HLFX.Ru Forum
Показать все 116 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.5 beta (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3417)


Отправлено Дядя Миша 19-05-2012 в 21:37:

Xash 0.5 beta

Так, товарищи, ну вот и наступил тот знаменательный день, когда ксаш-мод добрался до бета-версии. Данная версия считается стабильной и референсной. Стабильность обусловлена прежде всего тем фактом, что под ней прошли халфу. Конечно кое-какие шероховатости присутствуют, ну на то она бета
В комплекте вас ожидают возможно уже не новые, но зато рабочие демокарты. К сожалению FGD я где-то посеял прямо перед самым релизом .
Будем надеятся тов. thambs его выложит снова.

Собственно ксаш-мод: www.hlfx.ru/xash/xash05_beta.rar - 8.06 Mb
В комплекте идут кастомный студиомдл, слегка переделанные VHLT, исходники мода, несколько демокарт и ресурсы, которые им требуются.
Ресурсы, которые требует для правильной работы непосредственно xash-мод находятся в pak0.pak. Всё остальное нужно лишь для демокарт.
ЗЫ. старые версии будут удалены с сервера во избежание путаницы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 19-05-2012 в 22:34:

О, теперь у ксаш-мода свой лаунчер! Насколько принципиален запуск именно через него?

П. С. О, а какая заставка готичная ! Но вот заставочный скрин Shambler Team какой-то белесый.


Отправлено thambs 19-05-2012 в 23:40:

http://ompldr.org/vZHRldw/xashxm.fgd.7z

там в самом низу, func_detail добавил, но у него хаммер не кажет параметры. не вижу где ошибка, видимо, я идиот.

Добавлено 20-05-2012 в 03:01:

Дядя Миша

надо в sdk добавить http://extension.ws/hlfix/ для хаммерщиков

Добавлено 20-05-2012 в 03:40:

Дядя Миша

вот обещанный сэйв http://ompldr.org/vZHRmYw/save.7z -- автоактиват как то странно сработал -- поезд ни на что не реагирует. если его несколько раз пофайрить +tram, -tram, то он возвращается в исходное состояние.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Qwertyus 20-05-2012 в 00:05:

А-а-а, карта с тараканами убила .

А вот с tramtutor2 какие-то глюки. Несколько раз подряд по непонятной причине поезд у меня вообще отказывался ехать. Потом вдруг заработало.

Кроме того, на данной карте из-за специфики освещения (тёмный закуток в начале) у меня выявился глюк рендера - некоторые текстуры на моих моделях Барни и Джины (из Overhaul Pack) повели себя неправильно при освещении их фонариком - они как бы пропали. Вообще, я такое замечал под Ксашем за аддитивными текстурами и раньше - в тёмных местах они могут выглядеть почти абсолютно прозрачными. Например, частенько вижу такое, когда встречаю в тёмных местах солдатов в противогазах - у них линзы полупрозрачные, но в темноте могут смотреться совсем прозрачными. Но тут ситуация немного другая. На одной модели, Барни, у меня поверх основной текстуры шлема наложена аддитивная хромированная текстура - это создаёт металлический блеск у основной текстуры. Так вот, в темноте этот блеск есть, а если светить фонариком - аддитивная текстура становится полностью прозрачной и незаметной. Похожая ситуация с моделью Джины - там изначально человек, делавший модель, использовал три хромированные неаддитивные текстуры, местами накладывая их одну поверх другой (две чёрные, одну оранжевую). И вот при освещении фонариком участков, покрытых этими текстурами (хромированные участки плеч и ног, символ лямбды на груди), они выглядят не хромированными, а абсолютно чёрными. Скрин прилагаю, хотя, конечно, сам скрин не слишком нагляден , лучше поюзать те модели, о которых идёт речь.

Кроме того, я упоминал в теме про нововведения Ксаша о проблеме с тем, что некоторые аддитивные текстуры выглядят под Ксашем непрозрачными, думая, что теперь это пофикшено, но, как выяснилось, нет. Я потом выложу сравнительные скрины, чтобы продемонстрировать суть проблемы.

П. С. Плохо, что нельзя прикреплять к сообщению больше одной картинки в аттаче...


Отправлено thambs 20-05-2012 в 00:40:

Qwertyus

ну вот я так и не понял, это мой баг или дядимишин. щас вот ещё один момент проверю.

Дядя Миша

тараканы -- супер. украду себе эту фишку.

Добавлено 20-05-2012 в 04:34:

так, кажется идиотом был я. были лишние минусы в скрипте отмены движения
Qwertyus

http://ompldr.org/vZHRmbg/tramtutor2.1.7z

вот, попробуй так. изнасилуй этот поезд как можно сильнее -- надо что бы скрипт идеально работал, вам на таких вагончиках через весь мой квест ездить.

