![]() |
Показать все 186 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Возможности рендера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2475)
Возможности рендера
Я тут рендер переписываю и попутный выбросил из ксаша кутришные шойдеры. Встал вопрос: кто будет вести КВН как лучше оформить новые плюшки рендера. Ну то есть, там если надо зеркало - ставим текстуру mirror, это понятно, если бамп - то текстуру с постфиксом _norm или _nm, если карта блеска, то текстуру _gloss, возиться и.т.д.
Но может у товарищей есть какие-то свои соображения на этот щот?
думайте сейчас, через неделю-другую уже поздно будет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А что если делать такое по вадам? Допустим mymap.wad mymad_normals.wad mymap_gloss.wad mymap_specular.wad и т.д.
Для зеркал и прочих неглобальных плюшек можно просто юзать префикс типа:
?mymirror, #myportal и т.п. Но вообще хочется свой формат .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Оставьте вы уже префиксы, это костыли из прошлого века.
__________________
XaeroX
почему же? удобнее, чем делать двойную работу, прописывая для каждой текстуры шадер.
thambs
А мне удобно писать процедурный код без комментариев и называть переменные i, j, k, l. Только вот ошибка, обнаруженная через месяц, превращает отладку в ад. Так же и с префиксами этими.
__________________
XaeroX
аналогия не катит
Дядя Миша я за шейдеры. Чтобы можно было, допустим, одну и ту же нормалмапу юзать для различных текстур. Когда перенёс рендер Паранойи на Спирит, столкнулся с неприятностью: есть 4 текстуры пожарной двери (те самые двери, что на картах c1a3x). Так вот: рисунок на них одинаковый, только цвета разные (одна зелёная, другая фиолетовая, третья синяя, и оригинальная красная), и для каждой из 4х текстур надо свою нормалмапу (firedoor01_norm, firedoor02_norm и т.п.) При том, что все нормалмапы одинаковые. Получается нерациональное использование ресурсов. Так же было и с глоссмапами.
Предложение по поводу технологии детальных текстур: в тексте шойдера (для какой-либо карты, например) пишем не все подряд текстуры типа
c0a0_wl |
c0a0_wla |
c0a0_wlb |
c0a0_wlc |
1 | имя_текстуры |
2 | { |
3 | имя_подтекстуры // глосс, бамп, дитейл |
4 | { |
5 | // здесь строка с путём до подтекстуры |
6 | // далее строки с её параметрами: прозрачность, rgba прозрачного цвета, сглаживание, яркость и проч. |
7 | } |
8 | } |
Ku2zoff
о прописывать такое для каждой текстуры.......
имхо лучше постфиксы. не стоит забывать, что таких текстур, которые будут иметь одинаковые нормалку не так много, так что игра не стоит свеч.
Добавлено 28-11-2010 в 23:02:
вообще, с точки удобства и вида есть свои плюсы и минусы. вообще, по хорошему, я (да имхо и многие) были бы рады такой плюшке- в папке мода папка "textures", внутри подпапка "diffuse", там подпапки "halflife","xeno","decals", в которых текстуры, заменяющие текстуры из соответствующих вадников. паралельно в папке "textures" существуют подпапки "gloss", "bump", "normal", в которых текстуры с соответствующими именами, только являющимися нормалками. если руки дойдут, то и папочку там же для скриптоманов "textures/scripts", в которой файлики "имятекстуры.txt". такое с точки зрения эстетики и удобства будет на много лучше киселей в вадниках и папках.
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
Шойдеры нельзя - поранои-хлфхы работать не будут, потому-што.
К тому жы вы всё равно их писать не умеете. В ксаше эти шойдеры уже больше года, хоть кто-то из вас мне хоть один вопрос по ним задал?
Вот то-то и оно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
шойдеры редко когда могут понадобиться, разьве что для монитров с хитрой анимацией.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тут нада всё продумать. Мб создавать для каждого вада шейдер? Типа halflife.shd ну и в нём уже сами шойдеры.
Типа:
-wall
{
$Diffuse "wall"
$Normal "wall_n"
$LightingType "Lightmap"
$AnimationType "-"
$Sound "Concrete"
}
Такие шойдеры с хлфксами конфликтовать думаю не должны.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
XaeroX
q3 -- китч
thambs
Ты так говоришь, будто это что-то плохое
__________________
>>поранои-хлфхы работать не будут
Потому что в них свой рендер. Вывод: вырезаем из них рендер и пишем такой же или лучше в движке и всё работает.
>>имхо лучше постфиксы.
Это убого. И как детальные текстуры прилепить? Плодить ч/б картинки для каждых двух-трёх текстур? А как цеплять к моделям текстуры более высокого разрешения?
