HLFX.Ru Forum
Показать все 184 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash3D 0.89 final release (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2920)


Отправлено Дядя Миша 09-07-2011 в 14:57:

Xash3D 0.89 final release

В целях удобства финальный релиз разбит на два архива: xash_extras.rar и xash_build1613.rar
Первый архив содержит картинки меню, нешифрованный клиент.длл и SDK (включая меню).
Второй архив содержит документацию, дллки ксаша и исходные коды xash.dll. Движок распространяется под лицензией GNU GPL v.3
Для успешной компиляции проекта вам необходимо совместить SDK и папку engine в единое целое.
Библиотека vgui.dll может потребоваться, в том, случае если у вас steam-халфа, у которой к vgui.dll прилинковано еще несколько стимовских.
Работа с такой библиотекой никогда не тестировалась, и результаты могут быть непредсказуемы.
Ссылки:
www.hlfx.ru/xash/xash_build1613.rar - 820 kb (финальные бинарники движка + исходные коды движка)
www.hlfx.ru/xash/xash_extras.rar - 2.11 Mb (картинки из WON-menu, SDK, нешифрованный client.dll, vgui.dll от версии 1.1.0.8).
-------------------------------------
Что нового (полный перечень, начиная с билда 1540):
1. Исправлено положение звуков относительно фикированной камеры (движение мышью приводило к смещению источников звука)
2. исправлен вылет при смене gl_texturemode и gl_anisotropy
3. gEngfuncs.pfnGetLocalPlayer() теперь всегда возвращает валидное значение (раньше приводило к крашу на некоторых модах).
4. переписан SV_Multicast для правильной работы с кастомными пользовательскими камерами (исправлено отсутствие звуков).
5. переписана функция FIND_CLIENT_IN_PVS для корректной работы в мультиплеере.
6. подправлена отрисовка прицела на некоторых типах спрайтов.
7. Переписан mp3 плеер с ипользованием библиотеки mpg123 (пропал треск при проигрывании mp3-файлов с частотой дискретизации 48 kHz, уменьшился общий вес движка).
8. Поправлена рандомизация осколков для эффекта TE_BREAKMODEL.
9. исправлен баг загрузчика моделей, приводивший к вылету движка, при попытке загрузить несуществующую карту (обычно с сейва).
10. Добавлено разрешение 1366х768
11. Исправлен выбор уровня сложности в меню.
12. Дописано сетевое сообщение sv_setangle. Теперь включает в себя ROLL.
13. Поправлена отрисовка хромовых поверхностей на моделях.
14. Добавлен квар для экономии видеопамяти - gl_luminance_textures. Загружает все текстуры как черно-белые.
15. Выполнена первичная имплементация недокументированого расширенного интерфейса enginefuncs_t. Добавлены недостающие функции, пока что в роли заглушек.
16. Новый серверный интерфейс Server_GetPhysicsInterface. Позволяет иметь больше контроля над физикой на сервере. Фактически - оверрайдить любой MOVETYPE либо добавлять свои, новые MOVETYPE.
Заголовочные файлы и пример использования находятся в стандартном SDK.
17. Переписан код загрузки библиотек для борьбы с ошибкой too many exports.
18. Поправлен код отрисовки лучей для режима "SOLID" - непрозрачные лучи с настраиваемы цветом.
19. Поправлен возвращемый уровень света игрока для GetEntityIllum - актуально для некоторых stells-модов.
20. Первичная имплементация поддержки strings.lst, что позволяет заменять стандартные описания пунктов в меню на свои собственные.
21. Кнопка View Readme.txt заменена на кнопку Previews и позволяет переходить на определенную пользователем ссылку (это может быть персональная страница игры в интернете), либо запускать определенное приложение, как это было реализовано в Invasion для смены языка меню.
22. Исправлена интерполяция спрайтов (наконец-то вы сможете её увидеть)
23. Исправлен угол разности для angle-aligned спрайтов (монстры в doom).
24. Реализована поддержка детальных текстур, как в стимовской версии Half-Life.
25. Переработан env_funnel эффект.
26. Полная поддержка русского языка в движке. Можно писать русские сообщения в чате, называть карты русскими именами, делать игрокам русские ники и многое другое.
27. Добавлены команды для чята - messagemode, messagemode2.
28. Исправлен старый баг автокомплита, из-за которого некоторые команды и переменные выпадали из общего списка.
29. Добавлена некдокументированная функция HUD_ChatInputPosition ( для CS 1.6 ).
30. Добавлена ответная часть GL_StudioDrawShadow, которая корректно себя ведет с известным хаком для халфовских теней. Правда сама тень пока не рисуется, но зато нету вылетов.
31. помимо r_lighting_extended введены также квары r_studio_lighting и r_sprite_lighting для более гибкой настройки освещения. Ничего нового они не привносят, но позволяют раздельно настроить типы освещения для студиомоделей и спрайтов, в отличие от прежних манипуляций с одной переменной r_lighting_extended.
32. Подпись на скриншотах: ксаш теперь вставляет на каждый сделанный скриншот номер билда и версию для отладочных целей.
-------------------------------------------------------------------------------------
Старые билды более неактуальны и будут удалены с сервера во избежание путаницы.
PS. Не забывайте засылать донейты, на дальнейшее исправление багов и дописывание недостающих частей движка, таких как voice mod, predicting и прочих. Спасибо тем, кто уже заслал

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 09-07-2011 в 18:51:

руки у меня что ли кривые?

XDM:

