![]() |
Показать все 146 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Диалоги о лайтмапах. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2525)
Диалоги о лайтмапах.
Данная тема натолкнула меня на некоторое небольшое иследование. Прошу прощения что создал новую, но не хочется вести дискуссию на английском, и вообще мешаться автору.
Всё дело в том, как я возможно полагаю в сорсе используется немного иное "смешивание" лайтмап с текстурой.
Внизу приведен пример на GoldSrc и Source без HDR, почти одна и таже карта с одинаковыми текстурами (кроме потолка) и размерами лайтмапы. На них присутствует по одному источнику света light. Как видно по скриншоту в Source лайтмапа может засветить текстуру так, что её не будет видно, в то время как GoldSrc никогда нам не даст этого сделать, текстура всегда будет хорошо разборчиво видна (эти места обведены красным кругом), что даёт не очень хороший эффект при больших значениях.
К сожалению мне не удалось сделать на обеих картах одинакового значения освещенности. Всё что вы видете под скрином в Source под хл1 выглядило как norad даже при 1/2 значения освещенности по сравнению с хл2 (-gamma тоже не помог).
Если взглянуть на обычные халфовские лайтмапы без текстур, впринципе они выглядят совсем не так уж плохо, так что не думаю что тут дело в компиляторе.
Так что прошу наших уважаемых знатоков объяснить мне, в чем же там всё таки дело, и почему ГолдСорсовские лайтмапы никогда нельзя засветить так, чтоб не было видно самой текстуры.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
В голдсрц используется простое умножение текстуры на лайтмапу, что в силу математических причин не может дать эффекта "засвечивания" - пиксель никак не может стать ярче чем был. Это стандартная операция для fixed pipeline. А в хл2 используется хитрый шейдер "lightmappedgeneric" с самопальным алгоритмом смешивания.
FiEctro
в хл2 логарифмический масштаб для уровней освещения, если память не отшибло.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
thambs
Можно подробнее?
Government-Man
Самопальным? А можно конкретнее? Как он работает?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
glTexEnvf( GL_COMBINE_ARB, GL_RGB_SCALE_ARB, 2.0f );
__________________
XaeroX
Спасибо, это уже что то .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Government-Man
Курил, моё познание Директа равно нулю. Можешь описать в 2х словах?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
code:
tex t0 tex t1 mul r0, t0, v0 ; base times vertex color (with alpha) mul r0.rgb, t1, r0 ; fold in lightmap (color only) mul_x2 r0.rgb, c0, r0 ; * 2 * (overbrightFactor/2)
Government-Man тоже, что скинул Ксерокс, только в другой интерпретации))
PoD-Stas
1 в 1? Я думал там еще гама крутится.
Government-Man
А можно подробнее про overbrightFactor/2 ?
З.Ы. с помощью Попошопа удалось получить схожий с сорсом результат, умножив яркость и контраст на 2, как в принципе написал ксерокс (правда там похоже только яркость). Так же спасибо CrazyRussianу за конкретное объяснение и реализацию на практике, XaeroX и Government-Man за примеры.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Government-Man
Это?
materialsystem\colorspace.cpp(140)
1 | float f, overbrightFactor; |
2 |
3 | // Can't do overbright without texcombine |
4 | // UNDONE: Add GAMMA ramp to rectify this |
5 |
6 | if ( (!HardwareConfig()) || !HardwareConfig()->HasTextureEnvCombine() ) |
7 | { |
8 | overbright = 1.0f; |
9 | } |
10 |
11 | if ( overbright == 2.0 ) |
12 | { |
13 | overbrightFactor = 0.5; |
14 | } |
15 | else if ( overbright == 4.0 ) |
16 | { |
17 | overbrightFactor = 0.25; |
18 | } |
19 | else |
20 | { |
21 | overbrightFactor = 1.0; |
22 | } |
23 |
24 | g_config.overbright = overbright; |
25 | g_ooOverbright = overbrightFactor; |
26 |
27 | for (i=0 ; i<4096 ; i++) |
28 | { |
29 | // convert from linear 0..4 (x1024) to screen corrected vertex space (0..1?) |
30 | f = ( float )pow ( i/1024.0f, 1.0f / screenGamma ); |
31 |
32 | g_LinearToVertex[i] = f * overbrightFactor; |
33 | if (g_LinearToVertex[i] > 1) |
34 | g_LinearToVertex[i] = 1; |
35 |
36 | linearToLightmap[i] = ( int )( f * 255 * overbrightFactor ); |
37 | if (linearToLightmap[i] > 255) |
38 | linearToLightmap[i] = 255; |
39 | } |
40 | } |
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
овербрайт был еще в третьей кваке.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
FiEctro сам знаешь, сколько за материал системой еще хлама тащится Думаю там еще в компиляторах много чего интересного можно наковырять...
