HLFX.Ru Forum
Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior map compile tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5263)


Отправлено Дядя Миша 17-05-2019 в 12:17:

Paranoia 2:Savior map compile tools

Итак, обновлённая версия компиляторов является результатом большого кол-ва проведённых сравнительных экспериментов, главной задачей которых, была как ни странно цель - скомпилить ad_sepulcher (это карта из Arcane Dimensions). Следует заметить, что 16-битные ограничители в оригинальном BSP30 сделать этого не позволяют, но сам код компиляторов на это вполне рассчитан, т.к. тестирования проводились на XashNT и формате BSP32 (с 32-битными лимитами). Остальные приятные возможности - рекурсивная поддержка префабов и патчей, появились тогда, когда я решил протестировать возможность компиляции карт из Quake3.

Список изменений (+ добавилось, - убрано, * изменилось)
CSG:
+ возможность загружать вады из паков
* в связи с этим вады всегда должны находиться в игровой директории, но зато нет нужды указывать к ним полные пути, имени достаточно.
* -wadinclude теперь аналогично надо указывать имя вада вместо пути
+ поддержка формата map Brush Primitive (Quake3)
+ поддержка формата map Quake2
+ поддержка Bezier Curves из Quake3 (несолидных, впрочем q3map для них тоже не строит коллизию)
+ поддержка misc_external_map из TyrUtils (нерекурсивное вложение карты-префаба, где все брашы должны находится в worldspawn)
+ поддержка misc_model (поддерживается только ase-формат)
+ поддержка рекурсивного вложения префабов (через тот же misc_model, причём в карту попадают только детальные брашы, misc_model и env_static, а всё остальное, в том числе и структуральные брашы удаляется). Впоследствии можно завести еще одну энтить для таких префабов и позволить себе вставлять любые энтить с других карт.
+ если в hulls.txt размеры клипхулла равны нулю, то такой хулл не считается компилятором, например для Quake.
* исправлен параметр -nullifytrigger на -nonullifytrigger
- убраны спецтекстуры "bevel"
- убран параметр zhlt_forcelightmap, лайтмапа для воды считается всегда (ну как и в оригинале)
+ параметры _shadow и _dirt, первый аналогичен zhlt_lightflags 2 и нужен для совместимости с TyrUtils, второй запрещает\разрешает dirtmapping на фейсе или группе фейсов. Так же работает для мировых брашей, если их выделить в func_group.
+ Новые виртуальные энтити func_detail_wall, func_detail_fence и func_detail_illusionary. Аналогичны таковым у TyrUtils и являются чем-то вроде готовых пресетов для func_detail, которым не надо прописывать zhlt_detaillevel, zhlt_noclip и так далее.
+ фейсы покрытые текстурой skip для солидного браша автоматически превращаются в NULL - это тоже поведение из TyrUtils. Если вы хотите именно несолидный браш, то используйте zhlt_noclip 1 (впрочем мапперы именно так и делают).
+ зануляются не только текстуры AAATRIGGER но и текстуры TRIGGER (для Quake).
+ старый классический алгоритм надувания брашей для построения клипов включается параметром zhlt_precisionclip 1. Алгоритм генерирует вчетверо больше клипнодов чем китайский, поэтому им стоит пользоваться только в том случае, если китайский не справился.
* по идее исправлена ошибка CSG, приводящая к тому, что что браш покрытый NULL, при разрезании обычного получал больший приоритет в занулении стенок соседа. Обычно это приводило к загадочным дырам в геометрии, надеюсь такого больше не будет.
- убраны параметры zhlt_clipnodedetaillevel, zhlt_chopup, zhlt_chopdown, zhlt_coplanarpriority.
- New. Исправлен один баг, который приводил к швам лайтмапы на несолидных брашах.

BSP:
* классический прогресс-бар при построении дерева, вместо загадочных циферок.
* .prt файл будет создан даже на карте с дыркой (но помните, что у дырявой карты останется куча полигонов снаружи).
+ автоматическое определение maxnodesize по умолчанию, с целью подобрать наиболее оптимальное значение (базируется на размерах карты)
+ некоторые изменения в генерации порталов, призванные ускорить виз.

VIS:
+ Оптимизатор видимости порталов, нечто вроде вальвовской Leafs Crosscheck, но действующей прямо по ходу PortalFlow. По идее должен немного ускорить виз и улучшить его качество. Сравнительных тестов толком не проводилось.
* исправлен баг с генерацией leaf ambient sound (ветер в Quake).
+ RLE-компрессия далеко не всегда уменьшает размер виздаты, иногда она наоборот его увеличивает. Обе ситуации теперь выделяются зелёным и красным цветом чтобы вы не ломали себе голову как это виздата сжалась с 200 килобайт до 350 килобайт.

RAD:
* пересмотрены константы для непрямого повертексного освещения, думаю должно стать более корректно чем было.
- убран zhlt_halflambert для повертексного освещения, т.к. нарушает целостность модели освещения.
* _minlight не работает если -bounce больше нуля.
* переписан код трассы для возможности кастовать тени от несолидных объектов (например патчей). исправлено несколько мелких ошибок.
+ Drop To Floor для env_static теперь выполняет RAD. Для того чтобы реальное положение модели совпадало с тенью в лайтмапе. Разумеется если выставлен соответствующий флаг.
- убран рассчёт визматрицы. В определённых случаях это экономит немного времени и во всех случаях экономит от 10 до 400 мегабайт памяти.
+ Для light_environment строится vis, что позволило ускорить рассчёты света от солнца.
+ Поддержка всех типов лампочек из Quake (более подробно в инструкции по TyrUtils).
+ для большинства операций выводится размер занятой памяти для предварительной оценки суммарного потребления
+ на реальных условиях оттестировано потребление в 3GB памяти. К тому же аллокаторы в случае отказа API еще минуту пытаются всё же выделить кусок памяти (например если Windows перестраивает свой своп, он может на какое-то время отказать в выделении памяти). С учётом того, что визматрица упразднена, ситуация когда памяти может нехватить стала еще менее вероятной.
+ введён ключ -quake, который гамму ставит в 1.0, а -dscale в 0.5 и -sky 0.0, а так же включает -lightbalance. Не считая того, что для регулировки гаммы отдельного параметра не предусмотрено это фактически презет, для того чтобы сделать освещение чисто кушным ну прямо как структура папок. Полезно для тех, кто будет делать карты для Quake под враппер, например.
+ New. Реализована подгрузка внешних текстур для моделей, чтобы отбрасывать тень от Additive поверхностей, если во внешней текстуре есть альфа-канал. В стадии тестирования.
+ New. Корректный релайтинг карт, которые были сконвертированы при помощи утилиты bsp31migrate.

Дополнения:
В эту версию так же включены компиляторы света для GoldSource, Paranoia и Doom Remake. Соответственно для них отключены те вещи, которые используются только P2:Savior, что позволило увеличить скорость их работы\объем потребляемой памяти. Но бамп в стиле P2, они разумеется не считают. Компилятор света для Paranoia даёт более мягкое освещение по сравнению с bumprad и скорее всего позволит избежать залысин - характерной проблемы первой паранои. С другой стороны, бамп скорее всего будет не так ярко выражен. Тестируйте. dlight.exe - это "компилятор" света для Doom Remake, строго говоря это и не компилятор вовсе, но посекторное освещение он тем не менее рассчитывает. Предназначается для использования в паре с doom2gold. Иначе не работает.

Известные проблемы:
По сравнению с версией 0.93 на некоторых картах может вылезти дырка, хотя в реальности её там нет. Случай весьма редкий, но тем не менее.

Патчи, как их вставлять на карту:
Я не знаю. QuArK позволяет сохранять для Half-Life карты в формате Brush Primitive к тому же описание патчей корректно поддерживается для Quake2 формата. Это должно быть учтено в JackHammer, но подробностей я не знаю. т.к. не пользуюсь им. На всякий случай прилагаю исходник тестовой карты.

Тестирование:
по входным и выходным форматам компиляторы полностью совместимы с преведущей версией 0.93, поэтому в случае какого-то регресса, вы всегда можете подменить проблемный участок и убедиться, что дело действительно в нём, ну и конечно же оставить багрепорт в этой теме, приложив карту для воспроизведения бага.

ЗЫ. То что помечено как New отсутствует в релизах на CSM. Я не стал перечислять здесь все исправления, начиная с версии 0.96, только возможности. Но вы в любом случае можете оставить багрепорт.

Update at 20.05.2019
- исправлен вылет у p2rad при старте BuildFaceLights.

