Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior map compile tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5263)
Paranoia 2:Savior map compile tools
Итак, обновлённая версия компиляторов является результатом большого кол-ва проведённых сравнительных экспериментов, главной задачей которых, была как ни странно цель - скомпилить ad_sepulcher (это карта из Arcane Dimensions). Следует заметить, что 16-битные ограничители в оригинальном BSP30 сделать этого не позволяют, но сам код компиляторов на это вполне рассчитан, т.к. тестирования проводились на XashNT и формате BSP32 (с 32-битными лимитами). Остальные приятные возможности - рекурсивная поддержка префабов и патчей, появились тогда, когда я решил протестировать возможность компиляции карт из Quake3.
Список изменений (+ добавилось, - убрано, * изменилось)
CSG:
+ возможность загружать вады из паков
* в связи с этим вады всегда должны находиться в игровой директории, но зато нет нужды указывать к ним полные пути, имени достаточно.
* -wadinclude теперь аналогично надо указывать имя вада вместо пути
+ поддержка формата map Brush Primitive (Quake3)
+ поддержка формата map Quake2
+ поддержка Bezier Curves из Quake3 (несолидных, впрочем q3map для них тоже не строит коллизию)
+ поддержка misc_external_map из TyrUtils (нерекурсивное вложение карты-префаба, где все брашы должны находится в worldspawn)
+ поддержка misc_model (поддерживается только ase-формат)
+ поддержка рекурсивного вложения префабов (через тот же misc_model, причём в карту попадают только детальные брашы, misc_model и env_static, а всё остальное, в том числе и структуральные брашы удаляется). Впоследствии можно завести еще одну энтить для таких префабов и позволить себе вставлять любые энтить с других карт.
+ если в hulls.txt размеры клипхулла равны нулю, то такой хулл не считается компилятором, например для Quake.
* исправлен параметр -nullifytrigger на -nonullifytrigger
- убраны спецтекстуры "bevel"
- убран параметр zhlt_forcelightmap, лайтмапа для воды считается всегда (ну как и в оригинале)
+ параметры _shadow и _dirt, первый аналогичен zhlt_lightflags 2 и нужен для совместимости с TyrUtils, второй запрещает\разрешает dirtmapping на фейсе или группе фейсов. Так же работает для мировых брашей, если их выделить в func_group.
+ Новые виртуальные энтити func_detail_wall, func_detail_fence и func_detail_illusionary. Аналогичны таковым у TyrUtils и являются чем-то вроде готовых пресетов для func_detail, которым не надо прописывать zhlt_detaillevel, zhlt_noclip и так далее.
+ фейсы покрытые текстурой skip для солидного браша автоматически превращаются в NULL - это тоже поведение из TyrUtils. Если вы хотите именно несолидный браш, то используйте zhlt_noclip 1 (впрочем мапперы именно так и делают).
+ зануляются не только текстуры AAATRIGGER но и текстуры TRIGGER (для Quake).
+ старый классический алгоритм надувания брашей для построения клипов включается параметром zhlt_precisionclip 1. Алгоритм генерирует вчетверо больше клипнодов чем китайский, поэтому им стоит пользоваться только в том случае, если китайский не справился.
* по идее исправлена ошибка CSG, приводящая к тому, что что браш покрытый NULL, при разрезании обычного получал больший приоритет в занулении стенок соседа. Обычно это приводило к загадочным дырам в геометрии, надеюсь такого больше не будет.
- убраны параметры zhlt_clipnodedetaillevel, zhlt_chopup, zhlt_chopdown, zhlt_coplanarpriority.
- New. Исправлен один баг, который приводил к швам лайтмапы на несолидных брашах.
BSP:
* классический прогресс-бар при построении дерева, вместо загадочных циферок.
* .prt файл будет создан даже на карте с дыркой (но помните, что у дырявой карты останется куча полигонов снаружи).
+ автоматическое определение maxnodesize по умолчанию, с целью подобрать наиболее оптимальное значение (базируется на размерах карты)
+ некоторые изменения в генерации порталов, призванные ускорить виз.
VIS:
+ Оптимизатор видимости порталов, нечто вроде вальвовской Leafs Crosscheck, но действующей прямо по ходу PortalFlow. По идее должен немного ускорить виз и улучшить его качество. Сравнительных тестов толком не проводилось.
* исправлен баг с генерацией leaf ambient sound (ветер в Quake).
+ RLE-компрессия далеко не всегда уменьшает размер виздаты, иногда она наоборот его увеличивает. Обе ситуации теперь выделяются зелёным и красным цветом чтобы вы не ломали себе голову как это виздата сжалась с 200 килобайт до 350 килобайт.
RAD:
* пересмотрены константы для непрямого повертексного освещения, думаю должно стать более корректно чем было.
- убран zhlt_halflambert для повертексного освещения, т.к. нарушает целостность модели освещения.
* _minlight не работает если -bounce больше нуля.
* переписан код трассы для возможности кастовать тени от несолидных объектов (например патчей). исправлено несколько мелких ошибок.
