HLFX.Ru Forum
Показать все 148 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT, каким быть проекту? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4087)


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 08:30:

XashNT, каким быть проекту?

Давайте пофлудим немножко. А то молчите, как рыба апстол. Прям на форум противно заходить. Молчат и молчат.

Как вы помните, я всегда с вами советовался относительно тех или иных деталей реализации движка, да и мода тоже. Не могу сказать, что учитывались прямо все-все пожелания, но в основной массе уж точно.
Тему про XashNT я уже создавал вот здесь, почитайте, кто не видел.
Тогда ни к чему конкретному прийти не удалось, например.
Может быть со второй попытки выйдет что-то более осязаемое.

Я не буду делать упор на то, что непременно хочу прикрутить формат карт Q3 или Q2 или еще какой. Это в конце концов не так уж и важно.
Просто не забывайте, что хаммер с полноцветными текстурами работать уже не умеет, а вы еще не умеете работать в других редакторах.

Ну и по остальным частям движка тоже было интересно выслушать предложения. Только воздержитесь от идиотских замыслов "перенести папку sound в папку audio" и им подобных.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 10-09-2013 в 09:11:

Думаю можно бы было внедрить наработки из кустом билда в графическом плане. Доработанный AI в ксашмоде, вообще как-нибудь эту систему по полочкам разложить. Внедрить скриптовый язык? Система материалов пока что остается лишь в мечтах, хотя мысль эта по форуму летает уже давно. Предиктинг, вгуй, это те вещи, которые критически необходимы ксашмоду для развития, имхо)

Добавлено 10-09-2013 в 13:11:

А редактор вот СразуРашен делает

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 10-09-2013 в 09:25:

А чем XashNT будет лучше движка Q3? Точнее, в чём отличие? Я понимаю Xash3D, там фишка-совместимость с ХЛ и открытость кода, хоть это и получилось лишь как побочный эффект тестирования. Но код Q3-то уже открыт.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Есть конечно Instant Lammer Eadihon, но ему до стабильного релиза еще ой как далеко. Гораздо дальше, чем до реализации всего вышеописанного.

Ну так доведите редактор до ума, и потом уже пляшите от него.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Четвертая проблема, это как ни странно шойдеры. Среднестатистического маппера еще можно обучить выставить rendermode в режим texture и примерно с пятого раза он запомнит что таким образом делаются стёкла. Как писать щойдеры не понимает абсолютно никто из мапперов, какой подробный туториал ему не напиши, поскольку для их написания требуется минимальное понимание внутреннего устройства OpenGL, которым они не обладают. В конечном итоге это скорее всего выльется в темы "дайте шойдер для стёкол, дайте шойдер для решеток".

Заготовьте пару десятков шейдеров на самые распространённые случаи, и дайте возможность выбирать их в выпадающем меню. Вон, в играх на UE3 тоже везде эффекты похожие.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я хорошо помню какой был интерес к Волатиле в момент выпуска SDK и как всё это исчезло примерно через месяц. Неудобно, непонятно? Скорее просто непривычно.

Потому что нет не то что пиара, а просто даже информации о движках Ксерокса, они как будто не существуют. Даже я, как более-менее постоянный посетитель, знаю о возможностях Xash3D на порядок больше чем про Volatile. Можно конечно пихануть мне ссылку на какую-нибудь тему, но лазить по темам будет человек, которому приглянулся движок, а я говорю о первичной заинтересованности, как обложка книги.


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 09:40:

Цитата:
KiQ писал:
Внедрить скриптовый язык?

Я не понимаю на кой чорт он нужен. В ксаш и так мало скриптовых энтить, т.е. тех, чье положение в пространстве не играет никакой роли.
По списку:
env_global - условие с глобальной переменной
env_local - аналог мультисорса
multisource - булева переменная
Все энтити с приставкой game_ (для сингла бесполезны)
trigger_auto - условие с глобальной переменной при старте карты
trigger_relay - условие с локальной переменной
multi_watcher - считывание состояния объектов
multi_switcher - тоже что и switch в обычном коде
trigger_counter - i--;
generator - тактовый генератор

собственно и всё. Я намеренно не стал включать сюда разные там env_fade или multi_manager, поскольку это не логика, а исполнительные механизмы. Текущего набора более чем достаточно для реализации логики да\нет, никто не жалуется. А теперь переводить в скрипты, чтобы мапперы задумались - раньше я использовал multisource, а как бы мне сделать тоже самое но в скрипте. И самое главное - зачем?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 10-09-2013 в 09:41:

по развитию формата карт, нужно чтобы модели можно было как полноценную архитектуру уровня использовать,(тогда и ненадо новых форматов, кто захочет сам запилит модельный терайн и прочие вещи не доступные бсп формату) и поддержку меш колайдеров для этих целей.
бсп рендер перенести в рендер моделей, тогда и фпс выше будет и небудет проблем с вполи.

также решить с гуем, можно и свой простенький запилить.

по неткоду тоже разобраться, было бы неплохо подробные нетграфы и еще лучше нетчасть отдельной либой сделать.

затем все что отвалилось выкинуть и начать собирать халфо-квако-ксный базовый мод для движка.

а и еще, все базовые энтити, оружие и т.д либо на скрипты посадить, либо на отдельные либы (с++ дллки предпочительней, т.к защищеней), геймрулесы тоже.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 09:43:

Цитата:
Crystallize писал:
А чем XashNT будет лучше движка Q3?

Такой задачи никогда не стояло.
Чем кит лучше слона?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 10-09-2013 в 09:44:

Дядя Миша
Ты конечно наверняка щас покроешь меня матюками, но возьми за основу Cafu engine с его Cawe эдитором. Я могу попробовать связаться с авторами, может они дадут согласие, там вроде не румпели сидят. Он и кроссплатформенный и квакоподобный, даже система материалов есть, остается только довести до ума . Или помоги сразурашену писать ILE.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 10-09-2013 в 09:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Такой задачи никогда не стояло.
Чем кит лучше слона?

Ну формат Q3 и полноцветные текстуры же. Когда кит отращивает хобот, и начинает есть листву с деревьев, поневоле задумаешься, чем он лучше слона.


Отправлено marikcool 10-09-2013 в 09:51:

проблема полноцветных текстур легко обходятся внешними текстурами, я вообще не вижу в этом проблемы, для ленивых нужно просто тулзу написать чтобы 8 битный вад собирался из папки 16/32 битных текстур для хаммера и то что в едиторе цвета чуть хуже будут - ничего страшного.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено FreeSlave 10-09-2013 в 10:25:

Сделать свой опенсорсный вгуи с поддержкой других платформ, помимо windows.


Отправлено thambs 10-09-2013 в 11:19:

FiEctro

cawe как бы под жопелем, так что авторы уже дали согласие. но последние версии люто глючные -- они у меня на совершенно корректных действиях, вроде настройки мультиманагера сегфолтились.

Дядя Миша

из пожеланий, наверное, сохранить частичную совместимость с xashXT на уровне исходников карт и моделей. и избавиться наконец это этих хуллов (ну или как то ослабить ограничения вызванные их использованием).
возможность вкомпилировать в карту модели, с запеканием вертексного освещения прямо в модель и тенями от этой модели.
полноценные статичные и динамичные shadowmap источники света как в darkplaces в сочетании с лайтмэпой для радиосити.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 10-09-2013 в 11:35:

thambs
>> cawe как бы под жопелем, так что авторы уже дали согласие.

Смысли?

>> но последние версии люто глючные -- они у меня на совершенно корректных действиях, вроде настройки мультиманагера сегфолтились.

Не обязательно брать последние.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 10-09-2013 в 11:36:

Цитата:
FreeSlave писал:
Сделать свой опенсорсный вгуи с поддержкой других платформ, помимо windows.

да кому другие платформы упали, виндовс онли вполне годится.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено thambs 10-09-2013 в 11:46:

>да кому другие платформы упали

да и дофига кому, мне например -- держу венду только ради связки xash+hammer.

>виндовс онли вполне годится.

ты в курсе, что но новом железе winXP/2003 уже не запускается? ток что альтернатив как бы и нет.

>Смысли?

ну ёлки палки, ЖоПеЛем \equiv GPLем. что ж такие простые искажения приходится пояснять.. о, там и terrian-редактор есть.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 11:50:

Цитата:
FiEctro писал:
Ты конечно наверняка щас покроешь меня матюками, но возьми за основу Cafu engine с его Cawe эдитором

Зело мерзостный движок у них получился. Редактор может и ничего, а движок полное убожество. И потом, почему это я должен брать за основу чужие проекты?
У меня простити своих наработок выше крышы.
Цитата:
thambs писал:
и избавиться наконец это этих хуллов (ну или как то ослабить ограничения вызванные их использованием).

От хуллов я могу избавиться не трогая HLBSP. Это как бы не проблема.
Цитата:
thambs писал:
возможность вкомпилировать в карту модели, с запеканием вертексного освещения прямо в модель и тенями от этой модели.