PoD-Stas
Компиляторы особой роли не играют, без овербрайтов будет такое же дерьмище как в хл1.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro ты проверял?
Government-Man
Да.
Ну тут и ежу ясно если блендинг всё портит никакой компилятор не поможет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Что еще за Object Viewer?
__________________
XaeroX
Просмоторщик ресурсов первой и второй халфы, вроде на ГЛ.
http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=173
Кстати код который ты выложил, случаем не из ку3?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
XaeroX
А гуд, еще раз спасибо, просто думал что в ку3 есть похожий эффект.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А почему на приведенном в первом посте скриншоте у сорса так резко падает освещенность с расстоянием?
И почему ГС там дает такое яркое пятно? Это из-за гаммы?
если освещенность падает резко - значит она обратно квадратичная, а не линейная.
Да ерунда эти ваши овербрайты, щас PBR рулит. Он собой и bloom и овербрайты заменяет и делает это физически корректно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT опровергни!
__________________
ncuxonaT если твой PBR не заменяет - это неправильный PBR.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Bloom - пост эффект, имитирующий поведение реальных камер, и заключающийся в появлении ореолов вокруг ярких участков изображения.
Овербрайты - результат того, что рассчитанный уровень диффузного освещения превышает 1. Как следствие, диффузная текстура становится ярче, чем была в оригинале.
PBR - несколько принципов, описывающих, по большому счету, как правильно делать отражения в зависимости от свойств материала.
Всё это разные вещи.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша на скрине - халфа как халфа. Ну максимум хлфх. Это и есть ваш хвалёный пресловутый pbr?
__________________
XaeroX так а что ты хотел?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша А как PBR отвечает на вопрос о том, какой цвет должен быть в приоритете при смешении цвета освещения и цвета текстуры? Насколько я понимаю, PBR это и изменит в рендере, потому что на сравнении у тебя стенки в этом месте были желтоватые.
Добавлено 21-09-2016 в 18:56:
Возможно, что многих проблем никогда не было, потому что не названо ни одной.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша фаркрай, феар.
__________________
Вы не забывайте еще Хроники Риддика и был какой-то RPG (не MMO, не хентай, не ONLINE), которая шмакала по максимуму bump-mapping в 2002.
Добавлено 22-09-2016 в 02:46:
Дядя Миша
Почему люстра светится в темноте? Ведь от неё света никакого не исходит.
XaeroX
>> фаркрай, феар.
Визуальная составляющая этих игр, полная безвкусица. Я имею ввиду первые части этих игр.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro в фаркрае водичка классная. И потом, возможно это таки проблема геймдизайна, а не движка?
__________________
-Brain is dead-
FiEctro фаркрай визуально безвкусица? Однако.
Мне даже в 2016 году он кажется шикарным. Но, правда, я не играл в новые части и все вот эти крузисы. Руки не дошли.
__________________
XaeroX
Имхо он какой то кислотный и мультяшный.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
GioHAUS0n
Можно долго спорить, лучше покажи скриншоты где по твоему там годная графика. Несмотря на то что уровни и модели там выполнены довольно грамотно, общая картинка выглядит мультяшно и нелепо.
P.S. перенесите плз обсуждение ФК в тему графона.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro ты когда-нибудь бывал на тропических островах? Оно такое в реале и есть.
__________________
XaeroX
Ну вот если даже взять второй фаркрай, он хоть еще по прежнему кислотный, но уже не мультяшный.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX феар ЕМНИП как раз и есть 2006-го года. но там уже даже параллакс на декалях был. а то что бамп был в первом фаркрае - это удивил честно говоря. Он мне запомнился максимально переженной кислотной гаммой, а больше ничем.
