HLFX.Ru Forum
Показать все 140 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Уроки VolatileRadiant (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=28)
-- VolatileRadiant Вопрос/Ответ (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2559)


Отправлено PunkPaToB 23-01-2011 в 08:58:

VolatileRadiant Вопрос/Ответ

Добрый день.

Создаю данную тему для обсуждения вопросов, которые Вы не смогли найти на Форуме или
Уроках.

Прошу соблюдать простые правила.
Задавая несколько вопросов номеруйте их.С ответами все аналогично.
Все это дабы не развести мусорку в теме.

Дабы оживить тему задам первые 2 вопроса.

1. Если далеко увести камеру, появляется чернота.
Как увилечить параметр отрисовки в Редакторе ?
Пример:

Если чуть приблизить.


2. Как правильнее состыковывать браши?И почему?

1)


2)


Отправлено XaeroX 23-01-2011 в 09:12:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Как увилечить параметр отрисовки в Редакторе ?

Ты отключил Cubic Clipping?
Если да, то коридор воистину огромный, и тут уже никак.
Цитата:
PunkPaToB писал:
Как правильнее состыковывать браши?И почему?

Первый способ предпочтительнее - меньше работы компилятору.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 23-01-2011 в 10:33:

XaeroX
А где этот Cubic Clipping, ничего подобного в Edit > Preferences ненашел....


Отправлено XaeroX 23-01-2011 в 11:48:

PunkPaToB
View > Cubic Clipping

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 23-01-2011 в 14:02:

XaeroX

Спасибо, помогло.Ненужный флуд можно удалить.

Добавлено 23-01-2011 в 17:02:

Хм, а как запустить карту через консоль?
(через мультиплеер неполучается, вылетает, наверно потому что на карте плеерстрарт, и лампочка)


Отправлено XaeroX 23-01-2011 в 14:52:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Хм, а как запустить карту через консоль?

Точно так же, как и в хл.
Создать ярлык к game.exe и приписать там +map имякарты

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено TOPOL_M_FRF 26-01-2011 в 09:31:

извените , а как сделать врага ?

да и ещё как под мультиплейер мапу делать ? (если это сечас вобще возможно)


Отправлено XaeroX 26-01-2011 в 09:37:

Цитата:
TOPOL_M_FRF писал:
извените , а как сделать врага ?

Ууу... Это сложный вопрос, ему будет посвящено несколько туторов. Если кратко - то есть акторы из группы NPC, но они по дефолту будут просто стоять и даже не будут атаковать. Нужно будет создавать для них ноды, маршруты патрулирования, прописывать "приказы" и отношение к фракциям в луа-скриптах. То есть на деле-то это не сложно, но непривычно после хл1.
Пока лучше ограничиться мультиплеерными уровнями.
Цитата:
TOPOL_M_FRF писал:
да и ещё как под мультиплейер мапу делать ? (если это сечас вобще возможно)

Разумеется, возможно! Точно так же, как и сингловую, только надо поставить точки мультиплеерного старта - PlayerDeathmatch. Для ботов никаких специальных приседаний делать не нужно (по крайней мере, пока вы не используете вертикальные лестницы).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 08-02-2011 в 11:57:

Hitbox

Как сделать текстуру Hitbox прозрачной как сдесь?
http://hlfx.ru/work/vr/vr_decor3.jpg
Есле было в туторе не кидайте тапками =(


Отправлено XaeroX 08-02-2011 в 12:05:

PunkPaToB
Её не надо делать прозрачной, она сама по себе такая.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 08-02-2011 в 12:18:

У меня такая...


Отправлено FiEctro 08-02-2011 в 12:34:

PunkPaToB
МБ рендеринг какой то другой стоит?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-02-2011 в 12:38:

PunkPaToB
Я даже не знаю, что тебе сказать на это
У кого-нибудь еще подобный баг имеется?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-02-2011 в 10:06:

Ну я смотрел на картинку PunkPaToB и тоже вижу, что она непрозрачная. Кстати.
Есть два способа наложения текстур, если имя текстуры отличается от имени шойдера. Возможно наш друг наложил текстуру, минуя шойдер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-02-2011 в 10:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Возможно наш друг наложил текстуру, минуя шойдер.

Нет, там в другом дело. У Скааржа то же самое. То ли альфа теряется, то ли ещё какой-то баг. Ума не приложу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено kogemyaka 15-02-2011 в 14:17:

1) Как сделать разбиваемые вентиляционные решётки?

2) Как правильно расставлять NPC на карте? Как сделать так, чтобы они ходили туда-сюда, как в демке?

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено XaeroX 15-02-2011 в 15:14:

1) Вентиляционная решётка - это дверь, см. соответствующий урок.
Если она по каким-то (очевидно, очень странным) причинам - не дверь, то используй Utils > BreakableWall.
2) http://hlfx.ru/forum/showthread.php...70649#post70649

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-02-2011 в 17:44:

Цитата:
XaeroX писал:
Вентиляционная решётка - это дверь, см. соответствующий урок.

