![]() |
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Вопросы модостроя под P2 v1.51 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5479)
Вопросы модостроя под P2 v1.51
Собственно, создал - так как вопросы по ходу дела возникают.
Добавлено 05-04-2020 в 21:16:
Пока взялся копаться с ландшафтом для начальных уровней - и хочу спросить на счёт водной поверхности. На скриншоте пустой террейн с водичкой, и фпс просаживается при взгляде в её сторону ниже 50(на GTX 1080). Как сильно влияет площадь водной поверхности? Как можно оптимизировать? Я попробовал апскейлить текстурку фанк_ватера в джеке, вроде немного помогло, но я не уверен.
И да, что выгоднее стваить - 1 большой funk_water или несколько, но поменьше?
Один большой ставь и текстуру растяни на ней максимально.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А разве паранойя не объяединяет все зеркала в одной плоскости в единое целое?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вот лог компиляции - чистый ландшафт, нанёс ткстуру skip на боковые грани и растянул браш с ней же снизу - впритык к террейну. Ну и один большой funk_water - с апскейлом текстуры до 30. Это заметно снизило время компиляции. А что за опция maxdistance в компиляторе? И ошибка Error: no vis information.
Не знаю, я одно время делал как раз для паранойи карту с зеркальным полом, где было несколько комнат, но пол был на одном уровне. И несмотря на разные разбиения, детектилось ровно одно зеркало. Походу что то сломали.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
func_landscape и в нём пропиши
zhlt_detaillevel 1
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Так, слои террейна я запустил, работают. Теперь вопрос по рисованию хейтмапы - напомни пожалуйста, какой диапазон оттенков между слоями? И как ты её рисовал сам для grass_test2? Имею в виду, например, где делал diffuse-текстуру.
Добавлено 06-04-2020 в 18:34:
И да - бамп и спекуляр на террейнах работают?
Шаг между слоями - 16 градаций яркости. Хейтмапа чернобеловая.
Номера слоёв получаем делением на максимальное кол-во градаций, т.е. 256.
От 0 до 16 - нулевой слой
От 16 до 32 - первый слой и так далее.
Внутри диапазона для каждго слоя локальные значения от 0 до 16 определяют вклад этого слоя в смешивание. Я уже не помню точно, но поидее 0 - максимальный вклад, 16 минимальный. Или наоборот. Или посредине, т.е. 8 максимальный. Ну поэкспериментируешь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Будем пробовать. Вот ещё что - в map_land.txt как пути прописывать, если хочу текстуру из WAD взять?
Lev нет такого варианта.
И еще момент - если нужна нормалмапа, то она должна быть у всех слоёв, нельзя только у одного. И с глосской так же. И все слои должны иметь одинаковый размер текстуры. Все диффузки одного размера, все нормалки одного размера (но могут отличаться от диффузок).
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Коли речь идёт об аутдоре, хочу спросить совет по динамическому солнышку - стоит ли вообще его юзать? Какие ограничения могут помешать? Я заметил, что при нём картинка намного темнее становится.
Оно недоделато, я его использовал как референс для лайтмапы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша А есть какое-нибудь разумное ограничение на разрешение текстур для ландшафта? Или хоть 4к можно пихать? Я тут нашёл сайт с готовыми бесшовными фототекстурами - там они в основном 1000x1000. Можно так и оставить или лучше пожать до 512x512?
Добавлено 07-04-2020 в 09:33:
Тут ещё ShaderMap спрашивает формат текстуры, в котором сохранять - и на выбор есть: TGA 8 index, TGA RGB, TGA 8 RGBA, а из DDS есть DXT1, DXT3 и DXT5.
Добавлено 07-04-2020 в 10:06:
В, общем, всё нормально, принцип понятен - дальше только подбирать текстурки и рисовать годную хейтмапу)
Добавлено 07-04-2020 в 11:02:
А texScale нельзя отдельно для разных текстур назначать?
Даже если грубо рисовать хейтмапу спреем а пайнте, то можно добиться нормального смешивания.
