HLFX.Ru Forum
Показать все 146 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Диалоги о лайтмапах. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2525)


Отправлено FiEctro 04-01-2011 в 20:30:

Диалоги о лайтмапах.

Данная тема натолкнула меня на некоторое небольшое иследование. Прошу прощения что создал новую, но не хочется вести дискуссию на английском, и вообще мешаться автору.
Всё дело в том, как я возможно полагаю в сорсе используется немного иное "смешивание" лайтмап с текстурой.
Внизу приведен пример на GoldSrc и Source без HDR, почти одна и таже карта с одинаковыми текстурами (кроме потолка) и размерами лайтмапы. На них присутствует по одному источнику света light. Как видно по скриншоту в Source лайтмапа может засветить текстуру так, что её не будет видно, в то время как GoldSrc никогда нам не даст этого сделать, текстура всегда будет хорошо разборчиво видна (эти места обведены красным кругом), что даёт не очень хороший эффект при больших значениях.
К сожалению мне не удалось сделать на обеих картах одинакового значения освещенности. Всё что вы видете под скрином в Source под хл1 выглядило как norad даже при 1/2 значения освещенности по сравнению с хл2 (-gamma тоже не помог).

Если взглянуть на обычные халфовские лайтмапы без текстур, впринципе они выглядят совсем не так уж плохо, так что не думаю что тут дело в компиляторе.

Так что прошу наших уважаемых знатоков объяснить мне, в чем же там всё таки дело, и почему ГолдСорсовские лайтмапы никогда нельзя засветить так, чтоб не было видно самой текстуры.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Government-Man 04-01-2011 в 21:06:

В голдсрц используется простое умножение текстуры на лайтмапу, что в силу математических причин не может дать эффекта "засвечивания" - пиксель никак не может стать ярче чем был. Это стандартная операция для fixed pipeline. А в хл2 используется хитрый шейдер "lightmappedgeneric" с самопальным алгоритмом смешивания.


Отправлено thambs 04-01-2011 в 21:10:

FiEctro

в хл2 логарифмический масштаб для уровней освещения, если память не отшибло.


Отправлено Дядя Миша 04-01-2011 в 21:20:

Цитата:
Government-Man писал:
что в силу математических причин не может дать эффекта "засвечивания" - пиксель никак не может стать ярче чем был

та может =)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 04-01-2011 в 21:36:

thambs
Можно подробнее?
Government-Man
Самопальным? А можно конкретнее? Как он работает?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 04-01-2011 в 21:37:

glTexEnvf( GL_COMBINE_ARB, GL_RGB_SCALE_ARB, 2.0f );

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 04-01-2011 в 21:41:

XaeroX
Спасибо, это уже что то .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Government-Man 04-01-2011 в 21:49:

Цитата:
FiEctro писал:
Самопальным? А можно конкретнее? Как он работает?


Кури сорцы бетки


Отправлено FiEctro 04-01-2011 в 21:50:

Government-Man
Курил, моё познание Директа равно нулю. Можешь описать в 2х словах?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Government-Man 04-01-2011 в 22:15:

code:
tex t0 tex t1 mul r0, t0, v0 ; base times vertex color (with alpha) mul r0.rgb, t1, r0 ; fold in lightmap (color only) mul_x2 r0.rgb, c0, r0 ; * 2 * (overbrightFactor/2)


Отправлено PoD-Stas 04-01-2011 в 22:23:

Government-Man тоже, что скинул Ксерокс, только в другой интерпретации))


Отправлено FiEctro 05-01-2011 в 13:58:

PoD-Stas
1 в 1? Я думал там еще гама крутится.

Government-Man
А можно подробнее про overbrightFactor/2 ?

З.Ы. с помощью Попошопа удалось получить схожий с сорсом результат, умножив яркость и контраст на 2, как в принципе написал ксерокс (правда там похоже только яркость). Так же спасибо CrazyRussianу за конкретное объяснение и реализацию на практике, XaeroX и Government-Man за примеры.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Government-Man 05-01-2011 в 14:22:

Цитата:
FiEctro писал:
А можно подробнее про overbrightFactor/2 ?


overbrightFactor - шейдерная константа (устанавливаемая движком). Чему она равна и откуда берется незнаю, разбираться лень...

Подбери ее методом тыка если надо.


Отправлено FiEctro 05-01-2011 в 14:31:

Government-Man
Это?
materialsystem\colorspace.cpp(140)

C++ Source Code:
1
float f, overbrightFactor;
2
 
3
// Can't do overbright without texcombine
4
// UNDONE: Add GAMMA ramp to rectify this
5
 
6
if ( (!HardwareConfig()) || !HardwareConfig()->HasTextureEnvCombine() )
7
{
8
  overbright = 1.0f;
9
}
10
 
11
if ( overbright == 2.0 )
12
{
13
  overbrightFactor = 0.5;
14
}
15
else if ( overbright == 4.0 )
16
{
17
  overbrightFactor = 0.25;
18
}
19
else
20
{
21
  overbrightFactor = 1.0;
22
}
23
 
24
g_config.overbright = overbright;
25
g_ooOverbright = overbrightFactor;
26
 
27
for (i=0 ; i<4096 ; i++)
28
{
29
  // convert from linear 0..4 (x1024) to screen corrected vertex space (0..1?)
30
  f = ( float )pow ( i/1024.0f, 1.0f / screenGamma );
31
 
32
  g_LinearToVertex[i] = f * overbrightFactor;
33
  if (g_LinearToVertex[i] > 1)
34
    g_LinearToVertex[i] = 1;
35
 
36
  linearToLightmap[i] = ( int )( f * 255 * overbrightFactor );
37
  if (linearToLightmap[i] > 255)
38
    linearToLightmap[i] = 255;
39
}
40
}

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-01-2011 в 14:49:

овербрайт был еще в третьей кваке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 05-01-2011 в 17:22:

Цитата:
FiEctro писал:
Это?


Судя по всему оно. Но не уверен, что это единственное место - там код очень рыхлый в этом сорсе.


Отправлено PoD-Stas 05-01-2011 в 18:56:

FiEctro сам знаешь, сколько за материал системой еще хлама тащится Думаю там еще в компиляторах много чего интересного можно наковырять...


Отправлено FiEctro 05-01-2011 в 19:14:

PoD-Stas
Компиляторы особой роли не играют, без овербрайтов будет такое же дерьмище как в хл1.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Government-Man 05-01-2011 в 20:11:

FiEctro ты проверял?


Отправлено FiEctro 05-01-2011 в 21:51:

Government-Man
Да.


Ну тут и ежу ясно если блендинг всё портит никакой компилятор не поможет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 05-01-2011 в 21:55:

FiEctro
Что еще за Object Viewer?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 05-01-2011 в 22:07:

XaeroX
Просмоторщик ресурсов первой и второй халфы, вроде на ГЛ.
http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=173

Кстати код который ты выложил, случаем не из ку3?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 05-01-2011 в 23:46:

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати код который ты выложил, случаем не из ку3?

