HLFX.Ru Forum
Показать все 159 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- XashNT (обсуждение) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3661)


Отправлено Дядя Миша 25-10-2012 в 14:01:

XashNT (обсуждение)

Начну, как водится, издалека. Как вы помните, я всегда старался прислушиваться к пожеланиям наших пользователей, в этом легко убедиться пролистав старые темы с опросами. В данном случае вопрос еще более глобальный - нужны ли народу эти плезиозавры позарез или наоборот, только ворлдкрафт, только хардкор.

Как вы помните, были на буржуйских форумах такие темы, что вот неплохо бы прикрутить к ксашу формат карт Q3. Ну о достоинствах вы и так знаете - тут вам и террайны с неограниченным числом слоёв, плавно переходящих друг в друга и патчи кручёные, на манер витых колонн у Скаржа и статичные модельки, вкомпиленные прямо в карту и через это обстоятельство крайне быстрые в отрисовке. Ну шейдеры с возможностью создания разных там блестяшек и анимированных баннеров. Это всё понятно. О технических сложностях в реализации говорить особо нечего - я их для себя не вижу абсолютно. Кроме того, я уже провёл несколько интересных экспериментов в данном направлении.

Остаются проблемы нетехнического характера, которые даже более сложные на мой взгляд. Ну во первых, понятное дело хаммер. Научить q3map понимать формат карт Valve 220 несложно, но при таком подходе мы напрочь полетаем с патчами и возможно с террайнами. Вторая еще более важная проблема - это конечно пресловутые вады. Технически, повторюсь проблем нет, просто как-то глупо использовать индексированные текстуры из вадов на кутришном формате. К тому же при таком подходе заменить текстуры из вадов на полноцветные текстуры уже не получится - помешает шейдерная система из ку3. Придется сидеть и всё это прописывать вручную, что оптимизма не добавит. Отрезать шейдерную систему и оставить только формат карт тоже не выйдет - на ней всё плотно завязано, q3map2 даже сам генерирует новые шейдеры в процессе компиляции.
Третья проблема, например, вытекает из второй. Как-то глупо будет использовать индексированные текстуры для спрайтов и моделей, подключение внешних по методу реализованному в Xash3D - костыль для здорового пациента. В любом случае мы будем видеть в редакторах и просмотровщиках не то, что мы видим в самой игре. Вариант использования формата моделей из хл2 приведет к тому, что хаммер перестанет их показывать или вообще вылетит от попытки их загрузить.
Городить свой собственный формат не хочется не при каких условиях - это просто способ увеличить энтропию.
Есть конечно Instant Lammer Eadihon, но ему до стабильного релиза еще ой как далеко. Гораздо дальше, чем до реализации всего вышеописанного.
Четвертая проблема, это как ни странно шойдеры. Среднестатистического маппера еще можно обучить выставить rendermode в режим texture и примерно с пятого раза он запомнит что таким образом делаются стёкла. Как писать щойдеры не понимает абсолютно никто из мапперов, какой подробный туториал ему не напиши, поскольку для их написания требуется минимальное понимание внутреннего устройства OpenGL, которым они не обладают. В конечном итоге это скорее всего выльется в темы "дайте шойдер для стёкол, дайте шойдер для решеток".
Пятая проблема, это сами мапперы-моддеры, которые любят давать обещания.
Я хорошо помню какой был интерес к Волатиле в момент выпуска SDK и как всё это исчезло примерно через месяц. Неудобно, непонятно? Скорее просто непривычно. Поэтому я крайне скептически отнесусь, например, к восторженным воплям какого-нибудь маппера, в духе "ты главное сделай а мы ради такого ксаша и радиант и кварк и блендер освоим и всё за один день". Потому что любой моддинг в конечном итоге ведется ради получения удовольствия и поднятия ЧСВ. И мало кто захочет переучиваться на новый редактор, что уже не раз было подтверждено практикой.

Вот такие вот слаборазрешимые с моей точки зрения проблемы. А теперь послушаем мнение самих потенциальных пользователей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 25-10-2012 в 14:45:

мое мнение не мучать пациента, оставить все как есть. я больше за создание "чистого" движка.

по редактору, то конечно лучше хаммер едитор.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено fire64 25-10-2012 в 14:48:

Дядя Миша, я так и знал, что ты не сможешь просто взять и закрыть проект, после того, как работал над ним несколько лет

Все сводится к 3 вариантам:
1. Написать новый редактор с нуля.
2. Адаптировать уже существующий OpenSource редактор.
3. Использовать ворованные сорцы, но будет море срача.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 25-10-2012 в 14:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот такие вот слаборазрешимые с моей точки зрения проблемы. А теперь послушаем мнение самих потенциальных пользователей.

Моё мнение - я всем этим переболел несколько лет назад, когда делал волатилу. Волатила в итоге говно, идеи эти все - говно, и возвращаться надо к оригинальной халфе. Аки блудные сыны, да.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-10-2012 в 15:18:

Дядя Миша
А будет ли XashXP, XashVista, Xash7, Xash8 ? Ку3 формат уг, ты сам писал. Лучше хл2бсп, к тому же к нему и хаммер опенсорсный есть.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено qpAHToMAS 25-10-2012 в 15:33:

Достаточно взглянуть на часть поста "проблемы тех. характера" и всё станет ясно . Ну нафиг, HL далек от карт Q3'шного вида.


Отправлено Дядя Миша 25-10-2012 в 15:37:

Ну я боюсь, вы несколько неправильно поняли основной посыл.
Технически это останется тот же ксаш, с энтитями из ксаш-мода, с поддержкой хаммера и вадов. Ну и предиктинг можно будет уже запилить нормальный под это дело, благо совместимость с халфой не требуется.
Поэтому, подчеркиваю, что технических проблем нет.
Есть проблемы только морально-этического характера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 25-10-2012 в 18:36:

Я не понимаю что ты хочешь сделать под именем XashNT, догадываюсь лишь до того, что это — еще одно ответвление, без совместимости с HL и её модами.
Однако что здесь делают две совершенно разные идеи в одном месте — Q3'шные карты и предиктинг?

Как бы там не было — не вижу ни одной причины для перехода на Q3'шные уровни. Я даже просьб об этом на данном форуме не встречал, черт его знает, какие там цели преследовали буржуи и где они сейчас.
Да и вообще, тут по-моему одно мнение XaeroX'а, проверенное на опыте должно отбить всё желание от этой идеи.


Отправлено Дядя Миша 25-10-2012 в 18:45:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
догадываюсь лишь до того, что это — еще одно ответвление, без совместимости с HL и её модами.

Ну технически несовместимость проявится на уровне карт, да. Остальное останется совместимым.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Однако что здесь делают две совершенно разные идеи в одном месте — Q3'шные карты и предиктинг?

Это просто. Мне не придется выдерживать внутреннюю архитектуру движка в соответствии со стандартами, заданными описанием интерфейсов с внешними библиотеками. А значит можно будет запилить то что удобнее, не заботясь о совместимости на таком низком уровне.
На уровне маппера и игрока разницы не будет.
Насчёт Ксерокса могу сказать, что совершил классическую ошибку такого рода - понаплодил собственных, жутко удобных, но ни с чем не совместимых форматов. Это в конечном счёте её и погубило.
Написание своего редактора всеръез не воспринимаю - это лишено всякого смысла.

Основная идея с кутришными картами заключалсь именно в том, чтобы освободится от некоторых ограничений, которые в буквальном смысле слова уже дыхнуть не дают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 25-10-2012 в 18:53:

вопрос поддержки редакторами
есть которые поддерживают сейчас ?
если нет, то какой максимально адаптируем в "домашних условиях" ?


Отправлено Дядя Миша 25-10-2012 в 18:55:

Поддерживаться будут все редакторы, это всего лишь вопрос входного формата map. Засада будет лишь в том, что хаммере никак не расставить патчи - не умеет он с ними работать. Но скажем террайны и прочую пакость через env_static - запросто. Она вкомпилится в карту, осветится лайтмапой, всё как полагается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 25-10-2012 в 19:21:

Дядя Миша
А линуксоиды по-прежнему Жанна Фрискежалкие фрики?


