HLFX.Ru Forum
Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.5 alpha (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3204)


Отправлено Дядя Миша 19-01-2012 в 21:15:

Xash 0.5 alpha

Поскольку многие товарищи путаются в модах и движках с практически одинаковым названием я кратенько расскажу что это такое и для чего нужно.
Итак. Xash 0.5 - это мод. Технически мод совместим с GoldSrc однако на практике работать он будет только под Xash Engine. Так происходит благодаря наличию новых расширенных интерфейсов в движке Xash3D.
Данные интерфейсы задумывались специально, чтобы показать основные преимущества Xash3D над GoldSrc для модостроителей.
В то же время я отдаю себе отчёт, что просто вот так предоставить описание интерфейса и сказать - на этом можно построить вот такое и вот такое - явно недостаточно. Собственно Xash 0.5 - это подробный пример того как на базе расширенных интерфейсов построить НАСТОЯЩИЙ кастомный рендерер на клиенте, декали на моделях, парент-систему как в хл2 и возможно в будущем - полноценную физику.
Всё это оформлено в виде мода с одной играбельной картой и еще несколькими картами-примерами для мапперов.
К сожалению в текущей альфа-версии нету FGD, поскольку я работаю в Кварке. Но если кто-нибудь захочет его создать, то я распишу основные настройки всех новых энтить (благо их немного).
Известные проблемы: поскольку наш главный колоизатор ловит монстров на даче, то протестировать мод на постороннем компе у меня не было никакой возможности. Но так как это альфа-версия то ничего страшного я в этом не вижу. Прежде всего обратите внимание, что мод требует достаточно мощного процессора, это необходимо для мультипроходного рендеринга таких эффектов как 3д небо, мониторы, зеркала, порталы,
а в определенных случаях - рекурсивного рендеринга - то есть небо в портале портал в мониторе, ит.д. Всё это понятно, достаточно сильно нагружает CPU, несмотря на уже сделанные оптимизации. Побочным эффектом падения фпс могут явится некоторые глюки физики, однако прохождению демки они в целом не мешают. Настроить прозводительность можно следующим образом:
r_fastsky 1 - отключает env_sky
gl_allow_mirrors 0 - отключает зеркала
gl_allow_portals 0 - отключает порталы
gl_allow_screens 0 - отключает мониторы
gl_renderer 0 - полностью выключает клиентский рендер.
Все эти квары не требуют перезагрузки и применяются мгновенно.

О любых других проблемах просьба сообщать отдельно.

ссцылка для скачивания:
www.hlfx.ru/xash/xash_demo.rar - 0.0 Mb

апдейт для текущей версии (архив переодически обновляется)
www.hlfx.ru/xash/xash05_update.rar - 0.0 Mb

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 19-01-2012 в 21:36:

А как заюзать? Пробую:
Извлекаю "xash_demo" директорию, в нее "xash_build1809.rar" и "vavle". Демо-карты удалось запустить только если их в valve/maps запихать. Но они судя по всему ничерта не работают как надо (только зеркала).


Отправлено Дядя Миша 19-01-2012 в 21:37:

Обновление в папку Xash3D
Мод - туда же, выбрать пункт Извлечь в текущую папку.
Не тупи.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 19-01-2012 в 22:30:

во-во, понеслась. это уже лучше. Это - о чем я и мечтал ))

ща зачукаем

Добавлено 20-01-2012 в 02:30:

хм... запустил

new game -- difficult

чёрный экран, пробежали титры... черный экран и более ничего


Отправлено qpAHToMAS 19-01-2012 в 22:50:

Класс! И конец понравился, точно такой же как начало, люблю это.

Да, в некоторых моментах (когда смотришь на много зеркал, на трупы с декалями) здорово проседает FPS .
И кстати, последняя дверь что-то у меня ни в какую не открывается, я в окно пролазию .

Цитата:
Дядя Миша писал:
Обновление в папку Xash3D
Мод - туда же, выбрать пункт Извлечь в текущую папку.
Не тупи.

Действительно затупил.


Отправлено a-kush-er 19-01-2012 в 22:57:

все просто отлично
но меня смутил один непонятный эффект на карте "raintest", когда спрыгиваешь в воду...