Добавлено 29-11-2010 в 08:02:
>>о прописывать такое для каждой текстуры
Какие вы товарищи ленивые, копипастить не хотите Копируем часть текста меняем имена текстур, меняем имена подтекстур, а там уже тонкая настройка.
По мне так лучше как в DooM3
папка-"*имятекстуры* *Имятекстуры_nrm* *Имятекстуры_gloss* *Имятекстуры_Detail если имеется.
Собственно кидать это все в общую папку например Bumptextures или, что то типо того. Ах ну и конечно, что бы небыло текстовых документов всяких которые надо адски долго запольнять прописывая имена каждой номал и глосс мапке
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX Я имел в виду как с детальными текстурами:
Имятекстуры detail/имятекстуры 1.0 1.0
И так далее по всем текстурам))
>>эти текстовые документы нужны для того, чтобы систематизировать работу над проектом.
Вот-вот. Текстовые скрипты намного лучше.
>>Чтобы ты через год не вспоминал мучительно
И это тоже.
>>Еще мне не хватало из мода в движок что-то копипастить.
Копипастить необязательно. Даже нежелательно. Нужен свой рендер. Я так понимаю наметилась тенденция: фиг его знает, буду писать красивый рендер/другую фичу или нет, а пока разведу флуд по поводу поддержки одного-двух модов движком, чтобы народ обосрал эту фичу, предложил вариант как нам проще а ни как лучше. Если почти все моды (кроме 2х или 3х) работают под Ксашем, этого достаточно. Ксаш задумывался как более продвинутый двиг, нет мы ради совместимости вставляем в мерседес приборы от запорожца, как писал Sania3.
Ku2zoff шойдеров не будет, что непонятно?
рендер с ними становится мертвым, туда очень тяжко добавлять новые фичи. Вон, спроси у ксерокса.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша если шейдеров не будет, тогда как прописывать дополнительные текстуры?
>>очень тяжко добавлять новые фичи
Какие например? И чем тяжко?
Скажите мне мистер Кутузофф, вы так любите шойдеры, а скажите мне, сделали ли вы на них хоть что-то? Можете назвать хоть одну вещь?
Нет? Я так и думал!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а вы скажите, в чём проблема с шейдерами, почему их нельзя оставить? Если уж нельзя, то отсаётся вариант:
maps/имя_карты_detail.txt |
maps/имя_карты_bump.txt |
maps/имя_карты_gloss.txt |
maps/имя_карты_чототам.txt |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А вообще какой рендер планируется? Ну что Дядя Миша добавляеш? Какие плюшки))
__________________
XaeroX трубы эти и моделькой сделать можно
У шойдеров, в первую очередь недостаток - ими нельзя управлять с сервера. Я, как мог, пытался сгладить это несоответствие, но уж больно сама система заточена под другие цели. И глюки-баги, с той же водой или освещением - они же растут из того же места, вы что думаете?
Баг поправишь - производительность падает. Либо пол-рендера перепахать приходится. И народу эти шойдеры не нужны - хоть бы кто-то за два года хоть бы один вопрос по ним задал или похвастался тем что он сделал? Да никто и никогда.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно еще как в ут3, но я думаю ДМ не будет писать такой софт...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А зачем вообще что-то с рендером мутить? Выбросить нафиг все навороты, оставить только сами текстуры, ограничить по хард-кодед палитре на 256 цветов в оттенках коричневого и по префиксу разделять на жидкости, небо и все остальное.
Шейдеры/материалы - это сегодня, префиксы/постфиксы - вчера. Или даже позавчера. Лучше уж напиши еще одну утилитку - сборщик простейших шейдеров по префиксам/постфиксам текстур в папке.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Может кто не понял, но под шойдерами имелись в виду кутришные, а не GLSL или скажем Cg.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Короче говоря, моё мнение такое: главное, чтобы можно было в текстовом файле указать имя текстуры (на карте, в модели, в спрайте, в меню если угодно) и прописать для этой текстуры замену с более высоким разрешением (если поле пустое или отсутствует юзаем оригинал), дитейл, бамп, спекуляр и проч. Никаких больше параметров, кроме типа подтекстуры и пути к ней (масштаб опционально, например для дитейл-текстур). Это уже не совсем кутришный шейдер, если вовсе не он.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
ИМХО Написал бы свой формат вадов с поддержкой всевозможных плюшек, а вьюпер, вьюпер - выброси из HLMV студиорендер, и вместо .bmp грузи вады и любую другую инфу . Добавлять/экспортить/просматривать/читать файлы из пака он вроде умеет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro как ты уже достал со своими вадами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Тоды ой. Ничего больше предложить не могу .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
ДМ, Да и для текстур моделей тоже самое ))
Если уж некоторые личности упёрлись рогом и им лень что-то прописывать, пусть будет 2 варианта:
Первый:
не надо ничего для спрайтов. Совсем ужо сума посходили.
