![]() |
Показать все 123 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Я уже джва года жду такой игровой движок... (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2452)
Я уже джва года жду такой игровой движок...
Эта тема в том или ином виде уже не раз поднималась. Но хочется еще раз обсудить. Ведь обсуждение зачастую помогает четко сформулировать обтекаемые мысли.
Итак, что вы ждёте от игрового движка? В чем вы видите плюсы и минусы современных игровых движков? Что для вас - "современность" движка?
Вот конкретно вам - какой движок нужен, и почему?
Чтобы заранее договориться о терминах, напомню, что движок - это не только графика, и приведу примерный список его компонентов:
1 ) графическая подсистема (рендерер)
2 ) звуковая подсистема
3 ) сетевая подсистема
4 ) подсистема скриптов и логики
5 ) обработка столкновений (collision)
6 ) физическая симуляция
7 ) набор утилит для работы с движком
8 ) взаимодействие с интернетом (обновления, достижения и т.п.)
Еще несколько вещей, которые, вероятно, важны:
9 ) стабильность (отсутствие багов и вылетов)
10 ) кроссплатформенность (возможность запуска на разных ОС и девайсах)
11 ) масштабируемость (возможность запуска на разных аппаратных конфигурациях)
12 ) цена (тут без комментариев)
Если вас устраивает какой-то из имеющихся движков - расскажите, почему.
Если вы уже джва года ждете какой-то особенный движок - расскажите, какой.
Огромная просьба - писать только про себя. То есть вот если лично вам пофигу на DX11-фичи и поддержку рвущихся тряпок - то и незачем говорить, что они нужны. Если вам нравится делать карты в хаммере и достаточно такого уровня левел-дизайна - опять же, так и пишите. Забудем ненадолго про то, что "модно" и "коммерчески перспективно" и применим непосредственно к себе.
UPD: неконструктивные посты, размахивание половыми органами и тому подобное будет удаляться, да.
__________________
Добрый день. Все началось с идеи создать коммерческий проект, примерно формата mmorpg. И так понятно, что дальше идеи дело не зашло. Подобный проект очень трудо и время затратен и требует и команды разработчиков.
Но все же ничто не мешало мне провести анализ и поиск недорогого, хорошего движка для этого. Много прочитал на данную тему, посмотрел описание различных двигов. На фоне остальных сразу выделился недорогой и вполне функциональный движок - TGEA (Torque Game Engine Advanced).
Какие плюсы я выделил для себя:
-движок поддерживается разработчиками
-наличие обучающего материала + комьюнити
-наличие инструментария
-исходный код на C++
-наличие встроенного скриптового языка
-стоимость для инди разработчика от ~100$ - очень приемлемо
Плюс такие мелочи, как: поддержка больших пространств, физика Ньютона, система частиц, поддержка различных 3д форматов, DX9 и OpenGL.
Если смотреть с точки зрения коммерческой разработки, TGEA вполне приличный движок, способный потянуть даже mmorpg.
Минусы: после установки я понял, что он сильно отличается от привычных мне goldsource и source. Но все же это не помешало мне немного поработать в нем))
XaeroX, в общем всем критериям перечисленным тобой - удовлетворяет. Если когда-то захочу сделать коммерческий проект выберу этот не совсем простой движок. Мне кажется я вполне ответил на вопрос. Не так ли?))
PS Как-то помню, еще кто-то советовал Panda 3D, но мне он не понравился тем, что для разработки он использует скриптовый язык. Может я такой олдскульный, но всеже))
__________________
Сайт русского мода Half-Life: Confession
DIMaN[BBc]
Как ты оцениваешь шансы сделать что-то законченное на этом движке? И почему? Что нужно, чтобы эти шансы повысились?
__________________
Есть некоторые вещи, из которых я исхожу, когда оцениваю тот или иной движок. Во-первых, есть игры, в которые я играю, но модифицировать не собираюсь - это казуалки. И тут мне сугубо пофиг на дивжки, поскольку за те 15 минут, что я в них играю, мне важна только игровая механика и "мимими"-картинка. Т.е. aixonix и zuma катят вполне.
Модифицировать я люблю FPS, в первую очередь аркадный и сетевой. Поскольку, денег за это мне не платят, а сам я не очень-то стремлюсь, то мне очень важно получить удовольствие от процесса, не зарыться на годы в одну карту, а получить рабочий результат в сравнительно короткое время. Например, я очень люблю Quake - на стандартных ресурсах игровую карту можно собрать за вечер просто потому, что мало где нужно подбирать параметры, сущностей мало и работают они как часы. Игровая карта под HL потребует от двух недель до месяца в режиме хобби по вечерам, ибо и текстурок там поболе, и сущностей, и фиг чо сложнее двери заработает с первого раза. Т.е. время разработки очень сильно зависит от базового набора возможностей, в то время как интерес к игре зависит только от мастерства дизайнера (просто посмотрите The Plague - хардкорный квейкерский геймплей, но его реализация стоила огромного количества сущностей хл, которых в ку даже нет).
Теперь о ресурсах. Ресурсы можно взять стандартные, если они есть. Хорошо, когда основная игра разнообразна и качественно сделана, как UT2004 - текстуры и модели на все случаи жизни. Плохо, когда мы хотим из Quake или HL сделать что-то космическое а ля SW или Aliens - база просто не подходит, все равно, что ее нет. Выходит, надо либо украсть, либо сделать самому. И тут вступает в бой такой фактор, как сложность ресурса. Да, мы можем украсть ресурс из технологически равной или несколько превосходящей игры - например, из UT в HL можно легко тырить текстуры, поскольку и там и там это просто текстуры. А вот из технически отличной игры - уже сложнее. Текстуры Doom 3 хороши, когда есть и спекуляр, и нормалка, а одна только диффузка будет выглядеть фигово, поэтому как донор Doom 3 хорош только для игр с бампом. И это при изначальной простоте НАШЕГО движка. Что, если движок технически наворочен? С теми же текстурами в Doom 3 кроме самой картинки придется достать еще нормалку и спекулярку, а саму картинку обработать в диффузку, чтоб глаза не ела, а потом еще и материал написать. А если это все надо нарисовать? Это ведь не просто нарисовать одну текстуру, как в Quake, в котором, кстати, и качество менее значимо из-за масштаба. А еще есть модели и самое сложное - звуки. Звуки вообще мало кто умеет делать, воруют все или получают нечто палстиково-уродское.