C++ Source Code:
1
=======================================================================
2
Xash3D 0.89 started at Jul09 2011 [22:50.48]
3
=======================================================================
4
Sys_LoadLibrary: Loading xash.dll - ok
5
Adding packfile: ./pak0.pak (647 files)
6
Error: W_ReadLumpTable: ./rl.wad has corrupted lump allocation table
7
Error: FS_AddWad_Fullpath: unable to load wad "./rl.wad"
8
Convert xdm/liblist.gam to xdm/gameinfo.txt
9
FS_Init: done
10
FS_LoadGameInfo( XDM )
11
FS_Rescan( X-Half-Life: Deathmatch )
12
Adding wadfile valve/barney.wad (407 files)
13
Adding wadfile valve/cached.wad (2 files)
14
Adding wadfile valve/cs_bdog.wad (25 files)
15
Adding wadfile valve/cs_office.wad (102 files)
16
Adding wadfile valve/decals.wad (227 files)
17
Adding wadfile valve/decay.wad (208 files)
18
Adding wadfile valve/extra.wad (56 files)
19
Adding wadfile valve/fonts.wad (3 files)
20
Adding wadfile valve/gfx.wad (7 files)
21
Adding wadfile valve/halflife.wad (3116 files)
22
Adding wadfile valve/liquids.wad (32 files)
23
Adding wadfile valve/opfor.wad (332 files)
24
Adding wadfile valve/spraypaint.wad (14 files)
25
Adding wadfile valve/tempdecal.wad (1 files)
26
Adding wadfile valve/tfc.wad (279 files)
27
Adding wadfile valve/tfc2.wad (390 files)
28
Adding wadfile valve/valve.wad (49 files)
29
Adding wadfile valve/xeno.wad (264 files)
30
Adding wadfile xdm/ancient.wad (64 files)
31
Adding wadfile xdm/ancient2.wad (105 files)
32
Adding wadfile xdm/animated.wad (88 files)
33
Adding wadfile xdm/cached.wad (4 files)
34
Adding wadfile xdm/decals.wad (58 files)
35
Adding wadfile xdm/fog.wad (3 files)
36
Adding wadfile xdm/fonts.wad (3 files)
37
Adding wadfile xdm/fonts1251.wad (3 files)
38
Adding wadfile xdm/gfx.wad (7 files)
39
Adding wadfile xdm/lights.wad (28 files)
40
Adding wadfile xdm/pldecal.wad (1 files)
41
Adding wadfile xdm/sky.wad (12 files)
42
Adding wadfile xdm/tempdecal.wad (1 files)
43
Adding wadfile xdm/terrain.wad (138 files)
44
Adding wadfile xdm/transparent.wad (68 files)
45
Adding wadfile xdm/u1.wad (86 files)
46
Adding wadfile xdm/u2.wad (20 files)
47
Adding wadfile xdm/water.wad (80 files)
48
Adding wadfile xdm/world.wad (291 files)
49
Adding wadfile xdm/world2.wad (17 files)
50
Adding wadfile xdm/world3.wad (71 files)
51
Adding wadfile xdm/xhl.wad (4 files)
52
InitDecals: 264 decals
53
Sys_LoadLibrary: Loading wsock32.dll - ok
54
NET_Init()
55
Console initialized.
56
execing video.cfg
57
execing opengl.cfg
58
Sys_LoadLibrary: Loading opengl32.dll - ok
59
Set: Mode 16: 16x9 [1366x768]
60
VID_ChoosePFD( color 32, alpha 8, depth 24, stencil 8 )
61
VID_ChoosePFD: using hardware acceleration
62
GL PFD: color( 32-bits ) alpha( 8-bits ) Z( 24-bit )
63
VID_StartupGamma: restore original gamma after crash
64
Error: VID_SetMode: fullscreen unavailable in this mode
65
Set: Mode 16: 16x9 [1366x768]
66
VID_ChoosePFD( color 32, alpha 8, depth 24, stencil 8 )
67
VID_ChoosePFD: using hardware acceleration
68
GL PFD: color( 32-bits ) alpha( 8-bits ) Z( 24-bit )
69
VID_StartupGamma: restore original gamma after crash
70
GL_CheckExtension: OpenGL 1.1.0 - enabled
71
Video: GeForce GTS 450/PCI/SSE2/3DNOW!
72
GL_CheckExtension: OpenGL Internal ProcAddress - enabled
73
GL_CheckExtension: WGL_3DFX_gamma_control - failed
74
GL_CheckExtension: WGL_EXT_swap_control - enabled
75
GL_CheckExtension: glDrawRangeElements - enabled
76
GL_CheckExtension: GL_ARB_multitexture - enabled
77
GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_env_combine - enabled
78
GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_env_dot3 - enabled
79
GL_CheckExtension: GL_EXT_texture3D - enabled
80
GL_CheckExtension: GL_SGIS_generate_mipmap - enabled
81
GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_cube_map - enabled
82
GL_CheckExtension: GL_EXT_point_parameters - enabled
83
GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_non_power_of_two - enabled
84
GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_compression - enabled
85
GL_CheckExtension: GL_EXT_compiled_vertex_array - enabled
86
GL_CheckExtension: GL_EXT_texture_edge_clamp - enabled
87
GL_CheckExtension: GL_EXT_texture_filter_anisotropic - enabled
88
GL_CheckExtension: GL_EXT_texture_lod_bias - enabled
89
GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_border_clamp - enabled
90
GL_CheckExtension: GL_EXT_blend_minmax - enabled
91
GL_CheckExtension: GL_EXT_blend_subtract - enabled
92
GL_CheckExtension: glStencilOpSeparate - enabled
93
GL_CheckExtension: GL_EXT_stencil_two_side - enabled
94
GL_CheckExtension: GL_ARB_vertex_buffer_object - enabled
95
GL_CheckExtension: GL_ARB_texture_env_add - enabled
96
GL_CheckExtension: GL_ARB_shader_objects - enabled
97
GL_CheckExtension: GL_ARB_shading_language_100 - enabled
98
GL_CheckExtension: GL_ARB_vertex_shader - enabled
99
GL_CheckExtension: GL_ARB_fragment_shader - enabled
100
GL_CheckExtension: GL_ARB_depth_texture - enabled
101
GL_CheckExtension: GL_ARB_shadow - enabled
102
GL_CheckExtension: GL_ARB_occlusion_query - enabled
103
GL_Upload: *white s&3 [1 x 1]
104
GL_Upload: *black s&3 [1 x 1]
105
SCR_Init()
106
Sys_LoadLibrary: Loading menu.dll - ok
107
Sys_LoadLibrary: Loading avifil32.dll - ok
108
Sys_LoadLibrary: Loading msvfw32.dll - ok
109
Sys_LoadLibrary: Loading msacm32.dll - ok
110
AVI_Initailize: done
111
Warning: FS_LoadImage: couldn't load "fonts/font2"
112
Sys_Crash: call 1001BE8E at address C0000094
113
Sys_FreeLibrary: Unloading xash.dll
114
 
115
=======================================================================
116
Xash3D 0.89 crashed at Jul09 2011 [22:50.49]
117
=======================================================================


Отправлено Дядя Миша 09-07-2011 в 19:43:

а fonts.wad откуда?
Я беру новый XDM, который xWider выложил позавчера.
Всё работает наотличьненько
ну или почти всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 09-07-2011 в 20:28:

Работа кипит!
С Voice Mod я бы и не парился, ибо используется игроками он крайне редко, а что еще хуже -- в злобных целях (включая возможнось проигрывания любых звуковых файлов).


Отправлено thambs 09-07-2011 в 20:55:

Дядя Миша

я его и запускал. специально даже старый удалил.


Отправлено Дядя Миша 10-07-2011 в 11:00:

видимо мы качаем разные версии. У меня даже нету вада rl.wad.

Добавлено 10-07-2011 в 15:00:

PSю переконвертил миссагу куфантомаса на русский

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 10-07-2011 в 22:55:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
С Voice Mod я бы и не парился, ибо используется игроками он крайне редко, а что еще хуже -- в злобных целях (включая возможнось проигрывания любых звуковых файлов).

не знаешь зачем он нужен - не выкладывай свои мысли в подобном ключе
как можно обойтись в динамичной командной игре без воиса ?
(я говорю про моды, где больше двух площадей и трёх проходов)

Дяде Мише я излагал уже свою мысль, что можно не изобретать велосипеды, а использовать работающие решения (например http://ru.wikipedia.org/wiki/Mumble ), только адаптировав их для встроенного решения
ибо вынос голосового трафика за пределы игрового канала полезно в модах генерирующих много трафика
+ возможность переложить обработку голоса на стороне сервера и/или клиента на другое ядро процессора


Отправлено nemyax 11-07-2011 в 10:15:

Дядя Миша, вот тут есть пристойный перевод файла features: https://docs.google.com/document/d/...uthkey=CI7JwJkD
Я делал для Sing-а, но похоже, его песенка спета. Если хочешь, бери для распространения с Xash-ем.


Отправлено Дядя Миша 11-07-2011 в 10:25:

Цитата:
underworlddemon писал:
что можно не изобретать велосипеды, а использовать работающие решения

ну время покажет что лучше. Не забывай что я плотно связан пользовательскими дллками и не могу творить в коде всё что угодно.
nemyax благодарю, возмьу для следующей версии.

Теперь послушаем, что нам расскажет тов. fire64.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-07-2011 в 10:47:

Цитата:
underworlddemon писал:
я излагал уже свою мысль, что можно не изобретать велосипеды, а использовать работающие решения (например http://ru.wikipedia.org/wiki/Mumble ), только адаптировав их для встроенного решения
ибо вынос голосового трафика за пределы игрового канала полезно в модах генерирующих много трафика
+ возможность переложить обработку голоса на стороне сервера и/или клиента на другое ядро процессора

И это учитывая что данная фича весит раз в 5 больше движка?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 11-07-2011 в 12:18:

Дядя Миша, а чего тут говорить, быдлокод он и есть быдлокод.

Молодец, привел код во вполне вменяемый вид

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 11-07-2011 в 12:27:

Цитата:
fire64 писал:
Молодец, привел код во вполне вменяемый вид

я твой код практически не трогал, так сказать.
И у него есть серъезные проблемы, с передачей файлов посети - скорость ни к черту, файлы херятся по дороге.
Обратил внимание, что твоих наработок нету в списке фичей, хотя сам код присутствует и даже как-то работает?
Короче говоря - будешь допиливать начатое?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 11-07-2011 в 12:31:

Да буду.

Насчет скорости, это особенность самого протокола, даже в Half-Life файлы загружались относительно большое время.

Единственный вариант, добавить сжатие файлов, по тому же принципу, что и в GoldSRC.

Насчет битья файлов, надо будет разбираться.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 11-07-2011 в 13:26:

Цитата:
fire64 писал:
Насчет скорости, это особенность самого протокола

да ну, глупости. Надо просто чтобы закачка тчинкала порезвее, вот и весь секрет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 11-07-2011 в 14:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И это учитывая что данная фича весит раз в 5 больше движка?