Сделате свои партиклы на триапи и с загрузкой тга, коли приспичит.
Вообще вся эта ерунда с заменой обычных текстур хай-ресовскими - идиотизм чистой воды.
Во первых хай-рес текстур попросту нету. И рисовать их для халфы никто не будет (для кваки 7 лет рисовали, только первый ипизот сделали, а там их в шесть раз меньше чем в халфе). Во вторых халфа с хай-рес текстурами будет весить около 2-3 гигабайт, а у кутузофа же нет места на жоссцком диске! В третьих, реально RGBA нужно лишь для нормал-мап, остальные текстуры, как я уже говорил при индексировании практически не теряют в цветности. Потому что текстура != фотография. Потому что на текстуре цветов заведомо меньше, так как на ней изображен отдельно взятый объект - кирпичная стенка, дверь, окно, что-то такое.
Естественно, что проиндексировать такую текстуру намного легче, нежели скажем фотографию дома с небом на заднем фоне.
Плюс ко всему - омерзительная привычка халфа размазывать текстуры.
Вот оно и кажется, что во всем виновата палитра. А на самом деле - ничего подобного. Что, арканос выглядит убого? Или может быть в CS-CZ кому-то цветов не хватает?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша прав. Мне самому не нравится HI-RES. Единственную игру которую которая полностью переведена на hi-res, ктороую я знаю так это DooM2. И то я считаю, что оно нафиг ненужно, даже если сделано качественно.
в дууме текстуры вообще микроскопические были + палитра общая.
LeFront почему ты не юзаешь extragen, чтобы сконвертить текстуры из дуума в халфовский вад и порадовать нас новыми римейками?
Я эту фичу, между прочим, по большей части для тебя делал, а ты упорно не замечаешь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А как же текстуры с альфаканалом? Цветные декали с разной прозрачностью например.
Есть еще вариант, т.к. двиг уже держит .VTF реализовать и поддержку .VMT хранить это дело в папочке materials (аля полная поддержка хл2 материалов). И вот какая штука выходит, что юзеру предоставляется возможность: в любой момент отказаться от вадов, юзать полноценные текстуры с бледжеком и шл.. (+ там есть спрайты и шкурки для моделей), и маппать в хамере (кварке) под хл2 . Или наоборот - если нужно можно будет снова вернуться обратно под вады.
+ заметно упрощается порт хл2 карт под ксаш .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Для моделей это нужно, я раньше объяснял почему.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>>не дублирует
Но в файлах моделей они повторяются. Тратится не оперативная память, а место на жёстком диске/носителе/интернет траффик качающего.
Бодигруппы я юзаю не для голов и пушек, как в оригинале хл, а для LODов, поэтому для каждой головы нужна одна моделька.
Для учёного мне нужно 6 моделек, для барни 4, для солдата 14. И так для многих НПС. А теперь смотрим: моделька солдата весит ~2 мб. Их нужно 14 (тела одинаковые, головы разные) то есть в общем выходит 28(!) мб. А можно всё это уложить и в 14 мб, если все одинаковые текстуры в 14-ти моделях ужать в размере и соответственно уменьшить их вес, тогда каждая моделька будет весить ~1 мб, а текстуры большого разрешения будут грузиться извне.
Ku2zoff не переживай. Я придумаю что-нибудь впоследствии.
Потому как моделям частенько (гораздо чаще, чем обычным текстурам), хочется что-либо навесить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Кстати на счет света? Он будет статичный или всетаки динамический. Интересно знать
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ну так оно известно в чём дело - раньше не умели, а сейчас не хотят. Примерно как с хлфх
__________________
Дядя Миша Ну да прозрачность я сам рисовал на текстурах, но там их не так много. В принцыпе мне на все правсе надо гдето час (это с учетом переименования текстур под удобность)что бы перегнать слюмпедом все текстуры сделать прозрачность и сделать вадник
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Уф это хорошо. Просто так заинтриговался, что то))
В процессе написания нового рендера возник еще один, на первый взгляд не актуальный, но на самом деле очень даже важный вопрос:
Дело в том, что разные паранои хлфхы уже имеют все те плюшки, которые можно встроить в движок. Так не лучше ли в рендер ничего этого не прикручивать, а дать возможность нашим мододелам прикрутить всё это самостоятельно? А в самом движке оставить сильно ограниченный набор спецэффектов, который заведомо не пересекается с другими модами? Но в тоже время дать нашим мододелам возможность более гибко управлять событиями в движке, отключая отрисовку того или иного?
В связи с этим я планирую сравнительно небольшой набор встроенных эффектов рендера, но в ваших силах высказать ценные предложения по его улучшению и дополнению.