Какой код? Та строчка? Нет, из головы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 06-01-2011 в 07:36:

XaeroX
А гуд, еще раз спасибо, просто думал что в ку3 есть похожий эффект.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 18-09-2016 в 19:15:

А почему на приведенном в первом посте скриншоте у сорса так резко падает освещенность с расстоянием?
И почему ГС там дает такое яркое пятно? Это из-за гаммы?


Отправлено Дядя Миша 18-09-2016 в 21:50:

если освещенность падает резко - значит она обратно квадратичная, а не линейная.
Да ерунда эти ваши овербрайты, щас PBR рулит. Он собой и bloom и овербрайты заменяет и делает это физически корректно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-09-2016 в 13:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Он собой и bloom и овербрайты заменяет

Зачем людей обманываешь?


Отправлено XaeroX 19-09-2016 в 14:03:

ncuxonaT опровергни!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-09-2016 в 14:31:

ncuxonaT если твой PBR не заменяет - это неправильный PBR.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-09-2016 в 14:40:

Цитата:
FiEctro писал:
materialsystem\colorspace.cpp(140)


В составе какого проекта или солюшена он находится? Нет проекта materialsystem.


Отправлено ncuxonaT 20-09-2016 в 16:38:

Bloom - пост эффект, имитирующий поведение реальных камер, и заключающийся в появлении ореолов вокруг ярких участков изображения.
Овербрайты - результат того, что рассчитанный уровень диффузного освещения превышает 1. Как следствие, диффузная текстура становится ярче, чем была в оригинале.
PBR - несколько принципов, описывающих, по большому счету, как правильно делать отражения в зависимости от свойств материала.

Всё это разные вещи.


Отправлено Дядя Миша 20-09-2016 в 17:52:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Как следствие, диффузная текстура становится ярче, чем была в оригинале.

Ну вот это что такое?

Добавлено 20-09-2016 в 20:52:

Цитата:
ncuxonaT писал:
несколько принципов, описывающих, по большому счету, как правильно делать отражения в зависимости от свойств материала.

Вообще нет. Основа PBR заключается в BRDF, что в свою очередь обуславливает двойное отражение от любого материала. Независимо от его свойств, у нас всегда будет два отражения. Одно сфокусированное, другое размытое. Второй момент - взаимное затенение микрограней. Ну и третье - консервация энергии, чтобы не переизлучить больше чем попало на поверхность. И к этому еще прилагаются albedo-текстуры, на которых нет диффузных теней и которые выровнены по гамме в sRGB.
Правда для халфовских текстур это зачастую и так соблюдается.
Вообще я заметил, что очень многие проблемы, порожденные непрофессионализмом разработчиков в промежуток с нулевого до десятого года, напрочь отсутствуют в старых движках.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-09-2016 в 18:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот это что такое?

Во-первых, яркое пятно тут от блика, а не от яркого света. Во-вторых, при чём тут PBR? Овербрайты будут и при обычном освещении по Ламберту. Уровень освещения ограничен только в лайтмапе, для неё и добавляют всякие множители, логарифмический масштаб и так далее.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Независимо от его свойств, у нас всегда будет два отражения. Одно сфокусированное, другое размытое.

Что?
Цитата:
Дядя Миша писал:
которые выровнены по гамме в sRGB.

Что это значит?


Отправлено XaeroX 20-09-2016 в 22:15:

Дядя Миша на скрине - халфа как халфа. Ну максимум хлфх. Это и есть ваш хвалёный пресловутый pbr?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-09-2016 в 06:33:

XaeroX так а что ты хотел?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-09-2016 в 11:56:

Дядя Миша А как PBR отвечает на вопрос о том, какой цвет должен быть в приоритете при смешении цвета освещения и цвета текстуры? Насколько я понимаю, PBR это и изменит в рендере, потому что на сравнении у тебя стенки в этом месте были желтоватые.

Добавлено 21-09-2016 в 18:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще я заметил, что очень многие проблемы, порожденные непрофессионализмом разработчиков в промежуток с нулевого до десятого года, напрочь отсутствуют в старых движках.


Возможно что профессиональных разработчиков никогда и не было. Просто в играх с лайтмапой+диффузкой негде было ошибаться, а с приходом шейдеров, физики и липсинка стало требоваться резко больше знаний и неумение полезло наружу.


Отправлено ncuxonaT 21-09-2016 в 13:02:

Возможно, что многих проблем никогда не было, потому что не названо ни одной.


Отправлено Дядя Миша 21-09-2016 в 17:08:

Цитата:
Crystallize писал:
Просто в играх с лайтмапой+диффузкой негде было ошибаться, а с приходом шейдеров, физики и липсинка стало требоваться резко больше знаний и неумение полезло наружу.

Я бы сказал до 2006-го года бамп использовали крайне неохотно, предпочитая старые-добрые лайтмапы. Единственное исключение - третий дуум. Ради интереса посчитайте нормалки в хл2. Соотношение к диффузкам примерно 20\80.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-09-2016 в 20:16:

Дядя Миша фаркрай, феар.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GioHAUS0n 22-09-2016 в 02:46:

Вы не забывайте еще Хроники Риддика и был какой-то RPG (не MMO, не хентай, не ONLINE), которая шмакала по максимуму bump-mapping в 2002.

Добавлено 22-09-2016 в 02:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я бы сказал до 2006-го года бамп использовали крайне неохотно, предпочитая старые-добрые лайтмапы. Единственное исключение - третий дуум. Ради интереса посчитайте нормалки в хл2. Соотношение к диффузкам примерно 20\80.


Потому не у всех были топовые видеокарточки с поддержкой шейдеров (на аппаратном уровне DirectX 8), начиная Pixel Shader 1.0 и Vertex/Fragment Shader 1.0


Отправлено Crystallize 22-09-2016 в 06:07:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Вы не забывайте еще Хроники Риддика и был какой-то RPG (не MMO, не хентай, не ONLINE), которая шмакала по максимуму bump-mapping в 2002.

Enclave?

Добавлено 22-09-2016 в 13:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я бы сказал до 2006-го года бамп использовали крайне неохотно, предпочитая старые-добрые лайтмапы. Единственное исключение - третий дуум. Ради интереса посчитайте нормалки в хл2. Соотношение к диффузкам примерно 20\80.

А что, есть какая-то связь между освещением в реальном времени и бампом/нормалом? Они не обязаны быть оба сразу, тем более на заре технологии.


Отправлено FiEctro 22-09-2016 в 08:30:

Дядя Миша
Почему люстра светится в темноте? Ведь от неё света никакого не исходит.

XaeroX
>> фаркрай, феар.

