HLFX.Ru Forum
Показать все 186 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Возможности рендера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2475)


Отправлено Дядя Миша 28-11-2010 в 16:43:

Возможности рендера

Я тут рендер переписываю и попутный выбросил из ксаша кутришные шойдеры. Встал вопрос: кто будет вести КВН как лучше оформить новые плюшки рендера. Ну то есть, там если надо зеркало - ставим текстуру mirror, это понятно, если бамп - то текстуру с постфиксом _norm или _nm, если карта блеска, то текстуру _gloss, возиться и.т.д.
Но может у товарищей есть какие-то свои соображения на этот щот?
думайте сейчас, через неделю-другую уже поздно будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-11-2010 в 16:51:

Дядя Миша
А что если делать такое по вадам? Допустим mymap.wad mymad_normals.wad mymap_gloss.wad mymap_specular.wad и т.д.
Для зеркал и прочих неглобальных плюшек можно просто юзать префикс типа:
?mymirror, #myportal и т.п. Но вообще хочется свой формат .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 28-11-2010 в 16:59:

Оставьте вы уже префиксы, это костыли из прошлого века.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 28-11-2010 в 17:23:

XaeroX
почему же? удобнее, чем делать двойную работу, прописывая для каждой текстуры шадер.


Отправлено XaeroX 28-11-2010 в 17:53:

thambs
А мне удобно писать процедурный код без комментариев и называть переменные i, j, k, l. Только вот ошибка, обнаруженная через месяц, превращает отладку в ад. Так же и с префиксами этими.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 28-11-2010 в 18:12:

XaeroX
аналогия не катит


Отправлено Ku2zoff 28-11-2010 в 18:14:

Дядя Миша я за шейдеры. Чтобы можно было, допустим, одну и ту же нормалмапу юзать для различных текстур. Когда перенёс рендер Паранойи на Спирит, столкнулся с неприятностью: есть 4 текстуры пожарной двери (те самые двери, что на картах c1a3x). Так вот: рисунок на них одинаковый, только цвета разные (одна зелёная, другая фиолетовая, третья синяя, и оригинальная красная), и для каждой из 4х текстур надо свою нормалмапу (firedoor01_norm, firedoor02_norm и т.п.) При том, что все нормалмапы одинаковые. Получается нерациональное использование ресурсов. Так же было и с глоссмапами.
Предложение по поводу технологии детальных текстур: в тексте шойдера (для какой-либо карты, например) пишем не все подряд текстуры типа

C++ Source Code:
c0a0_wl
c0a0_wla
c0a0_wlb
c0a0_wlc

а только c0a0_wl* и рендер применяет детальную текстуру по частичному совпадению имени, как в хлфх 0.5 сделано. Если же имя текстуры указано без звёздочки, то дет. текстура применяется по точному совпадению, как сделано в хл или Паранойе.

>>прописывая для каждой текстуры шадер

Почему же для каждой текстуры? Предлагаю такой вариант: в папке shaders лежит файлик global_01.shader, в нём параметры для всех основных текстур. После него двиг считывает информацию из файла global_02.shader, затем global_03.shader и так далее. Так же и с мапами: сначала имякарты_01.shader, потом имякарты_02.shader и т.д. Если на нескольких картах юзаются одинаковые текстуры, пользуемся звёздочкой в имени шейдера: c0a0*01_.shader, после шейдера со звёздочкой грузятся c0a0a_01.shader, c0a0a_02.shader, c0a0b_01.shader и т.д. Эта же система с моделями и проч. То есть двиг грузит общий шейдер и его новые версии с большим порядковым номером, затем глобальные шейдеры мап и студиомоделей и последующие версии оных, затем для каждой мапы/модели в отдельности по такой же схеме, затем то же самое для спрайтов и т.д. и т.п.

Структуру шейдеров можно построить так:
C++ Source Code:
1
имя_текстуры
2
{
3
  имя_подтекстуры // глосс, бамп, дитейл
4
  {
5
    // здесь строка с путём до подтекстуры
6
    // далее строки с её параметрами: прозрачность, rgba прозрачного цвета, сглаживание, яркость и проч.
7
  }
8
}

Можно добавить в шейдер строку $include "имядругогошейдера.shader" чтобы тот другой шейдер подгружался раньше текущего.

На мой взгляд это самый рациональный вариант, т.к. всё наглядно и не запутаешься.


Отправлено thambs 28-11-2010 в 19:08:

Ku2zoff

о прописывать такое для каждой текстуры.......


Отправлено sania_3 28-11-2010 в 20:02:

имхо лучше постфиксы. не стоит забывать, что таких текстур, которые будут иметь одинаковые нормалку не так много, так что игра не стоит свеч.

Добавлено 28-11-2010 в 23:02:

вообще, с точки удобства и вида есть свои плюсы и минусы. вообще, по хорошему, я (да имхо и многие) были бы рады такой плюшке- в папке мода папка "textures", внутри подпапка "diffuse", там подпапки "halflife","xeno","decals", в которых текстуры, заменяющие текстуры из соответствующих вадников. паралельно в папке "textures" существуют подпапки "gloss", "bump", "normal", в которых текстуры с соответствующими именами, только являющимися нормалками. если руки дойдут, то и папочку там же для скриптоманов "textures/scripts", в которой файлики "имятекстуры.txt". такое с точки зрения эстетики и удобства будет на много лучше киселей в вадниках и папках.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено Дядя Миша 28-11-2010 в 20:23:

Шойдеры нельзя - поранои-хлфхы работать не будут, потому-што.
К тому жы вы всё равно их писать не умеете. В ксаше эти шойдеры уже больше года, хоть кто-то из вас мне хоть один вопрос по ним задал?
Вот то-то и оно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 28-11-2010 в 20:31:

Дядя Миша
шойдеры редко когда могут понадобиться, разьве что для монитров с хитрой анимацией.


Отправлено Дядя Миша 28-11-2010 в 20:36:

Цитата:
thambs писал:
шойдеры редко когда могут понадобиться

об этом и речь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-11-2010 в 21:18:

Тут нада всё продумать. Мб создавать для каждого вада шейдер? Типа halflife.shd ну и в нём уже сами шойдеры.
Типа:
-wall
{
$Diffuse "wall"
$Normal "wall_n"
$LightingType "Lightmap"
$AnimationType "-"
$Sound "Concrete"
}
Такие шойдеры с хлфксами конфликтовать думаю не должны.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 28-11-2010 в 22:01:

Цитата:
thambs писал:
шойдеры редко когда могут понадобиться, разьве что для монитров с хитрой анимацией.

Карты ку3 ими изобилуют.
Тут скорее проблема в отсутствии фантазии у левел-дизайнеров, воспитанных на голдсорсе. Они лучше сделают три функ_конвеера с разными рендермодами, чем шойдер напишут

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 28-11-2010 в 22:53:

XaeroX
q3 -- китч


Отправлено XaeroX 28-11-2010 в 23:24:

thambs
Ты так говоришь, будто это что-то плохое

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 29-11-2010 в 02:02:

>>поранои-хлфхы работать не будут

Потому что в них свой рендер. Вывод: вырезаем из них рендер и пишем такой же или лучше в движке и всё работает.

>>имхо лучше постфиксы.

Это убого. И как детальные текстуры прилепить? Плодить ч/б картинки для каждых двух-трёх текстур? А как цеплять к моделям текстуры более высокого разрешения?

Добавлено 29-11-2010 в 08:02:

>>о прописывать такое для каждой текстуры

Какие вы товарищи ленивые, копипастить не хотите Копируем часть текста меняем имена текстур, меняем имена подтекстур, а там уже тонкая настройка.


Отправлено LeFront 29-11-2010 в 09:35:

По мне так лучше как в DooM3
папка-"*имятекстуры* *Имятекстуры_nrm* *Имятекстуры_gloss* *Имятекстуры_Detail если имеется.
Собственно кидать это все в общую папку например Bumptextures или, что то типо того. Ах ну и конечно, что бы небыло текстовых документов всяких которые надо адски долго запольнять прописывая имена каждой номал и глосс мапке


Отправлено XaeroX 29-11-2010 в 09:59:

Цитата:
LeFront писал:
Ах ну и конечно, что бы небыло текстовых документов всяких которые надо адски долго запольнять прописывая имена каждой номал и глосс мапке

Я вот всегда поражался такому подходу.
Всё-таки, вам шашечки или ехать?
Вы хотите и рыбку съесть и на и карту/мод сделать, и не напрягаться при этом.
Открою секрет - эти текстовые документы нужны для того, чтобы систематизировать работу над проектом. Чтобы ты через год не вспоминал мучительно профикс и не искал текстуру с ним на карте/в папке, а открыл текстовый скрипт и быстро изменил всё, что нужно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-11-2010 в 10:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вывод: вырезаем из них рендер и пишем такой же или лучше в движке и всё работает.

когда ты будешь писать свой движок - ты именно так и сделаешь
Еще мне не хватало из мода в движок что-то копипастить.
Цитата:
Ku2zoff писал:
И как детальные текстуры прилепить?

ну эта - файлики в gfx лежат какие-то на стим версии. Вот их заюзать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 29-11-2010 в 13:00:

XaeroX Я имел в виду как с детальными текстурами:
Имятекстуры detail/имятекстуры 1.0 1.0

И так далее по всем текстурам))


Отправлено Ku2zoff 29-11-2010 в 13:17:

>>эти текстовые документы нужны для того, чтобы систематизировать работу над проектом.

Вот-вот. Текстовые скрипты намного лучше.

>>Чтобы ты через год не вспоминал мучительно

И это тоже.

>>Еще мне не хватало из мода в движок что-то копипастить.

Копипастить необязательно. Даже нежелательно. Нужен свой рендер. Я так понимаю наметилась тенденция: фиг его знает, буду писать красивый рендер/другую фичу или нет, а пока разведу флуд по поводу поддержки одного-двух модов движком, чтобы народ обосрал эту фичу, предложил вариант как нам проще а ни как лучше. Если почти все моды (кроме 2х или 3х) работают под Ксашем, этого достаточно. Ксаш задумывался как более продвинутый двиг, нет мы ради совместимости вставляем в мерседес приборы от запорожца, как писал Sania3.


