HLFX.Ru Forum
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Вопросы модостроя под P2 v1.51 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5479)


Отправлено Lev 05-04-2020 в 16:16:

Вопросы модостроя под P2 v1.51

Собственно, создал - так как вопросы по ходу дела возникают.

Добавлено 05-04-2020 в 21:16:

Пока взялся копаться с ландшафтом для начальных уровней - и хочу спросить на счёт водной поверхности. На скриншоте пустой террейн с водичкой, и фпс просаживается при взгляде в её сторону ниже 50(на GTX 1080). Как сильно влияет площадь водной поверхности? Как можно оптимизировать? Я попробовал апскейлить текстурку фанк_ватера в джеке, вроде немного помогло, но я не уверен.


Отправлено Lev 06-04-2020 в 06:30:

И да, что выгоднее стваить - 1 большой funk_water или несколько, но поменьше?


Отправлено Дядя Миша 06-04-2020 в 07:23:

Один большой ставь и текстуру растяни на ней максимально.

Цитата:
Lev писал:
и фпс просаживается при взгляде в её сторону ниже 50

Посмотри сколько зеркал в кадре.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-04-2020 в 07:32:

А разве паранойя не объяединяет все зеркала в одной плоскости в единое целое?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Lev 06-04-2020 в 08:00:

Вот лог компиляции - чистый ландшафт, нанёс ткстуру skip на боковые грани и растянул браш с ней же снизу - впритык к террейну. Ну и один большой funk_water - с апскейлом текстуры до 30. Это заметно снизило время компиляции. А что за опция maxdistance в компиляторе? И ошибка Error: no vis information.


Отправлено Ku2zoff 06-04-2020 в 08:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Посмотри сколько зеркал в кадре.

Ещё со старого ксашмода эта проблема тянется. Сколько патчей на фейсе - столько и зеркал.
Цитата:
FiEctro писал:
А разве паранойя не объяединяет все зеркала в одной плоскости в единое целое?

Наверное нет, раз случаются такие просадки фпс на пустой карте. Каждое зеркало - отдельный проход. Или их 35 или 5, разница ощутимая.


Отправлено FiEctro 06-04-2020 в 08:51:

Не знаю, я одно время делал как раз для паранойи карту с зеркальным полом, где было несколько комнат, но пол был на одном уровне. И несмотря на разные разбиения, детектилось ровно одно зеркало. Походу что то сломали.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-04-2020 в 10:50:

Цитата:
FiEctro писал:
А разве паранойя не объяединяет все зеркала в одной плоскости в единое целое?

объединяет по возможности

Цитата:
Lev писал:
А что за опция maxdistance в компиляторе?

можно задавать максимальную дистанцию для виза. Оно довольно грубо отсекает прямо перед носом, так что не советую.

Цитата:
Lev писал:
И ошибка Error: no vis information.

виз вылетел, стека не хватило. Ландшафт надо делать детальным брашем.
Даже если бы хватило стека ты бы ждал 140 порталов на лиф - неделю.
Я ж почему и говорю, надо красить боковушки хинтом или солидхинтом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 06-04-2020 в 11:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:виз вылетел, стека не хватило. Ландшафт надо делать детальным брашем. Даже если бы хватило стека ты бы ждал 140 порталов на лиф - неделю. Я ж почему и говорю, надо красить боковушки хинтом или солидхинтом.


Ты имеешь в виду строить в джеке из примитивов? Подземные уровни-то понятно, там всё проще гораздо. Или ты про Funk_landscape, которого нет в FGD?

Добавлено 06-04-2020 в 16:26:

Сейчас запихнул весь террейн в funk_wall - и виз не вылетел.


Отправлено Дядя Миша 06-04-2020 в 11:32:

func_landscape и в нём пропиши
zhlt_detaillevel 1

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 06-04-2020 в 13:34:

Дядя Миша Так, слои террейна я запустил, работают. Теперь вопрос по рисованию хейтмапы - напомни пожалуйста, какой диапазон оттенков между слоями? И как ты её рисовал сам для grass_test2? Имею в виду, например, где делал diffuse-текстуру.


Добавлено 06-04-2020 в 18:34:

И да - бамп и спекуляр на террейнах работают?


Отправлено Дядя Миша 06-04-2020 в 15:50:

Шаг между слоями - 16 градаций яркости. Хейтмапа чернобеловая.
Номера слоёв получаем делением на максимальное кол-во градаций, т.е. 256.
От 0 до 16 - нулевой слой
От 16 до 32 - первый слой и так далее.
Внутри диапазона для каждго слоя локальные значения от 0 до 16 определяют вклад этого слоя в смешивание. Я уже не помню точно, но поидее 0 - максимальный вклад, 16 минимальный. Или наоборот. Или посредине, т.е. 8 максимальный. Ну поэкспериментируешь.

Цитата:
Lev писал:
И как ты её рисовал сам для grass_test2?

Да мне Макарон в котошопе сделал. И хейтмапу и диффузку. Диффузка опциональная, можно вообще без нее. Это типо детайл-текстуры глобальной. Разумеется и бамп и спекуляр работают и шаги можно задать для каждого слоя и траву рассадить.

Добавлено 06-04-2020 в 18:48:

16 слоёв обычно избыточно. За глаза хватает трёх-четырёх.
Ну остатние слои можно заюзать на всякое. Пятна там какие-нибудь сделать или типо декалей. Или переопределить материал, чёб текстура была прежняя, а травы - больше. Пробуй.

Добавлено 06-04-2020 в 18:50:

И скрины сюда кидай, интересно же. Элбер кстати забраковал эту хейтмапу, говорит слишком сложно яркость вычислять. Или обленился, я не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 06-04-2020 в 16:20:

Будем пробовать. Вот ещё что - в map_land.txt как пути прописывать, если хочу текстуру из WAD взять?


Отправлено Дядя Миша 06-04-2020 в 17:38:

Lev нет такого варианта.
И еще момент - если нужна нормалмапа, то она должна быть у всех слоёв, нельзя только у одного. И с глосской так же. И все слои должны иметь одинаковый размер текстуры. Все диффузки одного размера, все нормалки одного размера (но могут отличаться от диффузок).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 06-04-2020 в 18:05:

Дядя Миша Коли речь идёт об аутдоре, хочу спросить совет по динамическому солнышку - стоит ли вообще его юзать? Какие ограничения могут помешать? Я заметил, что при нём картинка намного темнее становится.


Отправлено Дядя Миша 06-04-2020 в 18:54:

Оно недоделато, я его использовал как референс для лайтмапы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 07-04-2020 в 06:02:

Дядя Миша А есть какое-нибудь разумное ограничение на разрешение текстур для ландшафта? Или хоть 4к можно пихать? Я тут нашёл сайт с готовыми бесшовными фототекстурами - там они в основном 1000x1000. Можно так и оставить или лучше пожать до 512x512?

Добавлено 07-04-2020 в 09:33:

Тут ещё ShaderMap спрашивает формат текстуры, в котором сохранять - и на выбор есть: TGA 8 index, TGA RGB, TGA 8 RGBA, а из DDS есть DXT1, DXT3 и DXT5.

