HLFX.Ru Forum
Показать все 157 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- P2ST 0.98 beta (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5293)


Отправлено Дядя Миша 29-06-2019 в 19:06:

P2ST 0.98 beta

Как и обещал - выкладываю обновлённую версию компиляторов.
Основные отличия:

- лимит памяти отодвинут почти вдвое (имеется в виду, что компилятор теперь потребляет вдвое меньше памяти на тех же сценах).
- ускорна трассировка студиомоделей. В частности ЧАЭС теперь считается 10-15 минут, хотя там более 10 миллионов люкселей.
- мелкие исправления vis (подсмотрел в новом TyrUtils )
- csg ругается на отсутствующую текстуру неба, которая нужна, чтобы рад посчитал свет от солнца (да, такая у меня заморочка).
- для моделей реализована подгрузка внешних текстур для alpha-solid поверхностей. Часто так бывает, что в самой модели альфа-бит поленились настроить и вот уже от забора нет тени. А тут внешняя текстура подгрузилась. Поддерживаются TGA и DDS.

Обратите внимание, что ускорение и расширение памяти имеет только p2rad. Мне не сложно и остальным включить это в конфиге, но давайте сперва протестируем. Я специально завёл отдельную тему, чтобы использовать предидущие компиляторы в качестве референса.

Если кто-то вдруг еще не в курсе, лайтмапа на модели включается постановкой параметра "zhlt_modellightmap" "1" для env_static.
Разрешение регулируется всё тем же zhlt_texturestep. И добавился еще один новый параметр zhlt_backfrac, который позволяет избежать лайтликов. Использование можно посмотреть на карте kung.map в паке тестовых карт паранои.

Update at 02.07.2019
- микроапдейт, у лайтмап на моделях был неотключаемый selfshadow. Исправлено.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 02-07-2019 в 19:50:

Выложишь сорцы?

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 02-07-2019 в 19:52:

Сорцы Паранои будут выложены согласно некоторым соображениям, когда наступят определённые условия. Когда это произойдет я сказать затрудняюсь. Может и никогда. А может через год.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 02-07-2019 в 19:55:

Ну, интересны только тулзы. И то затем, чтобы их собрать в 64-бита с SSE/AVX под линуксы! Обмазаться так сказать.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 02-07-2019 в 19:59:

Эти тулзы не имеют аналогов в мире. А наши буржуи очень любят к себе варавать, забывая указать кто автор. Вон уже модельки из римейка кваки попятили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 02-07-2019 в 20:10:

Дядя Миша ну, дерьмо случается.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 03-07-2019 в 09:28:

Я пост-фактум протестировал новые компиляторы на картах от первой паранои. Вроде бы всё в порядке, юзайте смело.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 03-07-2019 в 10:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Эти тулзы не имеют аналогов в мире. А наши буржуи очень любят к себе варавать, забывая указать кто автор. Вон уже модельки из римейка кваки попятили.


А есть механизм чтобы выложить часть как исходник а часть как obj?


Отправлено Дядя Миша 03-07-2019 в 10:51:

Crystallize почему ты вообще решил что я буду этим заниматься?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-07-2019 в 11:46:

>> Эти тулзы не имеют аналогов в мире. А наши буржуи очень любят к себе варавать, забывая указать кто автор. Вон уже модельки из римейка кваки попятили.

Попятили и попятили, а ты их из квейка попятил, чтож теперь?

>> Сорцы Паранои будут выложены согласно некоторым соображениям, когда наступят определённые условия. Когда это произойдет я сказать затрудняюсь. Может и никогда. А может через год.

Лучше бы все наработки перенести на NT.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-07-2019 в 11:48:

Цитата:
FiEctro писал:
а ты их из квейка попятил, чтож теперь?

ну вот вам готовый рецепт как получить исходники моих компиляторов - надо их из квейка попятить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 04-07-2019 в 09:38:

Дядя Миша Ты хоть тулкит для неё выложишь? Имеется в виду для маппинга (карты примеры с их исходниками), компилятор для моделек и хоть какую-то документацию(по материалам, по моделям и т.д.


Отправлено Дядя Миша 04-07-2019 в 09:46:

Цитата:
Lev писал:
карты примеры с их исходниками

А это что: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5285

Цитата:
Lev писал:
компилятор для моделек

Ну вот же он https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5237

Цитата:
Lev писал:
и хоть какую-то документацию

Хым.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 04-07-2019 в 10:27:

Дядя Миша Да, чёт затупил малость, FGD только разве что не хватает.


Отправлено Дядя Миша 04-07-2019 в 11:11:

Lev да там новых энтить и нету практически. Всё как в первой параное. Ну env_static вы и так знаете.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-07-2019 в 16:17:

Ксеновские карты ретрибушена, и с приложенным разработчиком lights.rad: первая и третья вылетают с Out of Memory, вторая просто считается 15 минут.


Отправлено Дядя Миша 14-07-2019 в 16:34:

Crystallize для карт без исходников я навряд ли могу что-то гарантировать.

Добавлено 14-07-2019 в 19:34:

И это. Ты бы хоть для разнообразия написал сколько разных карт ты уже попробовал ими скомпилить и насколько хорошо это получилось. А то у тебя выходит, что сплошные неудачи.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-07-2019 в 16:41:

Ксер сам прикладывал исходники. И там ещё лайтс и фгд на всякий случай, там энтити нестандартные.

Добавлено 14-07-2019 в 23:41:

c0a0, c0a0a, удачно, c1a0a неудачно, c1a0b удачно (очень медленно), c1a0c неудачно. Другие не пробовал.


Отправлено Дядя Миша 14-07-2019 в 16:46:

Crystallize да толку компиляторам от того fgd? Ты думаешь они его читают?

Добавлено 14-07-2019 в 19:46:

Цитата:
Crystallize писал:
Ксер сам прикладывал исходники

но ты ими не воспользовался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-07-2019 в 16:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
но ты ими не воспользовался.

Да вот же, я их приложил.


Отправлено XaeroX 14-07-2019 в 17:28:

Цитата:
Crystallize писал:
первая и третья вылетают с Out of Memory, вторая просто считается 15 минут.

А я всегда говорил - не зря кошка старалась!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 25-08-2019 в 17:41:

Цитата:
Crystallize писал:
Ксеновские карты ретрибушена, и с приложенным разработчиком lights.rad: первая и третья вылетают с Out of Memory, вторая просто считается 15 минут.

Нучотам?
Вот я ещё баг нашёл: в THEY HUNGER карта they1.bsp вызывает падение компилятора. Это следующая карта после интро с машинкой. Падение происходит после подсчёта base patches.


Отправлено Ghoul [BB] 26-08-2019 в 23:34:

А откуда у тебя исходники карт ТНЕУ НУНГЕР?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Crystallize 27-08-2019 в 03:48:

я имел в виду рад, ему не нужны исходники.


Отправлено Cep}I{ 11-11-2019 в 18:32:

Подскажите, в чем может быть проблема - компилирую данными компиляторами карту, делаю уровень с большими открытыми пространствами - на p2vis все стопорится, появляется либо:

code:
P2:Savior tools v.0.98 beta (Jun 29 2019) Current p2csg settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- developer [ 2 ] [ 2 ] wadtextures [ on ] [ on ] nullify trigger [ on ] [ on ] noclip [ off ] [ off ] onlyents [ off ] [ off ] CSG chop epsilon [ 0.040000] [ 0.040000] rootdir E:\WRONG_SIDE source: test_lab.map LoadMapFile: Valve Hammer 3.4 1901 brushes 41 entities CreateBrush: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.12 secs) World Size: (12288 12736 8448) CSGBrush: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.90 secs) 5133 used faces total texture data 808 bytes Using WAD File: test1.wad Using WAD File: zhlt.wad 1 second elapsed P2:Savior tools v.0.98 beta (Jun 29 2019) Current p2bsp settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- developer [ 2 ] [ 2 ] max node size [ Auto ] [ Auto ] merge faces depth [ 1 ] [ 1 ] notjunc [ off ] [ off ] noclip [ off ] [ off ] nofill [ off ] [ off ] portal chop epsilon [ 0.040000] [ 0.040000] force vis [ on ] [ on ] CreateHull: 0 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.67 secs) 3327 nodes (3224 after merging) BSP generation successful, writing portal file: test_lab.prt t-junction: 0 seconds elapsed CreateHull: 1 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.95 secs) 4302 nodes (4236 after merging) CreateHull: 2 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.82 secs) 3746 nodes (3695 after merging) CreateHull: 3 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.93 secs) 4313 nodes (4259 after merging) 5 seconds elapsed P2:Savior tools v.0.98 beta (Jun 29 2019) Current p2vis settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- developer [ 2 ] [ 2 ] fast vis [ off ] [ off ] no sort portals [ off ] [ off ] maxdistance [ 0 ] [ 0 ] 1714 portalleafs 6806 numportals 118 peak portals on a leaf BasePortalVis: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.80 secs) PortalFlow: 0%...10% P2:Savior tools v.0.98 beta (Jun 29 2019)

и вылазиет окно с ошибкой p2vis и предложением его закрыть, либо все тоже самое, но в конце:
code:
BasePortalVis: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.80 secs) PortalFlow: 0%...10%..Fatal Error: ChopWinding: MAX_POINTS_ON_WINDING limit exceeded Fatal Error: ChopWinding: MAX_POINTS_ON_WINDING limit exceeded


Гугл особо не помог мне, в чем может быть причина проблемы?