Отправлено Дядя Миша 29-11-2010 в 13:22:

Ku2zoff шойдеров не будет, что непонятно?
рендер с ними становится мертвым, туда очень тяжко добавлять новые фичи. Вон, спроси у ксерокса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-11-2010 в 13:39:

Дядя Миша если шейдеров не будет, тогда как прописывать дополнительные текстуры?

>>очень тяжко добавлять новые фичи

Какие например? И чем тяжко?


Отправлено Дядя Миша 29-11-2010 в 13:44:

Скажите мне мистер Кутузофф, вы так любите шойдеры, а скажите мне, сделали ли вы на них хоть что-то? Можете назвать хоть одну вещь?
Нет? Я так и думал!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-11-2010 в 13:49:

Дядя Миша а вы скажите, в чём проблема с шейдерами, почему их нельзя оставить? Если уж нельзя, то отсаётся вариант:

C++ Source Code:
maps/имя_карты_detail.txt
maps/имя_карты_bump.txt
maps/имя_карты_gloss.txt
maps/имя_карты_чототам.txt


Отправлено Дядя Миша 29-11-2010 в 13:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
а вы скажите, в чём проблема с шейдерами, почему их нельзя оставить?

потому что они не нужны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 29-11-2010 в 14:11:

А вообще какой рендер планируется? Ну что Дядя Миша добавляеш? Какие плюшки))


Отправлено XaeroX 29-11-2010 в 14:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можете назвать хоть одну вещь?

Ну вот в волатиле нет, но вообще довольно полезная штука - deformVertexes autosprite. Ну и известно кто, лазающий по трубам, тоже.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-11-2010 в 14:47:

XaeroX трубы эти и моделькой сделать можно
У шойдеров, в первую очередь недостаток - ими нельзя управлять с сервера. Я, как мог, пытался сгладить это несоответствие, но уж больно сама система заточена под другие цели. И глюки-баги, с той же водой или освещением - они же растут из того же места, вы что думаете?
Баг поправишь - производительность падает. Либо пол-рендера перепахать приходится. И народу эти шойдеры не нужны - хоть бы кто-то за два года хоть бы один вопрос по ним задал или похвастался тем что он сделал? Да никто и никогда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-11-2010 в 15:14:

Можно еще как в ут3, но я думаю ДМ не будет писать такой софт...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 29-11-2010 в 15:14:

А зачем вообще что-то с рендером мутить? Выбросить нафиг все навороты, оставить только сами текстуры, ограничить по хард-кодед палитре на 256 цветов в оттенках коричневого и по префиксу разделять на жидкости, небо и все остальное.

Шейдеры/материалы - это сегодня, префиксы/постфиксы - вчера. Или даже позавчера. Лучше уж напиши еще одну утилитку - сборщик простейших шейдеров по префиксам/постфиксам текстур в папке.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 29-11-2010 в 15:30:

Может кто не понял, но под шойдерами имелись в виду кутришные, а не GLSL или скажем Cg.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-11-2010 в 17:05:

Короче говоря, моё мнение такое: главное, чтобы можно было в текстовом файле указать имя текстуры (на карте, в модели, в спрайте, в меню если угодно) и прописать для этой текстуры замену с более высоким разрешением (если поле пустое или отсутствует юзаем оригинал), дитейл, бамп, спекуляр и проч. Никаких больше параметров, кроме типа подтекстуры и пути к ней (масштаб опционально, например для дитейл-текстур). Это уже не совсем кутришный шейдер, если вовсе не он.


Отправлено Дядя Миша 29-11-2010 в 18:47:

Цитата:
Ku2zoff писал:
и прописать для этой текстуры замену с более высоким разрешением

ксаш поддерживает лумпы до 1024х1024 - куда уж выше?
Может ты имел в виду - полноцветнее? Индексированная текстура редко отличается от полноцветной на глаз. Есть конечно такие вещи, как небо, к примеру, там да. А если обычная текстурка - разницы не видно.
Можно еще сделать вот как:
предположим наша текстура лежит по пути: halflife.wad\texture1
тогда hi-res замена будет лежать в textures\halflife\texture1
И ничего прописывать, опять таки не надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-11-2010 в 19:22:

Дядя Миша
ИМХО Написал бы свой формат вадов с поддержкой всевозможных плюшек, а вьюпер, вьюпер - выброси из HLMV студиорендер, и вместо .bmp грузи вады и любую другую инфу . Добавлять/экспортить/просматривать/читать файлы из пака он вроде умеет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-11-2010 в 20:37:

FiEctro как ты уже достал со своими вадами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-11-2010 в 21:21:

Дядя Миша
Тоды ой. Ничего больше предложить не могу .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PoD-Stas 30-11-2010 в 08:50:

ДМ, Да и для текстур моделей тоже самое ))


Отправлено Ku2zoff 30-11-2010 в 09:07:

Если уж некоторые личности упёрлись рогом и им лень что-то прописывать, пусть будет 2 варианта:

Первый:

Цитата:
предположим наша текстура лежит по пути: halflife.wad\texture1
тогда hi-res замена будет лежать в textures\halflife\texture1

А второй с прописыванием путей.

PoD-Stas согласен. И для спрайтов. Только там надо как-то номера кадров указывать.


Отправлено Дядя Миша 30-11-2010 в 10:12:

не надо ничего для спрайтов. Совсем ужо сума посходили.
Сделате свои партиклы на триапи и с загрузкой тга, коли приспичит.
Вообще вся эта ерунда с заменой обычных текстур хай-ресовскими - идиотизм чистой воды.
Во первых хай-рес текстур попросту нету. И рисовать их для халфы никто не будет (для кваки 7 лет рисовали, только первый ипизот сделали, а там их в шесть раз меньше чем в халфе). Во вторых халфа с хай-рес текстурами будет весить около 2-3 гигабайт, а у кутузофа же нет места на жоссцком диске! В третьих, реально RGBA нужно лишь для нормал-мап, остальные текстуры, как я уже говорил при индексировании практически не теряют в цветности. Потому что текстура != фотография. Потому что на текстуре цветов заведомо меньше, так как на ней изображен отдельно взятый объект - кирпичная стенка, дверь, окно, что-то такое.
Естественно, что проиндексировать такую текстуру намного легче, нежели скажем фотографию дома с небом на заднем фоне.
Плюс ко всему - омерзительная привычка халфа размазывать текстуры.
Вот оно и кажется, что во всем виновата палитра. А на самом деле - ничего подобного. Что, арканос выглядит убого? Или может быть в CS-CZ кому-то цветов не хватает?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 30-11-2010 в 10:24:

Дядя Миша прав. Мне самому не нравится HI-RES. Единственную игру которую которая полностью переведена на hi-res, ктороую я знаю так это DooM2. И то я считаю, что оно нафиг ненужно, даже если сделано качественно.


Отправлено Дядя Миша 30-11-2010 в 10:31:

в дууме текстуры вообще микроскопические были + палитра общая.
LeFront почему ты не юзаешь extragen, чтобы сконвертить текстуры из дуума в халфовский вад и порадовать нас новыми римейками?
Я эту фичу, между прочим, по большей части для тебя делал, а ты упорно не замечаешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-11-2010 в 10:42:

Дядя Миша
А как же текстуры с альфаканалом? Цветные декали с разной прозрачностью например.

Есть еще вариант, т.к. двиг уже держит .VTF реализовать и поддержку .VMT хранить это дело в папочке materials (аля полная поддержка хл2 материалов). И вот какая штука выходит, что юзеру предоставляется возможность: в любой момент отказаться от вадов, юзать полноценные текстуры с бледжеком и шл.. (+ там есть спрайты и шкурки для моделей), и маппать в хамере (кварке) под хл2 . Или наоборот - если нужно можно будет снова вернуться обратно под вады.
+ заметно упрощается порт хл2 карт под ксаш .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 30-11-2010 в 10:52:

Для моделей это нужно, я раньше объяснял почему.


Отправлено LeFront 30-11-2010 в 11:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я эту фичу, между прочим, по большей части для тебя делал, а ты упорно не замечаешь

0_о Видимо я что то проспал
Я же как то делал карту de_doom, но текстуры я переганял думовской прогой slumped


Отправлено Дядя Миша 30-11-2010 в 11:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Есть еще вариант, т.к. двиг уже держит .VTF реализовать и поддержку .VMT хранить это дело в папочке materials (аля полная поддержка хл2 материалов)

я уже вырезал поддержку VTF и DDS.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Для моделей это нужно, я раньше объяснял почему.

ксаш не дублирует одинаковые текстуры с разных моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-11-2010 в 11:40:

>>не дублирует

Но в файлах моделей они повторяются. Тратится не оперативная память, а место на жёстком диске/носителе/интернет траффик качающего.

Бодигруппы я юзаю не для голов и пушек, как в оригинале хл, а для LODов, поэтому для каждой головы нужна одна моделька.

Для учёного мне нужно 6 моделек, для барни 4, для солдата 14. И так для многих НПС. А теперь смотрим: моделька солдата весит ~2 мб. Их нужно 14 (тела одинаковые, головы разные) то есть в общем выходит 28(!) мб. А можно всё это уложить и в 14 мб, если все одинаковые текстуры в 14-ти моделях ужать в размере и соответственно уменьшить их вес, тогда каждая моделька будет весить ~1 мб, а текстуры большого разрешения будут грузиться извне.


Отправлено Дядя Миша 30-11-2010 в 11:48:

Ku2zoff не переживай. Я придумаю что-нибудь впоследствии.
Потому как моделям частенько (гораздо чаще, чем обычным текстурам), хочется что-либо навесить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 30-11-2010 в 11:57:

Дядя Миша Кстати на счет света? Он будет статичный или всетаки динамический. Интересно знать


Отправлено Дядя Миша 30-11-2010 в 12:12:

Цитата:
LeFront писал:
но текстуры я переганял думовской прогой slumped

я, товарищи, просто рыдаю. Скоро будет 20 лет со дня выпуска дуума и до сих пор нету НОРМАЛЬНОЙ утилиты для конвертирования текстур и спрайтов оттуда. То есть даже этот ваш хваленый слумпед не позволяет альфа-канал передвинуть на последний цвет в палитре чтобы в халфе появилась прозрачность. Только мой экстраген это и умеет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-11-2010 в 12:22:

Дядя Миша
Ну так оно известно в чём дело - раньше не умели, а сейчас не хотят. Примерно как с хлфх

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 30-11-2010 в 12:40:

Дядя Миша Ну да прозрачность я сам рисовал на текстурах, но там их не так много. В принцыпе мне на все правсе надо гдето час (это с учетом переименования текстур под удобность)что бы перегнать слюмпедом все текстуры сделать прозрачность и сделать вадник


Отправлено Дядя Миша 30-11-2010 в 13:07:

Цитата:
LeFront писал:
В принцыпе мне на все правсе надо гдето час

с ксашевской тулзой это занимает от десяти до пятнадцати секунд.
И на выходе имеем готовый вад со всеми возможными текстурами из дуума.
И монстров из дуума тоже.