Отправлено KiQ 25-10-2012 в 19:50:

>> Но скажем террайны и прочую пакость через env_static - запросто
А сейчас нельзя чтоли? Но идея несомненно хорошая, я как раз мучался с брашевыми террайнами 8192x8192, компилящимися по десять минут. Только вот другая проблема возникает - как расставлять брашевые домики по смоделированному террейну? Значит нужно на нем плоскости специально оставлять, ведь терраморфинга в хаммере нет.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено fire64 25-10-2012 в 19:54:

Цитата:
KiQ писал:
А сейчас нельзя чтоли? Но идея несомненно хорошая, я как раз мучался с брашевыми террайнами 8192x8192, компилящимися по десять минут. Только вот другая проблема возникает - как расставлять брашевые домики по смоделированному террейну? Значит нужно на нем плоскости специально оставлять, ведь терраморфинга в хаммере нет.

Сорри за оффтоп, в чем террейны моделируешь?
Делаешь все одной бодигруппой или разбиваешь на несколько?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено KiQ 25-10-2012 в 19:58:

fire64 http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=2 вот этим. Я ж говорю, брашевый он у меня)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено qpAHToMAS 26-10-2012 в 07:52:

Надо плясать от уже имеющегося: изменяя в лучшую сторону формат HL BSP.
Для продолжения использования HL BSP есть множество факторов, начиная с компиляторов от китайчика, заканчивая компиляторами от XaeroX'а и Lamer Editor'ом. Хотя в случаем с редактором, мне достаточно того факта, что 90% пользователей Xash3D используют VHE, тут как бы за Q3 карты (да и вообще про карты, отличные от HLBSP) речи не идет.
И да, я помню как ты волновался, когда ввел полноцветные текстуры, мол их нельзя использовать в VHE, а тут вообще черти что получится.

PS:
На счет сети — tramtutor2 жутко тормозит при подключении к Listen'у (localhost), там буквально 1 FPS. Что это получается? В мультиплеере надо вырезать всю PhysX физику и подобное?


Отправлено fire64 26-10-2012 в 09:17:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
компиляторами от XaeroX'а

Ты о тех, где убраны многие лимиты?
Вместе с будущим апдейтом от Дядя Миши с именным лимитом на клипноды, было бы здорово.

Меня больше беспокоят ограничения лайтмап, из-за чего невозможно использовать текстуры 512x512.

Да и Wad'ы криво держат текстуры таких размеров.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено KiQ 26-10-2012 в 10:47:

fire64 ну есть же внешние текстуры

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 26-10-2012 в 11:42:

Цитата:
fire64 писал:
из-за чего невозможно использовать текстуры 512x512.

Да и Wad'ы криво держат текстуры таких размеров.

В чём конкретно выражается кривость?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-10-2012 в 14:38:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Надо плясать от уже имеющегося: изменяя в лучшую сторону формат HL BSP.

Правильно. Таким образом мы сначала получим формат карт Q2 BSP, а затем (вполне логично) - формат Q3 BSP
Снятие лимита на клипноды не исправит никаких принципиальных ограничений, заложенных в формате HLBSP. Главным образом потому, что он был рассчитан в первую очередь на софтварный рендеринг.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
И да, я помню как ты волновался, когда ввел полноцветные текстуры, мол их нельзя использовать в VHE, а тут вообще черти что получится.

Тут получается крайне интересный расклад: те, которые не боятся нового - смело переходят на радиант и кварк, пишут шойдеры, юзают полноцветные текстуры и ваяют нереально красивые карты. А хаммерщики срут кирпичами от одной мысли что ихний редактор им крылья подрезает
Впрочем хаммеру не привыкать - то сетку округлит то размер карты урежет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 26-10-2012 в 15:25:

Цитата:
XaeroX писал:
В чём конкретно выражается кривость?

Неправильно выразился
Проблема не в формате, а в том, что мало какие компиляторы поддерживают текстуры размером 512x512.

Например тот, что идет в HL SDK 2.3 их не поддерживает.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 26-10-2012 в 15:50:

ну а wadlib из ксаш-тулзов я на кой писал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 26-10-2012 в 16:15:

fire64
Валли держит 512х512 текстуры. Да и вообще любого разрешения, главное чтобы индексированые. Хаммер например свободно жуёт до 1024x1024, а вот халфа уже фигушки.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 26-10-2012 в 20:14:

Вставлю свои пять копеек. Лично Я считаю что если переход на формат карт из Q3 влечет за собой некое не знакомое для меня слово "предиктинг" из которого выливается полноценный сетевой режим в Хаше - не стоит даже раздумывать, надо делать! Главное что бы осталась поддержка формата моделей из голдсорс.

__________________


Отправлено KPE030T 27-10-2012 в 03:29:

Цитата:
FiEctro писал:
Да и вообще любого разрешения

2048 не держит. Проверено лично.

Добавлено 27-10-2012 в 07:29:

Цитата:
fire64 писал:
из-за чего невозможно использовать текстуры 512x512.

Свободно юзаю 1024, компилю VHLT


Отправлено KiQ 27-10-2012 в 05:25:

KPE030T делать индексированные текстуры такого размера - верх маразма мне кажется

__________________
-Brain is dead-


Отправлено fire64 27-10-2012 в 07:59:

Цитата:
KPE030T писал:
Свободно юзаю 1024, компилю VHLT

Какой скейл текстур?
Случаем не 0.25?

У меня если карты и компилились. то игра с ними падала из-за лимита лайтмапп. Помню тогда Дядя Миша еще лимиты в 2 раза увеличивал, чтобы карты загружались и то освещение криво получалось.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено qpAHToMAS 27-10-2012 в 08:01:

Цитата:
Cybermax писал:
Вставлю свои пять копеек. Лично Я считаю что если переход на формат карт из Q3 влечет за собой некое не знакомое для меня слово "предиктинг" из которого выливается полноценный сетевой режим в Хаше - не стоит даже раздумывать, надо делать! Главное что бы осталась поддержка формата моделей из голдсорс.

Это же не правильно. Предиктинг можно сделать и без внедрения Q3 карт.
Походу ДМ'у нужно что-то конкретно изменить, что бы "поломать" совместимость с HL, а потом уже, раз такое дело, то тогдаможно и предиктинг, и прочие вещи реализовать.

Нужна некая "модульность", а не как планируется, что если хочешь предиктинг с нормальной сетью, то только под соусом Q3 карт.


Отправлено KPE030T 27-10-2012 в 08:26:

Цитата:
fire64 писал:
Какой скейл текстур?
Случаем не 0.25?

Случаем 0.5.
Цитата:
fire64 писал:
игра с ними падала из-за лимита лайтмапп.

Alloc block: full? Существует волшебный параметр -chop. Я ставлю 128 и не кашляю.
Цитата:
KiQ писал:
делать индексированные текстуры такого размера - верх маразма мне кажется

Мне не кажется.


Отправлено XaeroX 27-10-2012 в 08:38:

Цитата:
KPE030T писал:
Alloc block: full? Существует волшебный параметр -chop. Я ставлю 128 и не кашляю.

Забавно, но этот параметр никак не влияет на ошибку. Ну вот совершенно никак.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KPE030T 27-10-2012 в 09:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Забавно, но этот параметр никак не влияет на ошибку. Ну вот совершенно никак.

Забавнее некуда. Наверное видел мой разрабатываемый мод? Первая карта, которая в городе, выдавала alloc block: full ровно до того момента, пока я не изменил chop с 64 на 128. О чем это говорит?


Отправлено XaeroX 27-10-2012 в 11:13:

Цитата:
KPE030T писал:
О чем это говорит?

О существовании сверхъестественного?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 27-10-2012 в 11:52:

Почему бы не взять редактор сразурашена? Ну да,он пока вылетает местами, но пока его КР делает можно параллельно и ксаш делать, получается не придётся одному человеку делать 2 дела.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2012 в 13:09:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Предиктинг можно сделать и без внедрения Q3 карт.

Конечно можно, кто ж спорит-то?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
нужно что-то конкретно изменить, что бы "поломать" совместимость с HL

Конкретно - нужен более современный формат карт, дабы вывести движок хотя бы на уровень кризиса. Предиктинг, поскольку не обязан совпадать с кучей халфовских условий сделать будет несложно.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
что если хочешь предиктинг с нормальной сетью, то только под соусом Q3 карт

твоё мнение меня волнует меньше всего, на самом деле. Моды ты не делаешь, бета-тестить не хочешь, вот какая от тебя польза, кроме вреда?