Отправлено Дядя Миша 11-11-2019 в 18:36:

Какая-то очень сложная брашевая геометрия напрашивается, чтобы её сделали детайлом.

Добавлено 11-11-2019 в 21:36:

Цитата:
Cep}I{ писал:
118 peak portals on a leaf

Это уже нихрена не норма. Стремись чтобы эта строчка была зелёной. Зелёная строчка - виз считается быстро, жолтая - средне, красная - можешь и несколько дней прождать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 11-11-2019 в 19:28:

Дядь Миша, спасибо за такой скорый ответ!

Ну геометрия не сказать бы, что сложная, см. скрин. Все горы - моделькой.

Ошибку победил, только убрав все горы-модельки, а также склон от дороги вниз. В итоге осталась дорога со столбами и кпп .

А можно не таким кардинальным образом проблему решить? Или компиляторы не смогут подобный уровень переварить?

P.S.: Кстати, у меня вся карта в большой коробке находится, т.к. думал позже заняться её оптимизацией, ащас просто хотел глянуть, как получается - может ли это быть причиной ошибки?

Добавлено 11-11-2019 в 22:28:

Хммм... Ничего не удалял, а тупо перевел пол карты в func_wall - вроде сдвинулось с мертвой точки, компилируется потихоньку. Видимо, как не прискорбно, а об оптимизации уже сейчас надо задумываться .


Отправлено Дядя Миша 11-11-2019 в 19:45:

ну не функ_валл. func_detail, так правильнее будет.

Добавлено 11-11-2019 в 22:45:

Цитата:
Cep}I{ писал:
Ошибку победил, только убрав все горы-модельки

модельки тут точно непричём.
Цитата:
Cep}I{ писал:
а также склон от дороги вниз

ну сделай склон детайлом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-11-2019 в 02:32:

Посмотришь как-нибудь падения рада на картах Ретриба и Хангера что я приложил выше и на предыдущей странице?


Отправлено Дядя Миша 12-11-2019 в 08:58:

Crystallize какой смысл на них время тратить вообще?

Добавлено 12-11-2019 в 11:58:

У меня уже полгода не настроена рабочая среда под Xash3D. Ты реально думаешь, что я щас вот всё брошу и побегу дебажить какую-то древнюю карту из ретрибушена, которую вообще делала кошка?
ну найди сам в чём там проблема. Может ему какая-то текстура не нравится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 16-11-2019 в 10:27:

Дядя Миша, спасибо. Всё работает :-) !

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну не функ_валл. func_detail, так правильнее будет.

Что-то в моём "paranoia_2.fgd" нет такой ентити. Да и по сравнению с ксашевским фгд (который у меня есть), тоже многих ентить не хватает, например func_screenmovie, func_traindoor, generator, func_portal да и много еще.

Означает ли это, что в паранойе2 это вырезано (или не сделано), или же у меня "paranoia_2.fgd" кривой какой то?

А если я из ксаш.фгд в паранойю2.фгд перенесу некоторые ентити - они заработают?


Отправлено Дядя Миша 16-11-2019 в 11:42:

func_detail это компиляторная энтить, она будет работать везде.
func_screenmovie в параное есть. traindoor, generator, func_portal нету.
Во второй параное очень мало новых энтить по сравнению с первой.
Главная энтить, которая добавилась это env_static.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 16-11-2019 в 11:45:

Хммм... рано обрадовался. Очередная ошибка на той же карте:

code:
P2:Savior tools v.0.98 beta (Jun 29 2019) Current p2vis settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- developer [ 2 ] [ 2 ] fast vis [ off ] [ off ] no sort portals [ off ] [ off ] maxdistance [ 0 ] [ 0 ] 1224 portalleafs 4854 numportals 54 peak portals on a leaf BasePortalVis: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.40 secs) PortalFlow: 0%...10%...20%Fatal Error: AllocStackWinding: failed


А чаще просто выскакивает сообщение с предложением закрыть программу "Прекращена работа программы "p2vis.exe", а еще далее иногда ошибка ошибка (см. вложение).

Означает ли это, что у меня с брашами по прежнему какая-то фигня где-то творится?

P.S.: "54 peak portals on a leaf" - написано желтым цветом

Добавлено 16-11-2019 в 14:45:

Вложение забыл


Отправлено Дядя Миша 16-11-2019 в 12:28:

У тебя где-то маленькая, но очень сложная брашевая конструкция, вот в этом и всё дело. Я такого не видел вообще никогда, чтобы стека нехватало.

Цитата:
Cep}I{ писал:
"54 peak portals on a leaf" - написано желтым цветом

норм

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 16-11-2019 в 13:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У тебя где-то маленькая, но очень сложная брашевая конструкция, вот в этом и всё дело. Я такого не видел вообще никогда, чтобы стека нехватало.

Действительно, конструкция оказалась маленькая (хотя я бы не сказал, что там чего-то сложного понастроено) - брашевые провода на столбах...
Сделал их func_detail - полет нормальный .

Еще раз спасибо!


Отправлено Дядя Миша 16-11-2019 в 14:32:

Цитата:
Cep}I{ писал:
брашевые провода на столбах...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 16-11-2019 в 20:17:

Что случилось с кастомными хуллами? CSG теперь их не поддерживает? Команды hullfile нету, автоматом компилятор, похоже, ничего не подхватывает.


Отправлено Дядя Миша 17-11-2019 в 08:00:

Я немного модифицировал этот механизм. Теперь из папки мода читается hulls.txt и это нельзя поменять. А если его нету, то и не читается.

Формат прежний

C++ Source Code:
1
( 0 0 0 ) ( 0 0 0 )
2
( -16 -16 -24 ) ( 16 16 32 )
3
( -32 -32 -32 ) ( 32 32 32 )
4
( -16 -16 -24 ) ( 16 16 32 )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 17-11-2019 в 10:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
func_screenmovie в параное есть

А у меня в фгд её нету . А еще, нету, например env_puddle, env_blur. Где можно фгд актуальный скачать?

А как потом правильно пользоваться env_puddle, когда она у меня в списке ентить появится ? Я так понимаю, создаю где-то лужу, добавляю её в группу "puddle", а потом при помощи этой ентити её просто расставляю везде? А если я хочу разных луж, как быть?

И последний вопрос, а есть ли хороший способ создать туман? Чтоб как в жизни, клубился ? Или ручками спрайты расставлять?


Отправлено Дядя Миша 17-11-2019 в 12:06:

Цитата:
Cep}I{ писал:
Где можно фгд актуальный скачать?

я уже устал объяснять, что не отвечаю ни за какие fgd.

Цитата:
Cep}I{ писал:
А если я хочу разных луж, как быть?

env_puddle это типа префаба чёб лужу по быстрому сделать.
Кастомные через env_static_decal можно вставлять. Чтобы рендер понял, что это именно лужа, у декали имя должно начинаться с "puddle" ну а дальше любые буквы-цифры.

Цитата:
Cep}I{ писал:
а есть ли хороший способ создать туман?

в ворлдспавне прописать fog и четыре цифры RGB плотность. Другого тумана у меня для вас нет.

Добавлено 17-11-2019 в 15:06:

вот в decalinfo.txt группа puddle
C++ Source Code:
1
puddle
2
{
3
  puddle_1		96	96	2
4
  puddle_2		160	160	2
5
  puddle_3		160	160	2
6
  puddle_4		160	160	2
7
  puddle_5		160	160	2
8
}

можно создавать новые группы, например puddle_01 или puddle_dirt.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-11-2019 в 14:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Теперь из папки мода читается hulls.txt и это нельзя поменять.

Интересно, зачем такое поведение нужно? Я понимаю, искать этот файл в папке исходников карт или в папке компиляторов можно. Но зачем он нужен в папке мода? Ксаш ведь не из него читает кастомные хуллы, а из gameinfo. Что за бред?

Добавлено 17-11-2019 в 21:41:

ИМХО, вообще все вот эти wad.cfg, lights.rad и прочие радости должны валяться рядом с исходником карты в одной папке, а не где-то ещё (ну мы же помним любовь вальвы к созданию ligths.rad для каждого отдельного уровня). Ну можно указать путь с помощью командной строки, в крайнем случае.


Отправлено Дядя Миша 17-11-2019 в 14:56:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ксаш ведь не из него читает кастомные хуллы, а из gameinfo

а халфа откуда читает кастомные хуллы? Головой немного подумать.
Я много раз подчеркивал, что мои компиляторы и для халфы годятся тоже.
А в халфе свой гейминфо бывает и там совершенно другие настройки.
То есть ты ни в чём не разобрался, а начал умничать.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Но зачем он нужен в папке мода?