Добавлено 20-05-2012 в 04:40:

не, блин. всё равно удалось вызвать это состояние.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено qpAHToMAS 20-05-2012 в 01:26:

Цитата:
thambs писал:
надо в sdk добавить http://extension.ws/hlfix/ для хаммерщиков

Имхо, это стоит тоже добавить. Может даже за место hlfix'а.

Цитата:
thambs писал:
там в самом низу, func_detail добавил, но у него хаммер не кажет параметры. не вижу где ошибка, видимо, я идиот.

Зачем func_detail? Ведь работа с компиляторами VHLT подразумевает использование ихнего FGD, где все есть. Другой вопрос в том, что это стоит переделать под Xash (добавить parent там поля или что еще, не знаю).

Поезд конечно неописуем (не в укор):


Отправлено thambs 20-05-2012 в 03:08:

добавил ещё спрайтов в fgd

qpAHToMAS

> это

кто то экспортирует карты вручную?

это к ДМ, а остальные паренты у тебя так же? у меня такое было только на древней версии хаша.

//всё спать

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 20-05-2012 в 08:05:

Цитата:
Qwertyus писал:
О, теперь у ксаш-мода свой лаунчер! Насколько принципиален запуск именно через него?

Буквы в консоли будут белыми. Других отличий нет.
Цитата:
Qwertyus писал:
у меня выявился глюк рендера - некоторые текстуры на моих моделях Барни и Джины (из Overhaul Pack) повели себя неправильно при освещении их фонариком - они как бы пропали

Это по движку. Рендер в ксаш-моде полностью повторяет алгоритмы отрисовки в движке. Ну потом оттестируем.
Цитата:
thambs писал:
тараканы -- супер. украду себе эту фишку.

Я этих тараканов еще в марте выкладывал: http://www.hlfx.ru/forum/showthread...94246#post94246
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Поезд конечно неописуем (не в укор):

Вы слишком многого хотите от физики на фиксированных хуллах.
У меня есть в планах подключить колоизацию на Bounding Interval Hierarchy, тогда и лимит на клипноды отпадёт. И застревания прекратятся.
Но это уже в движке.

Добавлено 20-05-2012 в 12:05:

Цитата:
thambs писал:
это к ДМ, а остальные паренты у тебя так же?

Это происходит когда игрок застревает между поездом и гыменом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 20-05-2012 в 08:15:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Поезд конечно неописуем


Я чамтода затащил в этот поезд и при езде он порвал на части эту розовую жабу


Отправлено Дядя Миша 20-05-2012 в 08:38:

Совсем забыл. Появилась новая энтить - env_static. Но на билде 1905 она особого смысла не имеет, поскольку не сохраняется в сейв. На более новых билдах - уже сохраняется. Ценна тем, что не занимает серверные эдикты, а сразу перемещается на клиент. Ей можно делать кустики там всякие, антураж и прочее. Параметры - из pev. body, skin, frame, colormap, origin, angles, sequence.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 30-05-2012 в 14:49:

а пока нашы форумчани рисуют логотипы, дядь Миша прикрутил к ксаш-моду ньютон из тутора

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 30-05-2012 в 15:01:

Дядя Миша, а физику для studio моделей и игрока добавил?

Кстати, что там с застреванием?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Government-Man 30-05-2012 в 15:51:

Дядя Миша а зачем его прикручивать к моду? Не будет ли правильнее прикрутить его непосредственно к движку?


Отправлено Дядя Миша 30-05-2012 в 16:10:

Government-Man чот ты рано сегодня
к движку его прикручивать неудобно воще. К моду гораздо гораздее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 31-05-2012 в 18:18:

*потирает потные ладошки*
ну вот, урок по ньютону выложил, теперь можно его и выкинуть из ксаш-мода .

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 02-06-2012 в 06:39:

Поставил последнюю версию движка вместе с ксаш-модом - вопрос - как включить консоль?


Отправлено qpAHToMAS 02-06-2012 в 07:10:

Lev, запустить "hl.exe" с параметром "-console", либо "-dev".


Отправлено Jimmy C. 02-06-2012 в 08:04:

Lev если не поможет то в gameinfo.txt удали строчку secure "1"

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Lev 02-06-2012 в 08:13:

Да нет - и так сработало


Отправлено Дядя Миша 06-07-2012 в 06:13:

а пока вы там готовите революцию лошадок, я сообщаю что первичная имплементация физики в ксаш-моде успешно завершена.
Под первичной имплементацией понимается симуляция твердых тел.
Через пару недель, я думаю выйдет обновление для наших разработчиков, а всем остальным - ролики на ютубе

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 06-07-2012 в 15:11:

Дядя Миша, хорошая новость. Самописная физика? Или движок?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено fire64 06-07-2012 в 15:13:

Цитата:
KiQ писал:
Дядя Миша, хорошая новость. Самописная физика? Или движок?

