HLFX.Ru Forum
Показать все 126 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Используете ли вы ксаш-мод в 2019-м году (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5194)


Отправлено Дядя Миша 23-03-2019 в 17:02:

Используете ли вы ксаш-мод в 2019-м году

Я сам давно ксаш-моду уже не придаю никакого значения, поэтому наверно необъективен. Но решил спросить у народа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Flash 23-03-2019 в 20:14:

Доо… но, по чайной ложке в год.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Cybermax 23-03-2019 в 21:00:

Ксаш-мод наиболее интересен для модинга с развесовкой моделей и мультиплеером при учёте закрытости П2.


Отправлено Дядя Миша 23-03-2019 в 21:11:

Ну к слову там исправлений нормально так набралось. Будет апдейт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 23-03-2019 в 21:55:

Хотел бы вернуться к использованию, но пока сил на это нет.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Redrick_Bjorn 24-03-2019 в 12:14:

Пользуюсь регулярно, в основном для маппинга.
Магнум-опусов и серьёзных прожектов нет, у меня на них просто целеустремлённости не хватает, поэтому выбрал второй вариант.
Серьёзно кодить я тоже не умею, если конечно не считать примитивные овербрайты сделанные чистейшим методом тыка фичей.


Отправлено nemyax 24-03-2019 в 12:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
исправлений нормально так набралось

Анимации моделек на env_counter-е чинил?


Отправлено Дядя Миша 24-03-2019 в 16:47:

nemyax не. Да это и не баг, он изначально был рассчитан на спрайтесы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-03-2019 в 18:15:

Просмотр триггеров в игре чего-то не работает, не выпиливали?


Отправлено Дядя Миша 24-03-2019 в 18:26:

Crystallize там ряд условий нужно соблюсти.
Во первых работает команда showtriggers_toggle, во вторых карта должна быть скомпилена с параметром -nonullifytrigger

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 24-03-2019 в 22:15:

Цитата:
Cybermax писал:
Ксаш-мод наиболее интересен для модинга с развесовкой моделей и мультиплеером при учёте закрытости П2.


И много ты намоддил под Ксашем? Да, лично ТЫ!

Добавлено 25-03-2019 в 01:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну к слову там исправлений нормально так набралось. Будет апдейт.


Надеюсь, ТИЕРИЧНОСТЬ не будет нарушена?!
А размер dll- ки по прежнему не превысит 1 мегабайт?!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Cybermax 25-03-2019 в 04:05:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
И много ты намоддил под Ксашем? Да, лично ТЫ!

Сижу пилю по мере возможности, а почему тебя это так волнует? У тебя какие-то претензии ко мне?


Отправлено XaeroX 25-03-2019 в 04:24:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Надеюсь, ТИЕРИЧНОСТЬ не будет нарушена?!

Тиеричность - это неотъемлемая черта XDM.
Больше её нигде нет, ни в одном проекте.
Следовательно, как можно нарушить то, чего нет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 25-03-2019 в 08:41:

Дядя Миша
После апдейта окончательно законсервируешь ксашмод?


Отправлено Ghoul [BB] 25-03-2019 в 17:09:

Цитата:
Cybermax писал:
Сижу пилю по мере возможности, а почему тебя это так волнует? У тебя какие-то претензии ко мне?


Если бы были претензии,я бы их высказал. А так есть лишь любопытство.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Crystallize 25-03-2019 в 17:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
showtriggers_toggle

А, вот оно что, а я старую халфовскую команду набирал.

Есть ли какая-то энтитя которая высчитывает угол между двумя как танк, но при этом, ну, не танк? Вот у beam есть угол, или у лазера? Именно у луча? У спрайта на конце вроде нету.
Если таких энтитей больше нет, можно ли сделать танку режим в котором работают только три строчки кода и он мгновенно поворачивается? В принципе я и сам могу, но может это лучше централизованно.

Я почему говорю про танк, потому что вот все эти мувтайпы, и необходимость цеплять танк к игроку не напрямую а через посредника-это гемор. Я наивно надеюсь что ты избавишься от этого в NT, ну или напишешь какой-то фейк который будет автоматом подставлять промежуточную энтитю вместо убийства сервера.

В принципе, необходимость городить целую энтитю для того чтобы сменить таргер или парент, вместо гипотетической одной строчки в менеджере entity1 m_iszNewTarget entity2 тоже гемор, но не такой. С другой стороны, перспектива переезда на QuakeC тоже не то чтобы радует.

Тут ведь в чём дело, я не Др.Тресси, я не знаю заранее как и что делать, приходится постоянно имровизировать тем более что делаю я странную аркадную нешутерную хрень, те же перила для скольжения, да ещё делаю так чтобы минимум клипнодов и чтобы дуплицировалось в модификаторе Кварка на 100500 сегментов. А пока всё это городишь, эти энтити, то отвлекаешься и не можешь держать в голове идею. Тем более что она постоянно меняется в ходе импровизации.

К тому же надо запоминать что с какой энтитью сработает, а с какой нет. К примеру, станет ли брашевый кубик перпендикулярно лазеру если его прицепить к пятну, или появится ли спрайт в месте пересечения c beam если биму этот спрайт прописать в качестве LaserTarget. Поэтому кстати я всё время боюсь что нубы на ксаш не пойдут, у них глаза на лоб полезут.