А в волатиле можно двери разламывать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 16-02-2011 в 09:14:

Вот батник компиляции.
Точно неправельный.
C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe dm_beta1
C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe -vis -low dm_beta1
C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe -light -low -nostatic dm_beta1

думаю он и есть вся ошибка....

Можете подсказать рабочий батник?
Желательно Фулл компила


Отправлено XaeroX 16-02-2011 в 09:26:

PunkPaToB
А ты сам не видишь, что у тебя пробелы в путях?
Вот так надо:

code:
"C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe" dm_beta1 "C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe" -vis -low dm_beta1 "C:\Program Files (x86)\OptionImplicitDemo\system\vmap.exe" -light -low -nostatic dm_beta1


Добавлено 16-02-2011 в 15:26:

для фулл-компила поставь у последней компиляции параметры -extra, -patchshadows и -gridopt, и убери -nostatic.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 16-02-2011 в 10:52:

такой вопросик.
В хаммере браши превращались в wall для того чтобы не резали пол.
во что нужно превращать в радианте, чтобы такого небыло?
(у меня просто пол в землю утопает немного ( ты видел на скриншоте )


Отправлено XaeroX 16-02-2011 в 11:08:

Move to Detail

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 16-02-2011 в 11:15:

А по конкретней?
Я utils>wall нашел только, не то?


Отправлено XaeroX 16-02-2011 в 11:47:

Selection > Make Detail
Скажи, ты можешь хоть что-нибудь сам найти/сделать/сообразить?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 16-02-2011 в 11:55:

Make Detail и Move to Detail разные вещи немного, фиг знает чтонибудь не то заюзаю и хрень получиться.


Отправлено XaeroX 16-02-2011 в 12:10:

Ну что получится? Компьютер изломается? А карту бэкапить надо независимо от того, строго по тутору делаешь или экспериментируешь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 16-02-2011 в 12:31:

Вроде разобрался как делать небо, картинки неба как нужно обозначать?
nameup , name_up ?
Или по другому?


Отправлено XaeroX 16-02-2011 в 12:45:

Номера кадров должны быть в таком порядке:
ft - 1
lf - 2
bk - 3
rt - 4
up - 5
dn - 6

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 16-02-2011 в 12:47:

sky: сообщает движку, что на месте поверхности с этим шейдером должно рисоваться небо.
Тоесть должна быть такая текстура?

Добавлено 16-02-2011 в 15:47:

тоесть name1 так выглядеть должно?


Отправлено XaeroX 16-02-2011 в 13:49:

PunkPaToB
Слушай, ну сколько можно задавать вопросы?
Не понятно? Сложно? Не трогай, делай то, что просто. Ну напишу я тутор по небу, по ландшафтам, по монстрам - это что-то изменит? Твоей карты как не было, так и не будет, очевидно же.

ЗЫ: Вот это ты видел в мануале?

code:
Пример шейдера неба: textures/sky/sky1 { surfaceparm noimpact surfaceparm nomarks surfaceparm nolightmap surfaceparm sky skyparms 512 "textures/sky/dmcw" { map "textures/sky/sky1" blendfunc 1 1 tcMod scale 1.0 1.0 tcMod scroll 0.04 0.05 } { map "textures/sky/sky2" blendfunc 1 1 tcMod scale 2 1.5 tcMod scroll -0.04 0.03 } }

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 16-02-2011 в 14:10:

Ну я разобрался что к компилятору прописывать нужно)
Текстуры sky сделал, . как нужно обозначил, перегнал в vtx, в отдельную папку со sky (у меня небо называется clear)

code:
Пример шейдера неба:
textures/sky/sky1
{
surfaceparm noimpact
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
surfaceparm sky
skyparms 512 "textures/sky/dmcw"
{
map "textures/sky/sky1"
blendfunc 1 1
tcMod scale 1.0 1.0
tcMod scroll 0.04 0.05
}
{
map "textures/sky/sky2"
blendfunc 1 1
tcMod scale 2 1.5
tcMod scroll -0.04 0.03
}
}

это видел но куда прописывать ума не преложу.
Также непонимаю как определить область которая будет за sky определяться.
Незнаю может подождать.


Отправлено XaeroX 16-02-2011 в 14:25:

Цитата:
PunkPaToB писал:
это видел но куда прописывать ума не преложу.

Ппц, у меня нет слов.

