![]() |
Показать все 148 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT, каким быть проекту? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4087)
XashNT, каким быть проекту?
Давайте пофлудим немножко. А то молчите, как рыба апстол. Прям на форум противно заходить. Молчат и молчат.
Как вы помните, я всегда с вами советовался относительно тех или иных деталей реализации движка, да и мода тоже. Не могу сказать, что учитывались прямо все-все пожелания, но в основной массе уж точно.
Тему про XashNT я уже создавал вот здесь, почитайте, кто не видел.
Тогда ни к чему конкретному прийти не удалось, например.
Может быть со второй попытки выйдет что-то более осязаемое.
Я не буду делать упор на то, что непременно хочу прикрутить формат карт Q3 или Q2 или еще какой. Это в конце концов не так уж и важно.
Просто не забывайте, что хаммер с полноцветными текстурами работать уже не умеет, а вы еще не умеете работать в других редакторах.
Ну и по остальным частям движка тоже было интересно выслушать предложения. Только воздержитесь от идиотских замыслов "перенести папку sound в папку audio" и им подобных.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Думаю можно бы было внедрить наработки из кустом билда в графическом плане. Доработанный AI в ксашмоде, вообще как-нибудь эту систему по полочкам разложить. Внедрить скриптовый язык? Система материалов пока что остается лишь в мечтах, хотя мысль эта по форуму летает уже давно. Предиктинг, вгуй, это те вещи, которые критически необходимы ксашмоду для развития, имхо)
Добавлено 10-09-2013 в 13:11:
А редактор вот СразуРашен делает
__________________
-Brain is dead-
А чем XashNT будет лучше движка Q3? Точнее, в чём отличие? Я понимаю Xash3D, там фишка-совместимость с ХЛ и открытость кода, хоть это и получилось лишь как побочный эффект тестирования. Но код Q3-то уже открыт.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
по развитию формата карт, нужно чтобы модели можно было как полноценную архитектуру уровня использовать,(тогда и ненадо новых форматов, кто захочет сам запилит модельный терайн и прочие вещи не доступные бсп формату) и поддержку меш колайдеров для этих целей.
бсп рендер перенести в рендер моделей, тогда и фпс выше будет и небудет проблем с вполи.
также решить с гуем, можно и свой простенький запилить.
по неткоду тоже разобраться, было бы неплохо подробные нетграфы и еще лучше нетчасть отдельной либой сделать.
затем все что отвалилось выкинуть и начать собирать халфо-квако-ксный базовый мод для движка.
а и еще, все базовые энтити, оружие и т.д либо на скрипты посадить, либо на отдельные либы (с++ дллки предпочительней, т.к защищеней), геймрулесы тоже.
__________________
vk.com/skullcapstudios
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ты конечно наверняка щас покроешь меня матюками, но возьми за основу Cafu engine с его Cawe эдитором. Я могу попробовать связаться с авторами, может они дадут согласие, там вроде не румпели сидят. Он и кроссплатформенный и квакоподобный, даже система материалов есть, остается только довести до ума . Или помоги сразурашену писать ILE.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
проблема полноцветных текстур легко обходятся внешними текстурами, я вообще не вижу в этом проблемы, для ленивых нужно просто тулзу написать чтобы 8 битный вад собирался из папки 16/32 битных текстур для хаммера и то что в едиторе цвета чуть хуже будут - ничего страшного.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Сделать свой опенсорсный вгуи с поддержкой других платформ, помимо windows.
FiEctro
cawe как бы под жопелем, так что авторы уже дали согласие. но последние версии люто глючные -- они у меня на совершенно корректных действиях, вроде настройки мультиманагера сегфолтились.
Дядя Миша
из пожеланий, наверное, сохранить частичную совместимость с xashXT на уровне исходников карт и моделей. и избавиться наконец это этих хуллов (ну или как то ослабить ограничения вызванные их использованием).
возможность вкомпилировать в карту модели, с запеканием вертексного освещения прямо в модель и тенями от этой модели.
полноценные статичные и динамичные shadowmap источники света как в darkplaces в сочетании с лайтмэпой для радиосити.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
>> cawe как бы под жопелем, так что авторы уже дали согласие.
Смысли?