Добавлено 27-10-2012 в 17:09:

Цитата:
XaeroX писал:
О существовании сверхъестественного?

дядя Миша в последнюю секунду успел увеличить лимит лайтмап до 256.
Просто так софпало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-10-2012 в 13:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вывести движок хотя бы на уровень кризиса.

Ох нихрена ты замахнулся. Под уровнем кризиса подразумеваются лимиты? А то, понятное дело, я сразу про графон и третьи шейдера подумал.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2012 в 14:06:

да я не в том смысле, в котором вы все подумали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 27-10-2012 в 14:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
дядя Миша в последнюю секунду успел увеличить лимит лайтмап до 256.
Просто так софпало.

т.е. я прав? т.е. я сумел обосновать дяду Ксера?


Отправлено fire64 27-10-2012 в 14:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
дядя Миша в последнюю секунду успел увеличить лимит лайтмап до 256.

т.е. сейчас лимит лайтмап увеличен?
ок, это очень хорошо, значит можно использовать большие текстуры.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Ku2zoff 27-10-2012 в 14:43:

Цитата:
Cybermax писал:
Главное что бы осталась поддержка формата моделей из голдсорс.

Ненене. Формат жутко нерациональный. Слишком уж много элементов могут дублироваться в разных моделях увеличивая их общий вес, а также заставляя перекомпиливать все модели, имеющие общий элемент, если найдена и исправлена ошибка.
Про спрайты вообще молчу - ладно, индексированные текстуры, фиг с ними, но маленькиое разрешение, компиляция/декомпиляция этож пипец. Чтобы подвинуть часть картиночки в ХУДе, надо вместо простого редактирования изображения декомпильнуть спрайт, отредактировать, компильнуть, да ещё и выбрать нужный рендермод и ещё чота.
Формат карт - лишь бы не тормозил и позволял лепить уровни а-ля УТ2к4 с небольшой затратой сил и времени. А редактор - пусть будет ILE. Он имеет перспективы. Если взять его как основной редактор для нового движка, то CrazyRussian будет хотя бы чаще обновлять его, получая пинки под зад багрепорты от разгневанных мапперов.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2012 в 14:58:

Цитата:
fire64 писал:
т.е. сейчас лимит лайтмап увеличен?

до 256. Больше увеличивать не буду.
Цитата:
KPE030T писал:
т.е. я прав? т.е. я сумел обосновать дяду Ксера?

Проверить несложно: качаем ксаш 1905 и пробуем запустить ту карту.

Добавлено 27-10-2012 в 18:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Формат жутко нерациональный

А зато в хл2 формат охренеть какой рациональный - по десять лодов в модели
Но мы отвлеклись от основного посыла - ILE пока недоделан, а хаммер дружит только с халфовскими спрайтами-студиомодельками.
Я предлагаю компромиссный вариант - текущие версии будут являть собой эдакую универсальную кашу из поддержки следующих форматов:
HL MDL
Q3 BSP
HL SPR
WAD3
PAK
PK3
TGA
JPG
А в дальнейшем, когда наш друг доведет ILE хотя бы до такого состояния, что 80% его юзверей попросту выбросят хаммер на свалку истории (это примерно состояние ксаша на 26.04.2011), то мы сможем оперативно доработать движок, выбросив из него форматы PAK, WAD3, HL MDL, HL SPR, а вместо них введем HL2 MDL, DDS, VTF. Правда возможен вариант и просто постепенной доработки HL MDL (и ответной поддержки в ILE), какой из этих вариантов окажется более жизнеспособным покажет только время.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 27-10-2012 в 15:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
качаем ксаш 1905 и пробуем запустить ту карту.

Попробовал.
Цитата:
Sys_Crash: call 585C3A44 at address C0000005

Так я обосновал дядю Ксера?


Отправлено Дядя Миша 27-10-2012 в 15:09:

Ну гдеж абаснавал, если вылет?

Добавлено 27-10-2012 в 19:09:

Хорошо, если тебе прямо так интересно, прибегнем к более другому способу. Верни на место последнюю версию ксаша, загрузи свою тяжелую карту и набери в консоли texturelist. Затем промотай список текстур вверх, пока не увидишь в нём строки, вида

C++ Source Code:
1
815:  128  128    48k RGB8   2D  linear default clamp    *lightmap110
2
816:  128  128    48k RGB8   2D  linear default clamp    *lightmap111
3
817:  128  128    48k RGB8   2D  linear default clamp    *lightmap112
4
818:  128  128    48k RGB8   2D  linear default clamp    *lightmap113

последняя строка такого вида собственно указывает на общее кол-во лайтмап. Теперь убери свой хвалёный параметр -chop (или как ты там раньше проделывал) и снова посмотри сколько движок истратил лайтмап.
Если их кол-во совпадает, значит дядя Ксер прав. Ну а если различается, значит таки ты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 27-10-2012 в 15:14:

Дядя Миша а зачем JPG и VTF?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено fire64 27-10-2012 в 15:41:

Цитата:
KiQ писал:
Дядя Миша а зачем JPG и VTF?

Затем, что в HL2 играх множество текстур и моделей, поэтому они пригодились бы.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 27-10-2012 в 16:02:

>> а хаммер дружит только с халфовскими спрайтами-студиомодельками.

Я предлагал ДМу юзать GC (задолго до ILE), но вам видители не нравится PNG. А там ведь и спрайты полноцветные помоему есть, и лайтмапы скейлить и вертеть как угодно можно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 27-10-2012 в 16:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А зато в хл2 формат охренеть какой рациональный - по десять лодов в модели

У него внешние текстуры есть, и, если я не ошибаюсь анимации для нескольких моделей можно хранить в отдельной модельке.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Правда возможен вариант и просто постепенной доработки HL MDL (и ответной поддержки в ILE), какой из этих вариантов окажется более жизнеспособным покажет только время.

Постепенная доработка будет лучше, в этом случае нужно будет изменить уже готовые компиляторы и написать новый вьювер (ну зажопил Джед исходники своего собственного). Да и расширять формат по просьбам юзеров, а не тащить кучу ненужного из чужого формата. Тех же самых лодов можно будет сделать не десять, а пять штук. (Только вот кто сами модельки делать будет это вопрос).
[offtop]А сколько лодов в первом анриле? Вроде они там есть и их смена практически незаметна.[/offtop]


Отправлено Дядя Миша 27-10-2012 в 16:16:

Цитата:
KiQ писал:
а зачем JPG и VTF?

JPG затем, что их юзают кутришные карты, ну и скриншоты буду в них сохранять, как в старые добрые времена.

Цитата:
Ku2zoff писал:
и, если я не ошибаюсь анимации для нескольких моделей можно хранить в отдельной модельке.

Это я могу реализовать даже средствами текущего формата. Надо только договориться о соглашениях.

Но на данный момент речь о другом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-10-2012 в 16:46:

Цитата:
KPE030T писал:
Так я обосновал дядю Ксера?

Давай мне карту, которая в халфе с чоп 64 выдает аллок блок фулл, а с чоп 128 - не выдаёт. Пока не увижу своими глазами - не поверю.
Ты небось даже не понимаешь, с чем эта ошибка связана и на что влияет чоп?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KPE030T 27-10-2012 в 17:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты небось даже не понимаешь, с чем эта ошибка связана и на что влияет чоп?

Эта ошибка связана с превышением лимита лайтмап.
Чоп влияет на разбиение поверхностей карты.
Карта будет завтра.


Отправлено XaeroX 27-10-2012 в 18:02:

Цитата:
KPE030T писал:
Чоп влияет на разбиение поверхностей карты.

Да что вы говорите!
Цитата:
KPE030T писал:
Карта будет завтра.

Ждём-с.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-10-2012 в 07:40:

ILE очень сильно грузит проц, с чем это связано я не знаю, но на ноуте без сети питания в нем работать не возможно в данный момент С хамером все ок держит долго! Я Могу сказать за себя то, что я готов пересесть и освоить любой другой редактор при условии, что движок меня устроит по скорости работы и по наличию разнообразный графических эффектов ...