потому что кастомные хуллы компилятся для всего мода, а не для отдельно взятой карты. И ты будешь компилить с батников или с джека и десять раз забудешь что тебе надо указывать путь к этим хуллам, а потом гадать что произошло. А когда он там лежит, то автоматически подхватывается и голова не болит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 17-11-2019 в 18:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я уже устал объяснять, что не отвечаю ни за какие fgd.

Подскажи пожалуйста, а как узнать какие ентити в паранойа2 можно использовать, а какие не поддерживаются?


Отправлено Дядя Миша 17-11-2019 в 19:41:

Cep}I{ так ты их практически все и назвал: env_puddle, func_screenmovie и env_blur. Есть еще какой-то загадочный env_gradient, это наверное Lev добавлял.

Добавлено 17-11-2019 в 22:41:

но он наврядли рабочий.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-11-2019 в 05:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А в халфе свой гейминфо бывает и там совершенно другие настройки.

И кастомных хуллов там нет от слова совсем.
Цитата:
Дядя Миша писал:
потому что кастомные хуллы компилятся для всего мода, а не для отдельно взятой карты. И ты будешь компилить с батников или с джека и десять раз забудешь что тебе надо указывать путь к этим хуллам, а потом гадать что произошло.

Ты считаешь мапперов идиотами? Это раз. А что, нельзя одновременно делать несколько карт для мода с кастомными хуллами, и карту для кс с обычными хуллами, например? Это два. И все карты компилить в папке одного мода, потому что профиль в хаммере/джеке только один (со всеми путями до папки мода и компиляторов)? Это три.
Толика логики в том, что ты решил класть hulls.txt в папку мода есть. Но это нифига не повод удалять ключ командной строки для CSG. Что завтра будет? Твои компиляторы будут принимать только map.map и только из папки C:/maps? А другие имена начнут игнорить?


Отправлено XaeroX 18-11-2019 в 06:51:

Ku2zoff почему ты решил, что в халфе нет кастомных хуллов?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 18-11-2019 в 07:51:

XaeroX поясни пож-та, о чём речь. Я знаю, что в халфе никоим образом нельзя завести кастомные хуллы без перекомпиляции дллок.


Отправлено Дядя Миша 18-11-2019 в 08:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А что, нельзя одновременно делать несколько карт для мода с кастомными хуллами, и карту для кс с обычными хуллами, например?

представь себе нельзя.

Цитата:
Ku2zoff писал:
И кастомных хуллов там нет от слова совсем.

что ты несешь?

Добавлено 18-11-2019 в 11:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я знаю, что в халфе никоим образом нельзя завести кастомные хуллы без перекомпиляции дллок.

и в ксаше аналогично. gameinfo отредактировать это половина дела.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-11-2019 в 09:14:

нафиг вам эти хуллы сдались?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 18-11-2019 в 16:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
представь себе нельзя.

Да ты что? А для кого тогда заведены профили компиляции в редакторе карт?
Цитата:
Дядя Миша писал:
что ты несешь?

Ты снова разозлился и накинул мне плюсов? Что ж ты так остро реагируешь на критику? Зачем было удалять ключ командной строки у CSG?

Добавлено 18-11-2019 в 23:47:

Цитата:
FiEctro писал:
нафиг вам эти хуллы сдались?

Патамушто надо. Или ты смог бы написать код кастомной колоизации игрока, чтобы не использовать хуллы? Для реализации ползания они мне нужны. Можно использовать хак с коллизией с определёнными энтитями, но это не комильфо. Уж лучше пожертвовать хуллом 64x64x64, который юзают только гарги, контроллеры и ишиозавры. Причём гарги и контроллеры вполне нормально используют навигацию с HUMAN_HULL. Ломаются только ишиозавры.


Отправлено Дядя Миша 18-11-2019 в 19:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А для кого тогда заведены профили компиляции в редакторе карт?

Это тут причём? Если у тебя мод с кастомными хуллами, на весь мод эти хуллы должны совпадать. Вот кладешь туда hulls.txt. Если для CS 1.6 карты компилишь, очевидно делаешь это в папке cstrike, где этого файла нет.
Я вообще-то и возможность держать вады у чорта на рагах, скажем так подвырезал.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Что ж ты так остро реагируешь на критику?

на кой хер мне это читать, если я от тебя даже донатов не видел за 12 лет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-11-2019 в 19:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если у тебя мод с кастомными хуллами, на весь мод эти хуллы должны совпадать.

Это ясно. перефразирую вопрос: почему этот файл (hulls.txt) должен лежать именно в корневой папке мода? Ну зачем было удалять ключ командной строки, я вообще этого не понимаю. Мало ли куда маппер сунет этот файл. И ещё всякие другие файлы. А самое главное - автор может забыть удалить хлам перед релизом, и весь этот мусор из папки C:\Steam\steamapps\common\Half-Life\mod перекочует на комп конечного пользователя, т.е. игрока.
Вся вот эта конь-цепция (как ты любишь выражаться), когда исходники и промежуточные файлы валяются в папке готового продукта - это просто ахтунг и так делать нельзя.

Добавлено 19-11-2019 в 02:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на кой хер мне это читать, если я от тебя даже донатов не видел за 12 лет?

А если бы видел, то не заплюсовал бы что ли? Офигенная логика, чо.


Отправлено Дядя Миша 18-11-2019 в 19:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вопрос в другом: почему этот файл (hulls.txt) должен лежать именно в корневой папке мода?

Чукча не читатель?

Цитата:
Ku2zoff писал:
А если бы видел, то не заплюсовал бы что ли?

Тебе никто ничего не должен. Будешь дальше тут возмущаться - мы с тобой попрощаемся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-11-2019 в 20:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Будешь дальше тут возмущаться - мы с тобой попрощаемся.

Ок. Можете вместе со всей остальной администрацией сделать мне доступ к форуму только для чтения. Вот прям с этого самого момента. Девойс по собственному желанию, так сказать. Писать мне тут больше нечего, на самом деле, и это правда. Потому что в ветку про политоту я не хожу, и в темы про юмар тоже.
P.S. кому интересно, мониторьте moddb, возможно я там всё-таки кое-что зарелизю. А если нет, то, увы, значит мне лень.

Добавлено 19-11-2019 в 03:11:

P.P.S. Дядя Миша, верни ключ -hullfile для p2csg.


Отправлено Дядя Миша 18-11-2019 в 20:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А если нет, то, увы, значит мне лень.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Дядя Миша, верни ключ -hullfile для p2csg.

не стыкуется. Мне тоже лень.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-11-2019 в 20:45:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Писать мне тут больше нечего, на самом деле, и это правда.

Ты можешь просто ничего не писать, если тебе нечем поделиться с комьюнити. Большинство так и поступает. Зачем бравировать своей бесполезностью для форума? За это дополнительные очки репутации не полагаются.

Добавлено 19-11-2019 в 03:45:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Дядя Миша, верни ключ -hullfile для p2csg.

Скажи, пожалуйста, почему Дядя Миша должен возвращать этот ключ?
Люди, купившие Джек и пишущие к нему реквесты, понимают, что их выполнять никто не обязан, а тут вообще некоммерческий продукт. Тебя ведь никто не заставляет его использовать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 18-11-2019 в 22:10:

Ku2zoff
Ну ДМ как бы тебе намекает что сегодня уже есть более прогрессивные и гибкие движки, ну а ему хочется уйти в аналы истории вместе с виндовсХП и коровой которая утонула в реке

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 03-03-2020 в 16:38:

Господа, где-то между UMHLT34 и P2ST 0.9beta update 1 сломался рассчёт освещения от неба ( _diffuse_light, _ambient_light ), и никто этого не заметил похоже. Я с bounce 0 dscale 1 погонял коробку и ещё одну, сложную карту, теперь перепроверьте меня кто-нибудь.


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 16:57:

Цитата:
Crystallize писал:
оспода, где-то между UMHLT34 и P2ST 0.9beta update 1 сломался рассчёт освещения от неба

между UMHLT и P2ST не могло сломаться ничего, потому что это два непересекающиеся проекта.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 04-03-2020 в 09:04:

ну тогда между qrad и p2st.


Отправлено Дядя Миша 04-03-2020 в 12:51:

Оно там скорее всего отличается от VHLT. Это всё что я могу сказать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 04-03-2020 в 16:55:

Ну ключи задающие диффуз-амбиент же совместимы с VHLT? Твой рад их как будто игнорирует.


Отправлено Дядя Миша 04-03-2020 в 18:02:

_diffuse_light
_spread

других ключей нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 05-03-2020 в 15:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
_diffuse_light

Я опять сделал карту-коробку с небом, поставил туда light_environment, и перепробовал все рады из архива. Ни один из них не считает диффуз, тень от солнца радикально чОрная. А вот spread работает, да.


Отправлено Дядя Миша 05-03-2020 в 15:49:

Ну там два варианта. Либо ты компилишь без баунсов и тогда эта штука не будет работать. Либо ты компилишь с ключом -sky 0 или с ключом -quake

Добавлено 05-03-2020 в 18:49:

Там на старте появляется эта табличка параметров и вот параметр
global sky diffusion
не должен быть равен нулю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 07-03-2020 в 16:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Либо ты компилишь без баунсов и тогда эта штука не будет работать.