Добавлено 22-09-2016 в 20:10:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша феар 2005.
Непрофессионализм - это сталкер. У нас нет карт нормалей, где же их взять? Может, сделаем хайполи модели и запечем из них? Неее, давайте лучше наклепаем нормали из диффуза.
А в хл2 мало нормалок использовали в целях повышения производительности. Даже в лефт4деде у зомби нет нормалок, и освещаются они повертексно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша разбирался. Есть два стула три ортогональных вектора, они захардкодены, каждому соответствует своя лайтмапа.
Весь падающий на патч свет раскладывается по этим векторам. То есть если, например, на патч падает свет от одного источника прямо перпендикулярно, то проекции на все 3 вектора будут равными, и в лайтмапы запишется одно значение. Если источник светит точно по направлению одного из векторов, значит свет от него будет только в лайтмапе, соответствующей этому вектору.
Потом в шейдере считается, как будто свет падает с трех направлений, соответствующих этим векторам.
В УЕ3 решили сэкономить на одной лайтмапе за счёт усреднения цвета. Поэтому в одной лайтмапе у них лежит средний нормализованный цвет, а в другой - яркости по тем же трём векторам в разных каналах.
Разработчиков Миррорс эдж не устроило качество такого подхода, поэтому у них 3 лайтмапы как в хл2.
Дядя Миша в сталкере все намного хуже
ncuxonaT а, вспомнил, у них там три константных вектора.
Правда нигде не сказано (или я плохо смотрел), откуда взялись направления для этих векторов и почему они именно такие.
Этот механизм лично для меня имеет один негативный фактор - я без понятия, как эту трёхвекторную систему развернуть в мировое пространство, чтобы взять с лайтмапы свет для освещения монстра или статичной модели. А как в хл2 я освещать не хочу, у этого подхода масса недостатков на мой взгляд. Главным образом тот факт, что локал-лайты не учитывают радиосити. Хотя амбиентные кубы я уних утащил, хорошая штука.
В паре с мульти-лукапами в лайтмапу даёт отличные результаты для статиков.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша не играл и не собираюсь. Для меня игры закончились вместе с детством, как раз в 2005 году. Исключения я сделал только для ф3 и фнв. Но современные игры не особо отличаются в лучшую сторону, даже по графену - я читал и смотрел скрины.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша там есть бамп?
__________________
-Brain is dead-
Дядя Миша нет, не калечные
KiQ сколько у тебя униформов на видеокарте доступно ты можешь ответить? Уже больше года пытаюсь вызнать.
ncuxonaT ну где от них переотражения? Источник всенаправленный?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша какой источник всенаправленный? Тут же солнце светит.
Надо будет самому попробовать сравнить все 3 способа.
Проверь конечно и скриншоты приложы.
Я тебе дажы дам референс-карту для такова дела.
Я её вроде как уже выкладывал, но не уверен. Здесь я как раз проводил испытания различных типов освещения. Первый вариант - это когда берётся усредненная нормаль на все источники. Второй вариант - это когда нормали от каждого источника пишутся в отдельный лайтстиль и смешиваются уже в шейдере. Второй вариант ближе к настоящему динамическому освещению за счёт чего и выглядит сочнее. Но переотражения по трём векторам он не учитывает. Вот на такой комнатке сравнивать будет актуальнее всего.
Почему, потомучто, у тебя на скриншоте вырожденная текстура с явными промежутками для красивых теней, кои расходятся во всех стороны.
Но большинство нормалмап имеют узкие щели, типа как между кирпичами, где все эти красиво отраженные тени, подсвеченные отраженным светом будут попросту малозаметны. Вот и поглядим велика ли разница.
Потому что я тестил трёхвекторный бамп в Quake2XP и на фоне полностью динамического освещения (плюс отраженный в лайтмапе) отключение лайтмап давало крайне незначительный эффект. Буквально приходилось выискивать места, где вообще что-то изменялось.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А можно просить записать и продемонстрировать видео это карты? Любопытно.