>> но последние версии люто глючные -- они у меня на совершенно корректных действиях, вроде настройки мультиманагера сегфолтились.
Не обязательно брать последние.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
vk.com/skullcapstudios
>да кому другие платформы упали
да и дофига кому, мне например -- держу венду только ради связки xash+hammer.
>виндовс онли вполне годится.
ты в курсе, что но новом железе winXP/2003 уже не запускается? ток что альтернатив как бы и нет.
>Смысли?
ну ёлки палки, ЖоПеЛем \equiv GPLем. что ж такие простые искажения приходится пояснять.. о, там и terrian-редактор есть.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> Зело мерзостный движок у них получился.
Зато кроссплатформа! Буржуи вон жалуются что ксаш 3д абсолютно невозможно портировать под линукс.
>> Редактор может и ничего, а движок полное убожество.
А реально редактор от движка там оторвать?
>> И потом, почему это я должен брать за основу чужие проекты?
Кваку то брал .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Благодаря XashNT в XashXT были исправлены баги и внесены новые фишки. Так и использовать, сперва идея реализуется на XashNT, а потом переноситься в XashXT
__________________
vk.com/skullcapstudios
>ксаш 3д абсолютно невозможно портировать под линукс.
печально =(, а я, было, адамиксу поверил.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
vk.com/skullcapstudios
>А чем вам мой террайн не понравился?
пробовал я такие ландшафты делать и пришёл к выводу, что всё таки, очень ненадёжно это. мало того, что vis впустую считает бешеное время, так ещё там бываеет возникают какие то совершенно нелогичные дополнительные разбиения и пропадающие полигоны. даже скалы, сделанные булыжниковым методом столько проблем не создают, хотя казалось бы.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Редактор и в правду сковывает руки, если речь заходит про расширение возможностей и уход от стандартов.
Возможно это фантастика, но что по поводу движка-редактора (всё делается внутри игры, реалтайм), по типу Cube 2?
PS:
Cafu Engine? Как этот отстой мог быть упомянут в этой теме?
PSS:
Windows Only.
__________________
Огласите пожалуйста весь список. Чего он умеет, а потом можно будет чего-то хотеть.
>> Ну вообщем, я понял, что самое главное - это поддержка ландшафтов, правильно?
Почему в ксаше XT не сделать блендинг также как в волатиле?
>> Скрама как-то сказал, что дело не в Волатиле. Это, грит, просто у тебя карма такая. Не могу с ним не согласиться.
Поменьше слушай Скраму, ходят слухи он в эмари подался.
PS:
Cube 2? Как этот отстой мог быть упомянут в этой теме?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>На ютубе был видос, как в этом движке делали уровень. Посмотри если не видел.
у меня впечатление, что он вообще этой игры не видел, а просто сказанул для красного словца. ибо сравнивать настолько разные по концепции движки, это всё равно что сравнивать hlmdl с ogg-файлом. а куб2 хорош, да. кстати, глянь его девелоперскую версию tesseract -- туда теперь и realtime освещение запилили. полагаю, что в cube3 разрушаемая карта будет вполне себе элементом игры.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
терейны хорошо, но лучше вообще с позиционировать движок на те вещи которые будут или потенциально будут делать, оттуда и плясать.
шутер/не шутер, сингл/кооп/мульти, опенворолды/коридоры, хлконтент/свой.
а то как я понимаю, все уперлось в мапперов и в редактор.
Добавлено 10-09-2013 в 17:18:
__________________
vk.com/skullcapstudios
__________________
marikcool
>> терейны хорошо, но лучше вообще с позиционировать движок на те вещи которые будут или потенциально будут делать, оттуда и плясать.
шутер/не шутер, сингл/кооп/мульти, опенворолды/коридоры, хлконтент/свой.
а то как я понимаю, все уперлось в мапперов и в редактор.
Здесь на форуме по большей части тусуются мапперы, думаю на них и идет расчет...
XaeroX
>> А что, есть какие-то другие причины? Может быть, кто-то скажет, что движок - плохой? Уж на что я критичен к своим проектам, но про волатилу такого сказать не могу. Особенно видя другие любительские движки, типа того же кафу.