А что mip карты не работают? Почему на заднем плане всё в кашу из пикселей превратилось?
Lev
Обычно не делают для таких вещей в ГС/Ксаше ограничений, но если хочешь чтобы работало на совсем днищенских видеокартах, не превышай значения 2048х2048, ну или 1024х1024 для совсем динозавров. Так же используй разрешения только степени двойки, это здорово сэкономит тебе фпс.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro так эти и так 1000x1000, думаю оставить как есть.
Lev
Растяни до 1024х1024 в ФШ, не думаю что визуально разница будет заметна. А движку легче.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Совсем днище-карты будут страдать от другого - точечный свет я почти весь сделаю динамическим - и проверю на своей GTX 1050. Если она потащит, значит пойдёт.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
В эволюции GPU было три этапа, насколько я понимаю
1. мульти-текстурирование
2. уход от фиксированого конвейера
3. смена архитектуры с векторной на скалярную
Так вот NPOT перестали логать уже на втором этапе.
Добавлено 07-04-2020 в 10:48:
Кстате, кто маппает под ксаш-мод, я напоминаю - там есть точто такие же ландшафты, но без бампа.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я сохранял в DDS DXT1 через ShaderMap, как сохранить с мипами?
Добавлено 07-04-2020 в 13:54:
Вот кстати на GTX 1050 и стареньком Xeon, правда тут у меня монитор квадратный(1280x1024).
А вот маленькое помещение с пятью всенаправленными лампочками. Естественно, я буду пользоваться обычными лайтмапами - для слабого фонового света и индиректа.
Ну вот, перевёл пока в TGA, мипмапы включились.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Форум требует 1024x768.
Добавлено 07-04-2020 в 15:45:
Кстати параноя сейчас вылетела с StackHash_0a9e.
Lev
Хороший пейзаж.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Так, теперь по поводу травы:
1 - для одной текстуры ландшафта можно использовать только один пресет травы?
2 - для травы можно использовать модельки или только спрайтовая?
3 - параметр seed в чём измеряется и для чего служит?
Добавлено 07-04-2020 в 16:38:
Raid спасибо, это пока лишь набросок, сперва разберусь с инструментарием)
Используй вот этот сервис: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5215 для загрузки картинок
Добавлено 07-04-2020 в 14:57:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша вопрос по поводу тумана - он работает только в закрытых помещениях, или в аутдоре тоже можно задействовать?
Туман глобальный, сразу везде. В сталкере использовался простой, но эффективный трюк - цвет тумана подбирался по нижней части скайбокса, я на грасс_тесте его повторил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Я думаю - раз солнышко нерабочее, сделаю аутдор туманным и дождливым - прямой свет от солнца уберу, только индирект оставлю. Как раз в духе первой паранои) Как его активировать? Это env_fog?
"fog" "R G B density"
в настройках ворлдспавна.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно изменить скорость передвижения игрока? Нужно и спринт и обычный ход снизить.
Добавлено 08-04-2020 в 16:04:
что такое интенсивность?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хорошо, я не так выразился - плотность. То есть RGB это оттенок, а меня интересует то, насколько он густой.
Добавлено 08-04-2020 в 16:51:
Добавлено 08-04-2020 в 16:53:
И ещё по поводу оптимизации травы - где можно поменять дистанцию её отрисовки?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Такая получше? По крайней мере найти можно.
Сам смотри, ты же автор ))))
Я просто имел в виду, чтобы она по яркости не выбивалась из общей картинки.
Добавлено 08-04-2020 в 17:19:
А насчёт тормозов от водички - включи r_occlusion_culling
Но это такая штука, лагучая. Ну хз. Хоть что-то.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В общем, пока решил на таком варианте уличного освещения остановиться, без прямого солнечного света в пределах досягаемости игрока, а в помещениях есть вполне юзабельный динлайт.
Добавлено 08-04-2020 в 21:36:
Или можно компилятор настроить так. чтобы свет был едва различим от тени?