Добавлено 16-02-2011 в 20:25:

PunkPaToB
Ты можешь просто вот взять и написать с нуля какой-нибудь шейдерный скрипт? Скроллящуюся текстуру, скай, зеркало, бликующий пол и т.п.? Если нет, то открывай мануал по шейдерным скриптам и читай, читай, читай... Потом заново... Потом ещё раз... Как школьный учебник. Пока на вопрос не сможешь с чистой совестью дать утвердительный ответ.
Нет, а как ты хотел? Чтобы всё готовое было - и текстуры, и шейдеры? Дык тогда тебе надо полную версию игры ждать, там всё будет лет эдак через 10

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-02-2011 в 15:06:

XaeroX а я тебе говорил - никто не в состоянии осилить что-то сложнее префиксов +\- и scroll.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-02-2011 в 15:15:

Дядя Миша
Почему, материал систем вон осилили. Просто синтаксис ку3шных шойдеров действительно громоздкий, но достаточно несложный особенно после того как прочтешь мануал по ним.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-02-2011 в 15:42:

Цитата:
FiEctro писал:
Почему, материал систем вон осилили

да где же?
Цитата:
FiEctro писал:
Просто синтаксис ку3шных шойдеров действительно громоздкий, но достаточно несложный особенно после того как прочтешь мануал по ним.

в таком случае - почему ты до сих пор его не прочитал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-02-2011 в 15:46:

Дядя Миша
Я читал, который еще с хлфкс шел.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-02-2011 в 15:52:

FiEctro небось для ксаша ни одного шойдера не написал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-02-2011 в 15:53:

Дядя Миша
Почему, яж тогда написал шойдер тумана для воды, забыл чтоле?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-02-2011 в 16:05:

Цитата:
FiEctro писал:
Почему, яж тогда написал шойдер тумана для воды, забыл чтоле?

не написал, а мой поправил Ладно, проехали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 17-02-2011 в 05:09:

Эм, может оно и недолжно открываться.
В VHE обрезал карту, сохранил в map.
Открыл в Radiant вылезла ошибка (которая в верху скриншота).
Она предлагает изменить настройки.Я ставил и Volatile и q3 и q2 , но всеравно после нажатия ok вылетает с ошибкой ( что внизу).
Так возможно ли открывать карты из халфлайф?
Если да то как?
Зы мне нужна только структура, энтити ненужны.


Отправлено XaeroX 17-02-2011 в 07:28:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Так возможно ли открывать карты из халфлайф?

Ну разумеется, нет. Я уже много раз об этом говорил.
Почитай для начала вот это.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 17-02-2011 в 07:50:

Спасибо.То что нужно.


Отправлено LeFront 04-03-2011 в 13:07:

Так то, что я упустил.
1)Работа с вертексами в брашах. А-ля VHE
2)Copy-Paste обьектов
3)Ставить декали


Отправлено PunkPaToB 04-03-2011 в 13:23:

LeFront
Вертексты это типа резать брши?
то X 1 точку потом вторую.
На V помойму там таскать за углы браши.
2) подразумивает с одной карты в другую?
Если обычный, то пробел копирует и вставляет сразу.


Отправлено LeFront 04-03-2011 в 13:31:

PunkPaToB С копипастой разобрался.

Ну например из прямоугольника сделать треугольник. В VHE это делалось обычной манипуляцией с вертексами.

3)Как ставить декали и амбиенты


Отправлено PunkPaToB 04-03-2011 в 13:34:

Выделяешь браш, V крутиш как тебе удобно.
По поводу декалей, гдето мне XaeroX обьяснял, но найти не смогу. Архив сообщений очень большой.


Отправлено LeFront 04-03-2011 в 13:36:

PunkPaToB Ок спс. А как соеденить два браша а-ля vhe?

5)Есть ли функция на подобии Carve из VHE, чтоб резать дырки брашем в браше?


Отправлено PunkPaToB 04-03-2011 в 13:49:

LeFront
Учебник читайте, молодой человек
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2544


Отправлено XaeroX 04-03-2011 в 14:22:

Цитата:
LeFront писал:
Ну например из прямоугольника сделать треугольник.

Выделяешь, потом идешь в меню Brush и выбираешь нужный пункт. А потом вертексы передвигаешь как надо.
Учти что при Vertex Manipulation их нельзя склеивать, как в VHE, так что сразу определись, сколько сторон надо. Но, правда, в процессе их таки можно увеличить/уменьшить, используя Clipper (X).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 04-03-2011 в 14:28:

Окей с этим разобрался

Отсвшиеся вопросы
1)Как ставить деккали
2)Как ставить звуки на карту
3)Прозрачность (стекла, Solid)


Отправлено XaeroX 04-03-2011 в 14:36:

Цитата:
LeFront писал:
Как ставить деккали

Ну например, так. Рисуешь браш в проекции "вид сверху", потом Overlay -> Create overlay from Brush, поворачиваешь как надо и ставишь куда надо.
Цитата:
LeFront писал:
Как ставить звуки на карту

Effects > AmbientSound же. Ставишь, настраиваешь параметры. Сам звук можно выбрать кнопкой sound, игра поддерживает форматы wav и ogg.
Цитата:
LeFront писал:
Прозрачность

Шейдерными скриптами. Почитай мануал, он большой и там всё есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 04-03-2011 в 14:38:

LeFront
Добавь в Аське , я тебе если нужно помогу, да и текстур дам.