Вот тут-то и собака порылась. Любые попытки оперировать разными видами полигонов (хл2, ку3) приводят к разброду и шатаниям. То лайтмапы на них по разному наносятся, то какие-то возможности напрочь отсутствуют, в частности вменяемая колоизация с моделями. К тому же вшивать эти копии одной и той же модели прямо в карту нерационально. Ксер с этим еще в Волатиле столкнулся.
А чем вам мой террайн не понравился?
ему бы только плавные переходы текстур забацать и норм по-моему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 10-09-2013 в 11:52:

>> Зело мерзостный движок у них получился.

Зато кроссплатформа! Буржуи вон жалуются что ксаш 3д абсолютно невозможно портировать под линукс.

>> Редактор может и ничего, а движок полное убожество.

А реально редактор от движка там оторвать?

>> И потом, почему это я должен брать за основу чужие проекты?

Кваку то брал .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Paopapel 10-09-2013 в 11:54:

Благодаря XashNT в XashXT были исправлены баги и внесены новые фишки. Так и использовать, сперва идея реализуется на XashNT, а потом переноситься в XashXT


Отправлено marikcool 10-09-2013 в 12:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А чем вам мой террайн не понравился?
ему бы только плавные переходы текстур забацать и норм по-моему.

гладкости и лодов нет.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено thambs 10-09-2013 в 12:05:

>ксаш 3д абсолютно невозможно портировать под линукс.

печально =(, а я, было, адамиксу поверил.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено marikcool 10-09-2013 в 12:07:

Цитата:
FiEctro писал:
Зато кроссплатформа! Буржуи вон жалуются что ксаш 3д абсолютно невозможно портировать под линукс.

один человек пожаловался, теперь беги делай линукс версию?
у них и убунту-маркет дохлый, в целом не платформа.
вообще невижу смысла в линукс версии, трата времени.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено thambs 10-09-2013 в 12:08:

>А чем вам мой террайн не понравился?

пробовал я такие ландшафты делать и пришёл к выводу, что всё таки, очень ненадёжно это. мало того, что vis впустую считает бешеное время, так ещё там бываеет возникают какие то совершенно нелогичные дополнительные разбиения и пропадающие полигоны. даже скалы, сделанные булыжниковым методом столько проблем не создают, хотя казалось бы.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 12:13:

Цитата:
FiEctro писал:
Буржуи вон жалуются что ксаш 3д абсолютно невозможно портировать под линукс.

Это неправильные буржуи.
Цитата:
FiEctro писал:
А реально редактор от движка там оторвать?

Понятия не имею. Сейчас качаю последнюю версию, хоть посмотрю что изменилось с тех пор.
Цитата:
FiEctro писал:
Кваку то брал .

От сравнил. Квака-то классика и пример для изучения.
Цитата:
Paopapel писал:
Так и использовать, сперва идея реализуется на XashNT, а потом переноситься в XashXT

А не получится. Всё что можно было сделать, не нарушая совместимости я уже сделал.

Ну вообщем, я понял, что самое главное - это поддержка ландшафтов, правильно?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 10-09-2013 в 12:22:

Цитата:
marikcool писал:
да кому другие платформы упали, виндовс онли вполне годится.


Тебе годится, другим нет. Я бы вот может и делал карты на Ксаш, но не хочется каждый раз заходить ради этого под виндоус, хочется здесь и сейчас. Хотя по поводу карт тут проблема ещё и в отсутствии редактора. Может быть, netradiant и можно было бы как-нибудь присобачить, но разница с хаммером по части интерфейса и управления слишком велика.


Отправлено tolerance 10-09-2013 в 12:29:

Редактор и в правду сковывает руки, если речь заходит про расширение возможностей и уход от стандартов.
Возможно это фантастика, но что по поводу движка-редактора (всё делается внутри игры, реалтайм), по типу Cube 2?


PS:
Cafu Engine? Как этот отстой мог быть упомянут в этой теме?

PSS:
Windows Only.


Отправлено XaeroX 10-09-2013 в 12:34:

Цитата:
Я хорошо помню какой был интерес к Волатиле в момент выпуска SDK и как всё это исчезло примерно через месяц.

Скрама как-то сказал, что дело не в Волатиле. Это, грит, просто у тебя карма такая. Не могу с ним не согласиться.
Цитата:
Потому что нет не то что пиара, а просто даже информации о движках Ксерокса, они как будто не существуют.

Её навалом, на самом деле. На форуме целая ветка посвящена, туторы есть, документация в составе сдк. Движок обладает широкими возможностями и графикой, о которой мечтали миллионы (во времена хлфх, я ж не просто так за волатилу взялся, помните? не, вы не помните.. олдфаги помнят), но у него другая идеология. Гибрид ку3, халфы и унреала, плюс кои-что своё. А нашему народу нужна халфа, и только халфа.
Движок я делать буду, а интересоваться им или нет - дело ваше. В принципе, достаточно и того, что я сам на нём проекты делаю. В отличие от Дяди Миши, я ещё и игры делать люблю, не только движки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Paopapel 10-09-2013 в 12:40:

Огласите пожалуйста весь список. Чего он умеет, а потом можно будет чего-то хотеть.


Отправлено FiEctro 10-09-2013 в 12:46:

>> Ну вообщем, я понял, что самое главное - это поддержка ландшафтов, правильно?

Почему в ксаше XT не сделать блендинг также как в волатиле?

>> Скрама как-то сказал, что дело не в Волатиле. Это, грит, просто у тебя карма такая. Не могу с ним не согласиться.

Поменьше слушай Скраму, ходят слухи он в эмари подался.

PS:
Cube 2? Как этот отстой мог быть упомянут в этой теме?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 12:58:

Цитата:
tolerance писал:
но что по поводу движка-редактора (всё делается внутри игры, реалтайм), по типу Cube 2?

На ютубе был видос, как в этом движке делали уровень. Посмотри если не видел.
Цитата:
FiEctro писал:
Почему в ксаше XT не сделать блендинг также как в волатиле?

потому что совместимость.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-09-2013 в 13:06:

>На ютубе был видос, как в этом движке делали уровень. Посмотри если не видел.

у меня впечатление, что он вообще этой игры не видел, а просто сказанул для красного словца. ибо сравнивать настолько разные по концепции движки, это всё равно что сравнивать hlmdl с ogg-файлом. а куб2 хорош, да. кстати, глянь его девелоперскую версию tesseract -- туда теперь и realtime освещение запилили. полагаю, что в cube3 разрушаемая карта будет вполне себе элементом игры.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено marikcool 10-09-2013 в 13:18:

терейны хорошо, но лучше вообще с позиционировать движок на те вещи которые будут или потенциально будут делать, оттуда и плясать.
шутер/не шутер, сингл/кооп/мульти, опенворолды/коридоры, хлконтент/свой.
а то как я понимаю, все уперлось в мапперов и в редактор.

Добавлено 10-09-2013 в 17:18:

Цитата:
thambs писал:
в cube3 разрушаемая карта будет вполне себе элементом игры.

там карта не запекается, а разрушение если и будут, то следовательно как в майнкрафт.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 10-09-2013 в 13:23:

Цитата:
FiEctro писал:
Поменьше слушай Скраму, ходят слухи он в эмари подался.

А что, есть какие-то другие причины? Может быть, кто-то скажет, что движок - плохой? Уж на что я критичен к своим проектам, но про волатилу такого сказать не могу. Особенно видя другие любительские движки, типа того же кафу.

По сабжу - XashNT может быть любым, главное - чтобы позволял кубать под халфу (см. эпиграф форума).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 10-09-2013 в 13:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
На ютубе был видос, как в этом движке делали уровень. Посмотри если не видел.

Ссылку пожалуйста.


Отправлено FiEctro 10-09-2013 в 13:46:

marikcool
>> терейны хорошо, но лучше вообще с позиционировать движок на те вещи которые будут или потенциально будут делать, оттуда и плясать.
шутер/не шутер, сингл/кооп/мульти, опенворолды/коридоры, хлконтент/свой.
а то как я понимаю, все уперлось в мапперов и в редактор.

Здесь на форуме по большей части тусуются мапперы, думаю на них и идет расчет...

XaeroX
>> А что, есть какие-то другие причины? Может быть, кто-то скажет, что движок - плохой? Уж на что я критичен к своим проектам, но про волатилу такого сказать не могу. Особенно видя другие любительские движки, типа того же кафу.

Уже писали и не раз, никто не умеет писать к ней энтитии, тот же фанк_ротаринг.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 10-09-2013 в 13:52:

Цитата:
FiEctro писал:
Уже писали и не раз, никто не умеет писать к ней энтитии, тот же фанк_ротаринг.

Ну опять двадцать пять. Идеология там другая. 90% того, что в халфе делали ротатингами, тут делается моделями с анимациями или шойдерами. А для анимаций даже авто-генератор был сделан, специальная команда для студиомдла - #customsequence, и как иллюстрация - поршневой механизм.
Но ведь никто даже не пытался разобраться, правда? Есть спинномозговой рефлекс - "вращать - функ-ротатинг", просто и понятно, как у аблизъянок..