Добавлено 30-11-2010 в 16:07:

Цитата:
LeFront писал:
Кстати на счет света? Он будет статичный или всетаки динамический. Интересно знать

и такой и такой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 30-11-2010 в 13:25:

Уф это хорошо. Просто так заинтриговался, что то))


Отправлено Дядя Миша 15-12-2010 в 11:29:

В процессе написания нового рендера возник еще один, на первый взгляд не актуальный, но на самом деле очень даже важный вопрос:
Дело в том, что разные паранои хлфхы уже имеют все те плюшки, которые можно встроить в движок. Так не лучше ли в рендер ничего этого не прикручивать, а дать возможность нашим мододелам прикрутить всё это самостоятельно? А в самом движке оставить сильно ограниченный набор спецэффектов, который заведомо не пересекается с другими модами? Но в тоже время дать нашим мододелам возможность более гибко управлять событиями в движке, отключая отрисовку того или иного?
В связи с этим я планирую сравнительно небольшой набор встроенных эффектов рендера, но в ваших силах высказать ценные предложения по его улучшению и дополнению.
Вот что планируется для базовой версии:
1. все стандартные эффекты HL (конвееры, волны на воде, рендермоды, туман под водой, хром на студиомоделях, полупрозрачные и транспарентные текстуры на студиомоделях, глов-шелл ну и што там еще было).
2. движковые (рекурсивные?) зеркала.
3. тени для студиомоделек
4. освещение для спрайтов с рендермодом KrenderTransAlpha и krenderNormal.
5. улучшенное повертексное освещение для студиомоделей.
6. glow-pixels (светящиеся в темноте точки на текстурах).
7. стандартные стимовские детальные текстуры.
Предлагайте что из этого набора можно урезать за ненадобностью, а что наоборот дополнить и расшрить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-12-2010 в 12:26:

С удовольствием поглядел бы на рекурсивные зеркала. Мне такая фича, увы, не pozubam.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-12-2010 в 12:31:

XaeroX есть мнение - делать произвольные дырки в стенах (как это было реализовано в портале), в десятки раз сложнее в реализации, нежели простое рекурсивное зеркало. Хотя как знать...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 15-12-2010 в 12:46:

Ну незнаю, мне например смысл тогда делать под ксаш чтото? Я думал Дядя Миша добавиш всякие свестоперделки типо Бампа и всего прочего. Ну граффика будет на уровне DooM3.
А тут ты ничего не собирааешся делать и все оставить на уровне стандартного хл и q3.
Например бамп в параное оставляет желать лучшего


Отправлено PoD-Stas 15-12-2010 в 12:59:

ДМ, думаю с помощью твоих шейдеров можно будет подключать шейдеры эффектов, как в материал систем хл2?


Отправлено Дядя Миша 15-12-2010 в 13:31:

PoD-Stas шейдеры я вырезал же.

Цитата:
LeFront писал:
Я думал Дядя Миша добавиш всякие свестоперделки типо Бампа и всего прочего

Всего прочего - это конкретно чего?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 15-12-2010 в 15:03:

>>а дать возможность нашим мододелам прикрутить всё это самостоятельно?

Если расположение эффектов в клиентской дллке не будет снижать производительность, то пожалуйста. Если же эффекты в движке будут работать быстрее, то надо всё встроить в движок, проще будет вырезать из модов GL-хаки, чтобы не конфликтовали с рендером.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-12-2010 в 15:25:

Дядя Миша
Ну я скажу за себя, так как кодер из меня никакой, то самому, что-то добавлять типа бампа мне не pozubam ... из этого следует, что лично для меня будет проще, чтобы все новые графические эффекты уже были встроены в сам двиг и чтобы была возможность "выбора или переключения" между рендерами модов к примеру паранойи или хлфх и самим движком. Сорри, если сморозил глупость


Отправлено Дядя Миша 15-12-2010 в 15:30:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если расположение эффектов в клиентской дллке не будет снижать производительность, то пожалуйста

Новый рендер, кстати еще бодрее старого. У старого на dm-knot в точке старта максимум 120 фпс, а у нового 160 и это еще не пЕрдел.
Да и сама параноя\хлфх раза в два бодрее грузятся чем в халфе.
Но речь не об этом. Модов к хл - не два и не полтора. И в каждом есть какие-то свои уникальные фишки, какие-то особенности, опять таки.
Как вы полагаете - реально ли все эти фишки сконцентрировать в движке, и самое главное - зачем?
Собственно, я вижу свою задачу в том, чтобы максимально упростить мододелам задачу по добавлению не то что теней из дуум3 а хотя бы и "амбиент окулижена", в терминологии ФиЭктро.
Казалось бы самые невероятные задачи (ну хотя бы то же зеркало), на практике оказываются, сравнительно легко реализуемыми чисто средствами клиента. Но в тоже время некоторые вещи можно поменять только из движка, хоть убейся. Вот в этом я и вижу свою задачу - еще каких-то пару месяцев и у меня в руках окажется клон халфы с открытыми исходниками, где я смогу настроить практически любые лимиты, добавить новые буилт-ины, и массу прочих вещей.
а производительность код в клиентке снижать точно не будет.
Единственное что спрашиваю - предлагайте, какие эффекты непременно надо встроить в движок, кроме тех что я уже назвал.

Добавлено 15-12-2010 в 18:30:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
чтобы была возможность "выбора или переключения" между рендерами модов к примеру паранойи или хлфх

такая возможность есть и в Халфе: main Menu->Custom game->Activate Paranoia\HLFX.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-12-2010 в 15:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Новый рендер, кстати еще бодрее старого. У старого на dm-knot в точке старта максимум 120 фпс, а у нового 160 и это еще не пЕрдел.
Да и сама параноя\хлфх раза в два бодрее грузятся чем в халфе.

Это сильно радует
Цитата:
Дядя Миша писал:
Единственное что спрашиваю - предлагайте, какие эффекты непременно надо встроить в движок, кроме тех что я уже назвал.

Чтобы было кототко, то все эффекты из дума 3
И не мало важное это меню хотя бы уровня кс 1.6 или хл2


Отправлено FiEctro 15-12-2010 в 15:38:

>> меню хотя бы уровня кс 1.6 или хл

Насчет КС хз, а вот что то типа меню из хл2 оч хотелось бы.

>> Единственное что спрашиваю - предлагайте, какие эффекты непременно надо встроить в движок, кроме тех что я уже назвал.

Рейтрейсинг конечно жы =).
SSBUMP не помешал бы, с учетом радиосити конечно. Также длайты с динамическими лайтмаповыми тенями и радиосити. Попиксельное освещение студиомоделей как в HLFX. И флоатные лайтмапы с ХДР.

(_-=ZhekA=-_)
Рендер Дума визуальное убожество. Кроме бампа, длайтов и преломлений там никаких интересных эффектов нет. Потом ну не идет стенсил халфе, поищи скрины старого ХЛФКС 0.6 увидешь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-12-2010 в 15:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
такая возможность есть и в Халфе: main Menu->Custom game->Activate Paranoia\HLFX.

Ну и все тогда, встраивай все эффекты в сам ксаш из дума 3 и не прогадаешь!


Отправлено FiEctro 15-12-2010 в 16:02:

Вот ССБАМП генератор:
http://ssbump-generator.yolasite.com/
Основное отличие ссбампа от обычного, то что его видно даже в довольно затенённых местах, и при пасмурной погоде. И конечно можно запекать тени от рельефа.
Так же рекомендую почитать, вот это:
http://valvesoftware.com/publicatio...rmalMapping.pdf

и это:
http://valvesoftware.com/publicatio...heOrangeBox.pdf

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 15-12-2010 в 16:54:

Что хочется. Так это конечно же эфекты из дуум3. Бамп, глосс и еще много чего. Что бы именно получаслся такой визуальный эфект, как будто текстуру намазали маслом, ну или если это камень, то он шершав. И именно по Дуумному.


Отправлено FiEctro 15-12-2010 в 16:57:

LeFront
Фууу спекуляр... Кубамапа куда лучше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-12-2010 в 16:57:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Чтобы было кототко, то все эффекты из дума 3

Рюкзак из сталкера чтоли?
Цитата:
LeFront писал:
И именно по Дуумному.

так это тебе проще под дуум мапать =)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-12-2010 в 16:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Рюкзак из сталкера чтоли?

Нет, но если ты сделаешь, то я не против


Отправлено LeFront 15-12-2010 в 17:03:

Дядя Миша Под дум и получается дум. А я говорю про графику. Если например я хочу сделать, чтонибудь типо Alien triloqy, то я очень бы хотел такую графику как в d3. Темболее если работать за хаммером который я уже очень очень хорошо знаю и полюбил.

P.S забыл еще про динамическое освещение. А то Лайтмапы с.т.р.а.х


Отправлено Ku2zoff 15-12-2010 в 17:16:

>>предлагайте, какие эффекты непременно надо встроить в движок

Во-первых, детальные текстуры, во-вторых - правильное освещение моделей, в третьих - хорошее динамическое освещение (фонарик/длайты и проч.) Быстрые тени без тормозов. Зеркала, экраны(телевизоры) и водичка, свечение (не на весь экран, а отдельных источников света) Можно добавть параллакс, бамп и спекуляр по усмотрению. Декали на моделях (обязательно!), тени от спрайтов(опционально), DoF, FSAA по усмотрению.
Если в кратце, то рендер должен быть на уровне Тенебры, чтобы моды без собственного рендера могли использовать весь потенциал граф. эффектов, а если какие-то эффекты имеются в моде, то подобные эффекты в рендере можно было бы отключать консольными командами или скриптами.