Конечно, движок PhysX

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено thambs 06-07-2012 в 15:58:

а у обладателей radeon работать будет?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 06-07-2012 в 16:49:

Цитата:
thambs писал:
а у обладателей radeon работать будет?

Вот интересные люди. Тыж его тестировал и так и эдак, а теперь спрашиваешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 06-07-2012 в 17:04:

Дядя Миша

так у меня нвидия на всех компах. о, можно конечно на работу притащить, там какой то радеон, но у меня там даже вайна нет, надо будет установить, когда дойдут руки до 12.04 обновиться.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 06-07-2012 в 17:09:

Старые версии физикса в любом случае не умеют аппаратно симулировать твёрдые тела, т.е. разницы нет - с любой видеокартой нагрузка ложится на центральный процессор.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 22-07-2012 в 13:02:

кстати, на карте rotate_lights можно подпрыгнуть и застрять в вентиляторе. Думаю, с новой физикой этот фокус не получится?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 22-07-2012 в 13:09:

Цитата:
KiQ писал:
кстати, на карте rotate_lights можно подпрыгнуть и застрять в вентиляторе

нету такой карты

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 22-07-2012 в 13:11:

KiQ:
Новая физика влияет только на находящиеся на карте студиомодели, для которых прописаны соответствующие параметры. А застревание игрока связано с базовой (голдсорсовой) физикой движка и прописанными для модели игрока ббоксами. Так что тут ничего не меняется.

Добавлено 22-07-2012 в 17:11:

Дядя Миша :
Гы, есть. И застрять можно, хотя и сложно .


Отправлено Дядя Миша 24-07-2012 в 15:14:

А пока вы там находите несуществующие карты, хочу сообщить, что на мой взгляд изменений накопилось вполне достаточно для беты 0.6.
Но поскольку ей требуется так же и новая версия движка, то движок так же будет выложен в общий доступ. Просто учитывая, что изменения движок претерпел отнюдь не косметические, но очень даже серъезные (см. фичелист в этой). К слову сказать, тов. Qwertyus его активно тестировал, в то время как я занимался разработкой ксаш-мода, что и помогло выявить несколько хорошо запрятанных багов и даже забороть некоторые, наиболее критичные, из них. А остальные списать на общую криворукость их создателей, поскольку Qwertyus в угаре бета-тестинга начал проходить такие моды, о которых никто никогда не слышал Однако мы отвлеклись. Итак, в ксашмоде бета-версии 0.6 вас ожидают:
Симуляция физики твердых тел и их взаимодействие со стандартными объектами халфы. Т.е. это уже не просто такие забавные коробки, которые мы могли не раз наблюдать в большинстве "т.н. имплементаций физики" в роликах на ютубе, да и в моих прежних уроках. Это фактически полноценная физика, чьи объекты можно использовать как элемент геймплея. Физобъекты можно спавнить через особую энтить physboxmaker, можно поднимать и носить в руках, можно толкать, стрелять, разрушать, блокировать ими двери, на них реагируют триггеры и их видят монстры. Сразу хочется что заметить, что в дальнейшем возможности физического окружения будут еще более расширены, появится работа с костями, возможно рагдоллы и управляемый транспорт.
Ну и при должной клиентской имплементации не исключены мягкие тела и ткани
Тени от направленных проекционных источников света (env_projector).
С введением теней, как вы понимаете, исчезло проникновение света сквозь геометрию но при этом осталась всё та же возможность совершенно гибкой настройки параметров источника. Это вы сможете увидеть на демо-картах.
Возможность прицеплять объекты к игроку - это может пригодится для создания любопытных подбираемых предметов мапперскими методами.
Например артефакт, дающий возможность летать или убивающий монстров вокруг игрока.
Ну и разумеется, все прошлые фишки, знакомые вам по бета-версии 0.5
зеркала, порталы, мониторы, проекторы, динамическй свет, проекционное небо и еще десятки всяких полезны мелочей, которые так сразу и не вспомнишь.
Так же, в данной версии ожидается первая версия полной документации по ксаш-моду, возможно с переводом на английский (тут надежда на тов. nemyax, если он возьмется), полный FGD и возможно QRK (для кварка).
Кроме того это будет первая версия ксаш-мода, с выходом на международный уровень - т.е. на Moddb.
Ориентировочная дата выхода - середина августа +\- неделя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-07-2012 в 15:26:

Дядя Миша
Молодец! Я очень рад, что у HLFX нашёлся достойный продолжатель.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 24-07-2012 в 15:26:

>> Возможность прицеплять объекты к игроку - это может пригодится для создания любопытных подбираемых предметов мапперскими методами.

Ну наконец! А он углы камеры учитывает? Допустим можно фанк танк как пушку привязать к игроку?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-07-2012 в 17:21:

Цитата:
XaeroX писал:
Молодец! Я очень рад, что у HLFX нашёлся достойный продолжатель.