Ну, и теперь все это в требованиях к движку:
1) Рендер должен обеспечивать отрисовку текстур качества q3 и ut2k4 с макро- и микро- детейлтекстурами, бамп, спекуляр и все прочее мне не нужно, так как делать сложно, а в игре лично мне кайфа не приносит. Освещение пофиг - дело движка и компиляторов, но лично мне качественные лайтмапы как в q3 + обработка достаточно большого количества моргающих источников (16 за глаза, если что). В разбиваемые лампы я уже наигрался - не интересно. Правильность теней тоже пофиг, особенно для аркадного мультиплеера, где блобов за глаза. Вот совсем без теней - не очень, да. Короче, Quake 3 катит.
2) Стерео, с нормальной моделью угасания на расстоянии и без глюков с POV. Хотелось бы глушение препятствиями, но это уже фенечки, без которых тоже хорошо.
3) Чтоб с пингом до 100 имело смысл цепляться, а до 50 - стрелять из рейлганоподобных штук. Это я как геймер говорю. Хотя, смысл делать карты под сетевой шутер, если он нормально работает только на лане?
4) Вот тут нужен спирит или ксаш по мощности, пожалуй. Возможно, было бы неплохо подключать собственные ентити в виде dll или там qc какого, чтоб ради пары шестеренок не городить свой мод, особенно это важно для мультиплеера.
5) и 6) - уровень UE2.5 или idTech4 очень хочется иметь. Как игроку.
7) Либо нечто достаточно удобное как NetRadiant и Hammer и безглючное, либо поддержка формата карт q3map. К другим ресурсам то же требование - либо стандартный и распространенный формат, под который есть куча редакторов, либо безглючный и удобный редактор.
8) Что-то вроде rss в игре, скачать можно и через браузер. Про социальную сеть я как-то уже писал, вроде, пришли к выводу, что не особо нужно.
9) Важно понимать на бета-версиях, что вызывает падение - кривой самодельный ресурс или ошибка в коде движка, само наличие ошибок до релиза можно терпеть, после релиза - нет.
10) Лично мне пофиг.
11) С моими требованиями по первым пунктам у меня и так пойдет, сотальное не важно. У меня и так слишком старый комп, чтоб на него равнятся.
12) Я готов купить игру (сосбственно, покупаю), но купить голый движок ради создания игры под него - нет. Создание карт под готовые игры меня устраивает.
Из всего этого следует, что я бы удовлетворился idTech4 и UE2.5, но сингл делать под первый сложновато, а в мультиплеер не играю даже я сам, под второй просто сложно все делать. Таким образом idTech3 с работающим на нем CPMA мне вполне нравится, хотя по пунктам 4, 5 и 6 он явно слабоват. Более современные движки мне сложно рассматривать из-за слабого компа - запуск UnrelEd для UE3 есть сплошное мучение.
Добавлено 16-11-2010 в 12:05:
По поводу TGEA
1. Сделайте закрытую или полузакрытую карту для DM, на которой реализуйте нормальную детализацию и что-нибудь полупрозрачное (стекла).
2. Зацените трудоемкость разработки.
3. Зацените производительность движка.
4. Выкиньте TGEA.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Из всех жанров игр я признаю только FPS, терпеть не могу стратегии и квесты.
Больше всего времени я провел за Counter-Strike. Если бы и делал игру, то определенно его клона . Для чего собственно подойдет Xash, но если размахнуться на полную, то хотелось бы видеть что-нибудь на уровне Call of Duty 2.
Графика:
Как в Call of Duty 2, можно хуже.
Звук:
Лучше по качеству, чем в Half-life и с эффектами, типа приглушения под водой и прочим.
Сеть:
Обязательно адекватное потребление трафика и интерполяция.
Скрипты/Логика:
Признаю только Мультиплеер (хотя боты тоже важны).
Интернет/Сервисы:
Против всевозможных закрытых Интернет сервисов для игр. Есть система наград/достижений — включайте ее в выделенный сервер, доступный для всех.
Физика:
По идеи хватило бы уровня Half-life.
Утилиты:
Дружественно сделанный клон VHE (без дебильного управления как в Blender).
Безопасность:
Какая-нибудь защищенность от читов, помнится ДМ писал, что сделает для Xash'а возможность снятия скриншотов с любого игрока прямо в игре — за это ему отдельный плюс.
Кроссплатформенность:
Это большой плюс, если поставить себя на место пользователей "альтернативных" ОС, но я еще ни разу не играл с игроком из такой ОС.
Масштабируемость:
Это важно, как и низкие системные требования. Я на себе долго ощущал "слайд-шоу" чуть ли не в каждой игре.
Цена:
Судить не могу, т.к. не являюсь разработчиком.
создание чего-нибудь на игровом движке- для меня только хобби, поэтому лёгкость редактирования для меня на первом месте, а так как стандартные ресурсы я не использую,
1) рендер- палка о двух концах. если он имеет в себе такие плюшки, как бамп и спекулар, то сразу возникает вопрос о том, что надо сгенерить нормалмапу и спекулармапу, а это уже дополнительные телодвижения руками и мышкой. делать из десяти текстур одну, но с бампом- глупо, так как она будет немного по-клоунски смотреться.
