HLFX.Ru Forum
Показать все 167 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- True Stalker (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6058)


Отправлено Дядя Миша 29-12-2023 в 07:00:

True Stalker

Неделю назад вышла очередная игра на тему Того Самого Сталкера.

https://vk.com/truestalker
https://ap-pro.ru/stuff/zov_pripjati/true-stalker-r307/

В отличие от набивших оскомину локаций из беты, здесь локации из релизной версии, но сильно детализированные. А так же равномерно сдобренные квестами. Сюжет незатейлив: играем за сталкера, который пришёл в зону уже после событий показанных в Зове Припяти. Никаких важных задач у него нет, им движет простое любопытство побывать на ЧАЭС и разжиться артефактами. Сталкер ведь ценят не за сюжет, а за атмосферу.
Ну вот её в первую очередь и попытались передать - выполняйте квесты, исследуйте локации, находите тайники и скрытые проходы.
Освещение - только динамика, из-за чего на мой взгляд выглядит отвратительно. Если бы в OpenXRay прикрутили RTX, ещё можно было бы понять, но все эти HBAO, HDAO в качестве радиосити не работают абсолютно. К сожалению лично у меня игра не завелась - просто вылетает в момент, когда карта загружена на 100%, прямо на рабочий стол без каких-либо ошибок. И это довольно странно, т.к. куда более масштабный мод Live Excursion у меня работает, хотя и подлагивает местами. А там точно такой же OpenXRay. Может потом попробую увеличить размер файла подкачки, говорят помогает, но всё равно странно. Впервые вижу, чтобы игра на иксрее вылетала без каких-либо ошибок. Там же BugTrap этот. Поэтому прохожу на ютубе по вечерам после работы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-12-2023 в 08:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если бы в OpenXRay прикрутили RTX, ещё можно было бы понять, но все эти HBAO, HDAO в качестве радиосити не работают абсолютно.


Видал на ютубе делают Сталкиры на Анриле, даже машинки есть.
https://www.youtube.com/watch?v=QWntt0dzIAM

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 29-12-2023 в 10:28:

Тру Сталкер сейчас на хайпе. На Ютубе стримят его все кому не лень, даже IXBT Games. Так бы выглядел Сталкер если бы вышел в 2023 году. Единственное что, рендер напоминает чем то Escape from Tarkov, что по мне, не есть круто.
Вообще моды на Сталкер это единственное наверное, что ещё обнадёживает в игровой индустрии.


Цитата:
FiEctro писал:
Видал на ютубе делают Сталкиры на Анриле, даже машинки есть.


Честно выглядит как GTA San Andreas с модами школьника. Просмотр вызывает приступ острого кринжа.
Солянка из ресурсов различных, никак не сочетающихся ни между собою, ни со цветовой гаммой игры. Вспомните Тень Чернобыля, там даже оружия модели были выдержаны в общей цветовой палитре. Что имеем: сто раз уже юзанная-переюзанная где только можно модель Калашникова за авторством Heffy, Москвичи 408 голубой, вообще не в тему, ИЖ Пирожок внедорожный с розовым салоном, своими текстурами вообще не подходит к Сталкеру, Близняшка из Атомного сердца вообще не понятно к чему туда затесалась.
Взять ресурсы из разных игр, расставить по уровню и рассказывать что Сталкер на UE5.
П.С GSC Game World сейчас агрятся на всё что использует ресурсы Сталкера, так что скорее всего автора мода ждет страйк на Ютубе с последующим выпиливанием канала.

__________________


Отправлено XonXT 29-12-2023 в 18:19:

Поиграл в этот прямо таки труЪ сталкер. Пока прошёл до 2-й главы.
В принципе, смотрится ничо так, и играется неплохо, по сравнению с другими "васянками", однако обилие беготни по пустяковым вещам в стиле "принеси-подай" несколько не мотивирует проходить побочные квесты, ограничиваясь сюжеткой, хотя это проблема всех модов на сталкер, но здесь это будто возведено в абсолют. Есть ещё и странный сюжетный приём, когда ГГ получает по щщам от любого прощелыги по любому поводу, что наводит на мысль что у разрабов просто не было идей как местами связать сюжет, и от того они и множили этот спорный момент. За время игры я побывал на трёх локациях, при этом на каждой ГГ получает по щщам как минимум 1 раз. Народ там на форуме у них от этого тоже вовсю негодует.
Графоний в целом приятный, солнышко светит, дожьжик идёт, лучики есть, но всё же эта летняя стилистика с её зеленью и пышной растительностью как-то не идёт сталкеру. Нету той убедительности и атмосферы заброшенности и уныния что была в тч - словно это не сталкер а фаркрай какой-то. Производительность порадовала. На моей 1080 в фул хд идёт неплохо, тормозов особо и нет. По ощущениям фпс не ниже 50, только в баре просадки были. Но там и геометрии много, освещение опять же. Ещё тут что-то с дальностью прорисовки мира намудрили, от чего задний план выглядит мыльно, очень уж в глаза бросаются мыльные спрайтовые лоды деревьев на дальних дистанциях. Если помните, в тч да и в чн тоже на заднем плане всегда присутствовал достаточно такой плотный туман, в котором эта убогость спрайтовых лодов неплохо так маскировалось. Кстати, динамика в сталкере выглядит максимально всрато в коли-дорных локациях, весь этот круговой свет от точечных источников с резкими границами света и тени, будто лайтмапы из ку1, только чётче Очень уж не хватает отражённого света.
Локации тут стандартные из чн, но местами немного расширены и более детализованы, в основном за счёт деревьев/кустиков, брошенного транспорта и кубичных домиков из билдов. Многие стандартные места также были переработаны - депо на свалке, где были добавлены коли-доры под землёй, расширен жд тоннель, но опять таки это в основном куски уже готовых локаций из оригинала. Вообще, это проблема всех модов сталкера, использовать готовые префабы из уже имеющихся локаций, ну оно и неудивительно, какой это геморрой кубать в блендере, например. Я как-то смотрел видос на ютубе, где чувачок кубал коли-доры под сталкер то ли в блендере, то ли в 3д максе, и с теми вещами что делаются в джеке/хаммере 1 минуту, он заморачивался полчаса.
ИИ ботов здесь вроде стандартный, только дальность стрельбы им сильно увеличили, теперь палят в гг чуть ли не через пол карты, причём ии с растительностью, коей стало много, никак не взаимодействует, отчего возникают такие ситуации, когда нпс в тебя палят не пойми откуда, притом увидеть они тебя ну никак не могут, ибо кустики, но при этом ставят хедшоты через пол локации. Ну и в целом много косяков с нпс и игровой логикой, когда из-за смерти ключевых персонажей начинаются вылеты или невозможно продвинуться дальше по сюжету. Разрабы уже из-за этого четвёртый патч выпускают за неделю. Не знаю чего там можно было 7 лет делать, но ощущение такое, что своё творение авторы вовсе не тестировали. Пока по ощущению мод хорош, но имхо это не совсем то, чего ждёшь от семилетнего долгостроя. Посмотрим, что будет дальше.

Обычно не пишу на форуме, больше в режыме читателя. Но тут прямо наболело


Отправлено Дядя Миша 29-12-2023 в 19:03:

Цитата:
XonXT писал:
Кстати, динамика в сталкере выглядит максимально всрато в коли-дорных локациях, весь этот круговой свет от точечных источников с резкими границами света и тени, будто лайтмапы из ку1, только чётче Очень уж не хватает отражённого света.

Если радиосити худо-бедно научились считать на RTX карточках, то что делать с квадратичным радиусом затухания не знает ВООБЩЕ НИКТО. Кроме меня, естественно И эту проблему замалчивают, делают вид что её вообще нет. Некоторые договорились до того, мол линейное затухание - более физичное

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 29-12-2023 в 19:14:

Как полноправный участник моддинга стулкира с 2010 по 2014 гг, вставлю и свои fifty cent. Тем более, что как минимум в 2 модах мое ебло мой ник таки засветился. Официально мое щачло в кредитсах за модельки к ОЛР моду 2.5
Тупым детям Ребятам, типа ХонХТ и Цубермукс же невдомек, что пока они кубают уровни для хл1 в джеке и попутно распивают смузи - в х-рей сдк происходит юнити*-ультрахардкор. Напомню, даже сдк под тч собрали и выпустили местные отцы, аналоги Трупака, Ксера, ДМ, Флеша и Буззера. Не было ни каких туторов, даже от кваки. Посоны сами собирали все это. И плагины экспорта/импорта для майки >7 вроде тоже. Сами набивали шишки, и т.д. Я все еще помню тутор для макса, который начинался, как мемасик по мальчишнику в вегосе, ну насчет запрещенных веществ. Позже доставлю, если остался.

Сам помню, как сдк ТЧ чуть что - слал меня на х.. к ALEXMX - разрабу. И как конь-пелял кордон из билда 1985 на атлоне e3200+ четверо суток на одном ядре. Да и даже на зп сдк - конь-пеляние той же мп локи под хачНТ сдк быстрее чем под Хрей.
С тех пор было много модов, скриптовых фич, форков двигла, но почти никто не трогал конь-пеляторы. Ну точнее как - трогали, вырезая статику, т.к. там происходил, как мне пояснили разрабы опенхрей - аналог ртх, но програмный и на 1 ядре.

То есть все ударились в ГРАФОУНИ, и вырезание статики. Ну там пэбээрчик)) навешивать, и вот под самый конец 2021-года якобы зарелизили самые быстрые конь-пеляторы. Но я их уже даже не стал пробовать, ибо ну камон!

Но! Все это время, кроме переходов на новые версии по, как для скриптинга, так и для коддинга - кроме графоуни - ничего толком и не происходило. Ну 3,5 челиков пересобрали Х-рей сдк. Один - даже на имгуе. Да нахакали (хекс правками) исправлений на него. И всё. Все инструменты для скриптования, сюжета, текстов и прочего - так и остались в 2007-м. Ну либо опять все крутые инструменты в руках (((жидомассонов))).

К чему это я? Да к критике отзывов от ХонХТ и Цубермукс выше. Что-то уровня "сперва добейтесь такого же с помощью лома лопаты и такой-то матери".

По сабжу же - подожду с полгода, и тогда вспаиграю.

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

*юнити в данном случае - не двигло, а часть мема.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено XonXT 29-12-2023 в 19:46:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
сперва добейтесь

Чувак, я прекрасно понимаю бугурт в комьюнити моддеров сталкера по поводу убогости сдк и то, что работа была проведена колоссальная, но блин, такое ощущение что мод толком и не тестился. В самом начале в очевидных местах были какие-то косяки со скриптами, притом что такое при бета тесте ну явно нельзя было не пропустить. Сейчас с патчами немного поправили, но проблем ещё порядочно. Я кстати там на кое-какие вещи указывал, но мне сразу сказали что ради трёх с половиной калек править такое не будут. Такие дела

Могли бы ещё месяцок-другой потестить, для такого долгостроя плюс-минус месяц не критично было бы.


Отправлено Дядя Миша 29-12-2023 в 20:00:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
конь-пеляние той же мп локи под хачНТ сдк быстрее чем под Хрей.

А я ведь писал про ряд фундаментальных проблем в lc.exe, которые замедляют компиляцию раз этак в 10.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
но почти никто не трогал конь-пеляторы

В компиляторах мало кто понимает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 30-12-2023 в 00:49:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Тупым детям

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
типа ХонХТ и Цубермукс же невдомек

Пассивная агрессия, коверканье никнеймов, переход на личности сомнительный способ придать веса своим словам.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
К чему это я? Да к критике отзывов от ХонХТ и Цубермукс выше. Что-то уровня "сперва добейтесь такого же с помощью лома лопаты и такой-то матери".

Как твоя простыня про хардкорность модинга Сталкер соотносится с тем что я написал про то что мне не понравился рендер в стиле Таркова?
Правильно ли я понимаю, что сложность модинга Сталкер означает что нельзя высказывать своё мнение о модах?

Добавлено 30-12-2023 в 03:41:

Цитата:
XonXT писал:
Могли бы ещё месяцок-другой потестить, для такого долгостроя плюс-минус месяц не критично было бы.

Тестирование не менее важная стадия разработки. Мне кажется разработчикам повезло, если есть люди готовые протестировать и дать объективный отзыв. Такое впечатление, что этим не занимаются разработчики триплэй игр, чего уж требовать от модеров.

Добавлено 30-12-2023 в 03:49:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Сам помню, как сдк ТЧ чуть что - слал меня на х.. к ALEXMX - разрабу.

Помнится как то пробовал запустить редактор уровней, не получилось, плюнул.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
пока они кубают уровни для хл1 в джеке

Был бы простой в настройке и такой же удобный в использовании редактор для Сталкера, было бы хорошо.

__________________


Отправлено Дядя Миша 30-12-2023 в 07:45:

Цитата:
Cybermax писал:
Помнится как то пробовал запустить редактор уровней, не получилось, плюнул.

https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5732

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 30-12-2023 в 18:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5732

Спасибо, почитал. У меня возникли проблемы на этапе настройки редактора. Не осилил настройку по инструкции на фанатской Вики, правда уже не помню на каком этапе. Давно это было, как будто прошлая жизнь. Ещё сложнее чем редактор Source. С Source редактором хотя бы разобрался. Конечно надо будет всё же попытаться осилить Сталкер редактор, но только после того как осилю редакрот для Doom/Heretic.

Из боли настройки Сталкер редактора, родился вопрос и необходимость классификации типов подходов. Я гуглил, читал статьи на Википедии, но не нашел данной классификации.
Вопрос: Можно ли сделать Сталкер редактор уровней с интерфейсвом VHE?
Попытка классификации, возможно ошибочная.
Встает вопрос классификации редакторов уровней:
1. GoldSource/VHE полигональный редактор, правильно выразлся?, когда геометрию делают в самом редакторе.
2. Xray Level editor - концепция когда всю геометрию делают в 3Д редакторе и только игровую логику расставляют в редакторе уровней.

По поводу сабжа добавлю несколько наблюдений, разработчики явно вдохнавлялись Escape from Tarkov
это и хорошо и не очень. Понравилось что в инвентаре каждая вещь занимает одну клетку не зависимо от размера в ИРЛ, не понравилась модель игрока в полный рост в меню, напоминает фритуплейные помойки. Также мне не нравится когда берут модели оружия и главное обвесов оружия из Escape from Tarkov и переносят в Сталкер. Ну не смотрятся это новомодные обвесы в Сталкере. Да я помню как радовался, что можно навесить оптику или гранатамет на ствол в ТЧ, но там это смотрелось в рамках сеттинга.

__________________


Отправлено Дядя Миша 30-12-2023 в 20:25:

Цитата:
Cybermax писал:
Можно ли сделать Сталкер редактор уровней с интерфейсвом VHE?

Нет, но для XashNT можно грузить сталкеровские карты в Джеке. Правда геометрию там не отредактировать, но ведь и в редакторе самого сталкера это нельзя сделать

А по игре что хотелось бы сказать. Я уже лишний раз порадовался что "прохожу" на ютубе. В этом тру сталкере точно также обожают гонять игрока по локациям. Может не доходя до такого маразма как в лост-альфе и фотографе, но тем не менее. А на ютубе можно монтаж сделать и летсплейщик, который поначалу к этому приёму не прибегал, теперь пользуется им всё чаще и чаще. Может быть они ошибочно полагают, что атмосфера заключается в том, чтобы бегать туда-сюда?
Да ладно бы хоть локации были абсолютно новые, так нет же.
Я бы и летсплей давно забросил, но жду когда он доберётся до этих новых локаций - интересно же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-12-2023 в 21:16:

Цитата:
Cybermax писал:
1. GoldSource/VHE полигональный редактор, правильно выразлся?, когда геометрию делают в самом редакторе.
2. Xray Level editor - концепция когда всю геометрию делают в 3Д редакторе и только игровую логику расставляют в редакторе уровней.


А что в Сталкере нет брашей? Вроде там все локации офигевший кубизм.

Цитата:
Cybermax писал:
Вопрос: Можно ли сделать Сталкер редактор уровней с интерфейсвом VHE?


В VHE не самый удачный интерфейс. После 3д пакетов, инструментов для работы с геометрией не хватает сильно. А вот инвалидные браши и проблемы с сеткой это вообще днище какое то.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 30-12-2023 в 22:08:

Цитата:
FiEctro писал:
А что в Сталкере нет брашей? Вроде там все локации офигевший кубизм.

Не знаю, так и не выяснил до конца.
Цитата:
Дядя Миша писал:
редактор никогда не использовался для чего-то большего, нежели расстановка объектов. Сами уровни моделировались в Максе и Майе, а редактор служил лишь способом расставить траву на ландшафте,

https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5732
Цитата:
FiEctro писал:
В VHE не самый удачный интерфейс. После 3д пакетов, инструментов для работы с геометрией не хватает сильно.

Для id Tech 1 и X-ray не хватает VHE-подобного редактора.
Если VHE это браш ориентированный редактор, кто Сталкеровский это какой? И вообще можно ли его назвать редактором карт, если на нём только расставляют сущности, но не создают геометрию.

Добавлено 31-12-2023 в 01:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, но для XashNT можно грузить сталкеровские карты в Джеке. Правда геометрию там не отредактировать, но ведь и в редакторе самого сталкера это нельзя сделать

А если я сделаю мод на: id Tech, Id Tech 2, GoldSource, вплоть до Сталкера, то в принципе можно будет портировать на XashNT?

__________________


Отправлено FiEctro 30-12-2023 в 22:13:

Цитата:
Cybermax писал:
Для id Tech 1 и X-ray не хватает VHE-подобного редактора.


А ещё кубов как в майнкрафте

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 30-12-2023 в 22:45:

Cybermax можно, да

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 31-12-2023 в 07:10:

Ну если посмотреть на сабж, уровень модостроя на сталкер достиг уровня ко мерческих игр. Я бы там искал разработчиков для XashNT.

Добавлено 31-12-2023 в 10:10:

>А ещё кубов как в майнкрафте
Сарказм ни к чему. Сделает человек мод на GZDoom и выпустит в Steam. А так можно и на Ксаш. Вообще модеры на GZDoom и Сталкер самые активные по моим наблюдениям,.

__________________


Отправлено ZGreen 31-12-2023 в 07:25:

Цитата:
Cybermax писал:
Сарказм ни к чему.

Сарказм сарказмом, а появись кубы -- там бы уже смус какой-нибудь бы захотелось, а там и до скульпта недалеко.


Отправлено Cybermax 31-12-2023 в 08:16:

Цитата:
ZGreen писал:
смус

Цитата:
ZGreen писал:
скульпта

Не уловил суть, перефразируй пожалуйста.

Добавлено 31-12-2023 в 11:16:

Поясню свой тезис о том что под GZDoom появляются интересные моды.
Эта правда так, из-за низкого порога вхождения, для него стали появляться моды с оригинальным сеттингом, которые лично у меня вызывают интерес. Некоторые из них выходят в стим на платной основе.

__________________


Отправлено ZGreen 31-12-2023 в 08:44:

Цитата:
Cybermax писал:
Не уловил суть, перефразируй пожалуйста.

Перефразирую в следующем году. С наступающим!


Отправлено Дядя Миша 31-12-2023 в 09:02:

Цитата:
Cybermax писал:
Ну если посмотреть на сабж, уровень модостроя на сталкер достиг уровня ко мерческих игр

Если ты имеешь в виду бесконечную эксплуатацию затёртой до дыр идеи, то безусловно. Я не спорю, видно что ребята старались. Но 15 лет показывать на одни и те же оригинальные локации, пусть даже и сдобренные детализацией - это извините DNIWE.

Цитата:
Cybermax писал:
Эта правда так, из-за низкого порога вхождения

Да, это пожалуй самое важное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 31-12-2023 в 09:37:

Цитата:
Cybermax писал:
Сарказм ни к чему. Сделает человек мод на GZDoom и выпустит в Steam. А так можно и на Ксаш. Вообще модеры на GZDoom и Сталкер самые активные по моим наблюдениям,.


В своё время мы продвигали квейк ремейк среди фанатов кваки. Те кто хотят делать игры на GZDoom никогда не перейдут на другой движок, так же как те кто делают моды на первую кваку. Т.к. у них там немного свои приоритеты. Например им важно чтобы движок был полностью открытым и кроссплатформенным, всё остальное они засрут независимо от качества.