Update at 25.06.2019
- версия компиляторов обновлена до 0.98
- поддержка лайтмап на моделях (ключ zhlt_modellightmap 0/1).
- оптимизация потребления памяти вдвое (экспериментальное нововведение)
- подправлен режим освещения из ZHLT _falloff 1
- на моделях специальный параметр zhlt_backfrac, помогающий предотвратить лайтлики на этой модели (пример - kung.bsp из тестовых карт P2).
- введён параметр -onlylights который на самом деле ни для чего не нужен. (взамен устаревшей поддержки Мытищ).
- расширены лимиты на освещение моделей, как повертексно так и лайтмапами. Максимум - 524 тысячи треугольников в модели.
- оптимизация рассчёта повертексного освещения. В некоторых ситуациях (мало высокополигональных моделей) может стать в несколько раз быстрее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-05-2019 в 13:28:

Раз ты снова какие-то изменения вносишь, я напомню про пару багрепортов которые я оставлял в теме на КСМ.


Отправлено Дядя Миша 19-05-2019 в 13:34:

Crystallize как минимум один из них учтён в этом релизе и уже исправлен. Там где на трубах швы были. Второй не помню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-05-2019 в 13:50:

Дядя Миша швы на трубах ты сам взял в разработку, тут я не при делах даже. Там один багрепорт про то что на декомпиленой карте начиная с определённого билда вылетает рад, а другой о том что я выловил ошибку генерации коллизии для ворлд-брашей и приложил тестовую карту-коробку где просто два браша.

Добавлено 19-05-2019 в 20:50:

Ах да, и ещё был третий багрепорт про пропадающий фрагмент стенки на декомпиле из ХЛ2, там я тоже выложил конкретно маленький фрагмент карты где это происходит.


Отправлено Дядя Миша 19-05-2019 в 14:38:

Crystallize то что было на CSM я уже не найду. перевыложи здесь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 19-05-2019 в 15:15:

Цитата:
_minlight не работает если -bounce больше нуля.

Как теперь правильно делать fullbright поверхности?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 19-05-2019 в 15:22:

thambs через флажок EF_FULLBRIGHT.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-05-2019 в 09:06:

вылетает рад: 0.93beta update 2 отрабатывает, 0.95 anniversary вылетает.


Отправлено Crystallize 20-05-2019 в 09:09:

Карта-коробка с двумя брашами для которых неправильно генерится коллизия.


Отправлено Crystallize 20-05-2019 в 09:10:

Наверху башенки пропадает вертикальный фейс.


Отправлено Дядя Миша 20-05-2019 в 10:32:

Crystallize да, вот про вылет попо дробнее. Вылет происходит на 0% BuildFaceLights, верно?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-05-2019 в 12:03:

Дядя Миша верно.


Отправлено LeFront 20-05-2019 в 12:23:

Так и не поборол пока, что вылет p2rad на buildfacelights 0%
Попробовал все карты из Ioh2
Сейчас попробую новую сделать, какую нибудь


Отправлено Дядя Миша 20-05-2019 в 16:16:

Разобрался с вылетом на buildfacelights 0%
Это происходит при условии что на карте есть light_environment и ни одного скайфейса.

Добавлено 20-05-2019 в 19:10:

По поводу сломанного хулла - вот как раз тот случай когда zhlt_precisionclip 1 спасает положение. Отправляем два проблемных браша в func_group, и там в настройках прописываем zhlt_precisionclip 1

Добавлено 20-05-2019 в 19:12:

От выпадения фейса спасает zhlt_nocsg 1, но мне кажется там в чём-то другом дело.

Добавлено 20-05-2019 в 19:16:

Вылет исправил, выложил обновление.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-05-2019 в 18:57:

Спасибо, теперь освещает.
Про хулл и про фейс будешь ещё разбираться что там происходит?


Отправлено Дядя Миша 21-05-2019 в 20:18:

Crystallize нет не буду. Пути решения я описал, этого достаточно для вырожденных случаев.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-06-2019 в 15:48:

Может предложить мейнтейнеру Кварка класть твои компиляторы в комплект?


Отправлено Дядя Миша 11-06-2019 в 16:09:

Crystallize ты мою позицию знаешь - я за любой кипиж. Предложи конечно. Поправде говоря они у меня даже для квейка умеют считать тени от моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 25-06-2019 в 21:06:

Выложил заветное обновление компиляторов. Лайтмапы на моделях, вот это всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 27-06-2019 в 09:45:

Обратите внимание - с некоторой версии в компиляторах присутствует ужастный баг, из-за которого ненайденная текстура SKY провоцирует отсутствие света от солнца. Самое поганое что компилятор об этом даже не сообщает, если ему удалось найти эту текстуру не в списке из поля "wad", а где-нибудь еще. Это неправильное поведение, и я это уже поправил (будет доступно в следующем обновлении). Теперь если он не нашёл текстуру SKY, то напишет об этом в консоль. Но света всё равно не будет. Так что будьте внимательны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-06-2019 в 10:53:

Такие текстуры которые чисто функциональны, зачем их вообще искать? От конкретной битмапы ничего не зависит у них.


Отправлено Дядя Миша 27-06-2019 в 14:47:

Crystallize там по имени ищется. А если текстура в вад не попала, то у нее и имени нету. И вот всё сломалось. Такой уж формат HLBSP. Нет никакого способа определить, что фейс небу принадлежит. Только по имени текстуры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 09-07-2020 в 16:00:

Объясните пожалуйста про параметр bounce. Он в этих компиляторах работает? Я сначала ставил bounce 8, потом 16. Пробовал 32 и 64 (на числа можно не обращать внимания, так захотелось) - разницы в упор не вижу. Есть совсем мелкие изменения в освещении, но только если разглядывать с лупой.
Как им правильно пользоваться и на что этот параметр вообще влиять должен?
В интернете вообще глухо, никто не пишет про оптимальные значения, а мапперы дальше боунс 10 обычно вообще не берут (из того что видел).


Отправлено Дядя Миша 09-07-2020 в 19:42:

Цитата:
Aynekko писал:
разницы в упор не вижу

Вторичное освещение, очевидно всегда будет слабее первичного. И чем больший номер отскока, тем меньше вклад. Что тебя удивляет?
Ну вот возьмем ситуацию с пулей, она раз отрикошетила, два, три и после каждого отскока она теряет свою скорость. Так же и свет.
Я вообще как-то говорил, что больше трёх баунсов ставить нет смысла, поэтому в P2ST именно такой дефолт. Но если хочется прям полной физической корректности - можно поставить 100. Они всё равно быстро делаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 10-07-2020 в 06:13:

Просто читал, что с боунсом освещение в затемненных участках будет лучше, а сам разницы не вижу - сделал темную комнату с дыркой с улицы. Считаются действительно быстро, тогда поставлю 100 и забуду. Наверное пусть оно будет, чем нет Спасибо.


Отправлено FiEctro 10-07-2020 в 06:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вторичное освещение, очевидно всегда будет слабее первичного. И чем больший номер отскока, тем меньше вклад. Что тебя удивляет?
Ну вот возьмем ситуацию с пулей, она раз отрикошетила, два, три и после каждого отскока она теряет свою скорость. Так же и свет.



Свет не теряет скорость , просто часть лучей поглащаются поверхностями либо рассеиваются в пространстве.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 10-07-2020 в 13:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Свет не теряет скорость

Скорость света зависит от среды. Рефракцию мы имеем именно по той причине, что свет потерял (временно) скорость.


Отправлено Aynekko 27-07-2020 в 12:58:

С тенями что-то можно сделать? Они все очень ступенчатые. Пока ставлю -blur и это в общем-то решает проблему, но результат не самый лучший. Знаю, что ступенчатость уменьшится если выставить меньший скейл текстур, но тут уже будут падения фпс если это везде использовать. Что-то еще можно сделать? На длительность компиляции все равно.
Вот например от энтити env_projector тени просто шикарные, почему компиляторы такую статику не запекают? Какие-то халфовские ограничения?..


Отправлено Дядя Миша 27-07-2020 в 13:16:

Цитата:
Aynekko писал:
Знаю, что ступенчатость уменьшится если выставить меньший скейл текстур

Можно наоборот - выставить разрешение лайтмапы, не меняя скейла текстуры.

Цитата:
Aynekko писал:
почему компиляторы такую статику не запекают?

А ты включи r_lightmap 1 и gl_lightmap_nearest 1
и посмотри сколько люкселей реально приходится на это пятно, сразу все вопросы отпадут. Для всенаправленного света это маскируется, а для прожекторов слишком заметно.

Добавлено 27-07-2020 в 16:16:

Надо ставить zhlt_maxextent 128 и zhlt_texturestep ниже 16. Еденица - люксель к текселю в соотношении 1 к 1. Двойка - один к четырём, четвёрка, один к 16.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 27-07-2020 в 14:26:

А где это нужно прописывать? В энтити compile_parameters?
И какие последствия могут быть в плане оптимизации? Насколько я понял, на wpoly это не влияет? Просто карты довольно большие и иногда открытые.


