HLFX.Ru Forum
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Концепция дальнейшего развития движка (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3736)


Отправлено Дядя Миша 31-12-2012 в 12:25:

Концепция дальнейшего развития движка

Вообщем мои попытки предложить вам свою конь-цепцию либо попытаться обсудить частности особого успеха не имели. Единственное, что удалось выяснить, так это то, что Доктор Тресси считает себя латентным Буранчиком, но для общего хода истории это не имеет особого значения. Хорошо, тогда слово за вами. Предложите вашу концепцию развития движка. В плане поддержки новых форматов, отвязки от халфы, удаления старых зависимостей и прочего.
Только не надо здесь писать про портирование на web-платформу или на андроид. Эти частности явно пахнут монетизацией проекта и об этом мы в своё время тоже поговорим. Но не сейчас. Сейчас речь о том, как вывести платформу на приемлемый уровень графики\физики\инструментария с одновременным расширением аудитории.

Одна просьба: не надо предлагать форматы карт\моделей из хл2. Вальва такое дело явно не одобрит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 31-12-2012 в 13:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
тему буду чистить. Если кто пришел с очередным заявлением с кого брать пример или там "я обещаю, я сделаю" - это вам в другую тему.
Сюда - с готовой концепцией

Тогда конкретно: поддержка IQM.


Отправлено Дядя Миша 31-12-2012 в 13:56:

IQM по сравнению даже с халфовским форматом моделей откровенно проигрывает. Формат КРАЙНЕ мутный и расплывчатый. В тоже время как ни боне-контроллеров ни блендинга ни даже аттачментов там нет.
Было бы логичнее допилить hlmdl по аналогии с BSP31 - добавить минимально недостающее + персональный HLMV. А потом Crazy Russian добавить поддержку в ILE и совсем хорошо будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 31-12-2012 в 14:15:

- спросить про концепцию и частности на буржуйских форумах
- не делать культа из привычек ХЛ-мапперов и совместимости с ХЛ.


Отправлено nemyax 31-12-2012 в 14:16:

А есть ещё подходящие форматы, не являющиеся ни сорссмд, ни IQM?


Отправлено Дядя Миша 31-12-2012 в 14:29:

Цитата:
Crystallize писал:
- спросить про концепцию и частности на буржуйских форумах

О чём ты? Тут свои, русскоговорящие понять не могут, полагаешь буржуи поймут?
Цитата:
Crystallize писал:
- не делать культа из привычек ХЛ-мапперов и совместимости с ХЛ.

Об чём и речь.
Цитата:
nemyax писал:
А есть ещё подходящие форматы, не являющиеся ни сорссмд, ни IQM?

Я не нашел. Но, повторюсь, можно изготовить самостоятельно на базе hlmdl.

Добавлено 31-12-2012 в 18:29:

Товарищи, у нас Кутузоф был мастер писать концепции. Вот пускай он напишет, а вы посмотрите как это делается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 31-12-2012 в 18:18:

А что такое IQM и ILE?


Отправлено Crystallize 31-12-2012 в 22:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
О чём ты? Тут свои, русскоговорящие понять не могут, полагаешь буржуи поймут?

Поймут конечно, если им интересно, ты же не японскому их учишь. Если я не ошибаюсь, ты говорил, что буржуи умеют работать сообща, а у нас лишь попадаются редкие таланты, которые лишь хотят самовыразиться.
Цитата:
Government-Man писал:
А что такое IQM и ILE?

ILE - Instant Lammer Editor


Отправлено fire64 01-01-2013 в 05:40:

1. Мыло - как это не печально, но такая вещь как мыло действительно сможет сгладить недостатки графики.

2. Полностью реализованная и настраиваемая Soft body физика и регдолы, а не только rigidbody без возможности задавать параметры объекта.

3. Возможность динамической подгрузки геометрии.

4. Поддержка лицевой анимации.

5. Динамическое освещение с нормальным проекционным солнцем.

п.с.
Так же советую делать технодемки не на контенте Half-Life, который сам по себе убог, а на материалах лежащих в сети под GPL и прочими свободными лицензиями.

Дядя Миша, ты ведь сам говорил о том, насколько твой движок лучше, однако примитивные демки во все горло орут что это старая примитивная Half-Life с несколькими плюшками,а не полноценный самостоятельный движок с большими перспективами.

В демке должны быть только HQ материалы.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Government-Man 01-01-2013 в 05:51:

Цитата:
fire64 писал:
4. Поддержка лицевой анимации.


А кто будет анимировать? Толковых аниматоров персонажей единицы, а тут на тебе - выражение эмоций... на этом даже вальва запоролась - сделала Алиске улыбку до ушей. А там между прочим орудуют профессионалы работают одни из лучших аниматоров в мире.


Отправлено LeFront 01-01-2013 в 06:37:

Ну я скажу свое мнение небольшое:

1)Если и уходить от маппинга под хл, то хотелось бы получить мало мальский учебник, как в свое время сделал Xaerox с Vradiant, я разобрался за 10 минут. Хотя дела раньше с радиантом вообще не имел.

2)Программная поддержка, если делаете другой формат, то к нему были программы, а не так, что ищите мол сами, или декомплиируйте и гребите как хотите.

3)Ну графический движок, (бамп, спекуляр, моушен блюр, динамическое освещение) лично для меня уровень графики DooM3 за глаза хватит

А так вроде все. Понятно, что мнение одного маппера любителя не кого не волнует, но высказать его не кто не запрещает

Ах да, чуть не забыл. Что бы упор был в сингплеер а не в мульти.


Отправлено KPE030T 01-01-2013 в 07:27:

LeFront
Мультик бы тоже не помешал.


Отправлено Ku2zoff 01-01-2013 в 08:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Товарищи, у нас Кутузоф был мастер писать концепции. Вот пускай он напишет, а вы посмотрите как это делается.

Щас

Итак, товарищи. Каким лично я хотел бы видеть новый ксаш:

1. О форматах ресурсов - не делать винегрет. Если текстуры, то TGA, если звуки, то OGG и проч. и проч. Никаких пээнгэ и жэпэгэ, вав и эмпэтри.
2. О движковых форматах - не важно, что там у них в основе. Главное чтобы на выходе мы получали шустрые и красивые карты, нормальнополигональные (2-3k полигонов) модели, полноцветные спрайты. Анимированные спрайты вообще заменить скриптами в связке картинками-кадрами. Ну и системами частиц по возможности.
3. О графике - основной упор на освещение (полное динамическое) и гамму (чтоб не вырвиглазно как в cube2) а как-нибудь приглушённо, как с постфильтром muted в UT3. Поменьше мыла.
4. О физике - уровня сорса сойдёт. Но чтобы ей подчинялись абсолютно все подвижные объекты в игре.
5. Об инструментарии - свой MDL viewer, BSP viewer с возможностью редактирования entity patch, редактор уровней (ILE хороший кандидат). Вообще просмотрщики всех ресурсов и конвертеры туда-сюда для звуков, текстур и ещё чего-нибудь.

Ну это так, скромненько.


Отправлено CrazyRussian 01-01-2013 в 08:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
1. О форматах ресурсов - не делать винегрет. Если текстуры, то TGA, если звуки, то OGG и проч. и проч. Никаких пээнгэ и жэпэгэ, вав и эмпэтри.

Нужно систему материалов, а она уже по желанию будет грузить винегрет.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Об инструментарии - свой MDL viewer, BSP viewer с возможностью редактирования entity patch, редактор уровней (ILE хороший кандидат). Вообще просмотрщики всех ресурсов и конвертеры туда-сюда для звуков, текстур и ещё чего-нибудь.

ILE умеет все - карты редактировать, делать entity patch и смотреть модели, если чтото не умеет - можно научить.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 01-01-2013 в 09:25:

С наступившим!

Вообщем я пришел к парадоксальному, на первый взгляд, выводу, что и движок и ксашмод достигли такого уровня развития, что теперь любая попытка что-либо изменить просто оторвёт их от халфовской аудитории.
Оторвёт раз и навсегда. Ну можно конечно накодить веревки-машинки, но с этим, я полагаю и коммунити неплохо справится. А глобальные изменения предполагают полный отрыв от папки valve, от его карт, моделей и кода. Но зато, конечно шейдеры, тесселяция там, динамическое освещение, рогноллы и прочая чертовщинка.
Ну и как следствие - уход на gamedev.ru

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 01-01-2013 в 10:09:

Дядя Миша, а может это не так уж и плохо?

Свою цель нынешний движок и мод, успешно выполнили, если дальнейшее развитие в рамках концепции клона GoldSRC невозможно, то просто нужно продолжать работу но уж без оглядки на Half-Life

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 01-01-2013 в 10:17:

Геометрия:
Хотелось бы полностью уйти от статического освещения, и реализовать поддержку модельной геометрии на уровне брашевой - т.е. по коллизии и освещению. Пример - УТ3 тамощние карты проще халфовских, однако благодаря полноценной поддержке модельной геометрии он выглядит очень навороченно. Так и тут, не будет нужды даже от хлбсп уходить.

Текстуры:
Что касается шойдеров из третьей кваки, согласен с лефронотом - нужны мануалы по ним обширные. Ну и конечно чтобы ими дело не ограничивалось - т.е. появилась возможность использовать карты нормалей и спекуляра в них. Так же хотелось бы поддержку swf.

Рендер:
Тут понятно, освещение онли динамик (для радиосити можно лайтмапы), так же ДМ обищал всё портальный рендер, для всяких плюшек типа тех что мы видели в Serious Sam. Про бамп - починить у китайца отражения. И конечно нормальные овербрайты из паранойи, а не убогие засветы лайтмап.

Мультиплеер:
Стоит довести его до ума, хотя бы просто по тому что под такие моды нужно меньше контента.

Видео:
Swf держит видео, так что вполне впишется в шойдерную систему, к томуже в отличие от сегодняшнего ксаша он не требует специальных экслюзивных кодеков, которые я так и ненашел.