Отправлено Cybermax 28-10-2012 в 08:23:

В результате получиться Ксаш с картами из ку3 и остальными ресурсами из Хл2. А тряпичная кукла планируется? А шейднры последней версии планируются? До уровня кризиса как планируется довести движок?

__________________


Отправлено Дядя Миша 28-10-2012 в 08:31:

Цитата:
Cybermax писал:
и остальными ресурсами из Хл2

Этот момент под вопросом. Да и вальва может обидется, я же не знаю, может она запрещает свой формат моделек использовать депопало.
Цитата:
Cybermax писал:
А тряпичная кукла планируется?

Ну, собственно, это одна из причин, по которой я решил изменить архитектуру.
Цитата:
Cybermax писал:
А шейднры последней версии планируются?

А какой конкретно профит от шейдеров последних версий? Ты так говоришь, как будто это самодостаточная вещь, прикрутил - и сразу картинка улучшилась.
Цитата:
Cybermax писал:
До уровня кризиса как планируется довести движок?

Та GodRays вам прикручу - никто разницы и не заметит ))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-10-2012 в 08:53:

Товарищи, я ещё раз напоминаю - была волатила, уровня кризиса, с шейдерами последней версии и тряпичными куклами. На ней пытались что-то делать от силы полтора-два человека. Не тешьте себя иллюзиями, что с ксашем будет иначе, и вот на нём вы уж точно состряпаете шикарную игру за пару вечеров.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 28-10-2012 в 08:53:

Цитата:
Cybermax писал:
и остальными ресурсами из Хл2.

Не надо никаких ресурсов из хл2. Опять каша какая-то будет. Пусть текстуры будут в формате tga, формат моделей свой, формат карт свой. Если делать поддержку ресурсов хл2, то тогда уже в движке Xash3D 2 (который будет аналогом сорса, а не голдсорса), на котором можно будет погамать в сорсовские игры без стима.


Отправлено Cybermax 28-10-2012 в 08:57:

Ku2zoff Я чето совсем запутался. Ну да ладно поживем увидим.

__________________


Отправлено CrazyRussian 28-10-2012 в 09:05:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
ILE очень сильно грузит проц, с чем это связано я не знаю, но на ноуте без сети питания в нем работать не возможно в данный момент

CrazyRussian не умеет делать пассивное ожидание в потоках.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-10-2012 в 09:08:

Цитата:
Ku2zoff писал:
то тогда уже в движке Xash3D 2 (который будет аналогом сорса, а не голдсорса), на котором можно будет погамать в сорсовские игры без стима.

Хорошая идея кстати, но ее полезность под вопросом!


Отправлено XaeroX 28-10-2012 в 09:12:

Цитата:
CrazyRussian писал:
CrazyRussian не умеет делать пассивное ожидание в потоках.

Во-первых, запускай потоки с низким приоритетом.
Во-вторых, выброси их нафиг (или, в крайнем случае, создавай для выполнения критических задач и изничтожай сразу по завершении этой задачи).
Чему вас только в институтах учат?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 28-10-2012 в 09:24:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Хорошая идея кстати, но ее полезность под вопросом

Я знаю почему.
Во-первых: ксаш создавался для того, чтобы избавить юзеров от вредных недостатков goldsrc, как то: недостаток разрешений экрана, глючная работа в новых виндах [хотя этот пункт Дядя Миша наверное не учитывал, но тем не менее], низкое быстродействие при почтенном возрасте движка и проч.
Во-вторых: в ксаше отсутствуют лимиты, вызванные уровнем развития железа на момент создания первокваки.
В третьих: на ксаше можно сделать хороший мод или игру с меньшими затратами времени и сил.
В четвёртых: ксашмод позволяет сделать первоклассный мод или игру.
И в пятых: ксаш действительно лучше голдсорса, за исключением сетевой части и поддержки этих ваших контрстрайков.

В шестых: наверное почти все преимущества, что даёт ксаш-движок в связке с ксашмодом уже были в сорсе и хл2 в 2004 году.
В седьмых: их в сосрсе больше чем в этой связке, в силу новизны движка относительно голдсорса.
В восьмых: ну чего ещё можно улучшить в сорсе? Разве что от стима отвязать, да заменить DX на OGL.
В девятых: исходники сорса 2007 упёрты, засудят ещё за подглядывание.
В десятых: сорс ацтой (ИМХО).


Отправлено Дядя Миша 28-10-2012 в 09:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Не тешьте себя иллюзиями, что с ксашем будет иначе, и вот на нём вы уж точно состряпаете шикарную игру за пару вечеров.

Ну по крайней мере они за эти пару вечеров смогут переползти со свзяки Xash3D + XashXT на XashNT. В волатиле такие фокусы невозможны.
Цитата:
Ku2zoff писал:
формат моделей свой, формат карт свой

Ничего своего не будет, забудь раз и навсегда об этом. Собственный формат моделей и карт - верный убийца движка. Людям совместимость гораздо важнее тех призрачных возможностей которые обещает новый формат.
Цитата:
Cybermax писал:
Я чето совсем запутался. Ну да ладно поживем увидим.

Да это дядя Кутузофф мечтает вслух. Не обращай внимания.
Цитата:
XaeroX писал:
Во-вторых, выброси их нафиг

А я ему говорил, а он не верил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-10-2012 в 09:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
на ксаше можно сделать хороший мод или игру с меньшими затратами времени и сил.

Все это знают, как дважды два, но никто такую игру не видел. Зогбавно, не правда ли?

Добавлено 28-10-2012 в 15:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну по крайней мере они за эти пару вечеров смогут переползти со свзяки Xash3D + XashXT на XashNT. В волатиле такие фокусы невозможны.

Согласен. Осталось понять - есть ли там что-то, чему переползать? Не забывай - на конкурс никто карту не сдал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-10-2012 в 09:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Все это знают, как дважды два, но никто такую игру не видел

Ну косвенно в этом есть и моя вина. Вон тхамбс делал игру на связке Xash3D + Spirit 1.9. Увидел первые демки от XashXT - сорвало ему крышу переполз на него. Теперь, когда я XashNT доделаю - наверное на него перейдут. Впринципе с сорсом та же беда - взять хотя бы блакмесу.

Добавлено 28-10-2012 в 12:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Не забывай - на конкурс никто карту не сдал.

зато наснимали кучу роликов )))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 28-10-2012 в 09:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Во-первых, запускай потоки с низким приоритетом.

Оно не спасет. ВНЕЗАПНО Sleep(1) вместо Sleep(0) решает.


Цитата:
XaeroX писал:
Чему вас только в институтах учат?

в том и дело что ничему.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Ku2zoff 28-10-2012 в 09:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Людям совместимость гораздо важнее тех призрачных возможностей которые обещает новый формат.

Согласен. Но совместимость важна при отсутствии собственного инструментария, потому что если нету своих тулзов, то и своих форматов не будет.
Под "своим" форматом моделей я имел в виду модификацию существующего. Ну чтоб текстуры внешние, анимации в отдельном файле. QC-скрипт внешний в конце концов, чтоб можно было некоторые параметры менять без перекомпила.
А про формат карт вот что хочется сказать: пусть он будет хоть какой, лишь бы карты можно было красивые делать без всяких извращений с геометрией.


Отправлено KPE030T 28-10-2012 в 10:09:

Карты нет. Доказать свою правоту я не могу. Затыкаюсь, но остаюсь на своем, так как верю тому, что видел.


Отправлено XaeroX 28-10-2012 в 10:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Теперь, когда я XashNT доделаю - наверное на него перейдут.

А потом ещё на что-нибудь. И ещё. Чего только народ не придумает, чтобы оттянуть дату релиза.
Цитата:
CrazyRussian писал:
Оно не спасет.

Это почему же?
Цитата:
KPE030T писал:
Карты нет. Доказать свою правоту я не могу. Затыкаюсь, но остаюсь на своем, так как верю тому, что видел.

Иными словами: "доказать я не могу, но Ксерокс, написавший не один движок и сейчас работающий над компиляторами, всё равно не прав - откуда ему, убогому, узреть то, что узрел я в минуты просветления?"
Пиши прямо, чего уж?

Добавлено 28-10-2012 в 16:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
пусть он будет хоть какой, лишь бы карты можно было красивые делать без всяких извращений с геометрией.