Ещё вопрос по кубемапам - как их нужно расставлять и сколько их примерно надо на уровень?
Кубемапы надо расставлять очевидно вблизи полигонов, которые их используют. Проще всего со статичными. Если у тебя скажем окно их использует, поставил одну кубемапу посреди комнаты и вася-кот.
Но если ты хочешь, к примеру, чтобы на модели оружия это работало - придётся пихать через каждые N юнитов по всему пути следования игрока.
Слишком плотно расставлять не надо, они же всё равно parallax-corrected.
Как правило разрешение кубемапы - это оффсет в юнитах. Т.е. если у тебя кубемапа 256х256, то их следует ставить каждые 256 юнитов.
Добавлено 09-04-2020 в 11:11:
Кубемапы ребилдятся автоматически, но есть команда buildcubemaps как в сорсе и ключ для командной строки -noautorebuildcubemaps
если напрягает их пересборка каждый раз.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я всё думаю об оптимизации воды - может просто отключить отражения или заменить их кубемапой?
ну сделай воду кубемапой, почему нет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну мне то надо саму шейдерную водичку оставить - с преломлениями.
gl_allow_mirrors 0
Других спосособов нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
По поводу параллакса на декалях - как его задействовать?
Почему в сорсе вода не жрёт фпс, а в ксаше жрёт? Хотя она там и с отражениями динамическими, и преломлениями и туманчиком и партиклями.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
ReliefScale в настройках материала и gl_parallax должен быть включен.
1 или 2.
Добавлено 10-04-2020 в 16:04:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша то есть параллакс можно и для обычных текстур пользовать? Какой диапазон значений для ReliefScale?
И да, на счёт воды - я так понимаю, нельзя скейлить текстуру слишком сильно? Придётся в вад кинуть новую, с большим разрешением и тогда её можно сильнее растянуть. Потому как те два зеркала (что детектятся) при включении фонаря сажают фпс даже на моём основном компе, я уж не говорю об динлайтах, которые хотелось бы поставить пару штук.
Добавлено 10-04-2020 в 18:35:
FiEctro На самом деле это ещё потому, что у террейна очень дохрена фейсов - 5-6к, если по диагонали смотреть с одного угла в другой. На квадратных картах думаю будет лучше.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша значит единственный выход - это пересобрать террейн с меньшим числом полигонов? Ну, в принципе, ничего особо не потеряю.
Добавлено 10-04-2020 в 19:27:
Для параллакса кроме нормалки и глосс-карты ещё нужно что-нибудь?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph Я могу ошибаться, но в современных играх отражения на воде делают из перевёрнутой копии экрана, то есть без дополнительных проходов - и оно вроде как не так накладно по быстродействию.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph оно и так собрано в один VBO. Там другие вещи тормозят.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша для водной поверхности спекуляр нельзя использовать? Чтобы помимо зеркального отражения был блик от солнца например.
Добавлено 12-04-2020 в 14:58:
И ещё по материалам - можно ли сделать кубемапные отражения использовать нормалку? Чтобы блики были рельефные, а не зеркальные(учитывались неровности нормалмапы как у спекуляра).
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Потратил вчера пол-дня для того, чтоб вспомнить как модельки компилить. Пока ещё не всё, как надо (мазл почему-то вверх смотрит). Поскольку художник из меня не очень, то стараюсь искать модели из сорса с уже готовыми качественными текстурами и нормалками. Вот пример одной из них:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
О, кто то ещё сидит на квадратных мониторах
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro это второй комп в доме родителей, основной у меня 1920x1080
FiEctro а на каких же по твоему надо сидеть? На круглых штоле?
Да и зачем вообще сидеть на мониторе? Сидеть надо на стуле ну или в крайнем случае на шышках!
Добавлено 13-04-2020 в 15:44:
Lev ну так в целом любопытно, только ютуб страшно замылил всё, ничерта не разобрать. Может со временем размылит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
На овальных! Под форму жопы
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша Будем стараться искать для мода модельки полутшы). Собственно, почти всё оружие уже найдено, теперь пропсы, элементы ландшафта, растительность. Кстати, на счёт последней - подскажи команды для studiomdl, чтобы прозрачные меши компилить - имею в виду листься деревьев например.