Добавлено 10-09-2013 в 20:52:

Цитата:
FiEctro писал:
Здесь на форуме по большей части тусуются мапперы

Да, была у нас парочка левел-дизайнеров - да разочаровались, ушли.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SpAwN 10-09-2013 в 13:56:

Мне для счастья нужно:
- рельефное текстурирование (Bump, normalmapping, parallax) на брашах и модельках,
- Глосс, спекулар.
- Совершенно другое освещение моделей, хотелось бы чтобы модельки были так же освещены как и браши и адекватно освещались если часть модельки в тени, а другая часть на свету.


Отправлено XaeroX 10-09-2013 в 14:00:

SpAwN
Надо ли говорить, что всё перечисленное было в волатиле ещё в 2009 году? А каким тогда был ксаш - можно почитать на лурке.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Paopapel 10-09-2013 в 14:13:

XaeroX

У ксаш есть халва, а волатила просто хороший движок.


Отправлено ILZM 10-09-2013 в 14:13:

1. Веса для вертесков
2. Складывание, вычитание анимаций
3. Плавный переход анимаций для ног
4. Jiggle bones
5. Физмодели, можно сделать первой бодей
6. Ну рагдолл конечно же
Остальное было мб, но для меня, например, важны эффекты, а грфики немного токо)
И самое самое глаавное - нормальный звук, а тоон не "естественный какой то. Есди звук снизу камеры игрока, тоэто не ощутимо, а в современных играх уже более менее можно ориентироваться(мб изза стерео звука) + еще геометрия для звука мб, чтобы через стену поменьше слышно было или просто динамическое управление, чтобы в какой то момент уменьшить/увеличить звук. Вотъ


Отправлено XaeroX 10-09-2013 в 14:34:

Цитата:
ILZM писал:
еще геометрия для звука мб, чтобы через стену поменьше слышно было

Вообще-то это есть и в ксаше, и в самой халфе.
В халфе вообще очень продвинутый звуковой двиг, в сравнении со всеми тремя кваками. Да и многими современными играми, чего уж.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SpAwN 10-09-2013 в 14:53:

Цитата:
XaeroX писал:
Надо ли говорить, что всё перечисленное было в волатиле ещё в 2009 году?


Почему ксаш все же считается лучше и качественнее? Результат PR акций?


Отправлено XaeroX 10-09-2013 в 14:54:

Цитата:
SpAwN писал:
Почему ксаш все же считается лучше и качественнее?

Кем это ксаш считается лучше? Для меня это новость.

Про то, что волатила нестабильна - ну да, есть такой момент информационной войны со стороны Дяди Миши. Он любит это повторять, хотя запускал её последний раз уже и не вспомнит когда.
А вот про то, что она хуже - слышу впервые.
Более того, она с ксашем и не сравнивалась никогда. Её конкурентами были дум3, ну или скажем, даркплейс.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SpAwN 10-09-2013 в 15:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Кем это ксаш считается лучше?


Я не знаю кто так считает, но почему-то именно ксаш мне советовали когда я стоял перед выбором между волатилой с графоном и ксашем с совместимостью с хл и главное с хаммера уходить не надо было.


Отправлено XaeroX 10-09-2013 в 15:04:

Цитата:
SpAwN писал:
но почему-то именно ксаш мне советовали

Ну вот и узнал бы, почему советовали. "Почему-то".
Я и сам ксаш советовал людям. Просто под их нужды волатила была менее подходящей, только и всего.
Цитата:
SpAwN писал:
главное с хаммера уходить не надо было

Ну вот это да. Над этим мне ещё стоит поработать, признаю.
Хотя кое-кто был благодарен за то, что благодаря волатиле познакомился с Радиантом и узнал хоть что-то отличное от хаммера.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 15:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Он любит это повторять, хотя запускал её последний раз уже и не вспомнит когда.

Это моя маленькая мстя за распространение ложных слухов, будто под халфой в моды играть надежнее, нежели под ксашем

Цитата:
SpAwN писал:
Почему ксаш все же считается лучше и качественнее?

Он лучше только в одном. Под ним протестировали несколько сотен модов и выловили тонну багов. Т.е. по стабильности он на одном уровне с голдсорсом. Под волатилой, понятное дело, нет технической возможности такое провернуть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-09-2013 в 15:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это моя маленькая мстя за распространение ложных слухов, будто под халфой в моды играть надежнее, нежели под ксашем

Да по правде говоря, ты эти слухи распространял ещё тогда, когда под ксашем моды вообще было проблематично проходить.. Но теперь-то оно конечно да.
Ну это, впрочем, не проблема. У каждого есть возможность скачать ОИФД или Вольфрам и самому решить, стабильна волатила или нет. Абсолютно стабильных движков нет. Тот же даркплейс в новых версиях порой такое вытворяет - аж диву даёшься.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-09-2013 в 15:42:

Цитата:
XaeroX писал:
У каждого есть возможность скачать ОИФД или Вольфрам и самому решить, стабильна волатила или нет

на представленных картах - безусловно. А в процессе разработки новых игр?
Цитата:
XaeroX писал:
Абсолютно стабильных движков нет

Ктож спорит. Я вон в первокваке такую знатную бяку выловил, которую 17 лет никто упорно не замечал. А даркплейс теперь пишет не Lord Havoc, а Divverent какой-то. Это вроде нашего ФиЭктры, но со стёкламикодер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-09-2013 в 16:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А в процессе разработки новых игр?

Вот и надо разрабатывать новые игры. Чем больше игр - тем меньше багов.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А даркплейс теперь пишет не Lord Havoc, а Divverent какой-то

Именно поэтому я не хочу открывать исходники волатилы.
Но я обязательно завещаю их открыть в случае моей смерти (там уже будет пофиг).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ILZM 11-09-2013 в 06:50:

Постэффекты ищо. А звук все равно странный, как будто этот attenuation не работает. Все время громкий звук.


Отправлено Crystallize 11-09-2013 в 07:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я вон в первокваке такую знатную бяку выловил, которую 17 лет никто упорно не замечал.

Ну расскажи, чтоли, не томи душу.
И про большой баг в анимационной системе ГолдСорса, который тебе пришлось воспроизвести, тоже расскажи.


Отправлено SluX 11-09-2013 в 09:09:

Цитата:
Ты конечно наверняка щас покроешь меня матюками, но возьми за основу Cafu engine с его Cawe эдитором. Я могу попробовать связаться с авторами, может они дадут согласие, там вроде не румпели сидят. Он и кроссплатформенный и квакоподобный, даже система материалов есть, остается только довести до ума

А какой смысл спрашивать разрешения у авторов приложения с открытым кодом? Там всего-то и надо - поддержку нужного формата бсп запилить (хлбсп уже поддерживается для открытия, значит задатки уже есть, но у меня почему-то не открыло ни один исходник от халфы). А остальное там вроде нормальное. Разве что тормозит 3д-вьюпорт при включении системы материалов.

Попозже ещё постараюсь заглянуть в эту темку, а сейчас работу надо работать.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено FiEctro 11-09-2013 в 09:16:

SluX
ДМу он не понравился, говорит забыть как страшный сон.

XaeroX

>> Идеология там другая. 90% того, что в халфе делали ротатингами, тут делается моделями с анимациями или шойдерами. А для анимаций даже авто-генератор был сделан, специальная команда для студиомдла - #customsequence, и как иллюстрация - поршневой механизм.
Но ведь никто даже не пытался разобраться, правда? Есть спинномозговой рефлекс - "вращать - функ-ротатинг", просто и понятно, как у аблизъянок..

Абизянкам проще прописать пару парамсов энтитии, чем плодить контент . И уж темболее разбираться в анимациях и моделинге. А так да, концепция хорошая . Кубаем под халфу дальше!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 11-09-2013 в 09:32:

>(хлбсп уже поддерживается для открытия

rmf не поддерживается, редактор сыпет ошибки. vmf поддерживается. местный формат cmap внутри тот же самый quake map, но отличается способом записи текстурных координат.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 11-09-2013 в 09:59:

Цитата:
FiEctro писал:
Абизянкам проще прописать пару парамсов энтитии, чем плодить контент

У каждого популярного движка есть свои абизьянки.
Любители унреала вон, например, не понимают - как это можно, по Ctrl+S карту сохранять. С их точки зрения это уму нирастяжимо.
Цитата:
FiEctro писал:
И уж темболее разбираться в анимациях и моделинге.

Я не понимаю, как можно разбираться в параметрах энтитей. Вон в ксаше куча каких-то ватчеров-ченйджеров, в спирите - какие-то локусы дурацкие, калк-позишен, калк-статус, калк-зарплата, да ну нафиг.
Тут просто на форуме никто мою идеологию не разделяет, так уж сложилось, а то бы оно конечно да.
Её и в хлфх никто не разделял, но там выбора не было - бамп он ведь только в хлфх такой красивый был.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-09-2013 в 12:16:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну расскажи, чтоли, не томи душу.

efragи неправильно очищались. Но когда клиентских энтить больше одной, то баг не проявлялся.
Цитата:
Crystallize писал:
И про большой баг в анимационной системе ГолдСорса, который тебе пришлось воспроизвести, тоже расскажи.