Вот что планируется для базовой версии:
1. все стандартные эффекты HL (конвееры, волны на воде, рендермоды, туман под водой, хром на студиомоделях, полупрозрачные и транспарентные текстуры на студиомоделях, глов-шелл ну и што там еще было).
2. движковые (рекурсивные?) зеркала.
3. тени для студиомоделек
4. освещение для спрайтов с рендермодом KrenderTransAlpha и krenderNormal.
5. улучшенное повертексное освещение для студиомоделей.
6. glow-pixels (светящиеся в темноте точки на текстурах).
7. стандартные стимовские детальные текстуры.
Предлагайте что из этого набора можно урезать за ненадобностью, а что наоборот дополнить и расшрить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С удовольствием поглядел бы на рекурсивные зеркала. Мне такая фича, увы, не pozubam.
__________________
XaeroX есть мнение - делать произвольные дырки в стенах (как это было реализовано в портале), в десятки раз сложнее в реализации, нежели простое рекурсивное зеркало. Хотя как знать...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну незнаю, мне например смысл тогда делать под ксаш чтото? Я думал Дядя Миша добавиш всякие свестоперделки типо Бампа и всего прочего. Ну граффика будет на уровне DooM3.
А тут ты ничего не собирааешся делать и все оставить на уровне стандартного хл и q3.
Например бамп в параное оставляет желать лучшего
ДМ, думаю с помощью твоих шейдеров можно будет подключать шейдеры эффектов, как в материал систем хл2?
PoD-Stas шейдеры я вырезал же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>>а дать возможность нашим мододелам прикрутить всё это самостоятельно?
Если расположение эффектов в клиентской дллке не будет снижать производительность, то пожалуйста. Если же эффекты в движке будут работать быстрее, то надо всё встроить в движок, проще будет вырезать из модов GL-хаки, чтобы не конфликтовали с рендером.
Дядя Миша
Ну я скажу за себя, так как кодер из меня никакой, то самому, что-то добавлять типа бампа мне не pozubam ... из этого следует, что лично для меня будет проще, чтобы все новые графические эффекты уже были встроены в сам двиг и чтобы была возможность "выбора или переключения" между рендерами модов к примеру паранойи или хлфх и самим движком. Сорри, если сморозил глупость
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> меню хотя бы уровня кс 1.6 или хл
Насчет КС хз, а вот что то типа меню из хл2 оч хотелось бы.
>> Единственное что спрашиваю - предлагайте, какие эффекты непременно надо встроить в движок, кроме тех что я уже назвал.
Рейтрейсинг конечно жы =).
SSBUMP не помешал бы, с учетом радиосити конечно. Также длайты с динамическими лайтмаповыми тенями и радиосити. Попиксельное освещение студиомоделей как в HLFX. И флоатные лайтмапы с ХДР.
(_-=ZhekA=-_)
Рендер Дума визуальное убожество. Кроме бампа, длайтов и преломлений там никаких интересных эффектов нет. Потом ну не идет стенсил халфе, поищи скрины старого ХЛФКС 0.6 увидешь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вот ССБАМП генератор:
http://ssbump-generator.yolasite.com/
Основное отличие ссбампа от обычного, то что его видно даже в довольно затенённых местах, и при пасмурной погоде. И конечно можно запекать тени от рельефа.
Так же рекомендую почитать, вот это:
http://valvesoftware.com/publicatio...rmalMapping.pdf
и это:
http://valvesoftware.com/publicatio...heOrangeBox.pdf
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Что хочется. Так это конечно же эфекты из дуум3. Бамп, глосс и еще много чего. Что бы именно получаслся такой визуальный эфект, как будто текстуру намазали маслом, ну или если это камень, то он шершав. И именно по Дуумному.
LeFront
Фууу спекуляр... Кубамапа куда лучше.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Под дум и получается дум. А я говорю про графику. Если например я хочу сделать, чтонибудь типо Alien triloqy, то я очень бы хотел такую графику как в d3. Темболее если работать за хаммером который я уже очень очень хорошо знаю и полюбил.
P.S забыл еще про динамическое освещение. А то Лайтмапы с.т.р.а.х
>>предлагайте, какие эффекты непременно надо встроить в движок
Во-первых, детальные текстуры, во-вторых - правильное освещение моделей, в третьих - хорошее динамическое освещение (фонарик/длайты и проч.) Быстрые тени без тормозов. Зеркала, экраны(телевизоры) и водичка, свечение (не на весь экран, а отдельных источников света) Можно добавть параллакс, бамп и спекуляр по усмотрению. Декали на моделях (обязательно!), тени от спрайтов(опционально), DoF, FSAA по усмотрению.