Монитор должен быть круглым! Под форму трубки.
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Lev $texrendermode texturename.bmp masked
но можно и во вьювере галку поставить.
Добавлено 13-04-2020 в 20:06:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша А env_particle работает? Сама аурора жива - струя дыма сделана из неё, а в джеке не получается поставить.
Должен работать, да.
В поле message указываешь полный путь к авроре с расширением.
В ксаш-моде помоему не так было.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А ещё какие параметры нужно вписать? Просто когда путь неверно указан - движок в консоль ругается, мол не может открыть. У меня же сейчас молчит.
Ну еще спаунфлаг 1 поставь, чёб она со старта заработала. Или активируй через таргетнейм.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Щас ещё видосик закину.
Как обещал - обновил видеоматериал. Мне нравится динамический свет в параное, и не сказал бы, что он жрёт фпс(вода жрёт больше) - с хорошими текстурами качество картинки будет на уровне. Поправил аттачмент в модельвьювере, чтоб вспышка нормальная была. Попробовал вручную допилить карту нормалей для текстуры кирпича, можно было и лучше - но главное принцип теперь ясен. Всё таки поставил точечные партиклы в тестовый уровень. Здесь я пытаюсь собрать все фичи, которые есть, чтобы отлавливать баги. Уровень с террейном же - сейчас переделывается с нуля, плюс попутно добавляю новые текстуры и модели для создания пейзажа.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Lev ну попробуй -blur накрутить, но швы полезут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша На счёт света - какие ограничения ты для динлайта сам видишь? По количеству на уровень например. Сколько можно их поставить, чтобы на твоей GTX 650 не тормозило? Самое слабое, что у меня есть, это 1050 - но там и конвееров больше и частоты выше. На ней 5-6 источников(да, на карте-коробке) грузят её на 25-30% при 60 фпс. Можно ли экономить ресурсы, скажем расставляя их вне видимости одного от другого - чтоб не все рендерились, или это не работает так?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
И ещё, я так понимаю, что вспышки от выстрелов и взрывов сейчас работать должны без попиксельного света - без бампа и без теней?
Хым, ну тени я им точно отключал, щас посмотрел - и бамп почему-то тожы.
Там флажки есть, можно и для env_dynlight это тоже проделать.
А для чего оно нужно - как в третьем дууме создавать амбиентные источники света. Для вспышки я выключил в рамках оптимизации.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Хах, ну вот и пойман ещё один баг - отключение теней и бампа для выстрелов, которое ты во имя апчимизации сделал - не работает, если делать выстрелы, стоя в пределах видимости статичного динлайта(ну ентити на карте имею в виду) - там вспышки выстрелов тоже начинают тени и бамп юзать. На видео этот момент заметен хорошо.
Чтой-то заглохла разработка?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша нет, от чего жи). Просто не вижу смысла каждую новую текстуру скриншотить. В процессе, сам понимаешь - однообразная работа надоедает, поэтому вчера выбирал и возился с модельками. Наткнолся на сайт с готовыми бесшовными текстурами в хорошем разрешении - как раз для террейнов подойдут. Мейквад твой пытался опробовать, но чёт не вышло - валли пока справляется, всё равно по большому счёту без разницы, какое качество текстуры в ваде - внешние же потом юзаю.
Добавлено 19-04-2020 в 23:37:
Вопрос есть по fresnelExp - он только кубемапное отражение регулирует, или на спекуляр тоже влияет?
Добавлено 21-04-2020 в 18:21:
Вот ещё что, освещение фонариком view-моделек покостное или по хитбоксам?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Lev ну то есть всё время к освещению претензий не было, было видно что это честная попикселка. Но внезапно попалась глючная модель и ты тут же решил, что освещение покостное? Ну глюк какой-то, я почём знаю.