я и не говорю, что надо ctrl-C / ctrl-V
заимствовать идеи, кодеки современные и прочее
ну а это - если получится :
Цитата:
вынос голосового трафика за пределы игрового канала полезно в модах генерирующих много трафика + возможность переложить обработку голоса на стороне сервера и/или клиента на другое ядро процессора


Цитата:
fire64 писал:
даже в Half-Life файлы загружались относительно большое время

если нет http закачки, то льётся через игровой канал
а он ограничен 25К (rate)
то сжатие (ztmp), что использует ХЛ - очень мало исправляет ситуацию
одно из этих ограничений нужно снимать
з.ы. про http закачку тоже надо не забывать


Отправлено fire64 11-07-2011 в 14:30:

Дядя Миша, я думаю не зря в движке есть ограничения для cl->netchan.rate

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено SONY 17-07-2011 в 17:40:

раз пошло дело о закачке то надо тащить идею с hl2 там всё сжимается gzip архивами и передаётся по http а затем на клиенте уже распаковывается


Отправлено FiEctro 17-07-2011 в 17:48:

SONY гениально, и через какой хост ты всё это будешь отсылать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 17-07-2011 в 18:06:

SONY, ну а в Half-Life контент сжимается bzip2, однако это ситуацию не сильно меняет.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено underworlddemon 17-07-2011 в 18:17:

Цитата:
FiEctro писал:
гениально, и через какой хост ты всё это будешь отсылать?

а в чём проблема ?
sv_downloadurl настраиваешь и вперёд...
з.ы. испокон веков используется на всех нормальных серверах на движках ХЛ1 и ХЛ2


Отправлено fire64 17-07-2011 в 19:27:

Для тех кто не в кусе, изначально в Source Engine и GoldSRC планировалась поддержка передачи файлов с FTP серверов.

Цитата:
// FIXME: Reenable using ftp?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено underworlddemon 17-07-2011 в 21:25:

да без разницы как, главное отдельно от игрового сервера
(дабы не занимать слоты и не нагружать основной сервак )


Отправлено Дядя Миша 19-07-2011 в 21:14:


__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-07-2011 в 01:11:

Дядя Миша
"Гей-парад на кроссфайре"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 20-07-2011 в 01:51:

Ох ты! IEngineStudio.StudioSetRemapColors заработал. Теперь можно фроменов раскрашивать на свой вкус. А в меню тоже работает?


Отправлено Дядя Миша 20-07-2011 в 04:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А в меню тоже работает?

а как жы (с)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 20-07-2011 в 06:15:

Ku2zoff
И голову отрезает на больших разрешениях .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 20-07-2011 в 18:06:

Цитата:
FiEctro писал:
И голову отрезает на больших разрешениях

вот давно бы уже взял и починил

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 21-07-2011 в 17:59:

Кстати, в стиме в CDR появилась запись о появлении бета контента, с движком GoldSRC, версия которого старше аж на 10 единиц.

К сожалению этот контент пока не доступен.
Но сам по себе, такой резкий скачок в номере версии, для практически мертвого движка, очень подозрительно.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено underworlddemon 21-07-2011 в 18:24:

я пока обновлял движки серверов (до бетты), в которых наконец-то закрыли дыры от части эксплойтов

или это про клиентскую часть ?


Отправлено fire64 21-07-2011 в 18:34:

Хз, вроде о всем движке.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 21-07-2011 в 18:45:

Цитата:
fire64 писал:
версия которого старше аж на 10 единиц.

да фигня это всё. Ничего там капитально нового уже не прикрутят.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 21-07-2011 в 18:46:

Дядя Миша, а как же. Steamworks бета CS16 ?
Там была произведена интеграция со сетью стима.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 21-07-2011 в 19:17:

Мне понятно одно - valve открывать сорцы голдсорса упорно нехотят.
Уже скоро дуум3 откроют, а эти всё упортствуют. Уже мелкософт сорцы винды открыл, а эти нехотят. Да что же это такое творится, товарищи?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-07-2011 в 19:19:

Дядя Миша
Всё просто, они к стиму прилинковали его. А сорцы стима открывать никто не будет, иначе хаков будет очень много.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 21-07-2011 в 19:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
valve открывать сорцы голдсорса упорно нехотят

Они не имеют права открывать сорцы чужого движка. А движок там первокваки, что бы вальва не говорила.
Аналогично, никогда не откроют сорцы Алисы, Деус Екса, Солдатов удачи и кучи других игр, сделанных не на своих, а на лицензированных движках.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-07-2011 в 20:57:

Ну да, сорцы волфенштейна открыли как миленькие. А он, между прочим на ку3 сделан.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 21-07-2011 в 22:39:

з.ы. по поводу оживления в разработке ХЛ1:

Цитата:
Походу Гейб Ньюэлл свалил в отпуск и Afred Reynolds разошелся не на шутку.


ИМХО дошли руки поправить накопившиеся баги
продолжать разработку врядли будут


Отправлено XaeroX 22-07-2011 в 04:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну да, сорцы волфенштейна открыли как миленькие. А он, между прочим на ку3 сделан.

Цитата:
Return to Castle Wolfenstein (рус. Возвращение в замок Вольфенштейн) — компьютерная игра, шутер от первого лица, разработанный компаниями id Software, Gray Matter Interactive, Nerve Software

Цитата:
XaeroX писал:
Они не имеют права открывать сорцы чужого движка.

С каких это пор ку3 для ид софтваре - "чужой движок"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 22-07-2011 в 05:43:

И всё же , надо поправить в download manager один страшный баг. Итак , я сервер , но у меня нет кучи ресурсов (к примеру от хл , но прекеш их остался), они мне просто не нужны, поэтому я их не юзаю. Но этот настырный менеджер начинает спрашивать файлы У МЕНЯ!!! Я СЕРВЕР И У МЕНЯ ИХ НЕТ! Что это за глупость?! И конечно же на этом зависает!.


Отправлено fire64 22-07-2011 в 05:49:

HAWK0044, да поправлю, поправлю.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Jimmy C. 22-07-2011 в 13:21:

А когда новый апдейт?

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 22-07-2011 в 13:58:

(epeFk@ когда наберется достаточно исправлений и нововведений.
Могу сказать, что ожидается серъезная работа с сетевой частью.
Планируется доделать лаг-компенсатор, написать нормальную кастомизацию, загрузчик ресурсов, наконец предиктинг, демки доделать.
Вообщем следующий билд будет целиком посвящен сетевым примочкам.
Однако войс-мод на следующий билд не запланирован.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 22-07-2011 в 14:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ожидается серъезная работа с сетевой частью

Вот спасибо! как только выйдет апдейт перенесу свой мод на него!

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 22-07-2011 в 15:53:

Wink

Цитата:
(epeFk@ писал:
Вот спасибо! как только выйдет апдейт перенесу свой мод на него!

Уже давным давно это нужно было сделать ...


Отправлено Ku2zoff 22-07-2011 в 16:30:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Уже давным давно это нужно было сделать ...

Пока предиктинга нет, по инету играть невозможно. Слишком всё дёрганно. Только по локалке. А ака в таком случае тестить, если локалки нет?


Отправлено Дядя Миша 22-07-2011 в 16:36:

ну я так скажу. Я играл по инету, у меня канал 25 кб\сек, дерганно да, но гораздо лучше, чем на некоторых форках первокваки, где ч0ртов предиктинг игрока плавно возвращает назад. Вы бы знали как это бесит, бежишь бежишь, бац и тебя назад утянуло.
Самое приятное было играть во вторую и третью кваку, там совсем хорошо и с предиктингом и с траффиком. Но к сожалению код предиктинга из третьей кваки не прикрутишь к ксашу по вполне понятным причинам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 22-07-2011 в 17:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но к сожалению код предиктинга из третьей кваки не прикрутишь к ксашу по вполне понятным причинам.

для общего развития не объяснишь ? или ссылкой в меня кинь


Отправлено Дядя Миша 22-07-2011 в 18:10:

Ах-да, чуть не забыл! Денег засылайте на развитие проекта ))))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено noSICK 22-07-2011 в 19:09:

Я рад что работа над сетевой частью будет произведена. В Ксаше великолепная оптимизация, карты-конфетки можно будет запиливать под него (не особо заморачиваясь про р_спидс) , что будет выгодно отличать его от вальвовского мультиплеера.

__________________
Штаниунишки...


Отправлено FiEctro 22-07-2011 в 20:15:

>> не особо заморачиваясь про р_спидс

Если тебя как маппера это не волнует, то не стоит делать мультиплеерные карты. Помни, не у всех скорость высокая.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 23-07-2011 в 06:10:

А над рендером в дальнейшем кто-нибудь планирует работать?


Отправлено HAWK0044 23-07-2011 в 06:48:

LeFront
А как жы!


Отправлено LeFront 23-07-2011 в 07:03:

HAWK0044 Это радует


Отправлено FiEctro 23-07-2011 в 08:44:

LeFront
Он тебе там накодит :b. Делай пока свои фирменные бампы детайлы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 23-07-2011 в 10:23:

Вы денег засылайте, а то только просить разные плюшки можете.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено noSICK 23-07-2011 в 14:41:

>>>Если тебя как маппера это не волнует, то не стоит делать мультиплеерные карты. Помни, не у всех скорость высокая.
FiEctro
Фсе! Ставлю крест на своей "мапперской" карьере...