Я предполагаю, благое намерние чётко разнести компил для кваки и для халфы? Но народ привык видеть директ и диффуз, если он компилит без баунсов. На моём примере ты видишь, что люди в первую очередь решат, что что-то сломано и побегут с претензиями. Или, что хуже, вернутся на китайца.

У тебя рад случайно не подставляет какое-то дефолтное солнце когда не находит ключа _light? Без этого ключа диффуз считается не равномерно во всех направлениях, а учитывает питч и углы.

Ну и fatal error при _light 0. А как тогда изображать свет звёзд и сумерки?


Отправлено Дядя Миша 08-03-2020 в 08:38:

Цитата:
Crystallize писал:
Я предполагаю, благое намерние чётко разнести компил для кваки и для халфы?

Это просто презет такой, никто не заставляет его использовать.

Цитата:
Crystallize писал:
Но народ привык видеть директ и диффуз, если он компилит без баунсов

Этот "диффуз" по сути индирект от солнца и баунсы включают индирект.
Дело в том, что без баунсов он всё равно не вполне корректный и лучше его выключить.

Цитата:
Crystallize писал:
Или, что хуже, вернутся на китайца.

чем хуже?

Цитата:
Crystallize писал:
У тебя рад случайно не подставляет какое-то дефолтное солнце когда не находит ключа _light?

Подставляет дефолтный лайт 300, как в кваке.

Цитата:
Crystallize писал:
Ну и fatal error при _light 0

Ну поставь _light 0.000001

Добавлено 08-03-2020 в 11:35:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну и fatal error при _light 0

Ну наверное пишет Map without any lights? Ну так правильно пишет.
Нельзя использовать индирект без директа.

Добавлено 08-03-2020 в 11:36:

Цитата:
Crystallize писал:
а учитывает питч и углы.

там falloff меняется. В кваке были такие лампочки без параметров.

Добавлено 08-03-2020 в 11:38:

Вообще для ключа -quake индирект от солнца можно оверрайдить, если сразу за ним написать -sky 1.0
А для нулевого кол-ва баунсов уже нельзя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 03-04-2020 в 14:16:

Внезапно решил засесть и продолжить начатое, и не могу вспомнить как сделать небо с солнцем - коробку с текстуркой SKY я сделал, ENV_SUN поставил, а как определить текстурку скайбокса не помню.


Отправлено Дядя Миша 03-04-2020 в 17:34:

Ну есть же карты примеры из первой паранои

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 03-04-2020 в 18:14:

Дядя Миша Да, нашёл в свойствах карты. Щас основное вспомню, и попробую террейн сделать.


Отправлено Дядя Миша 03-04-2020 в 18:20:

Lev если собираешься регулярно что-то спрашивать, лучше создай отдельную тему в ветке P2. Ну типа "Вопросы по P2:Savior 1.51".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 08-04-2020 в 10:26:

Я расписывал на ютубе фичи p2st, заглянул для этого на КСМ и случайно увидел что ты обещал оформить полную документацию на компилятор в виде CHM-файла.

Добавлено 08-04-2020 в 17:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну поставь _light 0.000001

Ну получается что раньше был некорректный фейк "индирект без директа", а потом ты его отобрал и теперь я буду взамен делать другой фейк: лайт который не светит.


Отправлено Дядя Миша 23-04-2020 в 12:27:

Вот кстати народ жалуется на вылетающий виз. Проверили - действительно вылетает, это из-за последней оптимизации происходит. Не в кота корм.

Выкладываю версию виз с отключённой этой фичей. В принципе из более прежних версий, если у кого-то они остались, тоже можно юзать. Ну мало ли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 23-04-2020 в 14:24:

Дядя Миша
С каких пор вылеты стали фичёй ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 23-04-2020 в 14:38:

Дядя Миша из-за какой именно?


Отправлено Дядя Миша 23-04-2020 в 15:01:

Forward merging. Там он пытался заранее смержить порталы, чёб сократить вермя работы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 23-04-2020 в 16:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
_diffuse_light
_spread

других ключей нет.


А где их вводить нужно?


Отправлено Дядя Миша 09-09-2020 в 08:21:

Маленький фикс для компиляторов - в common\polylib.cpp в функцию RemoveCollinearPoints вверху добавьте условие

C++ Source Code:
if( w && w->numpoints <= 3 )
  return;

это должно решить проблему выпадающих треугольников когда исходник состоит из треугольных брашей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Decay 19-05-2022 в 06:05:

1. Здесь последняя версия этих компиляторов?
2. Использую hlrad для XashXT, и солнце почему-то лежит на горизонте (sv_skyvec_z = 0)


Отправлено SNMetamorph 01-12-2022 в 08:01:

Цитата:
a1batross писал:
Ну, интересны только тулзы. И то затем, чтобы их собрать в 64-бита с SSE/AVX под линуксы! Обмазаться так сказать.

Вот и готово оно, сбылось

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 01-12-2022 в 09:14:

Ну сравнивай теперь по скорости
Мне бы было интересно сравнить вот какие вещи
1. оригинал p2st собранный лично мной
2. 32-х битный p2st собранный свежей студией (от 17-й и выше)
3. 64-х битный p2st собранный свежей студией (от 17-й и выше)

Результаты работы следует давать как индивидуальное время для каждого компилятора и общее время, полученное путём суммирования четырёх результатов.
Так же следует выбрать для тестов достаточно тяжёлую карту, чтобы не уложиться в погрешность менее одной секунды.

Предлагаю взять спонзу из набора тестовых уровней для паранои.
Займешься?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 01-12-2022 в 13:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну сравнивай теперь по скорости
Мне бы было интересно сравнить вот какие вещи
1. оригинал p2st собранный лично мной
2. 32-х битный p2st собранный свежей студией (от 17-й и выше)
3. 64-х битный p2st собранный свежей студией (от 17-й и выше)

Результаты работы следует давать как индивидуальное время для каждого компилятора и общее время, полученное путём суммирования четырёх результатов.
Так же следует выбрать для тестов достаточно тяжёлую карту, чтобы не уложиться в погрешность менее одной секунды.

Предлагаю взять спонзу из набора тестовых уровней для паранои.
Займешься?

Отдельный топик с результатами будет

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 01-12-2022 в 13:06:

Атлична-атлична!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 06-05-2023 в 16:16:

При уменьшении chop заметно темнеет индирект. При chop 32 индирект вообще не летит дальше чем метров на пять. На полу пятно света, а верхушка стены радикально чёрная. Сравнивал с UMHLT, там такого нет.

Я не заметил чтобы у китайца/UMHLT был какой-то особенно яркий индирект, который соперничает по яркости с директом. Напротив, индирект на UMHLT заметно темнее чем на P2ST и там где P2ST затапливает комнату одним цветом, UMHLT рисует градации.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот кстати народ жалуется на вылетающий виз. Проверили - действительно вылетает, это из-за последней оптимизации происходит. Не в кота корм.

Выкладываю версию виз с отключённой этой фичей. В принципе из более прежних версий, если у кого-то они остались, тоже можно юзать. Ну мало ли.

Перецепите патч для виза в первое сообщение темы, ну кто его увидит на 8-й странице?


Отправлено Crystallize 08-05-2023 в 16:49:

Дядя Миша я ждал что ты что-то скажешь


Отправлено Дядя Миша 08-05-2023 в 18:54:

Цитата:
Crystallize писал:
я ждал что ты что-то скажешь

не знаю почему, но твой пост я увидел только сейчас.

Цитата:
Crystallize писал:
При уменьшении chop заметно темнеет индирект

Так и должно быть, это нормально. Ну впрочем - в пределах разумного.

Цитата:
Crystallize писал:
При chop 32 индирект вообще не летит дальше чем метров на пять

Нет, такого быть точно не должно. Я имел в виду, что усреднённые значения индиректа в целом более яркие, нежели более детальная прорисовка.

Приложи картинки штоли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 08-05-2023 в 20:21:

chop 128 https://alxgk.ru/uploader/img/8c3e1...b17fa6b366e.jpg
chop 32 https://alxgk.ru/uploader/img/15629...9ae1e0954ad.jpg


Отправлено Дядя Миша 08-05-2023 в 20:34:

Crystallize ты выложи эту карту, я на NT проверю. Это какая-то общая проблема сходимости.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-05-2023 в 13:21:

Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 09-05-2023 в 14:13:

Хмм, нет в NT нет никакой разницы по яркости.

Добавлено 09-05-2023 в 17:13:

Но! С падением разрешения самой лайтмапы пропорционально падает и яркость. Т.е. на сверхчёткой лайтмапе немного ярче получается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-05-2023 в 14:31:

А почему на мелком чопе на стене возникает эта интерференция полосами?


Отправлено Дядя Миша 09-05-2023 в 15:10:

Странный вопрос. Ну а какие варианты совместить две картинки разного разрешения в одну без ярко выраженной периодической структуры?

