![]() |
Показать все 15 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Встраиваем декомпиляцию и компиляцияю HL1-моделей в проводник Windows (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6146)
Встраиваем декомпиляцию и компиляцияю HL1-моделей в проводник Windows
КАК ЖЕ Я УСТАЛ *возиться* с батниками и драгндропами при редактировании моделей в ХЛ, это совершенно антиудобно и просто ВЫЖЫРАЕТ все соки. Поэтому придумал такое решение, может кому тоже поможет.
Добавляет пункт мгновенной однокликовой декомпиляции/компиляции для MDL и QC-файлов.
- Полученный QC приведён в кошерный, богоугодный вид, убраны избыточные кавычки, многочисленные комментарии, отрицательные нули и один миллиард знаков после запятой. Выглядит примерно как исходные QC от Valve.
- По-умолчанию анимации от модели вкладываются в подпапку anims, а имя QC начинается с !, чтобы не затеряться среди текстур (по-дефолту текстуры не вкладываются в подпапку, чтобы не потерять совместимость с Милкой, хотя кому она нужна).
- MDL создаётся в папке с QC (для быстрого просмотра) и дополнительно дублируется на уровень выше с заменой исходной модели, из которой был получен, т.е. возвращается на место (при желании можно отредактировать compile.bat).
Не знаю, будет ли это работать у кого-то кроме автора. По-идее вьюферы не должны переопределять mdl_auto_file в реестре. Но ASSоциации Windows это очень хрупкие создания и порой достаточно отвернуться, чтобы они перестали работать.
Скачать во вложении:
__________________
https://www.moddb.com/mods/half-life-system-error
https://vk.com/aaatrigger
-
__________________
https://www.moddb.com/mods/half-life-system-error
https://vk.com/aaatrigger

Оно по идее и должно быть однокнопочным. Удивительно что спустя 25 лет, работа с qc/mdl вызывает у пользователей фрустрацию. И ДМ ещё уверяет что это хороший формат 
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Новые фиксы в mdldec
- теперь при драгнропе mdl на exe создаётся папка с моделью, а не извлекается в корень (из контекстного меню это работало сразу, т.к. папка создавалась через bat)
- при драг-н-дропе создаётся подпапка с анимациями по-дефолту. Также по-умолчанию в этом режиме включен режим моушентайпов для голдсорса (а не п2)
- вид секвенций обратно вернул. Плагин блендера не читает бленд2, если записывать как в кратисто без фигурных скобок. Да и с ними удобнее
- если имя модели содержит пробелы (зачем?) то строка $modelname создаётся с кавычками, без пробелов - без. Для имён текстур и секвенций этого не делал, поэтому там сразу без кавычек.
надо будет ещё сделать компил/декомпил спрайтов и бсп таким же образом
----------------------------
основная проблема контекстного меню винды в том, что оно указывается для конкретной ассоциированной программы. Если у юзера qc настроен на блокнот - ок, я могу добавить туда меню. Если notepad++ - могу. А если что-то другое? Хз, надо попробовать затирать ассоциацию, а потом имя exe подставлять на то, которое было у юзера, может прокатит
Добавлено 29-12-2025 в 03:32:
Пример вывода
code:
$modelname barney.mdl $cd . $cdtexture . $cliptotextures $scale 1.0 $body studio BARNEY-X_Template_Biped1 $bodygroup gun { studio BARNEY-X_Template_Biped(Gun-Hlstr)1 studio BARNEY-X_Template_Biped(Gun)1 blank } $flags 0 $eyeposition 0 0 63 $texrendermode barney_chrome.bmp flatshade $texrendermode barney_chrome.bmp chrome $attachment 0 "Bip01 R Hand" 15.00 3.50 5.00 $bbox 0 0 0 0 0 0 $cbox 0 0 0 0 0 0 $hbox 3 "Bip01 Pelvis" -9.89 -5.66 -8.60 2.94 6.52 6.79 $hbox 6 "Bip01 L Thigh" 0.00 -5.92 -4.00 19.37 3.78 3.73 $hbox 6 "Bip01 L Calf" 0.00 -5.69 -3.62 18.83 3.07 2.94 $hbox 6 "Bip01 L