__________________
Штаниунишки...


Отправлено XaeroX 23-07-2011 в 14:55:

Цитата:
noSICK писал:
Фсе! Ставлю крест на своей "мапперской" карьере...

Фсе, за каждый релиз карты на этом форуме выдаю тебе 10 плюсов

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 23-07-2011 в 15:16:

noSICK
Зачем так радикально, просто стоит взять это на заметку.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено noSICK 23-07-2011 в 16:05:

XaeroX
Хах, заметано! Делаю жирный релиз и в девойс! А что? Стильно получается, по аналогии: увидел Париж и умер.

__________________
Штаниунишки...


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-07-2011 в 17:03:

Не дает сохраниться уже после трех сохранений. То есть на 4 сохранении вылет ...


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-07-2011 в 12:37:

Но это только почему-то, когда проходишь игру не выходя из нее, а вот вышел зашел и можно сохраняться ...


Отправлено Дядя Миша 25-07-2011 в 12:39:

Ну я вчера зашел на r0a2, там еще сценка с камерой и барник тебя водит по разным комнтам. Так я прямо на этой сценке сохранился\загрузился раз шесть или даже семь. Вообще ничего не испортилось.
ЗЫ. Ты кстати денег заслал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-07-2011 в 12:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну я вчера зашел на r0a2, там еще сценка с камерой и барник тебя водит по разным комнтам. Так я прямо на этой сценке сохранился\загрузился раз шесть или даже семь. Вообще ничего не испортилось.

Странно, но я на вин7 тестирую ... Хз как на хр, может и по другому работает. Я кстати не просто отдельные карты загружаю, а прохожу от начала до конца!


Отправлено Дядя Миша 25-07-2011 в 12:54:

(_-=ZhekA=-_) а денег заслал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-07-2011 в 13:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
(_-=ZhekA=-_) а денег заслал?

Возьми от туда, куда ты меня послал ...


Отправлено qpAHToMAS 29-07-2011 в 04:18:

Otlichnie perspektivi (setevie primochki, demki, etc.)!
V demkah bilo bi velikolepno videt' timeline, tol'ko ne tak gluchno kak v sovremennoi HL .
I chto na schet HLTV analoga? Ya bi ot takogo ponyatiya kak POV-demo otkazalsya voobshe, esli bi vse demki s klienta pisalis' global'no (kak spectator ili HLTV), no boyus' eto ne vozmojno tehnicheski .
I da, ya ne jir, ibo budu zasilat' den'gi .
Sorry for translit...


Отправлено XaeroX 29-07-2011 в 04:33:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Sorry for translit...

У вас там в армии что, русского языка на компах нет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 29-07-2011 в 05:08:

<offtop>XaeroX, s telefona siju, na nem s kodirovkoy kosyak.

PS:
Armiya pechal'na, tut vse na Windows XP, serveri -- Windows 95 .</offtop>


Отправлено Дядя Миша 29-07-2011 в 08:33:

Да, вы главное денег засылайте

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 29-07-2011 в 15:08:

qpAHToMAS

ну ты как маленький -- есть же http://www.translit.ru/


Отправлено qpAHToMAS 29-07-2011 в 19:17:

<offtop>thambs, a chto tolku? Translit i na etom forume est', no moi soobshenia kak otpravlyalis' v ne toy kodirovke, tak i budut otpravlyat'sya.</offtop>


Отправлено Дядя Миша 30-07-2011 в 17:25:

Ладно. Следующий фуллапдейт с сорцами планирую выпустить примерно в конце августа - начале сентября.
Вас ожидает ремаппинг для моделей игроков и всех энтить (очень много и часто используется в XDM), исправленный рендеринг энтить, приаттаченых к другим энтитям (например флаг, прикрепленный к игроку в CTF), стандартные стенсильные тени и возможно полностью переписанная система записи и воспроизведения демок (то что есть сейчас пишет демки без интерполяции, выглядит некрасиво).
Ну и конечно же множество мелких исправлений, улучшений и дописанных движковых функций.
Предиктинг в ближайшей версии ждать пока не стоит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-07-2011 в 17:40:

Дядя Миша
МБ лучше шадоумапы? Просто бузер уже стенсильные тени для халфы написал в качестве мода, так был бы выбор .
З.Ы. ответ в стиле "заслал денег" не котируется .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 30-07-2011 в 17:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
стандартные стенсильные тени

Стандартные это какие?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено underworlddemon 30-07-2011 в 18:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Предиктинг в ближайшей версии ждать пока не стоит.

печалька...
какая сетевая игра без предиктинга =\\\


Отправлено Дядя Миша 30-07-2011 в 18:14:

Цитата:
FiEctro писал:
МБ лучше шадоумапы?

Очень, очень смешно. Сто раз объяснялось почему нет, и он опять за старое.
Цитата:
XaeroX писал:
Стандартные это какие?

которые "плющъмодель" в терминологии нашего друга.

Добавлено 30-07-2011 в 22:14:

Цитата:
underworlddemon писал:
какая сетевая игра без предиктинга =\\\

Локальная!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 30-07-2011 в 19:53:

у меня локальная скорость по всей Москве, но толку ?
мне нужно играть с половиной Европы и иногда с Америкой (в том числе южной)
а это пинг 60+/- на этой стороне окена и 300+ на той


придётся пока сидеть на говнокодной халфе


Отправлено Дядя Миша 30-07-2011 в 20:07:

Хех. Предиктинг от высокого пинга мало чем помогает, кстати.
Тут уже лаг компенсатор надо в чувство приводить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 30-07-2011 в 20:15:

эко ты из меня денежку вынемаешь

хочу хороший двиг для сетевых баталий !!!


Отправлено XaeroX 30-07-2011 в 20:16:

Цитата:
underworlddemon писал:
хочу хороший двиг для сетевых баталий !!!

Quake 3 же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено underworlddemon 30-07-2011 в 23:07:

для модов ХЛ1 ?


Отправлено FiEctro 31-07-2011 в 07:22:

Дядя Миша
Зато 32 фримона так не тормазили . А то если к ним прибавится еще 32 плющмодели....

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 31-07-2011 в 08:03:

FiEctro можешь не сомневаться, шадовмапы уронят фпс в 10 раз больше, чем плющмодели. К тому же я уже тестировал 32 фримона с тенями - разницы в фпс не увидел.

Добавлено 31-07-2011 в 12:03:

Цитата:
underworlddemon писал:
эко ты из меня денежку вынемаешь

лаг компенсатор в ксаше уже есть. Я же сказал, его надо в чувство привести.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 31-07-2011 в 08:17:

Дядя РњРёС?Р°, vikladivay pojaluysta skrinshoti .
Ochen' hochetsya vzglyanut' na 32 Freeman'a s tenyami (chast' iz kotorih padaet na teni karti).


Отправлено Дядя Миша 31-07-2011 в 10:54:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Дядя РњРёС?Р°

Так меня еще никто не называл

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 31-07-2011 в 10:55:

Дядя Миша
Это он не тебя так назвал, а Фиектру. И скорее всего, неприлично.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 31-07-2011 в 11:23:

XaeroX
Зачем ты ложные слухи распространяешь?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 31-07-2011 в 11:26:

FiEctro
С чего бы они ложные?
Ты сказал - 32 фримена не тормозили. А он сказал - выкладывай скриншоты. По-моему, всё логично.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 31-07-2011 в 12:59:

XaeroX
Посмотри что он написал в юникоде .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 31-07-2011 в 13:15:

Дядя Миша, может ради фантомаса, сконвертируешь базу данных в UTF8?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 31-07-2011 в 13:36:

Цитата:
FiEctro писал:
Посмотри что он написал в юникоде

Да мне как будто больше делать нечего?
Писать надо в CP-1251, юникод - он для китайцев всяких.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено underworlddemon 31-07-2011 в 16:58:

а CP-1251 для *!№"!;№*
utf-8 универсален, а всё остальное - урезка ради экономии битов, порождающая кучу проблем


Отправлено thambs 31-07-2011 в 17:02:

XaeroX

ох и далась тебе эта обратная совместимость с говном мамонта. у меня она вызывает приступы ненависти. всю пятницу угробил из за одного бага, а оказалось, что это не баг, а обратная совместимость с перфокартами.