2)звук. глушение пипятствиями хорошая фишка, но не обязательная.
3)ничего сказать не могу, так как сеть для меня только чтобы файлы перекинуть и часок в хлдм побегать.
4)от поддержки луа не отказался бы.
5)см хл2
6)см п.5, справедливо только для фпс. часто встречается, когда физику временами суют куда угодно, от старого блад рейна (тряпки с выбивающимися полигонами) до хитмана (в контрактс хорошо видно по полиэтиленовым шторкам). а недавно девушка играла в sacred2- в этой рпг стрелы в трупах оч красиво втыкаются и имхо регдоллами трупы падают. красиво, но не нужно. так же, как и в симбионте- а тут просто падать и летать нечему, а гранаты можно и с физикой сферы сделать.
7) утилиты по работе с движком. а вот главное. утилит желательно полный набор и чтобы были просты в использовании. именно поэтому меня и привлекает ксаш- утилиты просты в использовании и не критичны к прямоте рук разработчика.
8) см п.3
9) имхо, двиг если и должен вылетать, то только в специально сгенерированных условиях и то, если разработчик разрешит.
10) на винде. у линуксов эмулятор есть.
11) до сих пор не могу погамать в эти ваши кризисы, да и хлфх немного не тянет (непрозрачные стёкла с преломление и чёрные плоскости эффектов горячего воздуха), поэтому мой выбор очевиден.
12) тут тоже без комментариев. посмотрим, какие будут предложения.
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
личный рейтинг
Xash -лично для меня двиг-мечта
Голдсорц -лимиты
Соурс -сложный код/модели/материалы, правда хаммер на уровне.
ку3 -всё бы ничего, но вертексная анимация. короч, только маппинг.
Анрил инж3 - красиво, но не настолько, чтобы так мучать браши в редакторе.
ид4 - тож не удобно- я пытался маппить под ку4.
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
__________________
Вообще мне нравится мапить и работать под GoldSource, привык видимо, но есть много минусов.
1)Лимиты на размеры, колличество брашей и ентитей. Иногда забабахаеш такую , карту, и детализация и геймлей все вообще радует, но вот она некомплица тк привышены лимиты практически всего. (я не говорю про свои кривые руки, кое как но я стараюсь оптимизировать, браши делать сначала null, а только потом на нужный фейс лепить текстуру) ну вобще вы наверно меня поняли
2)Графика, те рендер. Всетаки тут я вообще молчу. Ибо он слабый. Detail тоже мало спасает, он как бы сказать, приятная мелоч, но всеравно нехватает. Мой самый любимый рендер это DooM3, меня там устраивает все, и текстуры которые намазаны салом, и этот темный свет и вообще все там хорошо. Но опять же если мапить под DooM3 то и получится DooM3, те если мы на Goldsource делаем и про салдат (Paranoia) и про психбольных (Mistake) и про наркоманов (Afraid of monsters) то движек миняет свое лицо, и Half-life мы там уже не увидим. Ну покрайней мерее отвлечемся от него. А взять Q4. Делался на вдижке дума3, и вот хоть ты тресни но мне иногда казалось, что я играю в D3 а не в Q4. Ну может это личные какие то мои особенности. Подниму разговор о хл2. Всетаки он больше для открытых пространств и неба, чем для мрачных корридоров и пещер. Так, что увы мне он в плане маппинга не нравится, хоть редактор и похож на голдсорсовский.
3)Звук. Ну на счет звука тут я неразбираюсь, я и под goldsource слышал, и делал неплохие амбиенты и actionзвуки. (На мой взгляд)
Ну в принцыпе мне сказать нечего больше, чего бы я хотел на данный момент. Это движек на подобии DooM3 но более гибкий в настройках и адаптациях модов к нему. Ну и естественно редактор а-ля VHE. Я как то к нему за 4 года привык.
Из SDK для движка я бы хотел еще приложение для работы с текстурами,
Которое бы для текстуры сразу бы делала NormalMap и Glossmap. Ну или что то в этом роде.
Так же редактор моделей и спрайтов-партиклей, чтоб можно было наваять свой дымок или еще, чтонибудь.
На счет лицывой анимации и поведения npc, ну тут я молчу, тк не кодер. Единственное была бы такая прога, которая настраивала бы npc. Ну например npc_imp можно бы было сменит скорость фаербола, или вообще сделать стрельбу молниями, так же бы там сразу и настраивался Skill...
Ну в принцыпе это все, чего бы я хотел от такого движка... ИМХО
Подход ко всему разный. Смотря что ставится конечной целью. Ведь игры тоже разные, и как правильно заметил Scrama для кажуал это одно, для фпс другое, для аркад третье и тд.
__________________
Сайт русского мода Half-Life: Confession
1 ) Выжать максимум эффетов, при сохранении fps ~60 Volatile 3DII с отключенными тенями и постпроцессами выдаёт у меня такой результат. Старый сорс (ещё до выхода еп1) вообще на максималке робит. Блум, размытие движения - лишнее. Тепловые искажения, размытие как в ксс при ослеплении - этого достаточно.
2 ) Приглушение препятствиями, DSP(собственно за него люблю хл)
3 ) Чтобы пинг пониже
4 ) Не важно как выглядит код скриптов, главное, чтобы был удобный редактор этих самых скриптов, открывающийся в редакторе уровней.
5 ) Чтоб предметы нигде не застревали и никуда не проваливались.
6 ) На уровне хл2.
