10-2011 в 14:52:

в первых двух постах написано всё, что я хотел сказать. Нет, опять переспрашивают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено TRUSISHKA 13-10-2011 в 15:41:

так будет всё таки "убийца Source" или нет?А то умничают заумными профилированными терминами )


Отправлено qishmish 13-10-2011 в 16:08:

Скорее убийца ДаркПлейсес

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 13-10-2011 в 16:40:

Я смотрю вы тут устроили олимпиаду, кто задаст самый идиотский вопрос?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 13-10-2011 в 17:26:

ждем вручения плюсов наград

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Ku2zoff 18-11-2011 в 02:36:

Как продвигается работа над движком? Есть ли уже значительные отличия от Xash3D? И как там поживает Xash-мод?


Отправлено Дядя Миша 18-11-2011 в 05:27:

Ксаш-мод поживает. Над движком работы пока не начаты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-11-2011 в 07:02:

Дядя Миша чтож, даже такие новости хороши. Когда будет новая версия ксашмода? Хочется пораньше, но ведь это не движок, под которым можно тестировать уже готовые карты, надо намаппить сперва.


Отправлено Дядя Миша 18-11-2011 в 09:21:

Да движок-то как раз сделать куда проще. Подумаешь - новый формат карт прикрутил, трассу переписал, интерфейсы причесал - дурацкое дело нехитрое.
А вот с модом сложно, во первых надо восстановить все энтити как в халфе, но при этом деликатно сохранить все ксашевские фичи типа тех же разбиваемых брашей. Впрочем пока что мне это удается.
Из новых фичей ожидается парент-систем круче чем в хл2, кастомный рендерер с поддержкой на уровне движка. То есть больше не надо будет писать все эти стрёмные хаки на клиенте, дабы решить что мы будем рендерить на клиенте, а что оставим движку.
Мой рендер целиком заменит движковый.
Это означает что на клиенте будут рендерится, лучи, декали, партиклы, темп-энтити, спрайты, мир, браши, студиомодели.
Мне несложно это реализовать - у меня перед глазами мой движок, из которого я просто беру недостающее.
Может возникнуть вполне закономерный вопрос - а зачем нужен такой рендер в клиенте? Отвечаю. Во первых в эту систему гармонично впишутся ксашевские зеркала, порталы, мониторы, красивая водичка, любимый фонарик из паранои, может даже тени шадовмапные.
То есть на клиенте будет полноценный, настоящий рендер.
а не сомнительное нечто, которое не то падает, не то глючит.
Вон в тринити до сих пор не могут воду заставить ездить вместе с брашем func_water. А я знаю как это сделать, но им никогда не скажу.
Потому что они опять меня в кредитсы не добавят.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 04-12-2011 в 11:57:

Полностью кастомный рендер для ксаш-мода готов
Не разными грязными хаками, как в параное и хлфх, а с полной поддержкой со стороны движка.
Организован новый клиентский интерфейс для этого дела, в том числе выведены функции для отрисовки видео (AVIkit).
А так же функция COMPARE_FILE_TIME. Помнится кто-то очень хотел её иметь на клиенте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-12-2011 в 12:02:

Дядя Миша отличные новости! Когда будет билд?


Отправлено Дядя Миша 04-12-2011 в 12:33:

понятия не имею. Сейчас основная задача - зарелизить ксаш3д версии 0.95 и больше не трогать никакие интерфейсы там.
ну. конечно, кроме недокументированных клиентских, если по ним вдруг отыщется какая-либо информация.
А те что я наговнял, в идеале трогать больше не хочется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 04-12-2011 в 12:34:

Дядя Миша
Записал бы небольшее видео с демострацией всех плюшек!


Отправлено Дядя Миша 04-12-2011 в 14:10:

Цытато:

Цитата:

http://www.lambre-online.com/public...ion/howbuy.html

Люди делятся на три типа: визуалы, аудиалы и кинестатики.
Смысл в том, что последним не нужны картинки там разные, им лишь бы потрогать. Поскольку я отношусь к последним, я терпеть не могу выкладывать разные картинки и видео. Я лучше доделаю и дам вам потрогать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-12-2011 в 15:40:

Ну дык потрогать... Я это тоже люблю

Плюшки на видео не очень хорошо демонстрировать. Я вот посмотрел ролик мода by fire64, так ничё и не понял кроме того, что игрок постоянно где-то застревает. И демо аналаговых лифтов выглядело бы так же убого на видео. А вот минимод - очень вкусная вещь, с удовольствием пощупал. Так что нам всем следует запастись терпением


Отправлено Дядя Миша 04-12-2011 в 15:53:

Я больше скажу. Я это ваше видео не умею делать.
Ну с фрапсом конечно разберусь, а чёб потом на ютубу залить, этож регистрироваться надо, выполнять ихние требования. Ну нафиг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 04-12-2011 в 16:02:

Я залью

__________________
А что нет?


Отправлено qpAHToMAS 04-12-2011 в 16:52:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Я залью

Тогда читай как:
Цитата:
Я больше скажу. Я это ваше видео не умею делать.
Ну с фрапсом конечно разберусь, а чёб потом сжать и PunkPaToB'у передать, этож надо кодеки подбирать, заливать ему на какой-нибудь хостинг. Ну нафиг.


Отправлено Дядя Миша 04-12-2011 в 19:22:

где логика? видео будет метров 50 весить, а мод - около пяти.

Добавлено 04-12-2011 в 23:22:

Замутил 3d sky, которому не нужна особая текстура + он нормально отражается в зеркалах и прочих порталах

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 05-12-2011 в 00:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Замутил 3d sky, которому не нужна особая текстура + он нормально отражается в зеркалах и прочих порталах

А оно это небо совершенно неподвижно как в спирите, или создаёт иллюзию перемещения при движении игрока как в паранойе или хл2?