+ Drop To Floor для env_static теперь выполняет RAD. Для того чтобы реальное положение модели совпадало с тенью в лайтмапе. Разумеется если выставлен соответствующий флаг.
- убран рассчёт визматрицы. В определённых случаях это экономит немного времени и во всех случаях экономит от 10 до 400 мегабайт памяти.
+ Для light_environment строится vis, что позволило ускорить рассчёты света от солнца.
+ Поддержка всех типов лампочек из Quake (более подробно в инструкции по TyrUtils).
+ для большинства операций выводится размер занятой памяти для предварительной оценки суммарного потребления
+ на реальных условиях оттестировано потребление в 3GB памяти. К тому же аллокаторы в случае отказа API еще минуту пытаются всё же выделить кусок памяти (например если Windows перестраивает свой своп, он может на какое-то время отказать в выделении памяти). С учётом того, что визматрица упразднена, ситуация когда памяти может нехватить стала еще менее вероятной.
+ введён ключ -quake, который гамму ставит в 1.0, а -dscale в 0.5 и -sky 0.0, а так же включает -lightbalance. Не считая того, что для регулировки гаммы отдельного параметра не предусмотрено это фактически презет, для того чтобы сделать освещение чисто кушным ну прямо как структура папок. Полезно для тех, кто будет делать карты для Quake под враппер, например.
+ New. Реализована подгрузка внешних текстур для моделей, чтобы отбрасывать тень от Additive поверхностей, если во внешней текстуре есть альфа-канал. В стадии тестирования.
+ New. Корректный релайтинг карт, которые были сконвертированы при помощи утилиты bsp31migrate.
Дополнения:
В эту версию так же включены компиляторы света для GoldSource, Paranoia и Doom Remake. Соответственно для них отключены те вещи, которые используются только P2:Savior, что позволило увеличить скорость их работы\объем потребляемой памяти. Но бамп в стиле P2, они разумеется не считают. Компилятор света для Paranoia даёт более мягкое освещение по сравнению с bumprad и скорее всего позволит избежать залысин - характерной проблемы первой паранои. С другой стороны, бамп скорее всего будет не так ярко выражен. Тестируйте. dlight.exe - это "компилятор" света для Doom Remake, строго говоря это и не компилятор вовсе, но посекторное освещение он тем не менее рассчитывает. Предназначается для использования в паре с doom2gold. Иначе не работает.
Известные проблемы:
По сравнению с версией 0.93 на некоторых картах может вылезти дырка, хотя в реальности её там нет. Случай весьма редкий, но тем не менее.
Патчи, как их вставлять на карту:
Я не знаю. QuArK позволяет сохранять для Half-Life карты в формате Brush Primitive к тому же описание патчей корректно поддерживается для Quake2 формата. Это должно быть учтено в JackHammer, но подробностей я не знаю. т.к. не пользуюсь им. На всякий случай прилагаю исходник тестовой карты.
Тестирование:
по входным и выходным форматам компиляторы полностью совместимы с преведущей версией 0.93, поэтому в случае какого-то регресса, вы всегда можете подменить проблемный участок и убедиться, что дело действительно в нём, ну и конечно же оставить багрепорт в этой теме, приложив карту для воспроизведения бага.
ЗЫ. То что помечено как New отсутствует в релизах на CSM. Я не стал перечислять здесь все исправления, начиная с версии 0.96, только возможности. Но вы в любом случае можете оставить багрепорт.
Update at 20.05.2019
- исправлен вылет у p2rad при старте BuildFaceLights.
Update at 25.06.2019
- версия компиляторов обновлена до 0.98
- поддержка лайтмап на моделях (ключ zhlt_modellightmap 0/1).
- оптимизация потребления памяти вдвое (экспериментальное нововведение)
- подправлен режим освещения из ZHLT _falloff 1
- на моделях специальный параметр zhlt_backfrac, помогающий предотвратить лайтлики на этой модели (пример - kung.bsp из тестовых карт P2).
- введён параметр -onlylights который на самом деле ни для чего не нужен. (взамен устаревшей поддержки Мытищ).
- расширены лимиты на освещение моделей, как повертексно так и лайтмапами. Максимум - 524 тысячи треугольников в модели.
- оптимизация рассчёта повертексного освещения. В некоторых ситуациях (мало высокополигональных моделей) может стать в несколько раз быстрее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Раз ты снова какие-то изменения вносишь, я напомню про пару багрепортов которые я оставлял в теме на КСМ.
Crystallize как минимум один из них учтён в этом релизе и уже исправлен. Там где на трубах швы были. Второй не помню.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша швы на трубах ты сам взял в разработку, тут я не при делах даже. Там один багрепорт про то что на декомпиленой карте начиная с определённого билда вылетает рад, а другой о том что я выловил ошибку генерации коллизии для ворлд-брашей и приложил тестовую карту-коробку где просто два браша.
Добавлено 19-05-2019 в 20:50:
Ах да, и ещё был третий багрепорт про пропадающий фрагмент стенки на декомпиле из ХЛ2, там я тоже выложил конкретно маленький фрагмент карты где это происходит.