Отправлено Crystallize 27-07-2020 в 14:45:

Aynekko прописывать в параметрах worldspawn карты ("свойства карты"). Параметр maxextent 128 минимизирует wpoly. Texturestep просто приводит к более долгому просчёту и более толстой карте.


Отправлено Дядя Миша 27-07-2020 в 15:25:

Цитата:
Aynekko писал:
А где это нужно прописывать?

в настройках энтити либо func_group. Если в ворлдспавне прописать, то ко всему миру применится.

Цитата:
Aynekko писал:
Насколько я понял, на wpoly это не влияет?

от maxextent зависит. Если поставить побольше,то wpoly упадёт даже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 27-07-2020 в 18:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
то ко всему миру применится.

Так я и говорил про весь мир. Чтобы тени на всей карте красивые были. Не пойму тогда, что ты имеешь в виду "прописывать только в объекте". Что мне это даст?


Отправлено thambs 27-07-2020 в 18:46:

Aynekko
Удобно менять размер люкселя в зависимости от характера освещённости локации. Например, в инсайде с контрастным освещением оптимально использовать 8-4, а в аутсайде с облачным небом 16-32.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Aynekko 27-07-2020 в 18:53:

Попробовал и офигел конечно, и как я раньше не знал про этот параметр, тени вообще класс. Немножко блюра и конфетка. А то раньше было похоже 16 по-умолчанию, пришлось размывать так блюром, что от тени пятно оставалось, но зато смотрелось нормально.

maxextent на моей тестовой карте сбросил wpoly с 260 до 230, что-то да меняется.
В общем, спасибо большое!


Отправлено Crystallize 27-07-2020 в 18:58:

Цитата:
Aynekko писал:
Не пойму тогда, что ты имеешь в виду "прописывать только в объекте". Что мне это даст?

Прописывать в свойствах объекта. Это даст возможность гибко регулировать четкость лайтмапы на каждом объекте в отдельности.

Цитата:
Aynekko писал:
maxextent на моей тестовой карте сбросил wpoly с 260 до 230

Странно, он же должен в разы сбрасывать.


Отправлено Aynekko 27-07-2020 в 19:34:

Цитата:
Crystallize писал:
Странно, он же должен в разы сбрасывать.

Проверил на другой большой и открытой карте. Было 3950, стало 2850. Магия какая-то, не иначе


Отправлено Дядя Миша 27-07-2020 в 20:33:

Цитата:
Aynekko писал:
А то раньше было похоже 16 по-умолчанию

халфовское дефолтное разрешение

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-07-2020 в 10:49:

А что конкретно делает maxextent 128? Ну то есть вот так просто взял и скосил почти полторы тыщи вполи, что есть нехилый прирост производительности. В чем подвох?)


Отправлено Crystallize 28-07-2020 в 11:54:

Aynekko уровень рубится на более крупные куски, под Голдсорсом карта не запустится.


Отправлено Дядя Миша 28-07-2020 в 12:17:

Цитата:
Aynekko писал:
В чем подвох?)

совместимость с халфовскими константами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 05-08-2020 в 11:18:

Я и KorteZZ не можем разобраться. Компиляторы у нас одинаковые (из этой темы). Компилим одну и ту же карту. Но у него rad компилит 5 минут, а у меня 3 секунды. Процессор - у него i7-3770k, у меня i7-6700. По его словам, он просто компилит через F9 на нормале. Проц грузится на 100%. По бенчмаркам мой процессор даже чуть слабее. В чем может быть проблема?


Отправлено Crystallize 05-08-2020 в 12:31:

а рад-файл тоже одинаковый?


Отправлено Дядя Миша 05-08-2020 в 12:57:

Aynekko так кидайте оба лога сюда или сами сравнивайте отличия.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 05-08-2020 в 15:40:

Собственно, вот лог KorteZZ'а:

code:
P2:Savior tools v.0.98 (Jun 25 2019) Current p2rad settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- developer [ 2 ] [ 2 ] fast rad [ off ] [ off ] extra rad [ off ] [ off ] bounces [ 3 ] [ 3 ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] blur size [ 1.000 ] [ 1.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] gamma factor [ 0.500 ] [ 0.500 ] chop value [ 128.000 ] [ 128.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] dirtmapping [ off ] [ off ] rootdir D:\Development\Horzine Outbreak2 source: Biolabs1.map 5328 base patches, required 1.36 Mb 102 direct lights FindFacePositions: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.17 secs) position maps: 4.23 Mb BuildFaceLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (655.59 secs) total facelight data: 12.86 Mb BuildVertexLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (556.21 secs) 383770 luxels affected by direct light 10189347 luxels reached by direct light MakeTransfers: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (2.93 secs) transfer lists: 9.97 Mb BounceLight 1: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.02 secs) BounceLight 2: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.02 secs) BounceLight 3: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.02 secs) FacePatchLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.15 secs) VertexPatchLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (6.98 secs) FinalLightFace: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.01 secs) LeafAmbientLighting: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.18 secs) total vertexlight data: 5.06 Mb FinalLightVertex: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.01 secs) 20 minutes, 22 seconds elapsed


А вот мой лог:

code:
P2:Savior tools v.0.98 (Jun 25 2019) Current p2rad settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- developer [ 2 ] [ 2 ] fast rad [ off ] [ off ] extra rad [ off ] [ off ] bounces [ 3 ] [ 3 ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] blur size [ 1.000 ] [ 1.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] gamma factor [ 0.500 ] [ 0.500 ] chop value [ 128.000 ] [ 128.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] dirtmapping [ off ] [ off ] rootdir B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer source: Biolabs1.map [86 texlights parsed from 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad'] 5726 base patches, required 2.25 Mb 102 direct lights FindFacePositions: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.15 secs) position maps: 4.77 Mb BuildFaceLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (1.47 secs) total facelight data: 15.72 Mb total studiolight data: 0 bytes 216821 luxels affected by direct light 7297960 luxels reached by direct light MakeTransfers: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (1.63 secs) transfer lists: 13.73 Mb BounceLight 1: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.03 secs) BounceLight 2: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.03 secs) BounceLight 3: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.03 secs) FacePatchLights: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.05 secs) FinalLightFace: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.02 secs) LeafAmbientLighting: 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.06 secs) total modellight data: 12 bytes 3 seconds elapsed


Различия увидели. Только почему они имеют место быть, понять не можем.

У него есть строчка BuildVertexLights, которой у меня нет, плюс BuildFaceLight у меня 1.5 секунды, у него 600 секунд…


Отправлено Crystallize 05-08-2020 в 15:45:

[86 texlights parsed from 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad']


Отправлено Aynekko 05-08-2020 в 15:50:

Я ему скинул lights.rad и ничего не поменялось. Да и не должно.


Отправлено Crystallize 05-08-2020 в 16:01:

почему у вас разное число патчей? может ключи у компиляторов разные прописаны? тут надо сравнивать логи csg и bsp.


Отправлено Ku2zoff 05-08-2020 в 16:07:

Aynekko у тебя lights.rad судя по логу парсится и юзается, а у Кортеза нет. Копайте в эту сторону. Может быть ещё у него rad только на одном ядре работает. Логи остальных компиляторов идентичные?

Добавлено 05-08-2020 в 23:07:

Aynekko Стоп. А парметр zhlt_maxextent ты у себя крутил? Сбрось на дефолт и посмотри, сколько будет патчей.

Цитата:
10189347 luxels reached by direct light

У Кортеза этих вот люкселей почти в два раза больше. Так что полные логи компиляции в студию.


Отправлено Aynekko 05-08-2020 в 16:08:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Копайте в эту сторону.

Не думаю. Я же написал - обратите внимание на строчки "vertex" - у меня их нет. Но он мне скинул свой исходник, wad и модели. Плюс компиляторы перекачали оба только что из этой темы. Файла lights.rad у него не было вообще, я ему его скинул, но ничего не поменялось.

Остальные компиляторы плюс-минус одинаково, там ничего такого.

Цитата:
У Кортеза этих вот люкселей почти в два раза больше.

Да, сегодня он поставил 128. Но у него эта проблема с компиляцией была и раньше. Меня больше интересуют строчки vertexlight.


Отправлено Ku2zoff 05-08-2020 в 16:18:

Aynekko а такой глупый вопрос, вы оба компилите одинаковым радом? А то там в комплекте целых три штуки: p1rad, p2rad, hlrad. Я заметил, что в логе они все пишутся как p2rad (Current p2rad settings).


Отправлено Aynekko 05-08-2020 в 16:27:

Прикрепляю в текстовом файле оба лога сразу. Сейчас специально попросил у него самый последний исходник, скомпилил на Normal, даже убрал файл lights.rad у себя. У обоих компиляторы именно p2, да.
Вроде как все условия одинаковые.