Уже писали и не раз, никто не умеет писать к ней энтитии, тот же фанк_ротаринг.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мне для счастья нужно:
- рельефное текстурирование (Bump, normalmapping, parallax) на брашах и модельках,
- Глосс, спекулар.
- Совершенно другое освещение моделей, хотелось бы чтобы модельки были так же освещены как и браши и адекватно освещались если часть модельки в тени, а другая часть на свету.
SpAwN
Надо ли говорить, что всё перечисленное было в волатиле ещё в 2009 году? А каким тогда был ксаш - можно почитать на лурке.
__________________
XaeroX
У ксаш есть халва, а волатила просто хороший движок.
1. Веса для вертесков
2. Складывание, вычитание анимаций
3. Плавный переход анимаций для ног
4. Jiggle bones
5. Физмодели, можно сделать первой бодей
6. Ну рагдолл конечно же
Остальное было мб, но для меня, например, важны эффекты, а грфики немного токо)
И самое самое глаавное - нормальный звук, а тоон не "естественный какой то. Есди звук снизу камеры игрока, тоэто не ощутимо, а в современных играх уже более менее можно ориентироваться(мб изза стерео звука) + еще геометрия для звука мб, чтобы через стену поменьше слышно было или просто динамическое управление, чтобы в какой то момент уменьшить/увеличить звук. Вотъ
__________________
__________________
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Постэффекты ищо. А звук все равно странный, как будто этот attenuation не работает. Все время громкий звук.
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
SluX
ДМу он не понравился, говорит забыть как страшный сон.
XaeroX
>> Идеология там другая. 90% того, что в халфе делали ротатингами, тут делается моделями с анимациями или шойдерами. А для анимаций даже авто-генератор был сделан, специальная команда для студиомдла - #customsequence, и как иллюстрация - поршневой механизм.
Но ведь никто даже не пытался разобраться, правда? Есть спинномозговой рефлекс - "вращать - функ-ротатинг", просто и понятно, как у аблизъянок..
Абизянкам проще прописать пару парамсов энтитии, чем плодить контент . И уж темболее разбираться в анимациях и моделинге. А так да, концепция хорошая
. Кубаем под халфу дальше!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
>(хлбсп уже поддерживается для открытия
rmf не поддерживается, редактор сыпет ошибки. vmf поддерживается. местный формат cmap внутри тот же самый quake map, но отличается способом записи текстурных координат.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ну вот в ОИ она есть - а толку-то с неё, без карт и моделей?
__________________
Чтобы создавать игру с нуля нужен кодер, а таких у нас очень мало. Другое дело кубовать под готовый контент... Есть еще вариант Жеки - доставать автора, чтобы тот выложил сорцы волатилы допиливал новые фичи и исправлял баги .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Мне вот тоже кежется что код и кодер это главное. Потом уже карты надо сделать. А модели можно для первой версии позаимствовать из КС или сети или на крайний случай я видел несколько моделлеров на ксм-е. Но главное это тот челвоек который видит картину целиком. Вон я мод свой делаю. Уже третьего кодера сменил. Так никто из них ни разу не проявил интерес к общей концепции мода или просто не задавал наводящего вопроса по теме. То же самое мапер мода. В картах ковыряется и все. А я вижу как мод будет выглядеть в первой версии, как в последующих версиях. Главное это идея. А способы реализации можно найти при желании.
__________________
ㅤ
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
Здесь имеется в виду то, что без кодера игры не будет. Никогда. Никакой. И точка.
А без моделлеров возможны варианты. Полноценной игры - тоже не будет, но какой-то прототип собрать реально.
__________________
Ого, сколько постов за сутки... Видимо народ хочет XashNT. Мечтать можно много и долго, каждый придумает что-то своё. Как игроку, мне хотелось бы графику, чтобы освещение было полностью динамическим для всех объектов, были детальные текстуры, был какой-нибудь маппинг (бамп или какой ещё) для имитации неровных поверхностей, вода с отражениями и преломлениями и фишка намокания поверхностей (от дождя, крови и проч). Светящиеся текстуры, динамические (анимированные) декали, красивые эффекты взрывов (RenderSystem в XDM просто отпад), огня, всплесков воды и т.д., декали на моделях, растекающиеся пятна жидкости (или крови). Ну и всякие эффектики камеры, вроде эффекта линз, глубины резкости и свечения (блума), размытие движения тоже можно. И чтобы эффекты были отключаемыми, поскольку не каждому навятся DoF, bloom и motion blur, и не в каждом разрешении они выглядят красиво. ИМХО, графика должна создавать ощущение живого мира, а не статичной коробки с заранее запечёнными тенями и неестественными источниками света.