Отправлено XaeroX 31-07-2011 в 17:33:

Цитата:
underworlddemon писал:
utf-8 универсален

Вот как только разработают универсальный браузер и все на него перейдут - я с радостью включу поддержку юникода и прочие универсальные фишки. До тех пор действует принцип "работает - не трожь".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 31-07-2011 в 17:57:

Цитата:
fire64 писал:
Дядя Миша, может ради фантомаса, сконвертируешь базу данных в UTF8?

ради одного куфантомаса, который вот-вот уже вернется из армии?
Цитата:
underworlddemon писал:
utf-8 универсален

utf-8 тоже один байт занимает? Тогда о какой универсальности может идти речь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 31-07-2011 в 18:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
utf-8 тоже один байт занимает?

Вот-вот. У нормальных людей 2 байта - это целое слово, а тут один символ.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 31-07-2011 в 19:07:

XaeroX ничего. Я не удивлюсь, если к 2050-му году, один символ будет занимать qword, а программеры - удивляться, надо же всего в 8 байт целый символ запихнули.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 31-07-2011 в 23:16:

ну как раз сейчас всё идёт от обратного
т.е. во всём новом реализуют последние стандарты, а только потом обратную совместимость со старыми

ибо тогда проще и не надо на современные технологии накладывать костыли

но что-то мы разоффтопились


Отправлено XaeroX 01-08-2011 в 03:42:

Цитата:
underworlddemon писал:
во всём новом реализуют последние стандарты, а только потом обратную совместимость со старыми

Хотел написать гневный пост, но сдержался. Тебе тащемта плевать на моё мнение, мне - на твоё, так что не будем ничего менять.
Тем более и правда оффтоп.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-08-2011 в 21:08:

Вообщем на карте freeman.bsp (это где стоит 32 фримона с кол-вом полигонов 5343 на фримена) без теней у меня 27 фпс. С тенями - 23 фпс.
На низкополигональных фрименах отрисовка теней фпс не роняет. Совсем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 05-08-2011 в 09:54:

Ну а пока народ обсуждает волатилу, вот вам тестовый билд
С ремаппингом на моделях, с тенями и некоторыми мелкими исправлениями всякого.
ЗЫ. тени нарочно отключены как в халфе, посмотреть их можно, к примеру под спиритом 1.9 или под ксаш-модом - там где они включены хаком.
Upd: перезалил архив, в прежнем меню было скомпилено в дебуге и могло не у всех запускаться. Также исправил вылет в меню Customize.
Других отличий нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 06-08-2011 в 00:00:

Дядя Миша, а как тени то включить ? Весь help.txt задолбался рыть .


Отправлено FiEctro 06-08-2011 в 08:23:

qpAHToMAS
Обычные плющмодели как в халфе, тока не мерцают, и иногда с пола на с тенки убегают, на наклонных поверхностях вообще лол, в ку3подобном ксаше такого небыло. Видимо с хуллами как то связано? Запусти спирит, и набери r_shadows 1.

Дядя Миша
Может сделаешь им направление строго вниз? Хоть косяки не так заметно будут, да и направление в одну сторону так в глаза бросаться не будет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-08-2011 в 11:39:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
а как тени то включить

а никак Они нарочно отключены как в халфе. Включить можно только хаком в соответствующих модах, типа спирита 1.9.
Там есть квар r_shadows.

Добавлено 06-08-2011 в 15:39:

Цитата:
FiEctro писал:
Может сделаешь им направление строго вниз?

не надо, так прикольнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 08-08-2011 в 12:44:

Дядя Миша

ну и мерзкие же они http://ompldr.org/vOXQ1NA


Отправлено FiEctro 08-08-2011 в 13:27:

>> не надо, так прикольнее.

Не вижу ничего прикольного в том что они в стену втыкаются. Хотя незнаю как оно с теперяшними углами.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 09-08-2011 в 09:09:

thambs зато не тормозят. Ничем помочь не могу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-08-2011 в 12:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
thambs зато не тормозят. Ничем помочь не могу.

По мне - так лучше тормозные, но впечатляющие теневые объёмы или теневые карты, чем такое. FPS не должен превращаться в самоцель.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-08-2011 в 16:31:

Цитата:
XaeroX писал:
FPS не должен превращаться в самоцель.

движок должен стремиться занимать как можно меньше памяти и выдавать как можно больший фпс - это основное.
Наши моддеры без труда найдут чем его нагрузить, не сомневайся.
А у тебя в волатиле адски тормозят даже простенькие демо-карты.
Что же будет на боле-мене сложной геометрии?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 12-08-2011 в 09:28:

Дядя Миша, позволь вопрос . Как технически реализованы демки в HL/Xash? Где-то слышал, что в некоторых играх тупо записывается сетевой трафик и потом, при проигрывании, собственно идет "сетевая игра" из файла.


Отправлено FiEctro 12-08-2011 в 09:44:

qpAHToMAS
Думаю что все пакеты сохраняются в файл, а потом из этого файла пакеты идут на локальный сервер.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-08-2011 в 10:22:

qpAHToMAS так и есть.
FiEctro на сервер - это в ку2.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 19-08-2011 в 03:53:

Ничего понять не могу. Почему Xash не хочет переваривать мой мод. Точнее звуки, спрайты, брекаблы.
Код стандартный. Тоесть обычный hl. Запускал как мод, а так же пробовал запускать из основной папки valve.

Список проблем:
-Не проигрываются ambient_generic если их не включить тригером
-Нет звуков оружий. Например crowbar.
-Нет джибсов от брекайблов. Так же нет звука от брекайбла
-Нет спрайтов крови и спрайтов взрыва.

Я уже все перепробовал, но вот почему то это не хочет работать

И главное такое творится только на моих картах от мода.
На cs_duke все нормально.

Если запустить сначала обычную карту, потом мой мод. То все появляется. Кроме амбиентов.


Отправлено FiEctro 19-08-2011 в 06:37:

LeFront
Ты карту выложи хотя бы ДМ в личку. Твой мод какие дллки сервера и клиента исользует? Мульт или сингл?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 19-08-2011 в 06:41:

FiEctro Я не в курсе. Обычные от half-life. Тоесть даже не измененные.
Я если надо могу Дяде Мише скинуть кусок мода.


Отправлено Дядя Миша 19-08-2011 в 07:14:

Там какая-то жыстокая жэсть вероятно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 19-08-2011 в 14:31:

Обычный хл переваривает и не давится. Хз чо там такого жыстокаго


Отправлено Дядя Миша 19-08-2011 в 14:55:

Цитата:
LeFront писал:
Обычный хл переваривает и не давится

если три минуты по одной карте побегать? так это не показатель.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 19-08-2011 в 15:18:

Дядя Миша Нет пройти все карты от и до.


Отправлено Дядя Миша 19-08-2011 в 17:33:

ну и долго еще флудить будем? где мод?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 20-08-2011 в 08:14:

Дядя Миша Я написал в привате


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 08:03:

В ксаше наконец-то появилась поддержка ovierview
В отличие от халфовской обладает следующими достоинствами:
1. кнопки управления овервью всегда соответствуют основному направлению движения, в отличие от халфы, где стоит взять не развернутую карту, типа bounce.bsp и сразу у нас кнопки влево-вправо начинают двигать карту вперед-назад, а уж если инвертировать зуум, то вообще психоделика творится в этом смысле. В ксаше этого нет, кнопки всегда двигают карту правильно.
2. появилась возможно сделать овервью "одним кликом". Просто подгоните карту в окне как требуется (или оставьте настройки по умолчанию), нажмите кнопку снятия скриншота и ксаш автоматически рескейлит скриншот в 1024х768 (если текущее разрешение отличается от 1024х768), сожмет входное пространство цветов до 8-бит и создаст скриптовой файлик с нужными параметрами, поместив всё это добро в папку overviews. Данный режим активен только при dev_overview 1, но поскольку никто никогда не делает скриншоты с карты при dev_overview 1, то вероятность случайной перезаписи другого овервью (например стандартного вальвовского) стремится к нулю. При dev_overview 2 ксаш ведет себя в точности так, как и обычная халфа - создает самый обычный скриншот карты, который вы можете самостоятельно подредактировать в фотошопе и пережать в 8-бит.
3. игрок во время включенного овервью не бегает по карте и падает в разные интересные места с лавой и прочей пакостью.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 22-08-2011 в 09:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В ксаше наконец-то появилась поддержка ovierview

Ой хорошо как. апдейт скоро?

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 13:45:

ну вот загрузку 32-битных текстур прикручу и выложу.