Отправлено Дядя Миша 05-12-2011 в 08:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А оно это небо совершенно неподвижно как в спирите, или создаёт иллюзию перемещения при движении игрока как в паранойе или хл2?

небесную камеру можно привязать мовевитчем к какому-нибудь предмету.
Кроме того ей можно менять FOV и скейл.
Вот скейл как раз для того чтобы создавать иллюзию перемещения по карте. Кроме этого можно заставить скайбокс вращаться как в Q2.
И всё это будет правильно отражаться в зеркалах.

Добавлено 05-12-2011 в 12:11:

А и еще углы ей можно менять, то есть развернуть скайбокс.
Или разворачивать уже в процессе игры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 13-12-2011 в 12:40:

Планируется ли подстроить редактор от CR , для ксаш мода?
Разумеется на уровне поддерживания всех фишек.
Ну или хотябы юзание полноцветных текстур напрямую?

__________________
А что нет?


Отправлено FiEctro 13-12-2011 в 12:50:

PunkPaToB
>> Ну или хотябы юзание полноцветных текстур напрямую?

Нет, нада обязательно через вадник. И не в хаммере дело.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-12-2011 в 13:01:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Планируется ли подстроить редактор от CR , для ксаш мода?

почему именно для ксаш-мода? Ксаш-мод никакие полноцветные текстуры не грузит. Это движок делает. То есть их можно использовать на любом моде.
Цитата:
PunkPaToB писал:
Разумеется на уровне поддерживания всех фишек.

а какие еще фишки ксаш мода нельзя сделать в хаммере?
Цитата:
PunkPaToB писал:
Ну или хотябы юзание полноцветных текстур напрямую?

это надо спросить у CrazyRussian. Вообще говоря мы планировали для ксаша икс-ти нечто подобное. Но его разработка даже еще не начата.
Цитата:
FiEctro писал:
Нет, нада обязательно через вадник. И не в хаммере дело.

а в чём?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 13-12-2011 в 13:04:

Дядя Миша
Я про XashXT пардон , просто запутался

__________________
А что нет?


Отправлено CrazyRussian 13-12-2011 в 13:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а в чём?

в 16 символах на имя текстуры, впрочем если извратиться и хранить имена в отдельном лумпе, а эти 16 байт использовать как индекс то можно в теории иметь ~ 34028236700000000000000000000000000000 текстур, если конечно я правильно помню курс комбинаторики и правильно посчитал 256 в 16-й степени
P.S. Речь идет о хлбсп.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 13-12-2011 в 15:23:

Это очень условное ограничение. Если проставлена галка Allow materials, то путь к полноцветной текстуре так и строится:
materials\coomon\texname[16]
materuals\mapname\texname[16]
То есть грубоговоря если накладывать в хаммере прямо полноцветные текстуры, то движок подумает что они из вада. Для него разницы не будет. Но имена им конечно придется урезать до 16 символов.

Добавлено 13-12-2011 в 19:23:

Цитата:
CrazyRussian писал:
в 16 символах на имя текстуры, впрочем если извратиться и хранить имена в отдельном лумпе, а эти 16 байт использовать как индекс то можно в теории иметь ~ 34028236700000000000000000000000000000 текстур, если конечно я правильно помню курс комбинаторики и правильно посчитал 256 в 16-й степени

ну и зачем такой изврат? совместимость всё равно потеряется, городить огород смысла нету.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 13-12-2011 в 15:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну и зачем такой изврат?

да, согласен в случае с отдельным движком можно и формат карт поменять.
Все дело в том, что у меня редактор экспортирует имена текстур в том виде, в каком их плагин даст, в данный момент он выдает имена типа таких:

/base_door/kcdm18door_bot.jpg

Ради лулзов подключил текстуры из 3-й кваки, ога, отлично все работает кстати, с моей стороны лишь потребовалась распаковка паков.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Ku2zoff 13-12-2011 в 16:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но имена им конечно придется урезать до 16 символов

И что в этом страшного? Вон в halflife.wad три тысячи текстур и ничё, хватает 16 символов, дубликатов нет. Это вообще нехорошая тенденция, обзывать файлы длинными именами.

Добавлено 13-12-2011 в 23:07:

Цитата:
CrazyRussian писал:
в данный момент он выдает имена типа таких:

/base_door/kcdm18door_bot.jpg

Обрезать имя до последнего слэша при экспорте. Ну и ессно имя текстуры не длинее 16 символов.


Отправлено CrazyRussian 13-12-2011 в 16:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Обрезать имя до последнего слэша при экспорте. Ну и ессно имя текстуры не длинее 16 символов.

Можно организовать любой вид имен, можно такие, можно короткие, на любой вкус. Тут все зависит от плагина загружающего текстуры, какие имена он в списке текстур отдаст такие и будут.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 13-12-2011 в 17:26:

если бы кои-кто нос не воротил, уже давно бы мог мапать под кварком с полноцветными текстурами. Надо всего лишь немного изменить описание в игре. И может быть немного наловчить конпилятор.
Но нет жеж - вам всем хаммер подавай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-12-2011 в 17:38:

А ещё лучше - мапать с полноцветными текстурами под радиантом

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 13-12-2011 в 17:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
уже давно бы мог мапать под кварком

А где туторы по кварку? Как его настроить, навигация, расшифровка тайных значений непонятных кнопочек?