По поводу физики: чтобы объекты мира взаимодействовали друг с другом, с игроком, взрывами, ветром, водой. Чтобы всё (не очень тяжёлое) можно было таскать ручками, а что потяжелее - толкать. И тряпичные куколы уж очень хотелось бы увидеть. Во всех современных играх это есть. Причём, если у модели есть анимация смерти, то можно сочетать её с этим эффектом по-разному в разных условиях.
По поводу геймплея: заморачиваться не надо, пусть будет как в халфе. Можно какой-нибудь небольшой мод (Monorail quest может быть. Кстати, было бы классно) прикрутить в качестве демки, тем более полноцветные текстуры для халфы есть.
Ну вот это как игроку. А как разработчику хочется, чтобы не было дурацких халфо-кваковских ограничений. Чтобы монстры не тупили и хоть как-то сносно ориентировались на карте (короче, интеллект уровня паработов). Чтобы не надо было кэшировать ресурсы на каждом шагу, изобретать костыля для аттача модели(спрайта) к модели или к чему-то ещё. Вообще, систему скрепления объектов друг с другом хотелось бы хорошую, чтобы и к монстру приделать пушку, и к этой пушке фонарик, и к этому фонарику динамический источник света с лучом. Не обязательно в такой последовательности, можно все объекты крепить к монстру.
Как ни старался сократить текст, всё равно много написал Все эти пожелания не будут иметь никакого смысла, если для игрока не будет игры на движке, а для разработчика нормального инструментария в составе редактора уровней, партиклей, систем материалов и всяких прочих скриптов, а также утилит для просмотра ресурсов и конвертации из формата в формат. К сожалению, вероятность, что кто-нибудь использует потенциал такого движка по максимуму, очень мала, поэтому вероятность того, что он появится тоже мала.
Добавлено 11-09-2013 в 23:14:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Crystallize
И из HLFX:Single.
__________________
Без контента. Можно чисто на примитивах и уровня в виде вайтбокса построить что то дельное. Небольшие эффекты и простой гуй програмер осилит, только вот никто игру или мод тут с прототипа неначинает, всем контент подавай.
__________________
vk.com/skullcapstudios
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 ну а толку? Дальше трейлера дело не продвинулось.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
>К тому же вшивать эти копии одной и той же модели прямо в карту нерационально. Ксер с этим еще в Волатиле столкнулся.
а зачем копии вшивать то? это имеет смысл для всяких больших и уникальных моделей -- вроде зданий, всяких там куполов и пр, чего обычными брашами сделать затруднительно. декорации всякие конечно вшивать не нужно.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Нет нет, зачем модели вшивать.
Лучше не модели вшивать, а переделать компиляторы.
1. Просчитывать тени от статичных моделей.
2. Запекать лайтмапы для моделей в отдельный LUMP и при прорисовке брать их из карты.
Но естественно. нужно будет сделать проверку crc, чтобы если модель подсунут другую, освещение просчитывалось стандартное.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Почему это модели вшивать нерационально? Опять попытка экономить на спичках? Вшитая моделька превращается в статичные браши безо всякого анимационного гамна, от неё отрезаюся лишние фрагменты, треугольники оптимизируются и вообще всякое. А главное -
никакая гнида стырить модельку не сумеет можно освещать такие модели лайтмапами, т.к. все фейсы уникальны. Ку3 это, например, умеет. И волатила могла бы уметь, но там динамический свет - основной, и мне было лень возиться и т.д.
Единственное, что вшивать нежелательно - это полноцветные текстуры, т.к. они совсем уж неприлично жрут.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, ну в HL2 это же как-то реализовано, без излишней траты памяти.
Да и 900 мб не думаю. что прям очень много, Mass effect 3 спокойно по 1.5-2 гб ОЗУ отжирает и ничего, народ играет.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Дядя Миша
Так тут важен баланс. В волатиле есть два актора - StaticDecoration и DynamicDecoration. Первая вшивает модель в карту, вторая - нет (и как следствие - модель может анимироваться).