Модели:
Ну тут ДМ вроде для себя решил. Собственный формат с полюшками из хл2, и глаза как в дум3. Также желательно научить их поддерживать лайтмапы и запекать в карту.

Физика:
PhysX, но ксаш не использует его вовсю, хотелось в первую очередь научить физические объекты вести себя адекватно во всяких физических механизмах - типа часов. Так же всякие софт боди, регдоллы, партикли, тряпочки e.t.c.

Паки:
Существующие паки вполне устраивают. Но можно и кушные зипы.

Редакторы:
ILE, Модифицированный MV (XMV).

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено qpAHToMAS 01-01-2013 в 10:56:

Модели надо тесно связать с картой, как на момент компиляции (вшивать статики с адекватным освещением и прочим), там и на уровне всяких материалов и материальности, что бы игрок мог физически взаимодействовать с хитбоксами моделей и понимать, что он стреляет/бегает именно по металлической модельки бочки.
След-но нужна и система материалов (применимая не только к геометрии уровня, но и к тем же моделям), в которой отражения-не отражения, прозрачности (с альфа каналом (PNG\TGA)), всякие свечения, кастомные декали/крошки от хитов по материалу и прочее.
Декали — заменить на оверлеи (Overlays).

Лицевая анимация и подобные, по настоящему сложные вещи — под вопросом. Ты стараешься не для команды разработчиков, которые планируют выпустить коммерческую игру на твоем движке, а для мододелов, пришедших с Half-Life. Ни кто по настоящему не воспользуется этой системой.

Короче это Source .


Отправлено Ku2zoff 01-01-2013 в 11:46:

Цитата:
CrazyRussian писал:
Нужно систему материалов, а она уже по желанию будет грузить винегрет.

Это ж для ленивых. Вот в том же cube2 чёртичо с текстурами - часть в tga, часть в dds, часть в жпг и ещё в некоторых форматах. И для каждого формата свой просмотрщик нужен, иногда свой редактор. Жпг ещё и херится при сжатии, это вообще пипец.
TGA - лучший вариант, древний, как говно мамонта, поддерживает сжатие без потерь или с малыми потерями, может быть 32-битным, маску для прозрачных элементов в нём хранить можно. Наконец, его Paint.NET держит.
Звуки - можно их хранить и в WAV, благо это архиватором сожмётся отлично. Но сжатый формат получше будет, в нём музон хранить удобнее. OGG - свободный формат, его держат много аудио-редакторов, есть конвертеры в вав и обратно.

Вообще система материалов штука хорошая, но где хранить настройки материалов, вот вопрос. В сорсе тысячи файлов VMT - нехило отжирают дисковое пространство, к тому же можно просто забыть про один файл и получить в игре говнецо вместо красивого затекстуренного полигона. Делать для каждой карты файл с описанием - тоже не есть гут, на разных картах, в разных моделях материалы могут дублироваться - возиться и .т.д Глобальный файл настроек - забыли добавить описание материала - получили говнецо. Но тут всё на совести маппера/моделлера/моддера. Так что система как в сорсе - лучший вариант. Только хранить эти файлы надо в одном pak-файле, чтобы 20 мб реального размера не отжирали гигабайт дискового пространства. Помимо файлов-материалов для каждой текстуры, нужен ещё и глобальный файл с описанием каждого материала, чтобы не залезая в код дллок можно было добавлять свои, с новыми звуками, декалями и партиклями.

Графика - тут многие написали, и я тоже - полное динамическое освещение. Допустим, изначально карта абсолютно тёмная, а все источники света считаются на лету. Или наоборот, абсолютно светлая, а тени добавляются на лету. Никаких лайтстилей и прочего. Это тоже делается на лету. В освободившееся место внутри файла карты можно писать другую информацию. Самое главное - правильное освещение и затенение моделей и спрайтов (если это нужно для спрайта). Сразу поднимет картинку на высокий уровень. Дальше уже эффекты всякие. Потом детальные текстуры, всякие маппинги для рельефности/блеска, имитации мокрой поверхности и проч.

Звук - звук, он и в африке звук, но нужна имитация помещений с эхо, приглушением, озвончением, DSP короче. Чтобы текущая позиция воспроизводимого файла писалась в сейв и после загрузки он игрался с того же места.

Модели - точная колоизация (на лету, монстр присел - то, что лежит на нём сверху не висит в воздухе, а опускается до уровня его теперешней высоты), хитбоксы тоже точные, внешние текстуры, внешние анимации. Всякие блендинги там, бонеконтроллеры, для имитации реалистичного движения. Лицевая анимация - штука классная, но сложная. Валвэ явно не одобрят, если её у них упереть. И для неё ещё редактор нужен. Если есть возможность её сделать, то почему бы и нет? Глаза, следящие за объектом - тоже надо бы.

Карты - чтоб можно было как в сталкере - большие.

Спрайты и физика - в предыдущем посте написал. Пока не запутался, остановлюсь

Добавлено 01-01-2013 в 18:46:

А блин, забыл. Нефиг вкомпиливать модели в карту. Вдруг придётся эту модель исправлять. Легче заменить модель, чем перекомпилить карту.


Отправлено fire64 01-01-2013 в 11:52:

Ku2zoff, в наше время, когда некоторые игры весят более 30Гб, думаю сжатие файлов не так уж и важно.

Что касаемо Cube2
То движок мне очень не понравился, нет картинка во многих местах выглядит нормально, проблема в его архитектуре и хм в его "редакторе".

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Ku2zoff 01-01-2013 в 12:02:

Цитата:
fire64 писал:
Ku2zoff, в наше время, когда некоторые игры весят более 30Гб, думаю сжатие файлов не так уж и важно.

Надо подавать хороший пример, да.

Добавлено 01-01-2013 в 19:02:

Цитата:
fire64 писал:
проблема в его архитектуре и хм в его "редакторе".

Движок из цикла "Смотрите, чо я накодил!".


Отправлено CrazyRussian 01-01-2013 в 12:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это ж для ленивых. Вот в том же cube2 чёртичо с текстурами - часть в tga, часть в dds, часть в жпг и ещё в некоторых форматах. И для каждого формата свой просмотрщик нужен, иногда свой редактор. Жпг ещё и херится при сжатии, это вообще пипец.

Запилить единую тулзу для создания и настройки материалов, с единым просмотрщиком просмотрщиком. Хранить материалы в pak файле\своей библиотеке по аналогии с wad, для удобного доступа.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 01-01-2013 в 12:34:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Чтобы текущая позиция воспроизводимого файла писалась в сейв и после загрузки он игрался с того же места.

С добрым утром! Это я еще в прошлом году сделал. И музыка в сейв пишется и звуки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 01-01-2013 в 12:38:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Только хранить эти файлы надо в одном pak-файле, чтобы 20 мб реального размера не отжирали гигабайт дискового пространства.

Паки рулят. Скачал новую карту для мода в одном паке — закинул в папку с модом и все, играешь.


Отправлено Scrama 01-01-2013 в 13:44:

Цитата:
FiEctro писал:
ример - УТ3 тамощние карты проще халфовских
Ой, Фиектра, Фиектра...
Но ты, черт возьми, в корне прав - если ксаш сможет в нормальное освещение статик-мешей (хотя бы да, лайтмапы для них рисовать), это будет уже рендер уровня Q3 - UE2.
Цитата:
Что касается шойдеров из третьей кваки, согласен с лефронотом - нужны мануалы по ним обширные.
К ортодоксальным радиантам прилагался шикарнейший мануал по написанию шейдеров, пусть и на английской мове, но с примерами. При желании написать конкретный шейдер, разобраться можно за несколько минут. Во всяком случае, хром, лаву и лампочки кодить у меня получилось на раз, эффекты покруче идут методом перебора, по большому счету, но можно таким образом и что-нибудь уникальное найти.
Цитата:
Ku2zoff писал:
А блин, забыл. Нефиг вкомпиливать модели в карту. Вдруг придётся эту модель исправлять. Легче заменить модель, чем перекомпилить карту.
Ну, не согласен. Есть модели, которые можно менять, типа грузчика в халфе, а есть архитектурные элементы, вроде колонн, из лучше бы вшить намертво. Хотя я понимаю твою мысль - при динамик лайт онли теряется необходимость такой вшивки, так как лайтмапы отпадают.

Ну, а вообще, ребяты, вы ж устанете текстуры делать, если их придется обязательно через редактор прогонять. Я тут вижу кутришную систему идеальной - тарги и жипеги покрывают 90% потребностей, а остальные 10% добиваются шейдерами.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 01-01-2013 в 13:54:

Тут товарищи фантазируют в меру способностей, но есть только один способ проверить действительно ли они готовы перейти на новую платформу, если её связь со старой будет не слишком тонкой - на практике.
А на практике получается, что и карты другие и формат моделей другой и спрайтов, наверное, не будет. И сразу встаёт вопрос - что там делают халфовские монстры? Ну и круг замкнулся. Монстров-то новых никто делать не будет.

Добавлено 01-01-2013 в 17:54:

Впрочем есть один более или менее примлемый промежуточный вариант:
всё оставляем старое, внедряем только поддержку Q3BSP.
Получается фееричная каша из шейдеров, тга текстур и вадов, Кутузова увозят в больницу с инфарктом, Буранчик меняет ориентацию и становится монстром на даче.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 01-01-2013 в 13:59:

Внедряй, чего уж там. Мнительные продолжат клепать карты в хаммере с китайским компилятором на вадах, а я запилю очередной стресс-тест с моделями и шейдерами. В целом не убудет, ведь не придется же всем разом бежать и учиться радианту.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 01-01-2013 в 14:14:

Вады выкинуть нафиг, и насильно заставить юзать Радиант/Кварк/ИЛЕ. Насчёт монстров - это да. Нужны модели. Хоть из паранойи взять, чтоли. Только анимации у них всё равно тово, халфовские.