Crystallize то что было на CSM я уже не найду. перевыложи здесь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs через флажок EF_FULLBRIGHT.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
вылетает рад: 0.93beta update 2 отрабатывает, 0.95 anniversary вылетает.
Карта-коробка с двумя брашами для которых неправильно генерится коллизия.
Наверху башенки пропадает вертикальный фейс.
Crystallize да, вот про вылет попо дробнее. Вылет происходит на 0% BuildFaceLights, верно?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша верно.
Так и не поборол пока, что вылет p2rad на buildfacelights 0%
Попробовал все карты из Ioh2
Сейчас попробую новую сделать, какую нибудь
Разобрался с вылетом на buildfacelights 0%
Это происходит при условии что на карте есть light_environment и ни одного скайфейса.
Добавлено 20-05-2019 в 19:10:
По поводу сломанного хулла - вот как раз тот случай когда zhlt_precisionclip 1 спасает положение. Отправляем два проблемных браша в func_group, и там в настройках прописываем zhlt_precisionclip 1
Добавлено 20-05-2019 в 19:12:
От выпадения фейса спасает zhlt_nocsg 1, но мне кажется там в чём-то другом дело.
Добавлено 20-05-2019 в 19:16:
Вылет исправил, выложил обновление.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо, теперь освещает.
Про хулл и про фейс будешь ещё разбираться что там происходит?
Crystallize нет не буду. Пути решения я описал, этого достаточно для вырожденных случаев.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Может предложить мейнтейнеру Кварка класть твои компиляторы в комплект?
Crystallize ты мою позицию знаешь - я за любой кипиж. Предложи конечно. Поправде говоря они у меня даже для квейка умеют считать тени от моделей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Выложил заветное обновление компиляторов. Лайтмапы на моделях, вот это всё.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Обратите внимание - с некоторой версии в компиляторах присутствует ужастный баг, из-за которого ненайденная текстура SKY провоцирует отсутствие света от солнца. Самое поганое что компилятор об этом даже не сообщает, если ему удалось найти эту текстуру не в списке из поля "wad", а где-нибудь еще. Это неправильное поведение, и я это уже поправил (будет доступно в следующем обновлении). Теперь если он не нашёл текстуру SKY, то напишет об этом в консоль. Но света всё равно не будет. Так что будьте внимательны.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Такие текстуры которые чисто функциональны, зачем их вообще искать? От конкретной битмапы ничего не зависит у них.
Crystallize там по имени ищется. А если текстура в вад не попала, то у нее и имени нету. И вот всё сломалось. Такой уж формат HLBSP. Нет никакого способа определить, что фейс небу принадлежит. Только по имени текстуры.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Объясните пожалуйста про параметр bounce. Он в этих компиляторах работает? Я сначала ставил bounce 8, потом 16. Пробовал 32 и 64 (на числа можно не обращать внимания, так захотелось) - разницы в упор не вижу. Есть совсем мелкие изменения в освещении, но только если разглядывать с лупой.
Как им правильно пользоваться и на что этот параметр вообще влиять должен?
В интернете вообще глухо, никто не пишет про оптимальные значения, а мапперы дальше боунс 10 обычно вообще не берут (из того что видел).
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Просто читал, что с боунсом освещение в затемненных участках будет лучше, а сам разницы не вижу - сделал темную комнату с дыркой с улицы. Считаются действительно быстро, тогда поставлю 100 и забуду. Наверное пусть оно будет, чем нет Спасибо.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
С тенями что-то можно сделать? Они все очень ступенчатые. Пока ставлю -blur и это в общем-то решает проблему, но результат не самый лучший. Знаю, что ступенчатость уменьшится если выставить меньший скейл текстур, но тут уже будут падения фпс если это везде использовать. Что-то еще можно сделать? На длительность компиляции все равно.
Вот например от энтити env_projector тени просто шикарные, почему компиляторы такую статику не запекают? Какие-то халфовские ограничения?..
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А где это нужно прописывать? В энтити compile_parameters?
И какие последствия могут быть в плане оптимизации? Насколько я понял, на wpoly это не влияет? Просто карты довольно большие и иногда открытые.
Aynekko прописывать в параметрах worldspawn карты ("свойства карты"). Параметр maxextent 128 минимизирует wpoly. Texturestep просто приводит к более долгому просчёту и более толстой карте.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Aynekko
Удобно менять размер люкселя в зависимости от характера освещённости локации. Например, в инсайде с контрастным освещением оптимально использовать 8-4, а в аутсайде с облачным небом 16-32.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Попробовал и офигел конечно, и как я раньше не знал про этот параметр, тени вообще класс. Немножко блюра и конфетка. А то раньше было похоже 16 по-умолчанию, пришлось размывать так блюром, что от тени пятно оставалось, но зато смотрелось нормально.
maxextent на моей тестовой карте сбросил wpoly с 260 до 230, что-то да меняется.
В общем, спасибо большое!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А что конкретно делает maxextent 128? Ну то есть вот так просто взял и скосил почти полторы тыщи вполи, что есть нехилый прирост производительности. В чем подвох?)