Ориентация на мододелов это вообще дело неблагодарное. Даже те кто делали моды под голдсорс очень редко переходят на ксаш. Там своя психология и заморочки в которые мне лень углубляться.

Цитата:
ZGreen писал:
Сарказм сарказмом, а появись кубы -- там бы уже смус какой-нибудь бы захотелось, а там и до скульпта недалеко.


Ну будем надеяться что ДМ сделает какой нить доступ к меш рендеру, тогда и кубы можно будет сделать. Вообще очень интересно было бы посмотреть на подобную демку на ксаше, это куда интереснее корридорных квак.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 31-12-2023 в 10:12:

Цитата:
FiEctro писал:
какой нить доступ к меш рендеру, тогда и кубы можно будет сделать

Не понял. Какие ещё кубы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 31-12-2023 в 10:30:

Дядя Миша
Кубы из майнкрафта. Да это шутка просто.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Decay 31-12-2023 в 10:30:

Кубы в блэндире можно генерировать https://www.reddit.com/r/blender/co..._blender_using/


Отправлено FiEctro 31-12-2023 в 10:42:

Decay
Так это не в реалтайме. Суть кубов что их можно во время игры ставить и убирать. Их довольно легко строить при помощи скриптов.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 31-12-2023 в 11:35:

Цитата:
FiEctro писал:
В своё время мы продвигали квейк ремейк среди фанатов кваки.

Цитата:
FiEctro писал:
Те кто хотят делать игры на GZDoom никогда не перейдут на другой движок,

Меня удивляют такие безапелляционные утверждения.
Уникально торговое предложение (УТП) GZDoom это легкость запуска, без громоздкого лаунчера как у Doomsday, но главное это скриптовый язык Action Code Script (ACS) благодаря которому столь легко делать моды.
Мы все знаем что GZDoom плохо оптимизирован и лагает.
Дай модерам и игрокам движок хорошо оптимизированный, с поддержкой ACS, переключатся.
Цитата:
FiEctro писал:
так же как те кто делают моды на первую кваку

Я чет давно не видел мода в новом сеттинге/Intellectual property (IP). Всё они болие-имение топчатся на одном и том же.
С другой стороны, если я захочу делать мод в 2024 году, используя всё нововведения переиздания, а их там не мало, то я буду использовать KEX engine. Опять же, если кто-то мне даст KEX engine- совместимый движок, то я буду использовать его.

Цитата:
FiEctro писал:
Например им важно чтобы движок был полностью открытым и кроссплатформенным, всё остальное они засрут независимо от качества.

Это ещё больше увеличивает смысл того что я написал выше. Свободные движок на котором можно модить на переиздание, это станет хитом!

Цитата:
FiEctro писал:
Ориентация на мододелов это вообще дело неблагодарное. Даже те кто делали моды под голдсорс очень редко переходят на ксаш. Там своя психология и заморочки в которые мне лень углубляться.

Заморочки там простые, Уверен, многие просто не знают про существование, вторые не хотят заморачиваться не видя профитов, потому что нон-стим, плюс эта длящаяся история про код из утекших из беты на официальной вики Валвы. Хотя на моддб видел мод качественный на стадии разработки в сеттинге ХЛ1 альфы.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Если ты имеешь в виду бесконечную эксплуатацию затёртой до дыр идеи, то безусловно

Мой посыл в том, что если минус только в том, что не делают новые локации и не пишут новый сюжет, а всё остальное умеют, то можно дать им левел дизайнера, написать сюжет и вот тебе команда разработчиков. Это тот момент когда из количества выросло качество. Когда вся инди сцена клепает двухмерные рогалики, сталкер модеры делают годный околокомерческий продукт.

Добавлено 31-12-2023 в 14:35:

Цитата:
FiEctro писал:
Так это не в реалтайме. Суть кубов что их можно во время игры ставить и убирать. Их довольно легко строить при помощи скриптов.

Кстати, эти ваши кубы реализовали в Counter-Strike Nexon: Studio. Буквально игра на ГС в которой можно строить как в BLOCKADE 3D.

__________________


Отправлено FiEctro 31-12-2023 в 11:50:

Цитата:
Cybermax писал:
Заморочки там простые, Уверен, многие просто не знают про существование, вторые не хотят заморачиваться не видя профитов, потому что нон-стим, плюс эта длящаяся история про код из утекших из беты на официальной вики Валвы. Хотя на моддб видел мод качественный на стадии разработки в сеттинге ХЛ1 альфы.


Мододелы очень консервативный народ. Им даёшь более мощный инструмент, а они "Хочу интерфейс как в VHE", "где мои браши" и т.д. Это извечная борьба с синдромом утёнка в чужих головах. Логика построения карт в дууме ближе к построению 2д уровней, нежели 3д локаций из брашей в хаммере, что может многих отталкивать.

Почему многие студии и делают редакторы в духе "расставляй модельки и игровые объекты", потому что знают что пилить свой редактор геометрии это долгие годы разработки, и все равно он всегда будет недоделанным в сравнении с узконаправленными решениями. Взять тот же Джек, хоть Ксерокс и довёл его до уровня VHE более менее, для работы с модами у которых кастомные форматы текстур (например с той же паранойей2 или праймом) он всё так же бесполезен.

Не зацикливайтесь на одном, пробуйте разный софт и разные технологии.

Цитата:
Cybermax писал:
С другой стороны, если я захочу делать мод в 2024 году, используя всё нововведения переиздания, а их там не мало, то я буду использовать KEX engine. Опять же, если кто-то мне даст KEX engine- совместимый движок, то я буду использовать его.


Зачем им ванильная Квака на Ксаше, когда есть проапгрейженная от издателя? С совместимостью тут тоже могут быть проблемы, вон Валва выпустила переиздание халфы и сломала все моды, может быть такое с Кексом? Да скорее всего.

Цитата:
Cybermax писал:
Меня удивляют такие безапелляционные утверждения.
Уникально торговое предложение (УТП) GZDoom это легкость запуска, без громоздкого лаунчера как у Doomsday, но главное это скриптовый язык Action Code Script (ACS) благодаря которому столь легко делать моды.
Мы все знаем что GZDoom плохо оптимизирован и лагает.
Дай модерам и игрокам движок хорошо оптимизированный, с поддержкой ACS, переключатся.


Ну если ЛГБТ флаг на ланчер повесить, может быть и перейдут 2 с половиной калеки.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 31-12-2023 в 12:18:

Цитата:
FiEctro писал:
"Хочу интерфейс как в VHE",

Цитата:
FiEctro писал:
с синдромом утёнка

Не существует никакого синдрома утёнка.
Есть принципы построения графического интерфейса.
Пишем и читаем слева направо, сверху вниз.
Проекции осей XYZ.
Можно сделать панель инструментов с кнопками, а можно нет.
Есть Blender 3D не такой как все
А есть Bforartists - Blender 3d с человеческим лицом.
Взять тот же GNOME делают вид что не такие как все, а по сути неюзабельная среда.

Добавлено 31-12-2023 в 15:16:

Цитата:
FiEctro писал:
Почему многие студии и делают редакторы в духе "расставляй модельки и игровые объекты",

Потому что нани-omae wa mou shindeiruмают джунов после курсов, которые ничего другого не умеют.
Цитата:
FiEctro писал:
потому что знают что пилить свой редактор геометрии это долгие годы разработки

Сделать редактор уровней с удобным и привычным интерфейсом и продвать студиям по подписке и вечно фиксить баги?

Добавлено 31-12-2023 в 15:18:

Цитата:
FiEctro писал:
для работы с модами у которых кастомные форматы текстур (например с той же паранойей2 или праймом) он всё так же бесполезен.

Уверен, если поступит коммерческое предложение от разработчиков допилить, то можно будет пойти на встречу.

Добавлено 31-12-2023 в 15:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Не зацикливайтесь на одном, пробуйте разный софт и разные технологии.

Какие?

__________________


Отправлено FiEctro 31-12-2023 в 12:20:

Цитата:
Cybermax писал:
Не существует никакого синдрома утёнка.
Есть принципы построения графического интерфейса.
Пишем и читаем слева направо, сверху вниз.
Проекции осей XYZ.
Можно сделать панель инструментов с кнопками, а можно нет.
Есть Blender 3D не такой как все
А есть Bforartists - Blender 3d с человеческим лицом.
Взять тот же GNOME делают вид что не такие как все, а по сути неюзабельная среда.


Ещё как существует. Интерфейс WC ссылается на интерфейс древней версии 3ds max, в которой была крайне ущербная система навигации. От всего этого дерьма в WC попытались избавиться, и вышло даже что то юзабельное. Однако общая логика 3д макса тех времён сохранилась. Вам никак не придёт в голову то что всё это обилие вьюпортов от ущербной реализации навигации и манипуляторов, при нормальной которая есть в блендере и современном 3д максе, эти вьюпорты нафиг не нужны. Это и есть синдром утёнка. К тому же блендер вообще позволяет конфигурировать окна как ты хочешь, в том числе в том же виде в котором они в VHE.

https://beforesandafters.com/wp-content/uploads/2020/05/3dsmax.jpg

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 31-12-2023 в 12:33:

Цитата:
FiEctro писал:
Зачем им ванильная Квака на Ксаше, когда есть проапгрейженная от издателя?

Я же пишу, что движок совместимый с переизданием.

Добавлено 31-12-2023 в 15:29:

Цитата:
FiEctro писал:
Однако общая логика 3д макса тех времён сохранилась.

Цитата:
FiEctro писал:
эти вьюпорты нафиг не нужны.

Мне кажется это удобным.
Цитата:
FiEctro писал:
К тому же блендер вообще позволяет конфигурировать окна как ты хочешь, в том числе в том же виде в котором они в VHE.

Блендер по-дефолку хочет казаться нитакимкасе.
Я же говорю есть его форк Bforartists болие-имение юзабельный.
Хотя я не профессиональный тридэхудожник, не зарабатывают этим на жизнь., могу допустить что кому то удобнее иначе.

Добавлено 31-12-2023 в 15:31:

В 3ds max 2012 я без подсказок разобрался как анимировать, там это интуитивно понятно.
Блендер с его нитакимкавсе интерфейсом я даже не захотел разбираться, как анимировать.

Добавлено 31-12-2023 в 15:33:

Категорически советую для ознакомления всем, тем кто пробовал Блендер но не осилил интерфейс, да и вообще всем остальным.
https://dtf.ru/gamedev/2051261-bfor...ivnoj-vselennoj
https://renderart.ru/3d-programmy/bforartists

__________________


Отправлено FiEctro 31-12-2023 в 12:39:

Цитата:
Cybermax писал:
Блендер с его нитакимкавсе интерфейсом я даже не захотел разбираться, как анимировать.


Блендер заточен на хоткеи, да. Это может сбивать с толку при начале его обучения. И тут я согласен что некоторые элементы навигации им стоило бы вывести в интерфейс, как они например это сделали с инструментами для работы с сеткой и скульптом.

Цитата:
Cybermax писал:
В 3ds max 2012 я без подсказок разобрался как анимировать, там это интуитивно понятно.


Таймлайн в блендере практически точно такой же как в 3д максе.

Цитата:
Cybermax писал:
Категорически советую для ознакомления всем, тем кто пробовал Блендер но не осилил интерфейс, да и вообще всем остальным.
https://renderart.ru/3d-programmy/bforartists


Даже не знаю, наверное если не получилось вкатиться в оригинальный блендер возможно и стоит попробовать. Однако имейте ввиду, если столкнётесь с какой то проблемой, инфы на форк будет несоизмеримо меньше в интернете, это я считаю большой минус.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 31-12-2023 в 13:52:

Хоткеи без альтернативы абсолютное зло

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 02-01-2024 в 00:20:

Цитата:
Cybermax писал:
Пассивная агрессия, коверканье никнеймов, переход на личности сомнительный способ придать веса своим словам.

Я ведь учился у мастеров своего дела.
Пока бухаю, распишу очередную простыню на днях. И нет, это не была пассивная агрессия. Просто мемная цитата одного бывшего якобыопера-якобыкоммуняки с любовью лизать жеппы не-коммунякам. Точнее - мемная паста про Сталин-3000.

Вообще, я очень часто веду себя как бухой/под наркотой. Сейчас я правда бухой, и поэтому ничего больше писать не стану. Подробности насчет своей гиперактивности, aka очень часто веду себя как бухой/под наркотой могу огласить в лс любому желающему.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Дядя Миша 02-01-2024 в 21:25:

Вот ссылка на видео с таймкодом: https://youtu.be/_7CwpjCAwL4?t=622
в принципе объясняющая, почему на сталкере такие убогие кат-сцены.
И ведь не нашлось никого, ктобы за 15 лет лет ввёл ну альтернативный режим компрессии что ли. Ну вот как на таких анимациях вообще можно строить драматические моменты?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 03-01-2024 в 14:16:

Не знаю про компрессию, но драмматические сцены в фанатских модах выхывали больше улыбку. Вот так вот сходу трудно вспомнить мод с увлекательным сюжетом наполненный диалогами с кат сценами, хотя может просто ускользнули от моего внимания.

__________________


Отправлено Crystallize 03-01-2024 в 15:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот ссылка на видео с таймкодом: https://youtu.be/_7CwpjCAwL4?t=622
в принципе объясняющая, почему на сталкере такие убогие кат-сцены.
И ведь не нашлось никого, ктобы за 15 лет лет ввёл ну альтернативный режим компрессии что ли. Ну вот как на таких анимациях вообще можно строить драматические моменты?

Вообще не проблема. Ты же знаешь какая анимация в Quake 2. А на нём целый Anachronox построен.


Отправлено Дядя Миша 03-01-2024 в 15:46:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты же знаешь какая анимация в Quake 2.

Там и модельки были не сильно лучше, да и геометрия на том же уровне.
Баланс выдерживался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 06-01-2024 в 00:21:

Итак, моя простыня часть первая, которую конечно же, никто не осилит, кроме Ксера, Михал Саныча и, мб, Фийектры.
Начнем с последнего.

Disclamer! Я надеюсь, что это троллинг тупостью, как говорят на двачах. И попытаюсь ответить не матюкаясь. Если заметите мат - донесите плз за меня сами. Спасибо!
Просто уже от первого утверждения хочется закричать от бессилия и завизжать, как Nattram визжит весь трек. Ну или сдать себя в дурку. Или убиться. Просто, чтоб не читать эту *эвфемизм мужскому половому органу*

Цитата:
FiEctro писал:
А что в Сталкере нет брашей? Вроде там все локации офигевший кубизм.

Держу вкурсе, что в шталкире, даже на момент 2001-2003 года не был офигефший кубизм. Он есть чисто на террейнах, и то - на переделанных после 2004 года уровнях. Кордон, Свалка, Темная Долина. На остальных уровнях нет такой "островнючести", как на этих. А если сравнивать - то даже недокотельня Кармы (Сережи Кармальского, 19-летнего пацана, дата первого моделлинга -2001 год) *эвфемизм слову имеет* сразу весь уровень со сквериком и бринкастом из хл2. Ну там где еще надо идти и перелезать через сетку, затем в здание.
Цитата:
FiEctro писал:
Видал на ютубе делают Сталкиры на Анриле, даже машинки есть.

Видел *эвфемизм мужского полового органа*-ню и принсес ее же на зеленый двач. Ну либо видэо очень старое. Ред Панду я знаю, как чела, что хоть как-то пересобрал LE для стулкира, отвязал его от древнего борланда, и впилил туда imgui. Правда потом сдк этот стал приватным для ребят из мода Back to the stalker. Хз какими аниме-девочками они его соблазнили. Но я видел в его дискорде пошаговый перенос механик, типа ИИ (как онлайн, так и офлайн), и прочих мелких. Так что прошу попячить щачло на нуль. Спасибо.
Дальше дельных мыслей насчет сталкера от тебя не увидел, поэтому перехожу к спорным моментам:
Цитата:
FiEctro писал:
В VHE не самый удачный интерфейс. После 3д пакетов, инструментов для работы с геометрией не хватает сильно. А вот инвалидные браши и проблемы с сеткой это вообще днище какое то.

Тут я почти согласился, но я где-то этим летом заценил: редактор карт от Venom:Codename Outbrake под dxvoodoo, GECK для FNV, и DromED для System Shock 2. Это в копилку ко многим другим. От War3 World Editor и до мп редактора к FarCry 2. Так вот. Я понял одну вещь. Для специфики хл1 - HWE/VHE достаточны. Даже Jack - излишек почти для всех, кроме выебщиков, типа Скаржа. Он же этот титул вроде и не отрицает?
Нет, я прекрасно пони-маю тебя, дорогой нет будет тупо читаться уважаемый (точно!) (без сарказма и пренебрежения) FiEctro. Сам был таким, но в обратную сторону.
Попробую оформить в виде притчи, лол.
Когда-то Камблю (ага, говорим о себе в третьем лице, пора к санитарам, да) скачал три дэ эс макс[i] и смоделил раковину по известному тутору, что все еще хостится на сорс-инсайде. Ранее Камблю удалял вертексы у полигонов в Softimage Mod Tool на male с valve_biped. Нет, Камблю мог кое-как пилить модели, вот только эти модели даже не тянули на мемные вентиль-аторы Коляша, или брашевые сиськи. Что уж говорить о витых колоннах! Камблю умел тягать и удалять вертексы. Удалять фейсы (нет, не реперов) и пони-гоны камблю не видел смысла. Ведь в Хуммере так не делали! Вот так камблю и прозябал, не умея творить свое, пусть и говно, зато свое. Подвернулся ему сдк к сталкиру тч (сдк к чн был *эвфемизм женскому половому органу* сырым, и работал не только лишь у всех (с)), и де-конь-пеляторы. А тут и билды сталкира подвалили. Научился Камблю работе с pivot/origin (для не-моделлеров), зеркалить меши, скейлить их, и выделять в дырявых мешах ребра, да создавать пони-гоны. Казалось-бы! Сам Дядя Миша (прости, Ксерокс)Боженька говорит ему - го пилить свои модели. А Камблю не может для него "залупить эдж" - звучит как то, за что его забанят в инетах и Родители будут потом рассказвать, что от этого потом ладони будут волосатыми, и слепота. Так вот. Камблю придумал прямо противополодность тому, что ты хочешь в хуммере. Ты хочешь прям в хуммере моделять, а я хотел для сталкира всё "моделять" через хаммер. И даже кое-что получалось. *я конечно пропустил момент с армейкой и таким [i]несущественным для труЪ моделлеров Кедом, ну да он тут и не важен.
[BТак вот. К чему я это всё?[/B] просто я в кои-то веки смог уснуть на 4 дня на больше чем 3 часа, без боли в глазах (я 30 годиков вставал с дикой резью в глазах и был уверен, что все так встают, а потом убедил супругу купить мне самую дешманскую маску, и стало полегче), и у меня почти не дергается глаз, а значит - не надо пихать в себя всякую [i]легальную без 148-й формы[i] фармацефтику.
К тому, что Камрад Фийектра уверен в парадигме юнити/сталкера. Ну то есть ВСЕ ЛИБО МОДЕЛЬ ЛИБО НИКАК!. И это такое же удаление гланд через анус (или что там было в оригинале?) как и мой способ.

Вообще, на фоне того, что я сам напридумывал за Фийектру ответов его постам, даже хочется попросить извинения у Цукербермакса Кибермакса и X.org'a XOR
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

Вам-то я просто хотел пояснить, как сложно тестировать моды на сталкир. Особенно *эвфемизм заменяющий мужской член*-ню, типа онлайн и офлайн ИИ. Ну, точек спавна там, или путей. Ибо либо ты собираешь целый граф после ковыряния в LE (левел едиторе), либо используешь самописную утилиту, аналог блокнота, но с кучей листов для других уровней, которые и не факт, что соберутся, особенно в 2023-м году. Ну и править координаты там тоже надо по хардкору ультраюнити мытищам.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено XaeroX 06-01-2024 в 00:46:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Если заметите мат - донесите плз за меня сами.

