![]() |
Показать все 140 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Уроки VolatileRadiant (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=28)
-- VolatileRadiant Вопрос/Ответ (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2559)
VolatileRadiant Вопрос/Ответ
Добрый день.
Создаю данную тему для обсуждения вопросов, которые Вы не смогли найти на Форуме или
Уроках.
Прошу соблюдать простые правила.
Задавая несколько вопросов номеруйте их.С ответами все аналогично.
Все это дабы не развести мусорку в теме.
Дабы оживить тему задам первые 2 вопроса.
1. Если далеко увести камеру, появляется чернота.
Как увилечить параметр отрисовки в Редакторе ?
Пример:
Если чуть приблизить.
2. Как правильнее состыковывать браши?И почему?
1)
2)
__________________
XaeroX
А где этот Cubic Clipping, ничего подобного в Edit > Preferences ненашел....
PunkPaToB
View > Cubic Clipping
__________________
XaeroX
Спасибо, помогло.Ненужный флуд можно удалить.
Добавлено 23-01-2011 в 17:02:
Хм, а как запустить карту через консоль?
(через мультиплеер неполучается, вылетает, наверно потому что на карте плеерстрарт, и лампочка)
__________________
извените , а как сделать врага ?
да и ещё как под мультиплейер мапу делать ? (если это сечас вобще возможно)
__________________
Hitbox
Как сделать текстуру Hitbox прозрачной как сдесь?
http://hlfx.ru/work/vr/vr_decor3.jpg
Есле было в туторе не кидайте тапками =(
PunkPaToB
Её не надо делать прозрачной, она сама по себе такая.
__________________
У меня такая...
PunkPaToB
МБ рендеринг какой то другой стоит?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
PunkPaToB
Я даже не знаю, что тебе сказать на это
У кого-нибудь еще подобный баг имеется?
__________________
Ну я смотрел на картинку PunkPaToB и тоже вижу, что она непрозрачная. Кстати.
Есть два способа наложения текстур, если имя текстуры отличается от имени шойдера. Возможно наш друг наложил текстуру, минуя шойдер.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
1) Как сделать разбиваемые вентиляционные решётки?
2) Как правильно расставлять NPC на карте? Как сделать так, чтобы они ходили туда-сюда, как в демке?
__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.
1) Вентиляционная решётка - это дверь, см. соответствующий урок.
Если она по каким-то (очевидно, очень странным) причинам - не дверь, то используй Utils > BreakableWall.
2) http://hlfx.ru/forum/showthread.php...70649#post70649
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот батник компиляции.
Точно неправельный.
C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe dm_beta1
C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe -vis -low dm_beta1
C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe -light -low -nostatic dm_beta1
думаю он и есть вся ошибка....
Можете подсказать рабочий батник?
Желательно Фулл компила
PunkPaToB
А ты сам не видишь, что у тебя пробелы в путях?
Вот так надо:
code:
"C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe" dm_beta1 "C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe" -vis -low dm_beta1 "C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe" -light -low -nostatic dm_beta1
__________________
такой вопросик.
В хаммере браши превращались в wall для того чтобы не резали пол.
во что нужно превращать в радианте, чтобы такого небыло?
(у меня просто пол в землю утопает немного ( ты видел на скриншоте )
Move to Detail
__________________
А по конкретней?
Я utils>wall нашел только, не то?
Selection > Make Detail
Скажи, ты можешь хоть что-нибудь сам найти/сделать/сообразить?
__________________
Make Detail и Move to Detail разные вещи немного, фиг знает чтонибудь не то заюзаю и хрень получиться.
Ну что получится? Компьютер изломается? А карту бэкапить надо независимо от того, строго по тутору делаешь или экспериментируешь.
__________________
Вроде разобрался как делать небо, картинки неба как нужно обозначать?
nameup , name_up ?
Или по другому?
Номера кадров должны быть в таком порядке:
ft - 1
lf - 2
bk - 3
rt - 4
up - 5
dn - 6
__________________
sky: сообщает движку, что на месте поверхности с этим шейдером должно рисоваться небо.
Тоесть должна быть такая текстура?
Добавлено 16-02-2011 в 15:47:
тоесть name1 так выглядеть должно?
PunkPaToB
Слушай, ну сколько можно задавать вопросы?
Не понятно? Сложно? Не трогай, делай то, что просто. Ну напишу я тутор по небу, по ландшафтам, по монстрам - это что-то изменит? Твоей карты как не было, так и не будет, очевидно же.