7 ) Прежде всего - редактор уровней и редактор скриптов. Затем утилитки для генерации текстур и шойдеров. Потом распаковщики/запаковщики и всякие конверторы, компиляторы/декомпиляторы.
8 ) Никаких достижений и прочей онлайн фигни. Движок должен быть интернет-независим, без всяких сервисов типа стима. Обновления качать кнопочкой "обновить" в меню или вручную с офсайта.
9 ) стабильность - прежде всего!
10 ) кроссплатформенность по возможности разработчика, но желательно, чтобы имелась.
11 ) не подгонять двиг под древнее железо, которое юзают единицы (всякие там RivaTNT и проч.) Сис. требования: 256 мб оперативы, 128 мб видео, 1.8 - 2.4 кГц проц. Хотя планку видео следует ставить не по объёму памяти, а по модели шейдеров. Так что у кого нету PS 2.0 отсекаются.
12 ) Если будет нужен, можно будет и купить. А демки и так бесплатные.
__________________
XaeroX, это ты случайно не моей писаниной об идеальном игровом движке вдохновился?
Честно, уже не знаю чего я жду от игрового движка. Просто уже столько их перепробовал и столько раз метался туда-сюда, что выбрать невозможно, просто глаза разбегаются. Некоторые движки чем-то понравились, но всегда чего-то не хватает и приходится искать дальше, чтоб найти движок, где будет всё нужное. потому что я не кодер и не могу дописать любую нужную мне фичу. За последний год для меня стала максимально критичной поддержка движком больших пространств. Выбранный для мода сорс эту проблему ни капельки не решает, там поле не такое уж и большое, а мне нужен большой город. Приходится как-то выкручиваться. В этом плане мне понравился движок Cube2, поддерживающий большие пространства, но имеющий свои фатальные минусы вроде отсутствия по умолчанию вменяемого ИИ для одиночной игры. А я, как уже говорил, не кодер...
Плюсы и минусы современных движков так сразу назвать не могу, это надо хорошенько подумать. В каждом своё. Понятие "современный" у меня вообще не получается привязать к понятию "игровой движок". Есть актуальные движки, востребованные сообществами и отдельными людьми, а есть неактуальные. Вот и вся философия.
В данный момент для меня как левел-дизайнера идеал игрового движка, наверное, первый CryEngine. В меру отточенная, красивая и без излишеств, графика, непримитивная физика, динамическое освещение, всякие погодные эффекты типа ветра, нетупой ИИ в наличии, огромные пространства с ландшафтами, которые рисуются тупо кисточкой за каких-то 10 минут. Да, пожалуй, это именно тот движок. И Cube2 на него многим похож.
1) Даже не знаю что тут сказать. Красивости графики? Ну конечно, куда ж без них. Люблю когда красиво, но в меру. Реалистичность? Очень размытое понятие. Видел не один десяток игр, где было крайне мультяшно, но в то же время реалистичнее некуда.
2) Играю обычно в наушниках, следовательно стерео хватает с головой. Ну из эффектов хотелось бы разграничение аккустических зон. Если не по визуальным границам препятствий, то хотя бы как в том же фаркрае - анальное огораживание зоны спецбрашем. Например, чтобы не было такого тупизма, как в СS, где через полметровую каменную стену отчётливо слышны крадущиеся шаги противника. Чтобы у движущися объектов с изменением скорости изменялась высота звука, чтоб звуки при отдалении затихали постепенно, а не резко обрывались при выходе из радиуса звучания, как это сделано в голдсорсе... Можно перечислять до морковкиного заговенья.
3) Совершенно наплевать на сетевую подсистему, главное чтоб работала. Да и вообще я мало во что играю под сети, всего две-три таких игры и пару раз в год.
4) Скрипты подразумеваются текстовые или как в хаммере энтити с галочками? Хотя не так уж и важно. Хотелось бы модульные штуковины, чтоб были чистые игровые объекты без свойств и чтоб была некая центральная библиотека свойств, которые можно было бы подключать любому из этих объектов.
5) А что со столкновениями? Даже не представляю что тут можно придумать. Ну летит камень сверху, столкнулся с землёй, подпрыгнул пару раз да так и остался лежать. Или я не понял вопроса?
6) Хотелось бы физику тряпок и физику воды. Не простая вода, в которой можно плавать, а чтобы она могла вытекать струйкой через дыру или с высоты без извращения с партиклями или спрайтами и чтобы она при этом уносила потоком предметы, персонажей... Ну и прочие "радости" реальных разрушительных наводнений. Есть ещё одна мыслЯ, но я не знаю к этому пункту или к предыдущему её отнести. Чтоб игрок при падении с высоты летел не вертикально, как всегда, а рандомно вертелся и барахтался в воздухе, чтобы при сильном ударе по нему летящим топором он падал по траектории соответствующей удару. Но это уже мечты, подозреваю, что такое впринципе невозможно реализовать без мухлежа.
7) Само собой нужен редактор уровней, но ещё лучше, если есть возможность заюзать тот же Blender в таком качестве. То есть чтобы можно было поставить меш, назвать его нужным именем, вписать ему некоторые параметры, закрасить нужной текстурой и вот уже готов какой-нибудь триггер типа брашевых энтить в халфе. Вобщем-то, в блендере есть свой игровой движок, где примерно такая система и имеет место быть, но это тут ни причём, потому что я рассматриваю совместимость отдельно взятого движка с отдельно взятым 3D-редактором.
8) См. п.3. Хотя достижения - всё-таки штука прикольная. Автообновления тоже нелишние, но если не такие дибильные, как в стиме.
9) Странный вопрос. По-моему, никто не хочет видеть баги/вылеты.
10) Конечно нужно! Чем больше платформ поддерживается движком, тем больше потенциальная целевая публика. А товарищам, заявляющим, что в линуксе итак "линуксов эмулятор есть", надо голову отрезать по пояс. Эмуляция не является решением, она - всего лишь временное частичное решение, костыль.