Я честно прочитал весь пост и таки нашёл мат, что мне за это полагается?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Camblu_Buildovich 06-01-2024 в 00:52:

Осмелюсь еще поофтопить. Редактор DromEd - реально лучшее, что я видел в плане юзабилити. Это лекарство лично меня попустило в плане мыслей о том, что все должно моделяться в 3д редахтораз
Даже в лгбт* десятке я словно окунулся в чистый DOS
Никаких перемещений вьюпорта мышкой! Слезы на очках, странные очки, а может слезы на лице, DOS очистил все, всё что было у меня на диске C:
ВНЕЗАПНО стало ОЧЕНЬ УЮТНО, и МЫША НЕ НУЖНА (почти). Все-таки этот ваш не-гей, Оззи? Вроде так, был прав. 8 клавиш вокруг wasd, Три Кольца - высшим Эльфам под кровом светил,
Семь - властителям Гномов под кровом земли,
Девять Смертным, чей жребий - молчанье могил,
И одно - Повелителю гибельных сил

И вся конь-бенация - чтобы править ими всеми.


*согласно КоАП РФ Статья 6.21, я должен отрицать любовь к данным сборкам винды.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Дядя Миша 06-01-2024 в 06:29:

Я тут раскопал причину фризов сталкера сегодня и всегда. Поскольку сталкер вот именно что точился ещё под 4-й гефорс, там трава сжата в какой-то настолько хитрый формат с градиентами, что сума сойти можно.
Пространство побито на ячейчки. Причём у этих ячеек фиксированный шаг по X\Y но высота разная. И вот каждая ячейка содержит ну не просто один кустик, как логично было бы предположить. Она содержит какую-то хитрую градиент-палитру, из которой путём сопртиюкивания с матрицей дизеринга можно извлечь совершенно случайное значение наличия там куста.
Причём рандом естественно весь предиктабельный, поэтому один и тот же куст каждый раз появляется на том же самом месте. Но на самом деле вокруг одной ячейки исполняется что-то около 4х4 цикла и в каждом из таких циклов потенциально может заспавниться куст. Мне это живо напомнило субдивайд в q3map2, то есть трава тоже должна расставляться как полинеечке, но дизеринг вполне успешно с этим борется. Однако выполнить подобное "извлечение" недостаточно. Дальше куст натурально ищет свою позицию на ландшафте\любой другой геометрии. Для чего используется уже реальная трассировка. Ну или если хотите - Drop To Floor, как в халфе.
Клянусь небесным Котэ, когда Soviet Coder сделал свою самую первую версию травы для ксаша, он не нашёл ничего умнее чем аналогично опускать её на землю через трассировку. Я поставил 400 тысяч кустов и минуты полторы ждал, пока они все опустятся на землю. Стало ясно что это вообще не вариант. Поэтому переделал. А в сталкере оно так и осталось. Далее. Когда эти кусты наконец-то упали на землю, там ещё происходит этап их упаковки в GPU-friendly массив - подобие псевдоинстансинга. Да, представьте себе в DX тоже был псевдоинстансинг, не только в GL. За раз можно нарисовать максимум 50 кустов. Что они и проделывают. Дальше игрок уходит и старая трава просто удаляется. А новая опять ищет землю, загружается в видеопамять и так до бесконечности. Если грузить на современном железе оригинальные уровни сталкера, то там уже конечно ничего не тормозит. Но детализации с каждым разом добавляют всё больше и больше. Если в OpenXRay этот момент как-то переделали - значит теперь уровень будет грузиться дико долго, расставляя всю траву заранее. И ничерта с этим не сделать - таков оригинальный формат хранения данных.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 06-01-2024 в 21:14:

Camblu_Buildovich в чем проблема тягать вьюпорт мышкой?


Отправлено Camblu_Buildovich 06-01-2024 в 21:43:

Цитата:
Crystallize писал:
в чем проблема тягать вьюпорт мышкой?

Да особо и нет проблем, просто слово такое, международное - значит бить будут реально постиг какой-то дзен. Ва-первых - удобно, даже после Хуммера/Жака, ва-втарых - удобно после всяких май, максов, и прочих блендеров.
Двигло брашевое, но вроде как там всё основывается на порталах.
Ну и мыша там используется же. Просто не для навигации. У тебя есть wasd, есть еще 2 кнопки (забыл уже какие) для наклонов камеры где-то под 30 градусов, есть еще 2 кнопки - вверх-вниз перемещать камеры. И вроде еще 2 кнопки для поворотов - ну как в готике 1-3, есть стрейф, а есть вращения.
И ну как-бэ очень удобно, особенно после NewDark патчей (походу от кого-то из разрабов).
Короче, полный дзен, релакс, и вообще нет мыслей хреначить браши из моделей и модельки из брашей.

Добавлено 07-01-2024 в 01:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Я честно прочитал весь пост и таки нашёл мат, что мне за это полагается?

Ткни носом плз? А решения насчет матов - оставляю за тобой. Искренне пытался избежать.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено XaeroX 06-01-2024 в 22:02:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Ткни носом плз?

Во фразе про Джек и Скааржа.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 07-01-2024 в 10:17:

Дядя Миша GeForce 4 выпускалась с начала 2002 года, но выпущенный в 2007 сталкер все еще был на нее оптимизирован? О чем думали они?


Отправлено FiEctro 07-01-2024 в 10:54:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
К тому, что Камрад Фийектра уверен в парадигме юнити/сталкера. Ну то есть ВСЕ ЛИБО МОДЕЛЬ ЛИБО НИКАК!.


Ну почему же, браши можно использовать для всяких служебных вещей (типа триггеров, или там водички) и чернового блокинга. Больше всего меня бесит в брашах их ограничения. ДМ говорит что всеравно конвертит их в меши на этапе компиляции, а почему нельзя сразу их хранить как меши в самом исходнике? И создавать как меши примерно тем же инструментарием как в хаммере/кварке?

Я вот просто не понимаю вашего кайфа от того когда ты создаёшь какую то кривую каракатицу, а софт шлёт тебя с ней на три буквы, ну или высирает ещё более кривую каракатицу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-01-2024 в 11:09:

Цитата:
Crystallize писал:
но выпущенный в 2007 сталкер все еще был на нее оптимизирован?

Тяжёлые оптимизации становятся частью дисковых форматов, а дисковые форматы в свою очередь налагают ограничения\дают возможности для дизайнеров. Разумеется этот механизм никто не стал трогать.
Мне стало интересно насколько же движки вообще консервативны в этом плане, я пробежался по исходникам. Единственный движок, который обновляли каждый раз с учётом новых поколений видеокарт - это таки CryEngine. Остальные менялись только частями, да и то не факт.
А самый консервативный, это конечно же Сорс. Он устарел уже в 2004-м, прямо в момент его выхода. Потому что уже тогда был FarCry, который умел намного-намного больше. Но в FarCry была омерзительная детализация и не было радиосити.

Цитата:
FiEctro писал:
ДМ говорит что всеравно конвертит их в меши на этапе компиляции

Я конверчу в меши только визуальную часть брашей. А сама их структура тоже попадает в уровень. Она используется как раз для определения нахождения в чём-либо - в триггере, в водичке или в стене. Последнее впрочем необязательно.

Цитата:
FiEctro писал:
а почему нельзя сразу их хранить как меши в самом исходнике?

Потому что браш - это не меш. Из браша можно сделать меш всегда. Из меша сделать браш можно в некоторых случаях. Ты просто проблему инвертируешь. То ты будешь гадать, почему у тебя не создался браш, или ты будешь гадать, почему меш не превратился в браш.

Добавлено 07-01-2024 в 14:09:

Ваше негодование по поводу брашей строится на смелом предположении, будто бы абсолютно все ограничивающие объемы бывают строго кубической формы. Тогда как брашами мы воду наливали по весьма замысловатым траекториям, вы просто убьётесь такое делать мешами. А ещё больше офигеет компилятор, пытаясь из этой кашы сделать конвексные замкнутые объемы. Именно поэтому в современных играх, где нет брашей, очень условная водичка. Либо она налита глобально на весь уровень, либо вообще фейковая. И с триггерами тоже самое. Пока мы делаем триггер кубиком, вроде как всё в порядке. Но в тех же старых играх триггеры могут иметь сложнейшую форму. И всё это должно корректно работать, почему нет?
Вас никто не заставляет кубать брашами, вы просто знаете, что такая возможность у вас есть. Главное - сделать скайбокс, а то неба не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 07-01-2024 в 18:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Во фразе про Джек и Скааржа.

Учитывая, что ты не поставил мне пред - даже ты походу согласен с этим словом по отношению к Скааржу.
Цитата:
FiEctro писал:
Ну почему же, браши можно использовать для всяких служебных вещей (типа триггеров, или там водички) и чернового блокинга

Ты не пони-л, речь о о брашах в брашевых движках. Это как жаловаться на стримминг уровней в беседкоговне, или как жаловаться на модели в юнити или уе.
Цитата:
FiEctro писал:
ДМ говорит

ДМ вообще много чего говорит. Хватит уже повторять за ДМ!
А если он скажет тебе прыгать с моста?

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено FiEctro 07-01-2024 в 19:15:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Ты не пони-л, речь о о брашах в брашевых движках.


Нет никаких брашевых движков. Видимокарте кормятся все теже вертексы и полигоны, как в Юнити или Кексе.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ваше негодование по поводу брашей строится на смелом предположении, будто бы абсолютно все ограничивающие объемы бывают строго кубической формы. Тогда как брашами мы воду наливали по весьма замысловатым траекториям, вы просто убьётесь такое делать мешами. А ещё больше офигеет компилятор, пытаясь из этой кашы сделать конвексные замкнутые объемы. Именно поэтому в современных играх, где нет брашей, очень условная водичка. Либо она налита глобально на весь уровень, либо вообще фейковая. И с триггерами тоже самое. Пока мы делаем триггер кубиком, вроде как всё в порядке. Но в тех же старых играх триггеры могут иметь сложнейшую форму. И всё это должно корректно работать, почему нет?
Вас никто не заставляет кубать брашами, вы просто знаете, что такая возможность у вас есть. Главное - сделать скайбокс, а то неба не будет.


Это скорее зависит от формулы проверки на пересечение с плоскостями меша триггера, опять же на архитектуре брашей ничего не завязано. Формуле пересечения абсолютно плевать в каком формате хранятся данные. Более вроде как можно считать пересечение и с треугольниками если не ошибаюсь. Мне кажется Кармак использовал браши для упрощения расчёта коллизии и VIS (ну типа чтобы не считать плоскоть, а сразу её передавать), больше никакого толку от них. Да и на Юнити уже не раз пользователи строили БСП дерево для уже имеющейся геометрии.


https://github.com/IronWarrior/Supe.../BSPTree.cs#L11

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 07-01-2024 в 19:23:

Цитата:
FiEctro писал:
Формуле пересечения абсолютно плевать в каком формате хранятся данные.

Мне очень нравится это так рассуждает человек, который не смог найти пересечение двух отрезков.

Нет, далеко не плевать. Пересечение бокса с брашем в десятки раз проще и надёжнее по коду, чем пересечение бокса с треугольником. Я понимаю что ты никогда не выполнял ни ту ни другую проверку, поэтому и занимаешься вот этими высокоумными рассуждениями" да тут плевать, да там плевать".
Цитата:
FiEctro писал:
Мне кажется Кармак использовал браши для упрощения расчёта коллизии и VIS

VIS тут вообще каким боком?
Виз работает с порталами и виртуальными секторами, которых не существует в действительности.

Добавлено 07-01-2024 в 22:23:

Это такой синдром. Стоит поработать с SDK любого движка и человеку начинается казаться, что там этот движок - тьху, ничего интересного и не делает вовсе. А ведь главный код - игровой, вон его как много. Мы сами с Ксером примерно так же и рассуждали в 2006-м году. Да что там эта халфа, да взять кваку и по быстрому переделать - вот и всё готово, по красоте.
Вот и наш друг сейчас примерно таким же обесцениваем занимается, правда почему-то в отношении брашей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-01-2024 в 19:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мне очень нравится это так рассуждает человек, который не смог найти пересечение двух отрезков.


Почему же, уже нашёл. Не распространяй ложных слухов.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это такой синдром. Стоит поработать с SDK любого движка и человеку начинается казаться, что там этот движок - тьху, ничего интересного и не делает вовсе. А ведь главный код - игровой, вон его как много. Мы сами с Ксером примерно так же и рассуждали в 2006-м году. Да что там эта халфа, да взять кваку и по быстрому переделать - вот и всё готово, по красоте.
Вот и наш друг сейчас примерно таким же обесцениваем занимается, правда почему-то в отношении брашей.


Да скорее наоборот, глядя на сорцы кваки складывается впечатление что всё жутко переусложнено. Хотя соглашусь с тобой видимо не просто так, возможно есть случаи где это действительно лучше работает. Но с другой стороны полно игр и неплохих которые прекрасно и без этого обходятся.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, далеко не плевать. Пересечение бокса с брашем в десятки раз проще и надёжнее по коду, чем пересечение бокса с треугольником. Я понимаю что ты никогда не выполнял ни ту ни другую проверку, поэтому и занимаешься вот этими высокоумными рассуждениями" да тут плевать, да там плевать".


Ну это же просто геометрия, вот где в геометрии браши?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Виз работает с порталами и виртуальными секторами, которых не существует в действительности.


Ну на основе чего то же они строются?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Camblu_Buildovich 07-01-2024 в 19:31:

Цитата:
FiEctro писал:
Нет никаких брашевых движков

Не согласен. Пусть даже браш = модель в движке - но это такой же уровень абстракции, с которым следует считаться. На уровне квадов, трианглов и прочего.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Это такой синдром. Стоит поработать с SDK любого движка и человеку начинается казаться, что там этот движок - тьху, ничего интересного и не делает вовсе

Не надо мерять по всем, пожалуйста. Для меня лично - в движке происходит подлинная магия. Хотя я часто читал вас, и примерно пони-маю, что в голде происходит.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ваше негодование по поводу брашей строится на смелом предположении, будто бы абсолютно все ограничивающие объемы бывают строго кубической формы. Тогда как брашами мы воду наливали по весьма замысловатым траекториям, вы просто убьётесь такое делать мешами.

Ответь плз на мой вопрос насчет UDK на симлессе.
Лично меня смущает наличие конь-пеляторов и редакторов, которые могут и не могут в неконвексные браши в разных играх.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Дядя Миша 07-01-2024 в 19:43:

Цитата:
FiEctro писал:
глядя на сорцы кваки складывается впечатление что всё жутко переусложнено

Тебя бы посадить на первый пентиум - я бы посмотрел. В обратную сторону это тоже работает, мощное железо создаёт иллюзию, что абсолютно любую задачу можно решить в лоб.
Цитата:
FiEctro писал:
Но с другой стороны полно игр и неплохих которые прекрасно и без этого обходятся.

А ты на год их выхода посмотри например. И вообще проштудируй исходники по годам, чтобы посмотреть как технологии переползали на видеокарту.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну это же просто геометрия, вот где в геометрии браши?

https://ru.wikibrief.org/wiki/Convex_geometry

Цитата:
FiEctro писал:
Ну на основе чего то же они строются?

Можно ручками прописать. Удивлён?

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Лично меня смущает наличие конь-пеляторов, которые могут и не могут в неконвексные браши.

Неконвексных брашей не существует в природе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 07-01-2024 в 20:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Неконвексных брашей не существует в природе

Задал вопрос-уточнение на симлесе. Заранее спасибо за ответ.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено FiEctro 07-01-2024 в 23:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тебя бы посадить на первый пентиум - я бы посмотрел. В обратную сторону это тоже работает, мощное железо создаёт иллюзию, что абсолютно любую задачу можно решить в лоб.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты на год их выхода посмотри например. И вообще проштудируй исходники по годам, чтобы посмотреть как технологии переползали на видеокарту.


Ну и смысл в технологиях расчитанных для софтварного рендера и первого пентиума в 2024 году? Когда уже 10 лет даже часы у негра имеют какой никакой свой графический ускоритель. Вот например халфа для лайтмапы плодила лишние полигоны на плоскостях, вот зачем? А ку3 если ничего не путаю уже не плодила.

Цитата:
Дядя Миша писал:
https://ru.wikibrief.org/wiki/Convex_geometry


Конвексность ради конвексности? Ну вот какие реальные приемущества брашей перед мешами?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-01-2024 в 07:39:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну и смысл в технологиях расчитанных для софтварного рендера и первого пентиума в 2024 году?

1. Эволцюция не происходила в два этапа - софтвар->видеокарта. На видеокартах,напоминаю был фиксированный конвейер, потом программируемый, наконец вулкан.
2. То что когда-то выполнялось на CPU может теперь быть портировано на GPU.
Цитата:
FiEctro писал:
Ну вот какие реальные приемущества брашей перед мешами?

А вот нет в геометрии понятия "меш". Тогда как конвексное тело - это вполне себе минимальная единица операции. И просчёт столкновений с такими телами в разы быстрее чем с произвольными. Задумайся для чего вообще делают Convex Decompostion, почему это такая непростая и не всегда предсказуемая операция и почему с брашами мы всё это имеем прямо изкаропки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 08-01-2024 в 11:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Вот например халфа для лайтмапы плодила лишние полигоны на плоскостях, вот зачем? А ку3 если ничего не путаю уже не плодила

В ку3 зато отменили csg и в стенке оставалась вся геометрия которая там окажется

Цитата:
FiEctro писал:
Да скорее наоборот, глядя на сорцы кваки складывается впечатление что всё жутко переусложнено

Там странновато, да. Там какой-нибудь питч считается отдельно в длиннющей функции.

Цитата:
Дядя Миша писал:
VIS тут вообще каким боком?
Виз работает с порталами и виртуальными секторами, которых не существует в действительности.

Ты ж сам нас учил что брашевые уровни легче проверить на замкнутость и следовательно посчитать vis.


Отправлено FiEctro 08-01-2024 в 11:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вот нет в геометрии понятия "меш". Тогда как конвексное тело - это вполне себе минимальная единица операции. И просчёт столкновений с такими телами в разы быстрее чем с произвольными. Задумайся для чего вообще делают Convex Decompostion, почему это такая непростая и не всегда предсказуемая операция и почему с брашами мы всё это имеем прямо изкаропки.


Но ведь в откомпилированной БСП нет никаких брашей, если не ошибаюсь там идёт проверка столконовений плоскостями, а уж конвексная или конкейвная структура из этих плоскостей собрана движку не так важно. Я не прав? Я бы понял да если бы информацию о конвексных структурах БСП хранил прямо в себе, но ведь её там нет, иначе бы хл1бсп легко декомпилировался.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 08-01-2024 в 11:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну это же просто геометрия, вот где в геометрии браши?

Помнишь тему про зацепы за угол на меншене? Коллизия надувается на основе исходных брашей.


Отправлено FiEctro 08-01-2024 в 11:17:

Цитата:
Crystallize писал:
Помнишь тему про зацепы за угол на меншене? Коллизия надувается на основе исходных брашей.


Ну опять же, что мешает надуть обычный треугольник? Не подумайте что я цепляюсь, мне просто самому интересно. У нашего СразуРашена вполне успешно получалось по предложенному мной алгоритму перегонять ОБЖешки в конвексные браши с минимальными потерями. Я даже делал брашевую поняшку, если бы не ограничения на клипноды (опять же чтобы вы понимали откуда у меня растут сомнения по поводу Кармаковских методов, это вот эти скудные ограничения) у неё бы даже коллизия была.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 08-01-2024 в 19:21:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну опять же, что мешает надуть обычный треугольник? Не подумайте что я цепляюсь, мне просто самому интересно

Я думаю можно, главное знать какая сторона у него лицевая.
Но вообще я не уверен что надувательные клипхуллы применялись где-то кроме движков Кармака.

Цитата:
FiEctro писал:
Я даже делал брашевую поняшку, если бы не ограничения на клипноды (опять же чтобы вы понимали откуда у меня растут сомнения по поводу Кармаковских методов, это вот эти скудные ограничения) у неё бы даже коллизия была.

Так она все-таки была брашевая! А то я когда про конпеняторы на твхл постил, так и не понял. Там тени на скриншоте какими-то клиньями, не разберешь. Дядемишин дурацкий ответ "фиэктровая" тоже как бы не помогал.


Отправлено FiEctro 08-01-2024 в 19:35:

Цитата:
Crystallize писал:
Там тени на скриншоте какими-то клиньями, не разберешь.