Цитата:
Дядя Миша писал:
внедряем только поддержку Q3BSP.

Или возвращаем, судя по старым версиям движка Начало хорошее, мне нравится. И вады выкидываем подальше. Как только удастся выбросить хаммер из голов товарищей, половина дела по переходу на новые форматы будет сделана.


Отправлено Scrama 01-01-2013 в 14:25:

Цитата:
Ku2zoff писал:
и насильно заставить юзать Радиант/Кварк/ИЛЕ.



Этого не будет, так как невозможность наговнять по-быстрому реалмапу в хамке привела к тому, что под волатилу никто не маппил даже тест-боксы. Вот давить наглядной агитацией при поддержке двух форматов будет удобно. Ну, и поддержка шейдеров на hlbsp сделает уже очень много для тех, кто моделить не умеет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Crystallize 01-01-2013 в 14:41:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Глобальный файл настроек - забыли добавить описание материала - получили говнецо.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Помимо файлов-материалов для каждой текстуры, нужен ещё и глобальный файл с описанием каждого материала, чтобы не залезая в код дллок можно было добавлять свои, с новыми звуками, декалями и партиклями.

Я вижу противоречие.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Карты - чтоб можно было как в сталкере - большие.

Они там по 500 метров же.

Насчёт моделей для геометрии карты-мне кажется, нужно сделать возможность их "горячей" замены без рекомпила, когда карта ещё разрабатывается, и в то же время предусмотреть возможность вкомпиливать их в карту, когда она уже закончена, для быстрой отрисовки у конечного пользователя.


Отправлено Ku2zoff 01-01-2013 в 14:51:

Цитата:
Scrama писал:
так как невозможность наговнять по-быстрому реалмапу

Ну дык пусть говняют те, кто умеют, а те, кто не умеют, пусть осваивают, йолки-палки.
Это всё равно, что: "Ну срёт кошак по всей квартире, ну и что? Ну невозможно его сразу к лотку приучить, это ж месяц возиться. Пусть дальше срёт, не научится он".

Добавлено 01-01-2013 в 21:51:

Цитата:
Crystallize писал:
Я вижу противоречие.

Я имел в виду, что в глобальном файле нужно хранить описания материалов, которые меняются и добавляются редко. Ну там металл, дерево, бетон, кафель, паркет, мясо и проч. А настройки текстур (шойдер, материал и ещё чота) в куче мелких файлов.
Цитата:
забыли добавить описание материала - получили говнецо.
Тут вместо "добавить описание материала" должно быть "назначить текстуре материал"


Отправлено Дядя Миша 01-01-2013 в 14:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну дык пусть говняют те, кто умеют, а те, кто не умеют, пусть осваивают, йолки-палки.

Я вот смотрю ты ни под ксаш ни под волатилу так ничего и не сделал, только рассуждаешь )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-01-2013 в 15:04:

Дядя Миша
Я от него вообще ни одного мода под какую-либо игру не видел, емнип.
Но с другой стороны - именно такие люди, как правило, лучше остальных знают, как надо и как должно быть. Одно неприятно - что они своим знанием поделиться стремятся, вместо того, чтобы в себе держать. %)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 01-01-2013 в 15:04:

Дядя Миша ну что верно, то верно, мне похвастаться пока нечем Ничего, может я соберусь с силами и доделаю начатое. Но боюсь, что если доделаю, то больше никогда не займусь ничем подобным, увлечения меняются со временем.


Отправлено qpAHToMAS 01-01-2013 в 15:04:

Цитата:
Crystallize писал:
Насчёт моделей для геометрии карты-мне кажется, нужно сделать возможность их "горячей" замены без рекомпила, когда карта ещё разрабатывается, и в то же время предусмотреть возможность вкомпиливать их в карту, когда она уже закончена, для быстрой отрисовки у конечного пользователя.

Параметры к компилятору ведь. По-моему в Source это тоже есть.


Отправлено Scrama 01-01-2013 в 16:10:

Ящитаю, создание одной полноценной работы (пусть даже это будет карта для CS, но от начала до конца, с релизом и отзывами на форумах) гораздо лучше вставляет мозги на место, чем любые многолетние теоретизирования.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Government-Man 01-01-2013 в 21:12:

Я думал, что софт следует развивать по принципу "столкнулся с проблемой - придумал решение", или уж на крайняк "я придумал оригинальную идею и хочу попробовать ее реализовать, чтобы посмотреть что будет" а не тупым копированием "шоб было как в крайзисе/сталкере/сорсе".

Добавлено 01-01-2013 в 17:12:

Зачем вообще нужны огромные карты, кроме как для создания огромных унылых карт, по которым нужно уныло бегать из конца в конец? Если нужен красивый пейзаж - уже есть 3Д-небо которого вполне достаточно, а какая разница, будут ли коридоры подгружаться раз в 5 минут, или раз в 20 минут скажем? Не забывайте, что маленькая карта - меньше времени подгрузки. А делать поддержку огромных карт только ради того, чтобы сказать "моя карта больше твоей" это фигня какая-то.


Отправлено Scrama 02-01-2013 в 02:52:

Government-Man, ППКС. 8k в кубе вполне достаточно для коридорного шутера, а 32k - вообще с лихвой. Тот, кто пробовал зафигачить единое пространство с ландшафтом и архитектурой в HL уже будет спокойней относится к ООП.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Government-Man 02-01-2013 в 07:27:

По моему мнению Ксаш - в связке с модом - уже достиг той стадии, что все, что нужно было реализовать исходя из практических соображений, в нем уже реализовано. Поэтому нужно довести до ума то, что есть, реализовать предиктинг (свой - к черту совместимость с хл и модами), пофиксить баги и в таком виде и оставить, как Ку-подобный движок.

Прикручивание каких-то левых фич, непонятно кому нужных, по запросам отдельных пользователей, уже только испортит и раздует движок имхо. Те, кому они нужны могут и сами их реализовать - в своих отдельных проектах/форках/ветках, а базовый ксаш лучше оставить чистым.


Отправлено Дядя Миша 02-01-2013 в 08:24:

Цитата:
Government-Man писал:
По моему мнению Ксаш - в связке с модом - уже достиг той стадии, что все, что нужно было реализовать исходя из практических соображений, в нем уже реализовано

По движку:
Voice mod
Netgraph
Download Manager
Predicting

По ксаш-моду:
Шойдеры как фкутри
Система смены погоды и дня\ночи
Рагдолл
Веровки как в опфоре и просто веровки
Констрайнты
Общая апчхимизация отрисовки
Система пост-эффектов
Машинки

А вы говорите - всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 02-01-2013 в 09:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По ксаш-моду:
Шойдеры как фкутри
Система смены погоды и дня\ночи
Рагдолл
Веровки как в опфоре и просто веровки
Констрайнты
Общая апчхимизация отрисовки
Система пост-эффектов
Машинки

Дядя Миша, в качестве прототипа для автомобиля, можно взять вертолет ( это шутка )
А так, список мне нравится.

п.с.
Используя веревку, констрейнты и регдол, можно будет сделать рыбалку

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено marikcool 03-01-2013 в 07:51:

для меня пункты по движку интересней, остальное уже не особо выгодно делать вплане затраты человекочасов/результат(это про ксашмод).

Если это возможно сделать плагин систему, то есть проект бьется на ядро, граф эффекты, и отдельные дллки например каждой энтити.
таким образом проекты будут развиваться в разы быстрей.
человек вылаживает не только исходник который нужно впиливать вручную в свой проект а компилиную энтити например weapon_awp.dll и ресурсы к ней, далее любой разработчик на ксашемоде, просто докидывает в свой проект и уже может пользоваться данным оружием.
так же любыми и другими объектами и граф наворотами, то есть например какой нить мошен блюр или блюм ссао и т.д, просто кидаем дллку и он у нас работает.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Ku2zoff 03-01-2013 в 08:01:

marikcool вон в сталкере типа того, что ты предложил. И что? Вылетает же. Хоть там и скрипты вместо дллок.


Отправлено marikcool 03-01-2013 в 08:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
marikcool вон в сталкере типа того, что ты предложил. И что? Вылетает же. Хоть там и скрипты вместо дллок.

а вылеты тут причем?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Cybermax 03-01-2013 в 12:35:

>>Если это возможно сделать плагин систему, то есть проект бьется на ядро, граф эффекты, и отдельные дллки например каждой энтити.

Напоминает систему плагинов в AMX моде. Та через плагин можно хоть новое оружие, хоть что.


Отправлено Ku2zoff 03-01-2013 в 12:44:

Цитата:
Cybermax писал:
Напоминает систему плагинов в AMX моде.

А зачем тогда изобретать велосипед? Извращенцам хватит уже существующей связки metamod + amx.


Отправлено Дядя Миша 03-01-2013 в 12:56:

Да это наш товарищ уже глаз на ксаш положил - монетизировать хочет в свою пользу. Но пока не знает с какой стороны укусить

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 03-01-2013 в 14:56:

Достаточно будет иметь возможность цеплять такую связку как Metamod & AMXX, или Metamod Source & SourceMod .
Это проверенная и очень удобная связка.


Отправлено HAWK0044 08-01-2013 в 13:11:

qpAHToMAS даааааа....удобнааяя.....

Движку с открытым исходным кодом и такому же моду не нужен AMX/METAMOD/SORCMODE


Отправлено marikcool 08-01-2013 в 13:49:

Цитата:
qpAHToMAS писал:

костыли это.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Cybermax 08-01-2013 в 14:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да это наш товарищ уже глаз на ксаш положил - монетизировать хочет в свою пользу. Но пока не знает с какой стороны укусить

Я все го лишь скромный почитатель таланта, желающий помочь найти способ получить заслуженное вознаграждение автору за потраченное время. Да вы што, да штобы так взять и присвоить результат чужого труда, да никогда.