Ты проверь освещение на статичных источниках, может статься что это нелюбовь именно к фонарю игрока. Или с материалами что-то.
Добавлено 21-04-2020 в 22:21:
Чтобы ты понимал - на покостном освещении никакой бамп невозможен в принципе. И на повертексном он будет довольно погано выглядеть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Так о том и речь, что к свету нет претензий - статичнный динлайт отлично модельки освещает - эту в том числе. Проверил - именно фонарик игрока так может. Это в разной степени проявляется на разных моделях, так то поровну, но на этой сильно в глаза бросается.
Освещение модельки в руках фонарём в руках - это по большому счёту хак. Какие-то баги неизбежны.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Совсем другое дело третья рука, которой противогаз надеваем
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro поэтому я его юзать вообще не собираюсь)
А подскажите, как декалы правильно использовать? Что-то я с ними ни как разобраться не могу... Куда класть текстуры, какой ентитей накладывать?
Ну и заодно про лужи тоже расскажите пожалуйста...
Cep}I{ вот держи, чем богат.
Это наполовину неактуальная информация, это хелп для паранои 1.2
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша А есть у тебя актуальная? Мне сейчас нужна так-то)
Да нету конечно, я не писал. Ну там основное что:
1. появилась возможность задавать внутри материала кастомные пути к текстурам (это используется на карте ЧАЭС например).
2. POMScale, POMSteps больше неактуальны. теперь вместо них reliefScale.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Кстати, а не писал ли ты(здесь или на КСМ) статью-обзор на вторую параною - так сказать, взгляд как игрока?
Lev спасибо, но не то .
В p2 sdk написано:
"env_puddle
Префаб для упрощения постановки луж на карту. Использует группу "puddle". Для использования других кастомных групп, воспользуйтесь стандартной энтитей env_static_decal."
Можно пояснить, как для самых маленьких - что за группы такие? Откуда они берутся, как и где создаются?
Cep}I{ предполагается, что человек имел знакомство с первой параноей. gfx\decals\decainfo.txt - там описания этих групп и текстуры самих декалей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Капец, нашел причину того, что я не мог декалями разобраться - почему то чем ближе подходишь, тем она становится бледнее и рядом когда стоишь - она совсем пропадает. А пятно крови было нанесено на темный пол - вот я и не мог разглядеть...
Чтоб разобраться, что за дела - пришлось научится декомпилировать карты паранойа2 и смотреть как там сделано .
Теперь мучает другой вопрос - почему декаль при приближение пропадает? Что я снова не так делаю?
P.S.: Причем я компилирую параноевскую карту (параметры все те же) - декали все на месте, никто не хочет пропадать... А в моей карте пропадает...
нет, декали пропадать не должны
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Если на карте стоит туман ("fog" в "worldspawn") - то декали пропадают, причем чем ближе подходишь - тем бледнее становится. Если туман убрать - декали ведут себя нормально.
Декали ставлю через "env_static_decal".
Щас попробовал через "infodecal" - такая-же беда!
Ааааа!! С "env_puddle" - тоже проблема!!
https://b.radikal.ru/b12/2004/b5/b59e1c4e91c5.jpg - без тумана
https://a.radikal.ru/a04/2004/10/2190ed728297.jpg - с туманом близко
https://c.radikal.ru/c06/2004/d1/13640051636e.jpg - с туманом подальше
Как быть?
Добавлено 25-04-2020 в 14:51:
Кстати, посмотрел сейчас - выстрелы от пуль, взрывы и т.д. также себя ведут в тумане...
Cep}I{ Тоже что-то делать на П2 собрался?). Может ДМ таки починит баги, если модострой под П2 1.51 будет развиваться.
Ага, делаю . Ковыряюсь потихоньку при наличии времени.
Надо в шейдере один параметр инвертировать, напутал наверно.
Да сами справитесь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша и все таки я надеюсь на твою помощь! В каком шейдере, какой параметр ? Без тумана карта смотрится какашечно, но и без декалей тоже не вариант...