Aynekko уровень рубится на более крупные куски, под Голдсорсом карта не запустится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я и KorteZZ не можем разобраться. Компиляторы у нас одинаковые (из этой темы). Компилим одну и ту же карту. Но у него rad компилит 5 минут, а у меня 3 секунды. Процессор - у него i7-3770k, у меня i7-6700. По его словам, он просто компилит через F9 на нормале. Проц грузится на 100%. По бенчмаркам мой процессор даже чуть слабее. В чем может быть проблема?
а рад-файл тоже одинаковый?
Aynekko так кидайте оба лога сюда или сами сравнивайте отличия.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Собственно, вот лог KorteZZ'а:
code:
P2:Savior tools v.0.98 (Jun 25 2019) Current p2rad settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- developer [ 2 ] [ 2 ] fast rad [ off ] [ off ] extra rad [ off ] [ off ] bounces [ 3 ] [ 3 ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] blur size [ 1.000 ] [ 1.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] gamma factor [ 0.500 ] [ 0.500 ] chop value [ 128.000 ] [ 128.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] dirtmapping [ off ] [ off ] rootdir D:\Development\Horzine Outbreak2 source: Biolabs1.map 5328 base patches, required 1.36 Mb 102 direct lights FindFacePositions: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.17 secs) position maps: 4.23 Mb BuildFaceLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (655.59 secs) total facelight data: 12.86 Mb BuildVertexLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (556.21 secs) 383770 luxels affected by direct light 10189347 luxels reached by direct light MakeTransfers: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (2.93 secs) transfer lists: 9.97 Mb BounceLight 1: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.02 secs) BounceLight 2: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.02 secs) BounceLight 3: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.02 secs) FacePatchLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.15 secs) VertexPatchLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (6.98 secs) FinalLightFace: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.01 secs) LeafAmbientLighting: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.18 secs) total vertexlight data: 5.06 Mb FinalLightVertex: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.01 secs) 20 minutes, 22 seconds elapsed
code:
P2:Savior tools v.0.98 (Jun 25 2019) Current p2rad settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- developer [ 2 ] [ 2 ] fast rad [ off ] [ off ] extra rad [ off ] [ off ] bounces [ 3 ] [ 3 ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] blur size [ 1.000 ] [ 1.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] gamma factor [ 0.500 ] [ 0.500 ] chop value [ 128.000 ] [ 128.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] dirtmapping [ off ] [ off ] rootdir B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer source: Biolabs1.map [86 texlights parsed from 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad'] 5726 base patches, required 2.25 Mb 102 direct lights FindFacePositions: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.15 secs) position maps: 4.77 Mb BuildFaceLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (1.47 secs) total facelight data: 15.72 Mb total studiolight data: 0 bytes 216821 luxels affected by direct light 7297960 luxels reached by direct light MakeTransfers: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (1.63 secs) transfer lists: 13.73 Mb BounceLight 1: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.03 secs) BounceLight 2: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.03 secs) BounceLight 3: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.03 secs) FacePatchLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.05 secs) FinalLightFace: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.02 secs) LeafAmbientLighting: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.06 secs) total modellight data: 12 bytes 3 seconds elapsed
[86 texlights parsed from 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad']
Я ему скинул lights.rad и ничего не поменялось. Да и не должно.
почему у вас разное число патчей? может ключи у компиляторов разные прописаны? тут надо сравнивать логи csg и bsp.
Aynekko у тебя lights.rad судя по логу парсится и юзается, а у Кортеза нет. Копайте в эту сторону. Может быть ещё у него rad только на одном ядре работает. Логи остальных компиляторов идентичные?
Добавлено 05-08-2020 в 23:07:
Aynekko Стоп. А парметр zhlt_maxextent ты у себя крутил? Сбрось на дефолт и посмотри, сколько будет патчей.
Aynekko а такой глупый вопрос, вы оба компилите одинаковым радом? А то там в комплекте целых три штуки: p1rad, p2rad, hlrad. Я заметил, что в логе они все пишутся как p2rad (Current p2rad settings).
Прикрепляю в текстовом файле оба лога сразу. Сейчас специально попросил у него самый последний исходник, скомпилил на Normal, даже убрал файл lights.rad у себя. У обоих компиляторы именно p2, да.
Вроде как все условия одинаковые.
Строчка эта не показывается, либо как правильно Ku2zoff подметил, потому что юзают hlrad или p1rad, либо карты разные.
Попробуйте включить -dev 4 или -dev 5. Может будет более информативно.
Добавлено 05-08-2020 в 20:50:
Ну и вообще. Обменяйтесь картами, побегайте, сразу станет понятно.
Добавлено 05-08-2020 в 20:52:
моё мнение у вас карты разные
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я ж говорю, я вот за 5 минут до выкладывания лога попросил исходник и скомпилил его там даже zhlt_maxextent прописан, который он только сегодня там прописал - специально проверил. Плюс по логу видно "1392 used faces" у нас совпадают.
Почему у него есть строчки про VertexLight в раде, а у меня нет? За что они вообще отвечают?
Специально попробовал скомпилить сейчас p1rad и hlrad тоже. Строчки про вертекс лайт отсутвуют, компилил так же на нормале.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Странно. На карте были env_static. Выходит у меня не обрабатывались они?