Отправлено Ghoul [BB] 19-01-2012 в 23:15:

всё отлично работает...
но есть малоприятные баги
-когда подходишь почти вплотную к зеркалу , то в углах его нехорошие скривления пространства возникают.

- дождь какой-то непонятный - вроде снега чтоли..
Вообще Это партикли или... ?

- оружие ведет себя странно: арбалет и рпг стреляют не в ту сторону, куда целишься

- на карте теста проектора вокруг ящиков жёлтые партикли. Типа эррор, монстр фурнитур входит в стенку...

- особо в консоль не вчитывался, но в комнате с расстрелом солдат из турели писалось overflow 500 temporary ents... Хм, вроде ксаш от такой хрени должен быть избавлен...

А так все прекрасно

Только ГДЕ РЕДЕМИР? И снайперка, что были в бетке ксаша?


Отправлено qpAHToMAS 19-01-2012 в 23:35:

Кстати, забыл добавить скриншот:

Не знаю в чем тут проблема, но, есть как есть.


Отправлено Дядя Миша 20-01-2012 в 09:49:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
И кстати, последняя дверь что-то у меня ни в какую не открывается, я в окно пролазию

А последнюю дверь надо открыть, наведя лазерный луч на кнопку на ближней стене. Оно еще напишет Door is unlocked.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
чёрный экран, пробежали титры... черный экран и более ничего

какие еще титры?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Да, в некоторых моментах (когда смотришь на много зеркал, на трупы с декалями) здорово проседает FPS

Вот эта вот перегородочка после двери с кодовым замком увеличивает фпс в полтора раза. Кстати test_2 - это первоначальный вариант этого помещения. Отказался, как раз из-за тормозов. Ну правда 8-9 зеркал многовато в одном помещении.
Цитата:
a-kush-er писал:
но меня смутил один непонятный эффект на карте "raintest", когда спрыгиваешь в воду...

Это ж альфа-версия, даже не бета. Я просто знаю что вам хотелось потрогать своими руками, вот и выложил. А в папке SDK есть полные сорцы этого безобразия.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
-когда подходишь почти вплотную к зеркалу , то в углах его нехорошие скривления пространства возникают.

Ничего сделать не могу.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
- дождь какой-то непонятный - вроде снега чтоли..

Это снег.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
арбалет и рпг стреляют не в ту сторону, куда целишься

А. Ну это последствия имплементации Parent System. Забыл доделать.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
на карте теста проектора вокруг ящиков жёлтые партикли

Я знаю. Но демо-карта там ровно одна - test_1. А всё остальное - бонусный материал.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
писалось overflow 500 temporary ents... Хм, вроде ксаш от такой хрени должен быть избавлен...

Ну открой gameinfo.txt и поисправь max_tempents 500 на 1000 например.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Только ГДЕ РЕДЕМИР? И снайперка, что были в бетке ксаша?

Вырезаны по многочисленным просьбам трудящихся.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Не знаю в чем тут проблема, но, есть как есть.

А что это?

Добавлено 20-01-2012 в 13:49:

Любопытно что никто не заценил бескрайнее лавяное море.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a-kush-er 20-01-2012 в 12:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
К сожалению в текущей альфа-версии нету FGD, поскольку я работаю в Кварке. Но если кто-нибудь захочет его создать, то я распишу основные настройки всех новых энтить

Будьте так любезны расписать...

Цитата:
Дядя Миша писал:
Прежде всего обратите внимание, что мод требует достаточно мощного процессора

А какие минимальные системные требования, хотя бы примерно?


Отправлено Дядя Миша 20-01-2012 в 13:48:

Цитата:
a-kush-er писал:
Будьте так любезны расписать...