Это одна из причин, по которой с радиосити сейчас предпочитают не связываться, а используют лучи + денойзинг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-05-2023 в 15:25:

Дядя Миша тогда градиент будет пусть и ступенчатый, но он будет только убывать или только расти по яркости. А тут яркость идёт волнами почему-то.


Отправлено Crystallize 10-05-2023 в 01:06:

Такое тоже норм? https://alxgk.ru/uploader/img/b5f98...f45431bd90c.jpg

Добавлено 10-05-2023 в 08:06:

Это потому что трансферы низкоточные 16-битные?


Отправлено Дядя Миша 10-05-2023 в 07:08:

Не, это китайская триангуляция такой эффект даёт.

Добавлено 10-05-2023 в 10:08:

Вот для примера как выглядит скруглённая поверхность на XashNT (хотя эта карта есть в бете и можешь сам посмотреть, твоя, кстати, карта).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-05-2023 в 17:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но! С падением разрешения самой лайтмапы пропорционально падает и яркость. Т.е. на сверхчёткой лайтмапе немного ярче получается.

Я вот чего не понимаю: размеры пятна от которого происходит первый отскок-в принципе сравнимы с размерами всей тестовой карты. По идее там на всех стенках должен быть однотонный и плавный индирект, который затухает довольно медленно. Никакого чёрного цвета на стенках не должно быть даже на самом верху.

Я не спорю с тем что на низком разрешении индирект будет ярче. Но при повышении разрешения индирект в том же месте карты всё равно должен плясать где-то около "низкокачественного" значения. Какие-то люксели окажутся ярче, какие-то темнее, в среднем-то же самое что и с чопом 128. Однако на практике те патчи которые были 50-100 по яркости, становятся просто совсем чёрными. Как будто где-то забыли множитель, который компенсирует уменьшение размера патчей.


Отправлено Crystallize 18-05-2023 в 19:43:

Ты вот для индиректа берешь из сорса этот принцип сравнения с пятикратным размером источника света. А между тем оценка размера источника- по площади или по линейному размеру-предполагает что он, т.е. патч индиректа, по форме примерно близок к квадратному. Но это не выполняется на разных тонких патчах типа крыши или дверных проемов, поребриков, они всегда вытянутые. И я все время замечаю что в сорсе как раз дверные проемы и поребрики всегда бросаются в глаза своей странной затемненностью. Я думаю что у них по сути неверно оценивается площадь и поэтому они недополучают индирект. Их нужно бить на квадраты размером как меньшая сторона, либо как-то менять алгоритм.


Отправлено Дядя Миша 18-05-2023 в 20:59:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты вот для индиректа берешь из сорса этот принцип сравнения с пятикратным размером источника света

переформулируй пожалуйста, я не понимаю о чём ты говоришь.


Цитата:
Crystallize писал:
А между тем оценка размера источника- по площади или по линейному размеру-предполагает что он, т.е. патч индиректа, по форме примерно близок к квадратному.

Для квадрата\прямоугольника площадь посчитать легче всего.

Цитата:
Crystallize писал:
Но это не выполняется на разных тонких патчах типа крыши или дверных проемов, поребриков, они всегда вытянутые

Разве в сорсе есть визуализация патчей?

Цитата:
Crystallize писал:
Я думаю что у них по сути неверно оценивается площадь и поэтому они недополучают индирект

Ты забываешь о другом важном моменте. Из-за своей низкочастотности, алгоритм рассчёта отражённого света разбит как минимум на две критически важных точки - во первых нам надо перенести прямой свет в нашу "лоу-поли" сцену - имеется в виду сцена, состоящая из патчей, а не люкселей. Во вторых нам надо с лоу-поли сцены перенести просчитанный свет обратно в люксели. Так вот второй момент в разы сложнее первого, из-за того что наложение происходит в трёхмерном пространстве, а накопленный свет и люксели - это абсолютно разные сущности.
Я очень долго с этим экспериментировал на самом деле, хорошего решения так и не нашёл. То что сейчас используется в XashNT даёт достаточно неплохие результаты, но перенос индиректа в пространство лайтмапы по времени сопоставим с самим рассчётом индиректа.
С другой стороны, если считать индирект с точностью прямого освещения, время рассчётов возрастает в 16-32 раза (например с трёх секунд до 15 минут) и карта коробка при этом может отожрать два гигабайта памяти на хранение трансферов. Альтернатива - не хранить трансферы вообще и каждый отскок пересчитывать заново. Так например поступает q3map2. Но у него там, по старой поговорке, пока он управится - пообедать можно.
Рейтрейсинг на первый взгляд этой проблемы вообще лишен, но в реальности там проблем на порядок больше чем в Instant radiosity.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-05-2023 в 03:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
переформулируй пожалуйста, я не понимаю о чём ты говоришь.

там сравнивается собственный размер патча с расстоянием между патчами, если расстояние как 5 патчей или больше - то затухание квадратичное, иначе начинается какой-то стрёмный матан с перебором ребер виндинга.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для квадрата\прямоугольника площадь посчитать легче всего.

Я именно про разницу квадрата и прямоугольника. Узкая сторона может создавать какую-то ошибку в точности.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Разве в сорсе есть визуализация патчей?

Ну индексы точно показывает, но и скринов с mat_wireframe в сети хватает.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я очень долго с этим экспериментировал на самом деле, хорошего решения так и не нашёл.

В халфе освещение всегда ложилось равномерно даже до зонера, нет?


Отправлено Дядя Миша 19-05-2023 в 06:01:

Цитата:
Crystallize писал:
там сравнивается собственный размер патча с расстоянием между патчами,

Покажи какой код ты имеешь в виду. Не припоминаю я там такого.

Цитата:
Crystallize писал:
Узкая сторона может создавать какую-то ошибку в точности.

Ну только в обратном светопереносе с патча на люксель.

Цитата:
Crystallize писал:
В халфе освещение всегда ложилось равномерно даже до зонера, нет?

Я не про равномерность, а про то что это долго. К тому же вся эта равномерность только на брашевой геометрии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-05-2023 в 06:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не, это китайская триангуляция такой эффект даёт.

Добавлено 10-05-2023 в 10:08:

Вот для примера как выглядит скруглённая поверхность на XashNT (хотя эта карта есть в бете и можешь сам посмотреть, твоя, кстати, карта).


А что за грязная полоса по середине стены? Верх светлый, низ светлый, а в середине какая то серая линия.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Рейтрейсинг на первый взгляд этой проблемы вообще лишен, но в реальности там проблем на порядок больше чем в Instant radiosity.


А какие там проблемы? У Психопата всё работает, намного лучше чем у остальных компиляторов. Да ещё и на ГПУ. Конечно если гонять всё через проц, да ещё небось в 1 потоке, будет считать медленно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
отожрать два гигабайта памяти на хранение трансферов.


Почему трансферы так много весят?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-05-2023 в 07:44:

Цитата:
FiEctro писал:
А что за грязная полоса по середине стены?

Ну вот так выглядит низкочастотное освещение.

Цитата:
FiEctro писал:
У Психопата всё работает, намного лучше чем у остальных компиляторов

Причём тут Психопат? Он что ли это придумал? При рейтрейсинге 90% выпущенных лучей расходуются на нагрев GPU.

Цитата:
FiEctro писал:
Почему трансферы так много весят?

Потому что каждый трансфер включает в себя данные из всех потенциально видимых источников, откуда может произойти переотражение.
Их вес напрямую зависит от геометрии. Скажем если сделать коробку-скайбокс, где только пол имеет лайтмапу, вес трансферов будет ничтожным и скорость рассчёта весьма высокой. Тогда как рейтрейсинг наоборот выпустит все лучи в никуда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-05-2023 в 07:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Причём тут Психопат? Он что ли это придумал? При рейтрейсинге 90% выпущенных лучей расходуются на нагрев GPU.


Какая разница, если итоговый результат будет быстрее и грязи на лайтмапе нет. Правда есть этот мерзкий шум, но его вроде сглаживать научились.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-05-2023 в 08:03:

Цитата:
FiEctro писал:
грязи на лайтмапе нет

Цитата:
FiEctro писал:
Правда есть этот мерзкий шум

Очень интересное двоемыслие. А шум грязью не считается?
Или грязь - это тоталитарное явление, а шум - демократическое, поэтому нормально?

Шум, как таковой, это вовсе не шум. Это прямое следствие неоптимальности подхода рейтрейсинга. Потому что выпущенные лучи летят случайным образом и невозможно гарантировать что они достигнут абсолютно всех люкселей за сколь-нибудь разумное время. А при фиксированном конусе разлёта, наоборот гарантируется недостижение определённого процента люкселей при различной геометрии. Чего подход Instant Radiocity лишён в принципе. Единственное что требуется сделать - это переложить его на GPU и однажды у меня дойдут руки. Просто выпускать лучи вникуда гораздо проще, чем построить корректную математическую модель.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-05-2023 в 08:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Очень интересное двоемыслие. А шум грязью не считается?
Или грязь - это тоталитарное явление, а шум - демократическое, поэтому нормально?