Там использовался старый ZHLT который ещё не умел сглаживать нормали и модель пришлось очень хитро разбивать чтобы она не наплодила дыр на себе, что негативно отразилось на освещении. Вы можете сами найти любой билд ILE и перегнать любую ОБЖшку в браши, к сожалению правда UV и текстуры пропадут. А так же придется выпендриться чтобы влезть в крайне скудные лимиты ХЛБСП. Глаза кстати там были сделаны моделькой, с которой мне тогда помог Флеш. На спонзе кстати с моделями тоже он мне помогал, за что я ему благодарен.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-01-2024 в 20:06:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты ж сам нас учил что брашевые уровни легче проверить на замкнутость

Ну вот я сегодня занят обратным - проверяю модельный уровень на замкнутость. Да, брашевый безусловно легче. Потому что вам CSG помогает.
А в модельном всё вручную делается.

Цитата:
FiEctro писал:
Но ведь в откомпилированной БСП нет никаких брашей

В первом квейке нет, во втором и третьем есть. То что в первом их не было - это просто оптимизация такая. Строилось дерево под фиксированный хулл с надутыми брашами. Так было быстрее. А не потому что браши вообще не нужны.

Цитата:
FiEctro писал:
если бы информацию о конвексных структурах БСП хранил прямо в себе

Да он-то хранит, но неполную.

Цитата:
FiEctro писал:
иначе бы хл1бсп легко декомпилировался

Он слишком многое выбрасывает. Я решил эту задачку наполовину, потом добью.

Добавлено 08-01-2024 в 23:06:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну опять же, что мешает надуть обычный треугольник?

Треугольник - не замкнутое тело. Как ты собрался его надувать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 08-01-2024 в 20:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Треугольник - не замкнутое тело. Как ты собрался его надувать?


Копируешь вершины и смещаешь по нормали.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-01-2024 в 20:20:

Цитата:
FiEctro писал:
Копируешь вершины и смещаешь по нормали

Но уже нет гарантий, что четыре точки бокового полигона лежат в одной плоскости.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-01-2024 в 20:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Но уже нет гарантий, что четыре точки бокового полигона лежат в одной плоскости.


Всмысле. Ты же их все одновременно смещаешь в одном направлении. Ну мы со СразуРашеном ещё их мержили и получали конвексные пирамидки для хаммера. Т.к. 3 точки то уже гарантированно будут в плоскости лежать и на их стыках проблем меньше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-01-2024 в 20:35:

FiEctro
Так нормали-то разные во всех вершинах, они ж интерполированы повертексно.
А если смещать по нормали к плоскости треугольника - получим щели и пересечения, в которых кто-нибудь непременно застрянет.

Добавлено 08-01-2024 в 15:35:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну мы со СразуРашеном ещё их мержили и получали конвексные пирамидки для хаммера

А, я кажется понял суть вашего алгоритма.
Неудивительно, что он сожрал все доступные клипноды)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-01-2024 в 20:41:

Цитата:
XaeroX писал:
А если смещать по нормали к плоскости треугольника - получим щели и пересечения, в которых кто-нибудь непременно застрянет.


Ну игрок и без этого хорошо застрявает. К тому же их можно надувать в другую сторону от нормали чтобы уменьшить количество таких случаев.
Тут наверное уже проблемы халфовского плеер контролера. Может его на капсулу лучше переделать?

Цитата:
XaeroX писал:
А, я кажется понял суть вашего алгоритма.
Неудивительно, что он сожрал все доступные клипноды)


Да никогда его не скрывал. Скип частично решил эти проблемы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 09-01-2024 в 11:16:

GitHub заблокировал игровой движок OpenXRay
https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=60400#173
«GSC Game World здесь ни при чём». Веб-сервис GitHub приостановил доступ к игровому движку OpenXRay
https://ixbt.games/news/2024/01/09/...u-openxray.html

__________________


Отправлено Decay 09-01-2024 в 12:39:

Блокировки на ютубе это тоже как будто не они. Странная тактика.


Отправлено Cybermax 09-01-2024 в 13:02:

Наверное Тру Сталкер получается интереснее Сталкер 2.
Им бы взять и Сталкер 2 на OpenXray делать.

__________________


Отправлено Дядя Миша 09-01-2024 в 22:27:

По прежнему продолжаю проходить Тру Сталкер на ютубе и вот в какой-то момент мы внезапно начинаем играть за другого персонажа. Интресное кино. Подобный сюжетный поворот я припоминаю в одной из частей Колды.
Но там было эпичнее - первый персонаж погиб от ядерного взрыва.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-01-2024 в 09:15:



Собственно особенности создания ТЛеса в Анрилах. Выглядит круто, стоит солидно но возни как то многовато для такой цены.

Добавлено 12-01-2024 в 12:15:

Ссылка на сам ассет:
https://www.unrealengine.com/market...st-trees-biome/

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-01-2024 в 09:25:

Если бы помещикам из 19-го века сказали что можно потратить деньги на виртуальный лес, который существует только на картинке, они бы наверное слегли с воспалением мозга от ужаса.

Добавлено 12-01-2024 в 12:19:

Не пойму, 15 тысяч каких условных едениц они просят?
15 тысяч долларов?

Добавлено 12-01-2024 в 12:25:

А вот он там дальше говорит - 400 баксов. Ну это ещё куда ни шло.
Лес этот запечён в нанитах, как я понял и весит в архиве 14 гигабайт.
То есть один лес (экземпляры деревьев) весит больше чем весь оригинальный сталкер в 4 раза. Значит вес всей игры будет приближаться примерно к одному терабайту.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-01-2024 в 09:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не пойму, 15 тысяч каких условных едениц они просят?
15 тысяч долларов?


Если ты про видео, то там у автора цена в гривнах. А так 350 баксов, но что всеравно ещё дофига для инди. Хотя если ты какая то крупная студия, то в целом норм.



Цитата:
Дядя Миша писал:
Лес этот запечён в нанитах, как я понял и весит в архиве 14 гигабайт.


Как я говорил что движки как и твой Ксаш конвертируют исходники в свои форматы и сжимают их (просто там это делается автоматически), так что я бы не был так многословен.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-01-2024 в 09:42:

Главный смысл нанитов - вот как раз в оптимальной отрисовке сверхдетализированных мешей с возможностью налету переключать детализацию. То есть для дизайнера задача решена буквально в лоб - десятки миллионов полигонов в кадре выглядят безусловно приятнее десятков тысяч.
Ну а на уровне программиста надо было решить задачку что делать с треугольниками, которые размером меньше экранного пикселя (растеризовать их смысла нет, видеокарта их отсекать тоже не умеет) и с освещением.
Собственно в UE5 обе-две эти задачи и решили. Следующий этап развития - независимая доработка подобных мешей на уровне открытых экспертных групп и включение их в спецификацию стандарта рендеринга. Т.е. чтобы работать с нанито-подобными мешами на уровне аппаратного ускорения видеокарты.
А со стороны пользователя их требовалось бы просто загрузить и всё.
Т.е. это очевидная фича следующего поколения видеокарт, как по мне.
Ну посмотрим. Если ничего подобного не произойдет, значит эти наниты надежд толком не оправдали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-01-2024 в 09:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну а на уровне программиста надо было решить задачку что делать с треугольниками, которые размером меньше экранного пикселя (растеризовать их смысла нет, видеокарта их отсекать тоже не умеет) и с освещением.


Вероятно так же как ты предлагал решать эту проблему со шрифтами. Составлять примерную таблицу для популярных разрешений и от этого уже плясать, если такой полигон далеко его уже можно проверить по фрустуму и таблице. Хотя наверное дешевле всётаки будет скормить видюхе такой полигон, чем делать проверку для остальных нескольких миллионов.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Т.е. это очевидная фича следующего поколения видеокарт, как по мне.
Ну посмотрим. Если ничего подобного не произойдет, значит эти наниты надежд толком не оправдали.


Насколько помню Эпики говорили там проблема с анимациями и прозрачными текстурами. Не знаю решили ли они эти проблемы сегодня или нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-01-2024 в 10:37:

Цитата:
FiEctro писал:
Составлять примерную таблицу для популярных разрешений и от этого уже плясать

Ты сегодня прямо в ударе!

Добавлено 12-01-2024 в 13:37:

Досмотрел то видео. UE5 прямо в редакторе пишет, что где-то там видеопамять превышена и будет экстремально низкая производительность. А ведь это даже не законченный уровень, а слегка начатый

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-01-2024 в 12:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты сегодня прямо в ударе!


А разве я не прав? Неужели нельзя никак хотя бы приблизительно узнать будет ли виден треугольник заранее известного размера, на заранее известном фрустуме, на заранее известно расстоянии на симметричной текстуре заранее известного разрешения? Например на 1024x1024? Или на 8к х 8к текстуре? тут даже особые мониторы не нужны, можно прямо на сцене всё протестить. И уже исходя из этого вывести коэфициент или прописать вручную. А потом просто проверять насколько сходится длинная сторона твоего разрешения с параметрами уже заранее известных квадратов и выводить их коэфициент. Мне кажется это даже одной формулой можно считать. Но вот что делать дальше с этим я не знаю.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Досмотрел то видео. UE5 прямо в редакторе пишет, что где-то там видеопамять превышена и будет экстремально низкая производительность. А ведь это даже не законченный уровень, а слегка начатый


Ну если ты слушал что говорит автор, то он пытался всё сделать на шару, а там целая система и куча мануалов которые он пока не курил.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-01-2024 в 13:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Неужели нельзя никак хотя бы приблизительно узнать будет ли виден треугольник заранее известного размера

Ты понимаешь что размер треугольника на экране зависит от дистанции камеры до этого треугольника?
Даже самый микроскопический треугольник может занять полэкрана, если камера будет к нему слишком близко. Какие списки, какие разрешения экрана?

Цитата:
FiEctro писал:
а там целая система и куча мануалов которые он пока не курил.

Так по меркам нового UE такой уровень должен быть тьху. А он уже за какие-то лимиты вылез. Интересное кино.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-01-2024 в 13:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты понимаешь что размер треугольника на экране зависит от дистанции камеры до этого треугольника?


Так то дистанция известна. И например известно что треугольник со сторонами равными 1 на расстоянии допустим 1024 юнита не будет виден на текстуре с разрешением 1024х1024 но будет на текстуре 2048х2048? Ну вот если у нас разрешение экрана 1024x768 то мы знаем что на расстоянии 1024 юнита такой треугольник рисоваться не будет, а вот при таком разрешении если расстояние 512 юнитов от треугольника до камеры то будет видно. Или на 2560х1440 тоже увидим но уже на расстоянии 1024 юнита.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так по меркам нового UE такой уровень должен быть тьху. А он уже за какие-то лимиты вылез. Интересное кино.


Скорее всего там лимиты в шейдере какие то. Юниформы те же. Я хз.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ZGreen 12-01-2024 в 13:16:

Учитывая то, что в некоторых играх можно просто мышью размер окна делать любого размера, таблицу такую придется прилагать на отдельном блюрее.


Отправлено FiEctro 12-01-2024 в 13:18:

Цитата:
ZGreen писал:
Учитывая то, что в некоторых играх можно просто мышью размер окна делать любого размера, таблицу такую придется прилагать на отдельном блюрее.



1. проверка идёт по длинной стороне
2. не обязательно делать пиксель в пиксель, можно сделать ступенчато для разрешений со степенью двойки.
3. не обязательно вбивать это вручную, возможно есть алгоритмы которые позволяют считать это автоматически. Например зная коэфициенты для квадрата 1024х1024 и 2048х2048 можно и посчитать коэфициенты для квадратов между ними.

Я понимаю что работать это будет приблизительно, но хоть что то чем ничего. И особо каких то сложных расчетов тут нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-01-2024 в 15:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Так то дистанция известна. И например известно что треугольник со сторонами равными 1 на расстоянии допустим 1024 юнита не будет виден на текстуре с разрешением 1024х1024 но будет на текстуре 2048х2048? Ну вот если у нас разрешение экрана 1024x768 то мы знаем что на расстоянии 1024 юнита такой треугольник рисоваться не будет, а вот при таком разрешении если расстояние 512 юнитов от треугольника до камеры то будет видно. Или на 2560х1440 тоже увидим но уже на расстоянии 1024 юнита.

Попробуй написать Эпикам эти свои рассуждения. Там наверное дураки сидят параллельный конвейер городили. А оказывается всё можно посчитать и в файлик записать. А мужики-то не знают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 13-01-2024 в 08:51:

Решил пройти это творение, еще не прошел, но уже по сюжету заметил что разрабы уж очень часто любят "вырубать" ГГ



Ну а так, по интерфейсу инвентаря, карты и прочего, к нему у меня претензия что он непрозрачный, это не удобно т.к. не видно что в мире игры происходит и игра на паузу при этом не ставится, оригинальный интерфейс из Сталкача мне как-то привычнее в этом плане, та же карта или энциклопедия оформлена в виде КПК что более "иммерсивно", и при открытии инвентаря он полупрозрачный, из-за чего игрок в курсе того что около него происходит, по балансу и к прочему пока прям особых нареканий нету, устает ГГ только быстро и особенно в начале переносимый вес мелкий, статы артов по лучше чем в Аномали, но везде этот мною дико не любимый ограниченный в зависимости от костюма пояс артефактов, в ТЧ было лучше когда он сразу доступен и в модах там до 10 а то и 20 артов раздувался.


Отправлено Дядя Миша 13-01-2024 в 09:11:

Кстати, я попробовал запустить трусталкер ещё раз - и он таки завёлся как ни в чём не бывало. Правда я в настройках что-то подшаманил.
И даже фпс вполне играбельный. Но игрок двигается как мешок с гавном и устаёт очень быстро. Да и на ютубе я уже практически дошёл до последней главы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 14-01-2024 в 21:52:

Ну чтож, допрошёл игру на ютубе. Конечно не очень понятно, как она занимает аж 30 гигабайт - локаций там меньше чем в оригинале, ЧАЭС и вовсе нет. Та же Lost Alpha с её гигантскими локациями весила всего 15.
Загадка. Финал игры испортила уродская кастомная карта, типа "лаборатория". Во первых туда натащили немного моделей из хл2, во вторых там детализация хуже чем в первом квейке. А обзорщик прёцца - ну какая же крутая лаборатория. Совсем сума посходили
Да вы сами посмотрите на это нечто. В модах к квейку иногда встречались какие-то потуги на Sci-Fi с учоными, вот оно так же убого выглядит.
То есть современные моды делаются пока есть нужный набор моделей и локаций, который можно тасовать. Как только предстоит что-то сделать с нуля - получается уголок ужоса. То есть реально ситуация, когда даже брашворк бы смотрелся намного симпатичнее чем это.
Да сами зацените.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XonXT 15-01-2024 в 06:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да вы сами посмотрите на это нечто.

Ну зато в коем-то веке раздвижные двери завезли, хоть какое-то новшество для сталкера. С ними кстати один неприятный баг имеется с застреванием нпс, из-за чего дальше пройти невозможно, и я ну никак не пони-маю, каким местом они это тестировали. Мод слишком переоценён, это как минимум, и на лавры лучшего мода не катит. Неплох, но точно уж не "о боже 10 из 10-ти", как нас убеждают обзорщики.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Во первых туда натащили немного моделей из хл2

Стойка эта там и правда как на корове седло имхо Неужели за 7 лет не осилили сделать свою модельку?


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 08:06:

Из всего сделанного, мне больше всего понравилась миссия на Янтаре, она целостная и без глупостей.

ЗЫ. Фамилии учёных - Дубинин, Холстинин. Для полного комплекта не хватает Манякина с Кипеловым.

Добавлено 15-01-2024 в 11:04:

Цитата:
XonXT писал:
Неплох, но точно уж не "о боже 10 из 10-ти"

Со моддингом под сталкер довольно интересная ситуация. Я раньше когда хотел поиграть в очередной мод просто кликал без раздумья на любой и через 20 минут убеждался что это шлак полнейший. Тогда я начал читать обзоры и рейтинги. По факту шлака там 99%. Из минимально играбельного, сделанного за все эти годы - F.O.T.O.G.R.F, Lost Alpha, Alone In Windstorm ну и теперь вот ещё True Stalker. И кажется хвалили какой-то мод Anomaly 1.51, но я на ютубе мельком глянул начало - чёт вообще не зацепило.
Проблема тут ровно та же, что и в модах под халфу. Схватишись за одну тему её начинают эксплуатировать, не понимая, что это уже никому не интересно. В Alone In Windstorm были какие-то локации из других игр, но хотя бы свой уникальный сюжет и механика выживания. В Lost Alpha и F.O.T.O.G.R.F, интерес представляли доработанные локации из беты. В ТруСталкере - квесты в традициях ЗП. Но как бы это всё уже показано не раз и не два. А все остальные поделки не имеют даже этого.

Добавлено 15-01-2024 в 11:06:

Можно сказать, что моддинг под движок, который точился под определённый сеттинг, навсегда налагает ограничения на разработчиков. Чтобы они ни сделали - получится ровно тоже самое, что и в оригинале, с теми же багами, проблемами и сюжетными поворотами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-01-2024 в 08:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
То есть современные моды делаются пока есть нужный набор моделей и локаций, который можно тасовать. Как только предстоит что-то сделать с нуля - получается уголок ужоса. То есть реально ситуация, когда даже брашворк бы смотрелся намного симпатичнее чем это.
Да сами зацените.


Теперь ты понимаешь почему некоторые предпочитают собирать игры из готовых ассетов?

Добавлено 15-01-2024 в 11:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Проблема тут ровно та же, что и в модах под халфу. Схватишись за одну тему её начинают эксплуатировать, не понимая, что это уже никому не интересно. В Alone In Windstorm были какие-то локации из других игр, но хотя бы свой уникальный сюжет и механика выживания. В Lost Alpha и F.O.T.O.G.R.F, интерес представляли доработанные локации из беты. В ТруСталкере - квесты в традициях ЗП. Но как бы это всё уже показано не раз и не два. А все остальные поделки не имеют даже этого.


Так ты думал геймдизам зря деньги платят? Вон наш Буззер целую книгу только по одному левелдизу написал, а сколько видосов классных записал. И никто не смотрит и не читает. Каждая из этих отраслей - целая наука.

Впрочем геймдизайн и левелдизайн в СНГ в целом это дикий запад, если спецы и есть то самоучки и скорее уже давно свалили.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 08:59:

Цитата:
FiEctro писал:
Теперь ты понимаешь почему некоторые предпочитают собирать игры из готовых ассетов?

Потому что средства редактирования не позволяют ничего толком сделать?

Цитата:
FiEctro писал:
И никто не смотрит и не читает

Ты-то откуда знаешь?

Цитата:
FiEctro писал:
Вон наш Буззер целую книгу только по одному левелдизу написал

Ну он не одну книгу написал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XonXT 15-01-2024 в 09:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Схватишись за одну тему её начинают эксплуатировать, не понимая, что это уже никому не интересно.

Что характерно, все более-менее годные сюжетные моды,("Путь во Мгле", "Ветер Времени" "AZM") которые до сих пор держатся в топе, эксплуатируют основные идеи оригинального сталкера, не уходя черезмерно в отсебятину. Другое дело, что тема-то по сути себя исчерпала. Что-то принципиально новое в сеттинге сталкера врядли можно придумать. С той же проблемой столкнулся и я, когда на пол пути понял, что очередной сюжет про инцидент в блек-мезе вряд ли кого заинтересует и продолжать делать мод не имеет смысла.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно сказать, что моддинг под движок, который точился под определённый сеттинг, навсегда налагает ограничения на разработчиков. Чтобы они ни сделали - получится ровно тоже самое, что и в оригинале, с теми же багами, проблемами и сюжетными поворотами.


Насколько я помню, изначально-то обливион лост планировался как что-то в стиле унреала, с пирамидками и джунглями, и только лишь потом они пришли к тематике чернобыльской зоны. Ну по сути-то и для того и для другого движок более-менее подходит. Но вот каких-то уж совсем базовых вещей и правда не достаёт, и чего в модах никто так и не реализовал. Например, возможность плавать. Честно говоря, глядя на скриншоты тру сталкера ещё до релиза, я надеялся что тут-то уж точно дадут поплавать. На локации "янтарь" например так и просится затопленная лаборатория под озером, насос какой-нибудь в стиле хл, который надо активировать, чтоб откачать воду и получить доступ к ранее недоступным помещениям, может какие водные монстры...

Кстати, интересно, насколько сложно было бы реализовать в сталкере воду с возможностью плавать, тем более имея доступ к исходникам движка? Мне видится например вариант описать область воды bounding box'ом, находясь в котором игрок находится как бы с пониженной гравитацией и замедлением перемещения. Такой способ даст возможность задавать прямоугольные области с водой в любом месте карты на разном уровне. Единственное ограничение разве что прямоугольая форма такой воды. Но, например, заполнить ей помещение, или разместить в пределах того же озера это не помешает. Примерно нечто подобное в децтве я реализовал в своих поделках на dark basic'e


Отправлено FiEctro 15-01-2024 в 09:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что средства редактирования не позволяют ничего толком сделать?