Визуальная составляющая этих игр, полная безвкусица. Я имею ввиду первые части этих игр.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 22-09-2016 в 09:48:

FiEctro в фаркрае водичка классная. И потом, возможно это таки проблема геймдизайна, а не движка?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 22-09-2016 в 09:50:

FiEctro фаркрай визуально безвкусица? Однако.
Мне даже в 2016 году он кажется шикарным. Но, правда, я не играл в новые части и все вот эти крузисы. Руки не дошли.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 22-09-2016 в 10:19:

XaeroX
Имхо он какой то кислотный и мультяшный.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GioHAUS0n 22-09-2016 в 11:23:

Цитата:
Crystallize писал:
Enclave


Да, да комрад. Не думал, что они пилили также The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Мда, шведы всегда рулили в этой теме.

Добавлено 22-09-2016 в 11:23:

Цитата:
FiEctro писал:
XaeroX
Имхо он какой то кислотный и мультяшный.


Офонареть можно об таких высказываний в адрес FC1. Визуальная часть до сих пор годно выглядит. Каком веку играл эту лепту? Вы хоть запускали в x64 и OpenGL? Перекручивали настройку под полную катушку, пост-фильтрами теребил?


Отправлено FiEctro 22-09-2016 в 11:58:

GioHAUS0n
Можно долго спорить, лучше покажи скриншоты где по твоему там годная графика. Несмотря на то что уровни и модели там выполнены довольно грамотно, общая картинка выглядит мультяшно и нелепо.

P.S. перенесите плз обсуждение ФК в тему графона.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-09-2016 в 13:33:

FiEctro ты когда-нибудь бывал на тропических островах? Оно такое в реале и есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 22-09-2016 в 15:26:

XaeroX
Ну вот если даже взять второй фаркрай, он хоть еще по прежнему кислотный, но уже не мультяшный.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 22-09-2016 в 17:10:

XaeroX феар ЕМНИП как раз и есть 2006-го года. но там уже даже параллакс на декалях был. а то что бамп был в первом фаркрае - это удивил честно говоря. Он мне запомнился максимально переженной кислотной гаммой, а больше ничем.

Добавлено 22-09-2016 в 20:10:

Цитата:
XaeroX писал:
ты когда-нибудь бывал на тропических островах? Оно такое в реале и есть

Неа. Вот в первом срузисе реально выдержана гамма тропических островов без кислоты. Но ты ж в него не играл - комп не тянет

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-09-2016 в 17:55:

Дядя Миша феар 2005.
Непрофессионализм - это сталкер. У нас нет карт нормалей, где же их взять? Может, сделаем хайполи модели и запечем из них? Неее, давайте лучше наклепаем нормали из диффуза.

А в хл2 мало нормалок использовали в целях повышения производительности. Даже в лефт4деде у зомби нет нормалок, и освещаются они повертексно.


Отправлено Дядя Миша 22-09-2016 в 18:07:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Непрофессионализм - это сталкер.

Сталкер то воще эталон разгильдяйства. Но с другой стороны, метро уже получше было. набрались опыту.

Цитата:
ncuxonaT писал:
А в хл2 мало нормалок использовали в целях повышения производительности

Я почему-то подозреваю что вот этот трёхвекторный бамп даёт не шибко приятные результаты, вот его особо и не юзают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-09-2016 в 18:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я почему-то подозреваю что вот этот трёхвекторный бамп даёт не шибко приятные результаты, вот его особо и не юзают.

Да не, в Миррорс эдж тот же трехвекторый бамп, выглядит же хорошо. По большому счету во всех играх на УЕ3 трехвекторный бамп, причём упрощенный. И ничего, везде нормалки, все довольны.


Отправлено Дядя Миша 22-09-2016 в 18:23:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Да не, в Миррорс эдж тот же трехвекторый бамп, выглядит же хорошо

Я не уверен что в хл2 и UE идентичная технология.
Ты разбирался как оно вообще устроено? Потому что мне представляется, что трёхвекторный бамп, это просто три сепаратных вектора на три источника, которые хэндлятся отдельно. Ну я тоже самое могу получить в параное, просто назначив источникам разные лайтстили.
Да, будет сочнее выглядеть, но и только.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 22-09-2016 в 19:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сталкер то воще эталон разгильдяйства


Самый цимес это анимации в сталкере, и то как он с ними работает, особенно в ТЧ, если смотреть в СДК то у оружия часто или рука в спринте выворачивается, или у пистолета магазин вываливается и залазит, и в игре оружие так близко к экрану подсунуто чтобы этого не было видно, аниматоры в GSC от Бога просто, и причем сталкерский СДК в ТЧ не может просто нормально анимацию экспортировать, при экспорте в формат игры у некоторых анимаций съезжают кости, особенно страдает анимация перезарядки, и оно заметно, т.к. в сталкере анимация когда заканчиваеться она блендиться с анимацией idle и видно как съехавшие детали возвращаться на место, на одних моделях появляется, на других нет, и в СДК анимация нормально выглядит, это исправили только в Чистом Небе и Зове Припяти, добавив экспорту анимаций специальную опцию Export 16bit Motion которая волшебным образом правит эти баги. Ну и блендинг сильно портит анимации от 1 лица, оно для НПС надо, а не для моделей от 1 лица.


Отправлено Дядя Миша 22-09-2016 в 19:45:

Цитата:
Chyvachok писал:
у пистолета магазин вываливается и залазит, и в игре оружие так близко к экрану подсунуто чтобы этого не было видно

да в халфе оно точно также.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-09-2016 в 19:51:

Дядя Миша разбирался. Есть два стула три ортогональных вектора, они захардкодены, каждому соответствует своя лайтмапа.
Весь падающий на патч свет раскладывается по этим векторам. То есть если, например, на патч падает свет от одного источника прямо перпендикулярно, то проекции на все 3 вектора будут равными, и в лайтмапы запишется одно значение. Если источник светит точно по направлению одного из векторов, значит свет от него будет только в лайтмапе, соответствующей этому вектору.
Потом в шейдере считается, как будто свет падает с трех направлений, соответствующих этим векторам.

В УЕ3 решили сэкономить на одной лайтмапе за счёт усреднения цвета. Поэтому в одной лайтмапе у них лежит средний нормализованный цвет, а в другой - яркости по тем же трём векторам в разных каналах.

Разработчиков Миррорс эдж не устроило качество такого подхода, поэтому у них 3 лайтмапы как в хл2.


Отправлено Chyvachok 22-09-2016 в 19:56:

Дядя Миша в сталкере все намного хуже


Отправлено Дядя Миша 22-09-2016 в 21:28:

ncuxonaT а, вспомнил, у них там три константных вектора.
Правда нигде не сказано (или я плохо смотрел), откуда взялись направления для этих векторов и почему они именно такие.