Вот на помощь надеяться - это мы можем. А как донатов заслать - речи не идёт.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кстати, по Xash Weapon System - тут вся актуальная инфа?
Да, актуальная. Добавилась еще возможность подгружать вьюмодель из двух частей - рук и пушки. Но она толком не тестировалась. У Элбера были тестовые пушки на этой системе.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
На счёт выброса гильз - как работает event 5060? Я так понял, по дефолту гильза вылетает из второго аттачмента непосредственно в момент primary или secondary attack? А мне надо чтоб она появлялась после перезарядки помпы - то есть в конце анимации.
Дядя Миша вот блин! Я ведь даже создавал тему "что случилось с Xash Weapon System" http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5355, ты отшутился там и я решил что ты давно всё вырезал и поэтому сам вопрос глупый. А в ксашмоде оно тоже есть?
Кстати говоря - ACT_VM_PUMP_EMPTY не работает как должен, видимо условие не выполняется после того, как хотя бы один патрон оказывается в магазине - и всегда срабатывает обычный ACT_VM_PUMP, хотя анимация с ACT_VM_PUMP_EMPTY есть в модели. Вот пример:
Добавлено 27-04-2020 в 12:41:
Или есть ещё ACT_VM_START_RELOAD_EMPTY?
Так эвенты привязаны к номеру кадра - первое число.
Добавлено 27-04-2020 в 11:54:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Lev ну что за странные вопросы? Ты не изучал ресурсы самой паранои?
Вообще не любопытен? На каждый чих так и будешь спрашивать?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Буду, если потребуется. Этого файла НЕТ в 1.51 - нигде. Я у гадалки должен его расположение выпрашивать? В скриптах есть ammodesc, но там прекэш модельки гильзы для конкретного типа боеприпаса.
Добавлено 27-04-2020 в 17:17:
Ты не держи обид, но я хочу сделать мод, который будет по максимуму использовать возможности обновлённой второй паранои и добиться минимального количества багов и недоработок. Этого сильно не хватало оригиналу, как по мне. Поэтому я спрашиваю мелочи.
чтож, возможно это уже просто неактуально. В новой версии паранои нет такого файла. И в коде оно не поддерживается.
Добавлено 27-04-2020 в 15:23:
Lev да, ты прав, оно теперь в ammodesc
Добавлено 27-04-2020 в 15:26:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Путаешь ты что-то. эвент 5001 не выбрасывает гильзу.
Гильзу выбрасывает эвент 5006. Выбрасывает гильзу с первого аттачмента по направлению ко второму. Нулевой - это у нас спышка выстрела, с первого выбрасывается гильза, летит в сторону второго.
Добавлено 27-04-2020 в 17:18:
Есть еще аврора на аттачменте 5040-5044. В опциях - путь до файлика авроры.
Добавлено 27-04-2020 в 17:19:
Эвента 5060 нету совсем. Может в ксаш-моде такой был, непомню.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну вот например qc от того калаша из видео, в анимации выстрела нет ничего кроме 5001 и 5041. Значит вылет гильзы захардкоден?
Добавлено 27-04-2020 в 19:51:
Если прописать в QC при анимации выстрела { event 5006 20 "models/spas12_shell.mdl"}, то сразу вылетает стандартная гильза для этого типа патрона из ammodesc, а потом движок пытается проиграть 5006 евент -Error: models/shell.mdl not precached
Хы. А этот эвент, как выяснилось - еще из первой паранои тянется и там путь к гильзе вообще захардкоден Он не использует опцию.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша понял, сделаю, жди.
Добавлено 27-04-2020 в 22:09:
Баги тоже можно вписывать? Я прям со скриншотами статейку накатаю.
Lev вписывай и баги, но не проси каких-то глобальных изменений. Мелочь, на которую уходит пара минут - да, остальное нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Возвращаясь к поведению декалей, которые пропадают в тумане....