Foot" 0.00 -2.99 -4.04 6.42 8.68 1.61 $hbox 7 "Bip01 R Thigh" 0.00 -5.93 -3.87 19.27 3.75 3.79 $hbox 7 "Bip01 R Calf" -0.33 -5.73 -2.98 18.95 2.96 3.19 $hbox 7 "Bip01 R Foot" 0.00 -3.24 -2.32 6.21 8.44 3.28 $hbox 3 "Bip01 Spine" 0.00 -4.89 -6.97 8.37 8.00 6.73 $hbox 2 "Bip01 Spine1" -1.00 -5.99 -8.22 5.96 8.00 8.48 $hbox 4 "Bip01 L Clavicle" -0.40 -4.18 0.00 7.20 4.75 4.20 $hbox 4 "Bip01 L UpperArm" -2.52 -4.57 -3.92 9.86 2.28 3.43 $hbox 4 "Bip01 L Forearm" 0.00 -2.85 -2.08 11.90 2.85 2.75 $hbox 4 "Bip01 L Hand" 0.00 -1.32 -2.29 4.66 2.60 1.65 $hbox 5 "Bip01 R Clavicle" 0.00 -4.15 -4.19 7.53 4.12 4.24 $hbox 5 "Bip01 R UpperArm" -2.69 -4.65 -3.42 9.47 2.28 3.76 $hbox 5 "Bip01 R Forearm" 0.00 -2.73 -2.56 11.00 3.14 2.19 $hbox 5 "Bip01 R Hand" 0.00 -1.32 -2.91 10.38 3.23 4.00 $hbox 1 "Bip01 Head" -0.66 2.25 -4.24 6.00 7.97 3.63 $hbox 10 "Bip01 Head" -0.66 -4.25 -5.24 6.00 2.25 4.63 $hbox 10 "Bip01 Head" 6.00 -4.25 -5.24 11.19 7.97 4.63 $controller 0 "Bip01 Head" XR -60 60 $controller Mouth "Bone05" ZR 0 25 $sequencegroupsize 64 $sequence idle1 { anims/idle1 ACT_IDLE 50 fps 15 loop } $sequence idle2 { anims/idle2 ACT_IDLE 1 fps 15 } $sequence idle3 { anims/idle3 ACT_IDLE 1 fps 15 } $sequence idle4 { anims/idle4 ACT_IDLE 10 fps 12 } $sequence walk { anims/walk ACT_WALK 1 { event 1004 3 "common/npc_step1.wav" } { event 1004 18 "common/npc_step3.wav" } fps 30 loop LX } $sequence run { anims/run ACT_RUN 1 { event 1004 5 "common/npc_step2.wav" } { event 1004 13 "common/npc_step4.wav" } fps 25 loop LX } $sequence shootgun { anims/shootgun_blend1 anims/shootgun_blend2 ACT_RANGE_ATTACK1 1 blend XR -50 50 { event 5001 0 "21" } { event 3 0 } fps 25 } $sequence shootgun2 { anims/shootgun2_blend1 anims/shootgun2_blend2 ACT_RANGE_ATTACK1 2 blend XR -50 50 { event 5001 0 "21" } { event 3 0 } fps 40 } $sequence draw { anims/draw ACT_ARM 1 { event 2 7 } fps 20 } $sequence disarm { anims/disarm ACT_DISARM 1 { event 4 15 } fps 10 } $sequence reload { anims/reload ACT_RELOAD 1 fps 15 } $sequence turnleft { anims/turnleft ACT_TURN_LEFT 1 fps 15 } $sequence turnright { anims/turnright ACT_TURN_RIGHT 1 fps 15 } $sequence laflinch { anims/laflinch ACT_FLINCH_LEFTARM 1 fps 16 } $sequence raflinch { anims/raflinch ACT_FLINCH_RIGHTARM 1 fps 16 } $sequence llflinch { anims/llflinch ACT_FLINCH_LEFTLEG 1 fps 20 } $sequence rlflinch { anims/rlflinch ACT_FLINCH_RIGHTLEG 1 fps 20 } $sequence smlflinch { anims/smlflinch ACT_SMALL_FLINCH 1 fps 30 } $sequence cower_stand { anims/cower_stand fps 14 } $sequence locked_door { anims/locked_door fps 28 loop } $sequence fall_loop { anims/fall_loop fps 28 loop } $sequence barn_wave { anims/barn_wave fps 22 } $sequence beat_grunt { anims/beat_grunt fps 14 } $sequence beat_gruntidle { anims/beat_gruntidle fps 14 loop } $sequence flashlight { anims/flashlight { event 1004 5 "*buttons/latchunlocked2.wav" } fps 14 loop } $sequence diesimple { anims/diesimple ACT_DIE_HEADSHOT 1 { event 2001 5 } fps 15 X } $sequence dieviolent { anims/dieviolent ACT_DIE_HEADSHOT 1 { event 2001 10 } fps 12 X } $sequence diegutshot { anims/diegutshot ACT_DIE_GUTSHOT 1 { event 2001 33 } fps 15 } $sequence dieforward { anims/dieforward ACT_DIEFORWARD 1 { event 2001 8 } fps 18 X } $sequence diebackward { anims/diebackward ACT_DIEBACKWARD 1 { event 2001 19 } fps 15 X } $sequence diecrump { anims/diecrump ACT_DIESIMPLE 2 { event 2001 13 } fps 18 X } $sequence barnaclehit { anims/barnaclehit ACT_BARNACLE_HIT 1 fps 15 } $sequence barnaclepull { anims/barnaclepull ACT_BARNACLE_PULL 1 fps 45 loop } $sequence barnaclecrunch { anims/barnaclecrunch ACT_BARNACLE_CHOMP 1 fps 5 } $sequence barnaclechew { anims/barnaclechew ACT_BARNACLE_CHEW 1 fps 5 loop } $sequence lying_on_back { anims/lying_on_back fps 1 } $sequence lying_on_side { anims/lying_on_side fps 1 } $sequence lying_on_stomach { anims/lying_on_stomach fps 1 } $sequence stuffed_in_vent { anims/stuffed_in_vent fps 1 } $sequence standing_idle { anims/standing_idle fps 15 loop } $sequence cprbarney { anims/cprbarney fps 20 loop } $sequence cprbarneyrevive { anims/cprbarneyrevive fps 20 } $sequence barney_dragvent { anims/barney_dragvent { event 1000 1 } fps 15 } $sequence dying_barney { anims/dying_barney { event 1000 1 } fps 18 } $sequence dying_barneyidle { anims/dying_barneyidle fps 12 loop } $sequence dying_friend { anims/dying_friend fps 18 } $sequence dying_friendidle { anims/dying_friendidle fps 12 loop } $sequence c1a3_bidle { anims/c1a3_bidle fps 3 } $sequence c1a3_ventb { anims/c1a3_ventb { event 1000 1 } fps 18 } $sequence c1a3_emergeidle { anims/c1a3_emergeidle fps 16 loop } $sequence c1a3_emerge { anims/c1a3_emerge { event 1000 1 } fps 16 } $sequence haulbarney { anims/haulbarney { event 1000 1 } fps 18 } $sequence intropush { anims/intropush { event 1004 15 "*buttons/blip1.wav" } { event 1004 24 "*buttons/blip1.wav" } { event 1004 34 "*buttons/blip1.wav" } { event 1004 44 "*buttons/blip1.wav" } fps 16 } $sequence fence { anims/fence { event 1000 1 } { event 1003 1 "lightning" } { event 1001 1 } { event 1004 1 "weapons/electro4.wav" } { event 1008 1 "barney/ba_pain2.wav" } fps 24 } $sequence sit1 { anims/sit1 { event 1003 50 "introchair" } { event 1003 102 "introchair" } fps 20 loop } $sequence almostidle { anims/almostidle fps 16 loop } $sequence almost { anims/almost { event 1000 1 } fps 26 } $sequence laseridle { anims/laseridle fps 6 } $sequence laser_top { anims/laser_top { event 1000 0 } fps 6 } $sequence laser_bottom { anims/laser_bottom { event 1000 0 } fps 6 } $sequence barneyfallidle { anims/barneyfallidle fps 33 loop } $sequence barneyfall { anims/barneyfall { event 1000 1 } { event 1008 1 "barney/ba_pain1.wav" } { event 1008 1 "barney/ba_pain2.wav" } { event 1003 1 "bsplat" } { event 1008 1 "debris/bustflesh1.wav" } fps 32 } $sequence c3a2_draw { anims/c3a2_draw { event 2 13 } fps 16 } $sequence unlatch { anims/unlatch { event 1003 7 "barney_door_lock" } fps 12 } $sequence retina { anims/retina fps 20 } $sequence relaxstand { anims/relaxstand fps 10 loop } $sequence assassinated { anims/assassinated { event 1000 1 } { event 1003 1 "blood1" } { event 1003 2 "blood2" } fps 18 X } $sequence trackswitch { anims/trackswitch { event 1003 14 "trainarmswitch" } fps 22 } $sequence pepsiswing { anims/pepsiswing { event 1003 1 "die" } { event 1003 1 "swing" } fps 25 } $sequence pepsipush { anims/pepsipush { event 1003 1 "topple" } { event 1003 1 "horror" } fps 18 } $sequence buttonpush { anims/buttonpush { event 1003 7 "button" } fps 20 }
code:
/* ============================================================================== QC script generated by Half-Life Studio Model Decompiler 1.2.1 Copyright Flying With Gauss 2025 © barney.mdl Original internal name: "barney.mdl" ============================================================================== */ $modelname "barney.mdl" $cd "." $cdtexture "./" $cliptotextures $scale 1.0 // 2 reference meshes $body "studio" "BARNEY-X_Template_Biped1" $bodygroup "gun" { studio "BARNEY-X_Template_Biped(Gun-Hlstr)1" studio "BARNEY-X_Template_Biped(Gun)1" blank } $flags 0 $eyeposition -0.000000 0.000000 63.000000 $texrendermode "barney_chrome.bmp" "flatshade" $texrendermode "barney_chrome.bmp" "chrome" // 1 attachment $attachment 0 "Bip01 R Hand" 15.000000 