Как бороться с шумом методы известны давно, а вот как бороться с грязью, я о таких методах не слышал. Причём шум можно победить банальным увеличением семплов на пользовательской части, а грязь она будет при любых настройках у пользователя. Современные видеокарты работают с лучами хорошо, и никакой проц им в подмётки не годится.

Кстати я всегда хотел спросить, а почему так сильно свет в сорсе от голдсорса отличается? Что они там поменяли?

Цитата:
Дядя Миша писал:
При рейтрейсинге 90% выпущенных лучей расходуются на нагрев GPU.


Почему? БСП геометрия же вроде как замкнутая, лучи всегда гарантированно куда то прилетят.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-05-2023 в 08:52:

Цитата:
FiEctro писал:
а почему так сильно свет в сорсе от голдсорса отличается?

Там формулы освещения другие. А для индиректа вместо триангуляции фильтр с радиальным взвешиванием.

Цитата:
FiEctro писал:
БСП геометрия же вроде как замкнутая

Если у тебя пять сторон кубика покрашены текстурой скай, считается, что луч улетел в никуда, т.е. просто ещё немного разогрел GPU.
А те лучи, которые гарантированно куда-то прилетают имеют вероятность попать в то же самое место, куда до них лучи уже попадали. Именно поэтому и появляется этот грёбанный шум - нет никакого способа понять, что абсолютно все сэмплы наконец-то были покрыты лучами. Точнее конечно же способ есть - проверять абсолютно все сэмплы на предмет прилёта, но подобное действие ещё дороже чем выпуск лучей, смысла в нём нет.
И кстати визуальный прогресс рейтрейсинга - он ведь не от хорошей жизни появился. А как раз потому что желательно контролировать что там вообще запеклось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-05-2023 в 09:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если у тебя пять сторон кубика покрашены текстурой скай, считается, что луч улетел в никуда, т.е. просто ещё немного разогрел GPU.


Почему? Скай коробка это тоже геометрия и с ней луч сталкивается, просто она не вносит никакого вклада в переотражение. Хотя сама светиться может. Ещё у рейтресинга есть бонус то что он может работать с полупрозрачными поверхностями, например с поверхностным рассеиванием материалов вроде воска, либо делать каустики от стеклянных поверхностей.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А для индиректа вместо триангуляции фильтр с радиальным взвешиванием.


А какие там плюсы и минусы? Можешь включить поддержку такой модели отдельным флагом? Мне например очень нравится освещение в сорсе.
Вообще какое мнение у тебя сложилось о сорсовском vrad?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Именно поэтому и появляется этот грёбанный шум - нет никакого способа понять, что абсолютно все сэмплы наконец-то были покрыты лучами. Точнее конечно же способ есть - проверять абсолютно все сэмплы на предмет прилёта, но подобное действие ещё дороже чем выпуск лучей, смысла в нём нет.


Ну потому и используют деноизеры, тогда и семплов много не нужно. Правда деноизеры могут приводить к появлению швов там где не надо, но они как видим и в халфовском хлраде есть в достаточном количестве.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-05-2023 в 09:41:

Цитата:
FiEctro писал:
Скай коробка это тоже геометрия и с ней луч сталкивается, просто она не вносит никакого вклада в переотражение

Сталкивается, но не отражается. Об этом и речь.

Цитата:
FiEctro писал:
Ещё у рейтресинга есть бонус то что он может работать с полупрозрачными поверхностями

Это и с Instant Radiocity вполне реализумо.

Цитата:
FiEctro писал:
А какие там плюсы и минусы?

Да фиг знает. Мне лично не понравилось. Но я уже помню что именно, т.к. разбирался с этим фильтром еще в 18-м году.

Цитата:
FiEctro писал:
Мне например очень нравится освещение в сорсе

Ну надо понимать что там дело не только и не столько в лайтмаппере.

Цитата:
FiEctro писал:
Вообще какое мнение у тебя сложилось о сорсовском vrad?

Такая же костыльная хрень, как и P2ST и Lightmass - куча разрозненной геометрии которая по разному обрабатывается. Для прямого света разницы нет, а для индиректа критично.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-05-2023 в 10:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Покажи какой код ты имеешь в виду. Не припоминаю я там такого.

Я вот про это:
code:
// Test 5 times rule Vector vDelta; VectorSubtract( pPatch1->origin, pPatch2->origin, vDelta ); float flThreshold = ( M_PI * 0.04 ) * DotProduct( vDelta, vDelta ); if (flThreshold < pPatch2->area) { scale = FormFactorPolyToDiff( pPatch2, pPatch1 ); if (scale <= 0.0) return; }


Но я сейчас не увидел этого у тебя.
Или может вот это:
if( trans * patch2->area > 0.8f )
trans = 0.8f / patch2->area;
работает так же?


Отправлено Дядя Миша 19-05-2023 в 11:55:

Тебя должно быть комментарий ввёл в заблуждение. Это просто использование PTPFF для более точных вычислений. Его можно использовать всегда, но это немного медленее. А на яркость оно никак не влияет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-05-2023 в 12:30:

Дядя Миша получается комментарий просто в наследие остался? так-то такое правило есть https://internationallight.com/basi...rement-tutorial


Отправлено Дядя Миша 19-05-2023 в 19:03:

Я имею в виду что PTPFF даёт более точные результаты, но на общую яркость он не влияет. В NT тоже есть это условие. Разве там дверные арки неправильно освещены?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-07-2023 в 06:58:

Под новый год и весной делал попытку своего рода медиа-релиза этого вашего P2ST для западного комьюнити, на форумах и в дискорде кваки (селефейс) и на ТВХЛ. Однако комьюнити оказалось глубоко равнодушно. Да, фичи P2ST вызвали интерес по описанию, как bloody fantastic. Однако перейти на компилятор или хотя бы затестить на практике и написать пост никто не попытался.

https://celephais.net/board/view_thread.php?id=62217
https://celephais.net/board/view_th...32224&end=32248
На форумах кваки предложили начать с того чтобы привести лайтмапу создаваемую P2ST к точному соответствию с реззультатами ericw и что у ericw вообще назревает крупный апдейт. Также вылезли эти которые напоминают что ДМ украл вообще весь лескод.

На ТВХЛ понравилась лошадка и потом спросили версию под Линукс
https://twhl.info/thread/view/20487


Отправлено FiEctro 19-07-2023 в 08:44:

Цитата:
Crystallize писал:
Также вылезли эти которые напоминают что ДМ украл вообще весь лескод.


Откудова?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-07-2023 в 10:16:

Надо наоборот делать. Карту, на которой фишки, которые возможны только с P2ST - тени от моделей, повертекстное освещение, что там ещё было.
И показывать народу скриншоты. А когда народ заинтерисуется - вот тогда и рассказать про новые компиляторы. Потому что на западе народ привык что на словах обещают много, а по итогу всегда пшик. Вот и не реагируют.

Т.е. инструменты какие-то показывать без толку. Если бы Ксерокс предлагал всем SDK для Волатилы ими бы заинтерисовался только наш Скарж (собственно со старой версией именно так и произошло). А к новой он ничего не даёт, вот все и хотят.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-07-2023 в 10:30:

Цитата:
FiEctro писал:
Откудова?

типа из бетки хл2


Отправлено Дядя Миша 19-07-2023 в 12:08:

Компиляторы от ericw - сами по себе сборная солянка из ку1, ку2, ку3 компиляторов. Ну и да - тех фишек с ландшафтами, регулировкой разрешения лайтмапы, тенями от моделей по прежнему нет ни у кого.
Хотя для меня это уже давно неактальный код, по сравнению с компиляторами от NT, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-07-2023 в 15:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и да - тех фишек с ландшафтами, регулировкой разрешения лайтмапы, тенями от моделей по прежнему нет ни у кого.

Да они как будто превратили маппинг из развлечения в работу, как что-то корпоративное, иначе зачем такое душное отношение к новому?


Отправлено Дядя Миша 19-07-2023 в 16:58:

Я думаю всё дело в том, что новый компилятор сделали русские.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-07-2023 в 01:43:

Дядя Миша Я думаю что им дискомфортно от отсутствия ощущения контролируемого и ожидаемого поведения компилятора. Коду ericw или vhlt они доверяют потому что видели как происходило развити и что оно шло в тесном контакте с комьюнити которое быстро вылавливало все косяки. Здесь же могут внезапно вылезти самые неожиданные индивидуальные особенности, типа текслайта-лазера или той же вторички которая не работает без директа. Не говоря уже о святых вещах типа копирайтов Т.е. в этом смысле, в смысле потенциального использования компилятора для крупных модов, индивидуальная разработка на СНГ-шном ресурсе и без использования гитхаба обрекает компилятор на маргинализацию.


Отправлено XaeroX 20-07-2023 в 01:53:

Цитата:
Crystallize писал:
им дискомфортно от отсутствия ощущения контролируемого и ожидаемого поведения

Какие нынче сложные и запутанные эвфемизмы придумают для ёмкого слова "русофобия".
Цитата:
Crystallize писал:
индивидуальная разработка на СНГ-шном ресурсе и без использования гитхаба

А как же "джентльменам верят на слово"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 20-07-2023 в 02:41:

Цитата:
XaeroX писал:
Какие нынче сложные и запутанные эвфемизмы придумают для ёмкого слова "русофобия".