Отправлено LeFront 04-03-2011 в 18:30:

У тебя нету нормера icq в профайле.

Кстати а можно ли искать текстуры по именам как в VHE? Ну например пишеш (floor) и тебе показывают все текстуры имеющие такое название


Отправлено XaeroX 04-03-2011 в 18:41:

Да, включи Texture Subset в опциях.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 04-03-2011 в 19:00:

Спасибо.

Да и еще вопрос. Я просто уже начал делать более продвинутую карту, чем просто коробка.
Нужно ли ненужные стороны покрывать как в VHE тектсурой, на что то по типу null


Отправлено XaeroX 04-03-2011 в 19:01:

Цитата:
LeFront писал:
Нужно ли ненужные стороны покрывать как в VHE тектсурой, на что то по типу null

Пока не заморачивайся.
Потом я напишу тутор по использованию текстур "caulk" и "invisible", а также о том, в чём разница между ними.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 04-03-2011 в 19:23:

XaeroX Окей. Я кстати и не думал, что радиант такой простой в освоении, конечно иногда не привычно, но очень даже нормально.

Добавлено 04-03-2011 в 22:23:

Еще вопрос. Как создавать цилиндры и управлять колличеством их фейсов, ну что бы сделать трубы


Отправлено Ozzy 04-03-2011 в 20:35:

трубы делаются патчами цилиндрами
на цилиндрах брашах будут стыки текстур


Отправлено LeFront 04-03-2011 в 20:41:

Вот еще проблема. На неочень, по моим меркам, большим расстоянием, пропадает свет. Пример в скриншотах.
Смотрите в самый конец коридора, когда я отхажу на такое расстояние, свет пропадает


Отправлено XaeroX 04-03-2011 в 20:47:

LeFront
Это одна из оптимизаций рендера.
Покрути значения r_dlightStartFade и r_dlightEndFade.

Добавлено 05-03-2011 в 02:47:

Ты со светом-то тоже аккуратнее. Красные лампочки вполне можно сделать статиком маленького радиуса, ибо ни бампа, ни теней от них почти не видно, зато фпс будет выше.
Правило такое же, как в дум3 - чем меньше динамических лайтов, тем лучше.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 04-03-2011 в 20:52:

XaeroX Спасибо, помогло.

Так еще вопрос. Существуют ли какие нибудь браши или функции брашей, которые блокируют свет, а сами невидимые и проходимые.
Например как в VHE block Light у func_илюженари.
Чтоб отделить красный цвет от белого На скриншоте


Отправлено Skaarj 04-03-2011 в 21:04:

А с радиусом лайта поиграться не вариант?


Отправлено XaeroX 04-03-2011 в 21:09:

Цитата:
LeFront писал:
Существуют ли какие нибудь браши или функции брашей, которые блокируют свет, а сами невидимые и проходимые.

Шейдерный скрипт пиши. Блокирует свет и при этом невидим шейдер "common/invisible", посмотри его параметры и напиши аналогичный. Останется добавить surfaceparm nonsolid.

ЗЫ: ты таки уже будешь читать Volatile3D II Shading Manual.doc или где?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 05-03-2011 в 13:35:

Еще таки вопрос!

Как делать кривые поверхности, я гдето слышал, что это делается прям в редакторе


Отправлено XaeroX 05-03-2011 в 13:50:

LeFront
Я уверен, гугл знает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 05-03-2011 в 13:54:

Ок, поищем.

Еще вопрос. Как сделать карту по темнее. Ну тоесть туда куда не попадает свет, было абсолютно темно? Что то прописать комплиятору, или параметр какойнибудь.


Отправлено XaeroX 05-03-2011 в 15:31:

LeFront
-ambient 0 0 0
Ты категорически отказываешься туторы читать, я так понимаю?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 05-03-2011 в 16:57:

XaeroX Я читал но я так и не понял как добавлять к комплияторы разные параметры


Отправлено XaeroX 05-03-2011 в 17:32:

LeFront
А к халфовским понял как добавлять?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 05-03-2011 в 18:09:

XaeroX Там в хамере жмакаеш на значек экстра в окне комплияции, и прописываеш там параметры


Отправлено XaeroX 05-03-2011 в 18:24:

LeFront
А тут редактируешь default.qe4 либо пишешь батник. Всё это есть в уроке по компиляторам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено TOPOL_M_FRF 07-03-2011 в 06:47:

никто не в курсе что я сделал не так ?