Отправлено Дядя Миша 25-03-2019 в 18:15:

я не понял вообще ничего, какие-то углы между танками, три строчки кода, посредники, фейки, m_isznewTarget, нешутерная хрень.
Да ты попробуй сам перечитать что понаписал.

Добавлено 25-03-2019 в 21:15:

Цитата:
Crystallize писал:
станет ли брашевый кубик перпендикулярно лазеру если его прицепить к пятну

ну вот в чём тайный смысл этой фразы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 25-03-2019 в 19:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я не понял вообще ничего, какие-то углы между танками, три строчки кода, посредники, фейки, m_isznewTarget, нешутерная хрень.
Да ты попробуй сам перечитать что понаписал.


Скажите, а голубь, лишённый головного мозга, сидя на куче зерна, умрёт?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено nemyax 26-03-2019 в 05:04:

Crystallize
Парент не поможет ли?


Отправлено Crystallize 26-03-2019 в 10:32:

nemyax у меня была тут целая простыня, но я забоялся и стёр её. Правда сохранил. Если вкратце, назначение-переназначение парентов и таргетов очень простая операция и наверное даже не стоит держать для этого целую энтитю, достаточно строчки в мультименеджере. Пока ты создаёшь все эти энтити и заполняешь таблицы ты забываешь для чего сюда пришёл.
К тому же мувтайпы мешают ДМ достичь идеальной реализации мувевитча "всего ко всему", сервер бывает останавливается.


Отправлено nemyax 26-03-2019 в 11:11:

Цитата:
Crystallize писал:
достаточно строчки в мультименеджере

Но в мультименеджере не бывает таких строчек, как ты хочешь.


Отправлено Crystallize 26-03-2019 в 11:55:

nemyax Ну мы же всё равно туда что-то вписываем с нуля когда задаём порядок активации энтитей.


Отправлено Crystallize 26-03-2019 в 16:20:

У меня beam запускает мультименеджер, а тот на одном из своих шагов выключает beam. И действия которые запланированы в менеджере после этого шага тупо игнорируются, а консоль рапортует об отключении менеджера. Это баг или фича вообще?


Отправлено thambs 26-03-2019 в 16:23:

Crystallize
Можешь вылодить листинг? Что-то не понятно как от запускает/выключает.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 26-03-2019 в 16:30:

Цитата:
Crystallize писал:
Если вкратце, назначение-переназначение парентов и таргетов очень простая операция и наверное даже не стоит держать для этого целую энтитю, достаточно строчки в мультименеджере

а как мультименеджер поймет, что этой цели надо сменить парент, а не вызвать по имени?
Цитата:
Crystallize писал:
Это баг или фича вообще?

скорее всего фича.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 26-03-2019 в 16:48:

thambs Так?

Цитата:
// Entity 5
// beam side:g[2] -> env_beam:e[5]
{
"classname" "env_beam"
"origin" "252 -28 88"
"spawnflags" "1"
"renderfx" "0"
"texture" "sprites/plasma.spr"
"damage" "1e-7"
"renderamt" "255"
"rendercolor" "240 246 180"
"LightningStart" "pc000"
"LightningEnd" "pc001"
"netname" "*player"
"target" "mmnewtargets"
"BoltWidth" "55"
"TextureScroll" "99"
"targetname" "beam"
}
// Entity 6
// beam side:g[2] -> multi_manager:e[6]
{
"classname" "multi_manager"
"origin" "252 -28 88"
"targetname" "mmnewtargets"
"newtargetfw" "0.0"
"newtargetbw" "0.001"
"beam" "0.003"
"runtrain" "0.002"
"triggerstate" "4"
"spawnflags" "0"
}

Чтобы воспроизвести баг, поставь бим в менеджере раньше по времени.

Добавлено 26-03-2019 в 23:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а как мультименеджер поймет, что этой цели надо сменить парент, а не вызвать по имени?

А разве может быть в имени два пробела а между ними тип параметра? Да и после имени циферка не указана.


Отправлено Дядя Миша 26-03-2019 в 16:57:

Crystallize не надо ставить такие задержки 0.00000001. Ничем хорошим не кончится. Вообще меньше 0.1 не ставь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 26-03-2019 в 17:30:

Олсо, в документации везде написано что энтитя-мастер блокирует энтити где она прописана, но по факту env_sprite-мастер когда он включен, наоборот, снимает блокировку с триггера.


Отправлено thambs 26-03-2019 в 17:37:

Crystallize
Всё правильно, выключенный мастер блокирует, включённый разблокирует.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 27-03-2019 в 01:44:

thambs Маппать так безусловно легче. Просто если спорить о словах, то по дефолту тебе всё можно, а от "хозяина" ждёшь запрета.

Дядя Миша Поскольку даже после выставления танку параметра target он всё равно продолжает считать своими целями полкарты, то без параметра firetarget не обойтись. Поэтому нужна энтитя которая позволит оперативно его менять, что-то вроде Trigger_ChangeFiretarget.
И ещё режим работы когда танк мгновенно выставляет идеальный угол, без учета скорости и без плавного торможения.
Это из самого важного. А так там ещё странное поведение когда он крутится только в одну сторону.