Этот механизм лично для меня имеет один негативный фактор - я без понятия, как эту трёхвекторную систему развернуть в мировое пространство, чтобы взять с лайтмапы свет для освещения монстра или статичной модели. А как в хл2 я освещать не хочу, у этого подхода масса недостатков на мой взгляд. Главным образом тот факт, что локал-лайты не учитывают радиосити. Хотя амбиентные кубы я уних утащил, хорошая штука.
В паре с мульти-лукапами в лайтмапу даёт отличные результаты для статиков.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-09-2016 в 21:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Правда нигде не сказано (или я плохо смотрел), откуда взялись направления для этих векторов и почему они именно такие.

Ну как, взяли круг, разделили на 3 части, получили 3 вектора на плоскости, сделали их ортогональными в пространстве.

Цитата:
Дядя Миша писал:
я без понятия, как эту трёхвекторную систему развернуть в мировое пространство, чтобы взять с лайтмапы свет для освещения монстра или статичной модели.

Эти векторы в касательном пространстве. Касательное в мировое ты переводить умеешь, могёшь.

На самом деле этот метод даёт лучшую картинку, нежели делюкс мапа или УЕ3шное упрощение. Вот такое, например, только с ним получится.


Отправлено XaeroX 22-09-2016 в 22:32:

Дядя Миша не играл и не собираюсь. Для меня игры закончились вместе с детством, как раз в 2005 году. Исключения я сделал только для ф3 и фнв. Но современные игры не особо отличаются в лучшую сторону, даже по графену - я читал и смотрел скрины.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-09-2016 в 07:54:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Вот такое, например, только с ним получится.

Ну здесь только средний бамп нормальный, а боковые калечные.

Добавлено 23-09-2016 в 10:54:

Цитата:
XaeroX писал:
не играл и не собираюсь

Очень зря.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 23-09-2016 в 12:57:

Дядя Миша там есть бамп?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ncuxonaT 23-09-2016 в 13:03:

Дядя Миша нет, не калечные


Отправлено Дядя Миша 23-09-2016 в 14:09:

KiQ сколько у тебя униформов на видеокарте доступно ты можешь ответить? Уже больше года пытаюсь вызнать.

ncuxonaT ну где от них переотражения? Источник всенаправленный?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-09-2016 в 15:14:

Дядя Миша какой источник всенаправленный? Тут же солнце светит.
Надо будет самому попробовать сравнить все 3 способа.


Отправлено Дядя Миша 23-09-2016 в 18:04:

Проверь конечно и скриншоты приложы.
Я тебе дажы дам референс-карту для такова дела.

Я её вроде как уже выкладывал, но не уверен. Здесь я как раз проводил испытания различных типов освещения. Первый вариант - это когда берётся усредненная нормаль на все источники. Второй вариант - это когда нормали от каждого источника пишутся в отдельный лайтстиль и смешиваются уже в шейдере. Второй вариант ближе к настоящему динамическому освещению за счёт чего и выглядит сочнее. Но переотражения по трём векторам он не учитывает. Вот на такой комнатке сравнивать будет актуальнее всего.
Почему, потомучто, у тебя на скриншоте вырожденная текстура с явными промежутками для красивых теней, кои расходятся во всех стороны.
Но большинство нормалмап имеют узкие щели, типа как между кирпичами, где все эти красиво отраженные тени, подсвеченные отраженным светом будут попросту малозаметны. Вот и поглядим велика ли разница.
Потому что я тестил трёхвекторный бамп в Quake2XP и на фоне полностью динамического освещения (плюс отраженный в лайтмапе) отключение лайтмап давало крайне незначительный эффект. Буквально приходилось выискивать места, где вообще что-то изменялось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 23-09-2016 в 18:30:

А можно просить записать и продемонстрировать видео это карты? Любопытно.


Отправлено ncuxonaT 26-09-2016 в 18:26:

Ну вот как-то так.
HL2, UE3, Paranoia 2 соответственно.
http://pix.academ.info/img/2016/09/26/0f704cc1a6eb741cd67d71609b88b230.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/26/678e26d3b61507e4e99fb72d94c85ca4.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/26/dd92c4b7a2bdac4567794446223be85b.jpg

http://pix.academ.info/img/2016/09/26/8e03b2ff1b15d7d7f389f9d4300df190.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/26/9d2ac823f62a8672a4506a142ac6c3d2.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/26/6687022e7a964650c1a472e37e4f4442.jpg

http://pix.academ.info/img/2016/09/27/b5246265b22c1bf933ab031ade8eef69.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/c9a8faa9f1ac0c8985dc02bd8a08307f.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/2fcefd459a05190cb7fbd377a175f465.jpg

http://pix.academ.info/img/2016/09/27/81cdc3af9ea5aac7b74eef97f142e635.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/e49fe4b9998bcf9605982f670ee994a3.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/462c8334746adb0461d633625cd223b6.jpg

http://pix.academ.info/img/2016/09/27/34e26c993c396b621ea2d8828d798f62.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/ef32acfa06c0f35e3180228f8254b955.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/827b7141d28e7e3d89a2600370f8ab3e.jpg

http://pix.academ.info/img/2016/09/27/b27c54c32af1256885652a571e36046f.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/50da19279c521db057ea0998d92ee611.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/be9202c5d4cbb454bd05c9bb953dc2ef.jpg

http://pix.academ.info/img/2016/09/27/2ce4b2931d9275459a011a836ecadea6.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/a8e918826d610dac659b4641c61ddd1b.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/160c142905e8dfff68ba0c7adb91c08a.jpg

http://pix.academ.info/img/2016/09/27/c980df34cb460c75d10fc516ed22e8c4.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/a551a7d2cad0cd5a2a0bb52d38d23629.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/27/20b07e7e41ecbc7f1d9385e117ad1163.jpg


Отправлено Дядя Миша 26-09-2016 в 19:47:

ncuxonaT насколько объективен этот тест?
Я подозреваю ты взял рендер-манки и засунул туда кастомный шейдер, то есть это не сами настоящие программы, так?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 26-09-2016 в 20:27:

Дядя Миша я не брал рендерманки, я сам прогу написал. Сделал модель в 3дмаксе и там же запёк освещение. В остальном верно, это не настоящие программы. Я же не движки сравнивал, а методы совместного использования лайтмап и нормалмап.


Отправлено KiQ 26-09-2016 в 21:52:

Параллакс бы туда

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 27-09-2016 в 05:56:

Цитата:
FiEctro писал:
Government-Man
Это?
materialsystem\colorspace.cpp(140)

Но это же относится к запеканию лайтмап а не к рендерингу?


Отправлено Дядя Миша 27-09-2016 в 12:58:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Я же не движки сравнивал, а методы совместного использования лайтмап и нормалмап.

Дело в том, что в самих движках оно не в чистом виде находится.
Для сравнения методов результат нагляден, а вот игровая картинка всё равно будет отличаться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 27-09-2016 в 13:07:

Дядя Миша а какие могут быть вариации?