(смотреть на пол и стену)


Отправлено XaeroX 07-03-2011 в 06:48:

TOPOL_M_FRF
Что именно не так?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено TOPOL_M_FRF 07-03-2011 в 06:59:

трудно объяснить... я удалял 2 браша и после этого компилировал а браши то остались (они не приятно выделяются на скрине в самом низу двери и стене), плюс ещё дырка которой тоже в редакторе нет

зы:удаленные браши в энти не кидал


Отправлено XaeroX 07-03-2011 в 07:05:

Если ты их удалил - остаться они не могли, это из разряда фантастики.

Добавлено 07-03-2011 в 13:05:

Тут надо исходник смотреть, вообще говоря.
Сделай карты по тутору, там исходник в комплекте, и никаких багов нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено TOPOL_M_FRF 07-03-2011 в 07:32:

у меня в последний раз такое было после первого компила мапы под кс

короче,перезапуск редактора с мапой и переносом комнатки все решил (хотя этих фантаст брашей стало только больше)

вот исходник если надо


Отправлено XaeroX 07-03-2011 в 07:44:

TOPOL_M_FRF
Ну посмотри внимательнее на сорц карты, там много совпадающих брашей. Ты их попросту не удалил.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено TOPOL_M_FRF 07-03-2011 в 07:56:

а что я тогда делал кнопкой H ... это разве не удаление ?


Отправлено PunkPaToB 07-03-2011 в 08:09:

TOPOL_M_FRF
Она из видимости модель убирает.Тк если браш в модели то если кликать на него будет выделаться модель. шифт Н показывает модель.
Удалять браши нужно выделив их и бекспейс.


Отправлено TOPOL_M_FRF 07-03-2011 в 08:12:

PunkPaToB тупой вопрос,а что такое бекспейс ?


Отправлено PunkPaToB 07-03-2011 в 10:53:

У меня просто раскладка не меняется, короче кнопка со срелкой влево,
Находится в верху интера.

Добавлено 07-03-2011 в 13:53:

Вот такой вопрос.
В халфлайф разрешение текстуры на грани с качеством и оптимизацией (со стандартными компилятороми) 240*240.
Меня интересует, каково подобное разрешение текстур под Volatile?


Отправлено XaeroX 07-03-2011 в 10:58:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Меня интересует, каково подобное разрешение текстур под Volatile?

512x512

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 07-03-2011 в 13:44:

Хотел еще спрасить. А паралакс маппинг сразу высчитывается из карты нормалей, или же всетаки ему надо отдельную карту. А то я разницы особо неувидел.


Отправлено Дядя Миша 07-03-2011 в 16:20:

LeFront из хейтмапы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 07-03-2011 в 16:27:

А какая буква стоит в конце имя тексуры, я в уроке не нашел.


Отправлено XaeroX 07-03-2011 в 16:45:

Цитата:
LeFront писал:
А паралакс маппинг сразу высчитывается из карты нормалей

Да, из альфа-канала.
Поэтому не забываем удалять альфа-канал, когда воруем заимствуем карты нормалей из всяких дум3 и хл2, т.к. эти игры хранят там глосс.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-03-2011 в 16:53:

Цитата:
TOPOL_M_FRF писал:
тупой вопрос,а что такое бекспейс ?

Кнопка "Забой" на советских компьютерах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-03-2011 в 18:29:

>> В халфлайф разрешение текстуры на грани с качеством и оптимизацией (со стандартными компилятороми) 240*240.
Меня интересует, каково подобное разрешение текстур под Volatile?

Зачем подобное разбиение? Лайтмап же нету.

>> Поэтому не забываем удалять альфа-канал, когда воруем заимствуем карты нормалей из всяких дум3 и хл2, т.к. эти игры хранят там глосс.

А где тогда глосс хранится (з.ы. мануалы лень читать)?

>> Кнопка "Забой" на советских компьютерах.

Ужос, на кнопку с таким названием нажимать то страшно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Буранчик 07-03-2011 в 19:10:

Цитата:
FiEctro писал:
Ужос, на кнопку с таким названием нажимать то страшно.

Зря. Она такая...забойная!

Добавлено 07-03-2011 в 22:10:

З.Ы.: Надо добавить кнопку Задор!

__________________
You requied приданье, но denied access!
http://youtube.com/user/Bur2nek - мой канал
Какое-нибудь новенькое видео каждую пятницу!


Отправлено XaeroX 07-03-2011 в 19:51:

Цитата:
FiEctro писал:
Зачем подобное разбиение? Лайтмап же нету.

Речь не о разбиении, а о соотношении цена/качество.
Большие текстуры не бесплатны - они тормознее и жрут память.
Цитата:
FiEctro писал:
А где тогда глосс хранится

В глоссмапе.

Добавлено 08-03-2011 в 01:51:

Цитата:
FiEctro писал:
з.ы. мануалы лень читать

А кто в 2009 году писал, что мануал очень хороший и многое как в хлфх? "Сам не читал, но мнение имею"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено TOPOL_M_FRF 08-03-2011 в 05:10:

меня интересуют такие вопросы ...