11) Подразумевается разные комплектации архитектуры PC или вообще железо разных архитектур типа спарков, консолей и прочих? Ну консоли, наверное, будет правильнее отнести в пункт о кроссплатформенности, а на микроволновке я не собираюсь играть в сетевые шутеры. Там экран маленький и манипуляторы неудобные.
12) Ну без комментариев, так без комментариев. Для коммерческого проекта я бы выбрал платный движок (хотя я и ради мода купил недешёвый оранжбокс), а вот для небольшого проекта for fun выберу что-то бесплатное, открытое и свободное, если подойдёт. Но пока приходится подворовывать платное по некоторым вышеописанным причинам.
Какой движок меня устраивает и какой джва года жду, я рассказал выше.
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
__________________
XaeroX
>> а на деле - современная графика считается стандартом де-факто для любого движка.
Встречают по одёжке, провожают по уму. Графика как принято считать как раз одёжкой и является.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
>> Всегда ли?
Частенько.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Ну а я с тобой не соглашусь. Это не аргумент, на самом деле. К тому же на надо забывать, что графика должна соответствовать общему уровню игры и ее тематике. Все-таки движки - для игр, а не наоборот.
__________________
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
1 ) Думаю, что графики уровня Half-Life 2 Episode Two достаточно и главное - чтобы любой графический эффект можно было выключить в случае падения FPS.
2 ) Уровня Source хватит.
3 ) В этом я вообще не разбираюсь
4 ) В Ксаше есть хорошая система скриптов, думаю, такая нужна в каждом движке.
5 ) Уровня Source.
6 ) Хватило бы физики на уровне сталкера(рэгдолл, всякие бочки)
7 ) Обязательно нужен удобный редактор карт(например, как в Source SDK). Компиляторы, конечно, тоже должны присутствовать.
8 ) Обновления, думаю, нужны, но только с возможностью отключения и при этом информируя пользователя об обновлении(как это сделано в Volatile3D II). Достижения, это конечно круто, но нужны они только для определенных целей. Например, как в Team Fortress 2 - при выполнении достижения тебе выдавалось новое оружие.
Вот, нашёл. Project Offset:
http://en.wikipedia.org/wiki/Offset_Software
Обзор на хабре:
http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/96310/
Судя по разной информации из сети, над проектом трудятся всего 3 человека и имеют какое-то отношение к Intel.
Вот пара видеороликов - блендер самый натуральный!
http://www.youtube.com/user/OffsetS...u/7/5KH7Wbi0clo
http://www.youtube.com/user/OffsetS.../16/3L_BBFr7p28
Вот с этим движком я бы поработал!
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
>> Отношение к графике как первичному параметру сформировано у нас бесплатностью игр на торрентах и исторической дешевизной пиратской продукции.
И это конечно даёт повод не заниматься графикой вообще. В итоге имеем кучу движков с одинаковым рендером и эффектами.
SluX
Графика там совсем обычная, что то вроде УТ3 рендера (даже похуже будет). А вот контент и анимацци действительно поражают .
Всегда раздражал меня этот Python поэтому к блендеру а темболее его модификации отношусь скептически. Хотя да, редактор действительно классный.
>> Вот с этим движком я бы поработал!
Ну расставил бы ты 10-20 моделек, а дальше что? Там даже чанжлевелов нету.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1) Графика - на уровне Left 4 Dead, но и Half-Life 2 достаточно.
2) Звук - поддержка 7.1 и частота 44кГц.
3) Сеть - желательно без лагов, и чтобы данные с сервера на клиент и обратно было легко передать.
4) Код - открытый код игры и возможность писать скрипты, примерно как в Garry's Mod или Call of Duty, и чтобы код всех объектов в игре был открытый и можно было сделать тоже самое. Так же желательно, чтобы можно было прикручивать всякие фишки к графике. Аддоны или мутаторы (оружие, транспорт и т.п.) отдельно от модов, чтобы легче было их запускать в обычной среде игры, и запускать их на сервере не требуя клиента скачать файл аддона. И желательно, чтобы к картам тоже можно было привязать скрипт, как в Call of Duty или Far Cry, скриптов карт в Half-Life мне очень не хватает.
5) Столкновения - по 3-4 LODу.
6) Физика - смесь реалистичных тел из Source Engine и полностью динамических объектов из PhysX.
7) Утилиты - программа для управления аддонами модами (простой редактор файлов типа liblist.gam, а так же возможность включать/выключать моды, желательно из игры), редактор карт типа Sandbox, но с возможностью точно расставлять и поворачивать объекты, декомпилятор карт (а лучше вообще их не компилировать, а делать как в Serious Engine), просмотрщик моделей с возможностью полного управления renderboxом (менять цвет, фон, цвет стен и пола, текстуру стен и пола, а лучше всего с возможностью вставки карты из игры в просмотрщик, для prop'ов очень полезно, так же чтобы показывал кости, анимации, динамически изменяемые объекты, а так же список текстур и UV карты), импортер моделей со встроенным просмотрщиком, экспортер моделей, noob-friendly редактор скриптов игры (если код написан на своем языке, да и если на C++ написан тоже поможет всякие предустановленные функции узнать).
8) Взаимодействие с интернетом - через Steam, а так же желательно встроенный IRC-клиент.
9) Стабильность - полное отсутствие багов самого движка, и подробные описания ошибок в играх на этом движке.
10) Кроссплатформенность - Windows, Mac, Xbox 360, PS2, PS3, PSP, Wii (на консолях доступ к движку только через Microsoft/Sony/Nintendo), если нет привязки к Steam то еще и Linux.