Добавлено 07-04-2020 в 10:06:

В, общем, всё нормально, принцип понятен - дальше только подбирать текстурки и рисовать годную хейтмапу)

Добавлено 07-04-2020 в 11:02:

А texScale нельзя отдельно для разных текстур назначать?


Отправлено Lev 07-04-2020 в 06:56:

Даже если грубо рисовать хейтмапу спреем а пайнте, то можно добиться нормального смешивания.


Отправлено FiEctro 07-04-2020 в 07:07:

А что mip карты не работают? Почему на заднем плане всё в кашу из пикселей превратилось?

Lev
Обычно не делают для таких вещей в ГС/Ксаше ограничений, но если хочешь чтобы работало на совсем днищенских видеокартах, не превышай значения 2048х2048, ну или 1024х1024 для совсем динозавров. Так же используй разрешения только степени двойки, это здорово сэкономит тебе фпс.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Lev 07-04-2020 в 07:13:

FiEctro так эти и так 1000x1000, думаю оставить как есть.


Отправлено FiEctro 07-04-2020 в 07:15:

Lev
Растяни до 1024х1024 в ФШ, не думаю что визуально разница будет заметна. А движку легче.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Lev 07-04-2020 в 07:18:

Совсем днище-карты будут страдать от другого - точечный свет я почти весь сделаю динамическим - и проверю на своей GTX 1050. Если она потащит, значит пойдёт.


Отправлено Дядя Миша 07-04-2020 в 07:38:

Цитата:
Lev писал:
А есть какое-нибудь разумное ограничение на разрешение текстур для ландшафта?

4096х4096.

Цитата:
Lev писал:
А texScale нельзя отдельно для разных текстур назначать?

texScale - это для диффузки глобальной. Для слоёв нельзя.

Цитата:
Lev писал:
Даже если грубо рисовать хейтмапу спреем а пайнте, то можно добиться нормального смешивания.

Ну а ты думаешь, на чём я эти ландшафты тестировал? Паинтом естественно ))))))

Цитата:
FiEctro писал:
А что mip карты не работают?

Может быть Lev сохранил в DDS без мипов? Это единственный кейс, когда их не будет.

Цитата:
FiEctro писал:
Так же используй разрешения только степени двойки, это здорово сэкономит тебе фпс.

на гефорсе 6600, тут недалеко, в 2004-м году.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 07-04-2020 в 07:40:

Цитата:
только степени двойки, это здорово сэкономит тебе фпс

Можно ссылку подробные замеры вспоглядеть?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 07-04-2020 в 07:48:

В эволюции GPU было три этапа, насколько я понимаю
1. мульти-текстурирование
2. уход от фиксированого конвейера
3. смена архитектуры с векторной на скалярную

Так вот NPOT перестали логать уже на втором этапе.

Добавлено 07-04-2020 в 10:48:

Кстате, кто маппает под ксаш-мод, я напоминаю - там есть точто такие же ландшафты, но без бампа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 07-04-2020 в 08:54:

Дядя Миша я сохранял в DDS DXT1 через ShaderMap, как сохранить с мипами?

Добавлено 07-04-2020 в 13:54:

Вот кстати на GTX 1050 и стареньком Xeon, правда тут у меня монитор квадратный(1280x1024).


Отправлено Lev 07-04-2020 в 08:56:

А вот маленькое помещение с пятью всенаправленными лампочками. Естественно, я буду пользоваться обычными лайтмапами - для слабого фонового света и индиректа.


Отправлено Lev 07-04-2020 в 10:14:

Ну вот, перевёл пока в TGA, мипмапы включились.


Отправлено Дядя Миша 07-04-2020 в 10:15:

Цитата:
Lev писал:
я сохранял в DDS DXT1 через ShaderMap, как сохранить с мипами?

Испоьзуй maketex из набора тулз паранои. Ну впрочем в DXT сохраняй, когда будешь собирать уже готовую игру, во время разработки это только лишние движения. Главное следи чтобы слои были одного размера.

Добавлено 07-04-2020 в 13:15:

И маленькая просьба - ну выкладывай картинки побольше, ничерта не разобрать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 07-04-2020 в 10:45:

Дядя Миша Форум требует 1024x768.

Добавлено 07-04-2020 в 15:45:

Кстати параноя сейчас вылетела с StackHash_0a9e.


Отправлено Raid 07-04-2020 в 11:19:

Lev
Хороший пейзаж.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено Lev 07-04-2020 в 11:38:

Так, теперь по поводу травы:
1 - для одной текстуры ландшафта можно использовать только один пресет травы?
2 - для травы можно использовать модельки или только спрайтовая?
3 - параметр seed в чём измеряется и для чего служит?

Добавлено 07-04-2020 в 16:38:

Raid спасибо, это пока лишь набросок, сперва разберусь с инструментарием)


Отправлено Дядя Миша 07-04-2020 в 11:58:

Используй вот этот сервис: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5215 для загрузки картинок

Добавлено 07-04-2020 в 14:57:

Цитата:
Lev писал:
для одной текстуры ландшафта можно использовать только один пресет травы?

Сколько угодно.

Цитата:
Lev писал:
для травы можно использовать модельки или только спрайтовая?

Ни то ни другое. Только текстура. Модель травы сама из нее построится, с учётом размеров текстуры. И в скрипте дополнительно можно будет отскейлить.

Цитата:
Lev писал:
параметр seed в чём измеряется и для чего служит?

Это сид для рандомизации. Чтобы трава расставлялась рандомно и в то же время каждый раз одинаково. Не нравится как стала трава - поменяй сид.
Любое положительное число от балды. Только не надо туда пихать сто миллиардов сразу, у нас народ почему-то при слове "любое" сразу пытается запихать как можно большее.

Добавлено 07-04-2020 в 14:58:

ЗЫ. сид можно вообще не указывать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 07-04-2020 в 15:44:

Дядя Миша вопрос по поводу тумана - он работает только в закрытых помещениях, или в аутдоре тоже можно задействовать?


Отправлено Дядя Миша 07-04-2020 в 16:10:

Туман глобальный, сразу везде. В сталкере использовался простой, но эффективный трюк - цвет тумана подбирался по нижней части скайбокса, я на грасс_тесте его повторил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 07-04-2020 в 16:57:

Дядя Миша Я думаю - раз солнышко нерабочее, сделаю аутдор туманным и дождливым - прямой свет от солнца уберу, только индирект оставлю. Как раз в духе первой паранои) Как его активировать? Это env_fog?


Отправлено Дядя Миша 07-04-2020 в 17:59:

"fog" "R G B density"
в настройках ворлдспавна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 08-04-2020 в 11:04:

Можно изменить скорость передвижения игрока? Нужно и спринт и обычный ход снизить.


Добавлено 08-04-2020 в 16:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
"fog" "R G B density"
в настройках ворлдспавна.


А можно как-нибудь интенсивность настроить?


Отправлено Дядя Миша 08-04-2020 в 11:18:

что такое интенсивность?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 08-04-2020 в 11:53:

Хорошо, я не так выразился - плотность. То есть RGB это оттенок, а меня интересует то, насколько он густой.

Добавлено 08-04-2020 в 16:51:



Добавлено 08-04-2020 в 16:53:

И ещё по поводу оптимизации травы - где можно поменять дистанцию её отрисовки?