Легко. ЗОГписывай:
1. Новые энтити:
multi_watcher. Аналогичен таковому в спирите, однако имеет более удобные и расширенные настройки:
"logic" - "And", "Or", "Nand", "Nor", "Xor", "XNOR"
Для знатаков языка есть алиасы "!and", "!or", "^or", "!^or".
"state" - глобальный стейт при котором ватчер сменит состояние.
Точно также можно писать буквами: "on", "off", "turn on", "turn off", "in use".
"offtarget" - срабатывает при деактивации. Вкратце данная энтить следит за состоянием любой другой энтити и меняет своё состояние, а так же активирует свои таргеты вслед за наблюдаемой. Вы должны быть знакомы с ней по спириту. Приведу пример: когда пулемет неактивен - его стейт "off". Когда игрок взял управление - его стейт "on". Когда игрок надавил кнопку огня, то стейт - "in use". Для остальных энтить картина еще проще.
multi_switcher. Переключатель целей из старого ксаша.
Управляется по одному таргетнейму. На USE_SET меняет цели на одну вперед или назад (это зависит от состояния поля "mode". 0 - вперед, 1 - назад, 2 - случайно). На USE_RESET сбрасывается на первую цель.
Передавать сигналы USE_SET и USE_RESET нужно при помощи префиксов < и > соответственно. Вы можете увидеть их на демокартах.
А все остальные USE_TYPE передаются на выбранную цель. Подобная энтить например используется для кодового замка.
generator - генерирует заданное число импульсов и выключается.
maxcount - кол-во импульсов.
mode - нормальный режим 0, случайное кол-во импульсов между maxcount / 2 и maxcount - 1. и режим 2 - случайное кол-во импульсов как в случае 1, но с увеличиением скважности импульсов. Данный режим можно использовать для иммитации однорукого бандита например
Каждый импульс активирует цель.
На USE_SET можно задать число импульсов в процессе игры.

pushablemaker - энтитя, делающая ящики подобно тому как монстермейкер делает монстров. Настройки для вновь созданных ящиков полностью совпадают с таковыми для энтити func_pushable + еще несколько персональных.
boxcount - максимальное кол-во ящиков, которое может произвести пушаблмейкер, после чего он будет удален с карты.
m_imaxliveboxes - сколько ящиков может быть на карте одновременно.
Обе настройки аналогичны таковым у монстермейкера.
Ну а так же флаги START_ON 1 и CYCLIC 4 - тоже как у монстермейкера.

func_monitor - мониторка. Кажет картинку с камеры. Камера это info_target со спаунфлагом 1. Спаунфлаг 1 можно выставить ТОЛЬКО для info_target и работать она будет ТОЛЬКО с ним. Иначе ничего не получится.
Поля:
"camera" - имя нашей info_target со спаунфлагом 1. Можно менять через trigger_changetarget.
fov - Угол обзора нашего монитора. По умолчанию 90.
Спаунфлаги:
1 - изначально включен
2 - несолидный
4 - юзабельный: можно переключиться в фуллскин как в старом дюк-нукеме.
8 - вайдскрин. Пересчитывает фов по другому. По-моему никакого эффекта.
16 - чернобелый экранчик.

Там где должна быть картинка следует поставить текстуру monitor.

func_portal - портал. Красить видимую область текстурой portal.
ВНИМАНИЕ! Для корректной работы портала он должен быть всегда ОРИЕНТИРОВАН ТАК КАК НА КАРТАХ-ПРИМЕРАХ. Чтобы развернуть его в любую другую сторону используйте angles. Это ограничение.
поля:
target - точка телепортации, она же камера. Обязательно юзать info_target со спаунфлагом 1.
"firetarget" - вызывает цель при прохождении скрозь портал.
"landmark" - тоже info_target но спаунфлаг 1 необязателен. Должна стоять неподалеку от портала. Отвечает за бесшовное перемещение.
Портал можно включать и выключать. Спаунфлаг 1 для изначально выключенного портала.

func_screenmovie - кажет видео на браше. Видеотекстуры.
Надо красить нужную сторону текстурой movie.
Поля:
movie - путь к видеофайлу. Только имя и расширение. Видеофайлы всегда берутся из папки media.
Спаунфлаги:
1 - Изначально включен
2 - неслоидный
4 - Гонять видео по кругу
8 - Чернобелый вариант

env_sky - 3д небо. Работает с самыми обычными скай-текстурами (см. пример карту sky_test).
fov - угол обзора. Лучше не трогать.
scale - соотношение скайбокса и мира. Позволяет достичь эффекта как в хл2 и параное, когда небо кажется частью окружающего мира (см лавяное море).
По умолчанию масштаб 1 к 100 (еденичка). Если скейл не ставить, то будет классическое 3д небо.

env_projector - универсальный проектор всякого. Без теней и без отсечения по геометрии.