11) Масштабируемость - начиная где-то с Pentium IV.
12) Цена - для компьютеров - бесплатно или дешево.
SiPlus
Ты у нас тут заместо Евгения Ваганыча, что ли?
__________________
SiPlus процессор без дверки забыл.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
SiPlus
PhysX на PS2, PSP и Wii 0_о?
>> Столкновения - по 3-4 LODу.
Ч0?
>> 6) Физика - смесь реалистичных тел из Source Engine и полностью динамических объектов из PhysX.
Чо_0?
>> редактор карт типа Sandbox, но с возможностью точно расставлять и поворачивать объекты
Можно там и поворачивать, и расставлять объекты, а маппать нельзя. поэтому фигня.
З.Ы. Настоящий движек, должен предлагать юзверю отправить отчет СразуРашену
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
SluX
>> Есть подозрения, что там всю игру можно одним уровнем сделать, поэтому чейнжлевелы не нужны.
Без текстур может и можно. А с ними я думаю у тебя просто текстурная память кончится. Про коллизию я вообще молчу.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
У тебя нет идей, как можно сделать большой уровень с сотнями нефти текстур так, чтобы текстурная память не кончилась?
Подскажу один вариант: мегатекстура.
Остальные сам придумай
__________________
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
SluX
И она конечно же есть в том движке? Дико сомневаюсь.
XaeroX
Мегатекстура не запустится на риваТНТ .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
SiPlus
>> В Source физика тел реалистична, но тела эти не могут рваться и т.п., в отличии от игр типа Mirror's Edge.
Как ты вообще представляешь гибрид Хавока и PhysX?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
SiPlus кароче я из твоего описания понял, что движок должен быть хорошим.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Можешь радоваться и считать, что ты отвертелся. Но после таких эпичных высказываний я даже в тему про твой движок заходить боюсь, а то у тебя там лоды обедают памятью, сожрут ещё неглядя...
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
SluX ппц, я под столом Нашёл что сравнить. Движок 95-96 года и двиг 2004-2007 года. X-Ray Engine 1.0-1.006 дико неоптимизированный. Только с выходом Зова Припяти GSC его немного довели до ума. Т.е. как ни крути ничего очень глобального на нём не сделаешь. Чейнджлевелы это необходимость, чтобы игра работала у тех, у кого 512 оперативы. Из игр с одной-единственной картой знаю только Ксенус(а он жутко глючный) и ГТА-шки. И в первом и во втором случае для экономии памяти используются динамические подгрузки, что пораждает нелепое исчезновение/появление объектов в опр. радиусе. Хороший пример движка с большими открытыми пространствами и отсутствием таких глюков - двиг Готики II. Про другие части не скажу - не играл . По моему мнению идеальный шутер - коридорный с маленькими открытыми пространствами, типа ХЛ. В Унреале я заколебался шарится по уровням - огромные. Большие открытые пространства применимы к РПГ, симуляторам и всяким Бэттлфилдам.
>>не нужен лод - выгрузи
Ну какбе модель целиком грузится в память, и отдельно подгружать ЛОДы не выйдет. Если они только не разными моделями сделаны.
>> В Source физика тел реалистична, но тела эти не могут рваться и т.п., в отличии от игр типа Mirror's Edge.
А зачем их рвать? Обычного кускования достаточно. Если уж на то пошло, то надо реализовать отрывание(отрубание) конечностей как в Академии Джедаев, а там и без навороченной физики всё работает.
>>Столкновения должны просчитываться по версии, более-менее похожей на высокодетализированную версию модели
А в сорсовских моделях есть же какая-то штука, вроде дополнительной бодигруппы, ragdoll.smd называется, в ней как раз хранится физический объём модели, она проще чем все лоды.
А теперь вот все, кто хочет движок уровня Source, раскажите мне, где брать текстуры (с нормалками и спекулярками) и модели(с анимациями и физическими параметрами). Есть подозрение, что то, что вы в состоянии слепить своими руками, никакими пост-эффектами не спасешь, так на движках уровня GoldSource можно хотя бы отбрехаться тупизной движка.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
>>так на движках уровня GoldSource можно хотя бы отбрехаться тупизной движка.
>>А теперь вот все, кто хочет движок уровня Source, раскажите мне, где брать
Тырить, ёлки-палки, из других игр
>>текстуры (с нормалками и спекулярками)
Это не такая уж и большая проблема по сравнению с
>>модели(с анимациями и физическими параметрами)
Чем красивее двиг, тем сложнее с ним работать - факт. Если с GoldSrc я работаю не заморачиваясь, то когда пробовал работать с Сорсом - заколебался. В UE 3 вообще даже не лез, мне хватило возни с модельками игроков в UT 2004, там попроще.
__________________
>>Не, у тебя точно что-то с компом.
При разрешении 1024х768 почти летает. Когда ставлю родное разрешение монитора, 1280х1024 - только на динамике объектов норм.
Ну вообще говоря, если движок тормозит при каких-то настройках - это не значит, что он неоптимизированный. Возможно, дело в используемых технологиях. Насколько я знаю, в сталкере очень много возились и т.д. с деферред шейдингом, там очень много проблем было (особенно на видюхах тех лет).
__________________
Ku2zoff
Вылезай уже из под стола. Я о том, что незачем держать в памяти лоды и модельки с пройденных участков карты, с прошлой карты или то, что ушло из рабочего радиуса игрока.
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
SluX
Незачем, конечно. Но желательно Потому что памяти нынче много, а загрузка модели обратно с диска - это очень медленный (в сравнении с остальным) процесс.
__________________
Ну значит жрущие лоды вообще не нужно считать проблемой.