чем и каким образом саракаж компилил модели ?

можно понятней объяснить как сделать скай ?


Отправлено XaeroX 08-03-2011 в 06:23:

Цитата:
TOPOL_M_FRF писал:
можно понятней объяснить как сделать скай ?

Ждите тутор, каких-нибудь полгода-год - и я его напишу
А по моделям чуть больше подождать придётся.
Скаарж на то и скаарж, что безо всяких туторов может

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-03-2011 в 08:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Скаарж на то и скаарж, что безо всяких туторов может

это еще в унреале можно было заметить, когда играешь: простые Скаржы залезают на совершенно посторонний корабль и орудовают там с чужими компьютерами, а ведь этому их никто не учил!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено TRUSISHKA 14-03-2011 в 15:53:

Цитата:
PunkPaToB писал:
2. Как правильнее состыковывать браши?И почему?

Я извиняюсь,а разве не так лучше стыковать?или такая стыковка погоды не делает?


Отправлено XaeroX 14-03-2011 в 16:04:

TRUSISHKA
Можно и так, но это совсем не обязательно.
Главное - избегать лишних пересечений брашей. Компилятор более лоялен к этому и запросто может оставить целые куски фейсов за пределами карты, если наличие такого куска позволяет в целом сэкономить полигоны.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено noSICK 14-08-2011 в 11:26:

При попытке скомпилить свою тестовую карту-коробку VMAP вылетает с ошибкой VMAP has stopped working. Пробовал скомпилить карту из урока (lesson2) - ошибка повторяется. Как лечить?

P.S всю тему посмотрел ответа не нашел.

P.P.S заранее прошу прощения если ворос мой убер нубский, сел за сабж первый день.

__________________
Штаниунишки...


Отправлено XaeroX 14-08-2011 в 11:29:

Хм, первый раз слышу об обычном вылете VMAP...
1) Какая конфигурация железа и какая ОС?
2) Компилятся ли другие карты уроков, или все однообразно вылетают?
3) Создаётся ли лог? Если да, то что в нём?

С ходу возникает два предположения: несовместимость с твоей версией винды либо неправильные настройки (например, vmap не в папке с игрой, или он в папке с устаревшей версией игры, или whatever).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено noSICK 14-08-2011 в 11:53:

1) Ноутбук: Intel Centrino Duo @2.20, GeForce 7400 Go (128 Mb), RAM 2Gb, Vista Home 32
2)Сейчас попробую
3)Да. Лог во вложении.

Игра сама запускается. В консоли имеется сообщения no shader map (?)

Добавлено 14-08-2011 в 15:46:

Вот лог:

Добавлено 14-08-2011 в 15:53:

XaeroX
Спасибо. Все, разобрался. Вопрос более не актуален.

__________________
Штаниунишки...


Отправлено XaeroX 14-08-2011 в 11:59:

noSICK
У тебя права записи в папку "C:/Games/OptionImplicitDemo/base/maps" стоят? В отличие от игры, которая при невозможности записи в свою папку переключается на "Мои документы" (кстати, проверь! есть там подпапка игры?), утилиты этого не делают, им нужны права админа.

Добавлено 14-08-2011 в 18:59:

Цитата:
noSICK писал:
Вопрос более не актуален.

В смысле - не актуален? Поделись с народом для истории, что ли

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено noSICK 14-08-2011 в 12:03:

>>>У тебя права записи в папку "C:/Games/OptionImplicitDemo/base/maps" стоят?
XaeroX
Поставил, все работает. Премного благодарен.

Добавлено 14-08-2011 в 16:03:

+ Я еще ступил: карты кидал не в base->maps, а в свою оригинальную папку editing->maps

__________________
Штаниунишки...


Отправлено kogemyaka 17-09-2011 в 18:02:

Есть текстура 256х160. 160 делится на 16, но компилятор текстур не хочет её съедать. Какое значение можно поставить наиболее близкое к 160?

Как найти браш с номером, например 33? (ошибки mixed face contents и duplicate plane)


Отправлено XaeroX 17-09-2011 в 18:08:

Цитата:
kogemyaka писал:
Есть текстура 256х160. 160 делится на 16, но компилятор текстур не хочет её съедать.

Размеры текстуры должны быть степенями двойки. Компилятор текстур не масштабирует их, т.к. алгоритмы фотошопа дают лучший результат, и я не стал возиться и т.д. В твоём случае текстура должна быть 256х256 (т.е. растянута по горизонтали).
Цитата:
kogemyaka писал:
Как найти браш с номером, например 33?

Misc -> Find Brush
В старых версиях радианта был баг, и это не работало. И я не помню, в какой из версий я его исправил. В любом случае, в радианте, который будет выложен после релиза новой демки, этот способ работать будет.
Альтернативный вариант - сохранить карту и открыть ее в текстовом редакторе. Там все браши пронумерованы в виде комментариев ("// brush 1" и т.п.)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено kogemyaka 17-09-2011 в 18:17:

XaeroX Спасибо.