Отправлено Дядя Миша 08-04-2020 в 12:06:

Цитата:
Lev писал:
Хорошо, я не так выразился - плотность

Цитата:
Дядя Миша писал:
"fog" "R G B density"

Ты знаешь что такое density?

Цитата:
Lev писал:
где можно поменять дистанцию её отрисовки

r_grass_fade_start и r_grass_fade_dist

Добавлено 08-04-2020 в 15:03:

Ну вот, теперь скриншоты преятно рассматривать. Совет дам - найди нормальные текстурки для травы.

Добавлено 08-04-2020 в 15:04:

Цитата:
Lev писал:
Можно изменить скорость передвижения игрока?

sv_maxspeed, cl_forwardspeed, cl_sidespeed, cl_upspeed. Как в халфе.

Добавлено 08-04-2020 в 15:06:

И еще один совет - включи r_speeds. Только я уже не помню какое значение, ну пощелкаешь там, r_speeds 2 или r_speeds 3. Чёб выводило кол-во поликов в кадре. Вообще это мощный инструмент, там много всякой информации, перебери все значения от 1 до 7.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 08-04-2020 в 13:28:

Дядя Миша Такая получше? По крайней мере найти можно.


Отправлено Дядя Миша 08-04-2020 в 14:19:

Сам смотри, ты же автор ))))
Я просто имел в виду, чтобы она по яркости не выбивалась из общей картинки.

Добавлено 08-04-2020 в 17:19:

А насчёт тормозов от водички - включи r_occlusion_culling
Но это такая штука, лагучая. Ну хз. Хоть что-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 08-04-2020 в 16:36:

В общем, пока решил на таком варианте уличного освещения остановиться, без прямого солнечного света в пределах досягаемости игрока, а в помещениях есть вполне юзабельный динлайт.



Добавлено 08-04-2020 в 21:36:

Или можно компилятор настроить так. чтобы свет был едва различим от тени?


Отправлено Lev 09-04-2020 в 06:41:

Ещё вопрос по кубемапам - как их нужно расставлять и сколько их примерно надо на уровень?


Отправлено Дядя Миша 09-04-2020 в 08:11:

Кубемапы надо расставлять очевидно вблизи полигонов, которые их используют. Проще всего со статичными. Если у тебя скажем окно их использует, поставил одну кубемапу посреди комнаты и вася-кот.
Но если ты хочешь, к примеру, чтобы на модели оружия это работало - придётся пихать через каждые N юнитов по всему пути следования игрока.
Слишком плотно расставлять не надо, они же всё равно parallax-corrected.
Как правило разрешение кубемапы - это оффсет в юнитах. Т.е. если у тебя кубемапа 256х256, то их следует ставить каждые 256 юнитов.

Добавлено 09-04-2020 в 11:11:

Кубемапы ребилдятся автоматически, но есть команда buildcubemaps как в сорсе и ключ для командной строки -noautorebuildcubemaps
если напрягает их пересборка каждый раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 09-04-2020 в 13:20:

Дядя Миша я всё думаю об оптимизации воды - может просто отключить отражения или заменить их кубемапой?


Отправлено Дядя Миша 09-04-2020 в 15:44:

ну сделай воду кубемапой, почему нет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 09-04-2020 в 16:12:

Ну мне то надо саму шейдерную водичку оставить - с преломлениями.


Отправлено Дядя Миша 09-04-2020 в 17:13:

gl_allow_mirrors 0
Других спосособов нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 10-04-2020 в 11:15:

По поводу параллакса на декалях - как его задействовать?


Отправлено FiEctro 10-04-2020 в 12:54:

Почему в сорсе вода не жрёт фпс, а в ксаше жрёт? Хотя она там и с отражениями динамическими, и преломлениями и туманчиком и партиклями.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 10-04-2020 в 13:04:

ReliefScale в настройках материала и gl_parallax должен быть включен.
1 или 2.

Добавлено 10-04-2020 в 16:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Почему в сорсе вода не жрёт фпс, а в ксаше жрёт?

А ты прямо на сорсе делал точто такие же карты как в параное и сравнивал?

Цитата:
FiEctro писал:
Хотя она там и с отражениями динамическими, и преломлениями и туманчиком и партиклями

какими еще партиклями?

Вода жрёт не сильнее обычного зеркала, вопрос лишь в том, сколько там их, этих зеркал. Если бы эта вода глючила как в сорсе, юзер бы с ней подкидывался, а в параное она всегда работает, но растёт кол-во зеркал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 10-04-2020 в 13:35:

Дядя Миша то есть параллакс можно и для обычных текстур пользовать? Какой диапазон значений для ReliefScale?
И да, на счёт воды - я так понимаю, нельзя скейлить текстуру слишком сильно? Придётся в вад кинуть новую, с большим разрешением и тогда её можно сильнее растянуть. Потому как те два зеркала (что детектятся) при включении фонаря сажают фпс даже на моём основном компе, я уж не говорю об динлайтах, которые хотелось бы поставить пару штук.

Добавлено 10-04-2020 в 18:35:

FiEctro На самом деле это ещё потому, что у террейна очень дохрена фейсов - 5-6к, если по диагонали смотреть с одного угла в другой. На квадратных картах думаю будет лучше.


Отправлено SNMetamorph 10-04-2020 в 13:44:

Цитата:
Lev писал:
На самом деле это ещё потому, что у террейна очень дохрена фейсов - 5-6к

У тебя тоже из-за wpoly FPS просаживается сильно?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 10-04-2020 в 13:52:

Цитата:
Lev писал:
то есть параллакс можно и для обычных текстур пользовать? Какой диапазон значений для ReliefScale?

Нет нельзя. Только для декалей. Ну ты конечно можешь шейдеры сам переписать. Диапазон 0-1.

Цитата:
Lev писал:
при включении фонаря сажают фпс даже на моём основном компе, я уж не говорю об динлайтах, которые хотелось бы поставить пару штук.

Я уже не помню писал или нет, но ключевой тормоз это BSP-дерево халфовское. Из-за него такие тупняки. Его можно оптимизировать, причём даже на лету при загрузке и фпс вырастет в десятки раз (я уже на XashNT в этом убедился). Но для старого ксаша с его бинарной совместимостью это просто нереализуемо никак.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 10-04-2020 в 14:27:

Дядя Миша значит единственный выход - это пересобрать террейн с меньшим числом полигонов? Ну, в принципе, ничего особо не потеряю.

Добавлено 10-04-2020 в 19:27:

Для параллакса кроме нормалки и глосс-карты ещё нужно что-нибудь?


Отправлено SNMetamorph 10-04-2020 в 14:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет нельзя. Только для декалей. Ну ты конечно можешь шейдеры сам переписать. Диапазон 0-1.


Я уже не помню писал или нет, но ключевой тормоз это BSP-дерево халфовское. Из-за него такие тупняки. Его можно оптимизировать, причём даже на лету при загрузке и фпс вырастет в десятки раз (я уже на XashNT в этом убедился). Но для старого ксаша с его бинарной совместимостью это просто нереализуемо никак.

А можно просто рендерить весь мир целиком? Это сильно по производительности ударит? А r_novis не этим занимается случайно?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Lev 10-04-2020 в 14:46:

SNMetamorph Я могу ошибаться, но в современных играх отражения на воде делают из перевёрнутой копии экрана, то есть без дополнительных проходов - и оно вроде как не так накладно по быстродействию.