Желательно вообще без редактора. Силой мысли. Чтобы вообразил себе арканос - и пожалуйста, готов арканос.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KPE030T 28-10-2012 в 10:22:

XaeroX
Я уже не собираюсь с тобой спорить, тем более не имея на руках доказательств. Не ставлю под сомнение твои заслуги. Но я явственно помню, что карта не запускалась до тех пор, пока я не внес в батник этот чертов параметр. Я не знаю почему она стала запускаться после этого. Я сам хочу понять, может у меня что-то с памятью и может я еще что-нибудь туда приписал, или может еще какой-нибудь фактор повлиял? Я уже прошерстил всю переписку с Зазой, которую вел в этот период, я нашел упоминание об этой проблеме, я уже сто раз проверил свой батник, но никаких других значимых параметров у меня там нет.


Отправлено CrazyRussian 28-10-2012 в 10:24:

Цитата:
XaeroX писал:
Это почему же?

Да потому что не спасает лол, может я что то делал не так, но какие бы я приорететы не ставил потоку, редактор все равно хавает под 100% проца с Sleep(0), но вот Sleep(1) исправляет ситуацию и сейчас стало нормально.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено XaeroX 28-10-2012 в 10:30:

Цитата:
KPE030T писал:
Я сам хочу понять, может у меня что-то с памятью и может я еще что-нибудь туда приписал, или может еще какой-нибудь фактор повлиял?

Всё может быть. Но ты поступи проще. Сделай карту, которая выдаёт аллок блок фулл (на ксаше это проблематично, сделай на халфе), а потом поэкспериментируй с параметрами чопа. Если не повлияют - значит, два варианта: 1) у тебя проблемы с памятью и ты признаешь неправоту; 2) ты веришь в сверхъестественные откровения и не признаешь неправоту. Меня устроят оба варианта.
Если же повлияют - я признаю неправоту и буду разбираться, почему оно таки влияет. А потом расскажу.

Добавлено 28-10-2012 в 16:30:

Цитата:
CrazyRussian писал:
редактор все равно хавает под 100% проца с Sleep(0)

Ну разумеется. Ты разве не читал про поведение Sleep(0) в MSDN?
Её назначение - обеспечивать многопоточное исполнение даже при полной нагрузке тредов, но никак не снижать приоритеты или отдавать время System Idle Process'у.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KPE030T 28-10-2012 в 10:34:

XaeroX
Я уже почти верю, что чоп не спасает. Но мне нужно понять, что имеено спасло карту, если не он. Что еще влияет на количество лайтмап?
Фулл/фаст виз не мог?
А может я просто слегка уменьшил карту?


Отправлено XaeroX 28-10-2012 в 10:57:

Цитата:
KPE030T писал:
Что еще влияет на количество лайтмап?

1) Удаление брашей и фейсов.
2) Увеличение скейла текстур.
3) Уменьшение кол-ва динамических источников света.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-10-2012 в 11:18:

Цитата:
XaeroX писал:
А потом ещё на что-нибудь. И ещё. Чего только народ не придумает, чтобы оттянуть дату релиза.

Ну зато я научился сохранять преемственность.

Цитата:
KPE030T писал:
Но мне нужно понять, что имеено спасло карту, если не он

Я же говорю - ты вовремя скачал апдейт движка, где кол-во лайтмап было увеличено до 256.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 28-10-2012 в 11:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я же говорю - ты вовремя скачал апдейт движка, где кол-во лайтмап было увеличено до 256.

Я с самого начала маппал под 2015. Или ты увеличил лимит в 2066? Если так, то тогда понятно, извиняюсь перед Ксероксом.


Отправлено XaeroX 28-10-2012 в 11:58:

KPE030T
У тебя под халфой карта выдаёт ошибку или нет?
Если после магической команды "чоп" она перестала выдавать ошибку только под ксашем, но не под халфой - то это повод задуматься.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-10-2012 в 12:09:

Цитата:
KPE030T писал:
Или ты увеличил лимит в 2066?

нуда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 28-10-2012 в 12:41:

Пахнет отвязкой от хл, следовательно и от хл-контента. Учитывая, что даже в паранойе, несмотря на полностью свои текстуры используются такие штуки, как .мдл .вад и вообще по уровням видно, что играем всё-таки в хл - аудитория может оказаться исчезающе малой, тк мало кто потянет создание своей контентной базы, включая текстуры, модели, звуки, и спрайты. Это основная проблема, ящитаю.


Отправлено Дядя Миша 28-10-2012 в 12:55:

Ну до отвязки как таковой еще далеко, к тому же основная задача - это не уничтожение совместимости, а расширение возможностей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-10-2012 в 13:01:

Дядя Миша
Забей на совместимость с модами хл! Сделай картинку уровня дума3 или хл2 и при этом, чтобы бегало все так же на уровне! Тогда будет толк ящитаю!


Отправлено Дядя Миша 28-10-2012 в 14:18:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Забей на совместимость с модами хл!

Да какая же совместимость, если формат карт другой будет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 28-10-2012 в 14:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да какая же совместимость, если формат карт другой будет?

Здесь надо брать в расчёт тех, кто уже мапает под ксашмод, используя минимум халфовского контента. Вместо модов хл будут свои моды. Ту же паранойю можно портировать. Вон сколько энтузиастов тащут в неё модели и текстуры из сталкера, пусть займутся этим.
(_-=ZhekA=-_) ты возьми и перенеси свой мод на новый ксаш-движок с картинкой уровня хл2, когда Дядя Миша его сделает, будет хорошая реклама.
В конце концов можно с миру по нитке насобирать полноцветных HD-текстур для хл и предоставить их тем, кто мапает что-то блэкмезовское. Никто не юзает всё содержимое halflife.wad (более 3х тысяч текстур), только некоторый процент. Какие-то текстуры найдутся, какие-то можно будет заменить. А модели перекомпилить можно, тем более что для амбиент импактовских моделей исходники есть, их даже декомпилить не надо.
З.Ы. ну это всё так, мысли вслух.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-10-2012 в 14:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да какая же совместимость, если формат карт другой будет?

Ну ты меня понял в общем!
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Сделай картинку уровня дума3 или хл2 и при этом, чтобы бегало все так же на уровне!


Отправлено Дядя Миша 28-10-2012 в 14:40:

Значит объясняю: в комплекте с новым движком будет по умолчанию идти ксаш-мод (как дефолтные игровые библиотеки). А также перекомпиленные карты-примеры от него. Возможно что и карты-примеры с демонстрацией новых возможностей. Ну и разумеется подробная документация. А если тов. nemyax согласится помочь - так еще и в chm.
Что же касается Xash3D - выйдет еще один апдейт с незначительными исправлениями 13 декабря. Ну и исправления для ксаш-мода наверняка войдут в кастом-билд 0.7

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-10-2012 в 14:42:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ты возьми и перенеси свой мод на новый ксаш-движок с картинкой уровня хл2, когда Дядя Миша его сделает, будет хорошая реклама.

Ты что ли будешь этим заниматься? Ты хоть прикидываешь, какой будет обьем работы ??? И ДМ все ровно не будет делать графику аля дум3 ... Так что не вижу смысла!


Отправлено KiQ 28-10-2012 в 15:24:

А как быть с халфовским AI? То есть вот как теже хгранты будут по уровням ориентироваться, или зомби?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 28-10-2012 в 15:57:

>> Забей на совместимость с модами хл! Сделай картинку уровня дума3 или хл2 и при этом, чтобы бегало все так же на уровне! Тогда будет толк ящитаю!

Незабывай ДМ вриатле будет писать свой редактор и компилятор.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 28-10-2012 в 15:59:

а насколько большие карты можно будет пилить с новым форматом карт? ландшафт в 4х4 км лес и небольшое количество домов, реально?
при допиливание net части, будет ли расширен maxplayers?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 28-10-2012 в 16:38:

Цитата:
KiQ писал:
А как быть с халфовским AI?

В халфе отличная система шедулей и тасков, а также модуль патчфайндинга.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-10-2012 в 16:56:

Граждани! Я над всем этим раздумывал с мая месяца, экспериментировал, ставил опыты, часть этих экспериментов вам уже доступна в виде ксаш-мода 0.6 версии.
Думайте над тем, что я вынес в первый пост этой темы. Над остальным пока думать не надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 28-10-2012 в 17:24:

Дядя Миша
Вот люди всё больше про мапинг, а мне интересно, что будет с форматом монстров-неписей. Опять же, ты про рагдолы упоминал. Это будет какой-нибудь IQM или сорсовый формат?