Fov - понятно что.
radius - радиус освещения как у лайта
texture - можно вписать имя tga текстуры с полным путём, имя кубимапы без суффиксов, имя спрайта с полным путём или имя видеофайла без пути.
Примеры есть на картах.
Флаги:
1 - изначально включен
2 - выключить аттенюацию
4 - портретный режим (прямоугольник портрет)
8 - классический режим (прямоугольник как обычный экран)
16 - освещать студиомодельки
32 - игнорировать мировые полигоны (только бмодели)

env_dynlight - кубемапный свет как фпараное.
radius - понятно что.
Флаги:
1 - изначально включен.

env_particle - партиклы как в спирите.
"aurora" - путь к скрипту с описанием партиклов

env_counter - спрайтовая цыферька для отображения всякой полезной информации. Пример использования встречается на test_1.

maxframe - максимальный кадр после которого сбросить на ноль (по умолчанию 9)
keyframe - кадр на котором энтитя вернет стейт ON для ватчера.
type - условие при котором энтитя вернет стейт ON для ватчера:
0 - когда текущий кадр и кейфрейм совпадают
1 - когда текущий кадр больше или равен кейфрейму
2 - когда текущий кадр меньше или равен кейфрейму

Также env_counter можно объединять в счетные декады любой разрядности.

env_model - как в спирите 1 в 1.

env_fireball - лавяные шарики. Настроек нет. Пихнул чисто для демокарты, потом вырежу.

env_warpball - как в блушифте.


Из глобальных настроек: поле parent или movewith. Примеры скрепления энтить в изобилии присутствуют на демокартах.
Не забывайте делать оригин-брашы для ваших бмоделей.
Ну для начала достаточно

Добавлено 20-01-2012 в 17:48:

Цитата:
a-kush-er писал:
А какие минимальные системные требования, хотя бы примерно?

как у халфы, но нормальный маппер не будет делать такие жрущие карты.
Это не ксаш-мод прожорливый, это моя карта такая.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено VXP 20-01-2012 в 17:35:

Вот такое вот происходит, если подойти к порталу очень близко (смотреть на края портала).


Отправлено Дядя Миша 20-01-2012 в 18:00:

Цитата:
VXP писал:
Вот такое вот происходит, если подойти к порталу очень близко (смотреть на края портала).

я понимаю. Я не могу это забороть. Есть светлые головы?

Добавлено 20-01-2012 в 22:00:

ЗЫ. На крайняк этот артефакт можно считать искривлением пространства при входе в портал ))))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено BeFore 20-01-2012 в 19:05:

А не мог бы кто выложить видео небольшое?
Очень хочется посмотреть, а у себя посмотреть возможности нет, т.к. пока есть только нетбук, а GMA с ОпенГЛ плохо дружит, да еще и ксаш(движок) вызывает у меня BSoD при запуске.


Отправлено qpAHToMAS 20-01-2012 в 21:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А что это?

Не знаю.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Любопытно что никто не заценил бескрайнее лавяное море.

3D Sky как в Source? Я через noclip попал таки в ту комнатку .


Отправлено KiQ 21-01-2012 в 05:51:

А у меня глюка с порталами нет. ЧЯДНТ?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено TRUSISHKA 21-01-2012 в 10:54:

Я извиняюсь,а можно сборку со всеми приблудами,типа папки valve и со всеми обновами?чтоб посмотреть со всеми вкусняшками,собрать самому -руки кривые (


Отправлено Alex_Gordon 21-01-2012 в 12:12:

Я посмотрел код и паки с ресурсами, там вроде фонарик с текстуркой должен быть, а он без текстурки. ЧЯДНТ?

__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!

Ιερά λάμδα

Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.



Отправлено HAWK0044 21-01-2012 в 13:50:

на карте raintest бузеровский дождь, если что.


Отправлено FiEctro 21-01-2012 в 15:03:

Небольшой баг:
http://pix.academ.org/img/2012/01/2...d44dacc4b57.jpg

Еще декали спрея на уч0ных светятся.