Отправлено SNMetamorph 10-04-2020 в 15:00:

Цитата:
Lev писал:
SNMetamorph Я могу ошибаться, но в современных играх отражения на воде делают из перевёрнутой копии экрана, то есть без дополнительных проходов - и оно вроде как не так накладно по быстродействию.

Это то да. SSR называется. Там есть некоторые ограничения по отражениям, но для воды оно нормально подходит.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 10-04-2020 в 15:44:

Цитата:
Lev писал:
Для параллакса кроме нормалки и глосс-карты ещё нужно что-нибудь?

Для параллакса как ни странно нужна хейтмапа, а вот глосска и нормалка необязательны


Цитата:
SNMetamorph писал:
А можно просто рендерить весь мир целиком?

Проблема не в том, что рендерить. Проблема в том, что оно разбито на слишком мелкие кусочки. Собсно, моё визтри и объединяло их вместе.

Цитата:
Lev писал:
отражения на воде делают из перевёрнутой копии экрана

Не из первернутой копии, а трассировкой лучей в экранном пространстве

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 11-04-2020 в 01:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Проблема в том, что оно разбито на слишком мелкие кусочки

Так почему нельзя (или можно) все эти кусочки каждый раз собирать в один VBO и рендерить сразу? Или оно так и работает?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 11-04-2020 в 08:12:

SNMetamorph оно и так собрано в один VBO. Там другие вещи тормозят.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 12-04-2020 в 09:58:

Дядя Миша для водной поверхности спекуляр нельзя использовать? Чтобы помимо зеркального отражения был блик от солнца например.

Добавлено 12-04-2020 в 14:58:

И ещё по материалам - можно ли сделать кубемапные отражения использовать нормалку? Чтобы блики были рельефные, а не зеркальные(учитывались неровности нормалмапы как у спекуляра).


Отправлено Дядя Миша 12-04-2020 в 11:55:

Цитата:
Lev писал:
для водной поверхности спекуляр нельзя использовать?

Нужно! С PBR там прямо солнечная дорожка получается, очень красиво.

Цитата:
Lev писал:
можно ли сделать кубемапные отражения использовать нормалку?

Очень смешно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 12-04-2020 в 12:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Очень смешно.

Что смешного, ты же сам это вырезал, "потому что рябит"


Отправлено Lev 12-04-2020 в 12:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нужно! С PBR там прямо солнечная дорожка получается, очень красиво.


Тогда как это задействовать, что сделать надо?

Добавлено 12-04-2020 в 17:28:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Что смешного, ты же сам это вырезал, "потому что рябит"


ДМ, если не затруднит, верни пожалуйста эту фишку, тем более раз она уже была?


Отправлено Дядя Миша 12-04-2020 в 15:23:

Цитата:
Lev писал:
Тогда как это задействовать, что сделать надо?

дать воде глосс-мапу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 13-04-2020 в 10:03:

Потратил вчера пол-дня для того, чтоб вспомнить как модельки компилить. Пока ещё не всё, как надо (мазл почему-то вверх смотрит). Поскольку художник из меня не очень, то стараюсь искать модели из сорса с уже готовыми качественными текстурами и нормалками. Вот пример одной из них:


Отправлено Дядя Миша 13-04-2020 в 11:17:

Цитата:
Lev писал:
мазл почему-то вверх смотрит

куда направлена линия аттачмента от кости - туда смотрит и маззлфлэш.
В модельвьювере отредактируй.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-04-2020 в 11:29:

О, кто то ещё сидит на квадратных мониторах

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Lev 13-04-2020 в 12:37:

FiEctro это второй комп в доме родителей, основной у меня 1920x1080


Отправлено Дядя Миша 13-04-2020 в 12:44:

FiEctro а на каких же по твоему надо сидеть? На круглых штоле?
Да и зачем вообще сидеть на мониторе? Сидеть надо на стуле ну или в крайнем случае на шышках!

Добавлено 13-04-2020 в 15:44:

Lev ну так в целом любопытно, только ютуб страшно замылил всё, ничерта не разобрать. Может со временем размылит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-04-2020 в 13:16:

Дядя Миша
На овальных! Под форму жопы

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Lev 13-04-2020 в 15:39:

Дядя Миша Будем стараться искать для мода модельки полутшы). Собственно, почти всё оружие уже найдено, теперь пропсы, элементы ландшафта, растительность. Кстати, на счёт последней - подскажи команды для studiomdl, чтобы прозрачные меши компилить - имею в виду листься деревьев например.


Отправлено Flash 13-04-2020 в 16:42:

Монитор должен быть круглым! Под форму трубки.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 13-04-2020 в 17:06:

Lev $texrendermode texturename.bmp masked

но можно и во вьювере галку поставить.

Добавлено 13-04-2020 в 20:06:

Цитата:
Flash писал:
Монитор должен быть круглым!

с круглого монитора кот падает

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 14-04-2020 в 14:57:

Дядя Миша А env_particle работает? Сама аурора жива - струя дыма сделана из неё, а в джеке не получается поставить.


Отправлено Дядя Миша 14-04-2020 в 15:05:

Должен работать, да.
В поле message указываешь полный путь к авроре с расширением.
В ксаш-моде помоему не так было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 14-04-2020 в 15:36:

А ещё какие параметры нужно вписать? Просто когда путь неверно указан - движок в консоль ругается, мол не может открыть. У меня же сейчас молчит.


Отправлено Дядя Миша 14-04-2020 в 15:55:

Ну еще спаунфлаг 1 поставь, чёб она со старта заработала. Или активируй через таргетнейм.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 14-04-2020 в 17:31:

Дядя Миша Щас ещё видосик закину.


Отправлено Lev 15-04-2020 в 08:04:

Как обещал - обновил видеоматериал. Мне нравится динамический свет в параное, и не сказал бы, что он жрёт фпс(вода жрёт больше) - с хорошими текстурами качество картинки будет на уровне. Поправил аттачмент в модельвьювере, чтоб вспышка нормальная была. Попробовал вручную допилить карту нормалей для текстуры кирпича, можно было и лучше - но главное принцип теперь ясен. Всё таки поставил точечные партиклы в тестовый уровень. Здесь я пытаюсь собрать все фичи, которые есть, чтобы отлавливать баги. Уровень с террейном же - сейчас переделывается с нуля, плюс попутно добавляю новые текстуры и модели для создания пейзажа.


Отправлено Дядя Миша 15-04-2020 в 08:38:

Цитата:
Lev писал:
Мне нравится динамический свет в параное, и не сказал бы, что он жрёт фпс

это ты его без теней пользуешь?

Добавлено 15-04-2020 в 11:38:

На карте-коробке конечно не жрёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 15-04-2020 в 10:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
это ты его без теней пользуешь?

Добавлено 15-04-2020 в 11:38:

На карте-коробке конечно не жрёт.


Почему без теней? А на счёт коробки - почти все карты второй паранои небольшие, и потом динлайт я собираюсь использовать хоть и часто, но всё же точечно, диффузный свет будет статичным.

Добавлено 15-04-2020 в 15:20:

Дядя Миша а есть какой-нибудь параметр в компиляторе, чтобы сделать переход от света к тени на лайтмапе был максимально размытым, без чёткой границы?