Баг был с эвентами. Есть функция StudioFrameAdvanced, которая проигрывает анимацию. Анимации проигрываются не по кадрам, а по некоему диапазону, который всегда равен 0 - 256. Видимо для удобства.
Ну и вот, значит, когда секвенция достигает значения 256, переменная m_fSequnceFinished становится TRUE. Но ту же самую проверку влепили и в функцию GetAnimationEvent. StudioFrameAdvance в начале Think монстра, а GetAnimationEvent в конце. Таким образом у нас получается идиотская ситуация, когда анимация попросту не может завершиться - в конце её ловит GetAnimationEvent и ставит TRUE. StudioFrameAdvance видит, что анимация закончилась и запускает её заново. Но всё что между этими двумя функциями попросту не может прочитать состояние переменной m_fSequenceFinished, т.к. она опять сброшена в ноль.
И секвенция вместо одного раза играется 3-5 раз, пока не повезет.
Вы замечали, как монстры иногда тупят при выполнении scripted_sequence? Вот это именно оно. И хрен что сделаешь.
К тому же вся эта конструкция плотно привязана к fps. Отсюда кстати и растёт тот знаменитый спиритовский баг на карте gruntbattledemo, когда карта при одном фпс работает правильно, а при более высоком - уже ни в какую.

Добавлено 11-09-2013 в 16:15:

Цитата:
SluX писал:
А остальное там вроде нормальное.

Там нет ничего нормального. Вообще ничего. Я не понимаю, на что рассчитывали авторы, давая людям эту поделку. Вот вам мой кратенький обзор самой свежей версии:

Cafu я последний раз смотрел в 2010 году и он меня не впечатлил. Но тут ФиЭктро говорит - зацени, наверное за три года какие-то подвижки произошли. Ну ладно, думаю, вдруг и правда. Скачал, запустил.
Те же самые тёмно-унылые уровни. Модельки из голдсорса, но совершенно уродские. Как будто нарочно выбирали самые убогие. Физика гранаты - ну просто слов нет, это надо видеть. Взрыв - пук какой-то. Физика игрока чем-то напоминает ксашевскую в период его максимальной нестабильности. Игрок, такое ощущение, отскакивает от поверхности как мячик. Ходьба по ступенькам не интерполируется. Есть мониторчики как в дуум3, но они не пашут. Но самое главное - стоило на сцене появится одному динамическому источнику света со стенсильной тенью, как FPS упал до 30 !@;%;№!!! Это на 9800GT.
Вода не рисуется снизу. Это скорее не вода, а такая зона, где можно летать. Приседать нельзя, юз не работает, энтитей нету, как я понял.
Ну террайны вроде бы ничего себе, хотя тоже приглючивают, факт.
Иногда у них лод начинает меняться прямо под носом у игрока. Выражается в подрагивании отдельных полигончиков слева или справа от взгляда. Есть попытка сделать физику твердых тел. Такая же грустная как и физика игрока. Во первых коробку трясёт как припадочную, во вторых касание с игроком она выдержать не в состоянии - улетает куда-то.
Есть патчи как в кутри. В редакторах я не понимаю, не могу сказать, хороший он или плохой. Но память отжирает как ненормальный - для примера карта с террайном после загрузки сожрала 500 мегабайт, которые никуда не делись после выгрузки. Карта-коробка жрёт 200 метров. Компиляторы тоже крайне неспешные. Карту-коробку на максимальном качестве они считали почти 30 секунд. Меню в движке унылое - настроек там нет. Т.е. в разделе Audio можно поменять громкость, в разделе Video - разрешение экрана, которое сменится, только после выхода из игры и повторного запуска. В разделе Input тоже один пункт - инверсия мыши. Это какое-то изощренное издевательство.
Зато при выходе из движка имеем возможность наблюдать анимированную заставку-прощание. Эта заставка пожалуй единственное что мне понравилось в cafu. И самое главное - я же в 2010 году наблюдал ровно тоже самое. Ну может террайнов еще не было, да и то не факт.
Такие дела.

Добавлено 11-09-2013 в 16:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Вон в ксаше куча каких-то ватчеров-ченйджеров, в спирите - какие-то локусы дурацкие, калк-позишен, калк-статус, калк-зарплата, да ну нафиг.

Ну а как надо? Status: Xaerox - Lua и чашка дымящейся явы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-09-2013 в 12:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я не понимаю, на что рассчитывали авторы, давая людям эту поделку.

По крайней мере, про неё в отсутствие автора вспоминают на порядок чаще, чем про волатилу. Если я про свой двиг не буду напоминать в каждой теме - вы вообще забудете, что есть волатила. И вас не будет трогать за душу высказывание про то, что на каких-то там финансовых рынках усилилась волатильность. Усилилась да и Христос с ней, будете думать вы.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну а как надо? Status: Xaerox - Lua и чашка дымящейся явы?

Микроскоп должен увеличивать микромир, а телескоп - приближать макромир. Попытки скрестить микроскоп с телескопом, конечно, весьма интересны (тем более что в их сути лежат одни и те же оптические законы), но малопригодны для реальной работы. А реальная работа - это не портирование мода с одной халфы на другую, а создание игры практически с нуля. Впрочем, у нас на форуме этим почти никто не занимается, а кто занимается - выбрал юнити, потому что это материально выгоднее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-09-2013 в 13:59:

Цитата:
XaeroX писал:
а создание игры практически с нуля

Создание игры - это не моделлинг или маппинг, как кому-то может показаться. Это в первую очередь своя вселенная со своими персонажами и историей. Если её нет - никакие шейдеры не спасут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-09-2013 в 14:46:

Дядя Миша
Ну вот в ОИ она есть - а толку-то с неё, без карт и моделей?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 11-09-2013 в 14:59:

Чтобы создавать игру с нуля нужен кодер, а таких у нас очень мало. Другое дело кубовать под готовый контент... Есть еще вариант Жеки - доставать автора, чтобы тот выложил сорцы волатилы допиливал новые фичи и исправлял баги .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 11-09-2013 в 15:05:

Мне вот тоже кежется что код и кодер это главное. Потом уже карты надо сделать. А модели можно для первой версии позаимствовать из КС или сети или на крайний случай я видел несколько моделлеров на ксм-е. Но главное это тот челвоек который видит картину целиком. Вон я мод свой делаю. Уже третьего кодера сменил. Так никто из них ни разу не проявил интерес к общей концепции мода или просто не задавал наводящего вопроса по теме. То же самое мапер мода. В картах ковыряется и все. А я вижу как мод будет выглядеть в первой версии, как в последующих версиях. Главное это идея. А способы реализации можно найти при желании.

__________________


Отправлено XaeroX 11-09-2013 в 15:06:

Цитата:
FiEctro писал:
Есть еще вариант Жеки - доставать автора, чтобы тот выложил сорцы волатилы допиливал новые фичи и исправлял баги

Этот вариант может очень плачевно закончиться. Ну, мне почему-то так кажется.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-09-2013 в 15:36:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну вот в ОИ она есть - а толку-то с неё, без карт и моделей?

Да гдеж есть? Нету там своей вселенной, есть вселенная DeusEx.
Цитата:
Cybermax писал:
Уже третьего кодера сменил

Что ты с ними проделываешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-09-2013 в 15:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да гдеж есть? Нету там своей вселенной, есть вселенная DeusEx.

Нет, что ты. Там всё своё придумано было.
Ну, конечно, по образу и подобию - куда ж без этого.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 11-09-2013 в 15:41:

Цитата:
Cybermax писал:
Мне вот тоже кежется что код и кодер это главное. Потом уже карты надо сделать. А модели можно для первой версии позаимствовать из КС или сети или на крайний случай я видел несколько моделлеров на ксм-е.


Не согласен, главное, это не игровой движок и не кодинг.
Главное - это концепция проекта.

А в плане разработки, на первое место встают разработчики контента.
Какой бы не был навороченный движок, какие бы возможности он не предоставлял, без текстурщика, левел дизайнера и моделера, проект никогда не будет закончен.

Среди перечисленных - самое главное моделер, и не просто моделер, а моделер аниматор!