Ну вот как-то так.
HL2, UE3, Paranoia 2 соответственно.
ncuxonaT насколько объективен этот тест?
Я подозреваю ты взял рендер-манки и засунул туда кастомный шейдер, то есть это не сами настоящие программы, так?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я не брал рендерманки, я сам прогу написал. Сделал модель в 3дмаксе и там же запёк освещение. В остальном верно, это не настоящие программы. Я же не движки сравнивал, а методы совместного использования лайтмап и нормалмап.
Параллакс бы туда
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а какие могут быть вариации?
амбиент например
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша у хл2шного и уе3шного методов амбиент не имеет смысла. У параноевского метода я пробовал добавлять амбиент, лучше не становилось. Тем более что постоянный амбиент ставит крест на темных местах.
Добавил амбиент как в landscape_demo и запек освещение в блендере.
Всё равно хл2шный метод выглядит на голову выше.
ncuxonaT вопросы вкуса. Тот же Элбер например плевался от хл2-шного освещения, говорил черноты мало.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша нет, это не вопрос вкуса, это вопрос корректности освещения и его реалистичности. Когда две лампы, светящие с разных сторон, превращаются в одну, светящую прямо, это вызывает диссонанс и не даёт понять форму объекта. Особенно, если лампы разным цветом светят.
По уму методы сравнивать нужно не только между собой, но и с ground truth.
А черноты мало/много - это вопрос к запекающему свет ПО.
корректности нет ни в одном случае, следовательно вопрос вкуса.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша То-то оно таким суперплоским кажется.
Crystallize где?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша освещение в сорсе, везде.
Crystallize ты возьми нормалмапы из третьего дуума и проверь еще раз. От нормалмап очень сильно зависит, на самом-то деле. Гораздо больше чем от алгоритма. Да и вообще текстуры решают.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Похоже что баунс в голдсорсе просто ярче.
Я не знаю, какая там мощность света в сорсе, в голде я выставил 650...800. Я думаю в точной яркости смысла нет, потому что при повышении мощности тени будут только ярче. Даже если опустить яркость в район 200 то пропорция света-тени примерно сохранится, контраст будет всё равно блёклый, примерно в половину от сорса, как будто укрутили яркость ползунком.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
У тебя в сорсе ещё цветной GI. Возможно он темнит. На скриншоте в ГС всё серое. Вообще сорсовский контраст мне больше нравится.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вот я выкрутил гамму, dscale 1, и цвет чуть бирюзовый:
Левая колонна всё равно вся засвечена
В Сорсе HDR-лайтмапы. В новом ксаше тоже такие есть.
Ты бы ради разнообразия и с ним тоже сравнил.
Хотя я вам наверное bsp-конфиг под халфу не давал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Кстати, а сам ХДР в Ксаше планируется? Ну как в Лост Коасте.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro как настроишь - так и будет. Но пока такой возможности нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А как он работает? Интересно как он замеряет уровень освещенности? По лайтмапе или в скринспейсе? И по какой формуле регулирует освещенность лайтмапы?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro ты от Crystallize заразился штоле?
Какой уровень освещённости, какая формула?
HDR - это лайтмапы сохранённые в формат с плавающей точкой.
Необязательно в 32-х битный.
Добавлено 11-03-2024 в 22:10:
То, что ты видимо имел в виду называется Eye Adapation - идиотский эффект, который сама же Вальва уже выкрутила на минимум во втором эпизоде.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Емнип, в скринспейсе яркость высчисляется.
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ты понимаешь вообще как освещение работает?
Мы поставили на карту лампочку с яркостью 300.
Лампочка добила до поверхности с учётом формулы затухания, но прямо вокруг себя там так и будет значение около трёхсот. А лайтмапа - в байтах хранится. Т.е. диапазон значений 0-255. А яркость - 300. Что с этим делать?
Ограничивать жостко у верхней границы. В случае с цветной лайтмапой - либо ограничивать тот цвет, который вышел за лимиты, либо ренормализовывать от яркости самого яркого канала. Оба способа стрёмные, оба приводят к каким-то бензиновы разводам, бандингу, залысинам.
Это бы было ещё ничего, если бы на карте было только солнце.