Отправлено LeFront 15-12-2010 в 17:22:

Да Ку2зов абсолютно прав! Нужно, что бы оригинальная халфа имела все спецевекты. А вот если мы ставит ту же параною, то мы отключаем движковые эфекты. Но самому движку полюбому нужен хороший рендер


Отправлено FiEctro 15-12-2010 в 17:28:

Ku2zoff
Глоу уг, тенебра стахотень, да еще и глючная.
LeFront
Нинадо ничего отключать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 15-12-2010 в 17:32:

FiEctro
Ты когда уже нам покажешь свой собственный рендер? А то какие-то мутные ссылки постоянно кидаешь, тенебру ругаешь. Имхо, учить других должен тот, кто сам хоть что-то умеет, в идеале - на собственном примере.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-12-2010 в 17:38:

Про физику забыл сказать Я хз что там в думе, но хотя бы такую или как в хл2


Отправлено thambs 15-12-2010 в 18:25:

>Так не лучше ли в рендер ничего этого не прикручивать, а дать возможность нашим мододелам прикрутить всё это самостоятельно? А в самом движке оставить сильно ограниченный набор спецэффектов, который заведомо не пересекается с другими модами?

ода костылям получается. так не от хорошей жизни делали. в дллках должна быть только логика игры, ещё ну максимум физика. (хотя по мне, так достаточно какой ни будь встроенной примитивной для гибсов и прочих простых тел)


Отправлено FiEctro 15-12-2010 в 18:51:

XaeroX
Во первых никого не учу.
Во вторых никаких рендеров не пишу, и не собираюсь. Или каждый здесь должен свой двиг как на GameDev писать? И куда их стока?
В третьих почему ссылки мутные? Какие они еще должны быть по твоему? Мигающие Гиф кнопочки? Тебе это так важно?
В четвертых если тебе что то не нравится, ты обязательно должен уметь лучше?
В пятых, зачем тогда спрашивать? Потроллить юзверей?
В шестых тенебра на риваТНТ со всеми эффектами не запустится, ога .

(_-=ZhekA=-_)
В думе, в думе, отчегож по дум не маппаешь тогда?

LeFront
А откуда такая уверенность, что если ты склонируешь все эффекты дума на халфу, ты не получишь такой же дум?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-12-2010 в 19:03:

Цитата:
thambs писал:
ода костылям получается. так не от хорошей жизни делали

много ли прикрутишь в тот же ку3 или дуум3 (к последнему кстати исходников до сих пор нету). А костыли - они от ламерства, по большей части. Та же параноя достаточно грамотно сделана, чтобы не нарушать работу основого рендера, то есть это возможно в принципе.
К тому же я могу в свой ксаш-мод эти эффекты вставить на клиент, вместо движка. Эффект будет тот же самый.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 15-12-2010 в 19:11:

Дядя Миша

велосипедов много будет. фактически каждый новый мод будет дублировать рендер другого. да и в текущие живые придётся ведь рендер пихать, в тот же xdm хвайдеров.


Отправлено FiEctro 15-12-2010 в 19:18:

thambs
Сейчас все движки дублируют друг друга, куда ни глянь везде кваки с рендером из дум3.
По мне так рендер из сорса намного лучше. Был бы динамический, цены ему не было.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-12-2010 в 21:08:

А конкретных предложений я что-то так и не увидел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-12-2010 в 21:34:

Дядя Миша
А что конкретно тебя интересует?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 16-12-2010 в 08:36:

Я только за рендер DooM3!
Source рендер в нем мне почемуто не нравится, нет бампа нармального, точнее его плохо видно. Освещение почему то тоже неахти.
Но неспорю кубемапы и отражения там хорошие.

Добавлено 16-12-2010 в 11:36:

В рендере дум3 есть куча консольных команд меняющие те или иные эфекты. Так что кому что небудет нравится может спокойно отключить или наоборот включить

r_skipbump
r_skipspecular
Все очень сильно влияет на картинку и производительность


Отправлено FiEctro 16-12-2010 в 09:36:

LeFront
В сорсе как бы тоже можно отключать эффекты.

XaeroX
Если обидел прошу прощения. Но нефиг меня было троллить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 16-12-2010 в 09:52:

FiEctro
А ты не веди себя как бумер. Тот тоже ничего не делал, только рассказывал, как надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 16-12-2010 в 10:05:

XaeroX
Щит, вот ткни меня туда, где я писал что эти вещи НАДО обязательно реализовать? Я просто рекомендую, и никого ни к чему не обязываю. Всё вышесказанное только моё ИМХО.

А то что "дум3шные рендеры" есть в over9000 движков, по моему далеко не секрет. Зачем еще один?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 16-12-2010 в 10:35:

Цитата:
FiEctro писал:
"дум3шные рендеры" есть в over9000 движков

Покажи пожалуйста. я неодного не видел. Наверно просто плохо искал.

FiEctro А какой тогда ты рендер предлагаеш?


Отправлено FiEctro 16-12-2010 в 10:43:

LeFront
Tenebrae, Dark Places, Qfusion, Quake 2 xp и многие другие, и это только на первую и вторую кваку.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 16-12-2010 в 11:09:

Ты забыл про самый нормальный это Q2Aberserk. Вот там графон.
Но это все кваки. а хочится то именно Half-life. Я бы с удовольствием прошел оригинальный хл с такой графикой. Ну и модик бы свой перевел с удовольствием


Отправлено FiEctro 16-12-2010 в 12:11:

LeFront
Это уже будет не халфа .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 16-12-2010 в 12:35:

FiEctro Ты странный какойто. Ты либо тролиш либо что.
Я же тебя спросил, какой рендер должен добавить к себе дядя миша, что бы небыло как в д3, а было так как ты хочеш


Отправлено XaeroX 16-12-2010 в 12:38:

Цитата:
FiEctro писал:
Tenebrae, Dark Places, Qfusion, Quake 2 xp и многие другие, и это только на первую и вторую кваку.

И как у этих движков обстоит дело с качеством? Небось, даже до уровня второй волатилы не дотягивают?
Вот поэтому и плодить их надо. Чтобы хоть парочка хороших была среди груд мусора.

Добавлено 16-12-2010 в 18:38:

Цитата:
LeFront писал:
Ты либо тролиш либо что.

Он троллит. И до сих пор не в девойсе по одной-единственной причине. Но не будем об этом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 12:48:

Цитата:
LeFront писал:
Я только за рендер DooM3!

Ты несколькими постами выше писал "только бы не было всяких шойдеров, которые надо настраивать", и тут же хочешь рендер из дуум3, в котором, чтобы получить бамп необходимо как раз-таки писать эти самые шойдеры.
И они кстати на порядок сложнее кутришных устроены, если ты не знал.
То есть ты сам не знаешь чего хочешь.
Во вторых я теперь ненавижу когда всё вокруг блестит салом измазанное и такого уж точно не будет. В третих всё блестящее вокруг - это не бамп, а спекуляр, ты хотя бы термины для начала подучил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-12-2010 в 12:49:

LeFront
Ты либо слепой, либо...
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...68755#post68755
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...68783#post68783

XaeroX
Вот сейчас опять троллишь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 12:53:

Цитата:
LeFront писал:
Ты забыл про самый нормальный это Q2Aberserk

Нет. Есть еще Q2 Evolved 0.68 - вот там настоящий рендерер из дуум3 и шойдеры как в дуум3. Правда он тормознутный штописец. Но Q2Bers еще хуже, поскольку его автор - натуральный говнокодер. Он мышу изговнял, она лагает, даже когда фпс приличный.
Цитата:
LeFront писал:
Я бы с удовольствием прошел оригинальный хл с такой графикой.

сказать что будет в хл с такой графикой? ТЬМА! Натуральная тьма на 90% уровнях. Потому что для шадов-волумов нужны вполне конкретные точечные источники света, а не рассеяный свет от радиосити.
Скопируй халфовские карты под тот же даркплейс, включи Lighting: FULL и запусти любую карту из халфы. Ты этого результата добиваешься, правильно понимаю?

Добавлено 16-12-2010 в 15:53:

Цитата:
XaeroX писал:
И до сих пор не в девойсе по одной-единственной причине

у вас с ним чота было?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-12-2010 в 13:01:

Цитата:
FiEctro писал:
При чем тут качество?

Был у меня такой знакомый. Он ездил на подержаной иномарке, но не пропускал ни одной темы в разделе авто форума с просьбой посоветовать недорогое авто, и перечислял там всякие четырнадцатые и калины. Когда ему говорили - мол, чего ты лезешь со своим металлоломом, он ставил удивленный смайлик и говорил "а причем тут качество? человек спросил про автомобили".
Сейчас ты ведёшь себя точно так же.
Цитата:
FiEctro писал:
Просто не нада во всех видеть троллей

А кто их во всех видит-то? В тебе тролля видят, а не "во всех".
Цитата:
Дядя Миша писал:
у вас с ним чота было?

А у вас? Только не надо говорить "я первый спросил"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 16-12-2010 в 13:06:

XaeroX
Человек просил движки с эффектами как в Дум3, а не качественные движки уровня волатилы. Потом я их не советую, а говорю что их очень много.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 16-12-2010 в 13:09:

FiEctro
Ну да.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 16-12-2010 в 13:45:

А в волатиле графика какого уровня. Я думал тоже D3


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 14:14:

Цитата:
XaeroX писал:
А у вас?

ну ты сам-то как думаешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено red-bear 16-12-2010 в 15:40:

2.Дядя Миша

Цитата:
сказать что будет в хл с такой графикой? ТЬМА! Натуральная тьма на 90% уровнях.