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 11-09-2013 в 15:46:

fire64
Здесь имеется в виду то, что без кодера игры не будет. Никогда. Никакой. И точка.
А без моделлеров возможны варианты. Полноценной игры - тоже не будет, но какой-то прототип собрать реально.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-09-2013 в 16:14:

Ого, сколько постов за сутки... Видимо народ хочет XashNT. Мечтать можно много и долго, каждый придумает что-то своё. Как игроку, мне хотелось бы графику, чтобы освещение было полностью динамическим для всех объектов, были детальные текстуры, был какой-нибудь маппинг (бамп или какой ещё) для имитации неровных поверхностей, вода с отражениями и преломлениями и фишка намокания поверхностей (от дождя, крови и проч). Светящиеся текстуры, динамические (анимированные) декали, красивые эффекты взрывов (RenderSystem в XDM просто отпад), огня, всплесков воды и т.д., декали на моделях, растекающиеся пятна жидкости (или крови). Ну и всякие эффектики камеры, вроде эффекта линз, глубины резкости и свечения (блума), размытие движения тоже можно. И чтобы эффекты были отключаемыми, поскольку не каждому навятся DoF, bloom и motion blur, и не в каждом разрешении они выглядят красиво. ИМХО, графика должна создавать ощущение живого мира, а не статичной коробки с заранее запечёнными тенями и неестественными источниками света.
По поводу физики: чтобы объекты мира взаимодействовали друг с другом, с игроком, взрывами, ветром, водой. Чтобы всё (не очень тяжёлое) можно было таскать ручками, а что потяжелее - толкать. И тряпичные куколы уж очень хотелось бы увидеть. Во всех современных играх это есть. Причём, если у модели есть анимация смерти, то можно сочетать её с этим эффектом по-разному в разных условиях.
По поводу геймплея: заморачиваться не надо, пусть будет как в халфе. Можно какой-нибудь небольшой мод (Monorail quest может быть. Кстати, было бы классно) прикрутить в качестве демки, тем более полноцветные текстуры для халфы есть.
Ну вот это как игроку. А как разработчику хочется, чтобы не было дурацких халфо-кваковских ограничений. Чтобы монстры не тупили и хоть как-то сносно ориентировались на карте (короче, интеллект уровня паработов). Чтобы не надо было кэшировать ресурсы на каждом шагу, изобретать костыля для аттача модели(спрайта) к модели или к чему-то ещё. Вообще, систему скрепления объектов друг с другом хотелось бы хорошую, чтобы и к монстру приделать пушку, и к этой пушке фонарик, и к этому фонарику динамический источник света с лучом. Не обязательно в такой последовательности, можно все объекты крепить к монстру.

Как ни старался сократить текст, всё равно много написал Все эти пожелания не будут иметь никакого смысла, если для игрока не будет игры на движке, а для разработчика нормального инструментария в составе редактора уровней, партиклей, систем материалов и всяких прочих скриптов, а также утилит для просмотра ресурсов и конвертации из формата в формат. К сожалению, вероятность, что кто-нибудь использует потенциал такого движка по максимуму, очень мала, поэтому вероятность того, что он появится тоже мала.

Добавлено 11-09-2013 в 23:14:

Цитата:
fire64 писал:
Главное - это концепция проекта.

Главное - делать ресурсы для проекта и строить из них игру. А концепция тут у каждого форумчанина есть, абсолютно уникальная и неповторимая.


Отправлено Дядя Миша 11-09-2013 в 16:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну, конечно, по образу и подобию - куда ж без этого.

В том-то и дело
COF тоже по образу и подобию, а оригинальных идей нету.
Взять тот же халф-квейк. С первого взгляда - гамно какое-то чернобелое.
А поиграешь и проникнешься. Потому что эта игра не заимствует чужой сюжет, это оригинальная задумка. Возможно даже слишком оригинальная.
Цитата:
Ku2zoff писал:
А концепция тут у каждого форумчанина есть, абсолютно уникальная и неповторимая.

И начинается она со слов: "Однажды в Черной мезе случился каскадный резонанс..."

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-09-2013 в 17:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
COF тоже по образу и подобию, а оригинальных идей нету.

Ну если фанатам сайлент хилла нравится - что в этом плохого.
Я ОИ тоже для фанатов деуса делал.
Цитата:
Дядя Миша писал:
С первого взгляда - гамно какое-то чернобелое.

Гамно, но не потому, что чернобелое.
Просто автор хотел придумать оригинальную игру, а за оригинальностью самой игры-то и не видно.
Тут надо атпридилиться, для чего делать игру. Если для народа, чтобы потом десятилетиями почивать на лаврах - надо собрать лучшие идеи и качественно их реализовать. И получится какой-нибудь зей хангер. А если для себя, поэкспериментировать с геймплеем и всякое - то надо экспериментировать и не ждать, что народ оценит. Тогда получится халф-квейк или, скажем, ирриалите.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 11-09-2013 в 17:03:

Цитата:
Ku2zoff писал:
тем более полноцветные текстуры для халфы есть.

Из Lost in Black Mesa чтоли?


Отправлено XaeroX 11-09-2013 в 17:04:

Crystallize
И из HLFX:Single.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 11-09-2013 в 17:27:

Без контента. Можно чисто на примитивах и уровня в виде вайтбокса построить что то дельное. Небольшие эффекты и простой гуй програмер осилит, только вот никто игру или мод тут с прототипа неначинает, всем контент подавай.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено fire64 11-09-2013 в 17:41:

Цитата:
XaeroX писал:
fire64
Здесь имеется в виду то, что без кодера игры не будет. Никогда. Никакой. И точка.
А без моделлеров возможны варианты. Полноценной игры - тоже не будет, но какой-то прототип собрать реально.


Согласен, вот тому доказательство:
http://www.youtube.com/watch?v=y_NAlyyzMJY

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 11-09-2013 в 18:15:

fire64 ну а толку? Дальше трейлера дело не продвинулось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 12-09-2013 в 07:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
fire64 ну а толку? Дальше трейлера дело не продвинулось.

А вот дальше, без моделера увы зработка просто невозможна.

По фильму, в будущем существует лишь один враг, а именно хищник:

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено thambs 16-09-2013 в 14:18:

>К тому же вшивать эти копии одной и той же модели прямо в карту нерационально. Ксер с этим еще в Волатиле столкнулся.

а зачем копии вшивать то? это имеет смысл для всяких больших и уникальных моделей -- вроде зданий, всяких там куполов и пр, чего обычными брашами сделать затруднительно. декорации всякие конечно вшивать не нужно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено fire64 16-09-2013 в 14:25:

Нет нет, зачем модели вшивать.
Лучше не модели вшивать, а переделать компиляторы.

1. Просчитывать тени от статичных моделей.
2. Запекать лайтмапы для моделей в отдельный LUMP и при прорисовке брать их из карты.

Но естественно. нужно будет сделать проверку crc, чтобы если модель подсунут другую, освещение просчитывалось стандартное.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 16-09-2013 в 14:50:

Почему это модели вшивать нерационально? Опять попытка экономить на спичках? Вшитая моделька превращается в статичные браши безо всякого анимационного гамна, от неё отрезаюся лишние фрагменты, треугольники оптимизируются и вообще всякое. А главное - никакая гнида стырить модельку не сумеет можно освещать такие модели лайтмапами, т.к. все фейсы уникальны. Ку3 это, например, умеет. И волатила могла бы уметь, но там динамический свет - основной, и мне было лень возиться и т.д.
Единственное, что вшивать нежелательно - это полноцветные текстуры, т.к. они совсем уж неприлично жрут.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-09-2013 в 16:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Почему это модели вшивать нерационально?

mxl_school видел? Чот дофига она памяти в ку3 потребляет. А всё из-за чортовых моделек, вшитых в карту. Иных объяснений у меня нету.
Дело в том, что в ку3 эта карта жрёт под 300 мегабайт оперативы. А в старых ксашах - под 900 мегабайт. Я начал проверять и столкнулся с тем, что основной жрач приходится именно на вот эти вот модели, на их копии. Тут-то я и задумался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 16-09-2013 в 16:12:

Дядя Миша, ну в HL2 это же как-то реализовано, без излишней траты памяти.

Да и 900 мб не думаю. что прям очень много, Mass effect 3 спокойно по 1.5-2 гб ОЗУ отжирает и ничего, народ играет.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 16-09-2013 в 16:18:

Дядя Миша
Так тут важен баланс. В волатиле есть два актора - StaticDecoration и DynamicDecoration. Первая вшивает модель в карту, вторая - нет (и как следствие - модель может анимироваться).
В современном подходе к левел-дизайну модели часто делаются под уровень, а не расставляются для забивания пустого пространства. Для таких и используется StaticDecoration. Пример - повергенератор, что я тебе на скрине показывал. Он сделан для одной-единственной карты (демо-миссии ОИФД), для одной-единственной комнаты. И даже если кто-то захочет потом его использовать повторно - то вряд ли поставит на карту больше одной такой модели. А значит, особой разницы "вшивать - не вшивать" нет.
Расставляемые ящики, вёдра, бочки (которые можно ломать и брать в руки), скамейки (на которые могут садиться NPC) и т.п. в карту, разумеется, не вшиваются - они реюзабельны во всех смыслах.
А плюсы вшивания, я повторюсь:
1) возможность тонкой оптимизации под конкретную геометрию уровня (обрезание лишних частей, "слияние" с соседними брашами, интерполируя нормали, сжатие нормалей - в волатиле, например, нормали в бсп-файле хранятся как лат-лнг);
2) оптимизация отрисовки (создание более оптимальных индексов, предрасчитанные тени в бсп - например, TurboShadow из дум3);
3) возможность невозбранно накладывать лайтмапы;
4) защита от воровства (rumpel-mode aka система "анти-креозот").

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-09-2013 в 16:27:

Цитата:
fire64 писал:
Да и 900 мб не думаю. что прям очень много, Mass effect 3 спокойно по 1.5-2 гб ОЗУ отжирает и ничего, народ играет.

Я не про абсолютное потребление, а про относительное. Для такой мелковатой карты - это офигеть как много.
Цитата:
XaeroX писал:
В современном подходе к левел-дизайну модели часто делаются под уровень

Я не уверен што моя целевая аудитория владеет современным подходом к левел-дизайну. А менять её - значит переходить на поле, где действуют всякие срузисы-унреалы, т.е. заведомо проигрышная позиция.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-09-2013 в 16:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я не уверен што моя целевая аудитория владеет современным подходом к левел-дизайну.