Это как ты к такому пришёл? Типа как в классическом ксаше? Да потому что делать все ассеты с нуля ты с ума сойдешь. И тут 2 пути - либо делать самому "как получится" либо использовать уже всё настроенное.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты-то откуда знаешь?


Ну вот ты читал?

Цитата:
XonXT писал:
Кстати, интересно, насколько сложно было бы реализовать в сталкере воду с возможностью плавать, тем более имея доступ к исходникам движка? Мне видится например вариант описать область воды bounding box'ом, находясь в котором игрок находится как бы с пониженной гравитацией и замедлением перемещения. Такой способ даст возможность задавать прямоугольные области с водой в любом месте карты на разном уровне. Единственное ограничение разве что прямоугольая форма такой воды. Но, например, заполнить ей помещение, или разместить в пределах того же озера это не помешает. Примерно нечто подобное в децтве я реализовал в своих поделках на dark basic'e


Физика игрока в воде ещё полдела. Тебе надо описать поведение других игровых объектов в воде, иначе они будут её игнорировать. И скорее всего заниматься этим гемороем ни у кого нет желания.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 09:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Это как ты к такому пришёл?

Ту же раболаторию можно было накубать брашворком куда как более приятную глазу и это было бы намного проще освоить. Но сталкер такого не позволяет. Тут нужна сразу высокая квалификация моделлёра. Иначе вот такое дерьмо получается.

Цитата:
XonXT писал:
очередной сюжет про инцидент в блек-мезе вряд ли кого заинтересует

Именно

Цитата:
XonXT писал:
Например, возможность плавать

С плаванием всегда проблемы, если нет конвексных замкнутых объемов.
Либо плоскости воды на весь уровень, как в том же Кризисе. Потому что плавание реализуется путём проверки содержимого в котором находится игрок, ни один современный физ.движок этого просто не умеет, он оперирует полигональной геометрией и всегда в динамике. Он может найти точку пересечения с полигоном в момент движения тел. А в статике - нет.
Цитата:
XonXT писал:
Мне видится например вариант описать область воды bounding box'ом

Для лужи какой-нибудь подойдет, для затопленных помещений уже нет.
Нет самой концепции контентсов, вот в чём проблема.
А исходники движка доступны более 10 лет, ничего особенного с ними так никто и не сделал. Портировали на 64 бита и запилили новое меню. Ну может новые шейдеры написали.

Добавлено 15-01-2024 в 12:32:

Но вообще, что именно поменяли в опен-иксрее пусть вам лучше Nim-Bitum расскажет, он же следил за этой темой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-01-2024 в 10:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что плавание реализуется путём проверки содержимого в котором находится игрок, ни один современный физ.движок этого просто не умеет, он оперирует полигональной геометрией и всегда в динамике. Он может найти точку пересечения с полигоном в момент движения тел. А в статике - нет.


Вообще задача интересная с т.з. геометрии и не думаю что уж такая нерешаемая. Конвексную декомпозицию никто не отменял. Ты же сам говоришь что объёмы проверять легче. А проверка там вообще простая, просто ловим исключение находится ли игрок в какой либо из частей композиции, если находится значит он в воде. Так же нет ничего сложного чтобы пробежать в цикле группу бокс коллайдеров (которые с твоих слов якобы отсуствуют в современных движках, вот интересно откуда ты всегда такие опусы выковыриваешь? ) которых может быть несколько у 1 объекта в отличие от энтитей.

Ты так забавно говоришь будто кроме как брашами вообще нельзя никак конвексную геометрию описать. Вон сорсовских студиомдл делал такие конвексные объекты для обычной полигональной геометрии и ему пофигу было лежат ли они в 1 плоскости, замкнутые или не замкнутые.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ту же раболаторию можно было накубать брашворком куда как более приятную глазу и это было бы намного проще освоить. Но сталкер такого не позволяет. Тут нужна сразу высокая квалификация моделлёра. Иначе вот такое дерьмо получается.


Ну вот кстати для меня загадка, потому что уровни из сталкера уж очень на брашевые похожи.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XonXT 15-01-2024 в 10:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:Ту же раболаторию можно было накубать брашворком куда как более приятную глазу и это было бы намного проще освоить. Но сталкер такого не позволяет. Тут нужна сразу высокая квалификация моделлёра. Иначе вот такое дерьмо получается.

Для подобного рода колидоров как в сталкере возможность экспортировать брашворк была бы очень кстати в плане удобства редактирования, да и порог вхождения был бы ниже. Глядишь бы и локаций новых больше в моды добавляли.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для лужи какой-нибудь подойдет, для затопленных помещений уже нет.


Как вариант, использовать данный подход ограниченно, или взять вариант с водичкой как в фаркрае или крузисе, для озерца, например, сойдёт. В сталкере других применений водички и нет особо.


Нашёл тут один мод, где всё же была водичка - OGSE 0.6 Правда тут она тоже реализована довольно условно - плавать нельзя, только ходить по подземелью с заблюренным экраном.


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 11:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Вообще задача интересная с т.з. геометрии и не думаю что уж такая нерешаемая

Это элементарная задача с технической точки зрения, но она концептуальная. Если игровой код на подобное не рассчитан это надо кучу всего позаменять. Никто не хочет с этим возиться.
Цитата:
FiEctro писал:
Так же нет ничего сложного чтобы пробежать в цикле группу бокс коллайдеров

Если бы всё только этим и ограничивалось - то безусловно.

Цитата:
FiEctro писал:
потому что уровни из сталкера уж очень на брашевые похожи

Их делали люди, которые учились на уровнях для CS\Кваки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 15-01-2024 в 11:55:

Прошел этот Тру Сталкер, впринципе относительно не плохой мод, но он куда более сюжетный на мой взгляд и линейный по сравнению даже с базовым ТЧ или ЗП, т.к. часто по квесту игрок не может пройти на другие локи, тот же ТЧ он до самой Припяти остается полу-песочницей, а ЗП имеет фриплей чтобы можно было после конца игры допройти все квесты и т.д.

Сюжет в целом вроде норм, сам сюжет линеен как рельса, лучше по крайней мере чем калька сюжета ТЧ из Аномали, и какого нибуть треша вроде Тайных Троп 2, но слишком уж авторы любят оглушать и бить ГГ по затылку, статы артов вроде не такие говенные как в ЗП или Аномали, и ближе к ТЧ, где имхо вообще арты лучше всего были, правда может мне не везло, но на вывод радиации лучше медузы я ничего не нашел что сильно ограничивало возможность юзать арты впринципе, фонарь бесполезный, по сложности яб сказал средне, норм.

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


А насчет воды в Сталкере, в отличии от Квейко-подобных движков, или Анрила там, в движке вода отсутствует как класс, это просто плоская текстурка которая издает чвакающие звуки и замедляет ГГ, и все, в некоторых местах бывает можно присесть под воду и видно что это чисто плоскость, игрок там не тонет и ничего не происходит, так таковой воды нет, нету физического взаимодействия предметов с водой чтобы они банально плавали, ее не существует в принципе.

Добавлено 15-01-2024 в 13:55:

Кстати о кат-сценах, Тру Сталкер пока единственный мод где-то относительно адекватно были сделаны, обычно в модах если и были потуги, то были собственно потуги, до сих пор помню ту кринж концовку из Лох Альфы про Иллюминатов


Отправлено Chyvachok 15-01-2024 в 19:24:

Еще из минусов мода что делает его чисто на 1 раз, в нем сильно порезали АЛайф, его походу вообще нет чисто по ощущениям, даже в ТЧ сталкеры и мутанты чето ходили по локам, в тот же Бар даже наемники и бандиты умудряли заходить, а тут такого нет, мутанты те же сидят в одних и тех же местах, и просто тупо респавнятся там же причем очень быстро, идешь туда и обратно по квесту по той же локе и встречаешь тех же мутантов в тех же местах, что не оч, да и выбросов чет тоже очень мало и арты мало респавнятся.


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 19:48:

Ну да, обзорщик на ютубе жаловался, что тушканчики нарождаются практически мгновенно. Туда идёшь - выкосил, через 10 минут идёшь обратно - они снова там тусуются. Ну зато сталкеры по ночам спать укладываются Правда как я понял, это и есть то единственное, что они научились теперь делать. Если в Зове Припяти они шмонали убитых товарищей и ходили за артефактами, то тут - вот такое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 15-01-2024 в 21:32:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 21:48:

Chyvachok

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 15-01-2024 в 22:13:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено Дядя Миша 16-01-2024 в 05:41:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 19-01-2024 в 11:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я тут раскопал причину фризов сталкера сегодня и всегда. Поскольку сталкер вот именно что точился ещё под 4-й гефорс, там трава сжата в какой-то настолько хитрый формат с градиентами, что сума сойти можно.


Трава в Сталкаче вцелом реализована ужасно, эта одна из самый ФПС сжирающих настроек в игре.

Мне интересно, а как вообще в подобных играх ее лучше реализовать? А то расставление ее через трассировку сверху и прочее звучит как максимально костыльный вариант.


Отправлено FiEctro 19-01-2024 в 11:09:

Цитата:
Chyvachok писал:
Мне интересно, а как вообще в подобных играх ее лучше реализовать? А то расставление ее через трассировку сверху и прочее звучит как максимально костыльный вариант.


По текстурной/вертексной маске и нормалям.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 19-01-2024 в 16:20:

Не устану повторять, что моды на Сталкер последняя надежда в игровой индустрии.

__________________


Отправлено Camblu_Buildovich 19-01-2024 в 19:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
что именно поменяли в опен-иксрее пусть вам лучше Nim-Bitum расскажет, он же следил за этой темой

Ним-Битум умер его хачи зарезали, а Камблю за опен-хреем не следит.
А если пытается - то усирается, в попытках понять, что значит тот или иной термин. Тут нужно быть прогером хотя-бы уровня этого вашего Ильи, чтобы пони-мать. Но вообще, они переписали все на 64 бита, включая эти ваши шутки про Int_32/U_int, запилили много фиксов, обновили много чего, типа luabind, ну и рендеры на жопенгоэль написали, а щас, насколько я знаю - с Хоттабом лет 5 не общался - у них цель - добавить поддержку ТЧ и ЧН.
Но Камблю играет в зп и, когда на него нокатывает ностальджи - только под опен-хреем.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как только предстоит что-то сделать с нуля - получается уголок ужоса.

*ридимир и милка.тхт*
Вообще, чтобы качественно моделять, особенно под сталкир - надо преисполниться.
Ва-первых.
ЕМНИП, до 2015-го года, в самих плагинах экспорта уже было овердохрена ошибок, от зеркалирования меша по одной из осей, и до роняющих экспортируемую модель. Помнится, особенно на это жаловались юзеры майки, что RedPython'у пришлось с нуля переписывать плагин.
Ва-втарых.
Просто понять, как они моделили - уже сложно.
Я общался с одним из разрабов ТЧ, а потом и метро, СYLLIKA насчет его карты для UT2003 и того, как в ПЫС моделяли. Короче, моделяли, как могли. Кто-то (типа Профа) - экструдами. Кто-то с нуля каждый пони-гон добавлял вручную (копируя ребра), кто-то делал плейн, а потом резал его.
А потом они добавляли тесселяцию, из-за которой на том же террейне кордона у нас что-то типа паутины из ребер.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Проблема тут ровно та же, что и в модах под халфу. Схватишись за одну тему её начинают эксплуатировать, не понимая, что это уже никому не интересно.

Раскрываю мысль за ДМ:
Ну так модят-то игру, а не движок.
Есть исключения, типа квак и халф-лайфов с унреалами, но они такие из-за
1)Удобного инструментария
2)Как сейчас это модно называть, ECS
3)Открытого/частично открытого и дружественного к юзеру кода.
Не только лишь все могут переписать 70% игры, чтоб явить нам какой-нибудь перильный ворп/поронойу 2 на движке сталкира.


Цитата:
XonXT писал:
Но вот каких-то уж совсем базовых вещей и правда не достаёт, и чего в модах никто так и не реализовал. Например, возможность плавать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для лужи какой-нибудь подойдет, для затопленных помещений уже нет.

А собсно, чому нет? Я уже предлагал нечто подобное, только не кодом, а "маппингом", насколько это слово применимо к сталкачу. В СДК есть т.н. ЗОНЫ (техническое название другое, так что я упрощаю), суть - те же триггеры.
Вода в сталкаче и так делается тесселированной плоскостью (зачем тесселировать - если честно, так и не понел, раньше думал - для геометрических шейдоров, но в сталкаче нет шейдерных волн, как в океане, только анимация, рисующася из условной гифки - под игроком и под пули - и то, насчет пуль - не уверен). Если сделать зону, в ней задать что-то типа халфовского sv_gravity 500, то будет вполне себе мувмент под водой. От ноклипинга за пределы карты будет отвечать геометрия уровня. Для подводных монстров - заюзать грамотное построение левела, учитывая размер аи_ноды, а самих монстров сделать на базе гвинтокрылов. Из нерешенных проблем остается рисование постэффекта. Ибо лично я хз, как определить, погружен ли игрок в воду полностью, или же не полностью. Но, думаю, написать такое можно, ведь кармак решил такую проблему в кваке.
То есть выглядеть это будет, как один большой фанк_ватер, выходящий за пределы геометрии уровня.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Их делали люди, которые учились на уровнях для CS\Кваки.

Лож, п*здеж, право-кация.
Больше половины ихних сотрудников либо не имели в гейдеве опыта вообще и учились с нуля (см Сергея Кармальского, который делал первый кордон и локи Ацтеков), либо имели опыт в каком-нибудь компасе для чертежей (тот же Проф, и iov). Из юзеров хаммера и кварка там 1 или 2 чела, и 2 чела с опытом в UED.
Если ДМ попробует возразить, что халферов/каэсеров/квакеров набрали позже, для работы над файрстартером - я заранее говорю, что там тоже не брашворк. Зато форматы мешей, текстур и файловая структура игры - как у той же калды первой, да.
Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати о кат-сценах, Тру Сталкер пока единственный мод где-то относительно адекватно были сделаны

Ну опять же, яйца инструментарий мешает.
Цитата:
Chyvachok писал:
в нем сильно порезали АЛайф

Цитата:
Chyvachok писал:
даже в ТЧ сталкеры и мутанты чето ходили по локам, в тот же Бар даже наемники и бандиты умудряли заходить

Алайф порезали вроде первым же патчем ТЧ. И то, он был настолько непредсказуемым, что даже после 1.0004 умудрялся вешать тот же Янтарь до вылета и коррапта сейвов. Но это если долго играть после отключения мозга. Инфа от того же RedPython.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну зато сталкеры по ночам спать укладываются

Хех, эта активность была и в ТЧ, в деревне новичков. Но, из-за отсутствия на кордоне новых одиночек, которых мог бы захватить гулаг деревни - спит только Толик, или Шутсрый, ибо сталкеров там ровно для патруля да для сидения у костра. Ну и Волк (стоит). А вот в АМК или недо-патч-моде 1.1 - да, вот там а-лайф.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Chyvachok 19-01-2024 в 20:24:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Вообще, чтобы качественно моделять, особенно под сталкир - надо преисполниться.


Тру. Говорю как человек пытавшийся менять или портировать из других игр анимации в Сталкер ТЧ, плагины Милки не могут экспортировать анимацию, она битая, через макс вроде норм, но экспортирует только в формат ЗП, сам обжект который открывает СДК, то есть приходится компилить в ЗП-шном СДК, потом декомпилировать обратно в обжект и его открывать в СДК ТЧ, а там после компиляции во первых сам СДК повреждает анимации, появляются съезжания костей оружия, причем оно затрагивает часть анимаций, не все, которые в принципе не исправимые, в ЧН-ЗП добавили опцию "export 16-bit Animations" которая убирает эти артефакты компиляции, но ТЧ не имел этой опции и слетало сглаживание - приходилось уже модель скомпилированную в ТЧ в милке открывать загружать целую модель и заново третий раз компилировать.

На формат моделей ТЧ принципиально нельзя сделать нормальные анимации оружия, во первых артефакты экспорта что портят анимации, во вторых блендинг анимаций, та же стрельба как только оружие может стрелять не проигрывается до конца как в ХЛ, а стразу переходит в idle, из-за чего анимация стрельбы всегда говенной будет, как бы ее не делали, так же блендинг не позволяет делать анимации где в перезарядке участвуют 2 магазина оружия, потому что при переходе в idle второй магазин будет заметно возвращаться на свое место, и съехавшие из-за экспорта элементы так же будут заметно съезжать на место при переходе в некоцанную анимацию idle. Кстати в ЧН-ЗП все это говно пофиксили, но там анимации только с нуля делать из-за того что везде должен быть одинаковый скелет рук.

Добавлено 19-01-2024 в 22:24:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Вода в сталкаче


Сделать то все можно теоретически, особенно учитывая что исходники давно слиты, но будут ли это хороший вопрос, т.к. работы тут надо очень много, т.к. воды так таковой нет ни в каком виде, есть только плоскость с текстурой которая замедляет ГГ и все, ни физики предметов чтобы одни тонули другие плавали, ни механики задыхания ГГ под водой, ни возможности плавать для самого ГГ, нету летающих монстров в принципе, шансов что кто-то прям решит заморочится мало, все таки в играх выросших из Кваки или Анрила или даже тот же Фаллаут взять там вода из коробки так сказать.


Отправлено Дядя Миша 19-01-2024 в 20:25:

Цитата:
Chyvachok писал:
А то расставление ее через трассировку сверху и прочее звучит как максимально костыльный вариант.

Ну почему же. Вполне норм вариант, только трассировкой должен компилятор заниматься. Еще можно через случайное распределение точек на треугольнике - в параное так и сделано.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
нужно быть прогером хотя-бы уровня этого вашего Ильи

Мэдиссона?

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
*ридимир и милка.тхт*

Не напоменай. Брр.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Ибо лично я хз, как определить, погружен ли игрок в воду полностью, или же не полностью. Но, думаю, написать такое можно, ведь кармак решил такую проблему в кваке.

Для солидных тел, ага.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Зато форматы мешей, текстур и файловая структура игры - как у той же калды первой, да.

А у калды в основе ку3.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
И то, он был настолько непредсказуемым, что даже после 1.0004 умудрялся вешать тот же Янтарь

Ясенев похоже его писал в абсолютном отрыве от реальности для идеального сферического ваккуума. Ну мне так показалось.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Хех, эта активность была и в ТЧ, в деревне новичков

Я уже забыл как оно там.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 19-01-2024 в 20:40:

Цитата:
Chyvachok писал:
менять или портировать из других игр анимации

Мое увожение. Это лютая боль.
Цитата:
Chyvachok писал:
ТЧ не имел этой опции и слетало сглаживание

Милку не юзал, но делал мелкие пропы с примитивными анимками, по туторам. В максе ничего не слетало. Возможно, проблема именно милки, как и суставы, выгибающиеся в другую сторону.
Цитата:
Chyvachok писал:
но будут ли это хороший вопрос

Врядли, сколько раз я писал шарящим насчет вертексной анимации для лиц, насчет конь-пеляторов - бестолку.
Зато ПЭБЭЭРЧИК)) внедряют.

Добавлено 20-01-2024 в 00:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мэдиссона?

Нет, его сиквела. Илья-2, или как там его? Он еще хотел создать свой двиг на уровне хача, и спрашивал, с чего начать. А я в погроммировании шарю еще меньше его.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А у калды в основе ку3.

Я не уверен насчет структуры ку3, поэтому решил не риско-вать, да.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Для солидных тел, ага.

https://fastpic.org/view/27/2012/03...bcb775.png.html
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ясенев похоже его писал в абсолютном отрыве от реальности для идеального сферического ваккуума. Ну мне так показалось

Учитывая, что гомеру вмер после "не-войны", и половина ссылок и тем лично мне выдает 503 - пост Питона я врядле найду. Но там вроде что-то из-за какого-то переполнения вылетало.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я уже забыл как оно там

Я сам подзабыл, но, кажись, и Толик и Шустрый уходят тупо в спячку, и ни с кем не меняются. Толя спит в доме, на матраце, возле подвала с "кровью камня", а шустрый идет спать в разрушенную хату на землю, то есть в первый дом слева, если выходить из бункера Сидора.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Не напоменай

А чего это ты оналог кварка так хейтишь?