получается что так. Есть вот какие условия, чтобы они игнорились:
1. если у статиков проставлен спаунфлаг 8 - свет не считается. В данном случае надо чтобы у всех статиков на карте он стоял.
2. компилятор не смог загрузить модельки. Например пути к компиляторам указаны не должным образом. Что характерно никаких ошибок при этом не выдаётся.
3. используются компиляторы переименованные, например hlrad->p2rad.
Я склоняюсь ко второму варианту, народ думает, если скомпилилось, значит всё в порядке. Может gameinfo.txt неверный. Запусти рад с -dev 5 и вывали сюда начало лога до FindFacePositions.
Может ему восклицательный знак не нравится.
Добавлено 05-08-2020 в 23:02:
Да, я полагаю, что у тебя статики именно не нашлись. Это объясняет абсолютно всё. Народ какие-то безумные названия папкам даёт, а потом удивляется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да вроде бы все норм, не вижу чего-то прям странного…
code:
P2:Savior tools v.0.98 (Jun 25 2019) Current p2rad settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- developer [ 5 ] [ 2 ] fast rad [ off ] [ off ] extra rad [ off ] [ off ] bounces [ 32 ] [ 3 ] smoothing threshold [ 75.000 ] [ 50.000 ] blur size [ 4.000 ] [ 1.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] gamma factor [ 0.800 ] [ 0.500 ] chop value [ 128.000 ] [ 128.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] dirtmapping [ off ] [ off ] 7 threads workdir: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\daytime.pak (27 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\daytime.pak/skies.wad (26 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\demo_1.pak (11 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\grass.pak (4 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\grass_test2.pak (29 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\grass_test2.pak/terrain.wad (5 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\grass_test2.pak/textures.wad (14 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\iktest.pak (4 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\jiggletest.pak (3 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\qstyle.pak (13 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\qstyle.pak/qstyle.wad (77 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\ropes.pak (13 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\shell.pak (68 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\shell.pak/fonts.wad (3 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\shell.pak/gfx.wad (7 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\sponza.pak (98 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\sponza.pak/sponza.wad (9 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\testmaps.pak (51 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\vbotest.pak (5 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\xash_demo.pak (4 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\as_woodlands.wad (10 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\bmec1.wad (21 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\bmec2.wad (42 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\cs_assault.wad (22 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\cz.wad (32 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\decals.wad (223 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\extract.wad (175 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\halflife.wad (3115 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\hd.wad (45 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\killingfloormod.wad (268 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\liquids.wad (32 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\me.wad (39 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\new_textures.wad (200 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\portal.wad (16 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\xash.wad (57 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\xeno.wad (264 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\zhlt.wad (4 files) gamedir: xash, basedir valve, falldir rootdir B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer source: Biolabs1.map Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/as_woodlands.wad (10 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/bmec1.wad (21 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/bmec2.wad (42 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cached.wad (2 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cs_assault.wad (22 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cz.wad (32 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/decals.wad (223 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/extract.wad (175 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/fonts.wad (3 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/gfx.wad (7 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/halflife.wad (3115 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/hd.wad (45 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/killingfloormod.wad (268 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/liquids.wad (32 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/me.wad (39 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/new_textures.wad (200 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/niji.wad (13 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/portal.wad (16 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/spraypaint.wad (14 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/tempdecal.wad (1 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/valve.wad (49 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/xeno.wad (264 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/zhlt.wad (4 files) FS_Init: done Current search path: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/xash/ B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/ B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/zhlt.wad (4 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/xeno.wad (264 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/valve.wad (49 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/tempdecal.wad (1 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/spraypaint.wad (14 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/portal.wad (16 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/niji.wad (13 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/new_textures.wad (200 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/me.wad (39 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/liquids.wad (32 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/killingfloormod.wad (268 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/hd.wad (45 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/halflife.wad (3115 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/gfx.wad (7 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/fonts.wad (3 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/extract.wad (175 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/decals.wad (223 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cz.wad (32 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cs_assault.wad (22 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cached.wad (2 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/bmec2.wad (42 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/bmec1.wad (21 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/as_woodlands.wad (10 files) duplication of '~SPOTBLUE' in file 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad'! duplication of 'hd_pixelcity' in file 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad'! duplication of 'me_servlight' in file 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad'! [86 texlights parsed from 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad'] loading B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\maps\Biolabs1.bsp [0 texlights parsed from info_texlights map entity] Texture 'ConcreteFloorin': reflectivity is (0.487642,0.412065,0.338035). Texture 'Neoclassical_Tr': reflectivity is (0.525862,0.516408,0.494067). Texture 'FloorDirty': reflectivity is (0.308055,0.233592,0.178703). Texture 'wallmetal01': reflectivity is (0.343351,0.273235,0.203285). Texture 'Sewer_Wall51251': reflectivity is (0.362862,0.325492,0.287609). Texture 'AirDuctsSkin': reflectivity is (0.295777,0.279145,0.268468). Texture 'trimmetal03': reflectivity is (0.398775,0.394516,0.371923). Texture 'BWSkin': reflectivity is (0.357982,0.337354,0.295282). Texture 'metal': reflectivity is (0.390818,0.384428,0.351257). Texture 'Ceiling': reflectivity is (0.493576,0.463619,0.433858). Texture 'wallconcrete4': reflectivity is (0.570022,0.546703,0.466043). Texture 'OilDrumSkin': reflectivity is (0.460481,0.298930,0.240012). Texture 'metal-siding': reflectivity is (0.317450,0.277191,0.262405). Texture '{grate3a': reflectivity is (0.307888,0.252531,0.223342). 199148 square feet [28677388.00 square inches] 5328 base patches, required 1.36 Mb patch_t = 268 bytes sample_t = 68 bytes 102 direct lights
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо большое, оно. Поправил gameinfo. Теперь и у меня компилит долго
Самое смешное, что я бы не нашел этого сам. Компилятор не ругается, компилит быстро, в игре модели есть, освещение на них есть. Да, повертексного освещения на них не было - модель освещалась целиком, но я настолько привык к халфовскому освещению моделей, что вообще не обратил внимания. Если бы сюда не написал, так бы и сидел с неправильным освещением и даже не подозревал бы
Хмм... Интересно получается. Мы пытались решить мою проблему долгого компила, а решили проблему неправильного освещения у Айнекко)
В этом сила общего разума - решать вопросы вместе. Мы бы сами не доперли.