Ну вот я и пытаюсь её вырастить постепенно. Пока - не особо удачно. Ну, выложу новую версию волатилы и обновлённый сдк - поглядим, что выйдет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-09-2013 в 06:21:

Я, например, делаю карту, а потом под нее делаю модели.


Отправлено HAWK0044 18-09-2013 в 17:57:

лично я бы, как ярый школоло замутил бы клон контры на ксаше, взяв бы за основу XashXT, но он, возможно из-за того что Xash3D упирается в эту, ИМХО абсолютно ненужную совместимость.

Что нужно по моему мнению:

* Оптимизировать бсп рендерер (возмжно с новым форматом карт оно и по шустрее будет)

* Перенести эти bone-трансформации уже на GPU, а то модельки в 60к полигонов + 30к wpoly садят фпс до 40 и это на Corei7-3820 + GTX 670 (!!!), как это еще объяснить, когда третий крузис на максималках просаживал фпс только в местах, где много частиц (а их там на первой карте нереально много, дождь, понимаешь ли)

Ну и куда в мультиплеерном шутере без мультиплеера

* Сделать нормальный предиктинг, чёб не шибко было заметно,что пинг 80, оно в ксаше пресутствует, но всё же не так гладко как в том же Source, в голдсорце тоже не очень оно и гладко на самом деле,что бы там каэсеры не говорили.

А по поводу формата карт, моделей, главное чтоб было удобно, остальное при желании и изучить можно.

От халфа было бы неплохо оставить открытость ресурсов, т.е не паковать модели, карты e.t.c в всякие "архивы" как это делается в современных движках, хотя дать разработчику выбор,что он будет использовать было бы не плохо, например на стадии разработки - открытые ресурсы, а уже в альфах-бетах запакованые, хотя .pak вроде с этим неплохо справляется за исключением того,что любой желающий может оттуда эти самые ресурсы и дёрнуть.

Ну и конечно же,что очень удобно в голде, хотя в прочем в сорсе оно тоже осталось, это раздельность движка и игровых библиотек, к примеру я не люблю скриптовые языки, типа Lua и считаю их жутко неудобными,потому что на то,чтоб найти то что тебе нужно может уйти прилично времени.

Ну и конечно же запилить туторы по всем фичам движка, а не так как сделано в XashXT/3D на данный момент.

По поводу графона, если оптимизировать отрисовку в том направлении,что я написал выше, то особо-то нариканий и нет, ну, разве что добавить наработки из кастом билда, да прикрутить все эти фичи к студиомоделькам.

В плане освещения - хотелось бы глобальное затенение aka Солнце, как в ксго, дядь Мише я уже показывал.


Отправлено XaeroX 18-09-2013 в 18:47:

Цитата:
HAWK0044 писал:
Перенести эти bone-трансформации уже на GPU

В случае халфовских моделек фпс только упадёт.
Где ты видел в наших форумных проектах модели на 60к полигонов?
Цитата:
HAWK0044 писал:
т.е не паковать модели, карты e.t.c в всякие "архивы" как это делается в современных движках

Это какие-такие современные движки не умеют грузить распакованные ресур сы, а только из архивов?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 18-09-2013 в 19:14:

XaeroX

>Где ты видел в наших форумных проектах модели на 60к полигонов?
=
а причём тут форумные проекты?

>Это какие-такие современные движки не умеют грузить распакованные ресур сы, а только из архивов?

уметь-то они мб и умеют, только в том же UDK ресы запакованые лежат


Отправлено XaeroX 18-09-2013 в 19:37:

Цитата:
HAWK0044 писал:
а причём тут форумные проекты?

Притом что наши движки делаются для форумных проектов. Не обращал внимания ни разу? Или наивно думаешь, что наши волатилы планируют конкурировать с УДК?
Цитата:
HAWK0044 писал:
уметь-то они мб и умеют, только в том же UDK ресы запакованые лежат

Ты будешь смеяться, но в первой кваке ресы тоже лежали запакованные в паки. И чем их открывать - первое время было решительно непонятно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 19-09-2013 в 05:56:

PAK'и — это отлично (при наличии "депакера").
Можно огромные карты и прочие дополнения распространять одним файлом.


Отправлено CrazyRussian 19-09-2013 в 09:42:

Цитата:
XaeroX писал:
В случае халфовских моделек фпс только упадёт.
Где ты видел в наших форумных проектах модели на 60к полигонов?

Да не факт - в Generic Engine на обычных модельках был заметный прирост общего фпс при включении скининга на гпу - 10-15% процентов емнип.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено XaeroX 19-09-2013 в 10:41:

CrazyRussian
Ты матрицы в шейдер как заливал? И сколько костей было?

Добавлено 19-09-2013 в 17:41:

Я в каком-то древнем хлфх делал хардварный скиннинг и заодно вершинное освещение от 4 лайтов, фпс падал, но это были времена гефорсФХ. Осадочек, как говорится, остался.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 19-09-2013 в 13:51:

Цитата:
XaeroX писал:
Где ты видел в наших форумных проектах модели на 60к полигонов?

Это может быть не одна модель в кадре на 60к, а несколько по 10к, например.


Отправлено thambs 19-09-2013 в 13:56:

>модели на 60к полигонов

верный признак забубения мозгов

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено CrazyRussian 19-09-2013 в 14:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты матрицы в шейдер как заливал? И сколько костей было?

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...82805#post82805

Цитата:

>>чем ты засылаешь 128 юниформ-матриц в шейдер?
glUniformMatrix4fv(pXAL->GetNamedParam("Bones"), 128, GL_FALSE, &m_pBoneTransform[0][0][0]);

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 19-09-2013 в 14:40:

CrazyRussian ты вспомни, что самый большой прирост получился (раз в 20), когда ты рисовал модель без сглаживания и без освещения.
А как только ты его добавил - тут-то всё и сдохло, опустившись до результатов с глбегин. Тут, правильно Ксерокс говорит скорее проблема в самом формате моделей. И не забывай, что до какой-то версии GLSL передать можно max 64 параметра, т.е. 64 кости. То есть софтварный скиннинг всё равно придется оставить. Эх, да если бы всё так просто было - перевёл на GPU - получил прирост в 100500 fps

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-09-2013 в 14:51:

CrazyRussian
Точно, я и забыл уже.
Ну, попробуйте. Мне-то бессмысленно, мне транформации на цпу необходимы для расчёта стенсильных объёмов. А переносить их на гпу, требуя, таким образом, минимум четвёртые шейдеры, я пока морально не готов. Может быть, лет через десять...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено CrazyRussian 19-09-2013 в 14:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты вспомни, что самый большой прирост получился (раз в 20), когда ты рисовал модель без сглаживания и без освещения.

Нет, тогда речь шла о том, что без текстур и освещения сцена еще быстрей рисуется (55 фпс против 35, притом что в халфе было 7)

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 19-09-2013 в 15:08:

CrazyRussian ты сглаживание-то прикрутил? А то у тебя 35 фпс без сглаживания было. И владельцы старых карточек пролетали. Сомнительная апчхимизация вообщем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-09-2013 в 15:11:

Я вообще не понимаю, что это за оптимизация такая - делать быстрее на новых карточках, а на старых - в результате вообще не работает. Я рассуждаю так - новые карточки и так мощные, как-нибудь справятся сами, а вот под старые надо подточить.
Вон волатила с каждым годом всё быстрее и быстрее у народа бегает, причём совершенно без моего участия.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-09-2013 в 15:14:

Цитата:
XaeroX писал:
причём совершенно без моего участия.

Ну это я её подправляю потихоньку

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-09-2013 в 15:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Баг был с эвентами. Есть функция StudioFrameAdvanced, которая проигрывает анимацию. Анимации проигрываются не по кадрам, а по некоему диапазону, который всегда равен 0 - 256. Видимо для удобства.
Ну и вот, значит, когда секвенция достигает значения 256, переменная m_fSequnceFinished становится TRUE. Но ту же самую проверку влепили и в функцию GetAnimationEvent. StudioFrameAdvance в начале Think монстра, а GetAnimationEvent в конце. Таким образом у нас получается идиотская ситуация, когда анимация попросту не может завершиться - в конце её ловит GetAnimationEvent и ставит TRUE. StudioFrameAdvance видит, что анимация закончилась и запускает её заново. Но всё что между этими двумя функциями попросту не может прочитать состояние переменной m_fSequenceFinished, т.к. она опять сброшена в ноль.
И секвенция вместо одного раза играется 3-5 раз, пока не повезет.
Вы замечали, как монстры иногда тупят при выполнении scripted_sequence? Вот это именно оно. И хрен что сделаешь.
К тому же вся эта конструкция плотно привязана к fps. Отсюда кстати и растёт тот знаменитый спиритовский баг на карте gruntbattledemo, когда карта при одном фпс работает правильно, а при более высоком - уже ни в какую.

Так а в Ксаше-то почему нельзя это исправить, а пришлось имитировать? У тебя же больше свободы, чем в Half-Life SDK.