В современном подходе к левел-дизайну модели часто делаются под уровень, а не расставляются для забивания пустого пространства. Для таких и используется StaticDecoration. Пример - повергенератор, что я тебе на скрине показывал. Он сделан для одной-единственной карты (демо-миссии ОИФД), для одной-единственной комнаты. И даже если кто-то захочет потом его использовать повторно - то вряд ли поставит на карту больше одной такой модели. А значит, особой разницы "вшивать - не вшивать" нет.
Расставляемые ящики, вёдра, бочки (которые можно ломать и брать в руки), скамейки (на которые могут садиться NPC) и т.п. в карту, разумеется, не вшиваются - они реюзабельны во всех смыслах.
А плюсы вшивания, я повторюсь:
1) возможность тонкой оптимизации под конкретную геометрию уровня (обрезание лишних частей, "слияние" с соседними брашами, интерполируя нормали, сжатие нормалей - в волатиле, например, нормали в бсп-файле хранятся как лат-лнг);
2) оптимизация отрисовки (создание более оптимальных индексов, предрасчитанные тени в бсп - например, TurboShadow из дум3);
3) возможность невозбранно накладывать лайтмапы;
4) защита от воровства (rumpel-mode aka система "анти-креозот").
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Я, например, делаю карту, а потом под нее делаю модели.
лично я бы, как ярый школоло замутил бы клон контры на ксаше, взяв бы за основу XashXT, но он, возможно из-за того что Xash3D упирается в эту, ИМХО абсолютно ненужную совместимость.
Что нужно по моему мнению:
* Оптимизировать бсп рендерер (возмжно с новым форматом карт оно и по шустрее будет)
* Перенести эти bone-трансформации уже на GPU, а то модельки в 60к полигонов + 30к wpoly садят фпс до 40 и это на Corei7-3820 + GTX 670 (!!!), как это еще объяснить, когда третий крузис на максималках просаживал фпс только в местах, где много частиц (а их там на первой карте нереально много, дождь, понимаешь ли)
Ну и куда в мультиплеерном шутере без мультиплеера
* Сделать нормальный предиктинг, чёб не шибко было заметно,что пинг 80, оно в ксаше пресутствует, но всё же не так гладко как в том же Source, в голдсорце тоже не очень оно и гладко на самом деле,что бы там каэсеры не говорили.
А по поводу формата карт, моделей, главное чтоб было удобно, остальное при желании и изучить можно.
От халфа было бы неплохо оставить открытость ресурсов, т.е не паковать модели, карты e.t.c в всякие "архивы" как это делается в современных движках, хотя дать разработчику выбор,что он будет использовать было бы не плохо, например на стадии разработки - открытые ресурсы, а уже в альфах-бетах запакованые, хотя .pak вроде с этим неплохо справляется за исключением того,что любой желающий может оттуда эти самые ресурсы и дёрнуть.
Ну и конечно же,что очень удобно в голде, хотя в прочем в сорсе оно тоже осталось, это раздельность движка и игровых библиотек, к примеру я не люблю скриптовые языки, типа Lua и считаю их жутко неудобными,потому что на то,чтоб найти то что тебе нужно может уйти прилично времени.
Ну и конечно же запилить туторы по всем фичам движка, а не так как сделано в XashXT/3D на данный момент.
По поводу графона, если оптимизировать отрисовку в том направлении,что я написал выше, то особо-то нариканий и нет, ну, разве что добавить наработки из кастом билда, да прикрутить все эти фичи к студиомоделькам.
В плане освещения - хотелось бы глобальное затенение aka Солнце, как в ксго, дядь Мише я уже показывал.
__________________
XaeroX
>Где ты видел в наших форумных проектах модели на 60к полигонов?
=
а причём тут форумные проекты?
>Это какие-такие современные движки не умеют грузить распакованные ресур сы, а только из архивов?
уметь-то они мб и умеют, только в том же UDK ресы запакованые лежат
__________________
PAK'и — это отлично (при наличии "депакера").
Можно огромные карты и прочие дополнения распространять одним файлом.
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
CrazyRussian
Ты матрицы в шейдер как заливал? И сколько костей было?