ЗЫ: Вот это ты видел в мануале?
code:
Пример шейдера неба: textures/sky/sky1 { surfaceparm noimpact surfaceparm nomarks surfaceparm nolightmap surfaceparm sky skyparms 512 "textures/sky/dmcw" { map "textures/sky/sky1" blendfunc 1 1 tcMod scale 1.0 1.0 tcMod scroll 0.04 0.05 } { map "textures/sky/sky2" blendfunc 1 1 tcMod scale 2 1.5 tcMod scroll -0.04 0.03 } }
__________________
Ну я разобрался что к компилятору прописывать нужно)
Текстуры sky сделал, . как нужно обозначил, перегнал в vtx, в отдельную папку со sky (у меня небо называется clear)
code:
Пример шейдера неба:
textures/sky/sky1
{
surfaceparm noimpact
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
surfaceparm sky
skyparms 512 "textures/sky/dmcw"
{
map "textures/sky/sky1"
blendfunc 1 1
tcMod scale 1.0 1.0
tcMod scroll 0.04 0.05
}
{
map "textures/sky/sky2"
blendfunc 1 1
tcMod scale 2 1.5
tcMod scroll -0.04 0.03
}
}
это видел но куда прописывать ума не преложу.
Также непонимаю как определить область которая будет за sky определяться.
Незнаю может подождать.
__________________
XaeroX а я тебе говорил - никто не в состоянии осилить что-то сложнее префиксов +\- и scroll.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Почему, материал систем вон осилили. Просто синтаксис ку3шных шойдеров действительно громоздкий, но достаточно несложный особенно после того как прочтешь мануал по ним.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Я читал, который еще с хлфкс шел.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro небось для ксаша ни одного шойдера не написал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Почему, яж тогда написал шойдер тумана для воды, забыл чтоле?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Эм, может оно и недолжно открываться.
В VHE обрезал карту, сохранил в map.
Открыл в Radiant вылезла ошибка (которая в верху скриншота).
Она предлагает изменить настройки.Я ставил и Volatile и q3 и q2 , но всеравно после нажатия ok вылетает с ошибкой ( что внизу).
Так возможно ли открывать карты из халфлайф?
Если да то как?
Зы мне нужна только структура, энтити ненужны.
__________________
Спасибо.То что нужно.
Так то, что я упустил.
1)Работа с вертексами в брашах. А-ля VHE
2)Copy-Paste обьектов
3)Ставить декали
LeFront
Вертексты это типа резать брши?
то X 1 точку потом вторую.
На V помойму там таскать за углы браши.
2) подразумивает с одной карты в другую?
Если обычный, то пробел копирует и вставляет сразу.
PunkPaToB С копипастой разобрался.
Ну например из прямоугольника сделать треугольник. В VHE это делалось обычной манипуляцией с вертексами.
3)Как ставить декали и амбиенты
Выделяешь браш, V крутиш как тебе удобно.
По поводу декалей, гдето мне XaeroX обьяснял, но найти не смогу. Архив сообщений очень большой.
PunkPaToB Ок спс. А как соеденить два браша а-ля vhe?
5)Есть ли функция на подобии Carve из VHE, чтоб резать дырки брашем в браше?
LeFront
Учебник читайте, молодой человек
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2544
__________________
Окей с этим разобрался
Отсвшиеся вопросы
1)Как ставить деккали
2)Как ставить звуки на карту
3)Прозрачность (стекла, Solid)
__________________
LeFront
Добавь в Аське , я тебе если нужно помогу, да и текстур дам.
У тебя нету нормера icq в профайле.
Кстати а можно ли искать текстуры по именам как в VHE? Ну например пишеш (floor) и тебе показывают все текстуры имеющие такое название
Да, включи Texture Subset в опциях.
__________________
Спасибо.
Да и еще вопрос. Я просто уже начал делать более продвинутую карту, чем просто коробка.
Нужно ли ненужные стороны покрывать как в VHE тектсурой, на что то по типу null
__________________
XaeroX Окей. Я кстати и не думал, что радиант такой простой в освоении, конечно иногда не привычно, но очень даже нормально.
Добавлено 04-03-2011 в 22:23:
Еще вопрос. Как создавать цилиндры и управлять колличеством их фейсов, ну что бы сделать трубы
трубы делаются патчами цилиндрами
на цилиндрах брашах будут стыки текстур
Вот еще проблема. На неочень, по моим меркам, большим расстоянием, пропадает свет. Пример в скриншотах.