Отправлено XaeroX 19-09-2013 в 15:24:

Дядя Миша
Почему-то у меня ощущение, что ты врёшь. Но почему именно - пока не понимаю.

Добавлено 19-09-2013 в 22:24:

Ну хотя может быть и правда.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-09-2013 в 15:51:

Цитата:
Crystallize писал:
Так а в Ксаше-то почему нельзя это исправить, а пришлось имитировать?

Потому что все игры построены с учётом этого бага. Монстры вообще перестанут двигаться, если его исправить. Точнее скриптовые_секвенции работать перестанут.
Цитата:
XaeroX писал:
Почему-то у меня ощущение, что ты врёшь.

Не вру а сознательно дезинформирую с целью введения в заблуждение наиболее вероятного противника.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-09-2013 в 15:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
наиболее вероятного противника

Я польщён

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-09-2013 в 16:03:

XaeroX каким боком?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-09-2013 в 16:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не вру а сознательно дезинформирую с целью введения в заблуждение наиболее вероятного противника.

Заворни себя за распространение ложных слухов.


Отправлено XaeroX 19-09-2013 в 16:32:

Crystallize
Он бы с радостью, но не сможет. Не предусмотрена на форуме такая фича - самого себя плюсовать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-09-2013 в 17:33:

Crystallize не распространение ложных слухов, а дезинформация с целью введения в заблуждение наиболее вероятного противника. Отличать надо!
Знаешь чем шпион от разведчика отличается? То-то жы!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено TOPOL_M_FRF 21-09-2013 в 10:58:

Наверно выскажу самое простое что я могу сказать.
Хотя сам впервые пишу мои мысли про ксаш , хоть работаю с ним ещё со своего неудавшегося мода.

Для меня он выглядит как некая альтернатива ХЛ , со своими плюсами относительно оригинального движка ГС. А именно ,снятыми некоторыми ограничениями и дополнениями для маппинга. Мелкими улучшениями в графике.
Так же главное ,чтоб это работало практически на всех компах. На которых бы мод на ксаше шел бы так же , как он бы шел и в оригинальном ГС. Может даже лучше.

Возможно это говорилось много раз. Но сейчас это для меня главное. А возможно (или даже скорее всего) не только для меня.


Отправлено Дядя Миша 21-09-2013 в 13:23:

Это две разные ветки движков. Т.е. текущий Xash3D никуда не денется же. А новый будет уже другим. Каким - вот мы тут и обсуждаем.
В частности, я планирую отказаться от поддержки старых видимокарточек. Минималкой будет GF6600. Как бы уже пора. 6600 был актуален в 2004 году, с тех пор прошло 9 лет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено TOPOL_M_FRF 21-09-2013 в 13:54:

Тогда "Мелкие улучшения в графике" как раз будут в тему. Тем более с отказом от старых ГП.
Мне бы хотелось чтоб улучшения больше касались теней. Те же тени от прозрачных текстур , ибо в китайских компиляторах они не всегда хорошо отображаются . Или же сделать это вне компилятора расчетом в движке от некоторых энти брашей помеченных соответствующим флагом .


Отправлено fire64 21-09-2013 в 14:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В частности, я планирую отказаться от поддержки старых видимокарточек. Минималкой будет GF6600. Как бы уже пора. 6600 был актуален в 2004 году, с тех пор прошло 9 лет.

А атишные с какой версии будут?
На HD4600 пойдет? Крайзисы же на средних пашут.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 21-09-2013 в 14:04:

Цитата:
fire64 писал:
Крайзисы же на средних пашут.

Ты сначала научись делать модели и карты уровня кризиса, тогда глядишь и движки такие на форуме появляться начнут.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-09-2013 в 14:17:

Цитата:
fire64 писал:
А атишные с какой версии будут?

Radeon 9800 Pro - она немного ниже поколением, но по мощности как раз соответствует GT6600. Ну и что немаловажно - я на ней прошел всего Сталкера, а значит её мощи вполне достаточно для всех моих задумок.
Точнее говоря, даже не мощи, а расширений.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-09-2013 в 14:18:

Дядя Миша
Там только вторые шейдеры же. Будет много нелепых ограничений.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-09-2013 в 14:21:

XaeroX типа синуса в текстурке?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-09-2013 в 14:24:

Дядя Миша
И нормализации вектора в три операции, вместо одной.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-09-2013 в 14:31:

XaeroX ну ой. Значит бум осваивать рендерпатчи. Надеюсь они еще не считаются деприкатед.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-09-2013 в 14:32:

Дядя Миша
Считаются.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 21-09-2013 в 14:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Там только вторые шейдеры же. Будет много нелепых ограничений.

На Radeon 9800 Pro или HD4600?

HD4600 имеет аппаратную поддержку DirectX 10.3 и поддержку 3 шейдеров.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 21-09-2013 в 14:36:

fire64
На Radeon 9800 Pro.
У меня был такой лет десять назад.
Вернее, не у меня, а у зимера, а я брал погонять/хлфх потестить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 21-09-2013 в 15:29:

Цитата:
XaeroX писал:
Там только вторые шейдеры же. Будет много нелепых ограничений.

Если вскрышных, то это дядемишина фича.


Отправлено Дядя Миша 21-09-2013 в 15:39:

Crystallize нет, не моя, а Unity.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 21-09-2013 в 16:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
6600 был актуален в 2004 году, с тех пор прошло 9 лет.

Цитата:
XaeroX писал:
На Radeon 9800 Pro.
У меня был такой лет десять назад.

Вот может стоит ориентироваться на что-то менее древнее? Скажем, на железки пятилетней давности? Как раз сюда попадают жыфорсы 9 и 200 серий, а так же радеёны HD 3XXX. У большинства народу щас просто нету карточек слабее этих. А тут уже и третьи шейдеры, и частотки овер 600 Мгц, и память гддр3. Вполне себе рабочие лошадки. Вон, у моей девушки GeForce 9600GT в компутере 2008 года сборки. А у меня вообще после апгрейда в 2010 была 9400GT.
Я вот не знаю прямо, отчего такое желание в говне мамонта копаться? Народу глубоко насрать, что двиг будет хорошо и быстро работать на карточках 2004 года. Ему важно, чтобы он хорошо и быстро работал на современных железках и выдавал на них картинку, на которую можно невозбранно фапать. А более старое железо - лишь бы запускался. Я так сталкера первый раз прошёл, на стареньком P4 2.4 Ghz 512 Mb RAM с карточкой 7600GS. Тормоза были жуткие, но я прошёл. А щас проапгрейдился и фапаю на графон, перепроходя всех трёх сталкеров.

Добавлено 21-09-2013 в 23:09:

Ещё добавлю на случай аргументов навроде: "если точить под новое, то будет как в тринити, у некоторых глючить и не запускаться на старом". Не надо поступать как автор тринити, и юзать шейдеры без возможности их отключения. У меня когда была старая радеонка 9250, я прошёл хл2 на максималках, всё работало. А когда проапгрейдился до 7600GS, то так же её прошёл, только с эффектами на вторых шойдерах. Я вот к чему: не нужно делать эффекты старыми методами или изобретать костыли. Достаточно просто отключить их, если не поддерживаются.


Отправлено Дядя Миша 21-09-2013 в 16:22:

Скажем так - уровня 6600 вполне достаточно чтобы реализовать абсолютно всё, что я задумывал, безо всяких там хаков и прочих глупостей. Если ребятам с гей-дева надо непременно GF780 Titan чтобы отрендерить комнату с дракончиком, я-то здесь причём?

К тому же картинку выдает не столько движок, сколько маппер и моделлёр.
Даже самый мега-убойно-убер-движок легко испоганить, просто использовав текстуры с вырвиглазной гаммой. И никакие эффекты не заполируют ламерство разработчика. Напротив, они еще и усилят впечатление от него. Это на голдсорсе можно было клепать говно, которое не сильно отличалось от остальных модов. А здесь не забалуешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-09-2013 в 16:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я вот не знаю прямо, отчего такое желание в говне мамонта копаться?

Могу ответить лишь за себя.
Потому что там думать надо. Ощущение от сложной задачи, щекочущей мозг.. Ну, не знаю, как описать. Это чувствовать надо. А новые шейдерные модели предоставляют много готового - и туторы, и сотни встроенных функций, и примеры "скопируй себе в движок". Удовольствия ноль. Разве что если деньги платят, но нам-то не платят.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ему важно, чтобы он хорошо и быстро работал на современных железках и выдавал на них картинку, на которую можно невозбранно фапать.

Мало разве движков, на которые можно невозбранно пофапать?
Цитата:
Ku2zoff писал:
Не надо поступать как автор тринити, и юзать шейдеры без возможности их отключения

Цитата:
Ku2zoff писал:
Достаточно просто отключить их, если не поддерживаются.