Та это неинтересно, интриги нету. Вот если бы вместо меня это сделал какой-нибудь непонятный хрен с горы - было бы гораздо интереснее.

Цитата:
FiEctro писал:
Допустим можно фанк танк как пушку привязать к игроку?

теоретически можно, но ты же должен понимать, что такая пушка не будет ни с чём коллидить. Либо колоизация будет на уровне кирпича, причём в прямом смысле. Ну зачем такой изврат? Тебя наш добрый доктор покусал, штоле?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-07-2012 в 17:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот если бы вместо меня это сделал какой-нибудь непонятный хрен с горы - было бы гораздо интереснее.

Но мы же понимаем, что хрен с горы никогда ничего подобного не сделает...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 24-07-2012 в 17:52:

XaeroX
А как же Тринити? Конечно ему далеко до ксаша, но всётаки некоторые вещи на момент его выхода впечатляли. Я молчу о том дурачке который с нами срался, Тринити делал другой человек.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-07-2012 в 18:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Но мы же понимаем, что хрен с горы никогда ничего подобного не сделает...

Но вера в доброго, умного, честнова, отважного пряморукого юзера сохраняется. Надо жы во что-то верить.
Тем более шта мне такие попадаются
Цитата:
FiEctro писал:
А как же Тринити?

ты видимо хотел сказать, а как же Paranoia?
BUzer, к слову сказать регулярно консультировался с Ксером по поводу некоторых фишек - это отражено в кредитсах самой паранои.
И круг опять замкнулся

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-07-2012 в 18:39:

Дядя Миша
Вон Сразу Рашен и Движек, и Редактор, и компилятор с бампом запилил .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 24-07-2012 в 18:55:

Цитата:
FiEctro писал:
А как же Тринити? Конечно ему далеко до ксаша, но всётаки некоторые вещи на момент его выхода впечатляли. Я молчу о том дурачке который с нами срался, Тринити делал другой человек.

Не вижу в нём и десятой части фич хлфх, увы.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Тем более шта мне такие попадаются

А мне - нет
Цитата:
Дядя Миша писал:
И круг опять замкнулся

То-то и оно!
Цитата:
FiEctro писал:
Вон Сразу Рашен и Движек, и Редактор, и компилятор с бампом запилил

Не запилил, а "в разработке". У меня вона волатила3, убийца всех кризисов, в разработке - толку-та?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-07-2012 в 19:49:

Цитата:
FiEctro писал:
Вон Сразу Рашен и Движек, и Редактор, и компилятор с бампом запилил .

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тем более шта мне такие попадаются

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-07-2012 в 19:58:

Оно и не удивительно, вы первооткрыватели в плане кастомных рендеров на халфу . Так что все через вас идет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 26-07-2012 в 11:33:

Кстати, насчет теней

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 26-07-2012 в 11:38:

KiQ эти тени я повырезал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-07-2012 в 11:39:

KiQ
Какие-то у тебя странные тени, больше похожи на плющмодели.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 26-07-2012 в 11:44:

XaeroX да я случайно обнаружил

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 26-07-2012 в 12:10:

XaeroX
Это и есть плющмодели .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено -=DrTressi=- 26-07-2012 в 16:05:

FiEctro

Цитата:
FiEctro писал:
Допустим можно фанк танк как пушку привязать к игроку?

Не получится, доктор уже там всё перепробывал.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 26-07-2012 в 16:17:

Я собственно потому и не делаю. Не хочу чтобы вязали функ_танк к игроку в угоду собственной дурости. По нормальному сделать не можешь\не хочешь.

Добавлено 26-07-2012 в 20:17:

ЗЫ. да он серавно стрелять не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 26-07-2012 в 16:19:

-=DrTressi=-
А откуда у докторов свежие апдеиты ?
/me чуствует себя великим китайским слоупоком.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 30-07-2012 в 12:35:

Так, ну что же. Бета-версия успешно разошлась между нашими бета-тестерами и модо-строителями
Обращаю ваше внимание что версия 0.6 с большой долей вероятности станет финальной версией ксаш-мода. Плюшек там уже достаточно, для демонстрации возможностей движка - вполне. Да и для большинства модов тоже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 30-07-2012 в 12:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Обращаю ваше внимание что версия 0.6 с большой долей вероятности станет финальной версией ксаш-мода. Плюшек там уже достаточно, для демонстрации возможностей движка - вполне. Да и для большинства модов тоже.

Ты же обещал в версии 0.7 добавить красивую водичку?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 30-07-2012 в 13:47:

Водичку можно и сюда пихнуть, это дело нехитрое. Да вы и сами можете.
Этож не тени какие. Ерунда вообщем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 30-07-2012 в 13:49:

А можно ли сделать убираемым viewmodel lag из ХЛ2, я его терпеть не могу - посмотрите вверх - поймете что я имею ввиду.