Отправлено FiEctro 08-01-2013 в 14:13:

AMX и Metamod если я не ошибаюсь цепляются к игровым дллкам, а не движку. Хотя возможно некоторые функции всеже может использовать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено qpAHToMAS 08-01-2013 в 14:38:

Цитата:
HAWK0044 писал:
Движку с открытым исходным кодом и такому же моду не нужен AMX/METAMOD/SORCMODE

Цитата:
marikcool писал:
костыли это.

Система плагинов — не костыли вовсе. Надо просто делать через это адекватные вещи, а не целые моды и прочее, что надо реализовывать изменяя исходный код игры.


Отправлено Scrama 08-01-2013 в 14:46:

Имхо, все что не настраивается через консольные переменные или скриптовые файлы, нужно делать отдельным модом. Плагины к контре - костыли, поскольку исходники открыты не были.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 08-01-2013 в 15:11:

Cybermax я не про тебя )

Вообщем никому не нужна ни концепция, ни развитие, ничего не нужно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 08-01-2013 в 15:52:

Дядя Миша, поддержи q3bsp, собранные q3map2. И шейдеры кутришные полностью поддержи - это, имхо, приличная задача до следующего стабильного билда. Написать что-то типа подержки кутришных ентитей можно за пару дней, так что ксаш можно будет очень красиво показывать с eof или pom.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 08-01-2013 в 15:57:

Цитата:
Scrama писал:
поддержи q3bsp, собранные q3map2. И шейдеры кутришные полностью поддержи - этого, имхо, приличная задача до следующего стабильного билда

У меня тут на минуточку полтора гигабайта бэкапов. Я как фокусник залезаю в штаны и через неделю у ксаша появляется полноценная поддержка q3bsp. Но это еще больше усугубит кашу форматов.

А что касаемо красивых карт, ты предлагаешь мне поменять поддержку ста пятидесяти халфовских модов на возможность загрузить пару красивых карт одного маппера? Не думаю, шо народ это оценит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-01-2013 в 17:00:

Дядя Миша
А может тебе стоит заняться уже другим движком типа Xash3D II который не будет иметь никакого отношения к хл и его модам, но в нем уже будет новый формат карт + все плюшки типа онли динамик тени, бамп на всем и так далее, а? А старый ксаш оставить, как есть и только в нем править баги время от времени!


Отправлено Дядя Миша 08-01-2013 в 17:14:

Навряд ли стоит. Народу это не нужно. Да и мне, вообщем-то тоже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено K@RINGA 08-01-2013 в 17:28:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А может тебе стоит заняться уже другим движком типа Xash3D II который не будет иметь никакого отношения к хл и его модам, но в нем уже будет новый формат карт + все плюшки типа онли динамик тени, бамп на всем и так далее, а? А старый ксаш оставить, как есть и только в нем править баги время от времени!


Цитата:
Дядя Миша писал:
Навряд ли стоит. Народу это не нужно. Да и мне, вообщем-то тоже.


А мне идея показалась стоящей. Ну по моему скромному мнению.

__________________
Half-Life: Fight For Life 2


Отправлено Дядя Миша 08-01-2013 в 17:32:

Пускай наши товарищи хоть что-то зарелизят на уже имеющемся ксаше.
А там будет видно. Или не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 08-01-2013 в 17:57:

Цитата:
K@RINGA писал:
А мне идея показалась стоящей. Ну по моему скромному мнению.


Идеи у всех бывают удачные. Проблема в том что дальше идей обычно дело не идет.
Нужна отдельная игра под Хash 3D. И соответственно под неё пилить движок. А пока нет конкретной игры то можно размышлять до бесконечности.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-01-2013 в 18:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Пускай наши товарищи хоть что-то зарелизят на уже имеющемся ксаше.
А там будет видно. Или не будет.

Сдается мне, что их вообще может не быть и что?


Отправлено XaeroX 08-01-2013 в 18:38:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Сдается мне, что их вообще может не быть и что?

Тогда забаним всех и наберём на форум новых товарищей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 08-01-2013 в 19:16:

Цитата:
K@RINGA писал:
А мне идея показалась стоящей.

Я придерживаюсь идеи такого ксаша уже давно. Свои наработки по сингловому моду с радостью бы перенёс на такой ксаш, благо модели декомпилятся, а исходники карт есть.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Пускай наши товарищи хоть что-то зарелизят на уже имеющемся ксаше.

Я бы свой мультиплеерный недомод, готовый пока на 50% зарелизил, да поддержка мультиплеера в ксаше хромает.
А вот у Жэки есть мод, правда он его на хлфх делает, но ксашдвижок использует.
Если уж идти по новому пути, то нужно ответвление от текущего движка, ну оно так и будет в этом случае. И в эту новую ветку перенести ксашмод, чтоб он работал только с новым движком.


Отправлено Дядя Миша 08-01-2013 в 19:20:

Разработка движка в сферическом ваккууме, это повторюсь, увлекательное, но абсолютно бессмыссленное занятие.
Я этой дурью маялся с 2006 по 2009 год. Результаты моих упражнений благополучно лежат в теме Ссылки на наши проекты и ими никто не интерисуется. Аналогичное упражнение по прикручивание q3bsp, как действие, интерисующего только одного Скраму, меня соответственно к действию не побуждает.
Ну была бы тут толпа голодных мапперов, которые, с упорством куфантомаса из года в год кричали, хотим кутри, хотим шейдеры. Но на практике, эти товарищи прошли ускоренные двухгодичные курсы по расставлению info_player_start на готовой карте и на том ихнее обучение, собственно, закончилось.
Городить новый движок забесплатно тем более не имеет никакого смысла - мне не настолько интересна эта тема, чтобы посвятить ей всю оставшуюся жизнь. К тому же я свою мечту осуществил - написал такой движок, который еще никто до меня не создавал. Так вот, поскольку вариант с платными написанием такого движка мне еще никто не предлагал, по причине наличия отсутствия денег, то я сам предложил вам более простой вариант - меня можно было увлечь такой игрой, которая бы мне понравилась. Но ситуация повернулась таким образом, что все эти игры внезапно начали делать на ксаш-моде. По правде говоря я и сам не ожидал такого успеха у этой поделки. Ксаш-мод изначально планировался всего лишь как демка расширенных интерфейсов движка на клиенте и на сервере, благодаря которым можно было бы создавать разные прикольные штуки. Изначально это был по суте пустой халфовский проект, к которому я для пробы прикрутил мовевитч из хл2,
здесь когда-то была та самая первая демка. И буквально на следующий же день тов. thambs изъявил желание перейти на ксаш-мод. Я удивился и даже офигел. Пытался ему втолковать, что там, собственно, окромя парент-системы и нет ничего, но он стоял на своём и был полон оптимизма.
Ну а его мод мне всегда нравился, поэтому ксаш потихоньку оброс некоторыми энтитями из спирита, потом я решил побаловаться с декалями на моделях, потом с динамическим освещением, потом от сырости завелась физика на PhysX, потом вдруг я с удивлением начал узнавать что под ксаш-мод тащем-то народ уже вовсю что-то пилит и строит. А потом еще появился участник SovietCoder и захотел запилить бамп для ксаш-мода. Да еще и китаец свои компиляторы поправил ради нас.
То есть это уже был необратимый процесс, начинать писать новый движок в таких условиях было бы просто глупо - не бросать же пользователей. Но, справедливости ради скажу, что я несколько раз начинал и сделал интересные наброски и наработки, которые вы со временем возможно увидите в ксаш-моде.
Так что вот такие дела.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-01-2013 в 23:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Тогда забаним всех и наберём на форум новых товарищей.

В целях профилактики можно, для будущего поколения!


Отправлено Scrama 08-01-2013 в 23:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
поменять поддержку ста пятидесяти халфовских модов на возможность загрузить пару красивых карт одного маппера?
Почему поменять? Поддержать оба. Пусть будет каша форматов.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А может тебе стоит заняться уже другим движком типа Xash3D II который не будет иметь никакого отношения к хл и его модам, но в нем уже будет новый формат карт + все плюшки типа онли динамик тени, бамп на всем и так далее, а?
Вторая волатила уже есть.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но на практике, эти товарищи прошли ускоренные двухгодичные курсы по расставлению info_player_start на готовой карте и на том ихнее обучение, собственно, закончилось.
И потому единственный маппер, закончивший техникум, вынужден расставлять mdl на карте вслепую, зная, что теней от них не будет!

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 09-01-2013 в 00:14:

Цитата:
Scrama писал:
Вторая волатила уже есть.

Он, наверное, имеет в виду, что ежели её выпустит Дядя Миша, то она окажется успешнее.
Цитата:
Scrama писал:
И потому единственный маппер, закончивший техникум, вынужден расставлять mdl на карте вслепую, зная, что теней от них не будет!

Ну ты в волатиле сильно порасставлял модели, будем честными? А там и тени и бамп и всякое. Дядя Миша резонно подозревает, что ты и к ксашу охладеешь через пару-тройку месяцев, не сделав ничего весомого.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 09-01-2013 в 00:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну была бы тут толпа голодных мапперов, которые, с упорством куфантомаса из года в год кричали, хотим кутри, хотим шейдеры. Но на практике, эти товарищи прошли ускоренные двухгодичные курсы по расставлению info_player_start на готовой карте и на том ихнее обучение, собственно, закончилось.

К сожалению мапперы строят карты не под движки, а под игры, основанные на них.

Цитата:
Дядя Миша писал:
то я сам предложил вам более простой вариант - меня можно было увлечь такой игрой, которая бы мне понравилась

В наше время это не реально, ты ведь до сих пор редимером восхищаешься.
Да и самый успешный мод под HL не любишь. А мультиплеер? Да я лучше не буду продолжать.


Отправлено KiQ 09-01-2013 в 09:32:

У меня есть идея игры в жанре детективный хоррор в российской глубинке XIX века. И даже кое-какие наработки. Но идеи сейчас мало кого интересуют, а наработки сводятся к интерьеру одного здания (таверны) с потыренными с hl lab моделями

__________________
-Brain is dead-


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-01-2013 в 10:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Он, наверное, имеет в виду, что ежели её выпустит Дядя Миша, то она окажется успешнее.