Отправлено thambs 13-12-2011 в 18:08:

> мапать под кварком

без 3d view

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 13-12-2011 в 18:19:

В GC давно есть полноцветные текстуры, я уже об этом сто раз писал. Хаммер 1 в 1. Нет у вас какие то другие причины.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-12-2011 в 18:20:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Как его настроить, навигация, расшифровка тайных значений непонятных кнопочек?

нету там непонятных кнопочек.
Цитата:
thambs писал:
без 3d view

да не нужен 3д вью. Он только место занимает.
неужели вам не хватает двух позиций чтобы построить в голове трёхмерный объект?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-12-2011 в 19:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
да не нужен 3д вью. Он только место занимает.
неужели вам не хватает двух позиций чтобы построить в голове трёхмерный объект?

Толсто.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-12-2011 в 19:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Толсто.

я пифка треснул =)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 13-12-2011 в 19:45:

FiEctro

какой ещё GC?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 13-12-2011 в 20:19:

GearCraft - аналог хаммера для игры про джеймс-бонда.
Джеймс Бонд - это такой иностранный шпиён.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-12-2011 в 01:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
GearCraft

Он же вроде только png держит?


Отправлено qpAHToMAS 14-12-2011 в 08:20:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Он же вроде только png держит?

ТруеКалор ведь!

Добавлено 14-12-2011 в 12:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а разные там лучи, партиклы, искры - полностью в клиентскую.

В Half-Life (Counter-Strike) даже проигрывание анимации смерти (и наверное любой другой) зависит от network ответа клиента. Часто замечал, как эта самая анимация зависала, если у игрока лаг или он вообще отключен. Ну куда это годиться?

И кстати, открытые исходные DooM 3 помогут в реализации предиктинга?


Отправлено Дядя Миша 14-12-2011 в 08:29:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Часто замечал, как эта самая анимация зависала, если у игрока лаг

Игрок вызывается из ответных пакетов, пришедших на сервер.
Если пакеты перестают приходить - игрок зависает.
Читай мой тутор по физике там это освещено подробно.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
И кстати, открытые исходные DooM 3 помогут в реализации предиктинга?

кому?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-12-2011 в 08:30:

Ku2zoff
Да. PNG я об этом давно говорил, но нет хаммер же их не держит, значит можно делать TGA. Впрочим возможно кто нить когда нить исправит это недоразумение.

>> И кстати, открытые исходные DooM 3 помогут в реализации предиктинга?

Там совсмем другая реализация. Нет не помогут.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PunkPaToB 14-12-2011 в 09:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
да не нужен 3д вью. Он только место занимает.
неужели вам не хватает двух позиций чтобы построить в голове трёхмерный объект?


Напомнило времена , когда я не мог выделять в 3D view из за драйверов для ATI.
Это был ссущий геммор, и дроч ползунка аппаратного ускорения.

__________________
А что нет?


Отправлено Ku2zoff 14-12-2011 в 10:45:

Цитата:
FiEctro писал:
Да. PNG я об этом давно говорил, но нет хаммер же их не держит, значит можно делать TGA.

Что-то не понял твоей мысли. ДМ писал, что png плохой формат. Да и tga привычнее и конвертить не надо.


Отправлено FiEctro 14-12-2011 в 11:03:

Ku2zoff
Ну вот ты и ответил на свой вопрос. Яж говорю хаммер тут не при чем.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-12-2011 в 11:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ДМ писал, что png плохой формат

Не плохой. Он просто для игр мало предназначен.
Потому что во первых он сжат зипом изнутре, и через это обстоятельство грузится дольше всех остальных форматов текстур.
А во вторых это сжатие в половине случаев не даёт ровным счётом никакой экономии места. Я как-то ради интереса перевел Quake Retexturing Pack для FuhQuake из PNG в TGA. И чтобы вы думали? Он стал занимать места процентов на 15 больше отсилы. А время загрузки сократилось в разы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 14-12-2011 в 12:54:

Дядя Миша
А DDS

__________________
А что нет?


Отправлено FiEctro 14-12-2011 в 13:52:

PunkPaToB
А что сразу не svg?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-12-2011 в 14:12:

PunkPaToB а DDS оставим для ксаша икс-ти.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 14-12-2011 в 14:28:

Дядя Миша
А шо вы щас обсуждали тогда ?

__________________
А что нет?


Отправлено FiEctro 14-12-2011 в 15:10:

PunkPaToB
Мы обсуждали почему напрямую нельзя маппать с хд текстурами. Дело в том что PNG ДМ не нравится, а вменяемых редакторов держащих TGA нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-12-2011 в 16:06:

Цитата:
FiEctro писал:
а вменяемых редакторов держащих TGA нет.

взял Кварк обосрал
Цитата:
PunkPaToB писал:
А шо вы щас обсуждали тогда

я временами и сам не понимаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-12-2011 в 16:15:

Чем вам радиант не вменяемый?
Посмотрите, сколько игр сделано с использованием редакторов на его базе.
А что касается удобства - 3дмакс лично мне кажется жутко неудобным, однако это не означает, что он невменяемый.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 14-12-2011 в 16:16:

Дядя Миша
Для квак он наверное вполне годится, вот для хл какой то он топорный, большинство примитивов как сферы не компилятся, с привязкой к сетке что то не то, да и 3д вид тока в софтвейре работает (не считая того что я проклинал весь свет пытаясь разобраться в настройках, и наконец приступить к работе). Не говоря уже о том что похоже он не держит рендеринга спрайтов и моделей что меня сильно разочеровало. Я его только для конвертации из формата в формат использую. Конечно дело привычки, я даже как то пытался сделать карту в нём, как и в радианте. Неудобные они, интуитивность интерфейса минимальная. Смысли расположение кнопок и инструментов. Это конечно всё двигать можно, но всётаки.