Отправлено thambs 27-03-2019 в 01:54:

Crystallize
Так добавь ~ перед мастером тогда.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 27-03-2019 в 01:58:

thambs О, а так можно? Но я лучше так всё оставлю, запоминается нормально.


Отправлено Дядя Миша 27-03-2019 в 18:23:

Цитата:
Crystallize писал:
О, а так можно?

доки пробывал читать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дикс 27-03-2019 в 18:32:

Вчера поставил XashXT на Xash3d под вайном. Приятно порадовала моя обоина в качестве фона)) Ну и открытое пространство с сарайкой впечатлило. Но что со всем этим делать - не представляю. Результаты маппинга для ХЛ2 получаются зрелищнее при минимуме усилий.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Дядя Миша 27-03-2019 в 19:07:

Цитата:
Дикс писал:
Приятно порадовала моя обоина в качестве фона

Да, я сохранил иё на память. Хорошая абоина.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дикс 27-03-2019 в 19:13:

я на ней прям вижу все те уроки для фотошопа, которые я тогда изучал
но слово Xash мне до сих пор нравится, брутально выглядит

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено thambs 27-03-2019 в 19:23:

>для ХЛ2
По моему, карты для хл2 раз в 10 а то и в 50 дольше грузятся... Когда играл в black mesa source, то малось офигел от этого.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Flash 27-03-2019 в 20:09:

ХЛ2 с минимум усилий? Ну-ну.
Что бы сделать качественную карту на сурсе, тебе надо будет сделать собственные материалы, модели и т.д. Стандартный контент тут не прокатит, для гс же как раз всё проще будет на порядок.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 27-03-2019 в 20:22:

Цитата:
Дикс писал:
Результаты маппинга для ХЛ2 получаются зрелищнее при минимуме усилий.

Цитата:
Дикс писал:
Я ради интереса направил поезд вниз, под рельсы. В результате игрок просочился сквозь крышу и остался на рельсах, а поезд ушел вниз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дикс 27-03-2019 в 20:25:

>>Что бы сделать качественную карту на сурсе

>>Результаты маппинга для ХЛ2 получаются зрелищнее при минимуме усилий.

Я не говорил о качественной законченной карте.
Крущащиеся деревянные ящики, красивая вода, монстры, огонь и дым - все это есть из коробки, достаточно расставить на уровне, чтобы уже было чем заняться.
Зрелищно != играбельно.


Да еще туман.
Помню спрайтовый туман у Ксерокса на какой-то карте - от него у меня дико тормозил 4й пень 2ггц.

Добавлено 27-03-2019 в 23:25:

>> Я ради интереса направил поезд вниз, под рельсы. В результате игрок просочился сквозь крышу и остался на рельсах, а поезд ушел вниз.

Да, то еще зрелище

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено thambs 27-03-2019 в 20:37:

Flash
На самом деле ксашмоду точнее просто нехватает качественных ассертов -- моделек и приятных текстур. С ними оно всё смотрится ничуть не хуже сорца, а местами и лучше.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 28-03-2019 в 02:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
доки пробывал читать?

Читаю их минимум через день, но не тот раздел где про глобальные системы.


Отправлено XaeroX 28-03-2019 в 03:39:

Цитата:
Дикс писал:
Помню спрайтовый туман у Ксерокса на какой-то карте - от него у меня дико тормозил 4й пень 2ггц.

Забавно, но Ксерокс сделал тот туман на Celeron 466, и ничего у него не тормозило. В каком же подвале собирали этот 4й пень?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 28-03-2019 в 05:55:

>>. В каком же подвале собирали этот 4й пень?
На том пне работал ХЛ2 на минимальных настройках.

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Crystallize 28-03-2019 в 08:33:

Я заглянул в код сервера, это именно с 0.6 на 0.8 он так мутировал? о_О


Отправлено Crystallize 28-03-2019 в 14:18:

Цитата:
Crystallize писал:
Дядя Миша Поскольку даже после выставления танку параметра target он всё равно продолжает считать своими целями полкарты, то без параметра firetarget не обойтись. Поэтому нужна энтитя которая позволит оперативно его менять, что-то вроде Trigger_ChangeFiretarget.
И ещё режим работы когда танк мгновенно выставляет идеальный угол, без учета скорости и без плавного торможения.
Это из самого важного. А так там ещё странное поведение когда он крутится только в одну сторону.

Хотя я ещё попробую поэкспериментировать с лазером. Вот только как менять ему цель?

Добавлено 28-03-2019 в 21:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
доки пробывал читать?

В случае с мастерами я эти доки понял с точностью до ~


Отправлено Дядя Миша 28-03-2019 в 16:58:

Цитата:
Crystallize писал:
Я заглянул в код сервера, это именно с 0.6 на 0.8 он так мутировал?

так, это как?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 29-03-2019 в 02:18:

Цитата:
Crystallize писал:
Хотя я ещё попробую поэкспериментировать с лазером. Вот только как менять ему цель?

Видимо никак. Попробую сделать исмену цели и танку, и лазеру, и биму. Там в танке значение из firetarget сначала перенаправляется в netname?

Цитата:
Дядя Миша писал:
так, это как?

Многие энтити вынесены в отдельные файлы, например.