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Crystallize 20-01-2024 в 15:55:

там обт старого сталкера начался
https://ap-pro.ru/stuff/ten_chernob...remake-30-r419/


Отправлено Cybermax 20-01-2024 в 16:44:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
от зеркалирования меша по одной из осей

Намучался с этим портируя модели из Сталкера. Так и не понял зачем это.

Добавлено 20-01-2024 в 19:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Проблема тут ровно та же, что и в модах под халфу. Схватишись за одну тему её начинают эксплуатировать, не понимая, что это уже никому не интересно.


ХЛ мод в другом сеттинге проще сделать за счёт более низкого порога вхождения. В ХЛ СДК всё предельно просто и понятно до примитивности.

В Сталкер СДК надо ещё разобраться как его запустить.
Как упомянул Chyvachok, редактирование моделей в Сталкер, а конкретно анимаций, это что-то с чем-то. Вери бед экспириенс. Удобный пайплайн для моделлера, аниматора это очень важно, а вы говорите Блендер-Блерндер.
Мне кажется сделать мод про ацтекские пирамиды в ХЛ будет в разы проще, чем в том же Сталкере, даже если взять билды Oblivion Lost.
Хотя от Oblivion Lost остались сай-файный элементы геймплея, вроде ПДА с картами местности, онлайн сообщения от других сталкеров. Общий рабочий чат это не то что ожидаешь увидеть в Зоне.

__________________


Отправлено Camblu_Buildovich 20-01-2024 в 19:50:

Цитата:
Cybermax писал:
Так и не понял зачем это

Це баг старого плагина для макса. Помогал многократный reset x-form.
Цитата:
Cybermax писал:
В Сталкер СДК надо ещё разобраться как его запустить.

Запустить - изи, а вот настроить для работы. Я про ТЧ СДК. Править 2 конфига, чтоб не стартовать вирт диск. Пробежаться утилитой от MS, чтобы починить диалоговые окна на win7 и выше. И заменить файлы в gamedata на игровые.
Цитата:
Cybermax писал:
Как упомянул Chyvachok, редактирование моделей в Сталкер, а конкретно анимаций, это что-то с чем-то. Вери бед экспириенс. Удобный пайплайн для моделлера, аниматора это очень важно, а вы говорите Блендер-Блерндер.

Как отмечал ДМ, сдк этот - внутренний. Если ты работал в ПЫС - ты бы не палучил паморде у тебя есть внутренняя вики, опытные коллеги и связь с разрабами.
Цитата:
Cybermax писал:
а вы говорите Блендер-Блерндер.

Цитата:
Cybermax писал:
вы говорите

Вот только об этом говорил ты.
Цитата:
Cybermax писал:
Мне кажется сделать мод про ацтекские пирамиды в ХЛ будет в разы проще, чем в том же Сталкере

Да.
Цитата:
Cybermax писал:
сай-файный элементы геймплея

Цитата:
Cybermax писал:
ПДА

Цитата:
Cybermax писал:
онлайн сообщения

Это я под феназепамом щас, или ты?

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Cybermax 20-01-2024 в 20:17:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Вот только об этом говорил ты.

Citation needed
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Это я под феназепамом щас, или ты?

Советую заканчивать с этим.
Если ты или остальные забыли как работает PDA вот пример. И если тебе или остальным кажется, что PDA вписывается в сеттинг Зоны, то мне кажется эта игровая условность притянута за уши.

__________________


Отправлено Camblu_Buildovich 20-01-2024 в 20:37:

Цитата:
Cybermax писал:
Citation needed

Цитата:
Cybermax писал:
Блендер имеет форк с человеческим лицом

Хотя да, частично извиняюсь, развелось вас с никами на С, целых три чела. И все хейтеры. Все еще путаюсь.
Цитата:
Cybermax писал:
Советую заканчивать с этим.

Ну это не не я сам себе прописал. А под ним спать проще.
Цитата:
Cybermax писал:
Если ты или остальные забыли как работает PDA вот пример

Я прекрасно помню, как он работает. Модуль отслеживания сталкеров - да, фантастика. Как и точки на миникарте.
Модуль со спутниковой картой и заданиях, и смс/ммс уже не новинка года так с 2003. Большая фантастика - что всё это работает в зоне, без вышек, с кучей магнитных помех и прочего. Ну и что нельзя разбить сей пда.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Cybermax 20-01-2024 в 20:46:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Большая фантастика - что всё это работает в зоне, без вышек, с кучей магнитных помех и прочего.

Если ничего не путаю, то в Народной Солянке они буквально сделали, что сообщения от всех сталкеров появляются на экране. Буквально НПС флудят в общий канал, хорошо хоть не голосовые.
А ещё мне нравится сирена гражданской обороны завывающая перед выбросом, раздающаяся где-нибудь на открытом пространстве, где нет поблизости строений. Я конечно понимаю что звук сирены играет на атмосферу, но всё же игровая условность.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Хотя да, частично извиняюсь, развелось вас с никами на С, целых три чела. И И все хейтеры. Все еще путаюсь.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Ну это не не я сам себе прописал.

А это случайно не от мании величия?

__________________


Отправлено Camblu_Buildovich 20-01-2024 в 21:22:

Цитата:
Cybermax писал:
Если ничего не путаю, то в Народной Солянке они буквально сделали, что сообщения от всех сталкеров появляются на экране. Буквально НПС флудят в общий канал, хорошо хоть не голосовые.

Это вырезанная из релиза фича. Где ее только не возвращали.
Цитата:
Cybermax писал:
А ещё мне нравится сирена гражданской обороны завывающая перед выбросом, раздающаяся где-нибудь на открытом пространстве, где нет поблизости строений. Я конечно понимаю что звук сирены играет на атмосферу, но всё же игровая условность.

Вроде в том же АМК и Прибой стори от венгра - было еще круче. Там шла часть лениниады (вроде, не шарю сильно в "творчестве" Летова) задом наперед. Тоже вроде как восстановленная фича.
Цитата:
Cybermax писал:
А это случайно не от мании величия?

Ты меня раскусил. И для увеличения МПХ.
Пойду совершу сепукку.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Добавлено 21-01-2024 в 01:22:

Цитата:
Cybermax писал:
А это случайно не от мании величия?

Спасибо за установку аватара, но это пока не поможет. Тем более - этим ты подкрепил мою "манию величия".

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Chyvachok 21-01-2024 в 10:05:

Цитата:
Crystallize писал:
там обт старого сталкера начался
https://ap-pro.ru/stuff/ten_chernob...remake-30-r419/


Попробовал начало, я конечно понимаю олдскул олдскуллом, было бы прикольно там побегать по старым локам, а карты в билдах очень даже прикольные были, пройти допиленный старый сюжет, но вот зачем именно говно было брать из билдов?

Не думаю что мод прям на основе Билда и делался. Вроде дикого качания головы, та же карта совершенно не удобна в плане что тут и как в Тру Сталкере надо на локу переключатся, плюс она не зумится, значки заданий мыльные и не прозрачные на этой карте, ну и юзать ту поломанную анимацию ножа из билдов, где он корявый взмах делает.

Ну и амбиент звуки на локациях в билдах если честно трэш еще тот, какая-то каша из надерганных звуков из разных игр, часть из которых громкая, которые атмосферу только портят имхо т.к. представляют из себя дикую солянку невпопад. Ну и вообще звуковой дизайн сталкерских билдов сырой и стремный откровенно говоря.

Добавлено 21-01-2024 в 12:05:

Цитата:
Cybermax писал:
ХЛ мод в другом сеттинге проще сделать за счёт более низкого порога вхождения. В ХЛ СДК всё предельно просто и понятно до примитивности.


Более старый двиг упрощает работу еще тем что и "порог качества" ниже, надо меньше детализировать модели и карты чтобы они выглядели круто, на халву можно накубать там, ту же мебель тоже брашами наваять и будет круто, а в ХЛ2 на Сорсе уже такой уровень с брашевой мебелью уже все заплюют, надо уже и карту детализировать лучше, саму локацию делать реалистичнее, и вместо брашевой мебели нормальные пропы моделлить что займет время, особенно если сеттинг свой и предметами из ХЛ2 или КСС не обойтись.


Отправлено Camblu_Buildovich 22-01-2024 в 09:33:

Тут еще кто-то писал, что сруй сралкер весит под 30 гигов.
Если я правильно понял видео, там много неиспользуемых текстурок
https://youtu.be/eiFKjpaxv1E?si=NohJJRskyaLJz5ym

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Cybermax 24-01-2024 в 17:49:


__________________


Отправлено Cybermax 25-02-2024 в 19:15:

__________________


Отправлено Дядя Миша 25-02-2024 в 21:51:


Та самая памятная анимация с бутылкой
По накалу мемности - как моделька банки из халфы со съехавшим дном.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 26-02-2024 в 12:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как моделька банки из халфы со съехавшим дном

Реквестирую скрин

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Дядя Миша 26-02-2024 в 19:52:

Да все её видели. Причём после декомпила-компила, дно съезжает ещё сильнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 27-02-2024 в 11:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да все её видели

В играх и модах не замечал.
А ковырять хл1 сильно желания и не было.
Спасибо за скрин

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено FiEctro 27-02-2024 в 11:12:

наверное развертку в блокнотике делали

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 27-02-2024 в 18:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да все её видели. Причём после декомпила-компила, дно съезжает ещё сильнее.

Почему у банки семь граней? Делали фанаты Стругацких?

Добавлено 28-02-2024 в 01:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Та самая памятная анимация с бутылкой
По накалу мемности - как моделька банки из халфы со съехавшим дном.

Там видос на полтора часа, скажи в каком моменте.


Отправлено Дядя Миша 27-02-2024 в 19:53:

Хым, я с привязкой ко времени давал ссылку: https://youtu.be/1SX8AM2dOtg?t=1325

Цитата:
Crystallize писал:
Почему у банки семь граней?

А почему у верблюда два горба? Вопросы, вопросы..

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-02-2024 в 09:48:

Цитата:
Crystallize писал:
Почему у банки семь граней? Делали фанаты Стругацких?


Вероятно бутылка раньше была круглой. Просто потом сетку оптимизировали модификатором. Вот и сползло всё что только можно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 29-02-2024 в 21:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А почему у верблюда два горба? Вопросы, вопросы..

Как это почему? Чтобы на нем ездить было удобно


Отправлено Дядя Миша 01-03-2024 в 05:37:

Цитата:
Crystallize писал:
Чтобы на нем ездить было удобно

А я вот слышал если верблюд злой или не выспался, он наоборот человека начинает этими горбами давить, пока из него всё пиво не выльется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 01-03-2024 в 05:54:



Наушниками продавили

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Chyvachok 01-03-2024 в 19:16:

Кстати о сюжете этого Тру Сталкера, то как закончил Топор как персонаж, повешенным на мосте, логично если так подумать, учитывая что за перс сам по себе, мало того что он сам лох которого все то и дело что лупят по башке или используют для грязной работы, так и сам чел так то гниловатый кидала. Он чтоб задобрить на торгаша на Свалке сам решил обворовать Сталкеров на Агропроме, вместо того чтоб пойти не знаю, к Бармену в Бар за работой если чел на Свалке не в духе, ну или с Бандитами тоже не так однозначно то что он их траванул, Монгол кинул его на арты, но с другой стороны тот же Монгол правильно подмечает, что он сам лох потому что не проверяет что ему дают, надо было сразу смотреть, да и мысль проверить у него появилась только после того как другой бандит, Трухляй ему прямо сказал что Монгол его надул, (и сам Трухляй это сказал опять же чтобы его подослать травануть других бандосов тем самым опять использовав его для грязной работы, мол поймается порешат его а не Трухляя), так бы понес бы торгашу камни как ни в чем не бывало, с таким подходом имхо рано или поздно точно окажешься с дыркой в башке или повешенным на мосте.

Правда его не кинутые сталкеры или бандосы убили, а Термит которому его смысла убивать было ноль (он бы и так арт скорее всего понес бы Дубинину если б на него засаду не устраивали), можно списать что Термит банально маньяк-психопат и убил просто потому ему захотелось убить Топора, что кстати в целом его делает не профессиональным наемником которым он в моде и является.

Добавлено 01-03-2024 в 21:16:

Этот Топор ну худший ГГ за всю историю игр что я играл, он настолько плох, что его сами разрабы убивают ближе к концу, и дают другого чела в качестве ГГ.


Отправлено Дядя Миша 01-03-2024 в 20:00:

Цитата:
Chyvachok писал:
Термит которому его смысла убивать было ноль

Это такой намёк на сиквел. Типа в следующей части расскажут его истинную мотивацию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 01-03-2024 в 21:48:

Ну объективно у Термита мотивации и смысла в его действиях вообще 0, смысл мочить Топора когда тот и так собирался нести арт Дубинину, мог бы ученый лишний день подождать перед тем как сваливать, и если б Топору бы 2 ГГ Журавлев устроил бы допрос, тот все равно ничего бы не сказал бы т.к. не знал, вот были бы сценаристы по толковее, сделали бы сценку как Топор спалил бы Дубинина и Термита вместе и подслушал их план - тогда вопросов бы не было, убрали бы как лишнего свидетеля, а тут он и свидетелем не был, то что можно сварить арты ну ни как не тянет на вселенскую тайну в месте где кругом аномалии и артефакты.

Ну и в Журавлевым он ведет тоже ну максимально странно, зачем-то пытается отговорить, вместо того чтобы шлепнуть, когда их другие наемники схватили, он мог бы сразу телепортироваться прочь своим телепортом (он тп-шится если в него выстрелить) - если б Журавлева пришили бы другие наемники или он сдох бы в "голодных играх" ему бы только плюс от этого был бы, т.к. вина была на левых челах не связанных с конторой Термита и Дубинина, и он еще зачем-то помогает отбить оружие героя у тех же наемников, в общем чел с биполярочкой, то он убивает левого чела просто потому что, то он тупо помогает врагу вообще. Ну и как наемник он полный профан, потому что 2 ГГ успешно находит и рейдит лабу с Дубинином, свою задачу в итоге провалил.

Можно конечно вспомнить что сначала Фанат по этим наемникам с РПГ шмальнул, и типа Термит отомстил, приятнуть это за уши, но опять же, логичнее было бы им тогда вырезать деревню новичков и голову Фаната на кол насадить в той же деревне.

Добавлено 01-03-2024 в 23:26:

А вообще мне нравится представление о наемниках автора этого мода, это не просто какие-то киллеры, а обязательно маньяки-садисты, что Термит, что наемники с "голодными играми", вот делать им нефиг кроме того чтобы бегать ловить сталкеров на игры, впрочем сама "игра" не логичная, надо чтоб помещение было как на Арене в Баре с трибунами, и комментатор отмачивающий шутеечки с громкоговорителем, а то какой смысл если нельзя со стороны посмотреть как сталкеры друг друга мочат?

Добавлено 01-03-2024 в 23:48:

Не смотря на все это Термит все равно наверное самый запоминающийся персонаж, актер озвучки у него хорошо постарался, он единственный кто харизматичный в этом моде.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2024 в 08:22:

Цитата:
Chyvachok писал:
Ну объективно у Термита мотивации и смысла в его действиях вообще 0

Исходя из того что мы увидели - да. Но может в сиквеле это как-то наоборот вывернут?

Цитата:
Chyvachok писал:
он мог бы сразу телепортироваться прочь своим телепортом

Я так понял - он хотел к Журавлёву присмотреться в боевой обстановке, что за человек, можно ли ему доверять. И вот если ты в него стреляешь - значит нельзя. Карманный телепорт это конечно хорошо, но всё решают кадры, а не гаджеты.

Цитата:
Chyvachok писал:
Топор спалил бы Дубинина и Термита вместе и подслушал их план

А у них разве был какой-то особый план? Варили арты и толкали за копеечку.
Ну и пытались сделать что-то более ценное.

Цитата:
Chyvachok писал:
успешно находит и рейдит лабу с Дубинином

Это вот к слову самый спорный момент во всей игре. Это в пять-шесть лет можно фантазировать как под вертолётом выкопали громадный подвал, завезли туда оборудование, подключили канализацию, подвели воду, электричество. В реальности все эти лаборатории бы располагались там где есть инфраструктура. Хоть один случай обустройства секретной базы в чернобыльской зоне был? Ну в смысле в реальной жизни?
Не было, потому что есть гораздо более удобные места.

Добавлено 02-03-2024 в 11:22:

Тут надо ещё отметить, что любая научная деятельность требует энергию. Много энергии. ОЧЕНЬ МНОГО ЭНЕРГИИ.
То есть я бы ещё понял, если бы они перезапустили какой-то энергоблок ЧАЭС и расположились поблизости от нее - это было бы как раз реалистично.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 02-03-2024 в 10:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Тут надо ещё отметить, что любая научная деятельность требует энергию. Много энергии. ОЧЕНЬ МНОГО ЭНЕРГИИ.
То есть я бы ещё понял, если бы они перезапустили какой-то энергоблок ЧАЭС и расположились поблизости от нее - это было бы как раз реалистично.


Кстати если не ошибаюсь это и есть причина почему Осознание создавшее Зону из оригинального Сталкера и мутила эксперементы с ноосферой именно в Чернобыльской Зоне свои, зона и так запретная, меньше глаз так и ЧАЕС работала на их лабы потихоньку обеспечивая энергией.

Добавлено 02-03-2024 в 11:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это вот к слову самый спорный момент во всей игре. Это в пять-шесть лет можно фантазировать как под вертолётом выкопали громадный подвал, завезли туда оборудование, подключили канализацию, подвели воду, электричество. В реальности все эти лаборатории бы располагались там где есть инфраструктура.


Тут тоже согласен, тупо выглядит эта лаба с евро ремонтом, учитывая что из себя представляет Зона, запретная зона окруженная вояками, никого туда не впускающими, внутри тоже опасно, мало того что полно "природных" опасностей вроде аномалий и мутантов, так полно сомнительных нелегалов с оружием начиная от сталкеров заканчивая бандитами и наемниками которые шляются везде там, как в таких условиях можно незаметно провезти кучу стройматериалов, так же незаметно произвести стройку века, на такой подземный бункер это тяжелая техника нужна,такое провернуть практически нереально, учитывая что рядом Бар под боком, полно народу бы палили контору.

Такое строение с евро ремонтом то только официально могли бы построить, да и то, официальные ученые, они или в существующих местах оборудовались, вроде Агропрома, либо в мобильных бункерах сидят, потому что дешевле и проще на вертолете жестяную банку скинуть чем завозить кучу стройматериалов и экскаваторов и строить что-то чуть ли не в зоне боевых действий, где строителей еще охранять надо и от мутантов и от сталкеров среди которых полно мутных ребят с оружием в руках, и зону внутри эти самые вояки контролируют очень плохо, концовка ТЧ и весь сюжет ЗП о том что любые попытки в какие-то крупные операции так или иначе оканчиваются провалом и крупными потерями.

Была бы их "лаба" чисто немного прилизанная Х-лаба, то вопросов бы не было.

Добавлено 02-03-2024 в 12:27:

И кстати не фанат я еще этой всякой "мистики" с призраками которые мстят, оригинальный Сталкер все таки научная фантастика где все так или иначе имеет искусственное происхождение, сама Зона это неудачная попытка ученых перепрограммировать Ноосферу, половина мутантов это попытки вырастить в лабораториях суперсолдат-телепатов всяких, не помню как в ТЧ, но в тех же билдах в описании прямо говорится что всякие Химеры, Контролеры и прочее искусственно выведение в Х-лабах уродцы. А тут какую-то паранормальщину напихали с призраками, хз не любитель такого. Хотя я каком-то обзоре кто-то писал что как и интерфейс это все сперли с Ведьмака, но я в него не играл т.к. не фанат фентези, не могу ничего сказать на этот счет.


Отправлено Ku2zoff 02-07-2024 в 17:14:

Всем доброго времени суток! Давненько я не захаживал на форум, чтобы написать пост. Не было повода и желания. Сейчас и то, и другое есть. Хогвартс Легаси уже сидит в печёнках (за три прохождения по 40+ часов), Контрол не зашёл, Атомик Харт тоже не зашёл. Я решил поиграть в что-то по старому доброму Сталкеру. И нашёл эту игру. Потихоньку буду делиться своими впечатлениями. Всю тему не читал, дабы не видеть спойлеры.