Отправлено Дядя Миша 27-09-2016 в 18:31:

амбиент например

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 27-09-2016 в 18:49:

Дядя Миша у хл2шного и уе3шного методов амбиент не имеет смысла. У параноевского метода я пробовал добавлять амбиент, лучше не становилось. Тем более что постоянный амбиент ставит крест на темных местах.


Отправлено ncuxonaT 29-09-2016 в 16:44:

Добавил амбиент как в landscape_demo и запек освещение в блендере.
Всё равно хл2шный метод выглядит на голову выше.
http://pix.academ.info/img/2016/09/29/9f4d57817e5f0f945cb594264844d03c.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/29/4f5d66b466d5d62f48fa04c435ee5e9b.jpg

http://pix.academ.info/img/2016/09/29/56379b17a2aba7de3d37d032f86ff49e.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/29/ed040d37f35e5550b3e5f2d68c60327b.jpg

http://pix.academ.info/img/2016/09/29/a591e62f8d8b816617abd57d6749db59.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/29/377591a71fbee4ad46b61388a0d91c25.jpg

http://pix.academ.info/img/2016/09/29/3eeb58942a3bf655e32b3be6865790d9.jpghttp://pix.academ.info/img/2016/09/29/d2ca01ee84f446e75924e6235cb10a84.jpg


Отправлено Дядя Миша 29-09-2016 в 17:19:

ncuxonaT вопросы вкуса. Тот же Элбер например плевался от хл2-шного освещения, говорил черноты мало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 29-09-2016 в 17:41:

Дядя Миша нет, это не вопрос вкуса, это вопрос корректности освещения и его реалистичности. Когда две лампы, светящие с разных сторон, превращаются в одну, светящую прямо, это вызывает диссонанс и не даёт понять форму объекта. Особенно, если лампы разным цветом светят.
По уму методы сравнивать нужно не только между собой, но и с ground truth.
А черноты мало/много - это вопрос к запекающему свет ПО.


Отправлено Дядя Миша 29-09-2016 в 20:42:

корректности нет ни в одном случае, следовательно вопрос вкуса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-09-2016 в 04:39:

Дядя Миша То-то оно таким суперплоским кажется.


Отправлено Дядя Миша 30-09-2016 в 14:10:

Crystallize где?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-09-2016 в 18:49:

Дядя Миша освещение в сорсе, везде.


Отправлено Дядя Миша 30-09-2016 в 19:23:

Crystallize ты возьми нормалмапы из третьего дуума и проверь еще раз. От нормалмап очень сильно зависит, на самом-то деле. Гораздо больше чем от алгоритма. Да и вообще текстуры решают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-03-2024 в 10:44:


Похоже что баунс в голдсорсе просто ярче.
Я не знаю, какая там мощность света в сорсе, в голде я выставил 650...800. Я думаю в точной яркости смысла нет, потому что при повышении мощности тени будут только ярче. Даже если опустить яркость в район 200 то пропорция света-тени примерно сохранится, контраст будет всё равно блёклый, примерно в половину от сорса, как будто укрутили яркость ползунком.


Отправлено Дядя Миша 11-03-2024 в 10:53:

Цитата:
Crystallize писал:
Похоже что баунс в голдсорсе просто ярче.

формулы затухания разные. Это очень хрупкая штука, она постоянно норовит нарушить закон сохранения энергии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-03-2024 в 10:56:

Crystallize
У тебя в сорсе ещё цветной GI. Возможно он темнит. На скриншоте в ГС всё серое. Вообще сорсовский контраст мне больше нравится.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 11-03-2024 в 15:20:

Вот я выкрутил гамму, dscale 1, и цвет чуть бирюзовый:







Левая колонна всё равно вся засвечена


Отправлено Дядя Миша 11-03-2024 в 17:38:

В Сорсе HDR-лайтмапы. В новом ксаше тоже такие есть.
Ты бы ради разнообразия и с ним тоже сравнил.
Хотя я вам наверное bsp-конфиг под халфу не давал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-03-2024 в 18:21:

Дядя Миша
Кстати, а сам ХДР в Ксаше планируется? Ну как в Лост Коасте.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 11-03-2024 в 18:24:

FiEctro как настроишь - так и будет. Но пока такой возможности нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-03-2024 в 19:03:

Дядя Миша
А как он работает? Интересно как он замеряет уровень освещенности? По лайтмапе или в скринспейсе? И по какой формуле регулирует освещенность лайтмапы?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 11-03-2024 в 19:10:

FiEctro ты от Crystallize заразился штоле?
Какой уровень освещённости, какая формула?
HDR - это лайтмапы сохранённые в формат с плавающей точкой.
Необязательно в 32-х битный.

Добавлено 11-03-2024 в 22:10:

То, что ты видимо имел в виду называется Eye Adapation - идиотский эффект, который сама же Вальва уже выкрутила на минимум во втором эпизоде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-03-2024 в 19:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
То, что ты видимо имел в виду называется Eye Adapation - идиотский эффект, который сама же Вальва уже выкрутила на минимум во втором эпизоде.


Так как он работает то?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 11-03-2024 в 23:14:

FiEctro
Емнип, в скринспейсе яркость высчисляется.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 12-03-2024 в 02:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
FiEctro ты от Crystallize заразился штоле?

Чем? Статическим HDR?


Отправлено FiEctro 12-03-2024 в 05:55:

Цитата:
XaeroX писал:
Емнип, в скринспейсе яркость высчисляется.


Для всех пикселей разом? Или он как то делает выборку, там в фокусе яркое пятно или нет?

Цитата:
Дядя Миша писал:
То, что ты видимо имел в виду называется Eye Adapation - идиотский эффект, который сама же Вальва уже выкрутила на минимум во втором эпизоде.


А мне нравится, ты бы видел как это балдежно на картах первой кваки выглядит. Кстати, а HDR скайбоксы и кубамапы планируются?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-03-2024 в 06:06:

Цитата:
Crystallize писал:
Чем? Статическим HDR?

Выдаванием одной технологии за другую.

Цитата:
FiEctro писал:
Так как он работает то?

Пиксель по центру экрана считывается и дальше гамма подгоняется под некое идеальное значение туда-сюда. Ну как на телефоне автоматическая яркость экрана.

Цитата:
FiEctro писал:
Или он как то делает выборку, там в фокусе яркое пятно или нет?

Ну можно ещё четыре пикселя по краям экрана прочитать. Но в целом оно так и должно работать. Если тебе в лицо светит яркий свет, то и всё остальное кажется тёмным. Прикол в том, что у тебя в глазах и так есть нормальная адаптация, этот фейк не нужен. Нужен HDR-монитор, а во времена лоу-коста их уже не было.

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати, а HDR скайбоксы и кубамапы планируются?

Возможность такая есть, но пока не подключено. Из тех форматов изображений, которые поддерживает ксаш, это соответственно некоторые форматы DXT и 16-битный PNG.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-03-2024 в 06:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну можно ещё четыре пикселя по краям экрана прочитать. Но в целом оно так и должно работать.