Есть такое понятие как релайтинг карты.
Создается отдельный файл с расширением .lit и в нем хранятся источники света для динамического освещения.Если в настройках включена эта опция то движок берет расположение и настройки длайтов из этого файла.Сам процесс релайтинга происходит либо в редакторе карт,либо в специальном внутриигровом редакторе(как в том же berserker@quakeII).
Я думаю,что Америки я не открыл,но считаю вполне возможным применять эту фичу и для Халфы.
Ввиду характера уровней Халфлайфа(немаленькие пространства и большие количества источников света) я бы предложил "гибридную" систему.Тобишь одновременно и лайтмапы и динамика.Там где выгоднее сделать было динамический свет,ставим динамический источник света.Там же где динамический свет никоим образом не прокатывает - оставляем как есть (статика).
Кстати в HLFX 0.5 этот самый релайт помоему был реализован и продемонстрирован в главе On A Rail на карте,где игрок встречает Гарга.


Отправлено FiEctro 16-12-2010 в 16:12:

red-bear
Отлично, а кто эти файлики создавать будет (вернее расставлять все эти лампочки)? Может быть ты?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 16-12-2010 в 16:16:

Дядя Миша

по поводу свет пожелание выскажу: хотелось бы, что бы компилятор делал 2 лайтмапы, одну для прямого света, другую для отражённого. в обычных условиях источники динамичного света располагаются по центру светотекстур и их освещённоось распределена по закону косинусов относительно нормали светотекстурной грани (если используются шадоумапы, а они предпочтительной из за мягких теней). в зависимости от расстояния от игрока и настроек графики часть источников отключается и вдалеке всё рисуется обычной лайтмэпой. естественно надо как то предусмотреть механизм исключений, для того же солнечного света, или очень ярких прожекторов.

хотелось бы наличия управляемых лайтмэп -- например, для диффузного света с неба рендрить отдельную чёрнобелую лайтмэпу, которой в процессе игры можно приписывать разный цвет и интенсивность -- будет удобная смена дня и ночи и пригодится для всяких больших помещений с выключаемыми лампами.

по поводу текстур:
обычных префиксов достаточно. базовые эффекты бамп, блеск, параллакс удобнее всего в движке. для текстур спекуляров и хейтмэпов можно было бы в метаданные запихать информацию о максимальном значении. аналогично для основных текстур не мешало бы в метаданных хранить информацию о звуке материала. (materials.txt -- зло и костыль зверский, а держать для каждой текстыру шойдер -- излишество)
хотелось бы какой то реализации "texture blending" не знаю как это правильно называется -- плавный переход одной текстуры в другую. или как в sauerbraten -- рисованием maskmap'а или по граням.

особые эффекты -- всякие мониторы-зеркала и прочие порталы/воды -- однозначно в ксашмоде.


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 16:37:

Цитата:
red-bear писал:
Есть такое понятие как релайтинг карты.

Как хорошо что у нас есть ты - всегда расскажешь что к чему .
А тебе не приходило в голову, что моды, да и оригинальная геометрия халфы рассчитаны, как раз таки на освещение по методу радиосити, и тупое запихивание туда обычных источников света испохабит любую карту до неузнаваемости? релайтинг карты - это костыли, призваные более оптимизированно расставить источники света, дабы рендерер теневых объемов, написанный кривожопыми программерами не так сильно тормозил на стандартных источниках света в ку1.
Собственно это единственное их предназначение. И надо признать, что в том же ку1, где освещение не юзает отраженный свет в принципе такая модель вполне себе уместна. Но уж никак не в хл.
Цитата:
red-bear писал:
Кстати в HLFX 0.5 этот самый релайт помоему был реализован и продемонстрирован в главе On A Rail на карте,где игрок встречает Гарга.

Ну а што мешает юзать тот же HLFX 0.5 под ксашем?

Добавлено 16-12-2010 в 19:37:

Цитата:
thambs писал:
по поводу свет пожелание выскажу: хотелось бы, что бы компилятор делал 2 лайтмапы, одну для прямого света, другую для отражённого.

да, я сам об этом думаю, это было бы очень полезно. Но это скорее годится для нового формата BSP. Только не для отраженного, а для амбиентного - это проще и надежнее.
Цитата:
thambs писал:
хотелось бы наличия управляемых лайтмэп -- например, для диффузного света с неба рендрить отдельную чёрнобелую лайтмэпу, которой в процессе игры можно приписывать разный цвет и интенсивность -- будет удобная смена дня и ночи

Я тебе страшный секрет открою, только ты со стула не упади - в халфе можно изначально назначить лайтстиль для light_envronment и плавно управлять сменой дня и ночи. Единственный недостаток такого метода - тени не будут двигаться вслед за положением солнца. Но можно впринципе поставить несколько лайт-энвиронментов с разными стилями и гибко управлять ими, комбинируя средний лайт-левел.
Цитата:
thambs писал:
базовые эффекты бамп, блеск, параллакс удобнее всего в движке

Для этого необходима информация об освещенности в самой карте.
В ку3 она хранится в виде делюкс-мапов, в даркплейсе - в виде dlit файликов, в параное (это мод под хл) - вшита вместо лайт-стилей, а в хлфх для этого дела отведен целый секретный лумп на карте.
Мешанина полная короче говоря. Думаю бамп можно будет встроить в движок только при том условии, что он будет работать лишь на новом формате BSP.
Цитата:
thambs писал:
плавный переход одной текстуры в другую

Я, если честно об этой технологии практически ничего не слышал.
Можно цылок где почитать? Боресков ничего об этом не писал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-12-2010 в 16:43:

Цитата:
LeFront писал:
А в волатиле графика какого уровня. Я думал тоже D3

Напомни-ка, какой командой в D3 включаются параллакс-маппинг, мягкие тени и кубемапные отражения, а то я запамятовал

Добавлено 16-12-2010 в 22:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я, если честно об этой технологии практически ничего не слышал.

Приехали. А то, что это уже год назад в волатиле появилось и я про это тебе все уши прожужжал (да и всем, кто читает тему "в3д вип") - это как?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 16-12-2010 в 16:56:

>плавный переход одной текстуры в другую
такая штука имеется ввиду

где про неё прочитать нормальную статью незнаю. можешь посмотреть blend.cpp в sauerbraten, может натолкнёт на мысль (там блин сырцы без единого комментария)


Отправлено XaeroX 16-12-2010 в 17:07:

Эта "штука" называется сплаттинг.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено red-bear 16-12-2010 в 18:08:

2FiEctro

Цитата:
Отлично, а кто эти файлики создавать будет (вернее расставлять все эти лампочки)? Может быть ты?

А почему нет? Или это такая толстая попытка кинуть какашкой?
2Дядя Миша
Цитата:
А тебе не приходило в голову, что моды, да и оригинальная геометрия халфы рассчитаны, как раз таки на освещение по методу радиосити

Естественно.Потому я и предложил "гибридный" метод.Где можно - динамика,где можно - статика.Информация по динамиклайтам вполне может храниться так как я описал.В .лит файлах.
Цитата:
тупое запихивание туда обычных источников света испохабит любую карту до неузнаваемости

Естественно,капитан!Для этого и придуман релайт.Чтобы не испохабить,а сделать как надлежит. А не только как костыль.Плюс в ДП давно шадовмапы есть.Теневые обьемы в халве...фии.Там от любого последнего хайдефпака такие тормоза будут,что хоть стой,хоть летай.
Цитата:
Ну а што мешает юзать тот же HLFX 0.5 под ксашем?

Если релайт - по твоему костыль,то юзать мод с шадовмапами,под движок где они уже и так вполне могут быть,причем на порядок лучше - это костылище в десятой степени.Та же хрень с бампом/парралаксом и прочими штуками.


Отправлено XaeroX 16-12-2010 в 18:10:

red-bear
По-твоему, шадовмапы обычно тормозят меньше, чем теневые объемы?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено red-bear 16-12-2010 в 18:24:

По крайней мере их тормоза не так зависят от полигональности моделек,которые шадовмапа должна "отенить",звиняюсь за выражение.Все таки шадовмапа берет инфу о контурах тени из z-буфера,предварительно снимая сцену с ракурса источника света,от которого проецируется,насколько знаю,и на полигональность ей положить.Да и вроде есть там фишки,которые позволяют значительно облегчить рендер многих шадоумапных источников света,впихивая их в один проход.Но к сожалению я не настолько крут в этих технологиях.Я просто маппер.


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 18:36:

Цитата:
XaeroX писал:
А то, что это уже год назад в волатиле появилось и я про это тебе все уши прожужжал

да в курсе я, толку-то. Деталей реализации я либо не знаю, либо не помню что ты там мне рассказывал. Ты вот помнишь о чем я тебе год назад про ксаш рассказывал? Нет? То-то жы!
Цитата:
XaeroX писал:
Эта "штука" называется сплаттинг.

Благодарю, этого вполне достаточно.
Цитата:
red-bear писал:
Потому я и предложил "гибридный" метод.Где можно - динамика,где можно - статика

ну значит везде будет статика и надобность в динамике отпадает сразу же Ты прежде чем что-либо предлагать - попробовал бы самостоятельно, а? Возьми даркплейс, возми халфовские карты и сиди-себе расставляй источники света так, чтобы красиво выглядело.
О результатах доложишь. К слову сказать Quake 2 Evolved 0.68 как раз и повторил путь описанный тобой. В ку2, как известно радиосити. Правда ID-дизайнеры зачем-то расставили лампочки напротив каждой излучающей поверхности, хотя толку от этого всё равно было немного.
Я кстати писал в свое время для Q2E 0.68 автоматический парсер этих встроенных в карту лампочек, дабы там хоть какое-то освещение появилось. Ну и что я могу сказать? Либо получалась мега-жэсть, либо всё тормозило так, как кризис никогда не тормозил. А либо (и это чаще всего) и первое и второе вместе взятые. И именно по этой причине Q2E 0.68 не получил абсолютно никакого распространения, не стал таким популярным, как Q2E 0.40 к примеру. А всё потому, что народ реально ломало делать эти лит-файлики и расставлять свет вручную.
Так что я говорю - ты попробуй, уверен что сдохнешь уже на второй карте и пошлешь это занятие куда-подальше.
Цитата:
red-bear писал:
причем на порядок лучше - это костылище в десятой степени

Мне вот любопытно, а как человек ни разу в жизни не написавший ни одного HLFX определяет где костыль, а где нет?
Valve к твоему сведению специально клиентку так устроила, чтобы каждый мог рисовать там разную ерунду-отсебятину.
Костыль бы был, если бы мы по смещениям подменяли какие-то адреса в движке, дабы получить доступ к рисованию мира и прочих вещей.
Но оно-то специально в клиентку выведено. А в хл2 подобный метод вообще стал стандартом де-факто. Именно подобные вещи обеспечили движку долгую жизнь при закрытых исходниках.