Отправлено Crystallize 29-03-2019 в 09:41:

После того как я за долгое время снова скомпилил что-то 6й студией, Ксаш снова не смог загрузить дллки из пака.


Отправлено Дядя Миша 29-03-2019 в 17:51:

Цитата:
Crystallize писал:
Многие энтити вынесены в отдельные файлы, например.

путаешь ты что-то. Между 0.6 и 0.8 сервер мало менялся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 31-03-2019 в 16:34:

Я пытаюсь сделать различную рекцию на перед и зад игрока. Допустим у меня статичный лазер и я уже раскатал губу что он будет у меня активировать кнопку которую я привяжу к игроку. Сначала оказалось что и кнопку, и брекаблю тоже нужно привязывать через промежуточную энтитю, нуда бог с ним, это наименьшая из проблем. Дело в том что кнопка или брейкабля перестают работать как только их куда-то привяжешь.

лол почему кнопка генерирует искры не у себя а в 0 0 0? оригин есть


Отправлено Flash 31-03-2019 в 16:53:

Про охотника делаешь что ли мод?

Цитата:
В лесу раздавался топор дровосека, гонял топором дровосек гомосека. Устал, притомился, упал дровосек. Со смехом овладел им гомосек.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Crystallize 31-03-2019 в 17:10:

Flash неа

просто у меня фундаментальное предположение что игрок не умеет ни стрейфиться ни mlook, так что он всегда идёт туда куда смотрит.


Отправлено Дядя Миша 31-03-2019 в 17:57:

Цитата:
Crystallize писал:
так что он всегда идёт туда куда смотрит.

вверх смотрит и идёт вверх

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 04-04-2019 в 17:22:

Цитата:
thambs писал:
Так добавь ~ перед мастером тогда

Кстати ткните меня носом в то место где это описано в документации.


Отправлено nemyax 04-04-2019 в 18:03:

Crystallize
А нету, пропихали этот момент.


Отправлено Crystallize 25-04-2019 в 17:22:

У trigger_push не меняется таргет через changetarget.
Я посмотрел демку "Управляемые монстры" Доктора, там у player_keycatcher параметр KeyHoldDown (почему слово стоит не в той форме? HeldDown же, буржуи запутаются) не используется нигде, всё сделано через явное включение-выключение через KeyPressed и KeyReleased. Да и сам HoldDown какой-то странный, пару раз активирует пуш, после чего перестаёт работать. Он точно не глючный?

По-моему очень важно объяснить юзерам ксашмода простую но неочевидную вещь: trigger_push припаренченный к пушабле - при активации превращается в вечный двигатель. Сами не догадаются, люди просто не привыкли думать в этом направлении.


Отправлено a1batross 26-04-2019 в 10:02:

Хехе. Я планирую на его базе сделать GL2.x рендерер в форк.

Но хочу помочь Кортезу с его модом во вселенной KF, потому что мне нравится эта игра, хоть я и начал уже с KF1.


Отправлено XaeroX 26-04-2019 в 10:57:

a1batross
Что такое KF? KungFu panda?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Flash 26-04-2019 в 11:11:

Конь Фиговый?

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Cybermax 26-04-2019 в 12:40:

Killing Floor


Отправлено a1batross 26-04-2019 в 18:59:

XaeroX Flash смищно.


Отправлено XaeroX 27-04-2019 в 04:57:

a1batross
Я не слышал про эту игру ничего. Видимо, она была популярной уже после того, как я повзрослел и перестал играть в новинки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено a1batross 27-04-2019 в 09:02:

XaeroX ну это печально. Я бы сказал постарел.


Отправлено XaeroX 27-04-2019 в 09:30:

a1batross
Посмотрим на тебя через 5-10 лет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено a1batross 27-04-2019 в 11:48:

XaeroX да чего смотреть. Как и многие, наверняка стану скучным.


Отправлено Cybermax 27-04-2019 в 12:00:

Цитата:
a1batross писал:
XaeroX Flash смищно.


Справедливости ради надо сказать что про KF узнал года полтора назад, не впечатлило, хотя за модами ставшими стендэлон на УТ следил.


Отправлено Crystallize 27-04-2019 в 15:46:

Тот же тест что я раньше показывал. Только он теперь сделан не кодом а энтитями.
В центре карты есть камера на которую смотрит танк. Танк движется на 90 градусов вбок. И всё равно движение спиральное, хотя оно вроде должно быть круговым. Я надеялся что энтитями этого глюка не будет потому что вроде как всё происходит только на сервере.


Отправлено Дядя Миша 27-04-2019 в 17:08:

ты имеешь в виду этот лаг когда танк находится вверху и немного справа?
И что такое вяленая скрибятина.
И што там делает моймедвед

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-04-2019 в 17:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты имеешь в виду этот лаг когда танк находится вверху и немного справа?

Нет, я как раз про остальной участок пути. (хотя лаг тоже мешает) Вначале танк находится примерно на полпути между центром карты и стенкой, но по мере движения он постоянно приближается к стенке, т.е. движется по спирали.
Цитата:
Дядя Миша писал:
И что такое вяленая скрибятина.

Это хавка из Морровинда, я решил что это описывает меня неплохо.
Цитата:
Дядя Миша писал:
И што там делает моймедвед

Да я посмотрел что крутых и пафосных в интернете не жалуют вот и сменил имидж.