Смотрите в самый конец коридора, когда я отхажу на такое расстояние, свет пропадает
LeFront
Это одна из оптимизаций рендера.
Покрути значения r_dlightStartFade и r_dlightEndFade.
Добавлено 05-03-2011 в 02:47:
Ты со светом-то тоже аккуратнее. Красные лампочки вполне можно сделать статиком маленького радиуса, ибо ни бампа, ни теней от них почти не видно, зато фпс будет выше.
Правило такое же, как в дум3 - чем меньше динамических лайтов, тем лучше.
__________________
XaeroX Спасибо, помогло.
Так еще вопрос. Существуют ли какие нибудь браши или функции брашей, которые блокируют свет, а сами невидимые и проходимые.
Например как в VHE block Light у func_илюженари.
Чтоб отделить красный цвет от белого На скриншоте
А с радиусом лайта поиграться не вариант?
__________________
Еще таки вопрос!
Как делать кривые поверхности, я гдето слышал, что это делается прям в редакторе
LeFront
Я уверен, гугл знает.
__________________
Ок, поищем.
Еще вопрос. Как сделать карту по темнее. Ну тоесть туда куда не попадает свет, было абсолютно темно? Что то прописать комплиятору, или параметр какойнибудь.
LeFront
-ambient 0 0 0
Ты категорически отказываешься туторы читать, я так понимаю?
__________________
XaeroX Я читал но я так и не понял как добавлять к комплияторы разные параметры
LeFront
А к халфовским понял как добавлять?
__________________
XaeroX Там в хамере жмакаеш на значек экстра в окне комплияции, и прописываеш там параметры
LeFront
А тут редактируешь default.qe4 либо пишешь батник. Всё это есть в уроке по компиляторам.
__________________
никто не в курсе что я сделал не так ?
(смотреть на пол и стену)
TOPOL_M_FRF
Что именно не так?
__________________
трудно объяснить... я удалял 2 браша и после этого компилировал а браши то остались (они не приятно выделяются на скрине в самом низу двери и стене), плюс ещё дырка которой тоже в редакторе нет
зы:удаленные браши в энти не кидал
Если ты их удалил - остаться они не могли, это из разряда фантастики.
Добавлено 07-03-2011 в 13:05:
Тут надо исходник смотреть, вообще говоря.
Сделай карты по тутору, там исходник в комплекте, и никаких багов нет.
__________________
у меня в последний раз такое было после первого компила мапы под кс
короче,перезапуск редактора с мапой и переносом комнатки все решил (хотя этих фантаст брашей стало только больше)
вот исходник если надо
TOPOL_M_FRF
Ну посмотри внимательнее на сорц карты, там много совпадающих брашей. Ты их попросту не удалил.
__________________
а что я тогда делал кнопкой H ... это разве не удаление ?
TOPOL_M_FRF
Она из видимости модель убирает.Тк если браш в модели то если кликать на него будет выделаться модель. шифт Н показывает модель.
Удалять браши нужно выделив их и бекспейс.
PunkPaToB тупой вопрос,а что такое бекспейс ?
У меня просто раскладка не меняется, короче кнопка со срелкой влево,
Находится в верху интера.
Добавлено 07-03-2011 в 13:53:
Вот такой вопрос.
В халфлайф разрешение текстуры на грани с качеством и оптимизацией (со стандартными компилятороми) 240*240.
Меня интересует, каково подобное разрешение текстур под Volatile?
__________________
Хотел еще спрасить. А паралакс маппинг сразу высчитывается из карты нормалей, или же всетаки ему надо отдельную карту. А то я разницы особо неувидел.
LeFront из хейтмапы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А какая буква стоит в конце имя тексуры, я в уроке не нашел.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> В халфлайф разрешение текстуры на грани с качеством и оптимизацией (со стандартными компилятороми) 240*240.
Меня интересует, каково подобное разрешение текстур под Volatile?
Зачем подобное разбиение? Лайтмап же нету.
>> Поэтому не забываем удалять альфа-канал, когда воруем заимствуем карты нормалей из всяких дум3 и хл2, т.к. эти игры хранят там глосс.
А где тогда глосс хранится (з.ы. мануалы лень читать)?
>> Кнопка "Забой" на советских компьютерах.
Ужос, на кнопку с таким названием нажимать то страшно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
You requied приданье, но denied access!
http://youtube.com/user/Bur2nek - мой канал
Какое-нибудь новенькое видео каждую пятницу!
__________________
меня интересуют такие вопросы ...