Отправлено Дядя Миша 05-08-2020 в 17:52:

Строчка эта не показывается, либо как правильно Ku2zoff подметил, потому что юзают hlrad или p1rad, либо карты разные.
Попробуйте включить -dev 4 или -dev 5. Может будет более информативно.

Добавлено 05-08-2020 в 20:50:

Ну и вообще. Обменяйтесь картами, побегайте, сразу станет понятно.

Добавлено 05-08-2020 в 20:52:

моё мнение у вас карты разные

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 05-08-2020 в 17:56:

Я ж говорю, я вот за 5 минут до выкладывания лога попросил исходник и скомпилил его там даже zhlt_maxextent прописан, который он только сегодня там прописал - специально проверил. Плюс по логу видно "1392 used faces" у нас совпадают.
Почему у него есть строчки про VertexLight в раде, а у меня нет? За что они вообще отвечают?

Специально попробовал скомпилить сейчас p1rad и hlrad тоже. Строчки про вертекс лайт отсутвуют, компилил так же на нормале.


Отправлено Дядя Миша 05-08-2020 в 19:23:

Цитата:
Aynekko писал:
За что они вообще отвечают?

повертексное освещение env_static.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 05-08-2020 в 19:32:

Странно. На карте были env_static. Выходит у меня не обрабатывались они?


Отправлено Дядя Миша 05-08-2020 в 20:02:

получается что так. Есть вот какие условия, чтобы они игнорились:

1. если у статиков проставлен спаунфлаг 8 - свет не считается. В данном случае надо чтобы у всех статиков на карте он стоял.

2. компилятор не смог загрузить модельки. Например пути к компиляторам указаны не должным образом. Что характерно никаких ошибок при этом не выдаётся.

3. используются компиляторы переименованные, например hlrad->p2rad.

Я склоняюсь ко второму варианту, народ думает, если скомпилилось, значит всё в порядке. Может gameinfo.txt неверный. Запусти рад с -dev 5 и вывали сюда начало лога до FindFacePositions.
Может ему восклицательный знак не нравится.

Добавлено 05-08-2020 в 23:02:

Да, я полагаю, что у тебя статики именно не нашлись. Это объясняет абсолютно всё. Народ какие-то безумные названия папкам даёт, а потом удивляется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 05-08-2020 в 20:58:

Да вроде бы все норм, не вижу чего-то прям странного…

code:
P2:Savior tools v.0.98 (Jun 25 2019) Current p2rad settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- developer [ 5 ] [ 2 ] fast rad [ off ] [ off ] extra rad [ off ] [ off ] bounces [ 32 ] [ 3 ] smoothing threshold [ 75.000 ] [ 50.000 ] blur size [ 4.000 ] [ 1.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] gamma factor [ 0.800 ] [ 0.500 ] chop value [ 128.000 ] [ 128.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] dirtmapping [ off ] [ off ] 7 threads workdir: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\daytime.pak (27 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\daytime.pak/skies.wad (26 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\demo_1.pak (11 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\grass.pak (4 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\grass_test2.pak (29 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\grass_test2.pak/terrain.wad (5 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\grass_test2.pak/textures.wad (14 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\iktest.pak (4 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\jiggletest.pak (3 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\qstyle.pak (13 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\qstyle.pak/qstyle.wad (77 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\ropes.pak (13 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\shell.pak (68 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\shell.pak/fonts.wad (3 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\shell.pak/gfx.wad (7 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\sponza.pak (98 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\sponza.pak/sponza.wad (9 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\testmaps.pak (51 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\vbotest.pak (5 files) Adding pakfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\xash_demo.pak (4 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\as_woodlands.wad (10 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\bmec1.wad (21 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\bmec2.wad (42 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\cs_assault.wad (22 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\cz.wad (32 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\decals.wad (223 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\extract.wad (175 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\halflife.wad (3115 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\hd.wad (45 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\killingfloormod.wad (268 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\liquids.wad (32 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\me.wad (39 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\new_textures.wad (200 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\portal.wad (16 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\xash.wad (57 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\xeno.wad (264 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\zhlt.wad (4 files) gamedir: xash, basedir valve, falldir rootdir B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer source: Biolabs1.map Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/as_woodlands.wad (10 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/bmec1.wad (21 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/bmec2.wad (42 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cached.wad (2 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cs_assault.wad (22 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cz.wad (32 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/decals.wad (223 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/extract.wad (175 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/fonts.wad (3 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/gfx.wad (7 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/halflife.wad (3115 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/hd.wad (45 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/killingfloormod.wad (268 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/liquids.wad (32 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/me.wad (39 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/new_textures.wad (200 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/niji.wad (13 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/portal.wad (16 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/spraypaint.wad (14 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/tempdecal.wad (1 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/valve.wad (49 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/xeno.wad (264 files) Adding wadfile: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/zhlt.wad (4 files) FS_Init: done Current search path: B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/xash/ B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/ B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/zhlt.wad (4 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/xeno.wad (264 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/valve.wad (49 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/tempdecal.wad (1 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/spraypaint.wad (14 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/portal.wad (16 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/niji.wad (13 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/new_textures.wad (200 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/me.wad (39 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/liquids.wad (32 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/killingfloormod.wad (268 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/hd.wad (45 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/halflife.wad (3115 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/gfx.wad (7 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/fonts.wad (3 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/extract.wad (175 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/decals.wad (223 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cz.wad (32 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cs_assault.wad (22 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/cached.wad (2 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/bmec2.wad (42 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/bmec1.wad (21 files) B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer/valve/as_woodlands.wad (10 files) duplication of '~SPOTBLUE' in file 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad'! duplication of 'hd_pixelcity' in file 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad'! duplication of 'me_servlight' in file 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad'! [86 texlights parsed from 'B:\!DIFFUSION 2020\devkit\tools\lights.rad'] loading B:\!DIFFUSION 2020\!GAME_developer\diffusion\maps\Biolabs1.bsp [0 texlights parsed from info_texlights map entity] Texture 'ConcreteFloorin': reflectivity is (0.487642,0.412065,0.338035). Texture 'Neoclassical_Tr': reflectivity is (0.525862,0.516408,0.494067). Texture 'FloorDirty': reflectivity is (0.308055,0.233592,0.178703). Texture 'wallmetal01': reflectivity is (0.343351,0.273235,0.203285). Texture 'Sewer_Wall51251': reflectivity is (0.362862,0.325492,0.287609). Texture 'AirDuctsSkin': reflectivity is (0.295777,0.279145,0.268468). Texture 'trimmetal03': reflectivity is (0.398775,0.394516,0.371923). Texture 'BWSkin': reflectivity is (0.357982,0.337354,0.295282). Texture 'metal': reflectivity is (0.390818,0.384428,0.351257). Texture 'Ceiling': reflectivity is (0.493576,0.463619,0.433858). Texture 'wallconcrete4': reflectivity is (0.570022,0.546703,0.466043). Texture 'OilDrumSkin': reflectivity is (0.460481,0.298930,0.240012). Texture 'metal-siding': reflectivity is (0.317450,0.277191,0.262405). Texture '{grate3a': reflectivity is (0.307888,0.252531,0.223342). 199148 square feet [28677388.00 square inches] 5328 base patches, required 1.36 Mb patch_t = 268 bytes sample_t = 68 bytes 102 direct lights


Отправлено Дядя Миша 05-08-2020 в 21:10:

Цитата:
Aynekko писал:
gamedir: xash, basedir valve, falldir


У тебя геймдир diffussion, а компиляторы подключили xash.
Вот и ответ.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 05-08-2020 в 21:13:

Спасибо большое, оно. Поправил gameinfo. Теперь и у меня компилит долго


Отправлено Crystallize 06-08-2020 в 02:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Например пути к компиляторам указаны не должным образом. Что характерно никаких ошибок при этом не выдаётся.

???
Ты же сам их писал.


Отправлено Aynekko 06-08-2020 в 05:21:

Самое смешное, что я бы не нашел этого сам. Компилятор не ругается, компилит быстро, в игре модели есть, освещение на них есть. Да, повертексного освещения на них не было - модель освещалась целиком, но я настолько привык к халфовскому освещению моделей, что вообще не обратил внимания. Если бы сюда не написал, так бы и сидел с неправильным освещением и даже не подозревал бы


Отправлено KorteZZ 06-08-2020 в 05:29:

Хмм... Интересно получается. Мы пытались решить мою проблему долгого компила, а решили проблему неправильного освещения у Айнекко)
В этом сила общего разума - решать вопросы вместе. Мы бы сами не доперли.

А если я тоже хочу быстро компилить без правильного освещения, для теста, то мне надо ломать свой gameinfo?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 06-08-2020 в 07:47:

Цитата:
KorteZZ писал:
А если я тоже хочу быстро компилить без правильного освещения, для теста, то мне надо ломать свой gameinfo?