Отправлено Дядя Миша 15-04-2020 в 13:00:

Lev ну попробуй -blur накрутить, но швы полезут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 15-04-2020 в 19:41:

Дядя Миша На счёт света - какие ограничения ты для динлайта сам видишь? По количеству на уровень например. Сколько можно их поставить, чтобы на твоей GTX 650 не тормозило? Самое слабое, что у меня есть, это 1050 - но там и конвееров больше и частоты выше. На ней 5-6 источников(да, на карте-коробке) грузят её на 25-30% при 60 фпс. Можно ли экономить ресурсы, скажем расставляя их вне видимости одного от другого - чтоб не все рендерились, или это не работает так?


Отправлено Дядя Миша 15-04-2020 в 20:47:

Цитата:
Lev писал:
Можно ли экономить ресурсы, скажем расставляя их вне видимости одного от другого - чтоб не все рендерились, или это не работает так?

можно. Да они не особенно тормозят сейчас, но толку мало с них.
Сам смотри.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 16-04-2020 в 06:53:

И ещё, я так понимаю, что вспышки от выстрелов и взрывов сейчас работать должны без попиксельного света - без бампа и без теней?


Отправлено Дядя Миша 16-04-2020 в 08:01:

Хым, ну тени я им точно отключал, щас посмотрел - и бамп почему-то тожы.
Там флажки есть, можно и для env_dynlight это тоже проделать.
А для чего оно нужно - как в третьем дууме создавать амбиентные источники света. Для вспышки я выключил в рамках оптимизации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 16-04-2020 в 08:37:

Дядя Миша Хах, ну вот и пойман ещё один баг - отключение теней и бампа для выстрелов, которое ты во имя апчимизации сделал - не работает, если делать выстрелы, стоя в пределах видимости статичного динлайта(ну ентити на карте имею в виду) - там вспышки выстрелов тоже начинают тени и бамп юзать. На видео этот момент заметен хорошо.


Отправлено Дядя Миша 19-04-2020 в 18:11:

Чтой-то заглохла разработка?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 19-04-2020 в 18:37:

Дядя Миша нет, от чего жи). Просто не вижу смысла каждую новую текстуру скриншотить. В процессе, сам понимаешь - однообразная работа надоедает, поэтому вчера выбирал и возился с модельками. Наткнолся на сайт с готовыми бесшовными текстурами в хорошем разрешении - как раз для террейнов подойдут. Мейквад твой пытался опробовать, но чёт не вышло - валли пока справляется, всё равно по большому счёту без разницы, какое качество текстуры в ваде - внешние же потом юзаю.

Добавлено 19-04-2020 в 23:37:


Отправлено Lev 21-04-2020 в 13:21:

Вопрос есть по fresnelExp - он только кубемапное отражение регулирует, или на спекуляр тоже влияет?

Добавлено 21-04-2020 в 18:21:

Вот ещё что, освещение фонариком view-моделек покостное или по хитбоксам?


Отправлено Дядя Миша 21-04-2020 в 15:35:

Цитата:
Lev писал:
он только кубемапное отражение регулирует, или на спекуляр тоже влияет?

посмотри в шейдере, всё там. Я это поведение несколько раз менял и уже не помню на каком остановился.

Цитата:
Lev писал:
Вот ещё что, освещение фонариком view-моделек покостное или по хитбоксам?

Опять юморишь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 21-04-2020 в 18:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Опять юморишь?


Какой тут юмор - вот, погляди(1:30). ПСО-шка на винторезе освещается как-будто отдельно от остального меша. З.Ы. - зато вон, настроил спекуляр более-менее. Как модельки, не стыдно такие в мод тащить?)


Отправлено Дядя Миша 21-04-2020 в 19:21:

Lev ну то есть всё время к освещению претензий не было, было видно что это честная попикселка. Но внезапно попалась глючная модель и ты тут же решил, что освещение покостное? Ну глюк какой-то, я почём знаю.
Ты проверь освещение на статичных источниках, может статься что это нелюбовь именно к фонарю игрока. Или с материалами что-то.

Добавлено 21-04-2020 в 22:21:

Чтобы ты понимал - на покостном освещении никакой бамп невозможен в принципе. И на повертексном он будет довольно погано выглядеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 21-04-2020 в 20:44:

Дядя Миша Так о том и речь, что к свету нет претензий - статичнный динлайт отлично модельки освещает - эту в том числе. Проверил - именно фонарик игрока так может. Это в разной степени проявляется на разных моделях, так то поровну, но на этой сильно в глаза бросается.


Отправлено Дядя Миша 21-04-2020 в 21:15:

Освещение модельки в руках фонарём в руках - это по большому счёту хак. Какие-то баги неизбежны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-04-2020 в 22:25:

Совсем другое дело третья рука, которой противогаз надеваем

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Lev 22-04-2020 в 06:21:

FiEctro поэтому я его юзать вообще не собираюсь)


Отправлено Cep}I{ 24-04-2020 в 17:10:

А подскажите, как декалы правильно использовать? Что-то я с ними ни как разобраться не могу... Куда класть текстуры, какой ентитей накладывать?
Ну и заодно про лужи тоже расскажите пожалуйста...


Отправлено Lev 24-04-2020 в 17:57:

Cep}I{ вот держи, чем богат.


Отправлено Дядя Миша 24-04-2020 в 18:37:

Это наполовину неактуальная информация, это хелп для паранои 1.2

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 24-04-2020 в 18:40:

Дядя Миша А есть у тебя актуальная? Мне сейчас нужна так-то)


Отправлено Дядя Миша 24-04-2020 в 18:52:

Да нету конечно, я не писал. Ну там основное что:
1. появилась возможность задавать внутри материала кастомные пути к текстурам (это используется на карте ЧАЭС например).
2. POMScale, POMSteps больше неактуальны. теперь вместо них reliefScale.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 24-04-2020 в 19:18:

Дядя Миша Кстати, а не писал ли ты(здесь или на КСМ) статью-обзор на вторую параною - так сказать, взгляд как игрока?


Отправлено Cep}I{ 24-04-2020 в 19:59:

Lev спасибо, но не то .

В p2 sdk написано:
"env_puddle
Префаб для упрощения постановки луж на карту. Использует группу "puddle". Для использования других кастомных групп, воспользуйтесь стандартной энтитей env_static_decal."

Можно пояснить, как для самых маленьких - что за группы такие? Откуда они берутся, как и где создаются?


Отправлено Дядя Миша 24-04-2020 в 20:31:

Cep}I{ предполагается, что человек имел знакомство с первой параноей. gfx\decals\decainfo.txt - там описания этих групп и текстуры самих декалей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 24-04-2020 в 21:08:

Капец, нашел причину того, что я не мог декалями разобраться - почему то чем ближе подходишь, тем она становится бледнее и рядом когда стоишь - она совсем пропадает. А пятно крови было нанесено на темный пол - вот я и не мог разглядеть...
Чтоб разобраться, что за дела - пришлось научится декомпилировать карты паранойа2 и смотреть как там сделано .

Теперь мучает другой вопрос - почему декаль при приближение пропадает? Что я снова не так делаю?