чем и каким образом саракаж компилил модели ?
можно понятней объяснить как сделать скай ?
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
TRUSISHKA
Можно и так, но это совсем не обязательно.
Главное - избегать лишних пересечений брашей. Компилятор более лоялен к этому и запросто может оставить целые куски фейсов за пределами карты, если наличие такого куска позволяет в целом сэкономить полигоны.
__________________
При попытке скомпилить свою тестовую карту-коробку VMAP вылетает с ошибкой VMAP has stopped working. Пробовал скомпилить карту из урока (lesson2) - ошибка повторяется. Как лечить?
P.S всю тему посмотрел ответа не нашел.
P.P.S заранее прошу прощения если ворос мой убер нубский, сел за сабж первый день.
__________________
Штаниунишки...
Хм, первый раз слышу об обычном вылете VMAP...
1) Какая конфигурация железа и какая ОС?
2) Компилятся ли другие карты уроков, или все однообразно вылетают?
3) Создаётся ли лог? Если да, то что в нём?
С ходу возникает два предположения: несовместимость с твоей версией винды либо неправильные настройки (например, vmap не в папке с игрой, или он в папке с устаревшей версией игры, или whatever).
__________________
1) Ноутбук: Intel Centrino Duo @2.20, GeForce 7400 Go (128 Mb), RAM 2Gb, Vista Home 32
2)Сейчас попробую
3)Да. Лог во вложении.
Игра сама запускается. В консоли имеется сообщения no shader map (?)
Добавлено 14-08-2011 в 15:46:
Вот лог:
Добавлено 14-08-2011 в 15:53:
XaeroX
Спасибо. Все, разобрался. Вопрос более не актуален.
__________________
Штаниунишки...
noSICK
У тебя права записи в папку "C:/Games/OptionImplicitDemo/base/maps" стоят? В отличие от игры, которая при невозможности записи в свою папку переключается на "Мои документы" (кстати, проверь! есть там подпапка игры?), утилиты этого не делают, им нужны права админа.
Добавлено 14-08-2011 в 18:59:
__________________
>>>У тебя права записи в папку "C:/Games/OptionImplicitDemo/base/maps" стоят?
XaeroX
Поставил, все работает. Премного благодарен.
Добавлено 14-08-2011 в 16:03:
+ Я еще ступил: карты кидал не в base->maps, а в свою оригинальную папку editing->maps
__________________
Штаниунишки...
Есть текстура 256х160. 160 делится на 16, но компилятор текстур не хочет её съедать. Какое значение можно поставить наиболее близкое к 160?
Как найти браш с номером, например 33? (ошибки mixed face contents и duplicate plane)
__________________
XaeroX Спасибо.
Большая просьба к тебе будет, сделай также в новой версии радианта центрирование видов по выделенному. Порой очень напрягает.
__________________
А этот радиант работает с движком Volatile3D II ? который в Wolfram'е
Да. Но требуется измененная версия компилятора vmap, тут - компилятор для старой версии движка.
__________________
а когда она будет доступна? хочется попробовать, уж больно хорошие скрины на moddb
Дядя Женя
Когда закончим с исправлениями багов в игре. До этого выпускать SDK нет смысла.
__________________
тогда сразу просьба небольшая. ограничьте пожалуйста FPS во вьюерах. у меня видяха неприятно свистит на высоких FPS (например, когда смотришь текстуры там 3700 кадров в сек)
при запуске vmdview пишет что нет xopengl32.dll
Дядя Женя
Это будет исправлено в SDK. К тому же формат моделей в Wolfram был изменён и уже не совместим со старой версией просмотрщика.
__________________
ок.
но, кстати, я сейчас использую OIFD.
Тогда попробуй вот этот файл. Распаковать в папку system, туда же, где прочие ехе и длл.
__________________
да, спасибо, заработало.
XaeroX на своей карте переключаю режим освещения в динамический - карта загружается но не запускается. В статическом работает.
Пишется ERROR: effects\hadow.vtx not registered
На стандартных картах всё впорядке.
Переустанавливал OI. заменял в редакторе на caulk - не помогло.
Не знаешь, как исправить?
__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
kogemyaka
Кинь плиз карту в приват, я у себя посмотрю.
__________________
Появился вопрос по моделям для волатилы. После компиляции в vmd у моделей появляются артефакты со сглаживанием/освещением в местах, где проходят швы развертки.
Для пропов не критично, а вот для v_моделей и персонажей бывает очень заметно. Хотел узнать, можно ли это как-то исправить не перекраивая развертку?