Отправлено fire64 30-07-2012 в 13:56:

Дядя Миша, а генератор физбоксов у не круглых моделей нормально работает, или придется выбирать из предложенных примитивов?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 30-07-2012 в 14:04:

Цитата:
Chyvachok писал:
А можно ли сделать убираемым viewmodel lag из ХЛ2, я его терпеть не могу

cl_weapon_lag 0
Цитата:
Chyvachok писал:
посмотрите вверх - поймете что я имею ввиду.

Посмотрел вверх. Потолок там. Ну да, паутинка в углу, ну так я её уже снял.

Добавлено 30-07-2012 в 18:04:

fire64 всё автоматически.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 30-07-2012 в 14:07:

Дядя Миша Я о том что оружие вверх улетает когда вверх смотриш и видно где руки заканчиваются.


Отправлено fire64 30-07-2012 в 14:11:

Дядя Миша, кстати, как проблему круглых моделей решил?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 30-07-2012 в 14:29:

fire64 очень хорошо решил. Перестал использовать круглые модели на карте
Впрочем, повторюсь, основная проблема не в круглости, а в кол-ве полигонов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 30-07-2012 в 14:56:

Дядя Миша, насколько я помню, ты говорил, что симплификатор справлялся с довольно сложными моделями и проблема была именно с шарообразными объектами.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 30-07-2012 в 15:16:

Ну, шарики обычно симплификации стандартными методами не поддаются, да. Да ладно, пофиг. Ето не главное. Кто захочет - тот самый поковыряет. А то тут многие товарищи до сих пор в 2012 году думают, что достаточно брашы расставить и игра готова.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 05-08-2012 в 08:10:

Добавил водичку из старого ксаш-мода
Водичка конечно безо всяких преломлений, но зато лепится как на мировые сурфейсы, так и на функ_ватер. А побочным эффектом стало смерживание поверхностей с одинаковой плоскостью в одно зеркало, незвисимо от разбиения полигона на маленькие кусочки. Теперь, если вы захотите сделать зеркало во всю стену, то независимо от того, сколько сурфейсов наплодит компилятор, это по прежнему будет ровно одно зеркало
ЗЫ. Выходим на финишную прямую. Первый сезон бета-тестирования закончен.
Впереди еще закрытых бета-тестирования, написание документации и релиз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-08-2012 в 14:33:

Такой вопрос, а CREATE_TEXTURE это замена glGenTextures?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 07-08-2012 в 14:39:

glGenTextures генерит идентификатор текстуры. CREATE_TEXTURE загружает массив в видеопамять, хэширует имя для быстрого поиска, не даёт создавать дубликатов с одинаковым именем, даёт гарантию, что при выходе из игры движок самостоятельно удалит эту текстуру из видеопамяти, ставит необходимые фильтры, генерирует мипмапы, если необходимо, автоматически исправляет некоторые ошибки пользователя, классифицирует текстуру, излвекает из нее некоторые встроенные значения, такие как цвет и плотность тумана для водяных текстур и основной цвет, если это декаль, умеет заглядывать в паки и вады.
Ну конечно-конечно-конечно же это одно и тожы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 07-08-2012 в 14:41:

Дядя Миша ну я имел в виду, что его нужно использовать заместо glGenTextures?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 08-08-2012 в 18:33:

Вообщем и целом финальная версия XashXt 0.6 вполне готова и успешно протестирована несколькими человеками.

Осталось сделать следующие вещи и будет релиз (и на моддб тожы).
1. Дописать документацию по ксаш-моду.
2. Отдать её тов. nemyax чтобы он перевёл её на английский и красиво оформил в chm-файле.
3. Починить совместимость с халфой (не в том смысле, чтобы под халфой работало, это невозможно впринципе, а чтобы запускалось и выводило табличку - скачайте движок Xash3D для правильной работы).
4. Попросить кого-нибудь составить новый FGD.
5. Релиз.
Собственно время до выхода релиза обусловлено наличием свободного времени у тов. nemyax и желанием помочь, это зависит только от него.
А к вам у меня такой вопрос: стоит ли в документации разжевывать для каждой энтити одно и тоже? Ну например параметры targetname, target? rendermode, при условии что они не выполняют ничего необычного?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 08-08-2012 в 20:13:

Дядя Миша можно в начале давать список параметров, и те, которые уже встречались делать ссылками на описание, а дальше описывать только новые.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено thambs 08-08-2012 в 22:19:

Дядя Миша

отошли документацию -- поправлю fgd и тебе перешлю. результаты бетатестинга на выходных отошлю.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 09-08-2012 в 05:53:

Цитата:
thambs писал:
отошли документацию

Дык её еще дописать надо
Постараюсь к воскресенью доделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 10-08-2012 в 11:15:

>> Добавил водичку из старого ксаш-мода
Водичка конечно безо всяких преломлений, но зато лепится как на мировые сурфейсы, так и на функ_ватер. А побочным эффектом стало смерживание поверхностей с одинаковой плоскостью в одно зеркало, незвисимо от разбиения полигона на маленькие кусочки. Теперь, если вы захотите сделать зеркало во всю стену, то независимо от того, сколько сурфейсов наплодит компилятор, это по прежнему будет ровно одно зеркало

Тю. Это и мапперским методом можно. А вот чтобы с волнами и туманчиком сверху!