Отправлено Дядя Миша 28-10-2012 в 17:52:

Да ничего с ним пока не будет. Останутся обычные монстры из первохалфы. Там только два варианта для монъовра - либо слегка доработать формат и запилить под него собственный модельвьювер, либо использовать модельки из хл2.
В текущем хлмдл мне не нравятся три вещи:
1. то что кости сохраняются в абсолютном положении, а не в локальном. Казалось бы мелочь, но с инверсной кинематикой такие кости уже не подружышь.
2. удивительно идиотский буффер вертексов-индексов, который берет своё начало от alias mdl (из первокваки) и совершенно неудобен для работы c вертекс-арреями\VBO.
3. невозможность задания контроллеров в смежных плоскостях, только по трём основным.
Это, собственно из того, что нельзя исправить не меняя формата.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-10-2012 в 18:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
то что кости сохраняются в абсолютном положении, а не в локальном.

В локальном они хранятся.
Цитата:
Дядя Миша писал:
удивительно идиотский буффер вертексов-индексов, который берет своё начало от alias mdl (из первокваки) и совершенно неудобен для работы c вертекс-арреями\VBO.

Легко переделывается, см. волатилу (кстати где её сорцы?)
Цитата:
Дядя Миша писал:
невозможность задания контроллеров в смежных плоскостях, только по трём основным.

В каком смысле - в смежных?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-10-2012 в 18:55:

Цитата:
XaeroX писал:
В локальном они хранятся.

Ну они уже на матрицу умножены. Матрицу желательно иметь отдельно.
Цитата:
XaeroX писал:
В каком смысле - в смежных?

Ну попробуй сделать bonecontroller не по X, Y или Z, а скажем под наклоном.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-10-2012 в 20:23:

>> Думайте над тем, что я вынес в первый пост этой темы.

>>> Вторая еще более важная проблема - это конечно пресловутые вады. ..... К тому же при таком подходе заменить текстуры из вадов на полноцветные текстуры уже не получится - помешает шейдерная система из ку3

GC, PNG

>>> Третья проблема, например, вытекает из второй. ... В любом случае мы будем видеть в редакторах и просмотровщиках не то, что мы видим в самой игре. ...

GC, PNG

>>> Четвертая проблема, это как ни странно шойдеры. .... В конечном итоге это скорее всего выльется в темы "дайте шойдер для стёкол, дайте шойдер для решеток".

Пиши документацию с примерами. Но вообще ситуация с шойдерами похожа с ситуацией с виртуальной машинкой: понтов много, толку мало.

>>> Пятая проблема, это сами мапперы-моддеры, которые любят давать обещания.

Надеюсь переход на ку3 формат не обусловлен грёзами о том что ксаш из-за этого станут чаще использовать? Надеюсь что нет. Вон под волатилу маппает 2,5 человека. Лично я еще могу добить макс, но радиант или кварк без должных настроек у меня вызывают нехорошие чуства.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 28-10-2012 в 20:44:

Цитата:
FiEctro писал:
Вон под волатилу маппает 2,5 человека.

Полтора, и то - в лучшие времена (когда я хоть какой-то саппорт оказывал)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 28-10-2012 в 23:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вот какая от тебя польза, кроме вреда?

Отсутствие пользы != вред .

Цитата:
Дядя Миша писал:
Конкретно - нужен более современный формат карт, дабы вывести движок хотя бы на уровень кризиса. Предиктинг, поскольку не обязан совпадать с кучей халфовских условий сделать будет несложно.

А, хочешь уйти от "запускали HL с ее модами" в сторону полноценного движка. Очень интересно, но как бы Volatile 3D III не вышел.


Отправлено Дядя Миша 29-10-2012 в 06:52:

Цитата:
FiEctro писал:
понтов много, толку мало.

система прозрачная на самом деле. То есть можно будет по прежнему использовать рендермоды. Этот уже давно написан и оттестирован.
А чтобы переход был менее болезненным я напишу такую маленькую тулзу которая мигом наконвертит шойдеров для текстур из вадов и у вас появится во первых примеры шойдеров для всех типов поверхностей, а во вторых их не придется писать самостоятельно.
Цитата:
FiEctro писал:
Надеюсь переход на ку3 формат не обусловлен грёзами о том что ксаш из-за этого станут чаще использовать?

Переход обусловлен тем, что за все годы разработки у меня накопилась масса отличного кода и мне прямо жалко смотреть как он пылится без дела. Я уже и старые сорцы вам выложил в надежде что кто-нибудь из вас чего-нибудь заинтерисуется. Но заинтерисовался только 1 человек да и тот виртуальной машинкой.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Очень интересно, но как бы Volatile 3D III не вышел.

Я повторюсь что совместимость останется со всем кроме карт и интерфейса пользовательских библиотек. В остальных местах, где совместимость будет поставлена под сомнение - будет использоваться тулза, облегчающая миграцию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-10-2012 в 08:46:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Очень интересно, но как бы Volatile 3D III не вышел.

Volatile 3D III выйдет исключительно под моим авторством. Делать никому не нужные движки - моя узкая специальность.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SluX 29-10-2012 в 09:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Конкретно - нужен более современный формат карт, дабы вывести движок хотя бы на уровень кризиса.

Ждём глобальное попиксельное освещение, карты нормалей/блесков и террейны?

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено Дядя Миша 29-10-2012 в 10:17:

Насчёт реалтайм освещения - думаю только для солнца\луны, чтобы организовать смену времени суток. А все остальное и лайтмапами неплохо осветится.

Добавлено 29-10-2012 в 13:17:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Отсутствие пользы != вред

существуют вирусы которые не занимаются деструктивной деятельностью, они вообще ничего не делают, только раз в году добавляют отсебятину при печати на принтер. Однако вирусами от этого быть не перестают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-10-2012 в 10:18:

>> А все остальное и лайтмапами неплохо осветится.

Зная освещение ку3шных карт... Остаётся только вытереть слезу...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-10-2012 в 10:19:

И эта. Кто моды делает на связке Xash3D + XashXT - не вздумайте забрасывать в надежде переползти на новый движок. Хватит уже переползать туда-сюда. Вон, с Жэки пример берите - 8 лет клепает одинаковые уровни в стиле дум3 и в ус не дует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SluX 29-10-2012 в 10:53:

Дядя Миша
Именно на этой связке и делаю. Не вижу альтернатив - сорс меня уже разочаровал всем, чем только можно, а на блендере мне лень городить свои велосипеды на питоне... Вот только всё-равно не хватает нормалок, хочется таки картинку посовременнее иметь.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено FiEctro 29-10-2012 в 11:07:

SluX
Они уже есть в компиляторах hlbsp (VHLT). Но вот мод их еще не держит.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SluX 29-10-2012 в 11:24:

Дык я ж про мод и говорю. Зачем в компиляторах поддержка нормалок, если их логично подключать внешними файлами, как те же детальные карты.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено KiQ 29-10-2012 в 11:39:

SluX он имел в виду, видимо, что сами нормали в карту вшиваются, а не нормалмапы.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 29-10-2012 в 12:02:

Цитата:
SluX писал:
Зачем в компиляторах поддержка нормалок

Не нормалок, а делюкс-маппинга.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 29-10-2012 в 15:03:

Понаписали кучу умных слов, вы мне ответьте:
1. Двиг хорошо будет держать открытые пространства, или по крайней мере лучше, чем нынешний Ксаш?
2. Можно ли будет перенести обычные гс/ксаш карты на новый двиг без танцев с бубном?


Отправлено Дядя Миша 29-10-2012 в 16:30:

Двиг этот вы увидите не раньше чем через год. Чего сейчас загадывать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SluX 29-10-2012 в 16:47:

KPE030T
Ты ж в хаммере карты делаешь? Тогда что толку тебе от поддержки пространств движком, если их не поддерживает редактор... Лично я готов при необходимости перейти и на кварк, и на радиант, и на всё, что угодно, лишь бы выполняло нужные функции.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено KPE030T 29-10-2012 в 17:19:

Цитата:
SluX писал:
Тогда что толку тебе от поддержки пространств движком, если их не поддерживает редактор

С чего это? А хаммер для карт размером 32к на 32к юнитов уже отменили?