Не совсем так! Я уже сам запутался и реально не понимаю, что же ДМ хочет на самом деле ... Если не хочет начитать новый, то тогда пусть этот доделывает ну там прикручивает онли димамик тени, бамп, шейдеры и прочую хрень, потом прикручивает свой мультиплеер ловит все баги и на этом останавливается ...


Отправлено FiEctro 09-01-2013 в 10:21:

(_-=ZhekA=-_)
Квейк три он хочет! Квейк три! В квейк три не было ни теней ни бампа (хотя слышал что то о его запекании там), так что чушь не неси!

З.Ы. Данный пост не несет никакой серьёзности.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-01-2013 в 10:26:

Цитата:
FiEctro писал:
(_-=ZhekA=-_)
Квейк три он хочет! Квейк три! В квейк три не было ни теней ни бампа (хотя слышал что то о его запекании там), так что чушь не неси!

А зачем ему квейктри, если он уже есть и исходники тоже есть? Пускай тогда в таком случаи берет исходники квейкатри и крутит вертит их как хочет ...


Отправлено XaeroX 09-01-2013 в 10:48:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Пускай тогда в таком случаи берет исходники квейкатри и крутит вертит их как хочет ...

Ты эти исходники видел? Крутить вертеть пробовал? То-то же.
Ку3 крайне сложен для понимания и для расширения.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-01-2013 в 10:58:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты эти исходники видел? Крутить вертеть пробовал? То-то же.
Ку3 крайне сложен для понимания и для расширения.

Я нет, но я и не претендую не на что!


Отправлено Ku2zoff 09-01-2013 в 11:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Ку3 крайне сложен для понимания и для расширения.

Я там ничего не понял По сравнению с ХЛСДК - тёмный лес. Если в последнем я более-менее разбираюсь, то кутри даже не стал браться компилить.
Цитата:
FiEctro писал:
Квейк три он хочет! Квейк три!

Он хочет, чтобы мы моды и игры делали на его движке, чтобы он его впустую не улучшал. Вот на тех же спиритах немало модов, надо на ксашмоде зарелизить что-нибудь, тогда и стимул будет.
Проблема в том, что кто-то не хочет переходить (пара товарищей пилят мод на паранойе, а там специфика своя, оружие например, и ещё некоторые вещи, которые без должного скилла не перенести в ксашмод), кто-то не может (я пилю сетевую поделку лулзов ради, а в ксаше с мультиплеером ой), а кому-то лень поменять названия энтить и их параметров на нескольких картах и перенести мод со спирита на ксашмод.


Отправлено thambs 09-01-2013 в 14:30:

Ku2zoff

ой, да сейчас перенос со спирита на хашмод почти безболезненный, эти извращения с локусами только др.тессеи использовал, а в остальном всё большей частью совместимо, да и множество спиртовских багов исправлено. вспомнить ту же автору, которая в спирте стабильно приводила к вылету при ченджлевеле.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 09-01-2013 в 15:37:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну ты в волатиле сильно порасставлял модели, будем честными? А там и тени и бамп и всякое. Дядя Миша резонно подозревает, что ты и к ксашу охладеешь через пару-тройку месяцев, не сделав ничего весомого.
Твоя правда, начальник.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 09-01-2013 в 16:27:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
В наше время это не реально, ты ведь до сих пор редимером восхищаешься.

А еще я мёд кушою!

Вообщем, если камрад Ксерокс поможет мне в реализации какого-нибудь формата карт BSP32, то нам и никакой кутри не понадобится. Потому что я, допустим, в этих компиляторах не шарю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 10-01-2013 в 00:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Было бы логичнее допилить hlmdl по аналогии с BSP31 - добавить минимально недостающее + персональный HLMV

Если бы ты взялся за реализацию такого формата, то что именно ты бы добавил? Интерисуюсьтм с точки зрения поддержки формата блендером, и сразу возникают вопросы:


Отправлено fire64 10-01-2013 в 09:31:

Цитата:
nemyax писал:
Было бы логичнее допилить hlmdl по аналогии с BSP31 - добавить минимально недостающее + персональный HLMV


По поводу доработки формата моделей, что хотелось бы:

1. Увеличить лимиты на размер текстур, количество вертексов и треугольников.
2. Сделать развесовку костей.
3. Реализовать подобие propdata, из HL2, с возможностью задания индивидуальных характеристик.
4. Добавить возможность создания физической оболочки, по типу phy файлов.
5. Добавить возможность задания веса.
6. Рэгдоллы.
7. Желательно все же реализовать лицевую анимацию, но её скорей всего никто использовать просто не будет.

Добавлено 10-01-2013 в 13:31:

п.с.
И еще, надо как-то побороть epoly, чтобы можно было без опасений использовать модели.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено qpAHToMAS 10-01-2013 в 10:38:

Цитата:
fire64 писал:
п.с.
И еще, надо как-то побороть epoly, чтобы можно было без опасений использовать модели.

Про LOD'ы забыл.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-01-2013 в 10:57:

Тайлинг текстур на моделях бы еще!


Отправлено SpAwN 10-01-2013 в 11:58:

Цитата:
fire64 писал:
И еще, надо как-то побороть epoly, чтобы можно было без опасений использовать модели.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Про LOD'ы забыл.


Согласен. epoly растет как на дрожжях. Поставил в коробку модель из 300поликов, добавил 1 light, а в игре мне все 800поликов выдало.
Меня LOD'ы не особенно спасли. Сам фонарик, при включение, добавляет до 20к epoly.


Отправлено Scrama 10-01-2013 в 15:00:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Тайлинг текстур на моделях бы еще!
Вот это да, дельно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 10-01-2013 в 16:24:

Цитата:
nemyax писал:
Если бы ты взялся за реализацию такого формата, то что именно ты бы добавил?

ну во первых, я бы хранил кости в локальном пространстве вместо абсолютного. Во вторых устроил бы флекс вертекса на три, ну и конечно инверсную кинематику. Лоды лучше процедурные, или вообще instanced tesselation. Нет смысла навешивать на формат то, что можно сделать при загрузке.
Цитата:
fire64 писал:
Увеличить лимиты на размер текстур, количество вертексов и треугольников.

Странный ты. А они не увеличены хрен знает когда?

Вы вообще просите вещи, которые имеют мало отношения непосредственно к формату моделей. Например, тайлинг текстур.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 10-01-2013 в 16:50:

Цитата:
fire64 писал:
Увеличить лимиты на размер текстур, количество вертексов и треугольников.

Ну, одна из неприятных вещей - то, что высокополигональные модели нужно резать на части, чтобы успешно скомпилировать. Или это проблема компилятора, главным образом?

Потом, неплохо бы сделать поддержку большего разнообразия рендермодов для текстур, с возможностью регулировки эффекта. Например, степень прозрачности или светимости текстуры. И чтобы рендер-моды могли сочетаться.


Отправлено Дядя Миша 10-01-2013 в 16:55:

Цитата:
Qwertyus писал:
И чтобы рендер-моды могли сочетаться.

Это уже называется кутришные шойдеры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 10-01-2013 в 17:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну во первых, я бы хранил кости в локальном пространстве вместо абсолютного. Во вторых устроил бы флекс вертекса на три, ну и конечно инверсную кинематику. Лоды лучше процедурные, или вообще instanced tesselation.

Клёва. А ты сделаешь спеку кастомного smd?


Отправлено -=DrTressi=- 11-01-2013 в 02:53:

Цитата:
fire64 писал:
7. Желательно все же реализовать лицевую анимацию, но её скорей всего никто использовать просто не будет.


Так лицевая анимация делается анимированием, а не коддингом. Коддинг там нужен тока, чтобы делить скелет. Ну по типу. Есть анимация стрельбы и анимация бега. А в игре, оно комбинируется. Вот и вся лицевая анимация =)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено nemyax 11-01-2013 в 08:39:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Так лицевая анимация делается анимированием, а не коддингом.

И кодингом тоже — нужен блендинг вершинных морфов.


Отправлено SpAwN 11-01-2013 в 08:52:

А в ксаше есть функция которая заставляет определенные части модели испускать свет? Подобное есть в UE, хотелось бы такое и в ксаше. А то хочется заменить брашевые лампы на модели, но модели освещены калечно, тем более нет ощущения что лампа горит.


Отправлено Дядя Миша 11-01-2013 в 08:56:

Не испускать свет, а игнорировать освещение.
Да есть - см. римейк кваки для примера. Там у факелов светится пламя, молнии шамблера светятся в темноте.

При компиляции модели в QC добавляешь волшебную строчку, типа такой:

C++ Source Code:
$texrendermode flame.BMP fullbright
$texrendermode flamea.BMP fullbright
$texrendermode flameb.BMP fullbright

разумеется имя текстуры, которая будет светится надо заменить на своё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 11-01-2013 в 10:05:

Лично я за сохранение халфовского формата карт и моделей, но с доработками, по аналогии с BSP v31, чтоб мапперы могли маппать в своём хаммере и не заботиться о новом редакторе, насчёт моделей, надо бы там всякие env мапы сделать, которые впринципе можно и без изменения формата сделать(я сделал рукожопно, вроде работает, но проекционный свет и тени не работают на таких поверхностях ) в карты добавить кубмапы всякие. А в модели лицевую анимацию.


Отправлено XaeroX 11-01-2013 в 10:09:

HAWK0044
Объясни, какая связь между халфовским форматом карт и хаммером?
То, что под халфу можно мапать в радианте, доказал Скрама несколько лет назад; то, что в хаммере можно мапать под другой движок, доказал давеча я своим очередным бесполезным проэктом.
Откуда в вас это скудоумие, я понять не могу?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 11-01-2013 в 10:15:

XaeroX вон, выложил он радиант, а толку? криво-косо сохраняет и т.д.. Да и на другой редактор никто не хочет пересаживаться. БСП в31. в принципе хватает мапперу, добавить терраины нормальные, дак вообще шик было бы.