Отправлено Дядя Миша 10-08-2012 в 12:55:

Цитата:
FiEctro писал:
Тю. Это и мапперским методом можно

Когда я увещевал мапперов натягивать текстуру во весь размер полигона, они просто клали на меня с прибором. А как только сделал независимую реализацию, так сразу начались вопли, что мы это и сами всё могли. Только не хотели, ага

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jarkoe 11-08-2012 в 17:07:

Надо бы func_vehicle добавить.
Если вы помните то в кс 1.6 func_vehicle это func_tracktrain только свободное управление тачкой.


Отправлено KiQ 11-08-2012 в 17:11:

Jarkoe вот добавишь, а потом тутор запостишь

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 11-08-2012 в 17:11:

Jarkoe
Нинада такого счастья. В ксаше PhysX нормальный есть.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 11-08-2012 в 17:25:

Jarkoe ты сначала разберись с запуском. А то запустить вчера не смог, а сегодня уже машинки хочеш. Да зафига тебе машинки, если не запускается у тебя?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 12-08-2012 в 08:50:

Цитата:
Jarkoe писал:
Если вы помните то в кс 1.6 func_vehicle это func_tracktrain только свободное управление тачкой.


Посмотри мою тему с кодом вертолета, переделай немного код и будет тебе машина.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 12-08-2012 в 17:35:

Так товарищи!
Документацыя успешно написано и отослана тов. nemyaxу (правда он об этом наверное ищо не знает).
Осталось дождаться когда он её красиво оформит, если конечно не пошлёт меня подальшы, там 120 килобайт текста, переведет на инглиш, чёбы наши буржуи тоже, понимаешь, смогли почитать.
Сколько времени займет данная работа я не имею ни малейшего представления, т.к. не от меня зависит.
Может неделю, а может и две, кто знает.
После чего я сделаю финальную (релизную) сборку, отправлю нашим бета-тестерам, дабы они могли убедиться, что я ничего не забыл положить и ничего внезапно не сломалось, понимаешь, в самый, так сказать, ответственный момент - перед релизом. На это уйдет еще 1-2 дня. И - релиз
Кстати и на moddb релиз тоже будет, для более широкова охвата аудитории. Надеюсь тов. Qwertyus понаделает эпичных скриншотегов для галереи. А можыт у него уже и так есть, он жы напастаянку скриншотит.

Ну а чтобы во время оформления и перевода документации не шыбко заскучали, я планирую немного проапдейтить римейк кваки, в который добавиться пара новых монстров и будет произведена адаптация к последней версии Xash3D. Собственно и последнюю версию Xash3D и очередную бету римейка кваки я как раз и планирую выложить в этот промежуток в течении которого тов. nemyax будет переводить документацию (если конечно будет).
Правда для римейка кваки данная бета станет скорее всего самой последней. Нехочит тов. XaeroX модельки делать, хоть убей
Я ему уже и угрожал и мировую известность обещал, а он - серавно ни в какую. А больше эти модельки делать никто не умеет. Так што вот такие новости.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ВикторТ 16-08-2012 в 04:50:

Вопрос

Дядя Миша, а в новой какова будет совместимость с картами, созданными для версии 0.5 или ниже?


Отправлено Дядя Миша 16-08-2012 в 05:44:

100%, кроме env_fireball - я его выкинул.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 17-08-2012 в 08:19:

А в Xash 0.6 будет большая карта им. модель с текстурой 4096x4096?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено HAWK0044 17-08-2012 в 09:39:

fire64 я на 0.6 бета 3 затестил терраин статик моделью игрок не застревает только вот func_physbox проваливаеться


Отправлено fire64 17-08-2012 в 09:50:

HAWK0044, ты хочешь сказать, что у моделей теперь нормальный колижен, соответствующий их форме, а не как раньше, прямоугольная коробка?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено qpAHToMAS 17-08-2012 в 10:02:

Я боюсь, что нормальным он никогда не будет.
Скорее всего в идеале надо просчитывать всю коллизию для статик модели в момент компиляции.