Сразу уточню несколько моментов. Лучшая официальная игра серии для меня - Тень Чернобыля. Прошёл я её в апреле-мае 2007 года. Это была пиратка, где все игровые архивы были распакованы, файлов *.db не было. Она люто-бешено тормозила на моём тогдашнем конфиге: Pentium 4, 512 мегабайт оперативки и Geforce 7600 GS 256 мб. Из-за малого объёма памяти.
Лучшая неофициальная игра для меня - Лост Альфа Directors'cut. Пробовал играть в другие проекты - не зашли. Обычно по причине тормозов, но чаще из-за задротской хардкорности.
Лучшая игра в плане реализации механик - Зов Припяти. В ней хорошо всё: апгрейды, сон, квесты и прочее.
Лучший мод на Тень Чернобыля - AMK Mod. Хоть и сильно хардкорный.

Так что сравнивать сабж я буду с этими проектами, поскольку воспоминания о них ещё свежи. Итак, поехали.

Первое, на что я обратил внимание - фоновые изображения меню, загрузочных экранов и игрового UI. Это очень красивые арты, напоминающие обложки к книгам по Сталкеру. Авторам респект, выглядит хорошо.
Второе - хорошая оптимизация. Тут авторам низкий поклон: я выкрутил все настройки до вменяемого максимума (не включил лишь сглаживание и некоторые другие пост-эффекты, вроде размытия в движении и глубины резкости, т.к. не люблю это). Рыкса 6800 XT пока ни разу не выдала ниже 60 фпс в 2к разрешении. Частота кадров скачет от 144 до 100. Может быть есть просадки в момент фризов, но фризы почти не заметны. В отличие от Лост Альфы, где и фпс в целом ниже, и фризов больше.
Третье - красивая графика. Дневная картинка очень напоминает Лост Альфу - всё такое же зелёное и яркое. Хотя, кажется, гамма более холодная. А вот ночная картинка - это нечто. Голубоватые оттенки в свете луны и достаточно яркое освещение завораживают.

Теперь несколько слов об интерфейсе. Меня терзают смутные сомнения не покидает ощущение, что дизайнер интерфейса очень любит Deus Ex Human Revolution. Тут и золотисто-серая (чёрная) цветовая палитра, и форма некоторых элементов в виде параллелограмма. Может быть это совпадение. В целом, интерфейс очень современный и цельный, хорошо выглядит на разных разрешениях экрана. Нет колхозности и винегрета из несочетаемых элементов.

Последнее впечатление на сегодня - звук и визуальная индикация по завершении задания. В оригинальных играх был писк ПДА, а тут прям музыка. Для меня это вообще не принципиально, но смена невнятного пика на мелодию привлекает внимание. Так что это тоже можно отнести к положительным чертам этого проекта.

На сегодня всё. Как только снова соберу мысли в кучу, потрачу ещё полчаса на печатание простыни


Отправлено Дядя Миша 02-07-2024 в 20:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Третье - красивая графика. Дневная картинка очень напоминает Лост Альфу - всё такое же зелёное и яркое.

Там освещение убито, на мой вкус. Постоянно кажется, что его вообще нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 03-07-2024 в 14:01:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Теперь несколько слов об интерфейсе.


Интерфейс в Тру Сталкере проигрывает в практичности имхо. Выглядит стильно-молодежно, но оно и по стилю не сильно подходит в отличии от ржавого интерфейса ТЧ-ЗП, и есть пара вещей которые в "ванильном" интерфейсе сделаны лучше:

1. Карта, в ТЧ и Аномали ПДА показана вся карта Зоны, что удобнее, отскролился на другую локу, не надо щелкать переключать локации, можно вообще отзумится на всю зону и прикинуть на какие локации вообще все квесты взяты.

2. Инвентарь полностью закрывает весь обзор игрока, и нету звука окружения когда он открыт, и при этом на паузу игра не ставится, как обычно сделано в играх где схожая реализация инвентаря. В ТЧ и ЗП он или полупрозрачный как в ТЧ или закрывает пол экрана как в ЗП-Аномали, и игрок копаясь в инвентаре, и звук игры не девается никуда - в результате игрок видит или слышит обстановку вокруг, меньше шансов что враги и мутанты возьмут врасплох при открытом инвентаре.

Перенос кучи предметов с окном где надо выбрать сколько предметов хочешь перенести тоже показалось не удобным и слишком долгим, постоянно двигать этот ползунок.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Первое, на что я обратил внимание - фоновые изображения меню, загрузочных экранов и игрового UI. Это очень красивые арты, напоминающие обложки к книгам по Сталкеру. Авторам респект, выглядит хорошо.


Кстати говоря эта фишка меня вообще не зацепила, ну картинки, типа и пофигу, ну и книги Сталкера я не читал в принципе, увы я скептично отношусь вообще к книгам и фильмам по играм в принципе, сериал Фаллаут тот же, даже не интересно и пробовать это смотреть, книги тем более, вот что можно по игре понаписывать? Игра вообще такая вещь, что сюжета там может и не быть, и она играться интересно будет, а фильм или книгу писать, ну по Халве допустим, ну средний экшен можно снять, а книгу, типа идет Фриман по Мезе, огрел одного Хедкраба, потом в другой комнате другого, потом Вортигонту по спине ломом заехал, и типа кому-то будет это интересно читать в итоге?

Добавлено 03-07-2024 в 16:01:

Из последнего на Сталкач, что понравилось, Improved Weapon Pack, хороший оружейник, один из немногих на мой взгляд без гомна, как тот же Бумстик на Аномали, где часть оружия сидела тупо на не подходящих анимациях, вроде Гаусса на анимации АК, где рука магазин за воздух берет, сам оружейник норм, но CoC по хуже имхо будет той же Аномали, оба мода по сути Фриплейные моды, но в Аномали по больше торговцев, лагерей фракций, и НПС по разнообразнее квестики дают, то есть по интереснее тынятся по Зоне, сюжетка типа есть, но это калька в ТЧ, что в КоКе, что в Аномали. Впрочем на долго фриплейные моды без норм сюжета не затянут имхо, было б неплохо если б на основе Аномали стали и сюжетные моды делать, т.к. по геймплею она лично мне заходит.

Из такого что в разработке, заинтересовал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl Update, версия что в разработке, т.к. автор стал переделывать локации, интерес банально это вызывает, т.к. локи мало кто модит на Сталкач, 2 версия Бумстика по интереснее первой выглядит, там как я понял скелет рук и анимации оружия из Калл оф Дутия позаимствовали, половину свою сделают, интересно будет глянуть что выйдет в итоге.


Отправлено Ku2zoff 04-07-2024 в 18:25:

Цитата:
Chyvachok писал:
1. Карта, в ТЧ и Аномали ПДА показана вся карта Зоны, что удобнее, отскролился на другую локу, не надо щелкать переключать локации, можно вообще отзумится на всю зону и прикинуть на какие локации вообще все квесты взяты.

Я ещё не очень много наиграл, но эта фигня знатно раздражает. Переключаешься на приоритетное задание, которое на другой локации, а на карте нет указателя на переход до этой локации. Вот и гадай, куда тебе идти. Кстати, так и не разобрался, как переключать локации на карте, видимо старею. Отсутствие глобальной карты однозначно записываю в минусы.
Цитата:
Chyvachok писал:
2. Инвентарь полностью закрывает весь обзор игрока, и нету звука окружения когда он открыт, и при этом на паузу игра не ставится

Это тоже минус. Отсутствие прозрачности в интерфейсе, когда игра остаётся активной на фоне - вообще ай-ай-яй. Ну да ладно, я это сразу же понял и привык. Лучшее решение этого вопроса - ПДА, в котором отображается интерфейс, а за границами ПДА - игровая картинка.
Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати говоря эта фишка меня вообще не зацепила, ну картинки, типа и пофигу

Мне нравится, видно что авторы постарались.
Цитата:
Chyvachok писал:
оно и по стилю не сильно подходит в отличии от ржавого интерфейса ТЧ-ЗП

Это меня прям сразу зацепило. Визуальная составляющая в "ржавом" исполнении смотрелась бы лучше.

Это всё придирки. Чуть позже опишу впечатления от гей-плея. Это важнее.

Добавлено 05-07-2024 в 01:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там освещение убито, на мой вкус. Постоянно кажется, что его вообще нет.

В True Stalker? У меня ощущение, что слишком темно. Вот прям вообще. Днём на улице ещё что-то видно. И ночью на улице. Стоит зайти в помещение, и рожи у всех НПС, зафиксированных на конкретной точке чёрные. Ужас как темно. Как у негра в ж в модах ЛеФронта


Отправлено Chyvachok 04-07-2024 в 18:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Мне нравится, видно что авторы постарались.


Они еще и рисованные, я просто не в целом фанат такого, не брутально.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Переключаешься на приоритетное задание, которое на другой локации, а на карте нет указателя на переход до этой локации.


Да, еще один плюс ТЧ-шной карты, понятно куда идти, и сколько лок надо пройти.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это всё придирки. Чуть позже опишу впечатления от гей-плея. Это важнее.


Кстати говоря графика и геймплей в целом у меня особых прям нареканий не вызвал, в отличии от сюжета, но я в теме подробно расписал что там не так

Но ложка дегтя есть в геймплее, почти нету выбросов, из-за чего часть артов всю игру в инвентаре проносилась тупо, потому что не нафармились арты на вывод радиации, и в моде мертвый алайф, ТЧ по сравнению куда живее выглядит, НПС ходят туда-сюда, и враги не так быстро респавнятся, конечно на супер-пупер распиаренную и общещянную GSC симуляцию жизни не тянет, но это небо и земля по сравнению с Тру Сталкером, где все НПС и мутанты тупо сидят на одном месте, и тупо респавнятся там же, даже когда туда и обратно на той же локе идешь, из-за чего мир статичным кажется, когда идя по квесту туда и обратно убиваешь буквально одних и тех же собак или кабанов в одних и тех же местах.

Добавлено 04-07-2024 в 20:49:

Оружейка приятная - но опять же, это Ганслингер, не их работа, да и то кастрированный. Нету апгрейдов и прочего.

Кстати этот самый Improved Weapon Pack что мне зашел недавно по сути допиленный Ганс, часть анимаций оттуда, пусть и пересаженная на скелет рук ЗП, для большей совместимости, т.к. сам Ганс имеет свой скелет рук не совместимый с другими анимациями сделаными для рук из Зова Припяти, часть новая, много нового оружия, на хороших анимациях, которые авторы сами делали походу, т.к. я раньше их и не видел, и по лучше Бумстиков всяких, тоже фикс проблемы Ганса, который увы так и не был завершен до конца, и не все оружие из Зова Припяти было реализовано, тут с этим все в порядке, ПКМ есть, и даже чтобы ему одиноко не было добавили М249 и АА-12, и вообще сам подбор пух неплохой, нету засилия совсем одинакового оружия, вроде 10-и Тактических Калашей, супер детальной системы апгрейдов нету, но зато теже уники чуствуются униками, из-за обвесов, все таки когда оружие дико кастомизируется, грянь между пушками наоборот стирается, взять 4-ый Фолыч тот же, 10-мм пистолет по сути заменяет собой и ПП и крупнокалиберный пистолет, хотя в каком-то Вегасе это были 3 разные пушки с разным визуалом.


Отправлено Дядя Миша 05-07-2024 в 07:40:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Стоит зайти в помещение, и рожи у всех НПС, зафиксированных на конкретной точке чёрные

Так они видимо лайтмапы дропнули. А откуда ещё индирект брать?

Цитата:
Chyvachok писал:
и в моде мертвый алайф

Помоему он там вообще выключен. Зато суслики спавнятся бесконечно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 07-07-2024 в 18:33:

Тэк. У меня интерес к этой игре пропал. Чесслово, очень дурацкий сюжетный ход. Обнаружил ГГ значит, что бандосы ему морскую гальку вместо артефактов в кейс положили. Я, управляя ГГ, до их босса дошёл и предъявил ему за это, а он ГГ послал. Я достал пистолет, чтобы пристрелить его и всех его подручных, а оно не работает. Прям как в хл2, где нельзя кокнуть дружественных НПС. Ну всё, до свидания. Играйте сами в это своё непонятно что.

Добавлено 08-07-2024 в 01:33:

Мне очень нравится подход к таким ситуациям во второй Готике. Когда ГГ явно лошат и разводят, можно попытаться нагнуть всех, чтобы не наглели. И при должном уровне скилла и наполненности инвентаря это работает. Когда игрока не ограничивают в действиях... Извините, но в этом сталкере не интересно играть, всё как-то рельсово. Почему мне не дают беспределить и грохать бандюков? Игра получает от меня торжественные 4 балла из 10 за попытку быть тем самым сталкером. Удалил и забыл. Лет через пять перепройду, когда будет нечего делать. А ещё вездесущие клипбраши, чтоб их... Может из-за них не захочу проходить.


Отправлено Дядя Миша 07-07-2024 в 18:58:

Тру Сталкер это абсолютная рельса, да. Я его на ютубе проходил.
Желания сыграть не возникло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 07-07-2024 в 19:20:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я, управляя ГГ, до их босса дошёл и предъявил ему за это, а он ГГ послал. Я достал пистолет, чтобы пристрелить его и всех его подручных, а оно не работает.


В ТЧ тоже есть костыли, вроде не возможности достать оружие в бункере Сидоровича, у Бармена и Сахарова, (хотя это все же лучше когда НПС ловит пули и тупо бессмертный), но все равно, сам сюжет в целом рассчитан кроме этих моментов на то что игрок может в целом как угодно проходить, и не запороть игру, никто не мешает вырезать весь Долг к примеру, или убить Круглова, и т.д., в этом моменте у мододелов в целом есть чем у оригинальных разрабов поучится. В Тайный Тропах 2 схожая ситуация с линейным как рельса сюжетом, но там важные НПС убивались, но это ломало весь сюжет и делало мод дальше не проходимым тупо, что тоже очень галимо, это в целом болячка сюжетных модов на Сталкач.

Ku2zoff вообще фишка мода - ГГ лох и терпила, поэтому и нельзя кокнуть бандоса, потому что если "спросить" с Монгола, не получится лохом попущенным быть, если б можно было его порешить как тех кидал в ТЧ что Гаусс за 800 продавали, ГГ то и дело все дурят кидают, и бьют по затылку, а концовочка у него мое почтение. И перс как я понял селф-инсерт Вульфсталкера (ютубер по Сталкачу), типа голос и вроде как внешность его, по моему это какой-то зашквар, я бы лицо и голос персонажу - конченному лоху не хотел бы давать, это кем же по жизни надо быть чтобы и в игре себя как лоха засунуть.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Играйте сами в это своё непонятно что.


Это васянский мод с васянскими пробелемами, который имхо просто расхайпился, и то потому что на фоне других модов у него красивая обертка и в его разработке участвовал крупный Ютубер (Вульфсталкер тот же), его имхо щяс больше хейтят чем хвалят, от Сталкера в геймплейном плане там мало чего, смысла исследовать локи нету из-за мертвого алайфа и отсутствия респа артов (хотя мне в Сталкаче нравилось бродить и собирать арты всякие), стремный и линейный как рельса сюжет, и это при том что мод чисто сюжетный.

Добавлено 07-07-2024 в 21:20:

Название вообще не в тему тоже, Тру Сталкер, это скорее Анти Сталкер по своей реализации. Вместо относительно +- свободной бродилки каким является оригинальный Сталкач имеем линейное как рельса нечто, где нельзя шаг в лево шаг в право сделать


Отправлено Дядя Миша 07-07-2024 в 19:21:

Цитата:
Chyvachok писал:
или убить Круглова, и т.д.

Вот да, я помню как удивился что этот вариант разрабы предусмотрели.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 07-07-2024 в 20:51:

Дядя Миша в каком-то Сталкерском Билде там еще больше вариативности было, изначально Свободовцы нападали, а не Наёмники, и была возможность помочь им убить Круглова, что с одной стороны даже и интереснее было - и давало неоднозначность групировке Свобода, что они реально на деле анархисты а не на "словах", которые пытаются подгадить правительству атакуя не только вояк но и ученых с которыми обычные Сталкеры стараются дружить и вариативность больше. В некоторых модах кстати вернули возможность помочь Наемникам. Кстати когда Круглову надо помочь сделать замеры после этой засады перед вылазкой в Х-16, игра и тут позволяет убить его, игрок шлем по хуже в итоге получит.

Добавлено 07-07-2024 в 22:51:

Попался видос по этому моду )


Отправлено Chyvachok 08-07-2024 в 07:16:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Мне очень нравится подход к таким ситуациям во второй Готике. Когда ГГ явно лошат и разводят, можно попытаться нагнуть всех, чтобы не наглели.


Мне кстати старый добрый OGSE вспомнился, там был охранник Сидоровича, который с игрока бабки за проход требовал, и было 2 варианта, затерпеть, и потом дальше терпеть и платить, и стать Меченным 671 Геймс, или сразу послать его, и он тогда уже на всегда отваливал. Да даже в ванильном ТЧ, никто не заставляет покупать Гаусс за 800 у "Робин Гудов". А тут на каждом шагу терпение.

Блин а годный мод в свое время был, и вполне прогрессивный на свое время, из всех модов только они кстати пытались что-то с ИИ сталкеров сделать, а то блин в той же Аномали, заходишь в подвал где Шрама оглушали (играл за Найма и взял квест на вынос долгарей охраняющих вход в Бар), и все НПС-ы по одному идут в тут подвал где игрок их по одному выносит... Жаль что основные разрабы и переругались между собой, и всех правщиков движка задолбало ковырять двиг без исходного кода, (я хз как они это делали), и к тому моменту как слили сорцы, все нормальные программисты что модили Сталкач задолбались с ним возится и покинули моддинг сцену, щя какой-то OGSR есть, но там из старой комманды прогеров остался чисто чел что графические навороты пилил, да и уже революционного уже из себя не выдали, только вроде как баланс мода убили да и все, что кстати судя по многим отзывам сделали разрабы OGSR Gunslinger-а, не знаю нахрена его они трогали, потому что с балансом оружия в оригинальном моде все ок было.

Добавлено 08-07-2024 в 09:16:


Отправлено Дядя Миша 08-07-2024 в 07:30:

С гауссом они конечно недокрутили. Ну ничего, в Зове Припяти зато все квесты очень длинные, нелинейные и интересные. Для меня это в каком-то смысле эталон того, как должны квесты выглядеть.

По сути концепция какая: вот есть большая локация, геометрия. Она не меняется. А разработчики заняты именно квестами, диалогами, поворотами сюжета. Для это ведь не требуются никакие особенные скилы. Но можно сделать очень интересную игру. Даже на ванильных ресурсах.
Вместо этого каждый считает своим долгом запилить новые модельки оружия, отредактировать погоду, раскидать по уровням как можно больше пропсов, повставлять локаций из старых версий сталкера. Корочи ерундой занимаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 08-07-2024 в 07:49:

Зов Припяти как игра лучше всего исполнен, крупные локации на побродить, сами локи имеют много точек интереса, много квестов и прочего, и они да, нелинейные, и т.д. но многие мододелы не могут тупо у самих разрабов поучится, всегда у всех сюжет и квесты линейные как рельса, и хорошо если как в Тру Сталкере важные персы не убиваемые - обычно важный перс может сдохнуть и сюжет или побочный квест на этом зависнет, и возможно даже не провалится. Вот есть вещь которую учитывают разработчики игр, но мало учитывают мододелы - игроки по разному играют, и часть игроков вполне себе будет стрелять в лицо каждому квестовому персонажу просто потому что, и надо задания и на такой поворот событый рассчитывать. Или что игрок пойдет без взятия квеста и заберет квестовый предмет с лабы.