Отправлено XaeroX 11-01-2013 в 10:29:

Цитата:
HAWK0044 писал:
вон, выложил он радиант, а толку?

Вот это вот что такое, а? http://scrama.3dn.ru/load/1-1-0-24

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-01-2013 в 11:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Объясни, какая связь между халфовским форматом карт и хаммером?

Ну хаммер будет вылитать, если будет другой формат моделей, типа он его не поймет. Но над этим я тожы думаю. Я сделаю хитрый формат, он будет новый и в то же время совместимый. Я же спрайты такие сделал.
Правда конпилятора к ним не дал, но тем не менее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-01-2013 в 11:15:

Цитата:
XaeroX писал:
форматом карт

Цитата:
Дядя Миша писал:
будет вылитать, если будет другой формат моделей

Ну и логика у вас, однако.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SluX 11-01-2013 в 11:19:

HAWK0044
GtkRadiant-1.5.0-2005-01-16.msi (именно он, а не нетрадиант) очень хорошо работал с хл. Можешь погуглить, а могу скинуть, если надо.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено Дядя Миша 11-01-2013 в 11:22:

Никто не знает чего он хочет. Но наиболее одаренные товарищи почему-то воспринимают ксаш как кризис и пытаются с ним работать аналогично.
Например они почему-то решили что env_projector - это такое динамическое освещение, которым можно пользоваться вместо рада.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 11-01-2013 в 16:38:

Дядя Миша Вот вот! В том то и проблема! Тени нужно! Вот спрашиваешь "Чего вам ещё в ксаш нужно?", а делаешь всё равно что-то другое. Зачем спрашивать то тогда?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 11-01-2013 в 16:42:

Дык не всё же можно сделать, не выбившись за рамки совместимости, правда?

Но есть у меня один хитрый план на этот щот: камрад Ксерокс закончит свой конвертор карт хл->кутри и тогда можно будет смело прикрутить к ксашу кутришные карты, сконвертить халфу в новый формат и оттестировать как следовает. Такая вот мысль. То есть, если мы всё тщательно оттестируем - это будет хороший, стабильный продукт.
Ну а народу можно будет оставить вады, например. Пока Сразу Русский не доделает свой ILE.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-01-2013 в 16:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но есть у меня один хитрый план на этот щот

Да зачем ты им это объясняешь? Эти люди неспособны в уме сложить два и два и октигно голосуют за то, что мой конвертер - "очередной бесполезный проэкт". Охота с олигофренами возиться?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-01-2013 в 17:01:

Основная идея заключается в том, что народ уже оторвался от концепции хл и халфовских ресурсов. Но не оторвался от хаммера. Вообщем, я пока не знаю что из этого выйдет. Может и ничего.
Если помните тот эпичный момент, когда ксаш превратился в то, чем он является сейчас - никто из нас не предполагал насколько всё далеко зайдет. Изначально ведь планировалось таким образом отладить ядро движка. Ну а потом как-то попёрло, и ксаш-мод к тому же )))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-01-2013 в 17:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Да зачем ты им это объясняешь? Эти люди неспособны в уме сложить два и два и октигно голосуют за то, что мой конвертер - "очередной бесполезный проэкт". Охота с олигофренами возиться?

Ваш форум существует с 2006 или как-то так года, почему вы всё ещё делаете открытия относительно своих пользователей?


Отправлено Scrama 11-01-2013 в 19:03:

Ну, ответ же как на ладони:
1. фигачим карту в хаммере
2. компилими китайскими компиляторами
3. конвертим в богоугодный формат
4. ???
5. ПРОФИТ!!!!!

А я давно говорю, надо q3bsp поддерживать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 11-01-2013 в 19:05:

Цитата:
Scrama писал:
Ну, ответ же как на ладони:
1. фигачим карту в хаммере
2. компилими китайскими компиляторами
3. конвертим в богоугодный формат
4. ???
5. ПРОФИТ!!!!!


Не-не, ну это поначалу, чёб подсадить
А потом - хоп! И лавочка закроется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-01-2013 в 19:46:

Потом надо будет сконвертить все 500 халфовских модов в кутришный формат и протестировать под Ксашем... %)


Отправлено XaeroX 11-01-2013 в 20:25:

Цитата:
Crystallize писал:
Ваш форум существует с 2006 или как-то так года, почему вы всё ещё делаете открытия относительно своих пользователей?

Потому что пользователи меняются.
Теми, что были в 2006-2007, я был вполне доволен.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 11-01-2013 в 20:59:

Фтопку ку3бсп, здесь сохраняем совместимость с хл, а там с ку3 штоле? Ну и нафиг такое? Лимиты всеравно далеко не уедут.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 12-01-2013 в 05:58:

FiEctro, ну, если отказаться от лайтмап совсем и забить на povы, то можно вообще грузить сразу map. Просто q3map - один из самых продвинутых форматов для очерченной задачи.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А потом - хоп! И лавочка закроется.
Ага. Ксаш интересен общественности сейчас на 90% из-за хаммера. Если ты надеешься, что что-то изменится, то это как-то не серьезно )

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 12-01-2013 в 07:45:

Scrama

что бы оно как в doom3 по 2 минуты загружалось?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 12-01-2013 в 09:04:

thambs, оно там не столько поэтому загружается долго, а из-за количества контента. Напихай столько же в hlbsp, и если халфа вообще его схавает...

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 12-01-2013 в 10:30:

Да, из-за текстур. Волатила тоже долго грузит, там почти все 512х512, да ещё и закриптованные.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-01-2013 в 20:24:

Очередной вариант развития движка

У варианта с поддержкой карт из Quake3, как вы помните основная проблема заключается в массовом переобучении пользователей к заморочкам новых компиляторов, выработке нового подхода к освещению карты, и.т.д. Особого энтузиазма этот подход не встретил, даже несмотря на те потенциальные фишки, которые он мог бы доставить пользователям.
Новый вариант - более щадящий, предполагает отказ от совместимости с халфой на бинарном уровне. Это означает что движок перестанет воспринимать моды под халфу, но при этом всё так же будет понимать модели, карты, спрайты и прочее. Суть предполагаемого развития заключается в том, что средствами мода реализовывать современные вещи красиво уже не получается - всё это дело неизбежно обрастает хаками, иначе - теряем совместимость на бинарном уровне.
Ну а здесь мы от нее намеренно откажемся, внося назревшие изменения.
Игровыми библиотеками по умолчанию остаётся ксаш-мод, дальнейшее его развитие протекает только в рамках нового движка и с учётом его же возможностей, ну понятно. Опять-таки, можно будет переписать сетевой код и сделать предиктинг для игры впосети.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 24-01-2013 в 21:41:

Дядя Миша
Надо думать, пресловутый vgui упраздняется?


Отправлено Scrama 25-01-2013 в 01:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в массовом переобучении пользователей к заморочкам новых компиляторов, выработке нового подхода к освещению карты, и.т.д.
Словно многие умеют, ага.
Цитата:

Это означает что движок перестанет воспринимать моды под халфу
R.I.P.
Цитата:
Опять-таки, можно будет переписать сетевой код и сделать предиктинг для игры впосети.
И то хлеб. В общем-то, на bsp31 с хайресами карты вполне ничего себе выходят. Еще бы флаги у env_static для компилятора завести VHLT_RECIEVE_SHADOW и VHLT_CAST_SHADOW, но это к китайцу, видимо.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено fire64 25-01-2013 в 07:15:

Дядя Миша, тогда наверно лучше создать отдельную ветку развития движка, чтобы народ не путался.

А старый Xash3D оставить в том состоянии, что и сейчас

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено PLut 25-01-2013 в 07:21:

Scrama С тенями на статиках и от статиков было бы шикарно, а то сейчас хоть и отпала надобность использования клипа для создания коллизии, но надобность невидимых брашей осталась, чтобы хоть какая-то тень была.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 25-01-2013 в 07:23:

nemyax я его в любом случае отрежу.

Цитата:
fire64 писал:
тогда наверно лучше создать отдельную ветку развития движка

со временем.
Цитата:
fire64 писал:
А старый Xash3D оставить в том состоянии, что и сейчас

Нет, я отберу у вас единственную копию и буду менять именно её.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 25-01-2013 в 07:44:

Цитата:
PLut писал:
отпала надобность использования клипа для создания коллизии
Да чота вот нет, не заработала у меня коллизия по модельке, пришлось юзать клип. Хотя про коллизию вообще отдельный разговор: кубик со стороной 64 среди плоских перпендикулярных стен умудряется колом встать.

Добавлено 25-01-2013 в 14:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, я отберу у вас единственную копию и буду менять именно её.
А тех, кто о ней будет помнить - надо расстрелять, да.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 25-01-2013 в 08:11:

Цитата:
Scrama писал:
Да чота вот нет, не заработала у меня коллизия по модельке

А PhysX установлен, стесняюсь спросить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 25-01-2013 в 08:14:

Хм, лоханулся. Дома стоит, а на работе - нет.

Поставил. Может, его как-то особенно надо ставить, но не работает.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено fire64 25-01-2013 в 08:41:

Кстати, у меня раньше был баг со static моделями.

Физическая оболочка находилась в другом месте.

Т.е. сквозь модель свободно проходишь, а в метре от неё невидимая стена.

Проблема была с несколькими моделями с хл-лаб.
После их перекомпиляции, проблема исчезла.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено PLut 25-01-2013 в 09:35:

Scrama Физобъекты на статики довольно нехорошо реагируют. У меня обычная модельная коробка сквозь скалы проходит. Да, и походу физобъекты вылетают за карту при высоком велосити, я к гранате физику прикрутил, бегал баловался, пока не обнаружил, что если гранату кинуть в потолок под определенным углом, то она улетит за уровень

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 25-01-2013 в 11:18:

Чтобы посмотреть на колоизацию для статиков введите phys_debug 1 в консоли. Сразу все вопросы отпадут.