Отправлено XaeroX 17-08-2012 в 10:05:

В ку3мап2 так, кстати.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 17-08-2012 в 10:15:

fire64 именно так. Т.е колизия по вертексам , точно соответствующая форме модели.

qpAHToMAS они при первом старте считаеться и запоминаеться в materials/meshes

Минимальная требуемая версия - xashXT 0.6 Beta 3
http://rghost.ru/39835685


Отправлено thambs 17-08-2012 в 10:37:

круто! запечь бы в неё лайтмэпы или вертексное освещение на этапе компиляции.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено fire64 17-08-2012 в 10:44:

HAWK0044, такой вопрос.
А NPC нормально пути строят через такие модели?
Или они ориентируются по положению брашей игнорируя модель?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено ВикторТ 17-08-2012 в 12:41:

Давно хочу узнать, в Xash увеличен диапазон значений? Т.е., количество возможных брашей, поверхностей, энтитей, моделей, wad-ов, разрядность аудио, битов текстур и прочего, чего в GoldSrc было маловато.


Отправлено HAWK0044 17-08-2012 в 12:53:

ВикторТ почтай вообще hlfx.ru/xash/help.txt
а в самом движке увеличены конечно.

"количество возможных брашей" это кажется дело компилятора ,а не движка.

"битов текстур и прочего" в хелпе есть всё. Так же в xash3D есть поддержка HD текстур, полноцветных.


Отправлено FiEctro 17-08-2012 в 13:46:

HAWK0044
Ну ниплоха, коллидится нехуже чем браши. А вот что без лайтмап это да.

>> именно так. Т.е колизия по вертексам , точно соответствующая форме модели.

Сделай пончик, и попробуй пройти через него :b.

>> А NPC нормально пути строят через такие модели?
Или они ориентируются по положению брашей игнорируя модель?

Проверил жуков. Ведут себя так же адекватно как на ворлдспавне. А вот декали накладываются в таких условиях плохо.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено HAWK0044 17-08-2012 в 14:09:

FiEctro ну от оружия вполне адекватные декали.Дядь Миша сказал, что можно узнать по какой текстуре трасса попала, на модельке, можно будет материалы запилить
fire64 нпц думаю чуть-чуть косо будут работать если поставишь ноды на земле, а если поставишь высоко, то они по идее должны упасть, а упадут они как раз на модельку, а значит всё ок должно быть, ну еще проверять надо

Добавлено 17-08-2012 в 18:09:

FiEctro дай пончик пожалуйста


Отправлено FiEctro 17-08-2012 в 14:13:

HAWK0044
У меня нету . Замодели.

>> нпц думаю чуть-чуть косо будут работать если поставишь ноды на земле, а если поставишь высоко, то они по идее должны упасть, а упадут они как раз на модельку, а значит всё ок должно быть, ну еще проверять надо

Судя по визуализатору ксерокса, NPC стремятся к центру нода, я думаю их точно также как и в обычном случае расставлять нужно. Только по геометрии модели.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено HAWK0044 17-08-2012 в 14:26:

FiEctro ну я ж говорю, повыше поставить,сделать потом так, чтоб они перед тем как в нод файл зашиться на пол дропались , а там модель! там и останутся и в нод дату зашьются, со стенами и машинами ситуация посложнее..


Отправлено Дядя Миша 17-08-2012 в 15:20:

Цитата:
fire64 писал:
большая карта им. модель с текстурой 4096x4096?

Большая карта имени модели?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Я боюсь, что нормальным он никогда не будет.

Ну что я говорил - уже и эксперты подтянулись *потирает потные ладошки*
Цитата:
fire64 писал:
А NPC нормально пути строят через такие модели?

NPC не любят ходить по таким извилистым террайнам. Но в целом, если расставить сверху ноды - будут ходить, да.
Цитата:
FiEctro писал:
А вот что без лайтмап это да.

Зато фонарик попиксельно освещает.
Цитата:
FiEctro писал:
Сделай пончик, и попробуй пройти через него :b.

Представь себе сделает и пройдет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 18-08-2012 в 17:08:

Ну что тут скажешь. Последний билд движка апублекован, последняя бета римейка кваки выложена, осталось только ксаш-мод 0.6 выложить.
А тов. nemyax зловезче молчит. Так што я прямо не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 18-08-2012 в 18:38:

Дядя Миша, а что дальше?
Неужели ксаш-мод 0.6 будет последним твоим проектом?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 18-08-2012 в 18:39:

fire64 я уже вырастил смену

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 18-08-2012 в 22:38:

Дядя Миша ну так ты выкладывай 0.6, а буржуи пускай перевода ждут.


Отправлено Дядя Миша 19-08-2012 в 07:46:

Документацию в любом случае надо оформить в CHM-файлек. И этим наш переводчек тоже занимается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 19-08-2012 в 09:36:

CHM вообще не проблема отредактировать...


Отправлено Дядя Миша 19-08-2012 в 10:07:

Чтобы что-то отредактировать, надо его сначала создать.
У ксаш-мода вообще не было раньше никакой документации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 19-08-2012 в 12:28:

Дядя Миша так он занимается, или опять потерялся?