Добавлено 28-04-2019 в 00:28:

Это дань уважения твоей аве.


Отправлено Дядя Миша 27-04-2019 в 17:43:

Раз он приближается к стенке, значит ты ему дал такую задачу. Ну не сам же он это делает.

Добавлено 27-04-2019 в 20:43:

Впрочем меня сама постановка задачи "двигаться на 90 градусов вбок" сбивает с толку. Посмотри функцию RotatePointAroundVector, кажется она немного сложнее чем ты думаешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 27-04-2019 в 18:25:

Crystallize
Если тебе надо, чтобы он вращался на равном удалении вокруг одной фигни и на неё же был направлен, то это наихрестоматийнейший случай парентинга. И вращать надо только оту фигню.


Отправлено Дядя Миша 27-04-2019 в 19:52:

ну вообще-то да, припарентить через невидимый иллюзионари и васякот.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 27-04-2019 в 20:39:

Да может там вообще нужен примитивный func_rotating с ориджин-брашем на камере.


Отправлено Crystallize 28-04-2019 в 09:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Впрочем меня сама постановка задачи "двигаться на 90 градусов вбок" сбивает с толку. Посмотри функцию RotatePointAroundVector, кажется она немного сложнее чем ты думаешь.

А она точно есть в Халфе? Я только в Кваке её нашёл.
Цитата:
nemyax писал:
Если тебе надо, чтобы он вращался на равном удалении вокруг одной фигни и на неё же был направлен, то это наихрестоматийнейший случай парентинга. И вращать надо только оту фигню.

Движение "вбок" - это просто частный случай chase camera с непрямым управлением: она следит только за позицией игрока (или аналогичной энтити) а на его viewangles ей уже наплевать.
Ротатинг тут не подходит хотя бы потому, что (при одинаковой скорости игрока) для отслеживания его на расстоянии 1000 юнитов нужна в разы большая угловая скорость чем на расстоянии 100.


Отправлено nemyax 28-04-2019 в 09:46:

Цитата:
Crystallize писал:
для отслеживания его на расстоянии 1000 юнитов нужна в разы большая угловая скорость чем на расстоянии 100

И что? На расстоянии 1000 надо с какой-то стати крутить медленнее?
Сдаётся мне, угловая скорость - не то, что ты думаешь.


Отправлено Crystallize 28-04-2019 в 10:08:

nemyax наоборот, да, я перепутал. Как раз хотел исправить. На расстоянии 100 нужно крутить быстрее чем на 1000.


Отправлено nemyax 28-04-2019 в 10:11:

Но зачем?


Отправлено Crystallize 28-04-2019 в 11:02:

Чтобы держать игрока в кадре. Камера-то к нему не парентится, он двигается как хочет а ей приходится выкручиваться чтобы его не потерять.


Отправлено nemyax 28-04-2019 в 11:22:

Цитата:
Crystallize писал:
ей приходится выкручиваться чтобы его не потерять

А как она выкручивается, чтобы не потерять? И почему у неё должна варьироваться скорость вращения, если все точки вращаемого пространства делают одинаковое число оборотов вокруг оси в единицу времени?


Отправлено Crystallize 28-04-2019 в 13:53:

nemyax Потому что с увеличением радиуса окружности длина окружности тоже увеличивается, а скорость игрока - нет.


Отправлено Дядя Миша 28-04-2019 в 16:18:

Цитата:
Crystallize писал:
А она точно есть в Халфе? Я только в Кваке её нашёл.

ну нашёл же

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 28-04-2019 в 17:26:

Дядя Миша В смысле? На поворот энтити влияет функция которой даже в этой программе нет? Или о чём ты?


Отправлено nemyax 28-04-2019 в 17:29:

Исходников халфы вроде как никто не публиковал.


Отправлено Crystallize 28-04-2019 в 17:32:

nemyax так и юзается не халфа а ксаш3д, однако и в нём я эту функцию не нашёл.


Отправлено Дядя Миша 28-04-2019 в 19:19:

Цитата:
Crystallize писал:
На поворот энтити влияет функция которой даже в этой программе нет?

Я тебе её просто для примера привёл, что вращение не такое уж простое дело. Не просто сдвиг на 90 градусов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 29-04-2019 в 15:05:

Я попробую ротатинг просто я не представляю как быть если у нас не горизонтальная плоскость а что-то более хитрое.


Отправлено Дядя Миша 29-04-2019 в 15:47:

Crystallize ты хотя бы покажы как ты достигал эффекта вращения сдвигом на 90 градусов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 29-04-2019 в 17:39:

Дядя Миша вот карта (ну я уже вперед-назад добавил)


Отправлено Дядя Миша 29-04-2019 в 18:01:

Я фиг знает как ты это сделал, но выглядит прикольно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-04-2019 в 04:56:

Там пушабля, на неё парентом танк, на танк парентом триггер-пуш вниз до самой пушабли, и танку ещё файртаргет какой-то. Всё просто.