3.500000 5.000000 $bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 // 20 hit boxes $hbox 3 "Bip01 Pelvis" -9.890000 -5.660000 -8.600000 2.940000 6.520000 6.790000 $hbox 6 "Bip01 L Thigh" 0.000000 -5.920000 -4.000000 19.370001 3.780000 3.730000 $hbox 6 "Bip01 L Calf" 0.000000 -5.690000 -3.620000 18.830000 3.070000 2.940000 $hbox 6 "Bip01 L Foot" 0.000000 -2.990000 -4.040000 6.420000 8.680000 1.610000 $hbox 7 "Bip01 R Thigh" 0.000000 -5.930000 -3.870000 19.270000 3.750000 3.790000 $hbox 7 "Bip01 R Calf" -0.330000 -5.730000 -2.980000 18.950001 2.960000 3.190000 $hbox 7 "Bip01 R Foot" 0.000000 -3.240000 -2.320000 6.210000 8.440000 3.280000 $hbox 3 "Bip01 Spine" 0.000000 -4.890000 -6.970000 8.370000 8.000000 6.730000 $hbox 2 "Bip01 Spine1" -1.000000 -5.990000 -8.220000 5.960000 8.000000 8.480000 $hbox 4 "Bip01 L Clavicle" -0.400000 -4.180000 0.000000 7.200000 4.750000 4.200000 $hbox 4 "Bip01 L UpperArm" -2.520000 -4.570000 -3.920000 9.860000 2.280000 3.430000 $hbox 4 "Bip01 L Forearm" 0.000000 -2.850000 -2.080000 11.900000 2.850000 2.750000 $hbox 4 "Bip01 L Hand" 0.000000 -1.320000 -2.290000 4.660000 2.600000 1.650000 $hbox 5 "Bip01 R Clavicle" 0.000000 -4.150000 -4.190000 7.530000 4.120000 4.240000 $hbox 5 "Bip01 R UpperArm" -2.690000 -4.650000 -3.420000 9.470000 2.280000 3.760000 $hbox 5 "Bip01 R Forearm" 0.000000 -2.730000 -2.560000 11.000000 3.140000 2.190000 $hbox 5 "Bip01 R Hand" 0.000000 -1.320000 -2.910000 10.380000 3.230000 4.000000 $hbox 1 "Bip01 Head" -0.660000 2.250000 -4.240000 6.000000 7.970000 3.630000 $hbox 10 "Bip01 Head" -0.660000 -4.250000 -5.240000 6.000000 2.250000 4.630000 $hbox 10 "Bip01 Head" 6.000000 -4.250000 -5.240000 11.190000 7.970000 4.630000 // 2 bone controllers $controller 0 "Bip01 Head" XR -60.000000 60.000000 $controller Mouth "Bone05" ZR 0.000000 25.000000 $sequencegroupsize 64 // 71 animation sequences $sequence "idle1" { "idle1" ACT_IDLE 50 fps 15 loop } $sequence "idle2" { "idle2" ACT_IDLE 1 fps 15 } $sequence "idle3" { "idle3" ACT_IDLE 1 fps 15 } $sequence "idle4" { "idle4" ACT_IDLE 10 fps 12 } $sequence "walk" { "walk" ACT_WALK 1 { event 1004 3 "common/npc_step1.wav" } { event 1004 18 "common/npc_step3.wav" } fps 30 loop LX } $sequence "run" { "run" ACT_RUN 1 { event 1004 5 "common/npc_step2.wav" } { event 1004 13 "common/npc_step4.wav" } fps 25 loop LX } $sequence "shootgun" { "shootgun_blend01" "shootgun_blend02" ACT_RANGE_ATTACK1 1 blend XR -50 50 { event 5001 0 "21" } { event 3 0 } fps 25 } $sequence "shootgun2" { "shootgun2_blend01" "shootgun2_blend02" ACT_RANGE_ATTACK1 2 blend XR -50 50 { event 5001 0 "21" } { event 3 0 } fps 40 } $sequence "draw" { "draw" ACT_ARM 1 { event 2 7 } fps 20 } $sequence "disarm" { "disarm" ACT_DISARM 1 { event 4 15 } fps 10 } $sequence "reload" { "reload" ACT_RELOAD 1 fps 15 } $sequence "turnleft" { "turnleft" ACT_TURN_LEFT 1 fps 15 } $sequence "turnright" { "turnright" ACT_TURN_RIGHT 1 fps 15 } $sequence "laflinch" { "laflinch" ACT_FLINCH_LEFTARM 1 fps 16 } $sequence "raflinch" { "raflinch" ACT_FLINCH_RIGHTARM 1 fps 16 } $sequence "llflinch" { "llflinch" ACT_FLINCH_LEFTLEG 1 fps 20 } $sequence "rlflinch" { "rlflinch" ACT_FLINCH_RIGHTLEG 1 fps 20 } $sequence "smlflinch" { "smlflinch" ACT_SMALL_FLINCH 1 fps 30 } $sequence "cower_stand" { "cower_stand" fps 14 } $sequence "locked_door" { "locked_door" fps 28 loop } $sequence "fall_loop" { "fall_loop" fps 28 loop } $sequence "barn_wave" { "barn_wave" fps 22 } $sequence "beat_grunt" { "beat_grunt" fps 14 } $sequence "beat_gruntidle" { "beat_gruntidle" fps 14 loop } $sequence "flashlight" { "flashlight" { event 1004 5 "*buttons/latchunlocked2.wav" } fps 