Цитата:
Дядя Миша писал:
1. если у статиков проставлен спаунфлаг 8 - свет не считается. В данном случае надо чтобы у всех статиков на карте он стоял.

Поставь всем статикам спаунфлаг 8. Я бы так сделал для компиляций на этапе тестирования, чтобы компилить карту быстрее. Но это неудобно. Реквестируйте Дяде Мише параметр командной строки -novertexlight для p2rad, чтобы в профилях компиляции можно было указывать, считать повертексное для моделек или нет.


Отправлено KorteZZ 06-08-2020 в 08:16:

Так он же забил на старый Ксаш, нет?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 06-08-2020 в 09:12:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты же сам их писал.

и что?

Добавлено 06-08-2020 в 12:11:

Цитата:
Aynekko писал:
в игре модели есть, освещение на них есть

ну естественно, если нет повертексного, оно валится в дефолтное халфовское.

Добавлено 06-08-2020 в 12:12:

Цитата:
KorteZZ писал:
Так он же забил на старый Ксаш, нет?

этож параноевские компиляторы, а я там нет-нет да что-то делаю, т.к. Lev свой мод пилит на них.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 06-08-2020 в 11:43:

Согласен, что нужен такой параметр. А еще нужно предупреждение при компиле о том, что повертексное освещение не рассчитывается (при наличии статиков на карте и неправильном gameinfo). А я сидел радовался, что у меня огромные карты rad компилит за 30 секунд
Спаунфлаги ставить муторно, проще реально gameinfo сломать. Только не забыть потом поменять обратно.


Отправлено Ku2zoff 06-08-2020 в 15:28:

Я бы ещё попросил об одной мелочи: чтобы каждый рад назывался в логе как ему и положено. А то компиляторов три, а название на всех одно - p2rad. Для удобства, чтобы не было путаницы. В идеале конечно стоило бы добавить часть китайского функционала в hlrad, т.к. халфа не умеет в фичи п2, хотя бы псевдолайтмапы на стёклах, но это уже перебор. hlrad и p1rad - побочные продукты от p2rad, хорошо, что они вообще есть


Отправлено Crystallize 06-08-2020 в 15:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Поставь всем статикам спаунфлаг 8. Я бы так сделал для компиляций на этапе тестирования, чтобы компилить карту быстрее. Но это неудобно.

В Хаммере нельзя ставить спаунфлаг сразу куче энтитей? В Кварке можно. Или у всех ваших моделей разные комбинации флагов?


Отправлено Ku2zoff 06-08-2020 в 16:30:

Crystallize я хаммером не пользуюсь с выхода первых версий джека, то есть уже лет семь, поэтому не помню как там. Но в джеке, если найти все энтити по класснейму через Entity report, можно их выделить и задать им всем одинаковый параметр или поставить флаг. Неудобство в том, что перед каждым компилом нужно проделывать эту долгую операцию, а то и вообще про неё можно забыть при финальной компиляции. Гораздо удобнее прописать ключ компилятору в профиле. Для теста компилить без повертексного, как показал пример тов-щей Кортеза и Айнекко - это в десятки раз быстрее. А для релиза с повертексным, чтобы всё было чики-брики и в дамкипуки.

Добавлено 06-08-2020 в 23:30:

Цитата:
Crystallize писал:
Или у всех ваших моделей разные комбинации флагов?

При массовом редактировании через Entity report, если у энтить разные значения флагов и параметров, они таковыми и останутся, за исключением тех, что изменит маппер. В джеке, например, флаги отображаются галочкой, если они стоят у всех выбранных энтить, а если не у всех, то квадратиком.


Отправлено Дядя Миша 06-08-2020 в 17:04:

можно добавить, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 07-08-2020 в 01:28:

Классно)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Aynekko 08-04-2021 в 10:13:

Сейчас обнаружил проблему. Если какая-то комната находится за пределами сетки в 65000 юнитов, то бсп выдает, что на карте якобы утечка. Пример: сделал сетку 262 тыщи в джеке, поставил 2 комнаты в центре и одну комнату почти что с краю сетки. И все время пишется лик. И пока я не передвинул комнату в пределы сетки 65 тысяч, то есть на удалении 32 тыщи от центра, только тогда утечка пропала.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 08-04-2021 в 10:39:

Цитата:
Aynekko писал:
пока я не передвинул комнату в пределы сетки 65 тысяч, то есть на удалении 32 тыщи от центра, только тогда утечка пропала.

А разве Xash3D-таки не поддерживает максимальный размер карты в 65536 юнитов по каждой из трёх осей? Наверное, ты вылез за допустимые границы уровня. Может быть, я что-то забыл, и лимит в джва раза выше. Сейчас пытался загуглить, и ничего не нашёл по этому поводу.
Цитата:
Aynekko писал:
сделал сетку 262 тыщи

Это для чего такие конские площади? Чтобы по ним впустую в одиночестве бегать часами, как в Лост Альфе?


Отправлено Aynekko 08-04-2021 в 10:55:

Вроде бы в ксаше был лимит 262 тыщи. Уже не помню, где я эту инфу взял. Неужели и правда 65 тысяч?
Это я все делал для теста, если конкретнее, я обнаружил на сервере функцию IsInWorld которая проверяет ориджин в пределах 32 тысяч. Ну и как выяснилось, все брошенные гранаты в дальней комнате (которая на краю сетки 65 тысяч) просто исчезают. Это поправимо. Хотел проверить 262 тысячи, но столкнулся с другой проблемой, описанной выше.
Так-то лично мне это не нужно - мне 32 тысячи с лихвой хватает.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 08-04-2021 в 11:38:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Чтобы по ним впустую в одиночестве бегать часами, как в Лост Альфе?

В Лост-Альфе максимальный размер, который мне встречался - 98 килоюнитов.

Цитата:
Aynekko писал:
Уже не помню, где я эту инфу взял

Лимит на границы BSP +\-32768, так было всегда, это обусловно 16-битными переменными в формате карты. Можно ставить Скарж-Модели для скайбокса, их отсечение действительно начнётся со 131-го килоюнита.
Но к BSP это отношения не имеет, это просто настройка MaxRange.

Цитата:
Aynekko писал:
Так-то лично мне это не нужно

Сам говорит не нужно, сам делает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 08-04-2021 в 12:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Лимит на границы BSP +\-32768, так было всегда, это обусловно 16-битными переменными в формате карты.

ЧТД, говоря аббревиатурами из школьного курса математики.
Цитата:
Aynekko писал:
Вроде бы в ксаше был лимит 262 тыщи.

А ты со Свин(будь-он-неладен)-коопом не перепутал случаем? Там 131072 юнита от центра, то есть 262144 по каждой из осей.


Отправлено Aynekko 08-04-2021 в 12:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сам говорит не нужно, сам делает

Ну так я же не для себя одного делаю, делюсь находками с комьюнити.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 08-04-2021 в 12:29:

Цитата:
Aynekko писал:
делюсь находками с комьюнити.

А, утраченные знания древних. Ну так бы сразу и сказал

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 08-04-2021 в 12:44:

Ну там не знания, а недочет. Я же тестировал IsInWorld, который проверяет ориджин в радиусе 16 тысяч, а должен 32 тысячи (в ксашмоде). В итоге гранаты тупо исчезают. А что выше написал, это уже побочка. Думал, что баг.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Crystallize 10-04-2021 в 16:06:

Цитата:
Aynekko писал:
Вроде бы в ксаше был лимит 262 тыщи. Уже не помню, где я эту инфу взял.

Это в джеке так.


Отправлено Crystallize 07-05-2021 в 10:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
- убраны параметры zhlt_clipnodedetaillevel, zhlt_chopup, zhlt_chopdown, zhlt_coplanarpriority.

Эффект аналогичный zhlt_coplanarpriority всё ещё можно как-то сделать?


Отправлено Aynekko 15-07-2021 в 09:35:

Есть проблема со светом. Куст на скрине полностью черный. Их таких несколько штук. Но если я компилю только часть карты, то кусты освещены нормально.
Карта довольно большая, одних env_static 521 штука. Может в лимит уперся? В логе вообще все тихо - нормальный компил.

Добавлено 15-07-2021 в 11:47:

Блин, похоже на то. Удалил 36 рандомных env_static - освещение норм стало.