Цитата:
PLut писал:
Да, и походу физобъекты вылетают за карту при высоком велосити

Конечно вылетают, а ты думал? Ни один современный физический движок не застрахован от этого. Единственный движок, у которого тела не могли вылететь в принципе был TrueAxis, да еще Doom3. Но там физика была жутко деревянная по этой причине.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 25-01-2013 в 11:33:

Дядя Миша Проблема не в том, что они вылетают, а в том, что этого очень легко добится. На laser_physics достаточно рвануть что-нибудь рядом с зеркалами и они вылетят.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Scrama 25-01-2013 в 15:29:

Цитата:
fire64 писал:
Проблема была с несколькими моделями с хл-лаб.
После их перекомпиляции, проблема исчезла.
У меня статик меши все собственные, так что не в этом дело.
Клип, имхо, надежнее.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 25-01-2013 в 15:35:

Так! Вы меня не путайте!

Вот вам в аттаче безусловно рабочий пример двух сложных моделек для которых действует колоизация по трианглам.
Если этот пример у вас работает неправильно, вам надо срочно обновить движок, ксаш-мод, физикс, выложить лог и послушать радио "Радонеж".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 26-01-2013 в 19:11:

Всё же любопытно, чем обусловлена эта относительная популярность движка на Moddb. Принцип "свежего мяса"?

Хотя, с учётом модной тенденции долго-долго обещать, показывать скриншоты и так ничего и не зарелизить, готовый продукт в любом случае должен вызывать определенный интерес. Скринами все уже по горло сыты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-01-2013 в 07:34:

Дядя Миша
Тем что не третья квака, под которую чтобы сделать сингл нужно возиться и т.п. Ну и просто народ любит халфу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 27-01-2013 в 08:22:

Цитата:
FiEctro писал:
не третья квака, под которую чтобы сделать сингл нужно возиться

Коды RTCW открыты, аргумент мимо =)


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 27-01-2013 в 08:40:

Цитата:
nemyax писал:
Коды RTCW открыты, аргумент мимо =)

Контраргумент мимо, так как народ ленивый, заросший жиром и разбираться не желает ...


Отправлено Scrama 27-01-2013 в 12:06:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
и разбираться не желает ...
Нет принципиальной разницы в чем с нуля разбираться, Q3 или RTCW.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено SluX 27-01-2013 в 12:45:

Цитата:
Контраргумент мимо, так как народ ленивый, заросший жиром и разбираться не желает ...

Ну это ж проблема народа, а не движка. Если кому-то действительно надо, он разберётся и в ксаше, и в кваке, и в унрыле и уж тем более в плачущем движке. А кто не желает разбираться, тот и не сделает ничего, кроме сотрясания воздуха.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено Дядя Миша 27-01-2013 в 15:53:

Да в RTCW энтити не такие универсальные на самом деле.
А писать к нему дополнительный код желающих нет - там всё на чистом Си, даже я плююсь от этих дллок. Халфа намного продуманнее и логичнее в плане энтить, на мой взгляд. Ну и то что привычнее - тоже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-01-2013 в 15:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
там всё на чистом Си

Там надо на классы переписать, оставив код на си.
В принципе, на си можно не только классы реализовать, но и более-менее полноценное ООП, включая наследование и полиморфизм. Задачка, конечно, не для быдлокодеров, но вполне решаемая.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-01-2013 в 16:54:

Цитата:
XaeroX писал:
Там надо на классы переписать, оставив код на си.
В принципе, на си можно не только классы реализовать, но и более-менее полноценное ООП, включая наследование и полиморфизм. Задачка, конечно, не для быдлокодеров, но вполне решаемая.

Так ведь и в "танираванний капейка" можно столько всякого понаставить, что пачъти джып будэт! Но кто же этим будет заниматься?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-01-2013 в 17:30:

Дядя Миша
Фанаты "танираванных капеек", кто ж ещё?
Впрочем, я против любителей С++ ничего не имею, пока они неагрессивные.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-02-2013 в 17:02:

Ладно, я понял. Никому эти новые концепции не уперлись. Народ просто вежливо поддерживает разговор на заданную тему. А вот на связке Xash3D+XashXT уже имеются вполне реальные наработки вполне реальных людей (правда одного из них мы недавно забанили) и в общем и целом они потихоньку продвигаются к намеченной цели.
Заниматься сейчас какими-то несовместимыми проектами - значит полностью растерять эту аудиторию.
Забудьте всё что я сказал и само слово XashNT.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 11-02-2013 в 17:07:

уходи и дверь закрой я мухожук %)

то есть ты для людей делаешь, а если бы ты только для себя делал, было бы хуже все?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 11-02-2013 в 18:44:

Для людей конечно. Я сам никакую игру не планирую.
Был один мод Chaos Theory, да и тот слегка начатый.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 12-02-2013 в 01:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вот на связке Xash3D+XashXT уже имеются вполне реальные наработки вполне реальных людей

Цитата:
Дядя Миша писал:
Заниматься сейчас какими-то несовместимыми проектами - значит полностью растерять эту аудиторию.

Но, с другой стороны, это лишить их преимуществ, которые даст несовместимый движок. Вон, у Спауна и Хоука весь бункер завешан енв_прожекторами, фпс ой-ой-ой. Несовместимый движок ИМХО имеет больше путей для оптимизации графики. А у Креозота плоская земля на уровнях. Формат карт с поддержкой ландшафта а-ля хл2 спас бы.
Но что это я? Здесь же всё упирается в Хаммер, етить его налево. Пока не сменишь редактор уровней - ни о какой продвинутой геометрии мечтать не стоит.
З.Ы. надеюсь, Крейзи Рашен не забросит свой редактор.


Отправлено Scrama 12-02-2013 в 01:38:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Пока не сменишь редактор уровней - ни о какой продвинутой геометрии мечтать не стоит.
Мировое сообщество утверждает: не надо продвинутой геометрии, надо статик-меши, а хаммер вполне себе отрисовывает модели. Тот же ландшафт элементарно делается моделькой, другое дело, что у движка, скорее всего, проблемы будут с отрисовкой большой модельки. Да и в свете не умения их лайтмапить (извиняюсь за каламбур), выглядеть это будет как... ну, как mdl в goldsource, чего уж. Брашами опять же ландшафт можно приличный сделать в том же террагене, с шагом 64-128 он не будет таким уж угловатым, если не пытаться делать фьорды.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 12-02-2013 в 03:46:

Цитата:
Scrama писал:
Брашами опять же ландшафт можно приличный сделать в том же террагене

Всё равно нужен новый формат карт в новом движке, чтобы не было проблем с колоизацией, и отрисовка полигонов была оптимизированнее. Я как-то давно делал типа мультиплеерную карту на ГС, лес. Речку там, деревья, кусты. Детали - моделями, а ландшафт по туторам. Это был ужос. Если с колоизацией кое-как справился, потягав вертексы и кое-где упростив поверхности, то вполи был под три тысячи, или около того. И фпс соответственно был при прямой видимости не выше 15. На моём теперешнем компе и под ксашем оно конечно пошустрей было бы, но всё равно, ГС не рассчитан на подобное. Разве что в малых дозах и очень аккуратно.

Добавлено 12-02-2013 в 10:46:

UPD: нашёл эту карту в свалке файлов. Пять лет её не запускал, забыл уже как выглядит. Нубская поделка конечно, но приятно что-то старое пощупать. Запустил под ксашдвижком - на теперешней моей конфигурации бегает резво, всегда 60 фпс. Колоизация прихрамывает, игрок слегка цепляется за стыки брашей. Деревья оказывается брашевые, я и забыл об этом. Кустов нет - модельки отсутствуют. МБ поэтому фпс не проседает. Вполи до 2900.
В принципе, ксаш в текущем состоянии вполне годится для продвинутого маппинга. Проблема лишь в масштабах. Если делать очень большие открытые карты с высокой детализацией, можно напороться на низкий фпс.


Отправлено Scrama 12-02-2013 в 04:44:

Цитата:
Ku2zoff писал:
игрок слегка цепляется за стыки брашей
У csg есть ключик -cliptype precise, вроде как фиксит этот баг. Но я понимаю, о чем ты говоришь - честный просчкет коллизии в Q2 и выше работает приятней. Но там вообще игрок чуть иначе движется, более плавно и точно.
Мне интересно, насколько детальный ты делал ландшафт? Просто шага в 128 юнитов за глаза хватает для немного холмистой местности + отсечение локации скалами.
Цитата:
Если делать очень большие открытые карты с высокой детализацией, можно напороться на низкий фпс.
Вообще-то, это везде так, поэтому ЛОДы, исчезающие объекты, мипмапы и прочие мегатекстуры - они ведь не ускоряют рендер миллиона полигонов, а позволяют изящно сократить этот милион до приемлемых десятков тысяч. В том же ксаше с помощью trigger_inout (или как он там сейчас называется), env_render и пары десятков часов можно настроить рендер такой локации на более быструю отрисовку. Конечно, лучше, когда это за тебя делает движок, но формат карт тут ни при чем (если только не думать о динамически меняющейся детализации самого террайна).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 12-02-2013 в 04:53:

Цитата:
Scrama писал:
Мне интересно, насколько детальный ты делал ландшафт?