Напомню, так выглядит без тумана:
Опытным путем вычислил, что ковыряться нужно в файле "decal_studio_fp.glsl". Там есть такая строчка:
1 | #if defined( APPLY_FOG_EXP ) |
2 | float fogFactor = saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w ))); |
3 | #if defined( APPLY_COLORBLEND ) |
4 | diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), fogFactor ); // mixing to base |
5 | #else |
6 | diffuse.a *= fogFactor; // modulate alpha |
7 | #endif |
8 | #endif |
9 | gl_FragColor = diffuse; |
1 | #if defined( APPLY_FOG_EXP ) |
2 | float fogFactor = saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w ))); |
3 | #if defined( APPLY_COLORBLEND ) |
4 | diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), -fogFactor ); // ПОМЕНЯЛ ТУТ |
5 | #else |
6 | diffuse.a *= fogFactor; // modulate alpha |
7 | #endif |
8 | #endif |
9 | gl_FragColor = diffuse; |
1 | #if defined( APPLY_FOG_EXP ) |
2 | float fogFactor = saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w ))); |
3 | #if defined( APPLY_COLORBLEND ) |
4 | diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), -alpha ); // ПОМЕНЯЛ ТУТ |
5 | #else |
6 | diffuse.a *= fogFactor; // modulate alpha |
7 | #endif |
8 | #endif |
9 | gl_FragColor = diffuse; |
diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), 1,0 - fogFactor );
нет?
float fogFactor = 1.0 - saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w ))); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
float fogFactor = 1.0 - saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w ))); |
Это фундаментальное ограничение декалей с "серой базой", т.е. без альфа-канала. Неоднократно уже писал об этом. Я начал делать потдержку декалей с альфа-каналом, но увы - так и не доделал её. С лайтмапами они дружат, а вот фонарик их так и не освещает.
Добавлено 03-05-2020 в 18:51:
Вообще просвечивание для таких декалей напрямую завязано на цвет самой декали. Лужи в рассчёт не берём, у них совсем иная схема наложения.
Её можно конечно применить и к любым другим декалям, но мы получим те самые грубые некрасивые края. Так что без вариантов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну ладно тогда, и так сойдет . Тем более лично мне чистые и белые листочки особо не нужны, главное декали появились
Cep}I{ если научишься редактировать шейдеры, то сможешь еще добавить разные интересные вещи или настроить на свой вкус.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Продолжаем разговор)
Добавлено 03-07-2020 в 17:17:
Lev, весь ландшафт брашами?
Aynekko нет конечно, в террейн-генераторе сделано
Lev, я им никогда не пользовался, но наслышан. Он делает модель или по факту просто генерирует map-файл с брашами-треугольниками?
Так или иначе, выглядит очень приятно
Aynekko да, он сохраняет в map или rmf. Там всё довольно просто)
Lev интересно выглядит. Больше скринов сделай, а лучше видео.
Lev
кустики совсем редкие, побольше их надо
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Cybermax, thambs это пока ещё заготовка, я ж показывал до этого наподобие таких скринов, но пришлось переделать ландшафт с нуля - мненьших габаритов, т.к. подтормаживал предыдущий. А так да - конечно наполнение пока схематичное)
Освещение не соответсвует небу, а так гуд.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro ну уж как есть, я специально делал без прямого солнечного света, чтоб пасмурно было. Может чуть темнее потом подкручу.
Добавлено 31-07-2020 в 22:31:
Добавлено 31-07-2020 в 22:33:
Только не пинайте особо, это мой первый относительно серьёзный опыт по маппингу, ну и пока это естественно не финальный "дизайн".
А чего пинать? Вполне годный закос под Сталкер
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Когда под голдсорс начинают маппать пропсами, моментально вылазит этот разброд с гаммой текстур. Включаешь показ лайтмапы - всё в едином тоне, а так смотришь - одно темнее, другое светлее, тихий ужос. И главное я тут ничем не могу помочь, это работа художника.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Lev, а что за мод будет и где его можно отслеживать? Может стоит хотя бы отдельную тему завести?