А если я тоже хочу быстро компилить без правильного освещения, для теста, то мне надо ломать свой gameinfo?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Так он же забил на старый Ксаш, нет?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Согласен, что нужен такой параметр. А еще нужно предупреждение при компиле о том, что повертексное освещение не рассчитывается (при наличии статиков на карте и неправильном gameinfo). А я сидел радовался, что у меня огромные карты rad компилит за 30 секунд
Спаунфлаги ставить муторно, проще реально gameinfo сломать. Только не забыть потом поменять обратно.
Я бы ещё попросил об одной мелочи: чтобы каждый рад назывался в логе как ему и положено. А то компиляторов три, а название на всех одно - p2rad. Для удобства, чтобы не было путаницы. В идеале конечно стоило бы добавить часть китайского функционала в hlrad, т.к. халфа не умеет в фичи п2, хотя бы псевдолайтмапы на стёклах, но это уже перебор. hlrad и p1rad - побочные продукты от p2rad, хорошо, что они вообще есть
Crystallize я хаммером не пользуюсь с выхода первых версий джека, то есть уже лет семь, поэтому не помню как там. Но в джеке, если найти все энтити по класснейму через Entity report, можно их выделить и задать им всем одинаковый параметр или поставить флаг. Неудобство в том, что перед каждым компилом нужно проделывать эту долгую операцию, а то и вообще про неё можно забыть при финальной компиляции. Гораздо удобнее прописать ключ компилятору в профиле. Для теста компилить без повертексного, как показал пример тов-щей Кортеза и Айнекко - это в десятки раз быстрее. А для релиза с повертексным, чтобы всё было чики-брики и в дамкипуки.
Добавлено 06-08-2020 в 23:30:
можно добавить, да.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Классно)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Сейчас обнаружил проблему. Если какая-то комната находится за пределами сетки в 65000 юнитов, то бсп выдает, что на карте якобы утечка. Пример: сделал сетку 262 тыщи в джеке, поставил 2 комнаты в центре и одну комнату почти что с краю сетки. И все время пишется лик. И пока я не передвинул комнату в пределы сетки 65 тысяч, то есть на удалении 32 тыщи от центра, только тогда утечка пропала.
__________________
Мой мод на Xash
Вроде бы в ксаше был лимит 262 тыщи. Уже не помню, где я эту инфу взял. Неужели и правда 65 тысяч?
Это я все делал для теста, если конкретнее, я обнаружил на сервере функцию IsInWorld которая проверяет ориджин в пределах 32 тысяч. Ну и как выяснилось, все брошенные гранаты в дальней комнате (которая на краю сетки 65 тысяч) просто исчезают. Это поправимо. Хотел проверить 262 тысячи, но столкнулся с другой проблемой, описанной выше.
Так-то лично мне это не нужно - мне 32 тысячи с лихвой хватает.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну там не знания, а недочет. Я же тестировал IsInWorld, который проверяет ориджин в радиусе 16 тысяч, а должен 32 тысячи (в ксашмоде). В итоге гранаты тупо исчезают. А что выше написал, это уже побочка. Думал, что баг.
__________________
Мой мод на Xash
Есть проблема со светом. Куст на скрине полностью черный. Их таких несколько штук. Но если я компилю только часть карты, то кусты освещены нормально.
Карта довольно большая, одних env_static 521 штука. Может в лимит уперся? В логе вообще все тихо - нормальный компил.
Добавлено 15-07-2021 в 11:47:
Блин, похоже на то. Удалил 36 рандомных env_static - освещение норм стало.