Большая просьба к тебе будет, сделай также в новой версии радианта центрирование видов по выделенному. Порой очень напрягает.


Отправлено XaeroX 17-09-2011 в 18:39:

Цитата:
kogemyaka писал:
Большая просьба к тебе будет, сделай также в новой версии радианта центрирование видов по выделенному.

Да без проблем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Женя 16-06-2012 в 21:37:

А этот радиант работает с движком Volatile3D II ? который в Wolfram'е


Отправлено XaeroX 16-06-2012 в 21:39:

Да. Но требуется измененная версия компилятора vmap, тут - компилятор для старой версии движка.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Женя 16-06-2012 в 23:19:

а когда она будет доступна? хочется попробовать, уж больно хорошие скрины на moddb


Отправлено XaeroX 17-06-2012 в 07:40:

Дядя Женя
Когда закончим с исправлениями багов в игре. До этого выпускать SDK нет смысла.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Женя 17-06-2012 в 08:54:

тогда сразу просьба небольшая. ограничьте пожалуйста FPS во вьюерах. у меня видяха неприятно свистит на высоких FPS (например, когда смотришь текстуры там 3700 кадров в сек)


Отправлено Дядя Женя 17-06-2012 в 17:04:

при запуске vmdview пишет что нет xopengl32.dll


Отправлено XaeroX 17-06-2012 в 17:11:

Дядя Женя
Это будет исправлено в SDK. К тому же формат моделей в Wolfram был изменён и уже не совместим со старой версией просмотрщика.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Женя 17-06-2012 в 17:25:

ок.
но, кстати, я сейчас использую OIFD.


Отправлено XaeroX 17-06-2012 в 17:37:

Тогда попробуй вот этот файл. Распаковать в папку system, туда же, где прочие ехе и длл.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Женя 17-06-2012 в 18:15:

да, спасибо, заработало.


Отправлено kogemyaka 24-05-2013 в 18:05:

XaeroX на своей карте переключаю режим освещения в динамический - карта загружается но не запускается. В статическом работает.

Пишется ERROR: effects\hadow.vtx not registered

На стандартных картах всё впорядке.

Переустанавливал OI. заменял в редакторе на caulk - не помогло.

Не знаешь, как исправить?

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено Дядя Миша 24-05-2013 в 19:27:

Цитата:
kogemyaka писал:
Пишется ERROR: effects\hadow.vtx not registered

какой-то забавный баг со strcpy.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 25-05-2013 в 04:48:

kogemyaka
Кинь плиз карту в приват, я у себя посмотрю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено H-3D 29-07-2013 в 12:44:

Появился вопрос по моделям для волатилы. После компиляции в vmd у моделей появляются артефакты со сглаживанием/освещением в местах, где проходят швы развертки.
Для пропов не критично, а вот для v_моделей и персонажей бывает очень заметно. Хотел узнать, можно ли это как-то исправить не перекраивая развертку?


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 13:04:

H-3D
Группы сглаживания точно правильно присвоены? Смахивает на глюки интерполяции касательного пр-ва. Сделай плиз скрин из вьювера с включенным TBN.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено H-3D 29-07-2013 в 13:42:

XaeroX
Всей модели назначена одна группа сглаживания.
С TBN выглядит так: http://www.pix.academ.org/img/2013/...25de801a7a7.jpg


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 14:05:

H-3D
Попробуй назначить разные группы сглаживания и плоскостям тора, и боковинкам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено H-3D 29-07-2013 в 15:01:

XaeroX
Попробовал разбить на группы сглаживания.
http://www.pix.academ.org/img/2013/...31e0d918f1c.jpg


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 15:04:

H-3D
Кинь смд и деф, плиз.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено H-3D 29-07-2013 в 15:20:

XaeroX
Оригинал и две версии с группами сглаживания.


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 16:40:

H-3D
Спасибо.
Пока используй версию с группой сглаживания (только допиши в деф-файл #set tsgen 2 - это минимизирует артефакты), а вообще - я займусь алгоритмом расчёта TBN. Что-то он и правда нехорошие результаты на довольно простом меше выдаёт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 29-07-2013 в 16:53:

TBN - Tangent Binormal Normal ?
Вот мне самому кстати интересно, как их считать.
Пока что делаю вот так:

C++ Source Code:
1
#define VEC1 Vector( 0, 1, 0 )
2
#define VEC2 Vector( 0, 0, 1 )
3
...
4
UAxis = CrossProduct( VEC1, normal );
5
if( fabs( UAxis.Length() ) < 0.01f )
6
  UAxis = CrossProduct( VEC2, normal );
7
VAxis = CrossProduct( normal, UAxis );
8
 
9
UAxis.Normalize();
10
VAxis.Normalize();

Это расчёт текстурных осей, но походу это и есть TBN (и моя чуйка подсказывает что это не правильный способ)


Отправлено Дядя Миша 29-07-2013 в 17:15:

Цитата:
ONeiLL писал:
Вот мне самому кстати интересно, как их считать.