Добавлено 16-12-2010 в 21:36:

Цитата:
red-bear писал:
снимая сцену с ракурса источника света,от которого проецируется,насколько знаю,и на полигональность ей положить

Ну да, а сцену с ракурса источника света еще необходимо нарисовать.
Приходила ли тебе эта мысль в голову?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено red-bear 16-12-2010 в 18:45:

2Дядя Миша

Цитата:
Возьми даркплейс, возми халфовские карты и сиди-себе расставляй источники света так, чтобы красиво выглядело.

Рад бы,да когда в последний раз пробовал эту фишку провернуть,стандартный сценарий "кинь мапу в папку мапс,запусти игру и пробей в консоли map mapname" почему то не прокатил.Хотя ДП поидее умеет кушать хлбсп.Или я чтото неверно сделал.Я кстати и не спорю с тем,что это нелегкая работа.Не на один месяц,а может быть и не на один год,но всеже возможность иметь хотелось бы.
По части релайта QII,в последних билдах Берсеркера прорелайчены все мп_карты,и весь base - эпизод.И довольно неплохо,надо сказать.Никаких тормозов и некрасивостей.ДП на динамике и с релайтом тормозит сильнее)

Цитата:
Так что я говорю - ты попробуй.

Попробую,почему нет?
Цитата:
Мне вот любопытно, а как человек ни разу в жизни не написавший ни одного HLFX определяет где костыль, а где нет?

Я определяю костыль по тому,что вместо того чтобы реализовать фичу в движке автор предлагает эту фичу брать из мода,который был предназаначен для того,чтобы добавить эту фичу там,где ее невозможно было реализовать напрямую через рендер движка.Ты предлагаешь взять мерседес с автоматической коробкой передач,и поставить туда еще одну коробку-автомат,но чуть по другому реализованную.Вопрос: зачем?
Цитата:
Ну да, а сцену с ракурса источника света еще необходимо нарисовать.
Приходила ли тебе эта мысль в голову?

Там все на порядок легче,рендерит он только то,что надо для z-буфера,откуда он инфу берет.Плюс есть еще такая фигня как дефферед-шейдинг.Тут я с принципом незнаком,но штука эта позволяет рисовать довольно много динамических источников света одновременно.Это все конечно не сильно таки быстрее,но фишка не в этом.
Главное,что умеют шадоумапы - более менее честные тени от решеток. Тут лайтвольюмы причмокивают


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 19:15:

Цитата:
red-bear писал:
стандартный сценарий "кинь мапу в папку мапс,запусти игру и пробей в консоли map mapname" почему то не прокатил

последние билды 100% работают, проверь. Единственно что вады раньше надо было класть в папку textures, а теперь надо кидать в корень.
Цитата:
red-bear писал:
Не на один месяц,а может быть и не на один год,но всеже возможность иметь хотелось бы.

Ааа, так ты у нас в веришь в "потенциальную возможность" и "иллюзию выбора"? Ну с этого и надо было начинать. На практике же - в ксаше больше года были шойдеры. По сложности мало чем уступающие дуум3-шным, а в некоторых аспекатах даже и превосходящие их. Ну и что?
Хоть кто-то ими заинтерисовался? Хоть кто-то хоть что-то на них сделал?
Хоть один человек задал мне по ним хоть один вопрос?
Вот она - потенциальная возможность на практике.
Цитата:
red-bear писал:
Попробую,почему нет?

оке. К 13 февраля поинтерисуюсь что у тебя получилось.
Цитата:
red-bear писал:
вместо того чтобы реализовать фичу в движке автор предлагает эту фичу брать из мода

Наиболее приоритетная задача сейчас - это полная совместимость со всякими модами под хл. В том числе и с модами, использующими кастомный рендер. Соответственно пиахть разные бампы-параллаксы прямо в движок не так-то просто уже хотя бы потому, что оно будет конфликтовать с тем же хлфх. Это тебе не ку3, где подобные вещи в модах не исполнишь и следовательно разные новые плюшки ложаться в рендер на ура. А мне еще приходится следить, чтобы расшаренные структурки совпадали и еще кучу разных аспектов, о которых я просто не упоминаю. Во-вторых подобные возможности дают нашим кодерам продолжить славную традицию написания собственных плюшек, сначала под халфу, а теперь и под ксаш. Что, обратно повышает их ЧСВ и приносит удовлетворение от проделанной работы. Коврять тот же квейк2 или там квейк3 может любой желающий. Но почему-то всё ковыряние как раз таки и сводится к написанию бампа-параллакса, либо к насаждению новых багов. Почему так? А я скажу почему. Есть совершенно четкое разграничение того, какие вещи должны быть в движке, а какие - наоборот в пользовательских дллках. Допустим ту же физику на порядок выгоднее держать в hl.dll для более полной и тесной интеграции с энтитями. Средствами движка возможно обеспечение только базовой функциональности, никаких особых вещей там не прикрутишь. Я имею в виду - если понадобится расширить функционал. И зеркала-порталы-бампы точно также могут иметь функционал явно недостаточный. Ну скажем понадобится сделать какую-то плюшку, а эффекты в движке зашиты, и что делать? лепить новый хак, отключая встроенные эффекты?
Ну и в каком случае костылей будет больше?
Цитата:
red-bear писал:
Там все на порядок легче,рендерит он только то,что надо для z-буфера

Ну тебе всяко виднее.
Цитата:
red-bear писал:
Главное,что умеют шадоумапы - более менее честные тени от решеток

Эти тени можно и в лайтмапу запечь - тоже неплохо получается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-12-2010 в 19:18:

Цитата:
red-bear писал:
насколько знаю,и на полигональность ей положить.

Не совсем положить - моделька-то рисуется. Но согласен, в этом есть определенный плюс. С другой стороны, для полноценного точечного источника света надо сделать ШЕСТЬ проходов. Ну и про ошибки точности и связанные с этим артефакты забывать нельзя (которые, впрочем, можно частично забороть хитрыми шейдерами).
Цитата:
red-bear писал:
Там все на порядок легче,рендерит он только то,что надо для z-буфера,откуда он инфу берет.

Представь себе, теневые объемы тоже не в color-buffer рисуются
Цитата:
red-bear писал:
Плюс есть еще такая фигня как дефферед-шейдинг.

Ну всё в кучу собрал
Цитата:
red-bear писал:
Главное,что умеют шадоумапы - более менее честные тени от решеток. Тут лайтвольюмы причмокивают

По крайней мере, всегда можно нарисовать фильтрующую кубемапу. А шадовмапы будут безальтернативно причмокивать, когда понадобится нарисовать тонкие полоски света и теней (кстати, в той же самой решетке!), в то время как волюмы рисуют сколь угодно тонкие "полосы света из-за приоткрытой двери" без проблем.
Впрочем, это уже холивар из разряда "Windows vs Linux"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 19:37:

XaeroX тени - это вещь моды. Одним шадов-волюмы нравятся, другим лайтмапы, третих вообще планарные устраивают.
Единого мнения тут нет и быть не может. А есть вещи, которые нужны всем по определению.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено red-bear 16-12-2010 в 19:37:

2Дядя Миша

Окей,я так понял,что ты хочешь сделать движок,который будет будет легко совместим с любыми модами на халфу,в том числе и с теми,которые подразумевают кастомрендер.И ничего более,остальное пускай дописывают конкретные моддеры в зависимости от того,что им требуется прямо в серверклиентных библиотеках.Упора на графику не подразумевается...Но таки касательно родного рендера ксаша,там будут какие то улучшения относительно оригинальной халфы?
2Xaerox
Ну ступил я с дефферед шейдингом,бывает.А про все остальные недостатки,что ты упомянул - знаю,но мне все равно куда больше нравятся шадоумапы.Ну хотя бы потому,что кубмапа для решеток,это таки немного изврат,и если источник света или решетка будет двигаться,правильно проэцироваться эта хрень не будет.По крайней мере так было в дум3,ибо там проективный источник света тупо проецировал специальную текстуру с рисунком той или иной решетки.Может у вас там какая хитрая хреновина,я не знаю.Ну люблю я эту игру света,от решеток,вентиляторов,прозрачных текстур со сложным рисунком.Слабость у меня такая Если вам так надо,делайте лайтвольюмы,я не против.


Отправлено Ku2zoff 16-12-2010 в 19:47:

>>там будут какие то улучшения относительно оригинальной халфы?

Уже есть. Увеличение фпс и уменьшение вполи (точно не знаю, но ДМ писал что уберёт разбиение текстур по 240х240), например. Так же рендеринг студиомоделек шустрее, это на карте с фрименами заметно. Конечно, хочется чтобы при всяких там эффектах фпс не опускался ниже 60 на большинстве карточек.

Насчёт теней, то вольюмы мне не нравятся, резкие они слишком. А мягкие тени сильно тормозят. Можно ка в хлфх, только с настраиваемым разрешением (и для зеркал/вод/мониторов/порталов тоже настройка разрешения).


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 19:56:

Цитата:
red-bear писал:
.Упора на графику не подразумевается...

Скажу тебе по секрету - не люблю я с графикой возиться вообще. Ксероксу, например очень нравится рендеры писать, а мне наоборот больше по душе сетевой двиг, бакэнд, различные оптимизации.
Цитата:
red-bear писал:
там будут какие то улучшения относительно оригинальной халфы?

Ну конечно будут - разве я зря эту тему создал? Вас ждут десятки миелких приятных улучшений, по типу динамического освещения для спрайтов, сортировки полупрозрачных поверхностей, статичных полигонов (func_wall которые налету становятся частью мировой геометрии) и многое другое.
Цитата:
red-bear писал:
Если вам так надо,делайте лайтвольюмы,я не против.