Исходника нет, поэтому точно не скажу, на глаз сторона браша примерно полтора роста игрока, то есть как раз около 128. Карта нубская, поэтому удивляться тормозам не стоит, скомпилена 3 января 2007, то есть тогда, когда я ещё ни на хлру, ни здесь не был зареглен


Отправлено Scrama 12-02-2013 в 05:05:


И точнее не надо, в общем-то. Ну, тут скалы, а не ландшафт, но это не так важно. Даже если будет не 810, а 3000 вполигонов - на нынешний момент это вполне удобоваримое значение, если половина из них не мигает лайтмапой и не просвечивает.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 12-02-2013 в 21:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Несовместимый движок ИМХО имеет больше путей для оптимизации графики

каким образом?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-02-2013 в 01:04:

Да хоть другим способом оптимизации видимости ещё на этапе компиляции карты. Ещё можно лоды моделям прикрутить. Они, кстати, очень бы выручили от низкого фпс. Если в команде мода есть моделер, то он позаботится о лодах. А если модели чужие, то можно попробовать сделать лоды какими-нибудь сторонними инструментами. Тот же PolygonCruncher неплохо справляется.


Отправлено Дядя Миша 13-02-2013 в 16:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да хоть другим способом оптимизации видимости ещё на этапе компиляции карты

В первой кваке самый въедливый виз. Точнее не бывает. В той же кутри видимость считается более упрощенно, за счет увеличения размера листьев.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ещё можно лоды моделям прикрутить

Это можно сделать и при загрузке карты, дело не очень сложное.
Надо будет над этим подумать. Возможно я даже смогу сделать это на уровне движка.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Они, кстати, очень бы выручили от низкого фпс

От низкого FPS в первую очередь должна выручить апчхимизация рендерера и отказ от glBegin. Но я не хочу от него отказываться, пока рендерер не закончен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-02-2013 в 01:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
отказ от glBegin. Но я не хочу от него отказываться, пока рендерер не закончен.

Дядя Миша, а что лично ты сам хочешь ещё добавить в рендерер? Народ вот хочет бамп и ещё чота для детализации поверхностей, а так же полноценное динамическое освещение. Может быть какие-нибудь годрейз, чтобы не делать световые конусы брашами. В этом я сам с народом солидарен, ещё хочу тени от всего и вся (в комплекте с динамическим светом), и затенение моделей.
Если в дальнейшем получится рендерер уровня последней ХЛФХ без проседаний фпс на 8 и 9 жифорсах, будет классно
Цитата:
Дядя Миша писал:
Это можно сделать и при загрузке карты, дело не очень сложное.

Движок будет сам упрощать модели? Или я неправильно понял, и лоды будут поддерживаться в ксашдвижке, а не в ксашмоде?


Отправлено Scrama 14-02-2013 в 01:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В той же кутри видимость считается более упрощенно, за счет увеличения размера листьев.
Там и карты просторней из-за большей скорости перемещений.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Движок будет сам упрощать модели?
А что тут такого? Конечно, упростить персонажа из 300 поликов до 200 не очень красиво в автомате, а вот с 3000 до 2000 уже вполне сносно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 14-02-2013 в 17:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
а что лично ты сам хочешь ещё добавить в рендерер?

погоду нормальную, солнце на лайтмапах. Я тут запустил сталкера на динамических тенях - это же тихий ужос. Подпрыгнешь - и тени зарябили.
Нафиг такое счастье.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Движок будет сам упрощать модели?

Это всё требует проведения экспериментов. Но в целом - да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SpAwN 14-02-2013 в 19:01:

А динамическое освещение будет подпилено? Или будет ли когда-нибудь переход на полное динамическое освещение?


Отправлено thambs 14-02-2013 в 19:17:

Дядя Миша

надо не стулкера, а даркплацес запускать.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 14-02-2013 в 19:25:

Цитата:
SpAwN писал:
А динамическое освещение будет подпилено? Или будет ли когда-нибудь переход на полное динамическое освещение?

Ты Волатилу видел? Там абсолютно всё динамическое. Сильно красиво получилось? И это при том, что мягкие тени Волатилы лишены всех артефактов, присущих шадовмапам. Такая же хрень.
Ну на какой ч0рт вам динамическое освещение?
Или вы думаете это главное, из-за чего в игру будут играть?

Добавлено 14-02-2013 в 23:25:

Цитата:
thambs писал:
надо не стулкера, а даркплацес запускать.

Вы сами первые заорёте, что нету радиосити. Геометриксы тоже не делятся своими наработками в области освещения.
Корочи. Пока не будет:
1. быстрого
2. красивого
3. доступного всем
4. бесплатного
5. в реалтайме
радиосити, то ни о каком-таком реалистичном рендеринге и говорить нельзя. И вот эти сраные полумеры выглядят так, что хочется плакать.
Причём уже лет десять как минимум.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-02-2013 в 20:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сильно красиво получилось?

А разве нет? ИМХО вполне на уровне современных коридорных движков. Поправьте меня, если я не прав. Разве что открытые пространства - говно полное (как впрочем и в ку4), но разве открытые пространства - это главное, из-за чего в игру будут играть?
В волатилу планировалось прикрутить статичный радиосити, спец. лайтмапы для только отраженного света, совмещаемого с динамическим прямым. Ну годрейс всякие это само собой. Перевод рендера в sRGB, полноценный HDRL, динамическая цветокоррекция, сглаживание FXAA. Предрасчитанные на этапе компиляции теневые объёмы с оптимизированной отрисовкой. Ну и, разумеется, долгожданные лайтстили.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-02-2013 в 20:19:

Цитата:
XaeroX писал:
А разве нет? ИМХО вполне на уровне современных коридорных движков

Для корридорных - безусловно неплохо. Но хочется же ООП.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 14-02-2013 в 20:41:

>радиосити

там точность не нужна, он же даёт очень рассеянное освещение. а так как большинство длайтов всё равно никуда не двигаются, радиосиосити можно посчитать заранее и запечь в лайтмэпу. думаю, такое комбинированное освещение наиболее разумно. полный realtime -- пустая трата ресурсов (суперкомпьютера).

Добавлено 15-02-2013 в 00:41:

>ОгромныхОоткрытыхПространств.

будешь отказываться от бсп?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 14-02-2013 в 20:49:

Цитата:
thambs писал:
радиосиосити можно посчитать заранее и запечь в лайтмэпу

Для солнышка - 12 отдельных лайтмап. Остально статика либо длайты.
К остальному никто не будет придираться.

будешь отказываться от бсп?
Откуда взялся этот стереотип? В Unreal почему-то до сих пор юзают BSP и их никто не спрашивает, ну когда же вы уже откажетесь, ну когда же ))))
Вы же поймите, что на BSP держится абсолютно всё. А вы хотите отказаться абсолютно от всего. Какой в этом смысл?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SpAwN 14-02-2013 в 21:03:

ОФФТОП
Чет я не врублюсь как эту волатилу установить! У меня уже есть Radiant. Скачал VolatileLevelDesignSDK.zip
Куда класть его?


Отправлено Дядя Миша 14-02-2013 в 21:09:

Цитата:
SpAwN писал:
Куда класть его?

В папку с ксашем пихай, очевидно же.

ЗЫ. Любопытно, что когда я объявил об остановке работ над XashNT никто на это сообщение не отреагировал. Не положительно, ни отрицательно. Что лишний раз доказывает что народу он не нужен.
А что до Кутузова, так он мне очень напоминает московских демонстрантов, которые ходят и кричат "Верните нам Сталина", хотя не знают даже его полного имени и настоящей фамилии, не говоря уже обо всём остальном.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SpAwN 14-02-2013 в 21:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
объявил об остановке работ над XashNT


А я не в курсе что за XashNT.


Отправлено thambs 14-02-2013 в 21:17:

Дядя Миша

ну вот я и удивляюсь. ну в рыле то не ооп, ооп в f-o:nw.

Добавлено 15-02-2013 в 01:17:

>XashNT

я не знаю, что это.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 14-02-2013 в 22:19:

Цитата:
SpAwN писал:
У меня уже есть Radiant

Желательно всё же использовать VolatileRadiant, т.к. он поддерживает игровые форматы текстур и моделей.
Цитата:
SpAwN писал:
Куда класть его?

Распаковать в папку с игрой. А потом:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2541

Добавлено 15-02-2013 в 05:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
когда я объявил об остановке работ над XashNT никто на это сообщение не отреагировал

Народу не нужны непонятные названия. Народу нужны понятные названия.
Подозреваю, что XashNT плотно ассоциируется с Windows NT 4.0 Workstation, в которой запустить игру, отличную от пасъянса, была задачка не для слабонервных. Во времена Windows ХР или 7 про это вспоминать просто жутко.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SpAwN 14-02-2013 в 22:38:

Читал я тот урок. Но при запуске самого VolatileRadiant просит дллку.
vtxlib.dll


Отправлено XaeroX 14-02-2013 в 23:31:

SpAwN
Его надо распаковать в папку игры, тогда VolatileRadiant.exe окажется в папке system, а там и лежат все необходимые дллки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SpAwN 14-02-2013 в 23:38:

А какой игры, я так и не врубился?


Отправлено XaeroX 14-02-2013 в 23:39:

Ну как какой? Вот этой. Под вольфрам я SDK так и не собрал, а других игр на волатиле нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SpAwN 14-02-2013 в 23:48:

Шо за....ещё 192 мб качать? Да нуу...у меня трафика нет. Может как-нибудь в следующий раз.


Отправлено Scrama 15-02-2013 в 00:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Любопытно, что когда я объявил об остановке работ над XashNT никто на это сообщение не отреагировал. Не положительно, ни отрицательно.
Да потому что задолбались с тобой спорить, все равно все делаешь по-своему.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 15-02-2013 в 08:17:

И вот на этой оптимистической ноте позвольте закончить

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-02-2013 в 10:59:

Цитата:
Шо за....ещё 192 мб качать?

Тебя не смущает, что для того, чтобы мапать под халфу, нужна халфа?
Причём OIFD - игра интересная, её давно уже все скачали и поиграли, Скрама не даст соврать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-02-2013 в 11:05:

Я напоминаю, что OIFD расшифровывается как Option Implicit: First Demo, т.е. там всего один уровень, а не целая игра.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-02-2013 в 11:07:

Там есть два режима мультиплеера, несколько сетевых карт и боты. Вполне тянет на небольшую игру.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 20:04.
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024