Если в кратце, то рендер должен быть на уровне Тенебры, чтобы моды без собственного рендера могли использовать весь потенциал граф. эффектов, а если какие-то эффекты имеются в моде, то подобные эффекты в рендере можно было бы отключать консольными командами или скриптами.
Да Ку2зов абсолютно прав! Нужно, что бы оригинальная халфа имела все спецевекты. А вот если мы ставит ту же параною, то мы отключаем движковые эфекты. Но самому движку полюбому нужен хороший рендер
Ku2zoff
Глоу уг, тенебра стахотень, да еще и глючная.
LeFront
Нинадо ничего отключать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Ты когда уже нам покажешь свой собственный рендер? А то какие-то мутные ссылки постоянно кидаешь, тенебру ругаешь. Имхо, учить других должен тот, кто сам хоть что-то умеет, в идеале - на собственном примере.
__________________
Про физику забыл сказать Я хз что там в думе, но хотя бы такую или как в хл2
>Так не лучше ли в рендер ничего этого не прикручивать, а дать возможность нашим мододелам прикрутить всё это самостоятельно? А в самом движке оставить сильно ограниченный набор спецэффектов, который заведомо не пересекается с другими модами?
ода костылям получается. так не от хорошей жизни делали. в дллках должна быть только логика игры, ещё ну максимум физика. (хотя по мне, так достаточно какой ни будь встроенной примитивной для гибсов и прочих простых тел)
XaeroX
Во первых никого не учу.
Во вторых никаких рендеров не пишу, и не собираюсь. Или каждый здесь должен свой двиг как на GameDev писать? И куда их стока?
В третьих почему ссылки мутные? Какие они еще должны быть по твоему? Мигающие Гиф кнопочки? Тебе это так важно?
В четвертых если тебе что то не нравится, ты обязательно должен уметь лучше?
В пятых, зачем тогда спрашивать? Потроллить юзверей?
В шестых тенебра на риваТНТ со всеми эффектами не запустится, ога .
(_-=ZhekA=-_)
В думе, в думе, отчегож по дум не маппаешь тогда?
LeFront
А откуда такая уверенность, что если ты склонируешь все эффекты дума на халфу, ты не получишь такой же дум?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
велосипедов много будет. фактически каждый новый мод будет дублировать рендер другого. да и в текущие живые придётся ведь рендер пихать, в тот же xdm хвайдеров.
thambs
Сейчас все движки дублируют друг друга, куда ни глянь везде кваки с рендером из дум3.
По мне так рендер из сорса намного лучше. Был бы динамический, цены ему не было.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А конкретных предложений я что-то так и не увидел.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А что конкретно тебя интересует?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я только за рендер DooM3!
Source рендер в нем мне почемуто не нравится, нет бампа нармального, точнее его плохо видно. Освещение почему то тоже неахти.
Но неспорю кубемапы и отражения там хорошие.
Добавлено 16-12-2010 в 11:36:
В рендере дум3 есть куча консольных команд меняющие те или иные эфекты. Так что кому что небудет нравится может спокойно отключить или наоборот включить
r_skipbump
r_skipspecular
Все очень сильно влияет на картинку и производительность
LeFront
В сорсе как бы тоже можно отключать эффекты.
XaeroX
Если обидел прошу прощения. Но нефиг меня было троллить.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
А ты не веди себя как бумер. Тот тоже ничего не делал, только рассказывал, как надо.
__________________
XaeroX
Щит, вот ткни меня туда, где я писал что эти вещи НАДО обязательно реализовать? Я просто рекомендую, и никого ни к чему не обязываю. Всё вышесказанное только моё ИМХО.
А то что "дум3шные рендеры" есть в over9000 движков, по моему далеко не секрет. Зачем еще один?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
LeFront
Tenebrae, Dark Places, Qfusion, Quake 2 xp и многие другие, и это только на первую и вторую кваку.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ты забыл про самый нормальный это Q2Aberserk. Вот там графон.
Но это все кваки. а хочится то именно Half-life. Я бы с удовольствием прошел оригинальный хл с такой графикой. Ну и модик бы свой перевел с удовольствием
LeFront
Это уже будет не халфа .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro Ты странный какойто. Ты либо тролиш либо что.
Я же тебя спросил, какой рендер должен добавить к себе дядя миша, что бы небыло как в д3, а было так как ты хочеш
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
LeFront
Ты либо слепой, либо...
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...68755#post68755
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...68783#post68783
XaeroX
Вот сейчас опять троллишь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX
Человек просил движки с эффектами как в Дум3, а не качественные движки уровня волатилы. Потом я их не советую, а говорю что их очень много.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Ну да.