Добавлено 19-09-2013 в 17:41:
Я в каком-то древнем хлфх делал хардварный скиннинг и заодно вершинное освещение от 4 лайтов, фпс падал, но это были времена гефорсФХ. Осадочек, как говорится, остался.
__________________
>модели на 60к полигонов
верный признак забубения мозгов
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
CrazyRussian ты вспомни, что самый большой прирост получился (раз в 20), когда ты рисовал модель без сглаживания и без освещения.
А как только ты его добавил - тут-то всё и сдохло, опустившись до результатов с глбегин. Тут, правильно Ксерокс говорит скорее проблема в самом формате моделей. И не забывай, что до какой-то версии GLSL передать можно max 64 параметра, т.е. 64 кости. То есть софтварный скиннинг всё равно придется оставить. Эх, да если бы всё так просто было - перевёл на GPU - получил прирост в 100500 fps
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
CrazyRussian
Точно, я и забыл уже.
Ну, попробуйте. Мне-то бессмысленно, мне транформации на цпу необходимы для расчёта стенсильных объёмов. А переносить их на гпу, требуя, таким образом, минимум четвёртые шейдеры, я пока морально не готов. Может быть, лет через десять...
__________________
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
CrazyRussian ты сглаживание-то прикрутил? А то у тебя 35 фпс без сглаживания было. И владельцы старых карточек пролетали. Сомнительная апчхимизация вообщем.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я вообще не понимаю, что это за оптимизация такая - делать быстрее на новых карточках, а на старых - в результате вообще не работает. Я рассуждаю так - новые карточки и так мощные, как-нибудь справятся сами, а вот под старые надо подточить.
Вон волатила с каждым годом всё быстрее и быстрее у народа бегает, причём совершенно без моего участия.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Почему-то у меня ощущение, что ты врёшь. Но почему именно - пока не понимаю.
Добавлено 19-09-2013 в 22:24:
Ну хотя может быть и правда.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX каким боком?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
Он бы с радостью, но не сможет. Не предусмотрена на форуме такая фича - самого себя плюсовать.
__________________
Crystallize не распространение ложных слухов, а дезинформация с целью введения в заблуждение наиболее вероятного противника. Отличать надо!
Знаешь чем шпион от разведчика отличается? То-то жы!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наверно выскажу самое простое что я могу сказать.
Хотя сам впервые пишу мои мысли про ксаш , хоть работаю с ним ещё со своего неудавшегося мода.
Для меня он выглядит как некая альтернатива ХЛ , со своими плюсами относительно оригинального движка ГС. А именно ,снятыми некоторыми ограничениями и дополнениями для маппинга. Мелкими улучшениями в графике.
Так же главное ,чтоб это работало практически на всех компах. На которых бы мод на ксаше шел бы так же , как он бы шел и в оригинальном ГС. Может даже лучше.
Возможно это говорилось много раз. Но сейчас это для меня главное. А возможно (или даже скорее всего) не только для меня.
Это две разные ветки движков. Т.е. текущий Xash3D никуда не денется же. А новый будет уже другим. Каким - вот мы тут и обсуждаем.
В частности, я планирую отказаться от поддержки старых видимокарточек. Минималкой будет GF6600. Как бы уже пора. 6600 был актуален в 2004 году, с тех пор прошло 9 лет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тогда "Мелкие улучшения в графике" как раз будут в тему. Тем более с отказом от старых ГП.
Мне бы хотелось чтоб улучшения больше касались теней. Те же тени от прозрачных текстур , ибо в китайских компиляторах они не всегда хорошо отображаются . Или же сделать это вне компилятора расчетом в движке от некоторых энти брашей помеченных соответствующим флагом .
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Там только вторые шейдеры же. Будет много нелепых ограничений.
__________________
XaeroX типа синуса в текстурке?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
И нормализации вектора в три операции, вместо одной.
__________________
XaeroX ну ой. Значит бум осваивать рендерпатчи. Надеюсь они еще не считаются деприкатед.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Считаются.
__________________
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
На Radeon 9800 Pro.
У меня был такой лет десять назад.
Вернее, не у меня, а у зимера, а я брал погонять/хлфх потестить.