14 loop } $sequence "diesimple" { "diesimple" ACT_DIE_HEADSHOT 1 { event 2001 5 } fps 15 X } $sequence "dieviolent" { "dieviolent" ACT_DIE_HEADSHOT 1 { event 2001 10 } fps 12 X } $sequence "diegutshot" { "diegutshot" ACT_DIE_GUTSHOT 1 { event 2001 33 } fps 15 } $sequence "dieforward" { "dieforward" ACT_DIEFORWARD 1 { event 2001 8 } fps 18 X } $sequence "diebackward" { "diebackward" ACT_DIEBACKWARD 1 { event 2001 19 } fps 15 X } $sequence "diecrump" { "diecrump" ACT_DIESIMPLE 2 { event 2001 13 } fps 18 X } $sequence "barnaclehit" { "barnaclehit" ACT_BARNACLE_HIT 1 fps 15 } $sequence "barnaclepull" { "barnaclepull" ACT_BARNACLE_PULL 1 fps 45 loop } $sequence "barnaclecrunch" { "barnaclecrunch" ACT_BARNACLE_CHOMP 1 fps 5 } $sequence "barnaclechew" { "barnaclechew" ACT_BARNACLE_CHEW 1 fps 5 loop } $sequence "lying_on_back" { "lying_on_back" fps 1 } $sequence "lying_on_side" { "lying_on_side" fps 1 } $sequence "lying_on_stomach" { "lying_on_stomach" fps 1 } $sequence "stuffed_in_vent" { "stuffed_in_vent" fps 1 } $sequence "standing_idle" { "standing_idle" fps 15 loop } $sequence "cprbarney" { "cprbarney" fps 20 loop } $sequence "cprbarneyrevive" { "cprbarneyrevive" fps 20 } $sequence "barney_dragvent" { "barney_dragvent" { event 1000 1 } fps 15 } $sequence "dying_barney" { "dying_barney" { event 1000 1 } fps 18 } $sequence "dying_barneyidle" { "dying_barneyidle" fps 12 loop } $sequence "dying_friend" { "dying_friend" fps 18 } $sequence "dying_friendidle" { "dying_friendidle" fps 12 loop } $sequence "c1a3_bidle" { "c1a3_bidle" fps 3 LXR LYR } $sequence "c1a3_ventb" { "c1a3_ventb" { event 1000 1 } fps 18 LXR LYR } $sequence "c1a3_emergeidle" { "c1a3_emergeidle" fps 16 loop LXR LYR } $sequence "c1a3_emerge" { "c1a3_emerge" { event 1000 1 } fps 16 LXR LYR } $sequence "haulbarney" { "haulbarney" { event 1000 1 } fps 18 LXR LYR } $sequence "intropush" { "intropush" { event 1004 15 "*buttons/blip1.wav" } { event 1004 24 "*buttons/blip1.wav" } { event 1004 34 "*buttons/blip1.wav" } { event 1004 44 "*buttons/blip1.wav" } fps 16 } $sequence "fence" { "fence" { event 1000 1 } { event 1003 1 "lightning" } { event 1001 1 } { event 1004 1 "weapons/electro4.wav" } { event 1008 1 "barney/ba_pain2.wav" } fps 24 LXR LYR } $sequence "sit1" { "sit1" { event 1003 50 "introchair" } { event 1003 102 "introchair" } fps 20 loop } $sequence "almostidle" { "almostidle" fps 16 loop } $sequence "almost" { "almost" { event 1000 1 } fps 26 } $sequence "laseridle" { "laseridle" fps 6 } $sequence "laser_top" { "laser_top" { event 1000 0 } fps 6 } $sequence "laser_bottom" { "laser_bottom" { event 1000 0 } fps 6 } $sequence "barneyfallidle" { "barneyfallidle" fps 33 loop } $sequence "barneyfall" { "barneyfall" { event 1000 1 } { event 1008 1 "barney/ba_pain1.wav" } { event 1008 1 "barney/ba_pain2.wav" } { event 1003 1 "bsplat" } { event 1008 1 "debris/bustflesh1.wav" } fps 32 } $sequence "c3a2_draw" { "c3a2_draw" { event 2 13 } fps 16 } $sequence "unlatch" { "unlatch" { event 1003 7 "barney_door_lock" } fps 12 } $sequence "retina" { "retina" fps 20 } $sequence "relaxstand" { "relaxstand" fps 10 loop } $sequence "assassinated" { "assassinated" { event 1000 1 } { event 1003 1 "blood1" } { event 1003 2 "blood2" } fps 18 X } $sequence "trackswitch" { "trackswitch" { event 1003 14 "trainarmswitch" } fps 22 } $sequence "pepsiswing" { "pepsiswing" { event 1003 1 "die" } { event 1003 1 "swing" } fps 25 } $sequence "pepsipush" { "pepsipush" { event 1003 1 "topple" } { event 1003 1 "horror" } fps 18 } $sequence "buttonpush" { "buttonpush" { event 1003 7 "button" } fps 20 } // End of QC script.