С чего ты взял что они ортонормальны?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 17:18:

ONeiLL
Давай ты не будешь оффтопить в этой теме?
Как считать TBN - это особый, очень непростой вопрос, и однозначного ответа на него нет. У меня как минимум два алгоритма реализовано, но вот, как видите, ни один не даёт правильных результатов на модельке H-3D.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено H-3D 29-07-2013 в 18:07:

XaeroX
С #set tsgen 2 гораздо лучше стало. Спасибо.


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 20:41:

H-3D
Есть ещё tsgen 3. Можно поэкспериментировать, какой алгоритм даёт меньше артефактов.

Добавлено 30-07-2013 в 03:41:

В общем, tsgen 2 самый оптимальный для таких моделей.
Он же обычно рекомендуется для персонажей и органики.
Кроме того, он, как правило, создаёт меньше тангентов и бинормалей - и такая модель рисуется быстрее (да и весит меньше).
По умолчанию включен режим tsgen 1 - он лучше подходит для проп-моделей с прямыми углами и минимумом скруглений. Он лучше учитывает неровно наложенную развёртку, т.е. более точный. tsgen 3 - его небольшая модификация, чуть более точная (но создает больше тангентов и бинормалей).
В идеале - нужно попробовать оба режима, 1 или 2, и выбрать тот, что выглядит лучше. А если выглядят одинаково - то выбрать тот, который создаёт меньше тангентов и бинормалей.
Артефакты, что ты показал без групп сглаживания - совершенно нормальная вещь. Их и редактор (kHED) показывает. Вообще, круг с прорезанной дыркой - самый неприятный меш для отрисовки, т.к. интерполяция значений вдоль таких граней - задача очень непростая, и результат обычно неточен (артефакты затенения - именно из-за ошибок интерполяции).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DartSerafim 07-11-2015 в 21:00:

может вопрос показаться глупым, но у меня редактор даже не запускается, требуя различные dll: vtxlib, vmdlib. Файлы makevmd и makevtx также не работают. Запускаю на i7 2.5, 8Gb, gtx850, win10 x64.
Что делать?


Отправлено XaeroX 07-11-2015 в 23:45:

DartSerafim
Зачем тебе этот редактор? Он морально устарел вместе со старым движком.
И таки да, его надо ставить поверх установленной игры.


Отправлено DartSerafim 08-11-2015 в 12:44:

XaeroX хотел поглядеть, что он из себя представляет)


Отправлено XaeroX 08-11-2015 в 13:31:

DartSerafim
Он из себя представляет твой худший ночной кошмар.
В сравнении с Джеком, разумеется.


Отправлено qishmish 08-11-2015 в 14:55:

Там нет нужды переключаться между режимами "камера" "браши", а сразу и отрисовываешь, и в 3д окне мышкой навигация.

Добавлено 08-11-2015 в 16:55:

А Джэкхаммер Вольфрам поддерживать будет тоже или останется как есть?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 08-11-2015 в 15:27:

qishmish
После того, как портирую его на новый движок - да.


Отправлено Camblu_Buildovich 03-08-2023 в 14:06:

Question

Цитата:
H-3D писал:
Появился вопрос по моделям для волатилы

Ради интереса решил снова поковырять старую волатиллу.
Все-равно, мне сдк под новой погонять не дадут, ибо не доказал свою благонадежность.
(Интересно, Ксерокс как-то присваивает номера/названия ее отдельным веткам?)
Кое-как смог собрать свой пистолет, разделив его на 4 .smd файла, и добавив в .def несколько лодгруп и бодигруп.
Теперь пытаюсь как-то подогнать свой меш вместо оригинального оружия. Выбрал деигл, если пытаюсь уже готовому актору деигла прописать свою модель - при конпеляции карты спавнится оригинальная w_модель, если пытаюсь редачить $MODEL в OptionImplicitActors (по аналогии с халф-лайфовским фгд - спавнится опять же оригинальная модель. Пытаюсь добавить свой /*POINTCLASS - ничего не спавнится в игре.

Чего-то я упускаю (кроме того, что ветка OI deprecated/discontinued), а чего - не пойму.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено XaeroX 03-08-2023 в 14:27:

Camblu_Buildovich
Надо просто заменить оригинальную модель дигла.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Camblu_Buildovich 03-08-2023 в 17:38:

А без замены не как?

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено XaeroX 04-08-2023 в 01:25:

Camblu_Buildovich
Нет вроде, модели оружия прописаны в коде.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 01:47.
Показать все 140 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024