Я немного всётаки умею работать как с Радиантом, Кварком, и АнрилЭдитором если что. Неполенился, изучил . Хотя большинство ихних опций для меня до сих пор покрыто мраком.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-12-2011 в 17:38:

Цитата:
FiEctro писал:
большинство примитивов как сферы не компилятся

всё там прекрасно компилится
Цитата:
FiEctro писал:
с привязкой к сетке что то не то

например?
Цитата:
FiEctro писал:
да и 3д вид тока в софтвейре работает

скажи - не разобрался как включить GL.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 14-12-2011 в 18:56:

>тока в софтвейре работает

это тебе ещё повезло. у меня он то мигал страшно в GL при поворотах камеры. в софтваре мигать перестал, но все все текстуры стали как будто их 1:32 отскэйлили, то вообще какие то страшные питоновские ошибки сыпал. одновременный мауслук и wasd я как не пытался, так и не смог настроить -- ну и плюнул на это дело.
сложилось впечатление, что эта программа bloatware -- напихали столько всего, что заставить это нормально работать -- проще застрелиться.

лучше буду cawe ковырять после марта.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 14-12-2011 в 19:06:

я вам сто раз объяснял уже - не юзайте новые версии кварка.
Ну это вот как представьте что ксаш начали писать разные адамиксы.
Последня версия от создателя, ЕМНИП была 6.3
Она - стабильная. Всё остальное - глючное гавно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 14-12-2011 в 19:07:

Дядя Миша

в новой мигало, в 6.3 текстурная мазня

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 15-12-2011 в 04:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я вам сто раз объяснял уже - не юзайте новые версии кварка.
Последня версия от создателя, ЕМНИП была 6.3
Она - стабильная.
Это очень говорит в его пользу, да. Кварк пишут уже больше 10 лет, а из стадии недобеты так и не вылезли. Зато он может все после третьего краша и если ты привык не обращать внимания на недостатки. Если очень хотеть полноцветку - нужен хаммер от сорса, он "вменяемый" по меркам фиектры. Имхо, стоило бы научить ксаш сорсовым исходникам и ресурсам. Впрочем, кому я это говорю - тут же нет движка кроме голдсорса и хаммер 3.5 бета редактор его.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 15-12-2011 в 06:32:

Цитата:
Scrama писал:
Кварк пишут уже больше 10 лет, а из стадии недобеты так и не вылезли

вот и помог бы. А то только и могут хаять.
Цитата:
Scrama писал:
Зато он может все после третьего краша и если ты привык не обращать внимания на недостатки

крашы там бывают крайне редко. Как правило это рантайм иррор 216.
По крайней мере у кварка нету мерзкой привычки херить исходник карты.
Цитата:
Scrama писал:
Имхо, стоило бы научить ксаш сорсовым исходникам и ресурсам

я думал об этом. А вдруг вальва мне по башке даст?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-12-2011 в 07:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вдруг вальва мне по башке даст?

А ты ей не говори.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-12-2011 в 07:54:

из сорсовых ресурсов я умею грузить ихние текстуры любой версии и ревизии. Ну еще модельки могу. Я правда не пробывал, но думаю там нет ничего сложного.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 15-12-2011 в 09:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вот и помог бы
Не вижу связи. Мне, например, не нравится, как автоваз машины делает - чо теперь, идти туда работать?
Цитата:
А вдруг вальва мне по башке даст?
Форматы открыты, никаких оговорок в лицензиях нет. Сами ресурсы ты юзать не можешь в своих проектах не на сорсе, а форматы - пожалуйста.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 15-12-2011 в 09:27:

Цитата:
Scrama писал:
Мне, например, не нравится, как автоваз машины делает - чо теперь, идти туда работать?

в идеале - да. Потому что если человеку что-то не нравится, то вполне естественно желание это изменить. В противном случае он так и будет нудеть, а мне вот то не нравится и а мне вот это не нравится. И ждать пока за него это сделает кто-нибудь другой.
Цитата:
Scrama писал:
Форматы открыты, никаких оговорок в лицензиях нет

а где эти лицензии поглядеть можно?
А то модельки в хл2 кошерные конечно. Возможно даже самые лучшие из всех существующих форматов для игр.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 15-12-2011 в 09:41:

Рад, что пожелание исполняется. Но если не нудеть, то мне, тамбсу и ксеру в этой теме нечего было бы написать. Кто ж тогда тебе массовку создаст?

Пошарь по сайту вальвы, поищи лицензии на использование сорс сдк, в нем есть, насколько мне известно, исходники софта, умеющего читать и писать тот же сорс мдл и текстурки, а формат от хаммера вообще текстовый => открытый и понятный, как xml.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 15-12-2011 в 10:08:

Цитата:
Scrama писал:
Но если не нудеть, то мне, тамбсу и ксеру в этой теме нечего было бы написать

ну в данном конкретном случае - да. Но тот же кварк я никогда не имел намерения доводить до ума, например.
Ну ничего, я вот Сразу Рашшена подобью создать тему про его редактор - будете там нудеть

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 15-12-2011 в 10:45:

Кварк хотя бы обещал поддержку ку, а что лично мне и лично ксеру может понадобиться от сразурашновского редактора? Я так и пробовать его не буду Чисто штоб лишний раз не нудеть.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 15-12-2011 в 11:25:

Меня полностью устраивает волатилрадиант - браши и энтити там расставить можно, а остальное всё равно делается в редакторах моделей, типа kHED, а то и 3dmax.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 15-12-2011 в 12:07:

Scrama
Вот скажи, зачем сразурашеновкому редактору держать кваку?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 15-12-2011 в 12:55:

XaeroX

ты таки реализовал бесшовное текстурирование?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 15-12-2011 в 12:58:

thambs
Оно в радианте бесшовное по дефолту, а там, где глючит - несложно зажать альт и поводить мышкой по губам (ещё один камень в огород хаммерщиков).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-12-2011 в 16:11:

В кварке оно было бесшовным еще тогда, когда никакого радианта даже и близко не было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 16-12-2011 в 02:07:

Цитата:
FiEctro писал:
Вот скажи, зачем сразурашеновкому редактору держать кваку?
а где я сказал, что ему это надо?
Цитата:
thambs писал:
ты таки реализовал бесшовное текстурирование?
а даже если и нет? Модели все равно легче и лучше текстурятся, чем браши, а при наличии нормального освещения в движке, браши становятся нужны только для стен, пола и потолка, которые не особо-то и нуждаются в бесшовности. Ну, и много вообще карт под халфу лично ты видел, где маппер заботился о такой мелочи, как подгонка текстур на углах?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 16-12-2011 в 16:35:

Scrama

ну да ну да. все туннели, нефы и массивные арки будем делать моделями. чо, можно сразу всю карту моделью сделать. только нужно ли?

>нужны только для стен, пола и потолка,
а стены бывают только под прямым углом, привет вульф3д.

>как подгонка текстур на углах?
ну да, попробуй сделать такой поворот выглядящим не вырвиглазно без подгонки. это в 98-м году, c его восьмигранными трубами, можно было себе позволить ручную подгонку, а на 32 удавиться можно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-12-2011 в 16:40:

Цитата:
Scrama писал:
Ну, и много вообще карт под халфу лично ты видел, где маппер заботился о такой мелочи, как подгонка текстур на углах?

Я например


Отправлено XaeroX 16-12-2011 в 17:02:

Цитата:
thambs писал:
все туннели, нефы и массивные арки будем делать моделями

А мне норм.
Делаю так: "VRadiant -> сотни патчей -> Export to SMD -> kHED -> допиливание, weld -> SMD -> VMD -> VRadiant". Фпс выше, чем если делать неф из десятка патчей, и смотрится лучше, чем если делать из десятка брашей.
Цитата:
thambs писал:
ну да, попробуй сделать такой поворот выглядящим не вырвиглазно без подгонки

Я бы вот это как раз сделал патчем и затекстурил в два клика.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-12-2011 в 17:07:

Цитата:
thambs писал:
ну да, попробуй сделать такой поворот выглядящим не вырвиглазно без подгонки. это в 98-м году, c его восьмигранными трубами, можно было себе позволить ручную подгонку, а на 32 удавиться можно.

вы будете смеяться, но я никогда не занимался подгонкой в кварке.
Я просто делал прямой коридор, накладывал текстуру ровно, отреза кусочек и поворачивал его стенки, ну или там рельсы. И текстура поворачивалась вместе с поворотом браша.
Я прямо хызы что у вас за проблемы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-12-2011 в 17:11:

Цитата:
XaeroX писал:
А мне норм.

+1 Я тоже за модели, так как я все перила и трубы заменил на модели и остался доволен, а если бы умел делать более сложные модели, то очень многое делал ими!


Отправлено XaeroX 16-12-2011 в 17:20:

Вот иллюстрация к моему посту выше:



Добавлено 17-12-2011 в 00:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я просто делал прямой коридор, накладывал текстуру ровно, отреза кусочек и поворачивал его стенки, ну или там рельсы. И текстура поворачивалась вместе с поворотом браша.
Я прямо хызы что у вас за проблемы.

Эээ, батенька, так вот почему вы мод не закончили Такой левел-дизайн это ж как раб на галерах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-12-2011 в 17:56:

Цитата:
XaeroX писал:
Такой левел-дизайн это ж как раб на галерах.

а как надо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 16-12-2011 в 20:28:

Дядя Миша

на боковинах всё равно выравнивать придётся.

Добавлено 17-12-2011 в 00:28:

XaeroX

у моделей одна проблема -- что бы уровень выглядел не однообразно -- этих моделей надо штук 200 в различных вариациях. это уж точно как раб на галерах, когда в случае брашворка достаточно слегка сдвинуть текстуру, добавить трещину итп.

> патчем

так их ещё больше подгонять надо, они в сечении вместо правильных многогранников дают какое то непотребство. для тонких труб это ещё не так заметно, но для архитектуры так нельзя. когда я проходил дуум3 и алису, то каждый раз подпрыгивал со стула, увидев эти фигуры.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-12-2011 в 20:30:

thambs
А чего тени такие убогие ?


Отправлено Scrama 17-12-2011 в 02:34:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Я например
Ну, такие как ты, и цифры сдвига/растяжения подберут, чтоб без швов смотрелось.

Цитата:
XaeroX писал:
Я бы вот это как раз сделал патчем и затекстурил в два клика.
+ это вообще элементарно делается, собрал в радианте базовую геометрию, экспортнул, размапил текстурки (привет форматам, умеющим тайлить текстуру), вставил модель, пвс ограничил нерендерящимися брашами.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
а если бы умел делать более сложные модели, то очень многое делал ими!
На почившем в бозе хлру я выкладывал статью о конвертировании бсп-геометрии в смд. К сожалению, исходников статьи не сохранилось, а писать повторно я для себя смысла не вижу.