code:
/* ============================================================================== QC script generated by Half-Life MDL Decompiler 1.2 2003, Kratisto. Based on code from Valve's HL SDK. barney.mdl Original internal name: "barney.mdl" ============================================================================== */ $modelname "barney.mdl" $cd ".\" $cdtexture ".\" $scale 1.0 $cliptotextures $bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $eyeposition 0.000000 0.000000 63.000000 //reference mesh(es) $body "studio" "BARNEY-X_Template_Biped1" $bodygroup "gun" { studio "BARNEY-X_Template_Biped(Gun-Hlstr)1" studio "BARNEY-X_Template_Biped(Gun)1" blank } // 1 attachment(s) $attachment 0 "Bip01 R Hand" 15.000000 3.500000 5.000000 // 2 bone controller(s) $controller 0 "Bip01 Head" XR -60.000000 60.000000 $controller 4 "Bone05" ZR 0.000000 25.000000 // 20 hit box(es) $hbox 3 "Bip01 Pelvis" -9.890000 -5.660000 -8.600000 2.940000 6.520000 6.790000 $hbox 6 "Bip01 L Thigh" 0.000000 -5.920000 -4.000000 19.370001 3.780000 3.730000 $hbox 6 "Bip01 L Calf" 0.000000 -5.690000 -3.620000 18.830000 3.070000 2.940000 $hbox 6 "Bip01 L Foot" 0.000000 -2.990000 -4.040000 6.420000 8.680000 1.610000 $hbox 7 "Bip01 R Thigh" 0.000000 -5.930000 -3.870000 19.270000 3.750000 3.790000 $hbox 7 "Bip01 R Calf" -0.330000 -5.730000 -2.980000 18.950001 2.960000 3.190000 $hbox 7 "Bip01 R Foot" 0.000000 -3.240000 -2.320000 6.210000 8.440000 3.280000 $hbox 3 "Bip01 Spine" 0.000000 -4.890000 -6.970000 8.370000 8.000000 6.730000 $hbox 2 "Bip01 Spine1" -1.000000 -5.990000 -8.220000 5.960000 8.000000 8.480000 $hbox 4 "Bip01 L Clavicle" -0.400000 -4.180000 0.000000 7.200000 4.750000 4.200000 $hbox 4 "Bip01 L UpperArm" -2.520000 -4.570000 -3.920000 9.860000 2.280000 3.430000 $hbox 4 "Bip01 L Forearm" 0.000000 -2.850000 -2.080000 11.900000 2.850000 2.750000 $hbox 4 "Bip01 L Hand" 0.000000 -1.320000 -2.290000 4.660000 2.600000 1.650000 $hbox 5 "Bip01 R Clavicle" 0.000000 -4.150000 -4.190000 7.530000 4.120000 4.240000 $hbox 5 "Bip01 R UpperArm" -2.690000 -4.650000 -3.420000 9.470000 2.280000 3.760000 $hbox 5 "Bip01 R Forearm" 0.000000 -2.730000 -2.560000 11.000000 3.140000 2.190000 $hbox 5 "Bip01 R Hand" 0.000000 -1.320000 -2.910000 10.380000 3.230000 4.000000 $hbox 1 "Bip01 Head" -0.660000 2.250000 -4.240000 6.000000 7.970000 3.630000 $hbox 10 "Bip01 Head" -0.660000 -4.250000 -5.240000 6.000000 2.250000 4.630000 $hbox 10 "Bip01 Head" 6.000000 -4.250000 -5.240000 11.190000 7.970000 4.630000 $sequencegroupsize 64 // 71 animation sequence(s) $sequence "idle1" "idle1" fps 15 loop ACT_IDLE 50 $sequence "idle2" "idle2" fps 15 ACT_IDLE 1 $sequence "idle3" "idle3" fps 15 ACT_IDLE 1 $sequence "idle4" "idle4" fps 12 ACT_IDLE 10 $sequence "walk" "walk" LX fps 30 loop ACT_WALK 1 { event 1004 3 "common/npc_step1.wav" } { event 1004 18 "common/npc_step3.wav" } $sequence "run" "run" LX fps 25 loop ACT_RUN 1 { event 1004 5 "common/npc_step2.wav" } { event 1004 13 "common/npc_step4.wav" } $sequence "shootgun" "shootgun_blend1" "shootgun_blend2" blend XR -50 50 fps 25 ACT_RANGE_ATTACK1 1 { event 5001 0 "21" } { event 3 0 } $sequence "shootgun2" "shootgun2_blend1" "shootgun2_blend2" blend XR -50 50 fps 40 