__________________
А в волатиле графика какого уровня. Я думал тоже D3
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
2.Дядя Миша
red-bear
Отлично, а кто эти файлики создавать будет (вернее расставлять все эти лампочки)? Может быть ты?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
по поводу свет пожелание выскажу: хотелось бы, что бы компилятор делал 2 лайтмапы, одну для прямого света, другую для отражённого. в обычных условиях источники динамичного света располагаются по центру светотекстур и их освещённоось распределена по закону косинусов относительно нормали светотекстурной грани (если используются шадоумапы, а они предпочтительной из за мягких теней). в зависимости от расстояния от игрока и настроек графики часть источников отключается и вдалеке всё рисуется обычной лайтмэпой. естественно надо как то предусмотреть механизм исключений, для того же солнечного света, или очень ярких прожекторов.
хотелось бы наличия управляемых лайтмэп -- например, для диффузного света с неба рендрить отдельную чёрнобелую лайтмэпу, которой в процессе игры можно приписывать разный цвет и интенсивность -- будет удобная смена дня и ночи и пригодится для всяких больших помещений с выключаемыми лампами.
по поводу текстур:
обычных префиксов достаточно. базовые эффекты бамп, блеск, параллакс удобнее всего в движке. для текстур спекуляров и хейтмэпов можно было бы в метаданные запихать информацию о максимальном значении. аналогично для основных текстур не мешало бы в метаданных хранить информацию о звуке материала. (materials.txt -- зло и костыль зверский, а держать для каждой текстыру шойдер -- излишество)
хотелось бы какой то реализации "texture blending" не знаю как это правильно называется -- плавный переход одной текстуры в другую. или как в sauerbraten -- рисованием maskmap'а или по граням.
особые эффекты -- всякие мониторы-зеркала и прочие порталы/воды -- однозначно в ксашмоде.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
>плавный переход одной текстуры в другую
такая штука имеется ввиду
где про неё прочитать нормальную статью незнаю. можешь посмотреть blend.cpp в sauerbraten, может натолкнёт на мысль (там блин сырцы без единого комментария)
Эта "штука" называется сплаттинг.
__________________
2FiEctro
red-bear
По-твоему, шадовмапы обычно тормозят меньше, чем теневые объемы?
__________________
По крайней мере их тормоза не так зависят от полигональности моделек,которые шадовмапа должна "отенить",звиняюсь за выражение.Все таки шадовмапа берет инфу о контурах тени из z-буфера,предварительно снимая сцену с ракурса источника света,от которого проецируется,насколько знаю,и на полигональность ей положить.Да и вроде есть там фишки,которые позволяют значительно облегчить рендер многих шадоумапных источников света,впихивая их в один проход.Но к сожалению я не настолько крут в этих технологиях.Я просто маппер.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
2Дядя Миша
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX тени - это вещь моды. Одним шадов-волюмы нравятся, другим лайтмапы, третих вообще планарные устраивают.
Единого мнения тут нет и быть не может. А есть вещи, которые нужны всем по определению.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
2Дядя Миша
Окей,я так понял,что ты хочешь сделать движок,который будет будет легко совместим с любыми модами на халфу,в том числе и с теми,которые подразумевают кастомрендер.И ничего более,остальное пускай дописывают конкретные моддеры в зависимости от того,что им требуется прямо в серверклиентных библиотеках.Упора на графику не подразумевается...Но таки касательно родного рендера ксаша,там будут какие то улучшения относительно оригинальной халфы?
2Xaerox
Ну ступил я с дефферед шейдингом,бывает.А про все остальные недостатки,что ты упомянул - знаю,но мне все равно куда больше нравятся шадоумапы.Ну хотя бы потому,что кубмапа для решеток,это таки немного изврат,и если источник света или решетка будет двигаться,правильно проэцироваться эта хрень не будет.По крайней мере так было в дум3,ибо там проективный источник света тупо проецировал специальную текстуру с рисунком той или иной решетки.Может у вас там какая хитрая хреновина,я не знаю.Ну люблю я эту игру света,от решеток,вентиляторов,прозрачных текстур со сложным рисунком.Слабость у меня такая Если вам так надо,делайте лайтвольюмы,я не против.
>>там будут какие то улучшения относительно оригинальной халфы?
Уже есть. Увеличение фпс и уменьшение вполи (точно не знаю, но ДМ писал что уберёт разбиение текстур по 240х240), например. Так же рендеринг студиомоделек шустрее, это на карте с фрименами заметно. Конечно, хочется чтобы при всяких там эффектах фпс не опускался ниже 60 на большинстве карточек.
Насчёт теней, то вольюмы мне не нравятся, резкие они слишком. А мягкие тени сильно тормозят. Можно ка в хлфх, только с настраиваемым разрешением (и для зеркал/вод/мониторов/порталов тоже настройка разрешения).