да мне эти тени вообще никаким боком не упали. Я наверное сделаю планарные, оригинальные и этого будет вполне достаточно.
Цитата:
Ku2zoff писал:
точно не знаю, но ДМ писал что уберёт разбиение текстур по 240х240

Забудьте про wpoly. Вы так давно за ним гоняетесь, что уже забыли, что главная задача - это выскоий fps, а не низкий wpoly. И во всем видите как главную беду субдивайд поверхностей. А это совершенно не так.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Так же рендеринг студиомоделек шустрее, это на карте с фрименами заметно

Я планирую сделать его еще шустрее.
---------------------------------------------------------------
Товарищи, если вы хотите что-то предложить - предлагайте совершенно конкретные вещи. Не надо писать глупости "делай как в дуум3 - не прогадаешь". Иначе я просто всё сделаю по-своему тем дело и кончится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-12-2010 в 20:03:

А как вам динамические лайтмаповые тени?
http://frustum.unigine.com/3d/downl...ightMaps.tar.gz

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено red-bear 16-12-2010 в 20:11:

Цитата:
А как вам динамические лайтмаповые тени?

Во первых байан на этом форуме.В одной из старых тем была похожая демка.Во вторыхъ на крупной карте это будет жрать стоолько памяти,что лопнет любой современный комп.Для каждого движущегося лайта анимированная лайтмапа - это ппц.В третьих карты с ними компилить задолбаешься.Особенно если разрешение у лайтмап под 1024.


Отправлено thambs 16-12-2010 в 20:14:

>Одним шадов-волюмы нравятся, другим лайтмапы, третих вообще планарные устраивают.

бдык в хл-style картах чёткие тени не так часто нужны из за обилия источников, обычно нужно слабое затенение, от закрытия-открытия дверей и от больших моделей + пара тройка источников с чёткими тенями -- прожектора всякие и фонарики.


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 20:27:

Цитата:
red-bear писал:
Во вторыхъ на крупной карте это будет жрать стоолько памяти,что лопнет любой современный комп

А ты в курсе, что фонарик, да и все длайты в хл устроены именно по такому принципу? Причем даже не на GPU, на CPU. И ничего - не лопается современный комп. Да и тот древний из минимальных системных требований - тоже не лопался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 16-12-2010 в 21:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты в курсе, что фонарик, да и все длайты в хл устроены именно по такому принципу? Причем даже не на GPU, на CPU. И ничего - не лопается современный комп. Да и тот древний из минимальных системных требований - тоже не лопался.


А вот мой таки лопается... Именно из-за этих длайтов поганых!


Отправлено PoD-Stas 16-12-2010 в 21:39:

да на этих длайтах и смена дня и ночи в сталкере сделана, правда грамотно скомбинированная с динамическим освещением....


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 21:57:

Цитата:
Government-Man писал:
А вот мой таки лопается... Именно из-за этих длайтов поганых!

Тяжко у вас там в Канаде. Возвращайся на родину

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-12-2010 в 04:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты в курсе, что фонарик, да и все длайты в хл устроены именно по такому принципу?

Теней нет как бе

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-12-2010 в 13:14:

Кстати, как вам идея сделать интерфейс HUD_GetSpriteModelInterface ?
По типу того, что для студиомоделек, но только для спрайтов.
Я просто смотрю, в хл2 спрайтесы тоже из клиентки рисуются, можно было бы добавлять новые их типы, или что-то такое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FaL_DissecTor 17-12-2010 в 14:03:

Дядя Миша

Насчет графических примудростей я не компетентен, но мне вот чисто случайно упала в голову такая идея, может она уже где-то реализованна, не знаю.

Смысл такой:
Есть одна общая текстура с одним названием, но она скобинированна из нескольких текстур, наложенных слоями, каждая со своими параметрами.
В каждой из которых есть место закрашенное техническим цветом "прозрачность", и в итоге получается этакой "бутерброд" из разных текстур.

Например:

Нижний уровень "трава" без каких либо эффектов, сплошной без прозрачности.
Выше уровень "Грязь" с небольшим бампом или шейдером каким нибудь, прозрачность вокруг (как клякса в центре).
Самый высокий уровень "вода" лужа тобишь, с блеском шейдерным. (так же по краям прозрачность)

Получается комбинированная текстура, довольно реалестичная. Так же примеры "Окно" со стеклом и деревом, всяческие штуки с полосами из металла и т.д.

Про оптимизацию не знаю =) может это дело будет жрать ресурсы неплохо.

__________________
Такие дела...


Отправлено Дядя Миша 17-12-2010 в 14:18:

Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Получается комбинированная текстура, довольно реалестичная.

ну сказал бы просто - бампмаппинг с детальными текстурами и спекуляром.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 17-12-2010 в 16:00:

Дядя Миша

обесни по подробнее что это


Отправлено Дядя Миша 17-12-2010 в 16:07:

Цитата:
thambs писал:
обесни по подробнее что это

ну ты параною играл? Вот там и бамп и детальные текстуры и спекуляр и всё в одном месте )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-12-2010 в 16:36:

Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Есть одна общая текстура с одним названием, но она скобинированна из нескольких текстур, наложенных слоями, каждая со своими параметрами.

Да это ж один-в-один описание кутришных шойдеров

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 17-12-2010 в 16:37:

Дядя Миша

нет, спрашиваю про UD_GetSpriteModelInterface


Отправлено Дядя Миша 17-12-2010 в 17:36:

А. Ну смысл в чём - дать людям возможность рисовать спрайты на клиенте, чтобы не извращаться как в параное. Опять же новые типы добавлять или, к примеру сделать освещение для спрайтовых кустиков.
А то и монстров из дуум прикрутить =)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-12-2010 в 18:25:

Дядя Миша а что, я за, полезно будет спрайты на клиенте рисовать.


Отправлено Дядя Миша 17-12-2010 в 18:48:

Ku2zoff ну разумеется, если экспорт не найден, ксаш будет юзать встроенный рендер. Оке, прикручу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 17-12-2010 в 18:58:

Конечно знаю что сейчас не до этого, но хотелось бы видеть в ксаше такую вот систему (смешивание текстур), уж очень мне эта фишка понравилась, в плане своей простоты.
http://hlfx.ru/forum/attachment.php?s=&postid=59122
И конечно хорошо бы научить компилятор, понимать смутч группы. Но это опять же пожелания к более старшим версиям.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-12-2010 в 19:28:

маленькие карты как модельки (Quake-style)
http://www.hlfx.ru/xash/shot0000.jpg
http://www.hlfx.ru/xash/shot0001.jpg
В данном случае заменена моделька аптечки =)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-12-2010 в 19:31:

Дядя Миша
Это моделька из бсп-файла?
Кстати, напомни, плиз, для чего эта фича была в кваке.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-12-2010 в 19:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Это моделька из бсп-файла?

Это и есть bsp-файл. У меня квейковский пак валяется в папке вальв, я просто заменил "models/healthkit.mdl" на "maps/b_bh100.bsp"
Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, напомни, плиз, для чего эта фича была в кваке.

для того и была - аптечки. патроны, батарейки.
благо намапить коробочку куда проще, чем освоить милку.
ну и как приятное дополнение - анимированные и светящиеся текстуры на боках.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 19-12-2010 в 19:52:

Дядя Миша

то есть внутри полноценное bsp с отсечением невидимых граней, космические станции и сложные двигающиеся структуры делать можно?


Отправлено Дядя Миша 19-12-2010 в 20:03:

thambs гм. Я не знаю как в кваке устроено, но в ксаше невидимые грани такой модельки отсекаются также как и у мира.
В ксаше (в новом рендере) есть полезная команда r_lockcull (по типу r_lockpvs) она позволяет увидеть какие грани отсекаются с исходной точки наблюдателя. Так что да. Можно и станции космические делать.
Правда с освещением надо поработать, пока что оно там случайное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-12-2010 в 20:26:

Дядя Миша
LODы для геометрии так делать можно . Правда с освещением лажа.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-12-2010 в 20:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
благо намапить коробочку куда проще, чем освоить милку.

Да не, коробочку в милке или максе всяко проще. Ну не суть.
Цитата:
Дядя Миша писал:
анимированные и светящиеся текстуры на боках

А, вот теперь понятно
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я не знаю как в кваке устроено, но в ксаше невидимые грани такой модельки отсекаются также как и у мира.

В халфе, кстати, отсекаются отдельные сурфасы брашевых энтитей. Если, конечно, меня не приглючило. А как это сделано - я хз. Помню только, что обнаружил это, когда физику в хлфх прикручивал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-12-2010 в 22:54:

>>Да не, коробочку в милке или максе всяко проще
а еще установить милку или макс. научится в них работать, сконвертить в smd, скомпилить в модельку, ога, проще =)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-12-2010 в 05:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а еще установить милку или макс

У всех геймдевелоперов они установлены, так-то. За айди я уж точно спокоен.
Цитата:
Дядя Миша писал:
научится в них работать

Ну полчаса от силы. Кубик это ж примерно как hello world.
Цитата:
Дядя Миша писал:
сконвертить в smd

Зачем конвертировать? Сразу сохранять.
Цитата:
Дядя Миша писал:
скомпилить в модельку

Ничуть не сложнее, чем скомпилить в карту.
kHED так вообще сразу в MDL сохранять умеет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 20-12-2010 в 09:54:

Фича в кваке реально необъяснимая, но такая пользительная для модов. Конкретно если рассматривать кваковскую реализацию mdl и bsp-models, то у последних есть лайтмапы (т.е. аптечка в темном углу подсвечивается, а монстр - нет) и анимированые текстуры. Теоретически да, не вижу никаких проблем, почему бы не сделать анимированые скины моделькам и альтернативную версию освещения для них же.

Кстати, сделать "сложные двигающиеся структуры" в кваке не удавалось - рисовались только wpoly, ентити пропадали. Уж не знаю, чо там сейчас в ксаше по этому поводу.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 20-12-2010 в 09:54:

XaeroX и не уговаривай даже =)
не выйдет из меня моделлера. Я как вспомню редемир, ух.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kogemyaka 20-12-2010 в 17:41:

Дядя Миша а тебе что-то надо моделировать?

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено Дядя Миша 20-12-2010 в 18:47:

kogemyaka да вроде нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 21-12-2010 в 13:09:

Дядя Миша Хорошая фитча, такие модельки делать мапперским способом. Если я правельно понял


Отправлено fire64 21-12-2010 в 14:30:

Это еще, что за извращенство
Использовать карты как модели.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 21-12-2010 в 14:45:

LeFront да, ты правильно понял.