P.S.: Причем я компилирую параноевскую карту (параметры все те же) - декали все на месте, никто не хочет пропадать... А в моей карте пропадает...


Отправлено Дядя Миша 24-04-2020 в 22:00:

нет, декали пропадать не должны

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 25-04-2020 в 08:51:

Если на карте стоит туман ("fog" в "worldspawn") - то декали пропадают, причем чем ближе подходишь - тем бледнее становится. Если туман убрать - декали ведут себя нормально.
Декали ставлю через "env_static_decal".
Щас попробовал через "infodecal" - такая-же беда!
Ааааа!! С "env_puddle" - тоже проблема!!

https://b.radikal.ru/b12/2004/b5/b59e1c4e91c5.jpg - без тумана
https://a.radikal.ru/a04/2004/10/2190ed728297.jpg - с туманом близко
https://c.radikal.ru/c06/2004/d1/13640051636e.jpg - с туманом подальше

Как быть?

Добавлено 25-04-2020 в 14:51:

Кстати, посмотрел сейчас - выстрелы от пуль, взрывы и т.д. также себя ведут в тумане...


Отправлено Lev 25-04-2020 в 09:04:

Cep}I{ Тоже что-то делать на П2 собрался?). Может ДМ таки починит баги, если модострой под П2 1.51 будет развиваться.


Отправлено Cep}I{ 25-04-2020 в 09:23:

Ага, делаю . Ковыряюсь потихоньку при наличии времени.


Отправлено Дядя Миша 25-04-2020 в 10:29:

Надо в шейдере один параметр инвертировать, напутал наверно.
Да сами справитесь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 25-04-2020 в 10:38:

Дядя Миша и все таки я надеюсь на твою помощь! В каком шейдере, какой параметр ? Без тумана карта смотрится какашечно, но и без декалей тоже не вариант...


Отправлено Дядя Миша 25-04-2020 в 11:12:

Вот на помощь надеяться - это мы можем. А как донатов заслать - речи не идёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 26-04-2020 в 16:17:

Кстати, по Xash Weapon System - тут вся актуальная инфа?


Отправлено Дядя Миша 26-04-2020 в 18:22:

Да, актуальная. Добавилась еще возможность подгружать вьюмодель из двух частей - рук и пушки. Но она толком не тестировалась. У Элбера были тестовые пушки на этой системе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 06:36:

На счёт выброса гильз - как работает event 5060? Я так понял, по дефолту гильза вылетает из второго аттачмента непосредственно в момент primary или secondary attack? А мне надо чтоб она появлялась после перезарядки помпы - то есть в конце анимации.


Отправлено Crystallize 27-04-2020 в 07:17:

Дядя Миша вот блин! Я ведь даже создавал тему "что случилось с Xash Weapon System" http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5355, ты отшутился там и я решил что ты давно всё вырезал и поэтому сам вопрос глупый. А в ксашмоде оно тоже есть?


Отправлено Lev 27-04-2020 в 07:41:

Кстати говоря - ACT_VM_PUMP_EMPTY не работает как должен, видимо условие не выполняется после того, как хотя бы один патрон оказывается в магазине - и всегда срабатывает обычный ACT_VM_PUMP, хотя анимация с ACT_VM_PUMP_EMPTY есть в модели. Вот пример:

Добавлено 27-04-2020 в 12:41:

Или есть ещё ACT_VM_START_RELOAD_EMPTY?


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 08:55:

Так эвенты привязаны к номеру кадра - первое число.

Добавлено 27-04-2020 в 11:54:

Цитата:
Lev писал:
Или есть ещё ACT_VM_START_RELOAD_EMPTY?

нет, нету.

Добавлено 27-04-2020 в 11:55:

Crystallize ну где я отшутился? Нету в ксаш-моде этой системы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 11:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Модельку гильзы нужно обязательно закэшировать в файле precache.txt


Куда нужно кинуть этот файл, и как должна выглядеть строчка прекэша?


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 11:41:

Lev ну что за странные вопросы? Ты не изучал ресурсы самой паранои?
Вообще не любопытен? На каждый чих так и будешь спрашивать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 12:17:

Дядя Миша Буду, если потребуется. Этого файла НЕТ в 1.51 - нигде. Я у гадалки должен его расположение выпрашивать? В скриптах есть ammodesc, но там прекэш модельки гильзы для конкретного типа боеприпаса.

Добавлено 27-04-2020 в 17:17:

Ты не держи обид, но я хочу сделать мод, который будет по максимуму использовать возможности обновлённой второй паранои и добиться минимального количества багов и недоработок. Этого сильно не хватало оригиналу, как по мне. Поэтому я спрашиваю мелочи.


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 12:31:

чтож, возможно это уже просто неактуально. В новой версии паранои нет такого файла. И в коде оно не поддерживается.

Добавлено 27-04-2020 в 15:23:

Lev да, ты прав, оно теперь в ammodesc

Добавлено 27-04-2020 в 15:26:

Цитата:
Lev писал:
там прекэш модельки гильзы для конкретного типа боеприпаса.

ну правильно, а у тебя гильзы выбрасываются не для конкретного типа боеприпаса?

Добавлено 27-04-2020 в 15:31:

Xash Weapon System была в очень старых версиях ксаш-мода, да. Потом народ на меня долго ругался, что я всё переиначил и они больше не могут копипастить свои любимые говнотуторы про калаш. Тогда в новых версиях ксаш-мода я вернул всё в зад. А сама система пригодилась для паранои, там ведь уже была некоторая заделка в этом плане, ну и вот - я органично совместил ксаш-модовскую и параноевскую системы. Там все эти вашы разбросы-уроны, всё как положено. Опять таки, я сделал не только кастомные пушки, но и кастомные патрончики и кастомные типы боеприпасов, единственный минус, что прожектайлы захардкодены, этой системой сложнвато описать нечто, такое, что стреляет отдельными энтитями, ну там ракетами или гранатами. Но в параное большинство стволов - огнестрел с разными характеристиками. Так что там оптимально вписалось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 13:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну правильно, а у тебя гильзы выбрасываются не для конкретного типа боеприпаса?


Не в этом дело, мне надо, чёб выбрасывалась не сразу. А она вылетает одновременно с event 5001. Тут так не катит - нужно чтоб евент выстрела, а в конце анимации гильза.

Добавлено 27-04-2020 в 18:37:

Сам event 5060 ещё работает?


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 14:19:

Путаешь ты что-то. эвент 5001 не выбрасывает гильзу.
Гильзу выбрасывает эвент 5006. Выбрасывает гильзу с первого аттачмента по направлению ко второму. Нулевой - это у нас спышка выстрела, с первого выбрасывается гильза, летит в сторону второго.

Добавлено 27-04-2020 в 17:18:

Есть еще аврора на аттачменте 5040-5044. В опциях - путь до файлика авроры.

Добавлено 27-04-2020 в 17:19:

Эвента 5060 нету совсем. Может в ксаш-моде такой был, непомню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 14:51:

Ну вот например qc от того калаша из видео, в анимации выстрела нет ничего кроме 5001 и 5041. Значит вылет гильзы захардкоден?