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А как вам динамические лайтмаповые тени?
http://frustum.unigine.com/3d/downl...ightMaps.tar.gz
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
>Одним шадов-волюмы нравятся, другим лайтмапы, третих вообще планарные устраивают.
бдык в хл-style картах чёткие тени не так часто нужны из за обилия источников, обычно нужно слабое затенение, от закрытия-открытия дверей и от больших моделей + пара тройка источников с чёткими тенями -- прожектора всякие и фонарики.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
да на этих длайтах и смена дня и ночи в сталкере сделана, правда грамотно скомбинированная с динамическим освещением....
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Кстати, как вам идея сделать интерфейс HUD_GetSpriteModelInterface ?
По типу того, что для студиомоделек, но только для спрайтов.
Я просто смотрю, в хл2 спрайтесы тоже из клиентки рисуются, можно было бы добавлять новые их типы, или что-то такое.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Насчет графических примудростей я не компетентен, но мне вот чисто случайно упала в голову такая идея, может она уже где-то реализованна, не знаю.
Смысл такой:
Есть одна общая текстура с одним названием, но она скобинированна из нескольких текстур, наложенных слоями, каждая со своими параметрами.
В каждой из которых есть место закрашенное техническим цветом "прозрачность", и в итоге получается этакой "бутерброд" из разных текстур.
Например:
Нижний уровень "трава" без каких либо эффектов, сплошной без прозрачности.
Выше уровень "Грязь" с небольшим бампом или шейдером каким нибудь, прозрачность вокруг (как клякса в центре).
Самый высокий уровень "вода" лужа тобишь, с блеском шейдерным. (так же по краям прозрачность)
Получается комбинированная текстура, довольно реалестичная. Так же примеры "Окно" со стеклом и деревом, всяческие штуки с полосами из металла и т.д.
Про оптимизацию не знаю =) может это дело будет жрать ресурсы неплохо.
__________________
Такие дела...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
обесни по подробнее что это
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Дядя Миша
нет, спрашиваю про UD_GetSpriteModelInterface
А. Ну смысл в чём - дать людям возможность рисовать спрайты на клиенте, чтобы не извращаться как в параное. Опять же новые типы добавлять или, к примеру сделать освещение для спрайтовых кустиков.
А то и монстров из дуум прикрутить =)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а что, я за, полезно будет спрайты на клиенте рисовать.
Ku2zoff ну разумеется, если экспорт не найден, ксаш будет юзать встроенный рендер. Оке, прикручу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Конечно знаю что сейчас не до этого, но хотелось бы видеть в ксаше такую вот систему (смешивание текстур), уж очень мне эта фишка понравилась, в плане своей простоты.
http://hlfx.ru/forum/attachment.php?s=&postid=59122
И конечно хорошо бы научить компилятор, понимать смутч группы. Но это опять же пожелания к более старшим версиям.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
маленькие карты как модельки (Quake-style)
http://www.hlfx.ru/xash/shot0000.jpg
http://www.hlfx.ru/xash/shot0001.jpg
В данном случае заменена моделька аптечки =)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Это моделька из бсп-файла?
Кстати, напомни, плиз, для чего эта фича была в кваке.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
то есть внутри полноценное bsp с отсечением невидимых граней, космические станции и сложные двигающиеся структуры делать можно?
thambs гм. Я не знаю как в кваке устроено, но в ксаше невидимые грани такой модельки отсекаются также как и у мира.
В ксаше (в новом рендере) есть полезная команда r_lockcull (по типу r_lockpvs) она позволяет увидеть какие грани отсекаются с исходной точки наблюдателя. Так что да. Можно и станции космические делать.
Правда с освещением надо поработать, пока что оно там случайное.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
LODы для геометрии так делать можно . Правда с освещением лажа.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
>>Да не, коробочку в милке или максе всяко проще
а еще установить милку или макс. научится в них работать, сконвертить в smd, скомпилить в модельку, ога, проще =)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Фича в кваке реально необъяснимая, но такая пользительная для модов. Конкретно если рассматривать кваковскую реализацию mdl и bsp-models, то у последних есть лайтмапы (т.е. аптечка в темном углу подсвечивается, а монстр - нет) и анимированые текстуры. Теоретически да, не вижу никаких проблем, почему бы не сделать анимированые скины моделькам и альтернативную версию освещения для них же.
Кстати, сделать "сложные двигающиеся структуры" в кваке не удавалось - рисовались только wpoly, ентити пропадали. Уж не знаю, чо там сейчас в ксаше по этому поводу.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
XaeroX и не уговаривай даже =)
не выйдет из меня моделлера. Я как вспомню редемир, ух.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а тебе что-то надо моделировать?