Цитата:
fire64 писал:
Это еще, что за извращенство
Использовать карты как модели.

ну вот к примеру пушабля, сделанная отдельной микро-картой без проблем перескочит на новый уровень. В отличие от.
И поезд-вагончик - тоже самое. Разве плохо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 21-12-2010 в 14:49:

Какое максимальное количество вложенных друг в друга уровней ?

А ,что будет если смена уровней будет запущенна из внутреннего уровня ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Ku2zoff 21-12-2010 в 14:52:

>>ну вот к примеру пушабля, сделанная отдельной микро-картой без проблем перескочит на новый уровень. В отличие от.
И поезд-вагончик - тоже самое. Разве плохо?

Круто! Вот так бы всегда


Отправлено thambs 21-12-2010 в 14:53:

>Правда с освещением надо поработать, пока что оно там случайное.

пояснишь? я правильно понял, что карту-модель надо компилировать с амбиентным скайлайтом, который при вставке картомодели на карту будет менять цвет в соответствии с окружающей освещённостью?


Отправлено XaeroX 21-12-2010 в 15:29:

Цитата:
fire64 писал:
А ,что будет если смена уровней будет запущенна из внутреннего уровня ?

Это каким же образом, если "внутренний уровень" может быть представлен только world-геометрией?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PoD-Stas 21-12-2010 в 15:33:

XaeroX сразу бы пояснили


Отправлено XaeroX 21-12-2010 в 15:35:

PoD-Stas
Ну я сужу по кваке, про это уже говорили несколькими постами выше. Наверное, и в ксаше такие же ограничения.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-12-2010 в 16:30:

Цитата:
fire64 писал:
Какое максимальное количество вложенных друг в друга уровней ?

они не вложенные. Вот у тебя есть мир - ворлд геометрия.
И в дополнение к нему - брашевые субмодели, вкомпиленные в ту же карту. Так вот микро-карты бсп-файлы, по типу той аптечки на скрине вопринимаются движком как такие же субмодели. То есть, если в такой карте, кроме мира будут еще и свои субмодели, то движо их просто незаметит. Равно как и проигнорит энтити в подобной модельке и всё остальное. По крайней мере так было в кваке и так сейчас в ксаше.
Идею, безусловно можно развить, но перед этим необходимо хорошо продумать как оно должно выглядеть.
Цитата:
thambs писал:
пояснишь? я правильно понял, что карту-модель надо компилировать с амбиентным скайлайтом, который при вставке картомодели на карту будет менять цвет в соответствии с окружающей освещённостью?

Скажу честно - на данный момент я не имею ни малейшего понятия о том, откуда берет освещение эта аптечка, что на скрине. Потому что с другой её стороны (которую не видно на скрине) присутствуют какие-то случайные разноцветные пятна, что в целом даёт мне основание думать, что эта аптечка попросту лезет за лайтмапами в основную карту по совершенно случайным указателям. Ну а поскольку лайтмапа большая, то вероятность куда-либо попасть гораздо выше, нежели промахнуться в запрещенную область и поймать Acess Violation. Поэтому я и говорю что освещение у них пока что случайное. Лайтмапное освещение подобной модельке сделать достаточно непросто и вот почему:
Технически заюзать саму лайтмапу в такой модельке я не вижу никаких проблем. Равно как и грамотно осветить её фонариком или лайтстилями (хотя последнее сложнее). Проблема в том, что подобные модельки компилятся со специальным режимом компилятора в ку1, который отключает проверку на утечки и дырки. Если открыть подобный бсп-файл в кварке, станет видно что внутри, строго по центру находится, собственно эта самая моделька и вокруг нее 4 лампочки. Не знаю, был ли от них какой-то эффект в кваке, но в халфе подобное вряд ли прокатит, поскольку для получения подобного освещения (радиосити) жизненно необходимо замкнутое пространство для многократного отражения лучей.
И куда его потом девать, это замкнутое пространство после полной компиляции? Вот то-то и оно!
Поэтому лично я считаю более разумным сделать для подобных моделей классическое вертексное освещение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 21-12-2010 в 20:32:

бдык радиосити можно сымитировать с помошью большого количества лампочек. а вертексное освещение, да ещё и с хэлфовским субдивайдом редкостную гадость даст скорее всего.


Отправлено Дядя Миша 21-12-2010 в 20:38:

для подобных моделек субдивайд можно отключить впринципе.
К тому же, повторюсь - далеко не факт, что эти модельки вообще идут с лайтмапами. Чтож по вашему пушабля хорошо освещена?
И еще. Я могу сделать амбиентное освещение для подобных моделек.
Для кубиков амбиентное освещение, ИМХО - самый оптимал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 21-12-2010 в 20:41:

Дядя Миша

а для поездов?


Отправлено XaeroX 21-12-2010 в 20:54:

Сделай для них лайтгридовое освещение, вот это оптимал.
Или что там у тебя заместо лайтгрида, делюкс мапы?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PoD-Stas 21-12-2010 в 21:08:

даешь фулл попикселку, в топку системы с ps/vs < 2.0


Отправлено Ku2zoff 22-12-2010 в 02:25:

Я вот думаю, а что если эти самые карты-модельки компилить вообще без освещения? Полностью чёрными или полностью освещёнными как при r_fullbright 1 и без замкнутого пространства, просто браш с ориджином в начале координат и никаких стенок вокруг? И пусть берёт параметры света из "родительской" карты? Такое возможно? А уж вертексное или лайтмаповое освещение - не суть, главное чтобы правильно освещалась на готовой карте, чтобы лайтстили учитывались и проч.


Отправлено Scrama 22-12-2010 в 02:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Идею, безусловно можно развить, но перед этим необходимо хорошо продумать как оно должно выглядеть.
Подгружать стыкуемые модули в случайном порядке, генерируя итоговый лабиринт при каждом начале карты. Как это во всяких слэш-РПГ делается ) шутка
Кстати, видел даже какую-то подобную реализацию на основе первокваки.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Не знаю, был ли от них какой-то эффект в кваке
Был.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 22-12-2010 в 06:00:

Я так понимаю, что "карта в карте" может быть использована ещё вот для чего:

Есть у нас на карте(или нескольких картах) много одинаковых элементов, какие-нибудь сложные брашевые штуки, которые уж чересчур сильно растягивают время компиляции. Мы их сохраняем во внешних файлах, а карту компилим без них, намного быстрее. А уже в игре грузим из этих отдельных файлов.

Добавлено 22-12-2010 в 12:00:

Удобно будет юзать для браш-энтитей, которые переходят с уровня на уровень, как выше писали для пушаблей и поездов, для дверей - а то во многих модах открываешь дверь, за ней чейнджлевел, на другом уровне оборачиваешься - дверь уже закрыта, хотя по времени для этого ещё рано, возвращаешься обратно - она на твоих глазах закрывается


Отправлено Дядя Миша 22-12-2010 в 09:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
а то во многих модах открываешь дверь, за ней чейнджлевел, на другом уровне оборачиваешься - дверь уже закрыта, хотя по времени для этого ещё рано

Это мапперы кривожопые. Потому что на переходе c1a0<->c1a0d как раз такая дверь и есть. И всё прекрасно фурычит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-12-2010 в 09:53:

Забавно, кстати. Народ тут поголовно старается сами карты в максе делать, а у нас - модели в виде бсп-файлов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-12-2010 в 10:35:

XaeroX я тебе этот смайлик отключю чес-слово. Ну што, нельзя было более разборчивый нарисовать? Некрасиво же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-12-2010 в 10:37:

Дядя Миша
Рисуй!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 22-12-2010 в 10:47:

Цитата:
Ku2zoff писал:
а то во многих модах открываешь дверь, за ней чейнджлевел, на другом уровне оборачиваешься - дверь уже закрыта, хотя по времени для этого ещё рано, возвращаешься обратно - она на твоих глазах закрывается

да вот это вообще бесячая вещ.


Отправлено Дядя Миша 22-12-2010 в 10:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Рисуй!

я уже редемир однажды переконвертил, хватит с меня.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-12-2010 в 13:05:

Дядя Миша
То-то же. Критиковать - не мешки ворочать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 24-12-2010 в 18:39:

очень хотелось бы увидеть лайтмэпы на воде и стёклах


Отправлено Ku2zoff 24-12-2010 в 18:48:

thambs тени на воде Даже представить такое не могу в халфовском рендере... Вода ведь ещё движется, волны например. Трудновато, наверное, сделать на ней затенёные участки.


Отправлено Дядя Миша 24-12-2010 в 18:53:

Цитата:
thambs писал:
очень хотелось бы увидеть лайтмэпы на воде и стёклах

на самом деле некрасиво, я включил, потом отключил, потому что ерунда.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Даже представить такое не могу в халфовском рендере... Вода ведь ещё движется, волны например.

и чо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-12-2010 в 19:49:

Дядя Миша
>> на самом деле некрасиво, я включил, потом отключил, потому что ерунда.

Всё дело в физике. Тени не нужно отражать т.е. лайтмапа там должна быть как аддитив или альфаканал. Но это только моя теория, не знаю как оно будет на практике.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 24-12-2010 в 19:59:

Ku2zoff

вот так это должно выглядеть
Дядя Миша

ну тогда не вырезай их совсем, а сделай включаемыми/отключаемыми. очень уж от карты зависит. в тёмных залах яркая вода очень мерзко смотрится.


Отправлено FiEctro 24-12-2010 в 20:13:

thambs
Отключи все шойдеры, кроме диффуза. Результат тебя удивит. Тут кстати оно тоже не верно рисуется.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 24-12-2010 в 21:15:

Ku2zoff

вот так это должно выглядеть
Дядя Миша

ну тогда не вырезай их совсем, а сделай включаемыми/отключаемыми. очень уж от карты зависит. в тёмных залах яркая вода очень мерзко смотрится.


Отправлено Дядя Миша 24-12-2010 в 22:53:

ничего я пока трогать не собираюсь. Ксаш на данный момент имеет рендерер самого-самого начального уровня, который даже не юзает мульти-текстуринг. Оттестим эту альфа-версию - тогда и подумаем об спецэффектах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 14:08.
Показать все 186 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024