Ну мне интересна именно сорсовская реализация.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если тебе в лицо светит яркий свет, то и всё остальное кажется тёмным. Прикол в том, что у тебя в глазах и так есть нормальная адаптация, этот фейк не нужен. Нужен HDR-монитор, а во времена лоу-коста их уже не было.


Как будто сейчас эти HDR мониторы есть, там такая же программная адаптация, а тру HDR мониторы стоят как крыло от боинга.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Выдаванием одной технологии за другую.


Так сама валва вроде его как так называла, разве нет?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну как на телефоне автоматическая яркость экрана.


На телефоне, я так понял он берёт несколько пикселей в области квадрата в центре экрана. Либо туда куда ткнёт пальцем пользователь. Брать с 1 пикселя наверное глупо, иначе 1 взгляд на слабый светодиод будет освещать всё вокруг.

Добавлено 12-03-2024 в 09:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Прикол в том, что у тебя в глазах и так есть нормальная адаптация, этот фейк не нужен.


Нифига подобного. Со статическим освещением вечно карта кажется тёмной. А если делаешь светлее то появляются пересветы. Адаптация как раз решает эту проблему.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-03-2024 в 06:38:

Цитата:
FiEctro писал:
Как будто сейчас эти HDR мониторы есть

Цитата:
FiEctro писал:
а тру HDR мониторы стоят как крыло от боинга

Попробуй с работы утащить, пока никто не видит.

Цитата:
FiEctro писал:
иначе 1 взгляд на слабый светодиод будет освещать всё вокруг

Наоборот. Когда тебе в лицо бьёт яркий луч света, всё вокруг затемняется.
А когда кругом сплошная темнота, глаз постепенно адаптируется и начинает различать детали. Первая реализация этой адаптации была ещё в первом Doom. Там, если ты помнишь никогда не было абсолютной темноты. Всегда хоть что-то было да видно, но для этого надо было подойти ближе.

Добавлено 12-03-2024 в 09:38:

Цитата:
FiEctro писал:
А если делаешь светлее то появляются пересветы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-03-2024 в 06:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Попробуй с работы утащить, пока никто не видит.


нет у меня на работе таких мониторов

Цитата:
Дядя Миша писал:
Наоборот. Когда тебе в лицо бьёт яркий луч света, всё вокруг затемняется.
А когда кругом сплошная темнота, глаз постепенно адаптируется и начинает различать детали. Первая реализация этой адаптации была ещё в первом Doom. Там, если ты помнишь никогда не было абсолютной темноты. Всегда хоть что-то было да видно, но для этого надо было подойти ближе.


Так как это определить если проба берётся с 1 пикселя в центре? Ты можешь стоять хоть в эпицентре ядерного взрыва но при этом смотреть на черный камушек, и алгоритм будет думать что вокруг темно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
фейспальмы


А чего фейспальмить? Хочешь сказать что гистограмма на улице в солнечный день такая же как в тёмном подвале? Посмотри вон карты Сталкера у тебя они все тёмные, даже когда яркое солнышко на улице. Хотя конечно там нет хдр лайтмап.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Первая реализация этой адаптации была ещё в первом Doom.


Не замечал, и даже никогда не слышал такого про первый Doom. Там и освещения то толком нет. Просто исскуственное затенение секторов.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-03-2024 в 06:47:

Ты понимаешь вообще как освещение работает?
Мы поставили на карту лампочку с яркостью 300.
Лампочка добила до поверхности с учётом формулы затухания, но прямо вокруг себя там так и будет значение около трёхсот. А лайтмапа - в байтах хранится. Т.е. диапазон значений 0-255. А яркость - 300. Что с этим делать?
Ограничивать жостко у верхней границы. В случае с цветной лайтмапой - либо ограничивать тот цвет, который вышел за лимиты, либо ренормализовывать от яркости самого яркого канала. Оба способа стрёмные, оба приводят к каким-то бензиновы разводам, бандингу, залысинам.
Это бы было ещё ничего, если бы на карте было только солнце.
Но обычно там куча источников, ещё и разноцветных, плюс радиосити в цвете отражается. Какая там каша в итоге получится.
Поэтому ввели HDR-лайтмапы 16-битные, в диапазоне 0-65535. Этого диапазона уже за глаза довольно чтобы сохранить самую большую яркость без потерь. Вот это - HDR. А не то, что ты там себе нафантазировал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-03-2024 в 06:57:

Цитата:
FiEctro писал:
Со статическим освещением вечно карта кажется тёмной.

Атмосферной.

Добавлено 12-03-2024 в 13:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Выдаванием одной технологии за другую.

Ты же понимаешь что мы не со зла


Отправлено Дядя Миша 12-03-2024 в 07:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Посмотри вон карты Сталкера у тебя они все тёмные, даже когда яркое солнышко на улице

Я не занимался цветовой коррекцией пока что ещё.

Добавлено 12-03-2024 в 10:02:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты же понимаешь что мы не со зла

так и вы тут не первый день. Могли бы матчасть подтянуть что ли.
Особенно ФиЭктро, как он вообще работает в игродеве и ничерта не знает, как его туда взяли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-03-2024 в 07:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Особенно ФиЭктро, как он вообще работает в игродеве и ничерта не знает, как его туда взяли.


Да наверное я просто мысли неправильно свои как то излагаю. Про диапазон я знаю. Речь об Eye Adaptation. Когда смотришь на яркую лампочку, и глаза адаптируются и она уже кажется не такой яркой. Я вот и говорю что несмотря на то что у тебя большой диапазон, и солнце яркое например светит на стену здания, то в тёмном помещении эта стена должна выглядеть яркой, а вблизи в упор наоборот более умеренной. А так она будет либо всегда яркой либо всегда затемненной в независимости от диапазона.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-03-2024 в 07:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Речь об Eye Adaptation

Так а зачем ты его называл HDR? На моей памяти эту фишку только в Lost Coast и юзали в том виде, в котором мы её запомнили, а больше нигде.
Если она в других играх и присутствует, то на грани различимости.

Смысл Eye Adaptaion в том, что если тебе в морду солнцу светит, то всё остальное ты вообще не можешь увидеть - солнце слепит. То есть никаким расширенным диапазоном тут и не пахнет, это просто автоматическая регулировка яркости по особым формулам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-03-2024 в 07:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Смысл Eye Adaptaion в том, что если тебе в морду солнцу светит, то всё остальное ты вообще не можешь увидеть - солнце слепит. То есть никаким расширенным диапазоном тут и не пахнет, это просто автоматическая регулировка яркости по особым формулам.


Вот это я и имел ввиду. Я просто хотел узнать как это реализовано в сорсе. Пытался ковырять исходник, но ничего дельного не нашел.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-03-2024 в 07:21:

Цитата:
FiEctro писал:
Я просто хотел узнать как это реализовано в сорсе

Ну посмотри как в P2 сделан DOF. Принцип тот же, только шейдер другой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 12-03-2024 в 16:24:

Цитата:
FiEctro писал:
Для всех пикселей разом? Или он как то делает выборку, там в фокусе яркое пятно или нет?