Добавлено 15-07-2021 в 12:35:

Сделал так

C++ Source Code:
#define MAX_MAP_LIGHTING		0x7a12000

Что-то около 120 Мб. Скомпилил всю карту целиком, кустик починился.
А еще пропало сообщение о том, что too many light styles on a face/patch, когда компилил карту целиком - такое возникало, если я ставил хоть одну лампочку, которую нужно включать/выключать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 15-07-2021 в 10:56:

Вертексное идёт в отдельный лумп с динамически выделяемой памятью.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 15-07-2021 в 11:20:

Тогда совсем непонятно, почему оно починилось. Я если что hlrad использую комплектный, а не p2rad

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 15-07-2021 в 11:41:

hlrad (для GoldSrc). Не работает параметр _minlight при значениях bounce больше нуля. Либо энтити могут игнорить освещённость, но не будет отражений света, либо отражения будут, но энтити делайте ярче как-нибудь сами. У китайца с этим никаких проблем. С чем связано такое ограничение?
Закомментил в lightmap.cpp условие

C++ Source Code:
if( g_numbounce > 0 ) minlight = 0.0f; // ignore for radiosity

пересобрал компилятор и получил желаемый результат. Но вопрос остаётся открытым, не вылезет ли чего нехорошего от сочетания баунса и минлайта?


Отправлено Дядя Миша 15-07-2021 в 13:12:

Это я запретил. Решил что как-то глупо юзать минлайт в паре с радиосити.
Нет, ничего не вылезет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 15-07-2021 в 13:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как-то глупо юзать минлайт в паре с радиосити

Поясни пожалуйста, почему?
Мне, собсно, минлайт нужен ровно для одной цели - чтобы не делать небесную коробку для 3d-неба с rendermode additive. Оно, конечно, визуально разницы нет, и виз одинаково долго считает в обоих случаях. Но, если есть возможность не трогать рендермод, чтобы сделать коробку яркой независимо от наличия лампочек, это плюс.


Отправлено Дядя Миша 15-07-2021 в 15:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Но, если есть возможность не трогать рендермод, чтобы сделать коробку яркой независимо от наличия лампочек, это плюс.

Очень странная логика. Хотя, в халфе конечно фуллбрайта не было, это да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 15-07-2021 в 15:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в халфе конечно фуллбрайта не было

Выходов из ситуации с небесной коробкой целых четыре:
1. Ставить в центр яркую лампочку, например на 1000. Минус - будут сильно засвечены все объекты 3d неба.
2. Делать коробку func_wall'ом с рендермодом Additive. Минус - надо оборачивать в коробку из мировых брашей, чтобы не было лика.
3. _minlight. Минус такой же, как и во втором случае, но тогда внешнюю коробку можно красить null'ом, чтобы кой-чего сэкономить по мелочи при компиляции.
4. info_texlights, чтобы заставить небесные фейсы светиться. Минус, как и в первом случае в том, что свет будет падать на объекты неба.

Первый и четвёртый варианты отпадают сразу: объекты неба хотелось бы осветить отдельно от коробки. Особенно на ночных картах, где в 3d небе могут быть например дома со светящимися окнами. Второй вариант плох тем, что нельзя красить внешнюю коробку из мировых брашей нуллом - будет просвечивать через Additive. Можно закрасить текстурой white, но тогда для невидимых из-за коробки-энтити фейсов будет считаться освещение и б-г знает что ещё. Так что, ИМХО, _minlight самый лучший вариант. Нет, можно конечно использовать light_origin, но это уж совсем изврат.


Отправлено Дядя Миша 15-07-2021 в 18:02:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Особенно на ночных картах, где в 3d небе могут быть например дома со светящимися окнами

ну так этим окнам прописываешь излучение света и всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 07:56:

Для теста сделал карту, поставив в одной комнате 896 моделей. Модель чисто белого цвета. Посередине скриншота тут стоит 1 лампочка. Компилил hlrad из пака p2tools. Модели ставил пачками, судя по всему влияет номер индекса энтити и после какого-то числа начинается треш.

И еще другой маппер столкнулся с тем же, чем и я - у него на карте около 700 моделей и часть из них стали черными. Но если отсечь часть карты перед компилом, освещение у них нормальное становится. Явно какой-то лимит.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 20-07-2021 в 11:56:

Может быть и лимит, но надо определиться где именно.
Консоль молчит?

В рендерере вот:

C++ Source Code:
#define MAX_LIGHTCACHE	2048	// unique models with instanced vertex lighting

Похоже не наш случай.

Добавлено 20-07-2021 в 14:56:

Вам надо не часть карты отсекать, а определится с точным кол-вом моделей, после которого начинается треш. И вот узнав это число я уже сделаю выводы, где тут лимит, явный он, неявный, в какой части движка, в компиляторах, в рендерере или в передаче по сети.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 12:16:

Вот. Поставил 512 моделей - все нормально. Поставил еще 3 модели (на фото - извиняюсь, что не скриншот). Эти 3 модели соответственно 513, 514 и 515. Они почему-то стали серыми. То есть лимит 513. Хотя даже скорее 512, так как модель 513 слегка серее, чем остальные...

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 20-07-2021 в 12:24:

Ну хорошо, то есть лимит вполне отчётливый. Если лимит не был равен степени двойки, я бы предположил, что имеет место порча памяти.

Добавлено 20-07-2021 в 15:24:

Теперь эту же карту суй фпараною. Там нормально будут освещены модельки сверх лимита?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 13:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Теперь эту же карту суй фпараною. Там нормально будут освещены модельки сверх лимита?

Все так же. Модельки такие же серые.

Обнаружил еще вот что. Порядок постановки энтити на карту влияет на освещение.
- удалил 3 модели
- поставил 3 барника
- поставил сверх 3 модели.
Эти 3 модели стали серыми. То есть общее кол-во энтитей каким-то образом тоже влияет, судя по всему.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 20-07-2021 в 13:31:

Цитата:
Aynekko писал:
Все так же. Модельки такие же серые.

Хорошо, значит в компиляторе. Да я поправде говоря в рендерере ничего подозрительного и не обнаружил.

Добавлено 20-07-2021 в 16:31:

Может vertexremap фейлит?
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  int	modelnum : 10;
4
  int	vertexnum : 22;
5
} vertremap_t;

Тут как бы 10 бит, 1024 модели, но signed, значит 9 бит, а это и есть 512 моделей.
Попробуй вообще убрать эти : 10 и : 22. Это в p2rad\vertexlight.cpp
Ну или хотя бы сделать их unsigned int.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 20-07-2021 в 13:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Хорошо, значит в компиляторе. Да я поправде говоря в рендерере ничего подозрительного и не обнаружил.

Добавлено 20-07-2021 в 16:31:

Может vertexremap фейлит?
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  int	modelnum : 10;
4
  int	vertexnum : 22;
5
} vertremap_t;

Тут как бы 10 бит, 1024 модели, но signed, значит 9 бит, а это и есть 512 моделей.
Попробуй вообще убрать эти : 10 и : 22. Это в p2rad\vertexlight.cpp
Ну или хотя бы сделать их unsigned int.

А для чего вообще такая экономия? Если убрать эти деления на биты, что-то может сломаться?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 14:05:

Я поставил unsigned int - получился лимит 1024 модели (они осветились). Далее убрал еще и :22. Осветились 1155 моделей. Для чего же был этот лимит?

Добавлено 20-07-2021 в 17:05:

Поставил чуть более 1700 моделей, осветились все. Ура

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 20-07-2021 в 15:01:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Если убрать эти деления на биты

Цитата:
SNMetamorph писал:
деления на биты

Цитата:
SNMetamorph писал:
деления



Цитата:
Aynekko писал:
Для чего же был этот лимит?

память вдвое экономит. Вместо 8 байт использует 4.
А когда на карте сотни моделей и у каждой десятки тысяч вертексов, получается экономия, ну скажем с 400 до 200 мегабайт.
Вот примерно так это и работает.

Ну что, два наводящих вопроса и лимит найден. Интересно, сколько бы вы его искали без меня.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 20-07-2021 в 15:04:

Без них эта твоя ошибка так и была бы необнаруженной и неисправленной вовсе

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 15:50:

Еще такой вопрос. Везде написано про max_map_models, что "can be increased up to 2048 if needed". Опытным путем я убедился, что лимит ВСЕХ энтитей на карте - 2048. Я просто поставил 2500 info_target и 10 light - вылетает. Как можно это поднять? Хотя бы до 4096.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 20-07-2021 в 17:04:

Цитата:
Aynekko писал:
max_map_models

Цитата:
Aynekko писал:
что лимит ВСЕХ энтитей на карте

num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.

Добавлено 21-07-2021 в 00:04:

Цитата:
Aynekko писал:
max_map_models

Цитата:
Aynekko писал:
что лимит ВСЕХ энтитей на карте

num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.


Отправлено SNMetamorph 20-07-2021 в 17:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Да знаю я, что это битовые поля, и как ими пользоваться, лол

Добавлено 20-07-2021 в 21:06:

Цитата:
SNMetamorph писал:
num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.