Добавлено 15-07-2021 в 12:35:
Сделал так
#define MAX_MAP_LIGHTING 0x7a12000 |
__________________
Мой мод на Xash
Вертексное идёт в отдельный лумп с динамически выделяемой памятью.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тогда совсем непонятно, почему оно починилось. Я если что hlrad использую комплектный, а не p2rad
__________________
Мой мод на Xash
hlrad (для GoldSrc). Не работает параметр _minlight при значениях bounce больше нуля. Либо энтити могут игнорить освещённость, но не будет отражений света, либо отражения будут, но энтити делайте ярче как-нибудь сами. У китайца с этим никаких проблем. С чем связано такое ограничение?
Закомментил в lightmap.cpp условие
if( g_numbounce > 0 ) minlight = 0.0f; // ignore for radiosity |
Это я запретил. Решил что как-то глупо юзать минлайт в паре с радиосити.
Нет, ничего не вылезет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Для теста сделал карту, поставив в одной комнате 896 моделей. Модель чисто белого цвета. Посередине скриншота тут стоит 1 лампочка. Компилил hlrad из пака p2tools. Модели ставил пачками, судя по всему влияет номер индекса энтити и после какого-то числа начинается треш.
И еще другой маппер столкнулся с тем же, чем и я - у него на карте около 700 моделей и часть из них стали черными. Но если отсечь часть карты перед компилом, освещение у них нормальное становится. Явно какой-то лимит.
__________________
Мой мод на Xash
Может быть и лимит, но надо определиться где именно.
Консоль молчит?
В рендерере вот:
#define MAX_LIGHTCACHE 2048 // unique models with instanced vertex lighting |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот. Поставил 512 моделей - все нормально. Поставил еще 3 модели (на фото - извиняюсь, что не скриншот). Эти 3 модели соответственно 513, 514 и 515. Они почему-то стали серыми. То есть лимит 513. Хотя даже скорее 512, так как модель 513 слегка серее, чем остальные...
__________________
Мой мод на Xash
Ну хорошо, то есть лимит вполне отчётливый. Если лимит не был равен степени двойки, я бы предположил, что имеет место порча памяти.
Добавлено 20-07-2021 в 15:24:
Теперь эту же карту суй фпараною. Там нормально будут освещены модельки сверх лимита?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
1 | typedef struct |
2 | { |
3 | int modelnum : 10; |
4 | int vertexnum : 22; |
5 | } vertremap_t; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | typedef struct |
2 | { |
3 | int modelnum : 10; |
4 | int vertexnum : 22; |
5 | } vertremap_t; |
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
Я поставил unsigned int - получился лимит 1024 модели (они осветились). Далее убрал еще и :22. Осветились 1155 моделей. Для чего же был этот лимит?
Добавлено 20-07-2021 в 17:05:
Поставил чуть более 1700 моделей, осветились все. Ура
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Без них эта твоя ошибка так и была бы необнаруженной и неисправленной вовсе
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Еще такой вопрос. Везде написано про max_map_models, что "can be increased up to 2048 if needed". Опытным путем я убедился, что лимит ВСЕХ энтитей на карте - 2048. Я просто поставил 2500 info_target и 10 light - вылетает. Как можно это поднять? Хотя бы до 4096.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
Мой мод на Xash
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ давай ты будешь в другом месте страдать, а?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
В чём проблема вынести этот лимит в отдельный ключ? Сейчас не 2004 год, и думаю ни укого с памятью нет больших проблем.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот такую интересность обнаружил, см. аттач. Справа как должно быть. А слева свечение.
Дело в том, что я в качестве коллизии использую браши и в данном случае коллизия задается func_wall с текстурой steel (для нужных звуков от пуль и шагов), рендермод texture и amount 0. И как оказалось, при рассчете освещения от этого невидимого браша все равно делаются отскоки.
Результата справа я добился, прописав zhlt_invisible, но и тут незадача - пропали металлические свойства - то есть текстура превратилась в null.
Вот и как бы сделать, чтобы и свойства остались, но при этом браш не участвовал в освещении?
Zhlt_lightflags смотрел и похоже там нет того, что нужно.
Добавлено 15-01-2022 в 22:27:
Решил проблему, добавив в p2csg
1 | if( BoolForKey( (entity_t *)mapent, "zhlt_nolightmap" ) ) |
2 | { |
3 | SetBits( side->flags, FSIDE_NOLIGHTMAP ); |
4 | } |
__________________
Мой мод на Xash
У повертексного освещения вторичка не совсем честная, она пытается с брашей собрать. Ну и вот.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как объяснить такой баг с освещением?
Похоже тот баг в теме нубские вопросы связан тоже с этим.
https://drive.google.com/file/d/1FT...iew?usp=sharing
__________________
Мой мод на Xash
Возможно выходит за границы half-float и врапится.
Попробуй пересобрать rad без HLRAD_SHRINK_MEMORY (это дефайн в bspfile.h)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ничего не поменялось
Добавлено 12-02-2022 в 15:51:
Вот другая текстура, скрин в аттаче, 255 251 234 20000. Вроде бы все нормально.