Цитата:
thambs писал:
так их ещё больше подгонять надо, они в сечении вместо правильных многогранников дают какое то непотребство. для тонких труб это ещё не так заметно, но для архитектуры так нельзя. когда я проходил дуум3 и алису, то каждый раз подпрыгивал со стула, увидев эти фигуры.
Дело привычки, при ежедневном использовании ты просто знаешь значение, на которое нужно сдвинуть вертексы, чтоб получить сферу или арку. Ну, и массивные скругленные объекты патчами - это ж моветон, в 2000 году еще прокатывало, а сейчас - не смотрится. Скрин Ксера выглядит отлично и погрешность расчета патчей там незаметна, поскольку тупых и небрежных скруглений на полкарты нет. Приведенный выше пример коридора выглядел бы одинаково стремно и патчем, и брашами, и моделью, ибо просчет в визуальной концепции, а не в используемой технологии.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 17-12-2011 в 09:04:

>> Приведенный выше пример коридора выглядел бы одинаково стремно и патчем, и брашами, и моделью, ибо просчет в визуальной концепции, а не в используемой технологии.

Не такой уж он и стрёмный. Текстуры почетче и будет намного лучше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 17-12-2011 в 09:12:

Цитата:
thambs писал:
в случае брашворка достаточно слегка сдвинуть текстуру, добавить трещину итп.

Да, но на дворе 2011 год, не будем забывать. Брашевые трещины соответствующего уровня детализации скушают столько же полигонов, сколько остальная часть комнаты. Но при этом модель рендерится вся целиком, да ещё оптимизируется при компиляции, а у брашей каждый сурфас отдельный.

Добавлено 17-12-2011 в 16:12:

FiEctro
Ну там халфа и текстуры халфовские, как он тебе их сделает почётче?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 17-12-2011 в 09:20:

XaeroX
В халфе и освещение моделей соответствующее...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 17-12-2011 в 12:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Не такой уж он и стрёмный. Текстуры почетче и будет намного лучше.
плющ-трубы и плющ-перила - это ололо, так лет пять уже стыдно делать, даже на хл.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 17-12-2011 в 12:05:

Scrama
Сейчас придёт Дядя Миша и скажет - "ну вот у тебя в волатиле всё модельками, и как в итоге волатила тормозит?"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 17-12-2011 в 12:29:

Scrama
Это да. Перила еще ладно, но трубы... Вон в Параное они например треугольником сделаны, никто не жалуется.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 17-12-2011 в 13:24:

Цитата:
FiEctro писал:
Вон в Параное они например треугольником сделаны, никто не жалуется.
Ну, дык мы с Ксером в нее и не играем.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 17-12-2011 в 14:54:

Цитата:
XaeroX писал:
Сейчас придёт Дядя Миша и скажет - "ну вот у тебя в волатиле всё модельками, и как в итоге волатила тормозит?"

мы уже выяснили, что волатила тормозит главным образом из-за отсутствия общей поллитры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XVilka 20-12-2011 в 18:30:

Планируется ли интеграция/поддержка ресурсов Black Mesa? http://www.blackmesasource.com/


Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 18:58:

не знаю. Пока работы не начаты, я еще размышляю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 20-12-2011 в 19:52:

XVilka Блек Месса не вышла, смысл думать про интеграцию ресурсов если их наличие только у разрабов мода?


Отправлено Scrama 21-12-2011 в 02:11:

При наличии желания и прямых рук эти ресурсы можно конвертнуть - только лицевая анимация у моделей потеряется.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено KiQ 21-12-2011 в 04:27:

А лицевая анимация не планируется?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 21-12-2011 в 06:29:

Цитата:
KiQ писал:
А лицевая анимация не планируется?

Для этого придётся формат моделей поменять и моделвьювер специальный сделать. Вообще, у некоторых SD-моделей есть "лицевая" анимация, но только у определённых секвенций. А кто будет делать эту лицевую анимацию?


Отправлено thambs 21-12-2011 в 11:49:

по моему, лицевая анимация нужна исключительно для песочниц вроде гарисмода.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 21-12-2011 в 12:20:

Эта лицевая анимация есть только у вальвы. Остальные по-моему не заморачиваются так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-12-2011 в 13:23:

В любой современной игре есть, тащемта.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-12-2011 в 13:40:

XaeroX унреаловское? там другая технология, попросче.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 21-12-2011 в 14:37:

Дядя Миша, а это как с попикселкой - важна итоговая картинка, а не технология ее достижения.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 21-12-2011 в 14:51:

Scrama согласен, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 21-12-2011 в 19:53:

Цитата:
thambs писал:
по моему, лицевая анимация нужна исключительно для песочниц вроде гарисмода.

Согласен. Контроллер рта вывозит всю анимацию .


Отправлено thambs 21-12-2011 в 20:46:

по моему, возможность блендить несколько анимаций с скриптед секвенции решит все задачи.

Добавлено 22-12-2011 в 00:46:

>кварком

а вот что ещё раздражает сильнее всяких политиков, так это инверсия мыши. поубивав бы!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 22-12-2011 в 14:35:

Цитата:
thambs писал:
по моему, возможность блендить несколько анимаций с скриптед секвенции решит все задачи.

Ну в принципе-то да. Только кто будет делать лицевые анимации? Если в хл2 это делается через фейспозер и там есть определённое кол-во готовых "пресетов", то делать с чистого листа трудновато. Мимика возможно будет лишней, а вот моргание глаз, дыхание независимо от анимации - это можно.


Отправлено Дядя Миша 22-12-2011 в 14:57:

ну глаза-то можно сделать, я думаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 22-12-2011 в 23:31:

Моргание глаз надо как у Houndeye делать, сменой двух кадров скина модельки .


Отправлено Ku2zoff 23-12-2011 в 01:20:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Моргание глаз надо как у Houndeye делать, сменой двух кадров скина модельки

Не двух, а трёх. Вообще скин для чего-нибудь более полезного можно использовать, например цвет камуфляжа у солдат менять. А моргание должно быть анимационным, а то шибко резко будет.