Я так понимаю, из-за того что серверный кадр тоже имеет ненулевую длительность, любое вращение происходит не по кругу а по многоугольнику со множеством сторон. Может быть дело в том что середина и конец каждой из сторон находятся на чуть разном расстоянии от оси вращения. Каждый раз угол поворота вычисляется заново, для новой позиции, может быть накапливается ошибка? Хотя с другой стороны, если вращаемый оъект начинает и заканчивает движение на вершинах многоугольника, то ничего накапливаться не должно.

Я ещё когда кодом это делал, пытался всякие компенсации высчитывать, безрезультатно. Возможно потому что там было вдобавок клиент-серверное отставание.


Отправлено Дядя Миша 30-04-2019 в 08:12:

Да вроде нормально выглядит

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-05-2019 в 12:56:

Где в коде вообще вычисленное направление танка копируется в вектор gpGlobals->v_forward?


Отправлено Дядя Миша 10-05-2019 в 13:05:

Crystallize нигде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-05-2019 в 13:53:

Дядя Миша а как, оно после этого ещё проходит через всю твою систему парентов? Но в конце-концов где-то же оно назначается, даже если не на вектор v_forward а совершенно иначе?


Отправлено Дядя Миша 10-05-2019 в 14:00:

Crystallize ты вопросы по существу задавай. Почему что-то там должно вообще назначаться в gpGlobals->v_forward?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-05-2019 в 01:33:

Зачем овербрайты убрали? Во времена Ксаша 3887 смотрелось симпатично, потому что яркие хл-ские баунсы с ними гармонируют.


Отправлено Дядя Миша 30-05-2019 в 05:31:

Crystallize а ты в шейдерах поумножай освещение на два - вот тебе и будут овербрайты и канпилировать ничо не надо

Открываешь допустим StudioSolid_fp.glsl, а там

C++ Source Code:
diffuse.rgb *= var_VertexLight; // apply lighting

ну и умножаешь вот так
C++ Source Code:
diffuse.rgb *= var_VertexLight * 2.0; // apply lighting

А для брашей открываешь BmodelSoldi_fp.glsl находишь вот эту строчку
C++ Source Code:
diffuse.rgb *= light;

и тожы на два её умножаешь. Или сделай константу в const.h и оттуда накручивай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-05-2019 в 10:48:

А у тебя именно так овербрайты и были сделаны, чтоли? Удвоением контрастности?


Отправлено Дядя Миша 30-05-2019 в 14:16:

Crystallize а как надо делать овербрайты по твоему? Ну сделай иначе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-05-2019 в 16:13:

Дядя Миша ну компилятор просто считает в увеличенном диапазоне, а мы рисуем полученную лайтмапу.

Добавлено 30-05-2019 в 23:13:

в диапазоне 0-255 всм


Отправлено Crystallize 27-10-2019 в 09:20:

Там на клиенте ещё попадаются места где pitch инвертирован.
А ещё я поболтал с аффтаром Zion WarCry, он думал что у тебя клиент и сервер теперь в одной дллке. Что-то он такое год назад там увидел, ну я его разубедил.

Добавлено 27-10-2019 в 16:20:

Кстати перенесите мой голос во второй пункт пожалуйста.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2019 в 15:04:

Цитата:
Crystallize писал:
перенесите мой голос

Люди, живущие в России видимо с пелёнок уверены, что власть имущие всегда имеют право тасовать их голоса как вздумается. Увы, нет. Единственный способ это сделать - вручную поправить базу.

Цитата:
Crystallize писал:
Там на клиенте ещё попадаются места где pitch инвертирован.

для игрока да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-01-2020 в 10:16:

В Half-Payne есть реализация субтитров. Но чтобы их рисовать поверх картинки там какой-то хак. Ксаш может сломаться от такого?

C++ Source Code:
1
#include "wrect.h"
2
#include "cl_dll.h"
3
#include <Windows.h>
4
#include &lt<img src="images/smilies/pp2.gif" border="0" alt="">sapi.h>
5
#include "FontAwesome.h"
6
#include "gamemode_gui.h"
7
#include "subtitles.h"
8
#include "model_indexes.h"
9
#include "aim_entity.h"
10
#include "player_info_window.h"
11
 
12
#include "hl_imgui.h"
13
 
14
extern cl_enginefunc_t gEngfuncs;
15
extern int isPaused;
16
extern bool inMainMenu;
17
SDL_Window *window = NULL;
18
 
19
// To draw imgui on top of Half-Life, we take a detour from certain engine's function into HL_ImGUI_Draw function
20
void HL_ImGUI_Init() {
21
 
22
  // One of the final steps before drawing a frame is calling SDL_GL_SwapWindow function
23
  // It must be prevented, so imgui could be drawn before calling SDL_GL_SwapWindow
24
 
25
  // This will hold the constant address of x86 CALL command, which looks like this
26
  // E8 FF FF FF FF
27
  // Last 4 bytes specify an offset from this address + 5 bytes of command itself
28
  unsigned int origin = NULL;
29
 
30
  // We're scanning 1 MB at the beginning of hw.dll for a certain sequence of bytes
31
  // Based on location of that sequnce, the location of CALL command is calculated
32
  MODULEINFO module_info;
33
  if ( GetModuleInformation( GetCurrentProcess(), GetModuleHandle( "hw.dll" ), &module_info, sizeof( module_info ) ) ) {
34
    origin = ( unsigned int ) module_info.lpBaseOfDll;
35
 