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1--Простые но широкие по возможностям редакторы контента, (В редакторе должно быть четко видно что получиться в результате, чтобы не компилить по 100 раз и в то же время чтобы восприятие контента во время создания было полным и точным(минимализировать абстракцию)). Очень важно чтобы все было структурированно и понятно а так же удобно.
2--Четкая и правильная реакция на input игрока (бывает часто такая бяка что даже играть не хочется, к примеру проблема в GoldSource с очень медленными передвижениями мыши, которые не ловились игрой, что исправили в Counter-Strike 1.6 но не исправили в халве.) Это основа для любой более менее активной игры, игровая механика должна быть гладкой и безглючной (насколько нужно исходя из геймздизайна). Могу привести пример 3д шутера (TimeShift) который напичкан крутой граффикой, мегакрутыми эффектами замедления, но совершенно убогой механикой, кривые пушки, все как то размазанно и невнятно, один такой косяк переводит игру в отстойник. Конечно тут больше вопрос не точно к движку а уже к тому что с ним делали, но и отчасти к движку тоже кое какое отношение имеет.
Это максимально важный пункт для любой мультиплеерной игры, мериться пиписьками в корявых играх не интересно.
3--Возможности граффики. Третье место я выделил этой части потому что здесь стоит вопрос к реализации потенциала движка - художниками. Навороты*сложность их применения=время затраченное на работу что обратнопропорционально интересу создания модификаций. А мы знаем что любая игра живет настолько долго насколько интересно и легко можно её модифицировать (добавлять кастом модели\звуки, уровни и т.д. вплоть до изменения характеристик чего либо из игры).
Конечно художники работающие за деньги сделают что нужно на редакторе любой сложности =) но для простого домашнего игродела нужна удобность работы.
Второе что важно в граффике это максимально хорошая картинка при максимальной производительности. Игрок обрубает все что хоть немного замедляет игру, чтобы получить быстрый ответ на свои дествия (пункт 2). Но зачастую в некоторых играх на минимальных настройках все равно присутствуют бешенные лаги, в других минимальные настройки настолько поганят игру что смотреть противно. Поэтому важно чтобы в инструментарии игродела было много эффектов и примочек, но чтобы обязательными были лишь те что менее требовательны к ресурсам.
Косательно того чего я хочу:
Мне бы хотелось найти два движка с уже написанными на них играми, чтобы можно было пощупать на что способен движок и чтобы далее было проще сделать нечто свое. (суть моддинг в другом масштабе).
1 движок- 2д движок для мультиплеерного проекта, в основе которого стоит аркадный шутер вида TopDown (например как Crimsonland) с некоторыми наворотами (довольно много наворотов, стэлс, "рпг" элементы ). Сеть, доступность, инструментарий, спецэффекты, удобство создания интерфейса. Движков таких не искал.
2 движок - 3д движок для мультиплеерного проекта, тактический шутер в Хайтек стиле, максимально приближенный к реальности (пример Flashpoint в другом сеттинге в масштабе уровней УТ2004) Так же как и в вышеописанном проекте (суть два проекта реализация одной и той же идеи) необходимо воссоздать стэлс на уровне мультиплеера, я планировал делать это через информацию доступную игроку (звуки, худ и тд).
Я долго маялся и не мог выбрать между GoldSource и Source. (выбрал таки сорс)
- Голд убог и устарел, но имеет максимально высокую производительность и широкий набор инструментов для кастом моддинга а так же тонны контента и кучу моддеров. Планировалось что игра будет использовать карты Counter-Strike без потери функциональности (энтити со сходными именами).
- Сорс - новый, красивый, можно использовать большие пространства (очень важно для моего концепта), больше возможностей для реализации игрового процесса, но гребанный стим и тяжелость движка для старых компьютеров говорят против.
Конечно было бы прекрассно использовать UnrealEngine 2.5, но у меня нет лишних 100к$, к тому же всетаки кастом моддинг на ут уныл. А пространства и детализация уровней в этом движке просто идеальны для концепта + граффика симпатична и не очень требовательна.
Я бы с руками и ногами оторвал Volatile3D(даже наверное заплатил тыщь 30 деревянных, больше врядли). если бы он мог мне предоставить хороший инструментарий (как для меня так и для мододелов), возможность создания уровней с большими пространствами и одновременно детальных уровней(брашево детальных), высокую производительность и качественно проработанную механику (ответ на действия игрока, отсутсвие задержек, максимально четкое отслеживание действий игрока).
Я не кодер, не моделлер а простой сачОк геймдизайнер и немножко левелдизайнер и это мои потребности.
qpAHToMAS
Любишь считать чужие деревянные?
__________________
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama
На самом деле ты мне открыл глаза фразой про то, что минималка определяется игрой, а не движком. В самом деле, ведь можно на волатиле сделать свой вульфенштейн с принудительно отключенным бампом и запускать его хоть на калькуляторе. А можно делать высокополигональные модели и кучи текстур с параллаксом, и тогда принудительно требовать восьмой жираф, ибо на всем, что ниже, оно хоть и будет работать, но с тормозами.
Надо предусмотреть опцию "принудительные системные требования" в движке.
__________________
XaeroX
Не зря, видать, вчера перетирали ) Тут ведь на самом деле как с новыми картами под ХЛ, у которых 2000+ wpoly выглядят нормой, но запустить такую карту на минимальных требованиях ХЛ 1998 года уже вряд ли получится. Да что там карту, даже HDP поднимает требования очень заметно, а ведь на чистом голдсорсе вполне можно сделать игру, которая пойдет на 486 проце с полуметровой ST Trio, ибо квейк.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да, для халфы в минимальных требованиях стоял PII-233. И я помню, как жутко на нём (!) тормозили оригинальные карты.