ТЧ он более линейный, но все равно по своему хорош имхо, сюжет в целом неплох, с твистом что чел за которым ГГ охотится он и есть, да и атмосфера игры более мрачная в отличии от ЗП, Волк которого сжигают в костре (я знаю что баг, но по моему наоборот только плюс к атмосфере - типа сталкера настолько жесткие ребята, что провинившегося просто заживо сжигают в костре, а потом тупо сидят и анекдоты травят смотря на догорающий труп), на Радаре монолитовцы головы неверных на колья понасаживали, и т.д. Поиск артов тоже по своему интересен был, особенно если с модами играть чтобы они респавнились восле выбросов, что не в одной и той же точке их фармишь, а реально ходишь по локации и ищещь, но система из ЗП с детекторами тоже по своему интересна. А вот ЧН не зашел вообще.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вместо этого каждый считает своим долгом запилить новые модельки оружия, отредактировать погоду, раскидать по уровням как можно больше пропсов, повставлять локаций из старых версий сталкера. Корочи ерундой занимаются


Локации новые это всегда приятно, да и оружие в ванильном и 99% модов Сталкере мерзотное, а шутан такая игра что пушка всегда висит справа экрана игрока, и если оно выглядит как какаха, то не оч, но кстати говоря, что карты что оружейные моды часто идут отдельно, или как ресурс для мододелов, если это карты, или оружейные моды ничего кроме оружия не меняют как Ганслингер, по сути ничего не мешает тупо их себе в мод вставить, и заниматся чисто наполнением и добавлением новых квестов.


Отправлено Дядя Миша 08-07-2024 в 12:12:

Цитата:
Chyvachok писал:
Локации новые это всегда приятно

Максимум из того, что можно сделать в этом плане мы уже увидели в Лост Альфе. Да и то - это всё наработки из старых билдов. А вот так, чтобы сесть и прям новую локацию забахать - на это вряд ли кто из мододелов способен.
Вон было интервью с разрабами Метро Эксодус, так они говорили, что у них на одну локацию год уходил, а ведь их толпа и все на зарплате.
У обычно мододела на подобную локацию может и пять лет уйти, запросто.
А их в игре надо явно больше одной.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 08-07-2024 в 12:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По сути концепция какая: вот есть большая локация, геометрия. Она не меняется. А разработчики заняты именно квестами, диалогами, поворотами сюжета. Для это ведь не требуются никакие особенные скилы. Но можно сделать очень интересную игру. Даже на ванильных ресурсах.


Это похоже на моды в ГТА. В целом да, какое то время прикольно но потом приедается, хочется чего то большего.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Chyvachok 08-07-2024 в 14:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Лост Альфе


Не играл в нее, да и честно говоря увидев ту концовку про иллюминатов я не могу этот мод воспринимать всерьёз, не знаю многое ли потерял.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вот так, чтобы сесть и прям новую локацию забахать - на это вряд ли кто из мододелов способен.


Смотря какую еще локацию, меня бы порадовал бы даже тупо ремикс готовых ТЧ-шных локаций для той же Аномали, Бар расширенный, новые точки интереса, по сути локи в Тру Сталкере так и сделали, и это одна из немногих вещей за что мод можно похвалить, даже та "новая" лока по сути сшита из нескольких сетевых карт но выглядит интересно, жаль что квесты там фуфло конечно. Ну вот конечно уровня Зова Припяти выдавить думаю будет сложно для мододелов.

Кстати Shadow of Chernobyl Update где автор взялся обновлять сами карты ТЧ, делается вполне бодро кстати, учитывая что финальные локации Сталкера кривые и там явно не мало времени и сил надо чтобы подправить.

Добавлено 08-07-2024 в 16:34:

Цитата:
FiEctro писал:
Это похоже на моды в ГТА. В целом да, какое то время прикольно но потом приедается, хочется чего то большего.


Как я понимаю в модах на ГТА (ни в один не играл) особо сюжета нету, я когда играл в ГТА, я его как сюжетную игру проходил, так без цели песочницы очень быстро приедаются, та же Аномали на Сталкер, с одной стороны там неплохо сделана система рандомных квестов принеси подай, с другой стороны, т.к. это песочница, без особого сюжета который калька ТЧ-шного чтоб был, то на долго его не хватит все таки, прокачался, получил топовую бронь, оружие, и оно начинает надоедать после этого. Из-за этого я кстати игры вроде Майнкрафта и Кенши не сильно люблю, "без цели" долго играть не выйдет, а сидеть там замки в кубаче строить к примеру мне не интересно, а в песочнице ну какая цель может быть, разве что прокачатся на максимум.


Отправлено Дядя Миша 08-07-2024 в 15:03:

Цитата:
Chyvachok писал:
Не играл в нее

Поиграй, хорошая. Много заданий интересных, да и вообще масштабная.
Но после прохождения делать там становится нечего.
То есть весь интерес держится именно на оригинальных квестах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 08-07-2024 в 16:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вместо этого каждый считает своим долгом запилить новые модельки оружия, отредактировать погоду, раскидать по уровням как можно больше пропсов, повставлять локаций из старых версий сталкера. Корочи ерундой занимаются.

Насчёт пропсов и старых локаций я бы не сказал, что это ерунда. Мне нравятся локации на основе старых из ЛА. И мне понравилась детализация и заполненность объектами ванильных локаций из ТС.
Проблема первых - огромные расстояния, которые нужно проезжать на авто, ничего не делая. И ещё кубизм, если можно так выразиться. И ещё одно: искусственные препятствия для авто и пешехода, чтобы объезжать, обходить и т.д. И всякие триггеры, выдающие "Дорога перекрыта"...
Проблема вторых - отсутствие какого либо экшена: мутантов мало, враждебных сталкеров нет, артефактов мало, тайников мало... Красиво, но ничто не цепляет глаз.
А ещё и там и там КЛИПБРАШЫ. Как мы все знаем, в халфе и кваке игрок может ходить по поверхности до определённой крутизны угла, а дальше скатывается вниз. В сталкере, ИМХО, можно забраться на горку по склону с уклоном в 60, если не 70 градусов. И вот иду я вчера такой по свалке в ТС, и обнаруживаю, что в одном месте я могу забраться на такой склон, а в другом не могу, хотя склон точно с таким же уклоном. Ну что ж вы, авторы делаете? Ну влепите туда триггер с огромным уроном и страшную аномалию. Забор паставьте. Текстуру другую наложите, типа скользко, и заставьте игрока падать мордой в грязь и получать дамаг при попытке туда пролезть. Честное слово, занудные падения в болото в Метро Ласт Лайт смотрятся натуральнее ваших клипбрашей.

Добавлено 08-07-2024 в 23:03:

Цитата:
Chyvachok писал:
увидев ту концовку про иллюминатов я не могу этот мод воспринимать всерьёз

Версию 2013 года от поляков не стоит пробовать. Лучше сразу Director's Cut от российско-украинской команды 2018 года. Она более-менее вменяемая с модами. Есть ещё Director's Cut Extended 2020 года, но она, мягко говоря, аркадная: сохраняться где хочешь нельзя (вылеты и баги авторы исправлять не захотели, просто запретили сейвиться там, где загрузка сейва может привести к вылетам и багам). И сделали игру более хардкорной, что я вообще не люблю. Противники железобетонные, получив в пузо рожок из АКМ, немного пошатываются и продолжают бегать. А игрок картонный, умирает с трёх попаданий в пятку. Собсно, наработки из DC: E собирались перенести в обычную DC, поскольку было очень много просьб и жалоб. Но не перенесли по причине текущей политической ситуации, т.к. команда распалась.

Добавлено 08-07-2024 в 23:09:

Вообще, у авторов ЛА очень странный подход к разработке. Есть ванильная DC, на которую ставятся моды. Некоторые моды сильно несовместимы с критически важными багфиксами. А некоторые критически важные багфиксы есть только в модах. Я терпеть не могу оружейные паки для Сталкера, никогда их не ставил, потому что мне нравятся оригинальный визуал, оригинальная озвучка и оригинальные характеристики оружия. В ЛА DC, большинство критически важных для сюжета и гей-плея фиксов содержатся внутри оружейного пака. Потому что авторам нравится дикий винегрет, который этот пак из себя представляет. Они просто сами никогда не играли без него.


Отправлено Chyvachok 08-07-2024 в 17:56:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А ещё и там и там КЛИПБРАШЫ.


Честно говоря я не понимаю зачем их вообще совать, ладно по краям там над колючкой протянуть чтобы игрок из-за локации не вывалился, но где не надо зачем их пихать, тот же момент с сейфом где ГГ обманывает сталкеров, не проще квест сделать так чтобы если игрок убежал перепрыгнув через забор квест тупо шел дальше, а не облепливать всю базу клип брашами, чем так уж совсем в рельсы игрока загонять? Что он выйти только через вход может и никак иначе.

Цитата:
Ku2zoff писал:
И сделали игру более хардкорной, что я вообще не люблю.


ОЛР 3.0 этим спортили, вот был бы мод восстанавливающий и дорабатывающий билдовский сюжет и локации, цены ему не было бы, а вышло в итоге, хардкорное нечто, еще и кривое, помимо веса автор засунул ограничение по обьему - и оно не сделано как в Деус Эксе, что инвентарь имеет ограниченное кол-во слотов, нет, там костыльный вариант - обычный сталкерский инвентарь, предметы тупо рандомно выкидываются с рюкзака, радиоктивные предметы чтобы игрок взял колбасу и сдох не понятно от чего, общяя хардкорность, куда без нее, не играбельно. В ОЛР 2.5 такой херни не было, хотя сам мод был не стабильный поэтому не прошел.

Ну и вкусовщина, я не понимаю зачем кривоту из билдов тащить? Нож на поломанной анимации, озвучка в релизе лучше, и это касается абсолютно всего амбиент на локациях, в билдах на фоне играет просто каша из амбиент звуков надерганных из разных игр, которая вообще не вяжется, озвучка оружия, часть звуков как пердеж, часть сперта из КС, временная одноголосовая озвучка сталкеров, хотя опять же в релизе тут все норм, у каждой фракции свой голос, бандиты из релиза вообще мемом стали особенно у западных игроков - тут этого нет, даже интерфейс мыльный и кривой перетащили, ну нахрена? Еще отсебятини-хардкорщины напихали, которой ни в билдах не было, и даже конченные-хардкор моды вроде НЛС до некоторой херни не додумывались из этого мода. Впечатление как ХЛ Сорса наверное, такой же бессмысленный и беспощадный порт.

Если б реально был порт на релиз билд сюжета и локаций, но без билдовской кривоты, был бы топ реально, а так, нафиг, я лично пройду мимо.

Добавлено 08-07-2024 в 19:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Насчёт пропсов и старых локаций я бы не сказал, что это ерунда. Мне нравятся локации на основе старых из ЛА. И мне понравилась детализация и заполненность объектами ванильных локаций из ТС.


Тогда советую этот оценить, пока делается, но в целом автор вроде относительно быстро пилит мод: https://www.youtube.com/@socupdate/videos

Прикольные переделки, особенно неплохо что он часть локаций решил сделать более реалистичными, к примеру убрав скалы из Радара и Армейских Складов, т.к. в Чернобыле такой местности горной тупо нет, щяс Припять пилит, но прогресс только в группе ВК выкладывал, как я понял ее он решил здорово переделать, взяв кусок локации из мода что добавляет Припять с реальной расстановкой зданий.

Добавлено 08-07-2024 в 19:56:

Кстати за эту линейность Тру Сталкера, как я понял они столько этих скриптовых сцен напихали, что у народа который задушился бегать туда сюда и ставил трейнера чтобы тп-шится к Технику на Кордон мод тупо ломается потому что он заскриптованный по самое ни могу, один шаг в лево шаг в право и оно ломается, поэтому игрока в рамки жесткие поставили, исходя из этого закономерный вопрос, а реально ли так нужны эти постоянные скриптовые сценки с болтовней и ударами по затылку каждые 5 метров? Побочный квест где катсцена на 10-20 минут болтовни это вообще звиздец.


Отправлено XF-Alien 08-07-2024 в 18:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Лучшая неофициальная игра для меня - Лост Альфа Directors'cut.
Аналогично
А вот сабж я как-то думал пробежать, но потом расхотел: понял, что не мое.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Вместо этого каждый считает своим долгом запилить новые модельки оружия, отредактировать погоду, раскидать по уровням как можно больше пропсов, повставлять локаций из старых версий сталкера. Корочи ерундой занимаются.

Для меня когда-то было загадкой, почему их сообщество не стремится расширять сеттинг. Ведь, если подумать, в реальной Зоне Отчуждения полным-полно знаковых мест: подвал мсч-126, "Дуга", недостроенный энергоблок ЧАЭС и прочее. Открывай гугл-карты и выискивай референсы. Но нет, мы хотим Сидировича и Кордон в 146-й раз. Тамошнее модмейкерское сообщество существует уже давно, уж можно было за столько лет карты рисовать научиться.
А потом меня осенило: это ведь та же зона комфорта и привычки, что и у халферов. Они готовы в сотый раз делать шаблонный мод про Блак Месу на оригинальных ассетах и с, по их мнению, хорошим сюжетом - про noname сотрудника БМ. Я думаю, и тут примерно то же самое
Цитата:
Ku2zoff писал:
по причине текущей политической ситуации, т.к. команда распалась.

Мод не самое главное. Важнее, что каждый обозначился. Так держать

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Дядя Миша 08-07-2024 в 20:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Насчёт пропсов и старых локаций я бы не сказал, что это ерунда

C момента выхода оригинального ТЧ прошло 17 лет. Мододелы нам уже показали и все старые локации и новый уровень детализации и новые стволы и новые текстуры и новую погоду. И всё это уже просто задрало.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Как мы все знаем, в халфе и кваке игрок может ходить по поверхности до определённой крутизны угла, а дальше скатывается вниз.

Ровно 45 градусов. Ну это не слишком реалистично, в реальности человек действительно может карабкаться на горы с уклоном до 55 градусов.
А вот для автомобиля максимум это 30 градусов вроде.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Версию 2013 года от поляков не стоит пробовать. Лучше сразу Director's Cut от российско-украинской команды 2018 года

Я только в LADC играл. Сильно отличается от оригинала?

Цитата:
Chyvachok писал:
к примеру убрав скалы из Радара и Армейских Складов

Вот да, в своё время меня эти горы тоже немало поразили. Какая-то отсебятина.

Цитата:
XF-Alien писал:
Ведь, если подумать, в реальной Зоне Отчуждения полным-полно знаковых мест: подвал мсч-126, "Дуга", недостроенный энергоблок ЧАЭС и прочее. Открывай гугл-карты и выискивай референсы. Но нет, мы хотим Сидировича и Кордон в 146-й раз. Тамошнее модмейкерское сообщество существует уже давно, уж можно было за столько лет карты рисовать научиться.

Так это надо вообще всё с нуля и полностью своё тогда.
Тут нельзя просто сделать одну локацию и связать её со старыми. Нельзя сделать одну локацию и ограниться игрой в её рамках. Масштаб работы явно больше чем может вытянуть любительская команда.

Добавлено 08-07-2024 в 23:00:

И по поводу транспорта скажу. Знаете, одно дело когда мы по сюжету по скрипту едем ли в поезде, в автомобиле или гуляем, хлебнувши винца, игрок понимаете что там за окном просто декорации, а ничего важного там и нет.
Хотя в последние годы конечно возможен и обратный вариант - сперва себе едем на транспорте, а потом получаем возможность эту же локацию исследовать более детально. И совсем другое - когда игрок за рулём.
Пять метров проехал - ой да там же что-то интересное, стоп-машина.

Ну вот представьте наминуточку, если бы вы в реальной жизни тормозились через каждые 500 метров и убегали в поле - а вдруг там артефакты или несметные сокровища. То есть в реальности поездка на машине раздражает только пока локация ещё не исследована. Наличие машины оправдано, когда игрок уже всё досконально изучил, но по сюжету ему теперь надо ездить на большие расстояния. Но ведь это далеко не всегда так бывает.
Да и это быстро наскучит. Так что в этом плане мне больше импонирует общественный транспорт, чем езда за рулём. Ну вот как в Meanwhile In Russia было метро и автобус.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 08-07-2024 в 20:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И по поводу транспорта скажу.


Мое мнение про транспорт в играх, он бесит когда игрока заставляют так или иначе останавливается каждые 5 метров, чем болеет ХЛ2 (в том числе и обилие секреток туда же, они типа не обязательны, но игрок все равно будет за патронами останавливатся), и Ганмен допустим, вот дали танк, почему не дать игроку просто проехаться и всех поразносить его до точки где игрок его окончательно бросит? Без преград каждые 5 метров. В Сталкаче в модах карты на транспорт не рассчитаны, или дорога что хрен проедешь, или в аномалию заедешь и он улетит за карту, поэтому тут та же самая проблема с частыми остановками, не говоря о том что им больно управлять, т.к. нету такого понятия как подвеска даже и оно застревает на каждой кочке.

Кстати в целом еще норм тема с транспортом, делать его не важным, просто инструментом, как это сделано в Halo или Crysis 1, хочешь используй, хочешь нет.

А вообще если в моде есть беготня, или проводники или норм транспорт нужен, иначе игрок задушится, одна из вещей за что Тру Терпилу поносят что беготни душной много, квесты где через всю локу туда-сюда надо бегать, техник что апгрейды делает только на Кордоне, а проводников для фаст тревела нету. Ну или делать как в ТЧ хотя бы, где прям туда и обратно не часто гоняют, обычно у игрока новое назначение после выполнения сюжетного задания, от Сидрыча в Агропром, оттуда в Бар, потом в Долину, оттуда опять к Сидрычу потом к Ученым, и т.д., а не 10 раз к Сидрычу и обратно как в Тру Сталкере, тогда беготня не так душит, особенно побочка там с бензином, когда наконец игрок сваливает с Кордона когда он в печенках сидит уже и тут ему предлагают сгонять в Деревню Новичков совсем издевательство уже.


Отправлено XF-Alien 09-07-2024 в 13:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Масштаб работы явно больше чем может вытянуть любительская команда.

Я не уверен, что тут можно прямую аналогию проводить с последним Метро, хоть эти две вселенные и схожи по общей стилистике. В Метро уровни в принципе намного технически сложней, чем в ТЧ 2007-го. Почти все ассеты создавались под каждую конкретную карту без переиспользования, в т.ч. враги, погодные эффекты, скины для персонажей, куча скриптовых сценок с уникальными анимациями и диалогами. В Сталкере же многое используется вне зависимости от нахождения игрока в мире. Карты обычно имеют конструкцию: ландшафт + основные/побочные квесты вида "принеси/подай/убей/сходи туда-сюда" + расставить аномалии/зоны радиации/тайники/монстров/людишек + типовая логика поведения Npc (чтоб не стояли болванчиками). Из нового контента только придется нарисовать пак текстур и уникальные локации/строения для этой карты, благодаря которым она бы и запоминалась. Диалоги можно и текстом. В общем-то, это все. Весь остальной контент - базовый от основной игры и он просто "унаследуется".
Конечно, работы будет достаточно, но я почему-то не вижу даже потугов в этом направлении. Ведь если кому-то что-то интересно, то он это просто начнет делать не взирая на сложности. А раз никто ничего такого не делает - стало быть, оно им просто не нужно, нежели что-то отпугивает.

Добавлено 09-07-2024 в 18:41:

Но справедливости ради стоит отметить, что в ЗП скриптовая нагрузка на карты сильно выше. Но там и карт сильно меньше: всего три. Моддеров же тоже никто не заставляет делать 7-10 новых карт, можно же и 2-3 сделать вдобавок/заместо уже имеющихся.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Ku2zoff 13-07-2024 в 14:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я только в LADC играл. Сильно отличается от оригинала?

Я уже плохо помню. Но с транспортом там лютая беда, нет раскачки вьюмоделей, один слот под основное оружие, свойства артефактов немного другие, апгрейды глючат, одни руки на все костюмы и куча всего по мелочи. Особенно неприятно, что много багов в квестах. И идиотская сюжетная ветка с иллюминатами. Если играть, то только в версию 1.3003, потому что предыдущие сильно забагованные. В общем, если охота увидеть, как оно было тогда, поиграть можно. Главное почаще сохраняться.


Отправлено Дядя Миша 14-07-2024 в 05:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
нет раскачки вьюмоделей

Времени на раскачку нет!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 23-07-2024 в 19:51:

Вышел масштабный обзор на True Stalker: https://www.ixbt.com/live/games/tru...uzh-i-true.html

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 24-07-2024 в 07:40:

Так эти же ixbt трухлого сталкача нахваливали же когда он вышел, что случилось, таки поиграли в него? Вообще слушать обзорщиков этих такое себе дело если честно, по началу все хайпили тру терпилу потом уже пошло поехало когда собственно все поиграли в то что нахваливали, и нафига писать хвалебные оды если они даже не играли в это?


Временная зона GMT. Текущее время 17:19.
Показать все 167 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024