ACT_RANGE_ATTACK1 2 { event 5001 0 "21" } { event 3 0 } $sequence "draw" "draw" fps 20 ACT_ARM 1 { event 2 7 } $sequence "disarm" "disarm" fps 10 ACT_DISARM 1 { event 4 15 } $sequence "reload" "reload" fps 15 ACT_RELOAD 1 $sequence "turnleft" "turnleft" fps 15 ACT_TURN_LEFT 1 $sequence "turnright" "turnright" fps 15 ACT_TURN_RIGHT 1 $sequence "laflinch" "laflinch" fps 16 ACT_FLINCH_LEFTARM 1 $sequence "raflinch" "raflinch" fps 16 ACT_FLINCH_RIGHTARM 1 $sequence "llflinch" "llflinch" fps 20 ACT_FLINCH_LEFTLEG 1 $sequence "rlflinch" "rlflinch" fps 20 ACT_FLINCH_RIGHTLEG 1 $sequence "smlflinch" "smlflinch" fps 30 ACT_SMALL_FLINCH 1 $sequence "cower_stand" "cower_stand" fps 14 $sequence "locked_door" "locked_door" fps 28 loop $sequence "fall_loop" "fall_loop" fps 28 loop $sequence "barn_wave" "barn_wave" fps 22 $sequence "beat_grunt" "beat_grunt" fps 14 $sequence "beat_gruntidle" "beat_gruntidle" fps 14 loop $sequence "flashlight" "flashlight" fps 14 loop { event 1004 5 "*buttons/latchunlocked2.wav" } $sequence "diesimple" "diesimple" X fps 15 ACT_DIE_HEADSHOT 1 { event 2001 5 } $sequence "dieviolent" "dieviolent" X fps 12 ACT_DIE_HEADSHOT 1 { event 2001 10 } $sequence "diegutshot" "diegutshot" fps 15 ACT_DIE_GUTSHOT 1 { event 2001 33 } $sequence "dieforward" "dieforward" X fps 18 ACT_DIEFORWARD 1 { event 2001 8 } $sequence "diebackward" "diebackward" X fps 15 ACT_DIEBACKWARD 1 { event 2001 19 } $sequence "diecrump" "diecrump" X fps 18 ACT_DIESIMPLE 2 { event 2001 13 } $sequence "barnaclehit" "barnaclehit" fps 15 ACT_BARNACLE_HIT 1 $sequence "barnaclepull" "barnaclepull" fps 45 loop ACT_BARNACLE_PULL 1 $sequence "barnaclecrunch" "barnaclecrunch" fps 5 ACT_BARNACLE_CHOMP 1 $sequence "barnaclechew" "barnaclechew" fps 5 loop ACT_BARNACLE_CHEW 1 $sequence "lying_on_back" "lying_on_back" fps 1 $sequence "lying_on_side" "lying_on_side" fps 1 $sequence "lying_on_stomach" "lying_on_stomach" fps 1 $sequence "stuffed_in_vent" "stuffed_in_vent" fps 1 $sequence "standing_idle" "standing_idle" fps 15 loop $sequence "cprbarney" "cprbarney" fps 20 loop $sequence "cprbarneyrevive" "cprbarneyrevive" fps 20 $sequence "barney_dragvent" "barney_dragvent" fps 15 { event 1000 1 } $sequence "dying_barney" "dying_barney" fps 18 { event 1000 1 } $sequence "dying_barneyidle" "dying_barneyidle" fps 12 loop $sequence "dying_friend" "dying_friend" fps 18 $sequence "dying_friendidle" "dying_friendidle" fps 12 loop $sequence "c1a3_bidle" "c1a3_bidle" AX AY AZR fps 3 $sequence "c1a3_ventb" "c1a3_ventb" AX AY AZR fps 18 { event 1000 1 } $sequence "c1a3_emergeidle" "c1a3_emergeidle" AX AY AZR fps 16 loop $sequence "c1a3_emerge" "c1a3_emerge" AX AY AZR fps 16 { event 1000 1 } $sequence "haulbarney" "haulbarney" AX AY AZR fps 18 { event 1000 1 } $sequence "intropush" "intropush" fps 16 { { event 1004 15 "*buttons/blip1.wav" } { event 1004 24 "*buttons/blip1.wav" } { event 1004 34 "*buttons/blip1.wav" } { event 1004 44 "*buttons/blip1.wav" } } $sequence "fence" "fence" AX AY AZR fps 24 { { event 1000 1 } { event 1003 1 "lightning" } { event 1001 1 } { event 1004 1 "weapons/electro4.wav" } { event 1008 1 "barney/ba_pain2.wav" } } $sequence "sit1" "sit1" fps 20 loop { event 1003 50 "introchair" } { event 1003 102 "introchair" } $sequence "almostidle" "almostidle" fps 16 loop $sequence "almost" "almost" fps 26 { event 1000 1 } $sequence "laseridle" "laseridle" fps 6 $sequence "laser_top" "laser_top" fps 6 { event 1000 0 } $sequence "laser_bottom" "laser_bottom" fps 6 { event 1000 0 } $sequence "barneyfallidle" "barneyfallidle" fps 33 loop $sequence "barneyfall" "barneyfall" fps 32 { { event 1000 1 } { event 1008 1 "barney/ba_pain1.wav" } { event 1008 1 "barney/ba_pain2.wav" } { event 1003 1 "bsplat" } { event 1008 1 "debris/bustflesh1.wav" } } $sequence "c3a2_draw" "c3a2_draw" fps 16 { event 2 13 } $sequence "unlatch" "unlatch" fps 12 { event 1003 7 "barney_door_lock" } $sequence "retina" "retina" fps 20 $sequence "relaxstand" "relaxstand" fps 10 loop $sequence "assassinated" "assassinated" X fps 18 { { event 1000 1 } { event 1003 1 "blood1" } { event 1003 2 "blood2" } } $sequence "trackswitch" "trackswitch" fps 22 { event 1003 14 "trainarmswitch" } $sequence "pepsiswing" "pepsiswing" fps 25 { event 1003 1 "die" } { event 1003 1 "swing" } $sequence "pepsipush" "pepsipush" fps 18 { event 1003 1 "topple" } { event 1003 1 "horror" } $sequence "buttonpush" "buttonpush" fps 20 { event 1003 7 "button" } // End of QC script.
__________________
https://www.moddb.com/mods/half-life-system-error
https://vk.com/aaatrigger
добавил куче всего в меню: конвертация в вав для хл, установка/снятие лупов, мгновенная конвертация изображения/группы в спрайт/вады и обратно без всяких qc и палитр, кучу форматов бсп в мап с автоопределением по сигнатуре, также для мдл, теперь супер приятно со всем этим работать. Пока отлаживаю, переношу на плюсцы, но остался главный вопрос, закрепить это все на любом пк.
Поэтому кому не влом, проверьте пж в cmd (win 10, 11 и может 7) от имени админа
reg add "HKCR\SystemFileAssociations\.png\shell\test_menu" /ve /d "ТЕСТ" /f
по идее это должно добавить пункт "ТЕСТ" в контекстное меню для пнг при ассоциации с любой прогой и без перезагрузки проводника. Можно на любом расширении проверить, даже на несуществующем и незарегистрированном. Ну и для удаления:
reg delete "HKCR\SystemFileAssociations\.png\shell\test_menu" /f
Просто SystemFileAssociations так редко упоминается, что странно. Вместо это везде пишут про рабочие через одно место способы записи в HKCU\Software\Classes и возню с progid, которая переопределяется.
можно ещё проверить
reg add "HKCR\Directory\shell\test_menu" /ve /d "ДЛЯ ПАПКИ" /f
но это скорее всего потребует перезагрузки проводника
__________________
https://www.moddb.com/mods/half-life-system-error
https://vk.com/aaatrigger
JPEG
Твой архив детектится и браузером и виндой как вирус. Что у тебя там? Прогони антивирем.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
https://www.moddb.com/mods/half-life-system-error
https://vk.com/aaatrigger
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Хотя бы удаляется. Но сам факт того, что продукты от яндекса так агрессивно пропихиваются в народ, заставляет неприязненно относиться к этой конторе. Они ж явно заносят денег за такие телодвижения.| Временная зона GMT. Текущее время 07:28. | Показать все 15 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024