Отправлено FiEctro 19-08-2012 в 12:35:

HAWK0044
А он чтоле денег тебе должын?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 19-08-2012 в 13:05:

Дорогие товарищи.
Документации получилось реально много и, к сожалению, только после окончания работы над билдом.
Будет и перевод, и chm-ки. Бабушка надвое утверждает, что вилами по воде можно нарисовать срок в 3 недели.


Отправлено Дядя Миша 19-08-2012 в 14:36:

А! И FGD тоже нету ничерта. Его тоже делают.

Добавлено 19-08-2012 в 18:36:

UPD: FGD ужо есть
Ну что, сделать вам пока маленький локальный релиз, без объявления на моддб?
А то через три недели школота потянется в школу, студентота - в институты, а бумер так вообще пойдет на х в неопределенном направлении.
Мабуть и баги поискаете заодно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 19-08-2012 в 14:38:

Дядя Миша а сделай неплохо было бы, на моддб сделаем как раз как выйдет буржуйный хэлп.


Отправлено qpAHToMAS 19-08-2012 в 14:50:

Сделай конечно.

PS:
0.6 — последняя версия? Или ты только с Xash3D да Quake Remake закончил?


Отправлено Дядя Миша 19-08-2012 в 14:55:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
0.6 — последняя версия?

Для меня - да. Но есть у нас один молодой и перспективный товарищ, который возможно замутит версию 0.7
Ну это вы его уже сами спросите.

Добавлено 19-08-2012 в 18:55:

ЗЫ. через часик выложу, примерно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 19-08-2012 в 16:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но есть у нас один молодой и перспективный товарищ, который возможно замутит версию 0.7

Я походу не в курсе дел, но кто это?


Отправлено Дядя Миша 19-08-2012 в 16:56:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Я походу не в курсе дел, но кто это?

*смотрит на часы*
А! Пока нэ извэстно!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ВикторТ 21-08-2012 в 17:05:

Если интересует, то я про этот эффект:
http://www.youtube.com/watch?v=27jb...eature=youtu.be
Почему он появляется командой Impulse 101?


Отправлено Qwertyus 21-08-2012 в 17:33:

ВикторТ:
У меня нету такого. Бинд на Impulse 101 имеется, но никакой блум от него не включается.


Отправлено qpAHToMAS 21-08-2012 в 18:22:

Ничего удивительного, у меня вон пол карты на demo_1 вообще посинело . Скрины пару страниц назад выкладывал.

Вопрос:
Как цвета и качество текстур (WAD) сделать максимально хорошим? Параметр "-32bpp" есть? И gamma, ее можно регулировать так, что бы она применялась только в игре, а не во всей ОС?


Отправлено Дядя Миша 21-08-2012 в 18:25:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
И gamma, ее можно регулировать так, что бы она применялась только в игре, а не во всей ОС?

Можно. В opengl.cfg поставить
gl_ignorehwgamma "1"
Гамма будет применяться только к лайтмапам и всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 21-08-2012 в 19:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно. В opengl.cfg поставить
gl_ignorehwgamma "1"
Гамма будет применяться только к лайтмапам и всё.

Спасибо. Оказывается "opengl.cfg" изменяется при каждом запуске, да еще и квары как строки своё расположение меняют .

А с яркостью что? В GoldSrc поновее есть команда "brightness".

Добавлено 21-08-2012 в 23:26:

И да, я только что тоже заметил увеличение bloom'а при impulse 101.
Увидеть усиление bloom'а можно только когда он включен.

Добавлено 21-08-2012 в 23:33:

cvarlist вызывает аварийное завершение игры.


Отправлено ВикторТ 22-08-2012 в 07:11:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Увидеть усиление bloom'а можно только когда он включен.


Верно. И ищу решение, как его можно было бы намеренно усилить, не прибегая к этой команде.


Отправлено qpAHToMAS 22-08-2012 в 09:10:

Цитата:
ВикторТ писал:
И ищу решение, как его можно было бы намеренно усилить, не прибегая к этой команде.

Там много r_bloom_* команд, r_bloom_alpha попробуй.

PS:
Не уверен, но у меня походу один раз bloom отключился, когда на карте tramtutor2 подъехал и остановился поезд.

Добавлено 22-08-2012 в 13:10:

И какого черта мы сюда пишем по поводу bloom'а? Надо бы в ветку "Xash 0.6 PreRelease" перенести посты.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2012 в 14:07:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
cvarlist вызывает аварийное завершение игры.

можно конкурс устроить, кто первый сообразит в чём там дело и напишет тутор как это исправить - тому медальку дадим
От себя могу сказать, что я исправил этот баг за несколько минут, значит и вам это вполне по силам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 13:27.
Показать все 116 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024