36
    const int MEGABYTE = 1024 * 1024;
37
    char *slice = new char[MEGABYTE];
38
    ReadProcessMemory( GetCurrentProcess(), ( const void * ) origin, slice, MEGABYTE, NULL );
39
 
40
    unsigned char magic[] = { 0x8B, 0x4D, 0x08, 0x83, 0xC4, 0x08, 0x89, 0x01, 0x5D, 0xC3, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0xA1 };
41
 
42
    for ( unsigned int i = 0 ; i < MEGABYTE - 16; i++ ) {
43
      bool sequenceIsMatching = memcmp( slice + i, magic, 16 ) == 0;
44
      if ( sequenceIsMatching ) {
45
        origin += i + 27;
46
        break;
47
      }
48
    }
49
 
50
    delete[] slice;
51
 
52
    char opCode[1];
53
    ReadProcessMemory( GetCurrentProcess(), ( const void * ) origin, opCode, 1, NULL );
54
    if ( opCode[0] != 0xFFFFFFE8 ) {
55
      gEngfuncs.Con_DPrintf( "Failed to embed ImGUI: expected CALL OP CODE, but it wasn't there\n" );
56
      return;
57
    }
58
  } else {
59
    gEngfuncs.Con_DPrintf( "Failed to embed ImGUI: failed to get hw.dll memory base address\n" );
60
    return;
61
  }
62
 
63
  window = SDL_GetWindowFromID( 1 );
64
  ImGui_ImplSdl_Init( window );
65
 
66
  // To make a detour, an offset to dedicated function must be calculated and then correctly replaced
67
  unsigned int detourFunctionAddress = ( unsigned int ) &HL_ImGUI_Draw;
68
  unsigned int offset = ( detourFunctionAddress ) - origin - 5;
69
 
70
  // The resulting offset must be little endian, so
71
  // 0x0A852BA1 => A1 2B 85 0A
72
  char offsetBytes[4];
73
  for ( int i = 0; i < 4; i++ ) {
74
    offsetBytes[i] = ( offset >> ( i * 8 ) );
75
  }
76
 
77
  // This is WinAPI call, blatantly overwriting the memory with raw pointer would crash the program
78
  // Notice the 1 byte offset from the origin
79
  WriteProcessMemory( GetCurrentProcess(), ( void * ) ( origin + 1 ), offsetBytes, 4, NULL );
80
 
81
  SDL_AddEventWatch( HL_ImGUI_ProcessEvent, NULL );
82
 
83
  ImGuiStyle *style = &ImGui::GetStyle();
84
  style->AntiAliasedShapes = false;
85
  style->WindowRounding = 0.0f;
86
  style->ScrollbarRounding = 0.0f;


Отправлено Ku2zoff 17-01-2020 в 10:44:

Crystallize оно в ксаше вообще не заработает. Там дергается что-то из hw.dll по определенному адресу. В ксаше мало того, что дллка по-другому называется, так и адрес тем более другой. Разве что ДМ завел в движке хак для этого.


Отправлено Дядя Миша 17-01-2020 в 10:53:

Цитата:
char *slice = new char[MEGABYTE];

Иш!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 17-01-2020 в 14:05:

Цитата:
Crystallize писал:
В Half-Payne есть реализация субтитров. Но чтобы их рисовать поверх картинки там какой-то хак. Ксаш может сломаться от такого?

Конкретно вот это - не заработает. Но я к своему моду (пока что на голдсурсе) прикрутил ImGui и могу тебе подсказать как сделать это, и поделиться исходниками.
з.ы: вот в том коде что ты привёл, хак с памятью там запилен как раз чтобы имгуй мог рисовать свои окна в главном меню игры, потому что средствами TriAPI и gl-функциями (тобишь легально) это на голдсурсе не реализовать.
з.ы 2: к ксашу то его тоже можно без проблем прикрутить, разве что нужно будет как то решить вопрос с обработкой клавиш и мыши.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Ku2zoff 17-01-2020 в 15:21:

Цитата:
SNMetamorph писал:
потому что средствами TriAPI и gl-функциями (тобишь легально) это на голдсурсе не реализовать.

А всё потому, что вальва не открывает сорцы GameUI.dll, потому что там куча зависимостей от стима, а ещё VGUI2, и вот это вот всё для сраной каэсочки. А т.к. для сраной каэсочки, вальва сорцы не откроет вообще никогда. Они даже парсер modname_language.txt не включили в официальный SDK. Хотя, он используется в релизной клиентке халфы в менюшках спектатора. Наверное, и в титрах работает, я не проверял.


Отправлено Crystallize 17-01-2020 в 16:23:

SNMetamorph ну давай, а там есть какие-то требования по компилятору/IDE?


Отправлено SNMetamorph 18-01-2020 в 01:08:

Цитата:
Crystallize писал:
ну давай, а там есть какие-то требования по компилятору/IDE?

Неее. Вообще без разницы. А как с тобой связаться?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 03-02-2020 в 04:51:

Судя по документации, train_setspeed влияет только на func_tracktrain. Так ли это и насколько тривиально будет адаптировать его к обычному поезду?