Добавлено 22-08-2011 в 17:45:

Вот тестовая обновленная версия.
В ней присутствует dev_overview (см. выше) и загрузка полноцветных текстур в формате .tga. Если кому-то не нужны полноцветные текстуры, то их всегда можно отключить кваром host_allow_materials (по умолчанию включено).
Алгоритм поиска текстур следующий:
Сначала ищется tga-текстура по адресу materials/mapname/texturename.tga
Если таковой не обнаружено, ищется текстура по адресу materials/common/texturename.tga
Если и таковой не обнаружено, либо какой-то умник подсунул вместо текстуры разное говно, то ксаш загружает текстуру из вада.
Далее, если полноцветная текстура была успешно загружена, ксаш пытается загрузить полноцветную luma-текстуру. Это когда на текстуре отдельные участки в темноте светятся. luma-текстуры можно изготовлять самостоятельно прямо из обычных текстур. Для этого следует оставить на ней те участки, которые по вашему мнению должны светится, нетронутыми, а всё остальное просто закрасить ч0рным цветом. Чорный цвет - это 0 0 0, иначе будет некрасиво выглядеть. Текстуру следует назвать texturename_luma.tga. Вы также можете класть её либо в специфичную папку с именем текущей карты, либо в папку common, независимо от того, где находится основная текстура. Ксаш её найдет и загрузит по алгоритму, описанному выше.
Внимание! если по каким-либо причинам загрузка внешней luma-текстуры не удалась, ксаш не будет грузить внутреннюю.
Обратное тоже верно - нельзя для внутренних текстур назначать внешние luma-текстуры, по аналогии с детайл-текстурами.
--------------------------
Тестируйте пока эту версию, в дальнейшем добавлю поддержку полноцветных текстур для моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено n00b 22-08-2011 в 15:32:

Вот над вторым дастом поиздевался. Не сильно удобно то, что ксаш перезапускать надо чтоб он эти текстуры загрузил, не плохо было бы их при рестарте подгружать.


Отправлено PoD-Stas 22-08-2011 в 16:05:

Дядя Миша как это работает с модами, где уже по дефолту есть рендер свой?


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 16:09:

Цитата:
n00b писал:
не плохо было бы их при рестарте подгружать.

увы никак. Ксаш же вцепляется в текущую текстуру вплоть до того момента пока она не перестает использоваться на карте.
Можешь принудительно выгружать эти текстуры методом загрузки такой маленькой карты-коробки с одной текстурой типа блэк.
А хранение обоих видов текстур в видеопамяти - это уже маразм.
В квейках вон вообще отключить невозможно, приходится текстуры убирать из папки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 23-08-2011 в 18:43:

А вот и продолжение банкета - поддержка полноцветных текстур на студиомоделях
Поразительно что нигде толком нету этих самых текстур высокого разешения. В результате я почти час их доискивался и целых десять минут писал код.

Итак: при загрузке полноцветных текстур со студиомоделей загрузчик не заглядывает в папку common, только в указанную папку для модели.
путь к этой папке должен иметь вид: materials\models\modelname\texturename.
Например вы хотите сделать текстуру для аптечки (обычной халфовской).
Вам следует положить её вот так:
materials\models\w_medkit\medkit_top.tga
если вы хотите сменить текстуру, например для игрока, то путь становится сложнее:
materials\models\player\barney\barney\helmet_chrome.tga
двойная папка barney - это не опечатка. Путь строится исходя из реальных папок местонахождения модели + имя модели представлено как очередная папка. Возможно это не слишком удобный подход, но зато текстуры от разных моделей гарантированно не перемешаются.
Есть же такие мапперы, которые заводят папку models\mapobjects и туда кидают модели с аналогичными именами, но совершенно другими текстурами. На одном уровне получилась совершенная дрянь и неразбериха. Кроме того, в дальнейшем я предполагаю кидать в эти же папки текстовые файлики - описание материалов, чи шойдеры.

Ограничения: нельзя подменять colormap-текстуры, поскольку весь их смысл - именно в наличии палитры. Также теоретически можно навертеть дырок в альфа-канале для любой студиотекстуры, но совсем не факт, что это будет правильно работать.

ЗЫ, Надеюсь буржуи теперь успокоятся со своим говнокодом

Добавлено 23-08-2011 в 22:43:

ЗЗЫ, также добавлены отладочные команды pointfile и linefile.
первая читает pts-файл, вторая lin-файл. Обе команды предназначены для поиска дырок на карте (если таковые конечно имеются) и отличаются лишь тем, что команда pointfile строит линию до дырки из партиклей, а linefile - из лучей лазера красного цвета.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PoD-Stas 23-08-2011 в 19:19:

Спасибо, Дядя Миша, за проделанную работу!
>>Также теоретически можно навертеть дырок в альфа-канале для любой студиотекстуры, но совсем не факт, что это будет правильно работать.
Конечно, было бы здоров, если бы это правильно работало. Часто стоит необходимость в такой опции, ибо прозрачные части есть хорошая оптимизация для моделей =)

Кстати, а как насчет полу-прозрачных частей модели? (например, стекла)


Отправлено thambs 23-08-2011 в 19:38:

>Также теоретически можно навертеть дырок в альфа-канале для любой студиотекстуры, но совсем не факт, что это будет правильно работать.

а для брашевых текстур это можно сделать? было бы удобно так делать стёкла, с лайтмэпоми и всякие красивости.


Отправлено PoD-Stas 23-08-2011 в 19:44:

thambs писали же, что для брашевых можно.


Отправлено thambs 23-08-2011 в 19:49:

на брашевых он игнорирует альфу


Отправлено Дядя Миша 23-08-2011 в 20:04:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Конечно, было бы здоров, если бы это правильно работало.

я имею в виду, что оригинал должен быть дырявый и для него стоять соответствующий флаг в самой модели. А если произвольную текстуру заменять дырявой, то может не сработать. Но опять же - я не проверял.
Цитата:
PoD-Stas писал:
Кстати, а как насчет полу-прозрачных частей модели? (например, стекла)

ну есть аддитив и в ксаше есть секретный зарезервированный флаг
#define STUDIO_NF_BLENDED 0x0010 // rendering as semiblended
Я потом его заюзаю именно для этих целей.
Цитата:
thambs писал:
а для брашевых текстур это можно сделать?

ну так же как и обычные решетки с префиксом {.
Цитата:
thambs писал:
было бы удобно так делать стёкла, с лайтмэпоми

лайтмапы на стёклах отключены СПЕЦИАЛЬНО! потому что некрасиво.
Чтобы было боле-мене нормально надо править рад, подбирать коэффициент освещения таких стёкол.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 23-08-2011 в 20:10:

Дядя Миша

чем некрасиво? светящиеся в темноте стёкла -- вот это действительно некрасиво же.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2011 в 20:40:

thambs я добавил возможность включить лайтмапы на стёклах переменной r_lighting_extended 2 (будет доступно в следующем обновлении). Но эффект сильно на любителя - если смотреть подряд сквозь три-четыре окна, то уже ничерта не видно что за четвертым стеклом творится. А без лайтмап видно стёкол за шесть-семь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 23-08-2011 в 21:18:

Дядя Миша

делать на карте 3-4 сквозных окна подряд -- симптом забубения мозгов.


Отправлено PoD-Stas 23-08-2011 в 21:31:

thambs зато через них видно =Ъ
Кстати, а можно назначать HD текстуры декалям?


Отправлено FiEctro 24-08-2011 в 05:32:

Дядя Миша
Делается элементарно, у стекол лайтмапа должна идти как 8мибитная альфа. Т.к. тени не могут отражаться от стекла, только свет. Иначе конечно декаль получается и через пару стекол уже ничего не видно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 24-08-2011 в 05:59:

Цитата:
FiEctro писал:
Т.к. тени не могут отражаться от стекла

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PoD-Stas 24-08-2011 в 06:14:

FiEctro мне вот интересно, а как тени вообще могут отражаться? о_0


Отправлено XaeroX 24-08-2011 в 06:26:

PoD-Stas
Видимо, точно так же, как статически линкуется kernel32.dll

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 24-08-2011 в 06:32:

PoD-Stas
Никак в том то и дело.

XaeroX
Ну и? Я и говорил что не должно быть такого. Всё с ног на голову переворачиваете.

Вот что я имел ввиду:


Лайтмапа на стекле не должна рисовать тёмные области, а в ксаше рисует.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 24-08-2011 в 06:40:

FiEctro
Просто звучит забавно. Логика на уровне "раз пчъолы делают мъод - то это для того, чтобы я его ел"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-08-2011 в 10:31:

Тени, которые отражаются, это навроде как старик Хоттабыч обещал всех поразить ударом грома.