Лавяное море просто шикарно, ДМу нада делать мод в таком стиле. Тема лавяных шариковнадемокартах я щитаю неракрыта, стоило один даль игроку попинать. Ах да еще монитор на демокарте портал_тест плющит, он шо с 3дэ технологиями?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-01-2012 в 16:17:

Exclamation

Цитата:
FiEctro писал:
Небольшой баг:
http://pix.academ.org/img/2012/01/2...d44dacc4b57.jpg

Еще декали спрея на уч0ных светятся.

Лавяное море просто шикарно, ДМу нада делать мод в таком стиле. Тема лавяных шариковнадемокартах я щитаю неракрыта, стоило один даль игроку попинать. Ах да еще монитор на демокарте портал_тест плющит, он шо с 3дэ технологиями?

Пока прочитал сломал все глаза!


Отправлено FiEctro 21-01-2012 в 16:49:

Блин ничего я не коверкал. Лавяное море до меня писали и ничего. Насчет второго предложения каюсь, пропустил пробелы перепишу "шариков на демо картах"когда увидел уже было поздно (форум запретил править) и сразу блин плюсовать, ну и 3дэ конечно же капец как трудно разобрать что это 3D.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 21-01-2012 в 17:21:

Итак, поиграл я в демку. Пишу небольшую рецензию.
Сразу скажу - несмотря на баги (о них позже), мне понравилось. Особенно меня впечатлили кулемёты на лавовом острове (которые метают то ли кули, то ли ящики). Лава, переходящая в 3д скай, напомнила замечательный мод Conundrum 2 Возможности мовевича также впечатляют - тут твёрдая пятерка. Цифирки боеприпасов прям на брашах - если это не спрайты, а полноценный рендер в текстуру, то тут все мои волатилы однозначно заткнуты за пояс. Но даже если спрайты - сделано здорово. Да и в целом - демка хорошая, теперь осталось найти талантливых дизайнеров, способных использовать эти фичи в моде (а с этим у нас на форуме традиционно проблемы, мда). В общем, Дядя Миша - молодец, хвалю совершенно искренне. Чётко. Получается у вас. В натуре, чётко. Умеете. Могёте.
Теперь о проблемах, которые несколько подпортили впечатление.
На карте с лавовым морем виден переход лавы в 3дскай - граница слишком близко к игроку.
На следующей карте кодовый замок, код 32768 - но увы, он не подходит. То есть звук, будто бы подходит - но дверь не открывается. Так что с этого момента пришлось врубать ноклип, и как выяснилось, не зря.
В следующей комнате - лазеры с зеркалами и три вентиля. Работает только один, правый, зачем нужны остальные - я так и не понял. Задача была попадать лучом в зеркала и в итоге подвести к цели. Но как это сделать, если лазер не поднимается вверх-вниз? Тут или я затупил, или это баг. Покрутив лазер, ушел в след. комнату ноклипом.
И да, ещё одна проблема - ТОРМОЗА. Я, конечно, понимаю, что на карте с лазером с десяток зеркал - но ёмаё, товарищи, тут же нет ни бампа, ни стенсильных теней, даже моделей почти нет. Почему же игра ощутимо тормозит на GeForce GTX 275? Загадка.
На последней карте проектор с брашевым светом, мда Но видео играется без нареканий.
И вот ещё баг, когда глядишь назад на карту с лазером в окошко, там в зеркале при определенном расстоянии изображение портится:
http://pix.academ.org/img/2012/01/2...b7e2720e5ee.jpg
Такие дела.

Добавлено 22-01-2012 в 00:16:

Да, чуть не забыл, ещё замечание: отсутствует команда maps. Я понимаю, что есть автокомплит имени карты, но я даже первую букву не знаю. Перебирать весь алфавит, что ли?

Добавлено 22-01-2012 в 00:21:

FiEctro
Выделил красным в твоём посте то, что режет глаз. Кроме того, пропущено несколько ключевых запятых, особенно мешает отсутствие выделения "я считаю" - приходится вдумываться, к чему это относится. Никто не запрещает писать "уч0ных" или "шо" - просто этого должно быть в меру.
Срок правки постов у нас минут 15, за это время можно перечитать пост и исправить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PomanoB 21-01-2012 в 17:50:

У меня код подошёл только после второго ввода, причём если загружать карту ещё раз, то подошёл с первого. Хотя мб я слишком резво дверь начал дёргать, такое ощущение, что она чуть позже разблокируется.