Добавлено 03-02-2020 в 11:51:

Т.е. я могу конечно дописать там func_train где он ищет поезд по класснейму, но заработает ли оно реально после этого?
Конкретные обстоятельства в том что обычный поезд жрёт любой корнер в качестве цели и послушно едет к нему, а вот трактрейну, как я понял, обязательно нужен первый патч_трек в цепочке, иначе он теряет путь.


Отправлено Дядя Миша 03-02-2020 в 09:02:

Цитата:
Crystallize писал:
Так ли это и насколько тривиально будет адаптировать его к обычному поезду?

обычный поезд устроен иначе

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Flash 12-04-2020 в 11:01:

Пора делать новую тему, с циферкой 20, ога.
Что касается сабжа, то всё также использую время от времени.
Вот вчера сделал тестовую комнатку для спавна турелей:
https://www.youtube.com/watch?v=vVj...ature=emb_title

Всё таки монстрмейкер ущербный, в свене есть развитие этой энтити под названием сквадмейкер (да и камера там удобнее-то). Было бы круто интегрировать фишки свена в ксаш.
Да и через монстр мейкер не сделать скажем дружественного к игроку монстрика (те же турели), обязательно надо использовать костыли. Спавн турелей в отдельной комнате, портал под ними (обязательно без таргета, ибо он так и остался косячным), привязать к пушабле обязательно триггер харт, ибо активация пушабли нигхыра не даёт, и вишенкой на торте ченж таргет для портала. Блин, вот разве это всё нельзя реализовать в пару шагов?

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Flash 14-04-2020 в 18:28:

Наконец-то доделал карту для интро, пройдусь ещё напильником по остальным картам и запилю из готовых карт демку (правда длинной она точно не будет).

https://youtu.be/d0I18Uh_8lQ

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Crystallize 24-04-2020 в 10:24:

Цитата:
Crystallize писал:
Там пушабля, на неё парентом танк, на танк парентом триггер-пуш вниз до самой пушабли, и танку ещё файртаргет какой-то. Всё просто.

Я так понимаю, из-за того что серверный кадр тоже имеет ненулевую длительность, любое вращение происходит не по кругу а по многоугольнику со множеством сторон. Может быть дело в том что середина и конец каждой из сторон находятся на чуть разном расстоянии от оси вращения. Каждый раз угол поворота вычисляется заново, для новой позиции, может быть накапливается ошибка? Хотя с другой стороны, если вращаемый оъект начинает и заканчивает движение на вершинах многоугольника, то ничего накапливаться не должно.

Я ещё когда кодом это делал, пытался всякие компенсации высчитывать, безрезультатно. Возможно потому что там было вдобавок клиент-серверное отставание.

Кароче, там дело совсем в другом было. Это у меня получалась спираль Феодора.


Отправлено Дядя Миша 24-04-2020 в 10:51:

Цитата:
Crystallize писал:
любое вращение происходит не по кругу а по многоугольнику со множеством сторон

Это надо в раздел "достижения отечественной фармакологии"

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-04-2020 в 11:29:

Дядя Миша по кадрам же всё происходит, дискретно.


Отправлено Дядя Миша 24-04-2020 в 11:42:

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 24-04-2020 в 14:39:

Цитата:
Flash писал:
Наконец-то доделал карту для интро


Прикольно, сразу веет атмосферой боевиков 80х-90х. Хотя такое "крушение" с дыханием для оп4 - классический повествовательный прием.

Многоэтажки в начале мощные.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Flash 26-04-2020 в 07:00:

Ещё по совету товарищей завёл блог посвящённый разработке мода:
https://rmb-xash.blogspot.com/

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено XF-Alien 26-04-2020 в 07:46:

Цитата:
Flash писал:
завёл блог

Прикольная у тебя кулстори с названием мода из второй записи.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Flash 01-05-2020 в 05:22:

Совсем забыл, я же сделал таки демо версию, отдельную тему пожалуй не буду делать:
https://drive.google.com/open?id=1j...7sd_8jSnXPGCQDu

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 01-05-2020 в 08:49:

Flash наоборот лучше отдельную тему. А то никто не заметит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Flash 01-05-2020 в 18:39:

Эх, ладно. Просто тему создавать немного лень. Но ради фидбека определённо надо.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Crystallize 20-06-2020 в 19:02:

МИР застревание в поезде


Отправлено Crystallize 29-10-2021 в 08:06:

Цитата:
Crystallize писал:
Зачем овербрайты убрали? Во времена Ксаша 3887 смотрелось симпатично, потому что яркие хл-ские баунсы с ними гармонируют.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize а ты в шейдерах поумножай освещение на два - вот тебе и будут овербрайты и канпилировать ничо не надо

Открываешь допустим StudioSolid_fp.glsl, а там
C++ Source Code:

diffuse.rgb *= var_VertexLight; // apply lighting


ну и умножаешь вот так
C++ Source Code:

diffuse.rgb *= var_VertexLight * 2.0; // apply lighting


А для брашей открываешь BmodelSoldi_fp.glsl находишь вот эту строчку
C++ Source Code:

diffuse.rgb *= light;


и тожы на два её умножаешь. Или сделай константу в const.h и оттуда накручивай.


Если мощность лайта урезать пополам и скомпенсировать удвоением в шейдере то получается слишком тёмный индирект.


Временная зона GMT. Текущее время 00:23.
Показать все 126 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024