Отправлено thambs 23-12-2011 в 13:47:

Ku2zoff

у всех моделей, которые я видел, анимационное моргание выглядит уродливо

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 23-12-2011 в 13:51:

Ku2zoff qpAHToMAS
Чтобы получилось такое?
http://s-pic.ru/i/11311.jpg
Net spasibo!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено qpAHToMAS 23-12-2011 в 14:03:

FiEctro, нормальный скрин, чо .
В любом случае, если добавлять все эти моргания и прочую косметику, то в довесок необходимо будет делать что-то типа LOF'а для отключения этих фишек когда их не возможно увидеть.

Можно сделать даже так:
Если модель игрока близко к камере, то используем анимацию (контроллеры или что там) глаз, дальше — моргало сменой скина, еще дальше — отключаем нахрен.


Отправлено XaeroX 23-12-2011 в 14:17:

В Deus Ex моргание скином, а дыхание анимационное. Даже в 2012 году такое смотрелось бы неплохо, ящитаю (разве что модели пополигональнее делать).

Добавлено 23-12-2011 в 21:17:

Какие нафиг анимации моргания? Вы прикиньте время, на него затрачиваемое, и оцените фпс, при котором хотя бы 3-4 разных кадра будут реально отличимы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 23-12-2011 в 14:36:

XaeroX
Надоели нарисованые глаза если честно. Так хотябы им блеск можно будет придать, да и фокусировать чтоб на игрока смотрели, а с нарисоваными ч0? Предтавь если бы ученые и рот открывали таким методом, это же ужос.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 23-12-2011 в 14:39:

Моргать персонаж должен только если стоит лицом к лицу с нами, иначе это все нафиг не надо и лишь раздувает фичелист.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 23-12-2011 в 14:49:

Scrama
Если по твоему суть этой фичи только моргание то - фейспальм.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 23-12-2011 в 14:56:

>Так хотябы им блеск можно будет придать,

не всем играм нужна надоедливая алиска из хл2. доктора так вообще в очках ходют.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 23-12-2011 в 15:22:

Цитата:
FiEctro писал:
Так хотябы им блеск можно будет придать, да и фокусировать чтоб на игрока смотрели, а с нарисоваными ч0?

Шейдеры в зубы и pozubam.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-12-2011 в 15:23:

Цитата:
FiEctro писал:
Предтавь если бы ученые и рот открывали таким методом, это же ужос.

Я смотрю ты в Нехахру не играл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-12-2011 в 15:23:

FiEctro
За тобой страсть к фичекрипингу я заметил ещё со времен разработки хлфх сингл. Если идея уже реализуема на имеющемся функционале движка - ты сразу теряешь к ней интерес.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 23-12-2011 в 17:29:

XaeroX
Ну да, например брашевой салют .
Интересно же как NPC с нарисоваными глазами, будет следить этими самыми глазами за игроком? Как к нарисованым глазам сделать блеск? Я не знаю как это можно реализовать на "имеющемся функционале движка".

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 23-12-2011 в 18:21:

Цитата:
FiEctro писал:
Интересно же как NPC с нарисоваными глазами, будет следить этими самыми глазами за игроком?

ну тебя же не смущает, что нарисованный хром на текстуре перемещается вместе с местоположением игрока, правда?
Или например тот любопытный момент, что картинка в зеркале не выглядит плоской, а очень даже перспективной. В отличие от простого монитора, например.
Так что же мешает по твоему сделать для глаз нечто подобное?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 24-12-2011 в 04:26:

Цитата:
FiEctro писал:
Если по твоему суть этой фичи только моргание то - фейспальм.
А в чем суть фичи, позволяющей монстру моргать ближе полигонами, а дальше - скином? Ты считаешь, что держать пару лишних текстур и переключать их на модели проще, чем дернуть полдюжины полигонов? И ты вообще не согласен с тем, что моргающий в десяти метрах от тебя солдат нафиг никому не уперся? Да ни один игрок не заметит моргающего противника, если ему не ткнуть в него пальцем! Да не должен он этого замечать, ибо если ты рассматриваешь моргание монстра, тебе просто скучно играть.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 28-01-2012 в 14:27:

Ладно, с учётом всего вышесказанного и некотороых исследований, которые вы уже имели удовольствие наблюдать в альфа-версии ксашмода, я таки принял решение довести до ума старый-добрый ксаш версии 0.68, который, как мы помним поддерживает чортову уйму карт в формате q3 и её производных.
С того момента, когда курс был взят на полную совместимость с халфой произошло несколько значитальных событий, в частности были открыты исходники вольфенштейна и третьего дуума. Ну и я, конечно порядочно поднабрался опыту во всём этом. Ну и пожалуй самое главное - жалко оставлять в подвешенном состоянии прежний движок. Хочется уже довести до конца. Тем более что теперь для меня там практически не осталось неясных моментов. Так что ждите, буду доделывать.

Из ожидаемого:
Во первых конечно тулзы. Я доведу их до ума и научу помимо прочего сжимать текстурки обратно в 8 бит для сохранения в wad. Ну и еще кое-какие изменения. То есть тулзы так и останутся универсальными.
Во вторых, всё что было в старом ксаше - бамп, глосс, рельеф-маппинг, встроенный обработчик изображений.
Планируется расширенная система шойдеров GLSL и кутришных, разумеется зеркала, порталы, тени, прочие эффекты. Постпроцессинг опять же. Типа моушен блюр и HDRL с тонемаппингом.

Постараюсь исправить конпиляторы для получения вменяемого радиосити с моделью освещения по фонгу.