__________________
Crystallize нет, не моя, а Unity.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Скажем так - уровня 6600 вполне достаточно чтобы реализовать абсолютно всё, что я задумывал, безо всяких там хаков и прочих глупостей. Если ребятам с гей-дева надо непременно GF780 Titan чтобы отрендерить комнату с дракончиком, я-то здесь причём?
К тому же картинку выдает не столько движок, сколько маппер и моделлёр.
Даже самый мега-убойно-убер-движок легко испоганить, просто использовав текстуры с вырвиглазной гаммой. И никакие эффекты не заполируют ламерство разработчика. Напротив, они еще и усилят впечатление от него. Это на голдсорсе можно было клепать говно, которое не сильно отличалось от остальных модов. А здесь не забалуешь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мне лично плевать, какой будет редактор, формат карт и моделей ... Мне важна логика аля ксаш, графика и физика хотя бы аля хл2 или дума 3 и конечно же скорость работы ... Дядя Миша Ты собираешься это или, что-то подобное реализовывать?
Crystallize
А смысл?
__________________
XaeroX когда я имел ввиду те 60к полигонов, я имел ввиду в сумме.
>>Я вообще не понимаю, что это за оптимизация такая - делать быстрее на новых карточках, а на старых - в результате вообще не работает. Я рассуждаю так - новые карточки и так мощные, как-нибудь справятся сами, а вот под старые надо подточить
а вот не справляются, GTX 670 к примеру кладётся до 45 фпс при 30к вполи и 20-30к еполи ЕМНИП и это беда.
__________________
Crystallize
А смысл?
Это не то чтобы фича, это само так получилось. Я умею писать именно такие рендеры, и знаю, что современные устроены иначе. И даже в общих чертах знаю, как. Но делать такие рендеры мне совершенно не интересно, этим пусть молодёжь занимается.
__________________
XaeroX я хотел сказать,что порядок, когда старые карточки ложаться, но когда это делают и новые, то это уже бред, с учётом того,что на всяких сруЭнжин3 и непосредственно в третьем крузисе эта же конфигурация выдёт около 60 фпс, а в ксго и того больше - 300 при том,что полигонов куда больше. И смысл тянуть за собой эти старые карточки,если новые из-за этого страдают, и страдают надо сказать очень сильно. Лучше уж сделать поддержку более новых карт,чем нести за собой такую ужасную поддержку.
Ну новый ксаш будет полностью на шейдеры переписан. Во первых потому что мне хочется их освоить как следует. А во вторых, потому что Ксер правильно подметил - такие рендереры я писать умею, надо учиться чему-то новому.
Так что готовтесь, минимальные требования - шестой гефорс.
Слава богу в бу-шном виде эта карточка стоит не то 300 рублей, вообщем не проблема.
Добавлено 23-09-2013 в 19:38:
Есть и еще одна неочевидная проблема. Если бы вы только знали как я ненавижу уродский blendFunc. Особенно если учесть, что для некоторых случаев он вообще не годится. Например для тех же стёкол, которые в темноте не светятся.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А что еще планируется из графических плюшек?
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX сейчас конечно возможности оч. широкие открываются.
Никого например не удивишь шейдером этак в 50 килобайт.
Но с другой стороны - переносить всё на шейдеры, значит наивно полагать, что у остальных видимокарточка тоже всё это будет поддерживать. А этого быть никак не может.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Поставь пони на аватарку, я тебя с Оззи постоянно путаю.
__________________
XaeroX давай лучшы Оззе поставим?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Меня не это интересует, а то какие будут графические эффекты?
(_-=ZhekA=-_)
>> Меня не это интересует, а то какие будут графические эффекты?
Цветные лайтмапы и мипмаппинг.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
(_-=ZhekA=-_) тебе на гей-дев.ру надо. Там полно тем, где школота, вчера, открывшая учебник по С++ уже обещает сделать свой движок и подробно перечисляет что там будет. Мне это не интересно.
Я вам в ксаш-моде обещал что будет? Нет, не обещал. Однакож, когда сделал, все остались довольны. Так и тут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Я просто спросил, мало ли какие планы есть\были на сей счет!
(_-=ZhekA=-_) ты мод делай довай, неотвликайся. А то ты вместо мода питаешь какие-то ложные надежды.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 04:05. | Показать все 148 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024