Русофобию мы оставим на десерт, а для начала попытаемся найти рациональное объяснение. Например начнём с того что P2ST не используют даже сами русские для своего Field Intensity. Да и вообще он не генерирует те же цвета на лайтмапе что и VHLT.

Цитата:
XaeroX писал:
А как же "джентльменам верят на слово"?

Впервые слышу, это что-то из Трёх мушкетёров?

Добавлено 20-07-2023 в 09:41:

Ну или из какой-то другой классики прошедшей мимо меня.


Отправлено XF-Alien 20-07-2023 в 05:00:

Цитата:
Crystallize писал:
Например начнём с того что P2ST не используют даже сами русские для своего Field Intensity.

Разработчики думают совсем иными категориями. Вопрос о движке/sdk/компиляторах ставится у истоков разработки. Вопрос о переходе возникает только:
а) сам мод в процессе разработки изменился натолько (в т.ч. и концептуально) что есть смысл, если не необходимость, переходить на другую инфраструктуру.
б) выигрыш потенциально настолько велик, что это и становится поводом обновления технической базы. Но тут отличия должны быть весьма разительными. Примерно как между древними компиляторами для ку2 и ZHLT, или между ZHLT и VHLT. Т.е. чуть ли не на принципе мастхева.
В остальных случаях риск получить потенциальные проблемы от такой миграции не оправданы новыми фичами, пускай хоть они и объективно лучше.
Иными словами, автор компилятор не несёт никакой ответственности за возможные проблемы, а вот разработчики проекта могут приобрести их. Отсюда и следует, что только лишь наличие или улучшение существующих фич - не аргумент само по себе.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Дядя Миша 20-07-2023 в 08:15:

Китаец на github тоже ничего не выкладывал. Так же по старинке прикладывал аттачем в теме. Неважно это. Людям надо показывать не инструменты, а результат.

Добавлено 20-07-2023 в 11:06:

Цитата:
Crystallize писал:
Да и вообще он не генерирует те же цвета на лайтмапе что и VHLT.

Наоборот. Он максимально близок к оригинальным компиляторам от Valve.
Я помню многие ругали VHLT за отсебятину кокрастоке.

Добавлено 20-07-2023 в 11:09:

Цитата:
XF-Alien писал:
В остальных случаях риск получить потенциальные проблемы от такой миграции не оправданы новыми фичами, пускай хоть они и объективно лучше.

На минуточку, никто не мешает тестово собрать уровни новыми компиляторами. И посмотреть что из этого получится. Хотя в целом не спорю, сам такой же.

Добавлено 20-07-2023 в 11:11:

Цитата:
Crystallize писал:
Русофобию мы оставим на десерт

Ты вероятно не помнишь, но существует кастомная версия VHLT, в которой всё ровно тоже самое что и в оригинале + тени от моделей.
Т.е. сплошные плюсы и никаких минусов. Так вот, буржуи тоже не стали её юзать демонстративно. Это именно русофобия.

Добавлено 20-07-2023 в 11:13:

Я уже молчу, как SoloKiller демонстративно вычищал из официальной версии VHLT все условия #ifdef ZHLT_XASH для своего кастомного билда. А потом очень обижался когда я его пинал по любому поводу, например в обзорах на его модельвьюверы.

Добавлено 20-07-2023 в 11:15:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZGreen 20-07-2023 в 09:56:

Цитата:
Crystallize писал:
типа из бетки хл2

Вот бы еще об этой окаменелости переживать. Хотя не удивлюсь, что до сих пор существуют люди, которые др... дружно пытаются восстановить святой контент, выкинутый за ненадобностью.


Отправлено Crystallize 21-07-2023 в 02:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я помню многие ругали VHLT за отсебятину кокрастоке.

Да это наверное прошлое поколение мапперов которое выросло без Джекхаммера и привыкло к определённому виду лайтмапы.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты вероятно не помнишь, но существует кастомная версия VHLT, в которой всё ровно тоже самое что и в оригинале + тени от моделей.
Т.е. сплошные плюсы и никаких минусов. Так вот, буржуи тоже не стали её юзать демонстративно. Это именно русофобия.

Это тем более странно потому что то был трамповский 2018 год и особых поводов для русофобии не было.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Китаец на github тоже ничего не выкладывал. Так же по старинке прикладывал аттачем в теме. Неважно это. Людям надо показывать не инструменты, а результат.

Важно не чтобы именно гитхаб, а чтобы у конкретного коммьюнити было ощущение что разработка происходит под боком и находится под контролем. У китайца компиляторы видоизменялись постепенно, и сразу постились на западный ресурс, после чего тут же тестировались.

У тебя промежуточные версии остаются на наших форумах, а на западный форумы попадает только финальная версия, просто потому что сам ты туда не постишь, а остальным каждый раз идти и писать телегу на английском - лень и руки не доходят. В результате буржуям каждый раз падает чертик из табакерки который хз как устроен и неизвестно совместим ли с их воркфлоу, а работают они обычно через на Стим-халфу а то и вообще Тренчбрум вдобавок. Также неизвестно какие там у тебя фичебаги, лезть и разбираться в код ради этого разумеется никто не будет, там точно так же боятся прогать и дрочат энтити до последнего.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я уже молчу, как SoloKiller демонстративно вычищал из официальной версии VHLT все условия #ifdef ZHLT_XASH для своего кастомного билда.

Я помню что там буржуй которому твой компилятор исправил швы на лайтмапе, начал восхищаться и говорить про русских волшебников. Так что по разному бывает.
С другой стороны, в самодельном продукте по умолчанию предполагается куча багов. Даже Сталкерос когда обозревал твой римейк кваки много лет назад, тут же, не посмотрев, сразу начал говорить: "...разумеется много багов".


Отправлено XaeroX 21-07-2023 в 02:54:

Цитата:
Crystallize писал:
то был трамповский 2018 год и особых поводов для русофобии не было

Ты прикалываешься, что ли?
Цитата:
Crystallize писал:
находится под контролем

Угу, и ещё чтобы были еженедельные отчёты за потраченные донаты.
Цитата:
Crystallize писал:
В результате буржуям каждый раз падает чертик из табакерки

Что мешает им выучить русский и читать наш форум? Мы же английский худо-бедно выучили?
В крайнем случае, есть гугл-транслейт, да и посты на английском на нашем форуме без ответа обычно не остаются.
Цитата:
Crystallize писал:
тут же, не посмотрев, сразу начал говорить: "...разумеется много багов"

А из плюсов отметил работающий барнакль?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 21-07-2023 в 03:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты прикалываешься, что ли?

Ну был там солсбери и вмешательство в выборы. Но всё равно несравнимо с тем что сейчас. Но опять же, я на своей деревне тут сижу и по конференциям не езжу.

Цитата:
XaeroX писал:
Что мешает им выучить русский и читать наш форум? Мы же английский худо-бедно выучили?

Мы выучили язык международного общения, на котором выпускается GTAшка. Им наш учить смысла нет. Мы изначально росли в ситуации когда западный продукт более качественный и чтобы раздобыть его нужно куда-то ехать, а чтобы понять-нужно что-то учить, хотя бы по верхам нахвататься. Поэтому для нас нормальным кажется прочесывать интернет, лазить по каким-то чужим ресурсам и что-то искать, а потом ещё и скачивать и разбираться как оно работает. Довольно странная ситуация если подумать, но мы в этом выросли.

На западе вообще другая парадигма, когда качественный контент либо на родном языке, либо профессионально переведён, да ещё и отцензурен, если слишком отличается от ожиданий. И со всех сторон к тебе лезет реклама, тебе остаётся только выбрать.


Отправлено XaeroX 21-07-2023 в 04:44:

Цитата:
Crystallize писал:
вмешательство в выборы. Но всё равно несравнимо с тем что сейчас

Вот-вот, вмешательство. Намного серьёзнее, чем сейчас, неужели непонятно?
Сейчас мы их всего-то деньги тратить заставляем, да немножко из-за ядерных ракет нервничать, хотя в них наверное никто всерьёз уже не верит. А тогда чуть ли не своего человека им поставили президентом. Шутка ли?
Цитата:
Crystallize писал:
Им наш учить смысла нет

А как же - русский выучить только за то, что им разговаривал Ленин?
Цитата:
Crystallize писал:
для нас нормальным кажется прочесывать интернет, лазить по каким-то чужим ресурсам и что-то искать

Глупости. Чего там искать? Сорцы кваки разве что, но они не на английском, а на си.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 21-07-2023 в 06:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Какие нынче сложные и запутанные эвфемизмы придумают для ёмкого слова "русофобия".


"Это потому что я черный?"

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-07-2023 в 07:51:

Цитата:
XaeroX писал:
Что мешает им выучить русский и читать наш форум?

Кое-кто таки выучил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-12-2023 в 18:43:

Захотел сделать лесочек и наткнулся на глюки теней от прозрачных брашей.