Прикрепляю проблемную текстуру
https://drive.google.com/file/d/1lo...iew?usp=sharing
Параметры: ONYXSUPPORT3GLO 200 200 240 1000
__________________
Мой мод на Xash
А ежели отключить радиосити с проблемной текстурой. Тоже заливает светом?
Добавлено 12-02-2022 в 18:05:
Скомпилить с -bounce 0 и посмотреть что получится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С боунс 0 вот такая картина. Как будто текстура очень сильно излучает. Параметры 200 200 240 1000. Стоит лишь поставить 999, как все становится хорошо. Если ставить 1200, то разницы с 1000 нет. Попробовал 5000, визуально так же как и 1000.
__________________
Мой мод на Xash
Ну тогда ничего не посоветую. У меня конечно есть идеи насчёт этого, но это погружаться надо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Баг пофиксился. Эта текстура моя была последней строчкой в lights.rad. Я добавил пустую строку в конце и все норм стало.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот такой баг нашелся. На брашевой энтити сломаны нормали, судя по всему.
Слева ящик func_wall из >20 брашей суммарно, справа точно такой же, НО у него есть origin-браш. Как показали тесты, все брашевые энтити с оригин-брашем имеют сломанные нормали.
- Если левый ящик прикрепить парентом к правому ящику, у него тоже ломаются нормали.
- Проблема наблюдается в ксашмоде и параное2.
- Если компилить карту VHLT-компиляторами, проблемы нет.
- Если компилить карту VHLT, но при этом для освещения поставить p2rad - проблема есть.
- На hlrad из пакета p2tools проблема тоже есть.
__________________
Мой мод на Xash
Выглядит то-ли как ошибка округления, то-ли как перевод из world space в local space
__________________
-Brain is dead-
Возможно это как-то связано с индексацией нормалей.
Метаморф мне сперва голову задурил, я думал, что дело в делюкс-мапе, а не в нормалях.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть такая странность - скомпиленный p2vis, полностью оригинальный код (скачал, скомпилил через шестую визуалку, ничего больше не трогал) выдает на одной из моих карт fatal error: leaf recursion. Карта очень большая. Притом, что скачанный отсюда exe-шник p2vis такой ошибки не выдает. Мои скомпиленные exe-шники почему-то весят 150-170 кб, а тут всего 75. Что там может такое вкомпиливаться, что может нарушать работу vis?
__________________
Мой мод на Xash
К шестой визуалке надо наставить пятый сервиспак и процессоропак.
Я с 2003-го года не юзал стоковую студию.
А зачем тебе пересобирать виз?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Интересно и то, что праймовский компилятор (который на базе п2) выдает ту же самую ошибку, а там, насколько мне известно, используют 2019 студию.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
#define WORLD_MINS -32768 |
#define WORLD_MAXS 32768 |
__________________
Мой мод на Xash
Я такого сказать просто не мог. Это предельный лимит для HBSP, менять его нельзя ни в коем случае. Если у тебя что-то работает, значит ты просто не вышел за пределы изначального лимита.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот тут. Я тогда делал vice city.
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...2957#post202957
Я уже не помню, к чему мы там пришли, в итоге васька же запустилась как надо, а это и было конечной целью. Просто из того сообщения я запомнил, что при изменениях лимитов нужно пересобирать все, вот я и делал это на всякий случай.
Но мы уже отошли от темы. Вот интересно, почему визуалка портит vis и получается leaf recursion. Я сейчас использую свои скомпиленные p2csg и p2bsp (я там менял пару вещей, включая пару недавних фиксов из прайма), и вот мой p2vis вылетает (неважно менялся код или нет), а скомпиленный тобой почему-то нет. Загадка.
__________________
Мой мод на Xash
А, ну так для уровня, целиком состоящего из моделей и то - ради теста.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Я же выше написал почему.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот сейчас что выяснил - p2vis.exe, который ты выложил в теме, датируется 25 июня 2019 года.
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5263
А в исходниках паранои 2, есть файл flow.cpp, который датируется 29 июня 2019 года. Вот как раз там и выводится leaf recursion. Вопрос, что там изменилось за эти 4 дня?
__________________
Мой мод на Xash
Цитирую сам себя:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
Совершенно верно. Поэтому и в макросе, чтобы можно было отключить, если что-то пойдет не так.
Народ он же как? Ему выкладываешь-выкладываешь-выкладываешь, а он начинает пользоваться спустя несколько лет. Когда я уже про это и думать забыл.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
К сожалению это не помогло. Внезапно, после очередного компила опять пошли вылеты. Дефайн этот закомменчен, я даже специально еще раз перекомпилил. Скомпиленный Дядей Мишей exe работает исправно.
SNMetamorph вчера тоже убрал этот дефайн и все равно leaf recursion (он мне скинул дебажный exe).
К слову, я уже сталкивался с подобным, когда vis крашился на другой карте, но почему-то непостоянно. В какой-то момент я даже ловил себя на мысли, что помогает перезапуск джека и мне казалось, что это работало.
В общем, если знаете, что это такое может быть, я буду только рад помочь отдебажить.
__________________
Мой мод на Xash
Ну значит ffsl глючит. Но как его убрать я уже не подскажу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 07:13. | Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024