Отправлено Дядя Миша 29-10-2012 в 17:56:

SluX китаец хитрый патч для хаммера замутил. Теперь большие пространства поддерживаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 29-10-2012 в 18:04:

Дядя Миша
Дык это еще вроде до китайца было, Сразурашен намутил)


Отправлено SluX 29-10-2012 в 18:14:

Не знал о таком патче. Где его можно слямзить?

Вообще-то, мемня гложат сомнения по поводу больших карт. Если с реалтайм-освещением всё понятно, то с лайтмапами страшно представить сколько по времени они будут компилироваться, учитывая, что для тестирования освещения это делать приходится по сто раз на дню. Сразу вспомнилось, как компилировал load_station - всего 3000 юнитов по X и Y, а компиляция длилась по полтора-два часа. А потом мне не нравилось, как светит одна из сотни лампочек... И всё заново.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено KPE030T 29-10-2012 в 18:18:

SluX
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=25201
Вот тул Сразурашена. Про патч китайца я сам ни сном ни духом.
Насчет лайтмап могу сказать, что все компилируется нормально, в пределах разумного, по крайней мере те что от солнца.


Отправлено SluX 29-10-2012 в 18:50:

Дядя Миша
Насчёт формата моделек. Не смотрел в сторону думтришного MD5?

KPE030T
Спасибо, погляжу.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено FiEctro 29-10-2012 в 18:56:

SluX
Одним словом фейспалм. Китаец весьма умело обогнул некоторые лимиты, конечно их еще много остаётся. Но всётаки при грамотном использовании ресурсов всё будет ок. Если грамотно выжать соки из хлбсп то я думаю он будет если не лучше ку3бсп, то где то рядом, а может даже в некоторых моментах всё же лучше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-10-2012 в 19:06:

Цитата:
FiEctro писал:
Если грамотно выжать соки из хлбсп то я думаю он будет если не лучше ку3бсп

Всегда приятно послушать знающего человка
Ну чтож, выжимай соки из HLBSP.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-10-2012 в 19:09:

Дядя Миша
У нас есть китаец и ксерокс, и у них не плохо получается .
Но да - то моё ИМХО ничего плохого неподумайте .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 29-10-2012 в 19:10:

Цитата:
FiEctro писал:
а может даже в некоторых моментах всё же лучше.

В софтварном рендере!
Я всегда знал, что вы рано или поздно поймёте, что он очень важен.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 29-10-2012 в 19:11:

GridHack от китайчика:
http://ompldr.org/vZzJsZg/gridhack.zip
Он по идеи лучше местного.


Отправлено XaeroX 29-10-2012 в 19:13:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Он по идеи лучше местного.

Чем жы?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-10-2012 в 19:13:

Цитата:
SluX писал:
Не смотрел в сторону думтришного MD5?

ну что такое - текстовый формат моделей. Несеръезно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 29-10-2012 в 19:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Чем жы?

Судя по исходнику, там множество версий VHE поддерживается, да и обратный патчинг присутствует.


Отправлено SluX 29-10-2012 в 19:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну что такое - текстовый формат моделей. Несеръезно.

Тогда могу предложить формат blend. Очень серьёзный формат, прямой дамп памяти.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено nemyax 29-10-2012 в 19:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну что такое - текстовый формат моделей. Несеръезно.

Ррраз — и подменил текстовым редактором имя шадера (несовместимое имя джойнта, ещё что-нибудь). Шутя.
К тому же исходного файла .blend/.max/.mb для переэкспорта у тебя может и не быть, да и скорее всего не будет. А серьёзность может обеспечить отдельный компилятор.


Отправлено Raid 30-10-2012 в 00:11:

Формат моделей первохалфы в таком случаи никак не катит, тк там индексированные текстуры размером максимум до 515х512 пикселей. Ну и отсутствие поддержки всяких там альфа-каналов. Единственные плюшки - хром да фуллбрайт, но последний рабочим только в ксаше и видел. Так же хорошо бы, если б при выбранном формате присутствовала совместимость с .obj как универсальным форматом, читаемым любым редактором. Тобишь оный был одним из родных, хотя не знаю даже, бывают ли такие игроформаты.


Отправлено fire64 30-10-2012 в 08:09:

Я уже представляю, как суровые русские моделеры удалят 3DS Max и создают модели в блокноте.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено nemyax 30-10-2012 в 08:16:

fire64
Не надо путать создание модели и впердоливание её в движок.

Цитата:
fire64 писал:
удалят 3DS Max и создают модели в блокноте

Никаких блокнотов, vim решает.


Отправлено XaeroX 30-10-2012 в 08:31:

Цитата:
nemyax писал:
Ррраз — и подменил текстовым редактором имя шадера (несовместимое имя джойнта, ещё что-нибудь). Шутя.

Ну подменит шутя хекс-редактором - легче станет?
Или ты думаешь, что владение хекс-редактором - удел избранных, а вот в блокноте модели ковырять - это любой может?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Судя по исходнику, там множество версий VHE поддерживается, да и обратный патчинг присутствует.

И оно тебе туда надо?
Цитата:
Raid писал:
Формат моделей первохалфы в таком случаи никак не катит, тк там индексированные текстуры размером максимум до 515х512 пикселей.

Ну положи туда полноцветные 2048х2048 - проблема-то какая? Халфа не загрузит, но кастомный двиг - справится поди.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-10-2012 в 08:32:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну подменит шутя хекс-редактором - легче станет?

Нужное имя будет на символ длиннее — и не подменит.


Отправлено XaeroX 30-10-2012 в 08:35:

Цитата:
nemyax писал:
Никаких блокнотов, vim решает.

Глупости. Решает консольный vi.

Добавлено 30-10-2012 в 14:35:

Цитата:
nemyax писал:
Нужное имя будет на символ длиннее — и не подменит.

Ну так шойдер переименует.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-10-2012 в 08:42:

Для движка бинарный формат, ясное дело, лучше. Но для тех, кто работает с движком, удобнее текстовый, согласиська. Повторюсь про компилятор.
Неспроста же Кармак реализовал поддержку текстового формата, тогда как предыдущий md3 был бинарный. Кто-то же врисовал ему это в ТЗ.


Отправлено SluX 30-10-2012 в 09:25:

Да вы о чём вообще? Какие хексы, какие редакторы? Вам 3D-пакетов с плагинами импорта-экспорта мало?
XaeroX
Vim это доработанная версия vi. Последний сейчас можно встретить разве что в прошивках каких-нибудь роутеров, ну или поставить вручную, если vim не нравится. Я обычно vim использую.

И, кстати, что же такое колоизация и предиктинг?

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено XaeroX 30-10-2012 в 09:33:

SluX
В смысле, команда vi - это алиас для vim?
Я думал, что vim в отдельном окне работает, а vi - в окне терминала.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-10-2012 в 09:34:

Цитата:
SluX писал:
Да вы о чём вообще? Какие хексы, какие редакторы?

Перечитай:
Цитата:
nemyax писал:
исходного файла .blend/.max/.mb для переэкспорта у тебя может и не быть, да и скорее всего не будет

Цитата:
SluX писал:
колоизация и предиктинг?

Колоизация (местн.) — расчёт физических столкновений.
Предиктинг — экстраполяция поведения игрока и его оружия при медленном соединении.

Добавлено 30-10-2012 в 13:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Я думал, что vim в отдельном окне работает, а vi - в окне терминала.

Ты имеешь в виду gvim и vim.


Отправлено SluX 30-10-2012 в 10:43:

Цитата:
XaeroX писал:
В смысле, команда vi - это алиас для vim?
Я думал, что vim в отдельном окне работает, а vi - в окне терминала.

В отдельном окне работает gvim, а vi и vim - оба консольные. Просто vi самый древний в этом семействе редакторов, а на его основе созданы vim, ed, elvis и другие подобные.

Цитата:
Колоизация (местн.) — расчёт физических столкновений.

Коллизии что ли?

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено nemyax 30-10-2012 в 12:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и разумеется подробная документация. А если тов. nemyax согласится помочь - так еще и в chm.