Я в ксаше поднимал до 8к, чтобы Digital Paintball Redux запустить, он очень у много эдиктов использует хз зачем

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 17:06:

Цитата:
Ku2zoff писал:
num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.

Я совсем забыл про это. Тем не менее, это не помогло

Аааа, елки-палки, это в gameinfo надо прописать. Все, запустилось. Спасибо товарищ Кутузов!

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 20-07-2021 в 17:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А когда на карте сотни моделей и у каждой десятки тысяч вертексов, получается экономия, ну скажем с 400 до 200 мегабайт.

Но экономия в каком месте? При компиляции? Видеопамяти?

Добавлено 20-07-2021 в 21:10:

А ещё, там критично чтобы эта структура была кратна 4 байтам? Или можно, к примеру, растянуть её на 6 байт?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 20-07-2021 в 18:35:

Цитата:
KorteZZ писал:
Без них эта твоя ошибка так и была бы необнаруженной и неисправленной вовсе

Ошибки тут нет.

Добавлено 20-07-2021 в 21:32:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Но экономия в каком месте? При компиляции?

ну да. Это ремап вертексов для более оптимального распределения нагрузки на ядра. Обычный подобный код вертекслайтинга делит работу между ядрами по моделям. Скажем в Волатиле оно так устроено. Вертексы одной модели всегда считаются одним ядром. Это хорошо работает когда на уровне много небольших одинаковых моделей. Но в случае если у нас будет одна-две гигантские модели (например тот же ЧАЭС), получится, что загружено одно-два ядра. А остальные простаивают. Вот этот ремап создаёт линейный массив доступа ко всем вертексам всех моделей. И каждое ядро получает в каждый момент времени только один вертекс, равномерно распределяя нагрузку для любых ситуаций. Собственно, я этот механизм и ввёл как раз после того как начал с ЧАЭС экспериментировать.
Нумерация моделей там локальная, затрагивает только энтити, которым назначен вертекс-лайт. Соответственно в большинстве случаев этого за глаза хватало. Моя ошибка заключалась лишь в том, что я забыл прописать unsigned в начале.

Добавлено 20-07-2021 в 21:35:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Или можно, к примеру, растянуть её на 6 байт?

Идея в том, чтобы эффективно использовать пространство одной переменной типовой размерности.
Если это правило нарушается, то вся затея теряет смысл. Плюс выравнивание по умолчанию 4 байта.
Можно на modelnum использовать short, а на vertexnum - int.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 21-07-2021 в 09:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ошибки тут нет.

Ну да, нет никакой ошибки, когда игра может поддерживать гигантскую карту 65Кх65К, но с лимитом моделей всего в 512 штук, чтобы ими всю эту карту насытить. Нет, не ошибка. Можно же карту сделать в пустыне Сахара. Там же очень интересный дизайн. И монстров нет)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 21-07-2021 в 10:00:

KorteZZ давай ты будешь в другом месте страдать, а?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-11-2021 в 05:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Выложил заветное обновление компиляторов. Лайтмапы на моделях, вот это всё.

Это работает только в параное? Прописал статикам zhlt_modellightmap 1, в ксашмоде ничего.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FiEctro 26-11-2021 в 06:34:

В чём проблема вынести этот лимит в отдельный ключ? Сейчас не 2004 год, и думаю ни укого с памятью нет больших проблем.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Aynekko 26-11-2021 в 07:52:

Цитата:
Aynekko писал:
Это работает только в параное?

Так и есть, вопрос снят.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-11-2021 в 08:02:

Цитата:
Aynekko писал:
Это работает только в параное? Прописал статикам zhlt_modellightmap 1, в ксашмоде ничего.

Да, только в параное. Да это калечные лайтмапы на моделях, самые первые эксперименты. Их лучше не юзать.
У меня там в итоге получился такой же зоопарк как в UE4 или Сорсе.
Куча сущностей, брашы отдельно освещаются, модели отдельно, коллизия у них тоже разная.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 15-01-2022 в 19:27:

Вот такую интересность обнаружил, см. аттач. Справа как должно быть. А слева свечение.
Дело в том, что я в качестве коллизии использую браши и в данном случае коллизия задается func_wall с текстурой steel (для нужных звуков от пуль и шагов), рендермод texture и amount 0. И как оказалось, при рассчете освещения от этого невидимого браша все равно делаются отскоки.
Результата справа я добился, прописав zhlt_invisible, но и тут незадача - пропали металлические свойства - то есть текстура превратилась в null.
Вот и как бы сделать, чтобы и свойства остались, но при этом браш не участвовал в освещении?
Zhlt_lightflags смотрел и похоже там нет того, что нужно.

Добавлено 15-01-2022 в 22:27:

Решил проблему, добавив в p2csg

C++ Source Code:
1
if( BoolForKey( (entity_t *)mapent, "zhlt_nolightmap" ) )
2
{
3
  SetBits( side->flags, FSIDE_NOLIGHTMAP );
4
}

А свечение вызывалось из-за -bounce. С этим условием bounce мой невидимый браш пропускает, и свойства текстуры остались. Прекрасно!

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 15-01-2022 в 19:41:

У повертексного освещения вторичка не совсем честная, она пытается с брашей собрать. Ну и вот.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 15-01-2022 в 19:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У повертексного освещения вторичка не совсем честная, она пытается с брашей собрать. Ну и вот.

Освещение модели тут совсем не причем. Вот смотри скрин. Здесь абсолютно невидимый func_wall, который раскидал от себя свечение. Модель я просто удалил, так что она не виновата.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FiEctro 15-01-2022 в 20:18:

Цитата:
Aynekko писал:
Дело в том, что я в качестве коллизии использую браши и в данном случае коллизия задается func_wall с текстурой steel (для нужных звуков от пуль и шагов), рендермод texture и amount 0.


Да можно было просто при старте игры координаты колайдера менять. Как вагончик в халфлайфе например находился в отдельной комнате за картой.

Но вообще конечно по уму надо у самих моделей генерить колайдер, а не вот этот брашевой маразм.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Aynekko 15-01-2022 в 20:22:

Цитата:
FiEctro писал:
при старте игры координаты колайдера менять

Да. Это не лучший выход, учитывая сотни таких коллизий на карте.
Цитата:
FiEctro писал:
надо у самих моделей генерить колайдер

Оно в ксашмоде есть. Только лагает просто жесть. Поэтому я отказался и от физики, и от коллизии на моделях.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 16-01-2022 в 07:55:

Цитата:
Aynekko писал:
Только лагает просто жесть.

Он не был рассчитан на такое кол-во моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 12-02-2022 в 12:22:

Как объяснить такой баг с освещением?
Похоже тот баг в теме нубские вопросы связан тоже с этим.

https://drive.google.com/file/d/1FT...iew?usp=sharing

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 12-02-2022 в 12:35:

Возможно выходит за границы half-float и врапится.
Попробуй пересобрать rad без HLRAD_SHRINK_MEMORY (это дефайн в bspfile.h)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 12-02-2022 в 12:51:

Ничего не поменялось

Добавлено 12-02-2022 в 15:51:

Вот другая текстура, скрин в аттаче, 255 251 234 20000. Вроде бы все нормально.

Прикрепляю проблемную текстуру
https://drive.google.com/file/d/1lo...iew?usp=sharing
Параметры: ONYXSUPPORT3GLO 200 200 240 1000

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 12-02-2022 в 15:05:

А ежели отключить радиосити с проблемной текстурой. Тоже заливает светом?

Добавлено 12-02-2022 в 18:05:

Скомпилить с -bounce 0 и посмотреть что получится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 12-02-2022 в 16:03:

С боунс 0 вот такая картина. Как будто текстура очень сильно излучает. Параметры 200 200 240 1000. Стоит лишь поставить 999, как все становится хорошо. Если ставить 1200, то разницы с 1000 нет. Попробовал 5000, визуально так же как и 1000.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 12-02-2022 в 17:24:

Ну тогда ничего не посоветую. У меня конечно есть идеи насчёт этого, но это погружаться надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 12-02-2022 в 18:23:

Баг пофиксился. Эта текстура моя была последней строчкой в lights.rad. Я добавил пустую строку в конце и все норм стало.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 13-02-2022 в 08:31:

Цитата:
Aynekko писал:
Я добавил пустую строку в конце и все норм стало.

Ааа, ну это фирменный баг парсера. Он даже в XashNT есть вроде бы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 03-04-2022 в 19:12:

Вот такой баг нашелся. На брашевой энтити сломаны нормали, судя по всему.
Слева ящик func_wall из >20 брашей суммарно, справа точно такой же, НО у него есть origin-браш. Как показали тесты, все брашевые энтити с оригин-брашем имеют сломанные нормали.