__________________
__________________
Чтобы делать и продавать игры необходимо пользоваться лицензионным программным обеспечением, тот же чертовски нужный пакет програм от Adobe, стоит порядка 20 тысяч рублей, + студия для проггера, программные пакеты для моделлеров и т.д. Считай что 30к рублей за движок это практически задаром.
__________________
Такие дела...
__________________
__________________
SiPlus
Ты специально вбрасываешь или правда не понимаешь, что пишешь бред?
Достаточно сказать, что для написания движка еще нужно иметь мозги. Есть люди, у кого их нет вообще, а у большинства - они есть, но раздел "Написание движков" в них пуст. Его надо чем-то заполнять - читать статьи, книжки, смотреть чужие наработки, слушать консультации умных людей. Книги нынче платные, интернет (по причине того, что наступление коммунизма откладывается) - тоже, а умные люди на то и умные, чтобы бесплатно консультации не давать. Знания приобретаются тысячей разных способов, но практически никогда не достаются даром.
Добавлено 18-11-2010 в 20:02:
__________________
Я говорю про стоимость софта, а не вещей в реальном мире.
Приятно видеть, что человек уже полностью разобрался как движок написать
Всего-то нужен блокнот, да опенгл32.длл
Скажи мне, друг, а винда, под которой будут работать блокнот и опенгл.длл - она на компе сама от сырости заведется?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ну он же сказал - на винду 2000 рублей, а в линуксе - бесплатно всё.
От сырости заведутся компутер, интернет-канал и пиво в холодильнике
__________________
Линукс конечно хорошо, но писать игру для 3,5 человек не прибыльно ).
__________________
Такие дела...
Говорят, под винду тоже не прибыльно нынче. А вот под айфоны...
__________________
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
qpAHToMAS
Кто-то тут гнал на меня за пресловутую поддержку риваТНТ, мол, непрофессионально это - делать поддержку того, что пригодится единицам. Ты не из их числа был, я запамятовал?
__________________
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Мне по качеству очень понравилась Dark Salvation, по крайней мере - первый уровень. Дальше я не прошел из-за долбанутости на всю голову геймдизайнеров этой игры.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> гнал на меня за пресловутую поддержку риваТНТ
Не знаю, как за такое можно гнать. Ведь это же здорово. Вот тока жаль графика при этом ну совсем уж наипростейшая.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Вот чья бы корова мычала? Ты сам никогда не упустишь возможности задеть меня этим.
__________________
РиваТНТ - это уже мем, наряду с колоизацией.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
Почему же? Эта ваша "элита" орудовать на форумах любит, всо друг другу палки в колёса вставляете. А я хорошие идеи поддержать только рад !
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
__________________
XaeroX, да я это образно сказал. На официальном форуме они развели срач с ругательствами в адрес предателя.
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
>> Например?
Многочисленые срачи с Мигом и Эскейпом .
>> Наш тов. ФиЭктро пораженный возможностями сорца в плане физики в далёком 2005 году очень хотел прикрутить нечто подобное и к голдсорцу.
В частности - колоизацию из дуум3. На этой почве возник еще ряд замечательных мемов: рандомная нуллизация хулла, англирование.
Это уже какой то сценарий. Просто хотел прикрутить хидер из дум3 к хл, наимно думая что в хл появится колоизация как в дум3 . Но на самом деле колоизация в дум3 действительно есть, при том она очень качественная.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Так а что же это всё-таки? Если это термин, то у него должно быть определение.
А, всё, нагуглил уже на лурке в статье про хл.ру, ржу под столом. Извините за оффтоп.
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
__________________
XaeroX
Всо то вы буквально воспринимаете .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Типичный ответ админов/разработчиков на half-life и hlfx, а ты денег выслал? И зачем же Вы тут разные "вещи" делаете? От скуки? Не уж то больше занятий нет ><
>Даркплейс постороннему человеку тоже покажется 100% красивым логичным и грамотно сконструированным
не покажется, от него за верту тянет
Добавлено 20-11-2010 в 15:21:
>ядро же маленькое совсем, чем меньше кода, тем легче следить за его чистотой. Логично?
а во хрен там, финский студент в своё время не послушал профессора и теперь имеем весь этот горький катаклизм.
__________________
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Физика это про гибсы я писал.
Англирование вообще не я придумал.
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...33986#post33986
Рандомная нуллизация тоже не моё, это уже Scrama придумал (было просто "нулизация"). Есно на лурке приписал уже ко мне.
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...28332#post28332
Вообщим как в желтой прессе - всё переврали .
Нада тоже на Лурке "Пельменевые нити" к Скраме приписать, отомстить так сказать .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
qpAHToMAS еще раз для особо непонятливых: монитор - это инструмент, с помощью которого ты предполагаешь помочь мне сделать ту или иную фичу ЛИЧНО ДЛЯ ТЕБЯ. Если провести аналогию - это все равно что подойти к строителю, дать ему инструменты и строй материалы, и попросить построить дом. А когда он спросит: "а деньги за работу?", ты будешь так же вопить "Слив защитан" и вообще вести себя как малолетний идиот.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
FiEctro Да-да, помнится про англирование я кор вымочил)))
(От англ. angle - угол), помнится хотел проверку на поворот камеры юзера. Иногда плачу, читая старые посты)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, ты бы еще редкие на твой взгляд разрешения из поддержки Xash'а убрал и в ответ на жалобы говорил: "Высылайте деньги и я выполню ваш каприз!".
Этот глюк рано или поздно всплывет, особенно если Xash будет кто-то покупать, а пока его заметили только два человека из тестеров интересующихся (я и Ku2zoff с теликом).
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Поддержка второго монитора полезна для демонстраций движка на выставках, и для тех, кто любит играть на большом экране.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 13:28. | Показать все 123 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024