Ну, ближе к делу.
Вот еще одно обновление, содержит лайтмапы на стёклах (включаются при помощи r_lighting_extended 2). Чтобы стёкла не были такими темными, надо чего-нибудь сделать с радом, я не знаю. В ZHLT может какие-то флаги проставить этим стёклам.
Кроме того появилась возможность толкать игрока, который стоит на флоатабле. Флоатабля - это плавучая пушабля. Обычно, если игрок заскакивал на такую пушблю, она останавливалась, а то и вообще могла пойти ко дну. А теперь она будет всплывать и заодно выталкивать игрока.
Правда данное нововведение реагирует ТОЛЬКО на игроков. Включается кваром sv_fix_pushstep (по умолчанию выключено).

Цитата:
PoD-Stas писал:
Кстати, а можно назначать HD текстуры декалям?

В этом обновлении - можно. Но с некоторыми ограничениями:
1. декаль должна содержать альфа-канал, то есть декали из паранои сразу не годятся. Ну или пусть ФиЭктра им альфа-канал нарисует.
2. для каждой декали выского разрешения в decals.wad должен присутствовать её аналог низкого разрешения - ксаш берет оттуда реальные размеры декали. В противном случае вашу HD-декаль размажет наполкарты.
Декали следует класть в папку materials\decals и называть их так же как декали в ваде.

Добавлено 24-08-2011 в 14:31:

Так, обновлений набралось, ящитаю аж на версию 0.9.
Но ищо не совсем. Еще надо заимплементировать по возможность недокументированные функции из расширенного enginefuncs_t, прикрутить поддержку wav ADPCM (в Cleaner Adventures дурачок-ликвидатор такие засунул), и переписать демки, чтобы они пользовали дельта-компресисию.
И думаю можно релизить версию 0.9 с сорцами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 24-08-2011 в 13:34:

Извиняюсь, если создал не там тему и если где-то недочитал. Захотелось мне попробовать Альфу моего мода на Ксаше. Сначала всё шло более чем чудесно. Но возникли проблемы, которых нет(!) на GS.

1)Дальность видимости я ставл большую и на GS никаких проблем не возникало. Ксаш же просто послал меня и нарисовал небо на каком то расстоянии, точно отличающимся от того что я ставил.

2)Не проигрывается амбиент. Проверял все настройки, всё хорошо, вс чётко. мр3 играет, а вот wav нет.

3)Иногда. Проше заметить иногда! Карта зависает при затемнении экрана белым. Как такое вообще может происходить, если на карте никак игрок не управляет собой - только система камер.

4)Меню никак не отреагировало на настройки. Ну картинка то ладно, Бог с ней. А вот где менять кнопки я не нашёл.

Заранее спасибо.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 24-08-2011 в 13:58:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
точно отличающимся от того что я ставил

а сколько ты ставил? больше 32 тыщ ставить не надо.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Не проигрывается амбиент

Что там там за амбиент такой? Непонятно.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Карта зависает при затемнении экрана белым

довай карту - поглядим.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Меню никак не отреагировало на настройки

ну вообще чтобы настройки сохранялись надо жать кнопку done или back, а cancel не жать. А то некоторые взяли моду выходить из меню по искейпу.
А те же кнопки требуют подтверждения того, что вы действительно хотите сохранить эти настройки.

Добавлено сегодня в 17:58:

ЗЫ. и номер билда ксаша скажы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 24-08-2011 в 14:07:

баг в хаше

Дядя Миша

не в раде дело, у тебя прозрачность зависит от лайтмэпы -- такого не должно быть, см. аатач.
в качестве альфаканала у тебя выступает вывернутая наизнанку лайтмэпа, а должа бы константа или уровень яркости текстуры (в аддитиве). обрати внимание на стекло с текстурой black -- чёрное стекло должно затемнять изображение независимо от своего уровня освещённости -- оно всегда чёрное.

http://ompldr.org/vYTE5MA/transparent2.7z


Отправлено -=DrTressi=- 24-08-2011 в 14:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а сколько ты ставил?

7 000

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что там там за амбиент такой? Непонятно.

Да обычный амбиент... мож ему файл звука не нравится? Где посмотреть на что он ругается?

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вообще чтобы настройки сохранялись надо жать кнопку done или back, а cancel не жать. А то некоторые взяли моду выходить из меню по искейпу.
А те же кнопки требуют подтверждения того, что вы действительно хотите сохранить эти настройки.


Не, не. Я говорю о настройках Стимовского меню для халфы. В том числе файлик *.res.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ЗЫ. и номер билда ксаша скажы.

1540



А ещё монстры рты не раскрывают

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 24-08-2011 в 14:38:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Не, не. Я говорю о настройках Стимовского меню для халфы. В том числе файлик *.res.

ну где ты в ксаше увидел стимовское меню?
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
1540

древнее ничего не нашел? прямо над твоим постом свежайшая версия, он какое-то говно мамонта пользует.

Добавлено 24-08-2011 в 18:38:

Цитата:
thambs писал:
в качестве альфаканала у тебя выступает вывернутая наизнанку лайтмэпа, а должа бы константа или уровень яркости текстуры (в аддитиве)

Я все варианты перепробывал, оставил этот как самый наилучший.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 24-08-2011 в 14:43:

Дядя Миша

этот вариант противоречит геометрической оптике, неудивительно, что уродливо смотрится. покажи, как выглядит, когда альфа константа.


Отправлено Дядя Миша 24-08-2011 в 14:46:

когда альфа константа - регулировать прозрачность стёкол нельзя. Смысл в таких лайтмапах?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 24-08-2011 в 14:47:

Дядя Миша

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну где ты в ксаше увидел стимовское меню?


Ну почему сразу стимовское меню. Прост было бы круто если б движок считывал информацию о расположении клавиш из файла *.res

Цитата:
Дядя Миша писал:
древнее ничего не нашел?

Усё ясно. Делаю второнй заход...

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено FiEctro 24-08-2011 в 14:49:

thambs
Я вот о том же. Почему черные области на стекле рисуются? Они как капченые получаются.

>> когда альфа константа - регулировать прозрачность стёкол нельзя.

С чего ты взял? Альфаканал же областями прозрачность делает.
А в моде с хд текстурами от сразурашена можно было и так и этак, и одновременно у одного стекла регулировать прозрачность.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 24-08-2011 в 14:55:

>когда альфа константа - регулировать прозрачность стёкол нельзя. Смысл в таких лайтмапах?

лайтмэпа _никак_ не относится к альфе.


Отправлено Дядя Миша 24-08-2011 в 14:56:

FiEctro опять умничать начинаешь? В таком разе наваяй мне пример со стеклом, которое грамотно затемняется.

Добавлено 24-08-2011 в 18:56:

Цитата:
thambs писал:
лайтмэпа _никак_ не относится к альфе.

давайте мне пример, хотя бы картинку, как должно выглядеть стекло с лайтмапой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 24-08-2011 в 15:13:

Дядя Миша И снова я!

Начить так. Дистанция рисуется хорошо, всё кулл.

Но в другом месте глюков только добавилось...

Открываю карту.. беру нож - никакого звука. Махаю тишина. Бью по стене - сть звук шага. Бью по ящику - ни звука, ни осколков, тупо исчезает. Беру оружие... Начинается самое интересное. Ни анимаций проигрывания, ни звуков нет. Но оружие стреляет - патроны бегут. Перезаряжаемся - всё прекрасно. Звука шагов кстати тоже нет.

НО.. открываем другую карту - всё прекрасно

Вроде как мой косяк и всё дело в кривой карте, но почему то на GS всё нормаьно работает.. Вот такие дела..

ЗЫ: Амбиент так играть и не стал.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено thambs 24-08-2011 в 15:32:

Дядя Миша

как обычная прозрачность с постоянной альфой, но вместо текстуры стекла текстура стекла*текстуру лайтмэпы, ща нарисую

Добавлено 24-08-2011 в 19:14:

-=DrTressi=-

у меня такое было. если компилировал без visа

Добавлено 24-08-2011 в 19:32:

Дядя Миша

вот так должно быть


Отправлено Дядя Миша 24-08-2011 в 15:41:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Открываю карту.. беру нож - никакого звука. Махаю тишина. Бью по стене - сть звук шага. Бью по ящику - ни звука, ни осколков, тупо исчезает. Беру оружие... Начинается самое интересное. Ни анимаций проигрывания, ни звуков нет. Но оружие стреляет - патроны бегут. Перезаряжаемся - всё прекрасно. Звука шагов кстати тоже нет.

в консоли cl_lw 0, cl_predict 0.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Амбиент так играть и не стал.

и не станет, если ты мне карту с этим амбиентом не скинешь.