Тока давай начнём работать над ней заранее, а не как в прошлый раз =)


Отправлено Дядя Миша 30-10-2012 в 13:34:

Цитата:
nemyax писал:
Неспроста же Кармак реализовал поддержку текстового формата, тогда как предыдущий md3 был бинарный. Кто-то же врисовал ему это в ТЗ.

кармак - виликий экспериментатор. Он уже столько всякого попробовал и мегатекстуру тоже придумал он. Вот и с дуумом так же.

Добавлено 30-10-2012 в 16:34:

Цитата:
nemyax писал:
Тока давай начнём работать над ней заранее, а не как в прошлый раз =)

Иииэх %)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-10-2012 в 13:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
кармак - виликий экспериментатор. Он уже столько всякого попробовал

Да может его в процессе разработки однофамилец задолбал жалобами: мол, мне ещё ревенантов доделывать до конца недели, а Виллицу каждые два часа вынь да положь зонбей с другим шадером =)


Отправлено Дядя Миша 30-10-2012 в 14:07:

Не знаю. Но ихний предок пиратом был, инфа 100%. Об ём ищо Джек Лондон упоминал в своих повестях.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 31-10-2012 в 16:50:

Чего там нового по поводу NT? Ожидаем солянки ввиде Q3 карт?
И кстати, сейчас же в Xash3D хулл для объекта (PhysX) генерируется автоматом? Нельзя вручную внутри MDL его рисовать как в Source?


Отправлено Дядя Миша 31-10-2012 в 19:26:

Да ничего нового. Общественность без особого энтузиазма воспринимает.
Смысл городить огород?

Добавлено 31-10-2012 в 22:26:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Нельзя вручную внутри MDL его рисовать как в Source?

Теоретически, если допустим нарисовать в милке, сконвертить в SMD, а потом нарисовать какой-нибудь модель-вьювер с поддержкой этой опции.
Движку ведь без разницы что жевать. Вот я ему и кормлю оригинальные вертексы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 31-10-2012 в 20:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Теоретически, если допустим нарисовать в милке, сконвертить в SMD, а потом нарисовать какой-нибудь модель-вьювер с поддержкой этой опции.
Движку ведь без разницы что жевать. Вот я ему и кормлю оригинальные вертексы.

Странно, то бишь допускается еще добавление новой информации подобного рода в HL MDL?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да ничего нового. Общественность без особого энтузиазма воспринимает.
Смысл городить огород?

Да надо какой-нибудь опрос создать что-ли. Например, выбор будущего формата карт.
Мнение бичей типа меня можешь не учитывать, хотя и мододелов здесь не много, я знаю только два проекта, разрабатываемых на Xash: Оссенизация и "консерва" от Жеки. К тому же большинство из всех проектов унаследуют 80% контента из GoldSource/HL, так что в будущем, что кто-то начнет что-то делать на новом Xash с инородными форматом карт и какими-нибудь еще непривычными моментами — не поверю (Volatile3D тому пример).


Отправлено fire64 31-10-2012 в 21:08:

qpAHToMAS, в теории в MDL можно, что угодно запихать.
только код компилятора немного изменить придется.

Размер центральной структуры studiohdr_t в коде вроде нигде не проверяется.

т.е. её можно будет спокойно расширять, только придется смещения поменять, ЕМНЕИП первой идет структура костей на которую указывает boneindex

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 31-10-2012 в 21:16:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Volatile3D тому пример

Между прочим, на этом движке сделаны OI:FD и Wolfram, что в итоге - больше, чем на ксаше. Делай выводы.

Добавлено 01-11-2012 в 03:16:

Цитата:
fire64 писал:
т.е. её можно будет спокойно расширять

Разумеется, а как же, по твоему, HLFX вкомпиливает в модели физ. оболочки?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено CrazyRussian 01-11-2012 в 04:34:

fire64 там около 4-х переменных неиспользуемых - связанные со звуком, хватит аж на 4 порции своих данных, можно добавлять не трогая заголовок вообще

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 02-11-2012 в 14:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Между прочим, на этом движке сделаны OI:FD и Wolfram, что в итоге - больше, чем на ксаше

римейк кваки забыл

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-11-2012 в 14:52:

Дядя Миша
Я его и имел в виду. На ксаше один проект, по сути.
И между прочим, я принимал в нём хоть и небольшое, но важное участие.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-11-2012 в 14:59:

А кто-то отрицает? Этож наоборот хорошо, ежели в разработке игр на популярном движке занято больше одного человека

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-11-2012 в 14:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну что такое - текстовый формат моделей. Несеръезно.

Цитата:
nemyax писал:
Неспроста же Кармак реализовал поддержку текстового формата

Вот что говорит аффтар по этому поводу (http://fabiensanglard.net/doom3/interviews.php#qtext):
Цитата:

Fabien Sanglard - So far only .map files were text-based but with idTech4 everything is text-based: Binary seems to have been abandoned. It slows down loading significantly since you have to idLexer everything....and in return I am not sure what you got. Was it to make it easier to the mod community ?
John Carmack - In hindsight, this was a mistake. There are benefits during development for text based formats, but it isn't worth the load time costs. It might have been justified for the animation system, which went through a significant development process during D3 and had to interact with an exporter from Maya, but it certainly wasn't for general static models.

Похоже, действительно результат не оправдал високого давэрия.


Отправлено Дядя Миша 06-11-2012 в 15:03:

я думаю это скорее мода была, нежели реальная необходимость. Во первых там один фиг строился бинарный файлик, а компилятор был встроен прямо в движок. Так что смысла городить огород не было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ildarion 17-11-2012 в 14:56:

Я не знаю почему, но внезапно начал постоянно запускаться xash dedicated server из hl.exe вместо самой игры, хоть я в файлах и ничего не менял. Переустановка ксаша и новая установка в другую папку не помогла. Что это?


Отправлено fire64 17-11-2012 в 15:09:

Цитата:
ildarion писал:
Я не знаю почему, но внезапно начал постоянно запускаться xash dedicated server из hl.exe вместо самой игры, хоть я в файлах и ничего не менял. Переустановка ксаша и новая установка в другую папку не помогла. Что это?

Видимокарта?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 17-11-2012 в 16:11:

dedicated server запускается в двух случаях:
1. ты запускаешь #hl.exe вместо hl.exe. Просто пириименуй обратно.
2. у тебе какие-то траблы с драйверами на видеокарточку, ксаш не может создать OpenGL окно и валится в дедикатед режим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-11-2012 в 13:32:

Если есть желание оставить тему в "Интересных", создайте картинку для превью разрешением 160х120 или 320х240 и запостите сюда.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-11-2012 в 14:17:

XaeroX убери пока, не имеет смысла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-11-2012 в 15:32:

Дядя Миша
Ну ок. Если что - напиши, верну. Главное - картинку надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 10-09-2013 в 09:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Есть конечно Instant Lammer Eadihon, но ему до стабильного релиза еще ой как далеко. Гораздо дальше, чем до реализации всего вышеописанного.

Ну так доведите редактор до ума, и потом уже пляшите от него.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Четвертая проблема, это как ни странно шойдеры. Среднестатистического маппера еще можно обучить выставить rendermode в режим texture и примерно с пятого раза он запомнит что таким образом делаются стёкла. Как писать щойдеры не понимает абсолютно никто из мапперов, какой подробный туториал ему не напиши, поскольку для их написания требуется минимальное понимание внутреннего устройства OpenGL, которым они не обладают. В конечном итоге это скорее всего выльется в темы "дайте шойдер для стёкол, дайте шойдер для решеток".

Заготовьте пару десятков шейдеров на самые распространённые случаи, и дайте возможность выбирать их в выпадающем меню. Вон, в играх на UE3 тоже везде эффекты похожие.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я хорошо помню какой был интерес к Волатиле в момент выпуска SDK и как всё это исчезло примерно через месяц. Неудобно, непонятно? Скорее просто непривычно.

Потому что нет не то что пиара, а просто даже информации о движках Ксерокса, они как будто не существуют. Даже я, как более-менее постоянный посетитель, знаю о возможностях Xash3D на порядок больше чем про Volatile. Можно конечно пихануть мне ссылку на какую-нибудь тему, но лазить по темам будет человек, которому приглянулся движок, а я говорю о первичной заинтересованности, как обложка книги.


Временная зона GMT. Текущее время 17:46.
Показать все 159 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024