Добавлено 27-04-2020 в 19:51:

Если прописать в QC при анимации выстрела { event 5006 20 "models/spas12_shell.mdl"}, то сразу вылетает стандартная гильза для этого типа патрона из ammodesc, а потом движок пытается проиграть 5006 евент -Error: models/shell.mdl not precached


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 15:09:

Хы. А этот эвент, как выяснилось - еще из первой паранои тянется и там путь к гильзе вообще захардкоден Он не использует опцию.

Цитата:
Lev писал:
Значит вылет гильзы захардкоден?

Да, но не в эвенте модели. Он захардкоден в эвенте выстрела. В принципе это стандартное халфовское поведение при выстреле - гильза выбрасывается сразу. Я это не менял, а Элбер не просил.
Если я сейчас это уберу, очевидно у всех пушек пропадут гильзы.
Какой-то настройкой для пушки я это тоже не смогу сделать - в сетевом эвенте и так не осталось свободных мест под это дело. Но я могу сделать глобальный квар, который отключит все гильзы. А ты их уже, соответственно пропишешь в кадры анимации. Если хочешь - подготовь список этих мелочей, которые надо сделать, я тогда разом пройдусь и выложу обновление.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 17:09:

Дядя Миша понял, сделаю, жди.

Добавлено 27-04-2020 в 22:09:

Баги тоже можно вписывать? Я прям со скриншотами статейку накатаю.


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 17:17:

Lev вписывай и баги, но не проси каких-то глобальных изменений. Мелочь, на которую уходит пара минут - да, остальное нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 03-05-2020 в 13:55:

Возвращаясь к поведению декалей, которые пропадают в тумане....
Напомню, так выглядит без тумана:


Опытным путем вычислил, что ковыряться нужно в файле "decal_studio_fp.glsl". Там есть такая строчка:

C++ Source Code:
1
#if defined( APPLY_FOG_EXP )
2
float fogFactor = saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w )));
3
#if defined( APPLY_COLORBLEND )
4
diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), fogFactor ); // mixing to base
5
#else
6
diffuse.a *= fogFactor; // modulate alpha
7
#endif
8
#endif
9
gl_FragColor = diffuse;


ВАРИАНТ №1
C++ Source Code:
1
#if defined( APPLY_FOG_EXP )
2
float fogFactor = saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w )));
3
#if defined( APPLY_COLORBLEND )
4
diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), -fogFactor ); // ПОМЕНЯЛ ТУТ
5
#else
6
diffuse.a *= fogFactor; // modulate alpha
7
#endif
8
#endif
9
gl_FragColor = diffuse;


Теперь декали не пропадают в тумане, но:
1. Они получаются очень темными
2. Идет нарушение цвета, резко выделяется текстура декали (если сравнивать с фото без тумана)

ВАРИАНТ №2
C++ Source Code:
1
#if defined( APPLY_FOG_EXP )
2
float fogFactor = saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w )));
3
#if defined( APPLY_COLORBLEND )
4
diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), -alpha ); // ПОМЕНЯЛ ТУТ
5
#else
6
diffuse.a *= fogFactor; // modulate alpha
7
#endif
8
#endif
9
gl_FragColor = diffuse;


Теперь декали не пропадают в тумане и не становятся темными, но:
1. Идет нарушение цвета, резко выделяется текстура декали (если сравнивать с фото без тумана)

Да и декаль чего-то начинает просвечивать сквозь текстуру...

Это, конечно, лучше чем было совсем без декалей, но что и где еще можно поменять-подкрутить? Чтоб работу декалей привести в норму .


P.S.: На моделях, кстати, декали ведут себя вполне нормально.


Отправлено ncuxonaT 03-05-2020 в 14:31:

diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), 1,0 - fogFactor );
нет?


Отправлено Дядя Миша 03-05-2020 в 14:56:

C++ Source Code:
float fogFactor = 1.0 - saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w )));

Я думал ты догадаешься

Добавлено 03-05-2020 в 17:56:

ncuxonaT похоже слово "инвертировать" воспринимается буквальным образом. Наверное надо было написать инвертировать диапазон.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 03-05-2020 в 15:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
[B]
C++ Source Code:
float fogFactor = 1.0 - saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w )));

Я думал ты догадаешься

Скажу больше - я вообще удивился, когда мои "способы" заработали .

Большое спасибо, теперь все отлично работает!

Осталось только одна проблемка - текстура пола просвечивает через декаль (см. скрин, декали стандартные параноевские). Причем, та же кровь или лужа не видно было, чтобы просвечивалась... И разницы нет - включен туман или нет.
Это с чем может быть связано?


Отправлено Дядя Миша 03-05-2020 в 15:51:

Это фундаментальное ограничение декалей с "серой базой", т.е. без альфа-канала. Неоднократно уже писал об этом. Я начал делать потдержку декалей с альфа-каналом, но увы - так и не доделал её. С лайтмапами они дружат, а вот фонарик их так и не освещает.

Добавлено 03-05-2020 в 18:51:

Вообще просвечивание для таких декалей напрямую завязано на цвет самой декали. Лужи в рассчёт не берём, у них совсем иная схема наложения.
Её можно конечно применить и к любым другим декалям, но мы получим те самые грубые некрасивые края. Так что без вариантов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 03-05-2020 в 16:07:

Ну ладно тогда, и так сойдет . Тем более лично мне чистые и белые листочки особо не нужны, главное декали появились


Отправлено Дядя Миша 03-05-2020 в 18:11:

Cep}I{ если научишься редактировать шейдеры, то сможешь еще добавить разные интересные вещи или настроить на свой вкус.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 03-07-2020 в 12:17:

Продолжаем разговор)



Добавлено 03-07-2020 в 17:17:


Отправлено Aynekko 03-07-2020 в 13:55:

Lev, весь ландшафт брашами?


Отправлено Lev 03-07-2020 в 14:45:

Aynekko нет конечно, в террейн-генераторе сделано


Отправлено Aynekko 03-07-2020 в 18:32:

Lev, я им никогда не пользовался, но наслышан. Он делает модель или по факту просто генерирует map-файл с брашами-треугольниками?
Так или иначе, выглядит очень приятно


Отправлено Lev 03-07-2020 в 18:46:

Aynekko да, он сохраняет в map или rmf. Там всё довольно просто)


Отправлено Lev 31-07-2020 в 15:46:


Отправлено Cybermax 31-07-2020 в 16:36:

Lev интересно выглядит. Больше скринов сделай, а лучше видео.


Отправлено thambs 31-07-2020 в 16:47:

Lev
кустики совсем редкие, побольше их надо

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Lev 31-07-2020 в 16:53:

Cybermax, thambs это пока ещё заготовка, я ж показывал до этого наподобие таких скринов, но пришлось переделать ландшафт с нуля - мненьших габаритов, т.к. подтормаживал предыдущий. А так да - конечно наполнение пока схематичное)


Отправлено FiEctro 31-07-2020 в 17:06:

Освещение не соответсвует небу, а так гуд.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Lev 31-07-2020 в 17:33:

FiEctro ну уж как есть, я специально делал без прямого солнечного света, чтоб пасмурно было. Может чуть темнее потом подкручу.

Добавлено 31-07-2020 в 22:31:





Добавлено 31-07-2020 в 22:33:

Только не пинайте особо, это мой первый относительно серьёзный опыт по маппингу, ну и пока это естественно не финальный "дизайн".