Aynekko да пока ещё мало сделано для отдельной страницы, позже конечно заведу)
Cybermax да пожалуй так и сделаю, но позже)
Добавлено 04-08-2020 в 19:32:
Сразу хочу сделать ремарку на тему заимствования контента - так как это всё же мод, а я не моделер - модельки пропсов я буду тягать с gamer-lab, в том числе из серии метро, так как по сеттингу подходят. Так что просьба за это тож не особо пинайте.
Отлично. Возбуждает модоигровой аппетит. Do Want, как говорится
О чем этот мод? Как называется?
Я предлагаю тебе сделать отдельную тему про разработку этого мода. Так сказать, DevLog, где ты будешь писать с какими трудностями столкнулся и как их решил, чем вдохновлялся, чем руководствовался, что хотел сделать и прочее закулисье модостроя. Это может стать как просто интересным чтивом для заинтересованных, так и подспорьем в делах именно моддинга для других разрабов.
Флеш делал такой девлог про свой мод. Очень интересно читать.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ Я создам отдельную тему мода, но чуть позже - хочу сперва первые уровни сделать - так сказать пройти точку невозврата) Название как раз тогда и узнаете, а вот о сюжете спойлерить пока вообще не буду, скажу только, что это вселенная Паранои)
Жду с нетерпением!
Всегда рад новым модам. Особенно отечественным
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
А вы там что пилите с напарником?)
Я? Пилим мод на Xash3D+XashXT по вселенной Killing Floor. Сингл. Ознакомиться можно тут: https://csm.dev/threads/horzine-out...xt-w-i-p.39282/
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
К слову о том, как может выглядеть параноя на демоническом освещении)
Lev какой максимальный фпс у тебя при таком качестве на твоей 1080?
Ku2zoff а это не 1080, это 1050 на 2 гига) Можно сразу определять по скриншоту - раз квадратный монитор, значит 1050, если 16:9 - то 1080. По поводу фпс - он у меня залочен и там и там на 60 и 75 соответственно. Если говорить про максимальный то он даже на 1080 невелик, но дело тут не в видеокарте(1080 на полном фарше грузится процентов на 30 при частоте ядра окого 1ГГц - то есть ничто для 1080). Как говорит ДМ, там именно в архитектуре дело, фпс сильно падает при использовании теней или планар_отражений, когда bsp-геометрия сложная. То есть можно делать красивые уровни с динамическим светом, но для этого они должны быть либо индор(больше прямоугольной геометрии, меньше фейсов), либо небольшой аутдор(и минмальным количеством точечного динамического света). Я пока ещё сам не разобрался до конца как лучше. Но мод я буду подгонять под стабильные 60 фпс на 1050. Динамический аутдор я вообще сперва забраковал, потому что тени были без сглаживания, а вчера скопипастил код ncuxonaT-а с диском вогеля и вот мягкие тени)
Lev Надо было в конце самой П2 такую карту сделать.
Crystallize В П2-Р будет как минимум чтуки 3-4 подобных)
Добавлено 19-08-2020 в 15:27:
Вот кстати на GTX1080
Загрузка видеокарты около 30% на частоте 1,2ГГц. Чуть больше памяти съедается - но оно и понятно, видеобуфер здоровый.
Прикрутил кубемапные отражения к водной поверхности:
Планар отражения в параное сильно сажают фпс, если много сложной геометрии или есть точечный динамический свет. Но вместе сними картинка конечно ещё лучше:
Вывел простенький вариант параллакса для брашей:
Lev это не простенький параллакс, это просто параллакс. А тот, который сильно выделяется - параллакс окклюжен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Lev А у тебя в кампании работают сабы к диалогам?
Crystallize Да я в кампанию не играл давно, не помню. Раньше работали - ты же о субтитрах?
Lev мне нажаловались с моддб, я посмотрел, тоже субтитры не робят.
Crystallize да, действительно - не работают у персонажей.
Добавлено 22-08-2020 в 13:50:
Crystallize Тьфу, они выключены по дефолту, subtitles "1" в конфиге поставь)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 15:40. | Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024