- Если левый ящик прикрепить парентом к правому ящику, у него тоже ломаются нормали.
- Проблема наблюдается в ксашмоде и параное2.
- Если компилить карту VHLT-компиляторами, проблемы нет.
- Если компилить карту VHLT, но при этом для освещения поставить p2rad - проблема есть.
- На hlrad из пакета p2tools проблема тоже есть.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено KiQ 03-04-2022 в 22:13:

Выглядит то-ли как ошибка округления, то-ли как перевод из world space в local space

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 04-04-2022 в 06:01:

Возможно это как-то связано с индексацией нормалей.
Метаморф мне сперва голову задурил, я думал, что дело в делюкс-мапе, а не в нормалях.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 24-07-2022 в 10:55:

Есть такая странность - скомпиленный p2vis, полностью оригинальный код (скачал, скомпилил через шестую визуалку, ничего больше не трогал) выдает на одной из моих карт fatal error: leaf recursion. Карта очень большая. Притом, что скачанный отсюда exe-шник p2vis такой ошибки не выдает. Мои скомпиленные exe-шники почему-то весят 150-170 кб, а тут всего 75. Что там может такое вкомпиливаться, что может нарушать работу vis?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 24-07-2022 в 11:06:

К шестой визуалке надо наставить пятый сервиспак и процессоропак.
Я с 2003-го года не юзал стоковую студию.
А зачем тебе пересобирать виз?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 24-07-2022 в 11:33:

Интересно и то, что праймовский компилятор (который на базе п2) выдает ту же самую ошибку, а там, насколько мне известно, используют 2019 студию.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А зачем тебе пересобирать виз?

Я еще давно менял размеры мира, чтобы можно было компилить карту 131к юнитов. Вот и пересобирал все компилеры, по-моему ты и сам говорил чтобы я все пересобрал. Может для vis это и не нужно оказалось. В любом случае, твой vis и так работает с картой 131к, поэтому видимо да, не нужно.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 24-07-2022 в 12:16:

Цитата:
Aynekko писал:
Я еще давно менял размеры мира, чтобы можно было компилить карту 131к юнитов

Ты формат BSP поменял? Нельзя просто так взять и увеличить эти параметры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 24-07-2022 в 12:31:

C++ Source Code:
#define WORLD_MINS			-32768
#define WORLD_MAXS			32768

Я тогда тебя спрашивал, ты сказал это нужно поменять и пересобрать все утилиты.
Карты в обычной халфе запускаются, проверил. Это не повлияло. Сейчас у меня здесь 65 тыщ.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 24-07-2022 в 12:57:

Я такого сказать просто не мог. Это предельный лимит для HBSP, менять его нельзя ни в коем случае. Если у тебя что-то работает, значит ты просто не вышел за пределы изначального лимита.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 24-07-2022 в 13:13:

Вот тут. Я тогда делал vice city.
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...2957#post202957
Я уже не помню, к чему мы там пришли, в итоге васька же запустилась как надо, а это и было конечной целью. Просто из того сообщения я запомнил, что при изменениях лимитов нужно пересобирать все, вот я и делал это на всякий случай.
Но мы уже отошли от темы. Вот интересно, почему визуалка портит vis и получается leaf recursion. Я сейчас использую свои скомпиленные p2csg и p2bsp (я там менял пару вещей, включая пару недавних фиксов из прайма), и вот мой p2vis вылетает (неважно менялся код или нет), а скомпиленный тобой почему-то нет. Загадка.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 24-07-2022 в 13:38:

А, ну так для уровня, целиком состоящего из моделей и то - ради теста.

Цитата:
Aynekko писал:
и вот мой p2vis вылетает (неважно менялся код или нет), а скомпиленный тобой почему-то нет

Потому что ты лимиты поменял?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 24-07-2022 в 13:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что ты лимиты поменял?

Допустим. Тогда почему твой p2vis, готовый, компилит все отлично, а скомпиленный мной p2vis из твоего же (неизмененного нисколечки) исходного кода выдает leaf recursion? Ведь это по сути одно и то же.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 24-07-2022 в 14:18:

Я же выше написал почему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 24-07-2022 в 16:21:

Вот сейчас что выяснил - p2vis.exe, который ты выложил в теме, датируется 25 июня 2019 года.
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5263
А в исходниках паранои 2, есть файл flow.cpp, который датируется 29 июня 2019 года. Вот как раз там и выводится leaf recursion. Вопрос, что там изменилось за эти 4 дня?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 24-07-2022 в 18:01:

Цитирую сам себя:

Цитата:
Дядя Миша писал:
+ Оптимизатор видимости порталов, нечто вроде вальвовской Leafs Crosscheck, но действующей прямо по ходу PortalFlow. По идее должен немного ускорить виз и улучшить его качество. Сравнительных тестов толком не проводилось.


Но вообще - эта ошибка вылезает когда компилируют в дебаге.
В релизе её нет.

Добавлено 24-07-2022 в 21:01:

Цитата:
Aynekko писал:
Мои скомпиленные exe-шники почему-то весят 150-170 кб, а тут всего 75

Ну вот и ответ. Ты что про отладочную сборку никогда не слышал?
Ууу ребята, я вам уже 10 лет про пятый сервис-пак толкую, а вы в дебаге компилите...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 24-07-2022 в 18:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Цитирую сам себя

Процитировал это конечно хорошо, это говорит о том, что это есть в выложенных файлах от 25 июня. А вот cpp файл ты уже редактировал после релиза (ну судя по дате). Может там еще что-то изменилось.
Потому что еще раз - релизный exe не вылетает, а билд из скачанных исходников (я в них ничего вообще не меняю) - вылетает. Релиз или дебаг, разницы нет. Рекурсия лифов и все.
Цитата:
Дядя Миша писал:
а вы в дебаге компилите

В дебаге я скомпилил, потому что пытался найти ошибку. Без дебага у меня на том месте vis просто крашится. Доходит до 40% portal flow и процесс умирает. С дебагом там пишется ошибка leaf recursion.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 24-07-2022 в 18:33:

Цитата:
Aynekko писал:
В дебаге я скомпилил, потому что пытался найти ошибку

Тогда к чему вопросы про разный размер файла?

Попробуй в bspfile.h закомментировать строчку

#define HLVIS_MERGE_PORTALS

и пересобрать виз без нее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 24-07-2022 в 19:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тогда к чему вопросы про разный размер файла?

Оно что в дебаге, что в релизе отличалось от твоего exe-шника.
Цитата:
Дядя Миша писал:
#define HLVIS_MERGE_PORTALS и пересобрать виз без нее.

Вот дела, помогло. Теперь все компилит!

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 24-07-2022 в 20:09:

Цитата:
Aynekko писал:
Вот дела, помогло. Теперь все компилит!


Где-то я уже об этом писал.

Добавлено 24-07-2022 в 23:06:

Цитата:
Aynekko писал:
Оно что в дебаге, что в релизе отличалось от твоего exe-шника.

Тогда снова возвращаемся к словам про сервис-пак. Это становится интересным.

Добавлено 24-07-2022 в 23:09:

И вообще скажу вам по секрету, если бы не этот SP5 и процессоро-пак, я бы давно уже с шестёрки соскочил и забыл про нее как страшный сон.
Именно они и делают всю магию, позволяя ею компилить вполне современный код. Ну конечно, если там триграфов нету
Единственная несуразность - это отсутствие поддержки long long, но за эту конструкцию вообще башку открутить надо. Потому что тогда по смыслу должен быть и long double, к примеру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 25-07-2022 в 19:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Дядя Миша писал:
+ Оптимизатор видимости порталов, нечто вроде вальвовской Leafs Crosscheck, но действующей прямо по ходу PortalFlow. По идее должен немного ускорить виз и улучшить его качество. Сравнительных тестов толком не проводилось.

Как раз за это отвечает HLVIS_MERGE_PORTALS?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 25-07-2022 в 20:15:

Совершенно верно. Поэтому и в макросе, чтобы можно было отключить, если что-то пойдет не так.

Народ он же как? Ему выкладываешь-выкладываешь-выкладываешь, а он начинает пользоваться спустя несколько лет. Когда я уже про это и думать забыл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-07-2022 в 06:05:

К сожалению это не помогло. Внезапно, после очередного компила опять пошли вылеты. Дефайн этот закомменчен, я даже специально еще раз перекомпилил. Скомпиленный Дядей Мишей exe работает исправно.

SNMetamorph вчера тоже убрал этот дефайн и все равно leaf recursion (он мне скинул дебажный exe).

К слову, я уже сталкивался с подобным, когда vis крашился на другой карте, но почему-то непостоянно. В какой-то момент я даже ловил себя на мысли, что помогает перезапуск джека и мне казалось, что это работало.
В общем, если знаете, что это такое может быть, я буду только рад помочь отдебажить.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-07-2022 в 08:28:

Ну значит ffsl глючит. Но как его убрать я уже не подскажу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 07:13.
Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024