Разумеется будет мовевитч как в ксашмоде, поддержка декалей на моделях, проекторы и всё прочее. Из энтить также планируется обеспечить полную совместимость с quake3, дабы было возможным играть по сети на стандартных кутришных картах.
Ну и геркулесовских ботов.
Единственное что - оружие я скорее всего возьму из унреала, так интереснее

По части физики - полноценная колоизация из дуум 3 скорее всего.

Дата выхода не определена даже примерная. Там, наверху ветки, как вы видели еще план работ на 2012 год висит. Хотя и не слишком большой, но времени тоже отнимет будь здоров. Так что никаких прогнозов.
Единственное что могу обещать - возможно дам потискать промежуточный билд в этом году. Возможно.
Ну вообщем, будем посмотреть.

ЗЫ, изменение фичелиста и общего направления разработки обулсовлено главным образом выбора конечного формата карт. Так что не обижайтесь те, кто ждали именно такой ксаш, который был описан в нулевом посте этой же темы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 28-01-2012 в 23:05:

Дядя Миша
Как всегда - на высоте! Продолжай в том же духе. Жду xash MOD 0.6 и начинаю воплощать свою задумку, авось потом её и на xashXT переведу.


Отправлено Ku2zoff 29-01-2012 в 04:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Из энтить также планируется обеспечить полную совместимость с quake3, дабы было возможным играть по сети на стандартных кутришных картах.

Кхм, а будет версия ксашмода под ксашХТ? А то как бы в кутри можно и просто так поиграть, и форков у него куча.


Отправлено Дядя Миша 29-01-2012 в 08:13:

ксаш мода 0.6 точно не будет.
Я его просто адаптирую под новый двиг и выкину клиентский рендер (ога ).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-01-2012 в 08:32:

>> Из энтить также планируется обеспечить полную совместимость с quake3, дабы было возможным играть по сети на стандартных кутришных картах.

А смысл? Это как троллейбус из буханки. И как с учёными сидящими над стульями быть?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено HAWK0044 29-01-2012 в 08:53:

Дядя Миша
а его зачем выкидывать? Вдруг кто-то вроде меня захочет что-то добавить/изменить под свои нужды? И еще , какой SDK будет? Как хлсдк?


Отправлено Дядя Миша 29-01-2012 в 09:26:

так оно всё в движке будет жы.

Цитата:
FiEctro писал:
И как с учёными сидящими над стульями быть?

да никак. Стулья пошыршы делать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-03-2012 в 11:57:

Вот такой вопрос: а можно сделать энтитю func_playerlock? Название сам придумал Смысл в том, что игрок подходит, юзает, и его плавно перемещает в оригин этой энтити, поворачивает в направлении её "взгляда", фризит и ограничивает поворот камеры. За примером далеко ходить не надо - в хл2 в машинку, в катер и в подъёмный кран игрок так садится. Чтобы "выйти" из энтити - снова нажать действие, а если энтитя была активирована триггером, то соответственно, активировать её другим триггером. Насчёт перехвата клавиш управления игрока не знаю, но было бы полезно, чтобы тот же подъёмный кран сделать.
А кроме крана - так игрок мог бы посидеть на стуле, скамейке, сесть на сиденье в поезде...

Добавлено 29-03-2012 в 19:57:

И про ограничение поворота камеры... Не знаю, понравится ли это народу, но можно было бы ограничивать поворот, когда игрок юзает func_tank. А то вертит себе башкой на 360 градусов, не убирая рук от пулемёта И фризить, когда юзает пулемёт. А чтобы отойти от него - снова поюзать, как в хл2.


Отправлено Дядя Миша 29-03-2012 в 14:37:

а кран подъемный я вам ужо сделал в ксаш-моде. Правда он цеплять не хочет. Дело в том, что триггеры сами по себе статичны и ничего не проверяют. А проверяют движущиеся объекты после смены положения.
Так что мой кран объекты пока цеплять не хочит самостоятельно.

Цитата:
Ku2zoff писал:
а можно сделать энтитю func_playerlock?

Ну а что тебе мешает её сделать? Сам отвык уже кодить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 19-04-2012 в 10:36:

Дядя Миша я тут набрел на то, что недавно ( а может быть давно) появился формат анимированного png (apng).
И вроде бы я давным-давно спрашивал о поддержке полноцветных спрайтов.
Мб это может стать решением данного вопроса? Т.Е поддержку apng как спрайтов?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 19-04-2012 в 12:18:

есть же DDS многофреймовый.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-04-2012 в 11:45:

Дядя Миша как там поживает рендер? Будет ли больше динамики в освещении, чтобы все объекты отбрасывали тени от длайтов, а не только энтити, как в тринити.

Добавлено 27-04-2012 в 18:45:

[off]Автор тринити - извращенец. Добавил поддержку DDS. Это ж вроде специфический DirectX'овый формат, не? Кому это надо? Тем кто текстурки из СТАЛКЕРА тырит?[/off]


Отправлено Дядя Миша 27-04-2012 в 12:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это ж вроде специфический DirectX'овый формат, не?

Я тебе страшную вещь скажу, только ты не пугайся. Будучи грамотно реализованной, поддержки DDS для OpenGL значительно заруливает по возможностям аналогичную поддержку в DX. А всё потому что там она вмонтирована в SDK и её нельзя изменить.
А специфика - на уровне абстрактных понятий рендерера. Ну там кубомапы, альфа-канал, 3д-текстуры, сколько бит на канал цветности, халф-флоаты и прочее. Если беспристрастно подходить то всё это появилось в OpenGL гораздо раньше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 03:32.
Показать все 187 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024