H-3D
Группы сглаживания точно правильно присвоены? Смахивает на глюки интерполяции касательного пр-ва. Сделай плиз скрин из вьювера с включенным TBN.
__________________
XaeroX
Всей модели назначена одна группа сглаживания.
С TBN выглядит так: http://www.pix.academ.org/img/2013/...25de801a7a7.jpg
H-3D
Попробуй назначить разные группы сглаживания и плоскостям тора, и боковинкам.
__________________
XaeroX
Попробовал разбить на группы сглаживания.
http://www.pix.academ.org/img/2013/...31e0d918f1c.jpg
H-3D
Кинь смд и деф, плиз.
__________________
XaeroX
Оригинал и две версии с группами сглаживания.
H-3D
Спасибо.
Пока используй версию с группой сглаживания (только допиши в деф-файл #set tsgen 2 - это минимизирует артефакты), а вообще - я займусь алгоритмом расчёта TBN. Что-то он и правда нехорошие результаты на довольно простом меше выдаёт.
__________________
TBN - Tangent Binormal Normal ?
Вот мне самому кстати интересно, как их считать.
Пока что делаю вот так:
1 | #define VEC1 Vector( 0, 1, 0 ) |
2 | #define VEC2 Vector( 0, 0, 1 ) |
3 | ... |
4 | UAxis = CrossProduct( VEC1, normal ); |
5 | if( fabs( UAxis.Length() ) < 0.01f ) |
6 | UAxis = CrossProduct( VEC2, normal ); |
7 | VAxis = CrossProduct( normal, UAxis ); |
8 |
9 | UAxis.Normalize(); |
10 | VAxis.Normalize(); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ONeiLL
Давай ты не будешь оффтопить в этой теме?
Как считать TBN - это особый, очень непростой вопрос, и однозначного ответа на него нет. У меня как минимум два алгоритма реализовано, но вот, как видите, ни один не даёт правильных результатов на модельке H-3D.
__________________
XaeroX
С #set tsgen 2 гораздо лучше стало. Спасибо.
H-3D
Есть ещё tsgen 3. Можно поэкспериментировать, какой алгоритм даёт меньше артефактов.
Добавлено 30-07-2013 в 03:41:
В общем, tsgen 2 самый оптимальный для таких моделей.
Он же обычно рекомендуется для персонажей и органики.
Кроме того, он, как правило, создаёт меньше тангентов и бинормалей - и такая модель рисуется быстрее (да и весит меньше).
По умолчанию включен режим tsgen 1 - он лучше подходит для проп-моделей с прямыми углами и минимумом скруглений. Он лучше учитывает неровно наложенную развёртку, т.е. более точный. tsgen 3 - его небольшая модификация, чуть более точная (но создает больше тангентов и бинормалей).
В идеале - нужно попробовать оба режима, 1 или 2, и выбрать тот, что выглядит лучше. А если выглядят одинаково - то выбрать тот, который создаёт меньше тангентов и бинормалей.
Артефакты, что ты показал без групп сглаживания - совершенно нормальная вещь. Их и редактор (kHED) показывает. Вообще, круг с прорезанной дыркой - самый неприятный меш для отрисовки, т.к. интерполяция значений вдоль таких граней - задача очень непростая, и результат обычно неточен (артефакты затенения - именно из-за ошибок интерполяции).
__________________
может вопрос показаться глупым, но у меня редактор даже не запускается, требуя различные dll: vtxlib, vmdlib. Файлы makevmd и makevtx также не работают. Запускаю на i7 2.5, 8Gb, gtx850, win10 x64.
Что делать?
DartSerafim
Зачем тебе этот редактор? Он морально устарел вместе со старым движком.
И таки да, его надо ставить поверх установленной игры.
XaeroX хотел поглядеть, что он из себя представляет)
DartSerafim
Он из себя представляет твой худший ночной кошмар.
В сравнении с Джеком, разумеется.
Там нет нужды переключаться между режимами "камера" "браши", а сразу и отрисовываешь, и в 3д окне мышкой навигация.
Добавлено 08-11-2015 в 16:55:
А Джэкхаммер Вольфрам поддерживать будет тоже или останется как есть?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
qishmish
После того, как портирую его на новый движок - да.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Camblu_Buildovich
Надо просто заменить оригинальную модель дигла.
__________________
А без замены не как?
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Camblu_Buildovich
Нет вроде, модели оружия прописаны в коде.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 01:47. | Показать все 140 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024