В прайме этот алгоритм полностью реализован и работает, соответственно ты можешь почитать исходники. А готовых статей по всему этому толком и нет, кажется был только пейпер "Moving Frostbite to PBR", как-то так он назывался. Ну и года три назад попадалось пару статей по этому exposure autocorrection, но там имплементация только через компьют шейдеры была. Такое мне не подходило, и я сделал иначе.

Добавлено 12-03-2024 в 18:38:

Ещё, абсолютно то же самое происходит и в фотоаппаратах: динамический диапазон матрицы довольно ограничен, поэтому приходится подстраивать время выдержки, ISO, и раскрытие диафрагмы так, чтобы попасть в самый оптимум, когда нет пересветов и черноты. Касательно того, как именно считается средний уровень яркости на экране, в фотоаппарате можно метод выбрать вручную: матричный, центровзвешенный и точечный. В играх такой опции, понятное дело, нет, и в 90% случаев используется центровзвешенный.

Добавлено 12-03-2024 в 20:24:

Цитата:
FiEctro писал:
Я просто хотел узнать как это реализовано в сорсе. Пытался ковырять исходник, но ничего дельного не нашел.

Хреново там сделано. На то время, правда, ещё и не было механизмов это всё реализовать правильно. Если интересно углубиться подробнее, то это пейпер "HDR in Valve’s Source Engine" с SIGGRAPH 2006

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 17-03-2024 в 08:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
формулы затухания разные. Это очень хрупкая штука, она постоянно норовит нарушить закон сохранения энергии.

Это те что trans в MakeTransfer и total в MakeScales?


Отправлено Дядя Миша 17-03-2024 в 14:05:

Да. Точнее даже не сами формулы, а их константы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-03-2024 в 16:40:

Дядя Миша Я не понимаю как хлрад может функционировать при total=0.5/M_PI, там сразу пересвет получается. Если строго следовать алгоритму то нужно трансферы обрезать не на 0.8 а на 0.000001. Если не очень строго то на 0.0001.


Отправлено Crystallize 19-03-2024 в 18:50:

Зачем в p2st происходит домножение текслайтов и рефлективности патчей на 0.5/M_PI?


Отправлено Дядя Миша 19-03-2024 в 19:05:

Цитата:
Crystallize писал:
Зачем в p2st происходит домножение текслайтов и рефлективности патчей на 0.5/M_PI?

Половинное распределение по Монте-Карло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 23-03-2024 в 14:41:

Дядя Миша
Я так понимаю в Сорсе это уже встроено в расчёт трансферов вот здесь?

code:
lFormFactor *= ( 0.5f / pPolygon->area ); // divide by pi later, multiply by area later

Однако! По факту они так и не домножили на арею и не поделили на Пи, как обещают в комменте. Забыли чтоли?


Отправлено Дядя Миша 23-03-2024 в 14:48:

C++ Source Code:
1
// the total transfer should be PI, but we need to correct errors due to overlaping surfaces
2
if (total > M_PI)
3
  total = 1.0f/total;
4
else
5
  total = 1.0f/M_PI;

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-03-2024 в 10:32:

Короче я перенес в соурс эти константы из p2st. Весьма просто на самом деле.

Вот соурс.


Вот с константами из p2st


Вот я выключил Pull light from children в CollectLight. Яркость отскоков почти не падает, поэтому 3 баунса.


Вот я к тому же включил FormFactorPolyToDiff из обычного сорсовского кода трансферов и к тому же внутри этой функции домножил на арию патча и поделил на пи. Здесь тоже 3 баунса.


Мне больше всего нравится конечно последняя из-за равномерности. К тому же там баунсы на заборчике реально отражают где под ними освещённый пол а где нет. В сорсе без этого всё смотрится странно.

Я не понимаю что такое эта Pull light from children. Это необходимость связанная с переходом на кудвачный формат BSP где фейсы не лежат на ноде? Или это просто решение принятое для конкретной имплементации осветительного алгоритма? Если она нужна то почему без неё всё не ломается?


Отправлено FiEctro 24-03-2024 в 10:42:

Цитата:
Crystallize писал:
Короче я перенес в соурс эти константы из p2st. Весьма просто на самом деле.


Лучше наоборот


Отправлено Crystallize 24-03-2024 в 10:54:

Вот Pull light никто не выключал а просто включен FormFactorPolyToDiff и кастомное домножение. Баунсы затухают нормально.


Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 11:08:

Цитата:
Crystallize писал:
Я не понимаю что такое эта Pull light from children. Это необходимость связанная с переходом на кудвачный формат BSP где фейсы не лежат на ноде? Или это просто решение принятое для конкретной имплементации осветительного алгоритма?

Это какая-то мутная хрень, которая вообще не нужна. Но в сорсе слишком много недоработок чтобы это трогать. Во всех движках, которые выросли с оглядкой на Кармака есть это идиотское разделение на сущности. Браши освещаем так, кривые Безье освещаем эдак, модели - вообще повертексно, радиосити для них собираем хаком. Всё это дерьмо помоему есть даже в четвертом Унреале, насчёт Юнити не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-03-2024 в 12:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
насчёт Юнити не знаю.


В Юнити всё кешируется в меш рендер, и через материал с нужным шейдером рисуется всё что хочешь. Т.е. за освещение отвечает шейдер, а не формат. Меш рендеру плевать на ваши сущности, это просто треульники загруженные в память. Чем то отдаленно ТриАпи из халфы напоминает. Туда их можно и самому писать, благодаря чему движок не прибит гвоздями к конкретному формату, в отличие от кармаковских костылей.


Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 13:47:

Цитата:
FiEctro писал:
Т.е. за освещение отвечает шейдер, а не формат. Меш рендеру плевать на ваши сущности, это просто треульники загруженные в память.

В XashNT тоже всё превращается в треугольники, да. И эти же треугольники лайтмапятся. А отдельные сущности исчезают уже на этапе построения карты, хотя некоторые напоминания о них всё же остаются - как правило в материалах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-03-2024 в 14:08:

Лайтмапа с точки зрения это просто дополнительная UV. К которой уже обращается шейдер. Сами модели про лайтмапы ничего не знают. Таже история с вертексколором.


Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 14:49:

В Ксаше нет вертексколора. Ну точнее есть, но на инстансах не поддерживается. Проще говоря все инстансы покрасятся в один и тот же цвет. Хотя у меня за него вроде как никто и не спрашивал. Оно редко когда нужно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-03-2024 в 15:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В Ксаше нет вертексколора. Ну точнее есть, но на инстансах не поддерживается. Проще говоря все инстансы покрасятся в один и тот же цвет. Хотя у меня за него вроде как никто и не спрашивал. Оно редко когда нужно.