Накрываем карту-коробку func_wall, режим Solid, флаг Opaque.
Если у него есть грани с нуллом, прозрачность не работает.
Если он полностью накрывает карту, прозрачность не работает.
Если солнышко светит на -90 градусов а не на -89, прозрачность не работает.
Если фанк-волл трапециевидный, то (не)прозрачен только наклонный фейс.











Добавлено 25-12-2023 в 01:20:

На прайме то же самое. У китайца нет проблем с брашем полностью перекрывающим небо и с углами солнышка, но заостренная яасть трапеции у него дает больше теней чем плоская, видимо для плоской трейсится только половина фейсов.

Добавлено 25-12-2023 в 01:43:

А нет, то была растянутая текстура на грани. Так что у китайца вообще все хорошо. Компиляторы в комплекте с Джеком 1064 это же китайские да?


Отправлено Дядя Миша 24-12-2023 в 19:17:

Цитата:
Crystallize писал:
Если у него есть грани с нуллом, прозрачность не работает.

NULL отбрасывает тени намеренно. Это совпадает с поведением TyrUtils.

Покрась скипом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-12-2023 в 19:27:

Скип же коллизию убивает

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 25-12-2023 в 03:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
NULL отбрасывает тени намеренно. Это совпадает с поведением TyrUtils.

Дык пора забыть про TyrUtils, всё. Я показывал тебе реакцию квакеров с форума Celephais. Они в гробу видали наши компиляторы: "Total feature parity with ericw-tools would need to be a starting point". Вы с Ксероксом буквально на прошлой странице этой темы напихали мне за то что я пытался найти рациональное объяснение ихнему "фи" в адрес P2ST. Я понимаю что в 2018 у тебя был такой настрой. Но тамошнее комьюнити всегда было очень консервативно, а тут ещё и времена поменялись.


Отправлено Дядя Миша 25-12-2023 в 08:20:

Тем не менее карты от Кваки собирать ими можно. Часть фичей делалась именно ради этого.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-12-2023 в 10:02:

Лезут какие-то странные артефакты шашечками. И вообще швы. Больше всего заметно на texturestep 8




Отправлено Дядя Миша 30-12-2023 в 13:47:

Так они может всегда лезли, но со включённым блуром не было видно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZGreen 30-12-2023 в 14:23:

Если не задумано использовать однотонную текстуру, то лучше на такой ничего не проверять, только настроение испортишь зазря.


Отправлено Дядя Миша 30-12-2023 в 14:55:

Это не текстура, это показ лайтмап.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 31-12-2023 в 08:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так они может всегда лезли, но со включённым блуром не было видно.

Ну ты ж без блура тестировал когда писал компиляторы, и у тебя в итоге нучего не лезло? А то с блуром можно было и не бороться со всеми швами и пятнами.
Или ты боролся прямо с совсем жесткими швами которые даже после блура были видны?


Отправлено Дядя Миша 31-12-2023 в 09:00:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну ты ж без блура тестировал когда писал компиляторы, и у тебя в итоге нучего не лезло?

Блур наминуточку сам потенциально швы добавляет, так-то.
Поэтому новый ксаш их удаляет уже после блура.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-10-2024 в 11:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Этот "диффуз" по сути индирект от солнца и баунсы включают индирект.
Дело в том, что без баунсов он всё равно не вполне корректный и лучше его выключить.

А чем он некорректный? Небо это же по сути текслайт.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну поставь _light 0.000001

Я помню что там было странное поведение когда значение меньше 3 обнуляется.


Отправлено Дядя Миша 24-10-2024 в 11:16:

Цитата:
Crystallize писал:
Небо это же по сути текслайт.

Это в ку2 и в ку3 оно так. В халфе нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 29-10-2024 в 06:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Хмм, нет в NT нет никакой разницы по яркости.

Добавлено 09-05-2023 в 17:13:

Но! С падением разрешения самой лайтмапы пропорционально падает и яркость. Т.е. на сверхчёткой лайтмапе немного ярче получается.

Странно, разве тут не должна быть какая-то ренормализация которая отвязывает интенсивность от разрешения лайтмапы? Если есть необходимость, ну привязаться к площади патча.


Отправлено Дядя Миша 29-10-2024 в 08:33:

Есть ренормализация, разумеется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-12-2024 в 12:20:

При копировании лайтов из сорса приходится помимо копирования численных значений, задирать гамму аж до 3 чтобы воспроизвести цвета, да еще и скайлайт умножать на 10.


Отправлено FiEctro 12-12-2024 в 12:24:

Crystallize
Так в сорсе цветовой диапазон лайтмапы куда шире Да и сам алгоритм распространения света вроде как другой.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 12-12-2024 в 14:18:

FiEctro Я, очевидно, говорю про ту яркость когда глазом ещё различимы цвета.

Цитата:
FiEctro писал:
Да и сам алгоритм распространения света вроде как другой.

Другой но не сильно.


Отправлено FiEctro 12-12-2024 в 14:27:

Цитата:
Crystallize писал:
Я, очевидно, говорю про ту яркость когда глазом ещё различимы цвета.


Это как? Радиосити?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 13-12-2024 в 01:22:

FiEctro диапазон 0-255


Отправлено FiEctro 13-12-2024 в 06:12:

Crystallize
Это попугаи, они могут быть вполне и нормализованы под диапазон сорса потому и не совпадать с голдсорсом. Я компиляторы не ковырял, могу только предполагать. Думаю лучше ДМ спросить об этом, он с компиляторами работал более плотно.

Я вообще не понимаю как яркость источника может быть ограничена 255. В других движках обычно есть 2 параметра - интенсивность от 0 до бесконечности и так же радиус от 0 до бесконечности, по мне это куда удобнее для контроля пятна света ну и цвет отдельно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 13-12-2024 в 15:10:

Цитата:
FiEctro писал:
Это попугаи, они могут быть вполне и нормализованы под диапазон сорса потому и не совпадать с голдсорсом.

Никто там ничего не нормализует. Я тоже ковырял компиляторы кстати.

Цитата:
FiEctro писал:
Я вообще не понимаю как яркость источника может быть ограничена 255.

Да не ограничена она ничем. 255 это просто диапазон который с точки зрения юзера не засвечен и можно субъективно определить цвет лайтмапы.


Отправлено Crystallize 20-12-2024 в 13:33:

Самая тупая вещь в радах вообще - это конечно требование обмазывать браши скайбокса текстурой ская со всех сторон. Как будто к моменту освещения карты кто-то помнит что там раньше были какие-то браши. А не обмажешь-даже ворнинга никакого не дают.


Отправлено Дядя Миша 20-12-2024 в 15:42:

Crystallize так солнечная траса стреляет по обратному направлению от угла падения солнца в бесконечность. Попадёт в скайбокс - поймет что свет солнца есть. Не попадёт - значит тень. Как ты предлагаешь предупреждать об этом?

В сталкере к слову там ещё хуже сделано - там и скайбокса-то нет. Трасса просто летит в бесконечность и считается что свет ничего не блокирует, если она преодолела какое-то достаточное расстояние. Для закатного солнца могут такие интересные баги вылезти на самом деле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-12-2024 в 16:55:

Дядя Миша Я хочу быть предупрежден не о том что трейс не попал в скайбокс, а про не обмажешь, когда какой-то браш обмазан скаем недостаточно чтобы сгенерировать корретный фейс скайбокса. Это же как раз когда вся проблема начинается.

Там даже никакого mixed face contents не выскакивает. При этом фейсы скайбокса создаются и через них рисуется скайбокс. Но это как бы какие-то неправильные фейсы, потому что солнышко через них не работает.

В первопричине я разобрался: Кварк оставляет торцы скай-браша покрашенными какой-то другой текстурой, от того браша который в этом месте контактировал. Но мне интересно почему такая "нечистота" скай-браша делает его ущербным, и почему детектор контентсов молчит.


Отправлено Дядя Миша 21-12-2024 в 08:21:

Цитата:
Crystallize писал:
браш обмазан скаем недостаточно

Прям недостаточно-недостаточно?

Цитата:
Crystallize писал:
Но мне интересно почему такая "нечистота" скай-браша делает его ущербным, и почему детектор контентсов молчит.

У контентсов есть приоритет. У солида приоритет выше чем у ская.

C++ Source Code:
1
case CONTENTS_EMPTY:	return 0;
2
case CONTENTS_VISBLOCKER:	return 1;
3
case CONTENTS_TRANSLUCENT:	return 2;
4
case CONTENTS_FOG:		return 3;
5
case CONTENTS_WATER:	return 4;
6
case CONTENTS_SLIME:	return 5;
7
case CONTENTS_LAVA :	return 6;
8
case CONTENTS_SKY  :	return 7;
9
case CONTENTS_SOLID:	return 8;


Добавлено 21-12-2024 в 11:21:

Цитата:
Crystallize писал:
и почему детектор контентсов молчит.

C++ Source Code:
// sky are not to cause mixed face contents
if( s->contents == CONTENTS_SKY || FBitSet( s->flags, FSIDE_NODRAW ))
  continue;

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 04:33.
Показать все 157 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024