Угу, вот просто так взял и отключил.
Неужели трудно понять, что новые графические технологии - это в первую очередь принципиально иная архитектура рендера?
Волатила всегда будет тормозить в сравнении с крузисами. ВСЕГДА, понимаешь? Потому что её архитектура рендера - устаревшая, и современные железки мало прирастают в этом направлении, а то и вообще отрубают какие-то фичи. Зато в волатиле можно отключить ВСЁ, переведя рендер на чистый OpenGL 1.1. Тормоза - плата за широчайшую масштабируемость, от риваТНТ до последних гефорсов, где она использует GLSL и, таким образом, наилучшую доступную шейдерную модель.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-09-2013 в 16:34:

Exclamation

Мне лично плевать, какой будет редактор, формат карт и моделей ... Мне важна логика аля ксаш, графика и физика хотя бы аля хл2 или дума 3 и конечно же скорость работы ... Дядя Миша Ты собираешься это или, что-то подобное реализовывать?


Отправлено Crystallize 21-09-2013 в 16:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Тормоза - плата за широчайшую масштабируемость, от риваТНТ до последних гефорсов, где она использует GLSL и, таким образом, наилучшую доступную шейдерную модель.

Ну так сделай видос о том, как ты сначала ставишь в комп РиваТНТ и проходишь на ней демку, а потом ставишь в другой комп современный GeForce, и проходишь демку на нём.


Отправлено XaeroX 21-09-2013 в 16:49:

Crystallize
А смысл?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 22-09-2013 в 19:39:

XaeroX когда я имел ввиду те 60к полигонов, я имел ввиду в сумме.

>>Я вообще не понимаю, что это за оптимизация такая - делать быстрее на новых карточках, а на старых - в результате вообще не работает. Я рассуждаю так - новые карточки и так мощные, как-нибудь справятся сами, а вот под старые надо подточить

а вот не справляются, GTX 670 к примеру кладётся до 45 фпс при 30к вполи и 20-30к еполи ЕМНИП и это беда.


Отправлено XaeroX 22-09-2013 в 19:55:

Цитата:
HAWK0044 писал:
а вот не справляются, GTX 670 к примеру кладётся до 45 фпс при 30к вполи и 20-30к еполи ЕМНИП и это беда.

А старые карточки, надо полагать, этим не кладутся?
Ты что сказать-то хотел?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 23-09-2013 в 12:43:

Цитата:
XaeroX писал:
А смысл?

Ну дикая совместимость же твоя фича? Вот и продемонстрируй её.


Отправлено XaeroX 23-09-2013 в 12:52:

Crystallize
А смысл?
Это не то чтобы фича, это само так получилось. Я умею писать именно такие рендеры, и знаю, что современные устроены иначе. И даже в общих чертах знаю, как. Но делать такие рендеры мне совершенно не интересно, этим пусть молодёжь занимается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 23-09-2013 в 14:04:

Цитата:
XaeroX писал:
А смысл?

Пиар.


Отправлено HAWK0044 23-09-2013 в 14:12:

XaeroX я хотел сказать,что порядок, когда старые карточки ложаться, но когда это делают и новые, то это уже бред, с учётом того,что на всяких сруЭнжин3 и непосредственно в третьем крузисе эта же конфигурация выдёт около 60 фпс, а в ксго и того больше - 300 при том,что полигонов куда больше. И смысл тянуть за собой эти старые карточки,если новые из-за этого страдают, и страдают надо сказать очень сильно. Лучше уж сделать поддержку более новых карт,чем нести за собой такую ужасную поддержку.


Отправлено Дядя Миша 23-09-2013 в 15:38:

Ну новый ксаш будет полностью на шейдеры переписан. Во первых потому что мне хочется их освоить как следует. А во вторых, потому что Ксер правильно подметил - такие рендереры я писать умею, надо учиться чему-то новому.
Так что готовтесь, минимальные требования - шестой гефорс.
Слава богу в бу-шном виде эта карточка стоит не то 300 рублей, вообщем не проблема.

Добавлено 23-09-2013 в 19:38:

Есть и еще одна неочевидная проблема. Если бы вы только знали как я ненавижу уродский blendFunc. Особенно если учесть, что для некоторых случаев он вообще не годится. Например для тех же стёкол, которые в темноте не светятся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 23-09-2013 в 15:45:

Дядя Миша
А что еще планируется из графических плюшек?


Отправлено XaeroX 23-09-2013 в 15:47:

Цитата:
Crystallize писал:
Пиар

Чёрный?
HAWK0044
Хорошо, объясню иначе.
Движок делается под конкретные цели. Если есть цель рендерить 30к вполи - то ни халфовский, ни волатильный рендеры для этого не подойдут, и надо искать что-то иное. А если есть цель рендерить низкополигональные коридоры дум3 - то совсем иное дело. Но эти низкополигональные коридоры НЕ БУДУТ тормозить на современных видимокартах даже при устаревших технологиях рендера. Порадуешься, что не тормозит, начнёшь наворачивать полигоны - всё, тормоза, надо брать другой движок.
А всё потому, что народ не имеет перед собой чётких целей. Он открывает редактор и делает то, что делается. А там куда кривая выведет. Отсюда и все эти перебирания движков с сопутствующим перемыванием костей авторам. Если же у игры есть диздок - то вполне очевидно, какой движок нужен, и рассуждать не о чем.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Так что готовтесь, минимальные требования - шестой гефорс.

Да готовимся, готовимся. Делай уже скорее, любопытно будет посмотреть.
На "движок на шейдерах" даже я решиться не могу, уж который год. Слишком геморно. Все эти окулижен квайри с кондициональ рендерами, а захочешь на старом-добром нетбуке с GMA910 запустить - и нифига.

Добавлено 23-09-2013 в 22:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Есть и еще одна неочевидная проблема. Если бы вы только знали как я ненавижу уродский blendFunc. Особенно если учесть, что для некоторых случаев он вообще не годится. Например для тех же стёкол, которые в темноте не светятся.

Blendfunc отныне обыкновенная математическая функция для применения результата пиксельного шейдера к сцене. К стёклам отношение имеет весьма посредственное.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-09-2013 в 16:48:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А что еще планируется из графических плюшек?

А где я перечислял, что уже планируется?

Цитата:
XaeroX писал:
Делай уже скорее, любопытно будет посмотреть.

Да нимагу я!
1. Параноя2
2. Обновление движка для новых клиентских интерфейсов
3. Римейк Хипнотика (кстати там еще твоя помосчь понадобится)

Вот когда с этим управлюсь - только тогда чего-то там. Т.е. 2014 год.
А в 2014-м у меня Олимпиада и вообще.
Цитата:
XaeroX писал:
Все эти окулижен квайри с кондициональ рендерами

Окулижен квайресы я и сам не люблю. В идеале результаты их деятельности надо забирать на следующем кадре, что нивелирует и так сомнительную ценность их использования.
Цитата:
XaeroX писал:
Blendfunc отныне обыкновенная математическая функция для применения результата пиксельного шейдера к сцене

В том-то и дело.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-09-2013 в 17:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В идеале результаты их деятельности надо забирать на следующем кадре, что нивелирует и так сомнительную ценность их использования.

В том-то и дело! С кондициональ рендером их результаты забирать вообще не надо. Поэтому окулижены без кондиционаля - иррунда полная.
Но кондициональ появился только на 7 жыфорсе, надо отметить. По крайней мере, аппаратный.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-09-2013 в 19:18:

XaeroX сейчас конечно возможности оч. широкие открываются.
Никого например не удивишь шейдером этак в 50 килобайт.
Но с другой стороны - переносить всё на шейдеры, значит наивно полагать, что у остальных видимокарточка тоже всё это будет поддерживать. А этого быть никак не может.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-09-2013 в 12:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А где я перечислял, что уже планируется?

Не говорил, но может расскажешь, что все же планируется?


Отправлено Дядя Миша 24-09-2013 в 15:25:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Не говорил, но может расскажешь, что все же планируется?

Расскажу, цытато:
Цитата:
Дядя Миша писал:
1. Параноя2
2. Обновление движка для новых клиентских интерфейсов
3. Римейк Хипнотика
4. Олимпиада 2014 (в Соче)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-09-2013 в 15:28:

Дядя Миша
Поставь пони на аватарку, я тебя с Оззи постоянно путаю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-09-2013 в 15:35:

XaeroX давай лучшы Оззе поставим?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-09-2013 в 15:39:

Дядя Миша
Меня не это интересует, а то какие будут графические эффекты?


Отправлено FiEctro 24-09-2013 в 15:45:

(_-=ZhekA=-_)
>> Меня не это интересует, а то какие будут графические эффекты?

Цветные лайтмапы и мипмаппинг.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-09-2013 в 15:58:

(_-=ZhekA=-_) тебе на гей-дев.ру надо. Там полно тем, где школота, вчера, открывшая учебник по С++ уже обещает сделать свой движок и подробно перечисляет что там будет. Мне это не интересно.
Я вам в ксаш-моде обещал что будет? Нет, не обещал. Однакож, когда сделал, все остались довольны. Так и тут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-09-2013 в 16:07:

Дядя Миша
Я просто спросил, мало ли какие планы есть\были на сей счет!


Отправлено Дядя Миша 24-09-2013 в 16:16:

(_-=ZhekA=-_) ты мод делай довай, неотвликайся. А то ты вместо мода питаешь какие-то ложные надежды.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 04:05.
Показать все 148 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024