Но обычно там куча источников, ещё и разноцветных, плюс радиосити в цвете отражается. Какая там каша в итоге получится.
Поэтому ввели HDR-лайтмапы 16-битные, в диапазоне 0-65535. Этого диапазона уже за глаза довольно чтобы сохранить самую большую яркость без потерь. Вот это - HDR. А не то, что ты там себе нафантазировал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Да. Точнее даже не сами формулы, а их константы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Я не понимаю как хлрад может функционировать при total=0.5/M_PI, там сразу пересвет получается. Если строго следовать алгоритму то нужно трансферы обрезать не на 0.8 а на 0.000001. Если не очень строго то на 0.0001.
Зачем в p2st происходит домножение текслайтов и рефлективности патчей на 0.5/M_PI?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Я так понимаю в Сорсе это уже встроено в расчёт трансферов вот здесь?
code:
lFormFactor *= ( 0.5f / pPolygon->area ); // divide by pi later, multiply by area later
1 | // the total transfer should be PI, but we need to correct errors due to overlaping surfaces |
2 | if (total > M_PI) |
3 | total = 1.0f/total; |
4 | else |
5 | total = 1.0f/M_PI; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Короче я перенес в соурс эти константы из p2st. Весьма просто на самом деле.
Вот соурс.
Вот с константами из p2st
Вот я выключил Pull light from children в CollectLight. Яркость отскоков почти не падает, поэтому 3 баунса.
Вот я к тому же включил FormFactorPolyToDiff из обычного сорсовского кода трансферов и к тому же внутри этой функции домножил на арию патча и поделил на пи. Здесь тоже 3 баунса.
Мне больше всего нравится конечно последняя из-за равномерности. К тому же там баунсы на заборчике реально отражают где под ними освещённый пол а где нет. В сорсе без этого всё смотрится странно.
Я не понимаю что такое эта Pull light from children. Это необходимость связанная с переходом на кудвачный формат BSP где фейсы не лежат на ноде? Или это просто решение принятое для конкретной имплементации осветительного алгоритма? Если она нужна то почему без неё всё не ломается?
Вот Pull light никто не выключал а просто включен FormFactorPolyToDiff и кастомное домножение. Баунсы затухают нормально.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Лайтмапа с точки зрения это просто дополнительная UV. К которой уже обращается шейдер. Сами модели про лайтмапы ничего не знают. Таже история с вертексколором.
В Ксаше нет вертексколора. Ну точнее есть, но на инстансах не поддерживается. Проще говоря все инстансы покрасятся в один и тот же цвет. Хотя у меня за него вроде как никто и не спрашивал. Оно редко когда нужно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Нет, освещение от вертекс-колора не зависит. Он используется в дополнение к освещению.
Добавлено 24-03-2024 в 18:39:
Иными словами - есть повертексное освещение, и можно ещё покрасить модель константными цветами, заданными в вертекс-колоре.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну вообщем вертексколор можно использовать в паре с вертексным освещением.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну яркость индиректа.
У меня можно это регулировать. Да ты документацию почитай, там же всё описано.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
1 | if( !VectorIsNull( p->reflectivity )) |
2 | { |
3 | VectorScale( dl->intensity, 0.5 / M_PI, dl->intensity ); |
4 | VectorMultiply( dl->intensity, p->reflectivity, dl->intensity ); |
5 | } |
6 | else |
7 | { |
8 | VectorScale( dl->intensity, DIRECT_SCALE, dl->intensity ); |
9 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Дядя Миша ну в первом отскоке же должно было остаться? я направляю прожектор на стенку красного цвета но освещение не становится краснее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | if( !VectorIsNull( p->reflectivity )) |
2 | { |
3 | VectorScale( dl->intensity, 0.5 / M_PI, dl->intensity ); |
4 | VectorMultiply( dl->intensity, p->reflectivity, dl->intensity ); |
5 | } |
6 | else |
7 | { |
8 | VectorScale( dl->intensity, DIRECT_SCALE, dl->intensity ); |
9 | } |
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша Может быть из-за того что вадник не смог найти?
FiEctro Затухание по Монте-Карло.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 13:17. | Показать все 146 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024