Цитата:
thambs писал:
вот так должно быть

ну правильно, в итоге тоже самое копченое стёкло, что я и сделал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 24-08-2011 в 15:47:

У меня тоже проблема с амбиентами. Я уже говорил


Отправлено -=DrTressi=- 24-08-2011 в 15:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в консоли cl_lw 0, cl_predict 0.


неа, не помогло.

Цитата:
Дядя Миша писал:
и не станет, если ты мне карту с этим амбиентом не скинешь.

Ну всю карту я кидать не буду. Завтра вырежу кусочек - ещё попробую. Если не получится - скину. У меня на этом компе только билд.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено thambs 24-08-2011 в 16:02:

Дядя Миша, вот ведь любишь же спорить.

у тебя вот так


Отправлено Дядя Миша 24-08-2011 в 17:05:

thambs я еще раз говорю, что перепробывал все варианты и остановился на этом, как на наиболее достоверном, не уподобляйся фиэктре. То что у тебя на скрине требует либо стекла с альфа-каналом, либо отдельного шойдера для правильного смешивания, а шойдер я в стандартную комплектацию включать не буду. Ну что непонятного?
Или ты полагаешь я нарочно такие стёкла сделал?
ты даже в ку3 навряд ли сделаешь адекватные.

Добавлено 24-08-2011 в 21:05:

А насчет звуков - там следующая ерунда происходит: ксаш понимает только звуки 11 kHz, 22 kHz и 44 kHz. А у тебя амбиенты - 16 kHz.
Я тут добавил в ксаш ресамплер специально для такого случая, думаю теперь все звуки у всех будут играться и у доктора Тресси тоже.
Проверяйте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 24-08-2011 в 17:42:

Дядя Миша Йя-хха! Всё прекрасно! ) Даже похоже выше ожидаемого.

Я юзал звук с высокой частоты, который чудом игрался в GS. А в Ксаше не стал. Более того конец трэка как раз совпадает с фейдом. Я предполагал что зависает игра именно из-за него, т.к. не было звука. Скорее всего как раз дело в wav ке. Кстати, а покачественнее туда можно что нить засобачить?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 24-08-2011 в 17:53:

да любой звук, хоть 44 kHz стерео.
и mp3 тоже понимает, я забыл вам сказать совсем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 24-08-2011 в 18:57:

Дядя Миша

Цитата:
Дядя Миша писал:
и mp3 тоже понимает, я забыл вам сказать совсем.


Оп-па. А вот это реально круто! Надо перебираться на Ксаш=)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено LeFront 26-08-2011 в 06:46:

А я уже перевез весь мод Icon Of Hell на Xash. Как продам коньки, потдержу Xash материально


Отправлено PLut 26-08-2011 в 08:14:

Дядя Миша Т.е. fmod с клиентки можно спокойно удалять?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 26-08-2011 в 12:01:

Цитата:
LeFront писал:
Как продам коньки, потдержу Xash материально

Вот, берите пример! Люди даже коньки отбрасывают, лишь бы Ксаш поддержать!
Цитата:
PLut писал:
Т.е. fmod с клиентки можно спокойно удалять?

Можно и удалить.
Ксаш поддерживает следующие форматы звука и работы с ними:
1. wav - 8 kHz - 44 kHz
2. mp3 - 128 kbps - 256 kbps (возможно што и больше, но я не тестировал)
3. wav-контейнер (а внутри - эмпэтри). Есть еще идея замутить лупленные mp3 такого типа, то есть - хидер wav, маркер cue который применяется на mp3. Но мне пока такие файлы не попадались, я не могу толком отладить.
Проигрывание фоновой музыки доступно в след. режимах:
1. режим CD-плеера (эмулятор). В этом режиме ксаш читает треки из текстового файлика cdaudio.txt, причем номер строки = номер трека.
Если трек не нужн, надо вписать ключевое слово blank.
2. есть режим проигрывания как в quake3. Предполагает собой два трека.
Первый - вступительный, второй - закольцованный. Команда music.
Запуск без аргументов приводит к остановке текущего трека (и для audiocd в том числе). Запуск с именем одного трека играет двоякую роль, приведу пример:
Допустим мы ввели команду music theme. Ксаш попытается найти theme_intro.mp3 и theme_main.mp3 и запустить их оба в порядке очереди (второй - закольцованный).
В случае, если такие треки найдены не будут, ксаш попробует найти
theme_intro.wav и theme_main.wav. Если же и такие треки не обнаружаться, ксаш попробует запустить theme.mp3 или theme.wav в закольцованном режиме.
Если у вас треки имеют другие названия, вы можете напрямую ввести их как два аргумента. Например:
music theme_start.mp3 theme.wav
Однако смешивать mp3 и wav не рекомендуется, хотя это и штатный режим работы.

Добавлено 26-08-2011 в 16:01:

На имплементацию демок времени увы нехватило, выложу версию 0.9 как есть. Но зато, наверное, документацию дополню.
Вот последний билд, тестируйте, ищите баги.
1. Исправлен баг с барнаклями (медленно тчинкали)
2. Надеюсь исправлен баг с visframe (это когда после рестарта карта нехотела рисоваться).
3. добавлена система анти-жэка (для борьбы с жэкой).
Еще, возможно, подправлю подводный туман.
Ищите баги, тестируйте вообщем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 26-08-2011 в 12:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
добавлена система анти-жэка (для борьбы с жэкой).

Лол что?

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено PoD-Stas 26-08-2011 в 13:41:

Дядя Миша Жека уже скрины делает через ксаш!)


Отправлено Дядя Миша 26-08-2011 в 13:56:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Жека уже скрины делает через ксаш!)

это вот как раз результат работы системы для борьбы с жэками ))))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 26-08-2011 в 14:10:

Дядя Миша
Куда делось сглаживание на полигонах карты мира на c1a0?
http://rghost.ru/19391001/image.png
А звук вроде приятнее стал, или это самовнушение? Еще бы не шипел когда много снарков накидаешь при DSP эффекте, вообще красота была.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 26-08-2011 в 14:31:

Цитата:
FiEctro писал:
Куда делось сглаживание на полигонах карты мира на c1a0?

я специально отключил хаком, еще полгода назад. Чтобы не было уродливой полоски посредине.
C++ Source Code:
1
// get rid of black vertical line on a 'BlackMesa map'
2
if( !Q_strcmp( name, "#lab1_map1.mip" ) || !Q_strcmp( name, "#lab1_map2.mip" ))
3
{
4
  flags |= TF_NEAREST;
5
}

Цитата:
FiEctro писал:
А звук вроде приятнее стал, или это самовнушение?

все звуки ниже 22 кГц теперь ресемплятся при загрузке. Так что да, мог изменится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 26-08-2011 в 15:17:

Дядя Миша

>я специально отключил хаком, еще полгода назад. Чтобы не было уродливой полоски посредине.

это уродливый хак в коде, или можно будет элегантно прописать в шойдер?

а теперь вижу


Отправлено FiEctro 26-08-2011 в 15:25:

Дядя Миша
Эта черная линяя есть еще на некоторых текстурах. Не стоило заморачиваться это косяк мапперов.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 26-08-2011 в 16:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Эта черная линяя есть еще на некоторых текстурах

эта наиболее бросается в глаза.
Цитата:
thambs писал:
это уродливый хак в коде, или можно будет элегантно прописать в шойдер?

да, в коде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-08-2011 в 16:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я специально отключил хаком, еще полгода назад. Чтобы не было уродливой полоски посредине

Неужели GL_CLAMP_TO_EDGE не помогает?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-08-2011 в 18:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Неужели GL_CLAMP_TO_EDGE не помогает?



Добавлено 26-08-2011 в 22:57:

Так, окончательно исправил пропадающие полигоны при рестарте.
Если есть что подправить до релиза - говорите щас.
А потом что следующий билд опенсорц будет никак не раньше 13 декабря.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 27-08-2011 в 07:11:

Дядя Миша
Вроде бы всё очень хорошо, но есть только 1 вопрос, как работает , эта самая система антижеки?


Отправлено Дядя Миша 27-08-2011 в 08:15:

HAWK0044 ну она только на Жэк реагирует, если ты не он, то тебе не о чем беспокоится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 27-08-2011 в 13:11:

Скоро релиз уже, собираю последние ресурсы.
Кстати в этом билде я решил несколько изменить порядок упаковки файлов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-08-2011 в 13:30:

Дядя Миша
Партикли у монстров подправь (капли крови), они все одинаковые, а должны быть рандомные (разные капельки).

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-08-2011 в 16:35:

Закрыто в связи с выходом новой версии ксаша.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 02:46.
Показать все 184 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024