Я думал это вот это csm_color_t color;
Ты вроде говорил что он используется для освещения.


Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 15:39:

Нет, освещение от вертекс-колора не зависит. Он используется в дополнение к освещению.

Добавлено 24-03-2024 в 18:39:

Иными словами - есть повертексное освещение, и можно ещё покрасить модель константными цветами, заданными в вертекс-колоре.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-03-2024 в 01:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это какая-то мутная хрень, которая вообще не нужна. Но в сорсе слишком много недоработок чтобы это трогать. Во всех движках, которые выросли с оглядкой на Кармака есть это идиотское разделение на сущности. Браши освещаем так, кривые Безье освещаем эдак, модели - вообще повертексно, радиосити для них собираем хаком. Всё это дерьмо помоему есть даже в четвертом Унреале, насчёт Юнити не знаю.

Как минимум он просто копирует освещение из дочерних ячеет totallight и emitlight на уровень выше. Немного играет с коэффициентами но без яркого света это вообще не заметно.

Правильно ли я понял что child->area в patch->child это площадь контакта лифа с нодой, площадь портала?


Отправлено Дядя Миша 27-03-2024 в 07:54:

Цитата:
Crystallize писал:
площадь контакта лифа с нодой, площадь портала?

Что ты такое несёшь?
area это площадь прямоугольного патча. Площадь геометрии в 2д.

Добавлено 27-03-2024 в 10:54:

В XashNT компилятору света задай ключ -debugchop, потом в игре в консоли набери r_lightmap 2 и увидишь как выглядит эти самые патчи.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-03-2024 в 09:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Иными словами - есть повертексное освещение, и можно ещё покрасить модель константными цветами, заданными в вертекс-колоре.



Я всегда использовал вертексколоры как маску для шейдера. Например для того же сплат маппинга.


Отправлено Дядя Миша 27-03-2024 в 09:04:

Ну вообщем вертексколор можно использовать в паре с вертексным освещением.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-06-2024 в 02:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это какая-то мутная хрень, которая вообще не нужна. Но в сорсе слишком много недоработок чтобы это трогать. Во всех движках, которые выросли с оглядкой на Кармака есть это идиотское разделение на сущности. Браши освещаем так, кривые Безье освещаем эдак, модели - вообще повертексно, радиосити для них собираем хаком. Всё это дерьмо помоему есть даже в четвертом Унреале, насчёт Юнити не знаю.

Ты что-то говорил что ты взял похожий алгоритм в XashNT. Интересно, насколько буквально. Например деление энергии на 65536. Или константный scales 0.5/pi. Или вот этих чилдренов. (Без них алгоритм вообще отказывается затухать.) Не уменьшилась ли яркость теней?


Отправлено Дядя Миша 10-06-2024 в 06:06:

Цитата:
Crystallize писал:
Не уменьшилась ли яркость теней?

Тень - это чернота, ноль. Какая яркость может быть у нуля? И как она может вообще уменьшаться или увеличиваться?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-06-2024 в 06:32:

Дядя Миша ну яркость индиректа.


Отправлено Дядя Миша 10-06-2024 в 10:10:

У меня можно это регулировать. Да ты документацию почитай, там же всё описано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-01-2025 в 09:47:

Цитата:
FiEctro писал:
У тебя в сорсе ещё цветной GI. Возможно он темнит. На скриншоте в ГС всё серое.

Меня терзают смутные сомнения что в P2ST просто не работает домножение индиректа на цвет текстуры.


Отправлено SNMetamorph 27-01-2025 в 10:08:

Цитата:
Crystallize писал:
Меня терзают смутные сомнения что в P2ST просто не работает домножение индиректа на цвет текстуры.

Да! Ты абсолютно прав, мы это заметили только спустя 4 года, и только ВЧЕРА это поправили. https://github.com/SNMetamorph/Prim...516aa8dbe881a0c

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 27-01-2025 в 10:27:

Цитата:
Crystallize писал:
просто не работает домножение индиректа на цвет текстуры.


C++ Source Code:
1
if( !VectorIsNull( p->reflectivity ))
2
{
3
  VectorScale( dl->intensity, 0.5 / M_PI, dl->intensity );
4
  VectorMultiply( dl->intensity, p->reflectivity, dl->intensity );
5
}
6
else
7
{
8
  VectorScale( dl->intensity, DIRECT_SCALE, dl->intensity );
9
}

Всё там есть. Но в отскоках дополнительное умножение я убрал, т.к. оно нарушало закон сохранения энергии.
Собственно оно в NT его регулярно нарушает, я там вернул для теста.
Но в NT отключаемая рефлективность.

Добавлено 27-01-2025 в 13:27:

Ну и ещё надо смотреть целевую сборку, включён ли HLRAD_REFLECTIVITY

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 27-01-2025 в 10:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и ещё надо смотреть целевую сборку, включён ли HLRAD_REFLECTIVITY

Да, включен. Он везде по дефолту включен.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 27-01-2025 в 11:33:

Дядя Миша ну в первом отскоке же должно было остаться? я направляю прожектор на стенку красного цвета но освещение не становится краснее.


Отправлено Crystallize 28-01-2025 в 05:07:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Да! Ты абсолютно прав, мы это заметили только спустя 4 года, и только ВЧЕРА это поправили. https://github.com/SNMetamorph/Prim...516aa8dbe881a0c

Я добавил эти строчки и у меня лайтмапа редушится со 120кб до 0 байт.


Отправлено Дядя Миша 28-01-2025 в 08:30:

Цитата:
Crystallize писал:
Я добавил эти строчки и у меня лайтмапа редушится со 120кб до 0 байт.

значит в emitpatch->reflectivity записаны нули.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-01-2025 в 09:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
C++ Source Code:
1
if( !VectorIsNull( p->reflectivity ))
2
{
3
  VectorScale( dl->intensity, 0.5 / M_PI, dl->intensity );
4
  VectorMultiply( dl->intensity, p->reflectivity, dl->intensity );
5
}
6
else
7
{
8
  VectorScale( dl->intensity, DIRECT_SCALE, dl->intensity );
9
}

Всё там есть. Но в отскоках дополнительное умножение я убрал, т.к. оно нарушало закон сохранения энергии.
Собственно оно в NT его регулярно нарушает, я там вернул для теста.
Но в NT отключаемая рефлективность.

Добавлено 27-01-2025 в 13:27:

Ну и ещё надо смотреть целевую сборку, включён ли HLRAD_REFLECTIVITY


А что такое 0.5 / M_PI?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 28-01-2025 в 10:32:

Дядя Миша Может быть из-за того что вадник не смог найти?


Отправлено Crystallize 04-02-2025 в 02:36:

FiEctro Затухание по Монте-Карло.


Отправлено Дядя Миша 04-02-2025 в 07:42:

Цитата:
Crystallize писал:
Затухание по Монте-Карло.

Распределение по полусфере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 13:17.
Показать все 146 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024