Отправлено FiEctro 31-07-2020 в 18:06:

А чего пинать? Вполне годный закос под Сталкер

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 31-07-2020 в 19:34:

Когда под голдсорс начинают маппать пропсами, моментально вылазит этот разброд с гаммой текстур. Включаешь показ лайтмапы - всё в едином тоне, а так смотришь - одно темнее, другое светлее, тихий ужос. И главное я тут ничем не могу помочь, это работа художника.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 31-07-2020 в 21:14:

Lev, а что за мод будет и где его можно отслеживать? Может стоит хотя бы отдельную тему завести?


Отправлено Lev 01-08-2020 в 03:46:

Aynekko да пока ещё мало сделано для отдельной страницы, позже конечно заведу)


Отправлено Cybermax 01-08-2020 в 04:09:

Цитата:
Aynekko писал:
Lev, а что за мод будет и где его можно отслеживать? Может стоит хотя бы отдельную тему завести?



На моддб есть страница Ксаша https://www.moddb.com/engines/xash3d-engine/games, в которой можно добавлять игры, есть страница П2 в которой нельзя добавлять игры на её основе и есть https://www.moddb.com/games/paranoia-2-savior-2019 в которой есть пункт моды. Если рассуждать логически то П2 это игра на Ксаше и место ей в разделе Ксаша. Если бы я делал мод на базе П2 разместил бы в разделе Ксаша, просто для удобства, как-то так.


Отправлено Lev 01-08-2020 в 04:31:

Cybermax да пожалуй так и сделаю, но позже)


Отправлено Lev 04-08-2020 в 14:32:



Добавлено 04-08-2020 в 19:32:

Сразу хочу сделать ремарку на тему заимствования контента - так как это всё же мод, а я не моделер - модельки пропсов я буду тягать с gamer-lab, в том числе из серии метро, так как по сеттингу подходят. Так что просьба за это тож не особо пинайте.


Отправлено Aynekko 04-08-2020 в 14:54:

Цитата:
Lev писал:
модельки пропсов я буду тягать с gamer-lab

не вижу ничего плохого в этом. Просто указывай всех в кредитсах по-возможности, а так если кто прибежит - ну, что ж, придется менять на что-то или договариваться. Лично у меня такой подход. Но тут надо понимать, что это только в случае бесплатного распространения мода, беспокоиться тут не о чем.


Отправлено Lev 07-08-2020 в 17:01:


Отправлено KorteZZ 08-08-2020 в 03:52:

Отлично. Возбуждает модоигровой аппетит. Do Want, как говорится
О чем этот мод? Как называется?

Я предлагаю тебе сделать отдельную тему про разработку этого мода. Так сказать, DevLog, где ты будешь писать с какими трудностями столкнулся и как их решил, чем вдохновлялся, чем руководствовался, что хотел сделать и прочее закулисье модостроя. Это может стать как просто интересным чтивом для заинтересованных, так и подспорьем в делах именно моддинга для других разрабов.
Флеш делал такой девлог про свой мод. Очень интересно читать.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Lev 08-08-2020 в 06:20:

KorteZZ Я создам отдельную тему мода, но чуть позже - хочу сперва первые уровни сделать - так сказать пройти точку невозврата) Название как раз тогда и узнаете, а вот о сюжете спойлерить пока вообще не буду, скажу только, что это вселенная Паранои)


Отправлено KorteZZ 08-08-2020 в 06:40:

Жду с нетерпением!
Всегда рад новым модам. Особенно отечественным

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Lev 08-08-2020 в 06:51:

А вы там что пилите с напарником?)


Отправлено KorteZZ 08-08-2020 в 10:45:

Я? Пилим мод на Xash3D+XashXT по вселенной Killing Floor. Сингл. Ознакомиться можно тут: https://csm.dev/threads/horzine-out...xt-w-i-p.39282/

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Lev 18-08-2020 в 19:33:

К слову о том, как может выглядеть параноя на демоническом освещении)


Отправлено Ku2zoff 18-08-2020 в 22:02:

Lev какой максимальный фпс у тебя при таком качестве на твоей 1080?


Отправлено Lev 19-08-2020 в 05:59:

Ku2zoff а это не 1080, это 1050 на 2 гига) Можно сразу определять по скриншоту - раз квадратный монитор, значит 1050, если 16:9 - то 1080. По поводу фпс - он у меня залочен и там и там на 60 и 75 соответственно. Если говорить про максимальный то он даже на 1080 невелик, но дело тут не в видеокарте(1080 на полном фарше грузится процентов на 30 при частоте ядра окого 1ГГц - то есть ничто для 1080). Как говорит ДМ, там именно в архитектуре дело, фпс сильно падает при использовании теней или планар_отражений, когда bsp-геометрия сложная. То есть можно делать красивые уровни с динамическим светом, но для этого они должны быть либо индор(больше прямоугольной геометрии, меньше фейсов), либо небольшой аутдор(и минмальным количеством точечного динамического света). Я пока ещё сам не разобрался до конца как лучше. Но мод я буду подгонять под стабильные 60 фпс на 1050. Динамический аутдор я вообще сперва забраковал, потому что тени были без сглаживания, а вчера скопипастил код ncuxonaT-а с диском вогеля и вот мягкие тени)


Отправлено Crystallize 19-08-2020 в 06:37:

Lev Надо было в конце самой П2 такую карту сделать.


Отправлено Lev 19-08-2020 в 10:27:

Crystallize В П2-Р будет как минимум чтуки 3-4 подобных)

Добавлено 19-08-2020 в 15:27:

Вот кстати на GTX1080

Загрузка видеокарты около 30% на частоте 1,2ГГц. Чуть больше памяти съедается - но оно и понятно, видеобуфер здоровый.


Отправлено Lev 20-08-2020 в 13:53:

Прикрутил кубемапные отражения к водной поверхности:

Планар отражения в параное сильно сажают фпс, если много сложной геометрии или есть точечный динамический свет. Но вместе сними картинка конечно ещё лучше:


Отправлено Lev 21-08-2020 в 08:48:

Вывел простенький вариант параллакса для брашей:


Отправлено Дядя Миша 21-08-2020 в 08:50:

Lev это не простенький параллакс, это просто параллакс. А тот, который сильно выделяется - параллакс окклюжен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-08-2020 в 19:15:

Lev А у тебя в кампании работают сабы к диалогам?


Отправлено Lev 21-08-2020 в 19:58:

Crystallize Да я в кампанию не играл давно, не помню. Раньше работали - ты же о субтитрах?


Отправлено Crystallize 22-08-2020 в 08:00:

Lev мне нажаловались с моддб, я посмотрел, тоже субтитры не робят.


Отправлено Lev 22-08-2020 в 08:50:

Crystallize да, действительно - не работают у персонажей.

Добавлено 22-08-2020 в 13:50:

Crystallize Тьфу, они выключены по дефолту, subtitles "1" в конфиге поставь)


Отправлено Дядя Миша 22-08-2020 в 11:20:

Цитата:
Lev писал:
Тьфу, они выключены по дефолту, subtitles "1" в конфиге поставь)

да этож Элбер активно использовал trigger_command. Вы всё спрашивали, почему нельзя, почему, он же такой удобный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 15:40.
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024