__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.
kogemyaka да вроде нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Хорошая фитча, такие модельки делать мапперским способом. Если я правельно понял
Это еще, что за извращенство
Использовать карты как модели.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
LeFront да, ты правильно понял.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Какое максимальное количество вложенных друг в друга уровней ?
А ,что будет если смена уровней будет запущенна из внутреннего уровня ?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
>>ну вот к примеру пушабля, сделанная отдельной микро-картой без проблем перескочит на новый уровень. В отличие от.
И поезд-вагончик - тоже самое. Разве плохо?
Круто! Вот так бы всегда
>Правда с освещением надо поработать, пока что оно там случайное.
пояснишь? я правильно понял, что карту-модель надо компилировать с амбиентным скайлайтом, который при вставке картомодели на карту будет менять цвет в соответствии с окружающей освещённостью?
__________________
XaeroX сразу бы пояснили
PoD-Stas
Ну я сужу по кваке, про это уже говорили несколькими постами выше. Наверное, и в ксаше такие же ограничения.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
бдык радиосити можно сымитировать с помошью большого количества лампочек. а вертексное освещение, да ещё и с хэлфовским субдивайдом редкостную гадость даст скорее всего.
для подобных моделек субдивайд можно отключить впринципе.
К тому же, повторюсь - далеко не факт, что эти модельки вообще идут с лайтмапами. Чтож по вашему пушабля хорошо освещена?
И еще. Я могу сделать амбиентное освещение для подобных моделек.
Для кубиков амбиентное освещение, ИМХО - самый оптимал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
а для поездов?
Сделай для них лайтгридовое освещение, вот это оптимал.
Или что там у тебя заместо лайтгрида, делюкс мапы?
__________________
даешь фулл попикселку, в топку системы с ps/vs < 2.0
Я вот думаю, а что если эти самые карты-модельки компилить вообще без освещения? Полностью чёрными или полностью освещёнными как при r_fullbright 1 и без замкнутого пространства, просто браш с ориджином в начале координат и никаких стенок вокруг? И пусть берёт параметры света из "родительской" карты? Такое возможно? А уж вертексное или лайтмаповое освещение - не суть, главное чтобы правильно освещалась на готовой карте, чтобы лайтстили учитывались и проч.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Я так понимаю, что "карта в карте" может быть использована ещё вот для чего:
Есть у нас на карте(или нескольких картах) много одинаковых элементов, какие-нибудь сложные брашевые штуки, которые уж чересчур сильно растягивают время компиляции. Мы их сохраняем во внешних файлах, а карту компилим без них, намного быстрее. А уже в игре грузим из этих отдельных файлов.
Добавлено 22-12-2010 в 12:00:
Удобно будет юзать для браш-энтитей, которые переходят с уровня на уровень, как выше писали для пушаблей и поездов, для дверей - а то во многих модах открываешь дверь, за ней чейнджлевел, на другом уровне оборачиваешься - дверь уже закрыта, хотя по времени для этого ещё рано, возвращаешься обратно - она на твоих глазах закрывается
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Забавно, кстати. Народ тут поголовно старается сами карты в максе делать, а у нас - модели в виде бсп-файлов.
__________________
XaeroX я тебе этот смайлик отключю чес-слово. Ну што, нельзя было более разборчивый нарисовать? Некрасиво же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Рисуй!
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
То-то же. Критиковать - не мешки ворочать.
__________________
очень хотелось бы увидеть лайтмэпы на воде и стёклах
thambs тени на воде Даже представить такое не могу в халфовском рендере... Вода ведь ещё движется, волны например. Трудновато, наверное, сделать на ней затенёные участки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
>> на самом деле некрасиво, я включил, потом отключил, потому что ерунда.
Всё дело в физике. Тени не нужно отражать т.е. лайтмапа там должна быть как аддитив или альфаканал. Но это только моя теория, не знаю как оно будет на практике.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ku2zoff
вот так это должно выглядеть
Дядя Миша
ну тогда не вырезай их совсем, а сделай включаемыми/отключаемыми. очень уж от карты зависит. в тёмных залах яркая вода очень мерзко смотрится.
thambs
Отключи все шойдеры, кроме диффуза. Результат тебя удивит. Тут кстати оно тоже не верно рисуется.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ku2zoff
вот так это должно выглядеть
Дядя Миша
ну тогда не вырезай их совсем, а сделай включаемыми/отключаемыми. очень уж от карты зависит. в тёмных залах яркая вода очень мерзко смотрится.
ничего я пока трогать не собираюсь. Ксаш на данный момент имеет рендерер самого-самого начального уровня, который даже не юзает мульти-текстуринг. Оттестим эту альфа-версию - тогда и подумаем об спецэффектах.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 14:08. | Показать все 186 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024