Остальные вентили крутят зеркала на потолке, тоже не сразу заметил что они вращаються Но в итоге прошёл без читов всё

Только два бага заметил:
1) Снаряд из правой пушки взрывается сразу в дуле и даже не вылетает из него, пришлось 5 раз стрелять ящиками(
2) Видео не играется, просто бело-серая область


Отправлено VXP 21-01-2012 в 18:05:

Цитата:
XaeroX писал:
На следующей карте кодовый замок, код 32768 - но увы, он не подходит. То есть звук, будто бы подходит - но дверь не открывается. Так что с этого момента пришлось врубать ноклип, и как выяснилось, не зря.
В следующей комнате - лазеры с зеркалами и три вентиля. Работает только один, правый, зачем нужны остальные - я так и не понял. Задача была попадать лучом в зеркала и в итоге подвести к цели. Но как это сделать, если лазер не поднимается вверх-вниз? Тут или я затупил, или это баг. Покрутив лазер, ушел в след. комнату ноклипом.

Неправда, в этом моменте у меня всё сработало так как надо.
А первый вентиль крутит не лазер, а зеркало на потолке.
Внимательней нужно быть при написании рецензии


Отправлено XaeroX 21-01-2012 в 18:12:

Цитата:
VXP писал:
Неправда, в этом моменте у меня всё сработало так как надо.

В том-то и дело, что у тебя сработало так, как надо.
А надо - чтобы у всех сработало так, как надо.
Цитата:
VXP писал:
А первый вентиль крутит не лазер, а зеркало на потолке.

Ну и зачем мне крутить зеркало на потолке?
Цитата:
VXP писал:
Внимательней нужно быть при написании рецензии

Что я невнимательно написал в рецензии?
А в моды, уж простите, играю как умею.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено VXP 21-01-2012 в 18:14:

Цитата:
XaeroX писал:
А надо - чтобы у всех сработало так, как надо.

Просто не нужно стоять близко к двери
Цитата:
XaeroX писал:
Ну и зачем мне крутить зеркало на потолке?

Чтобы пройти демку


Отправлено underworlddemon 21-01-2012 в 18:25:

демку прошёл... классно сделано


теперь о "фичах":
видео в последней комнате не проигрывалось... видеокарта с опенГЛом 1.4 (Ти4200)

лаги от зеркал ужасные (когда из последней комнаты смотришь в предыдущую фпс падает до 23 О_о )

Цитата:
FiEctro писал:
Небольшой баг:

тоже присутствует
з.ы. правая пушка всё время стреляла чуть левее, т.е. куда я смотрел на обычном экране, а не на внутреннем

Добавлено 21-01-2012 в 22:25:

после закрытия игры засветка экрана чрезмерной гаммой (правил в настройках, но какого она не сбросилась ?)


Отправлено Bot711 21-01-2012 в 18:45:

Цитата:
XaeroX писал:
На следующей карте кодовый замок, код 32768 - но увы, он не подходит. То есть звук, будто бы подходит - но дверь не открывается.


Я тоже в первую секунду затупил. Ждал что дверь сама откроется )) Вводим код, слышим характерный звук, а затем ждем "использовать" на дверь и она открывается. Так что, тут багов быть не должно ))


И еще кое-что забавное - кроваво-прозрачное оружие у трупов солдат ))


Отправлено XaeroX 21-01-2012 в 19:08:

Цитата:
Bot711 писал:
а затем ждем "использовать" на дверь и она открывается

А, точно, как я мог забыть - открывать двери нажатием "использовать" это же характерная черта халфы.
И ещё баг, чуть не забыл - резкий, неприятный веапонлаг.

Добавлено 22-01-2012 в 02:08:

Советую добавить к вентилям кнопки, скажем, на полу - жмёшь и появляется game_text с пояснением, что этот вентиль делает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 22-01-2012 в 03:25:

Ребята а как переходить между картами?
Я пострелял пострелял в мишень , вроде попадаю а она не разбивается (а должна ли ?)

__________________
А что нет?


Отправлено PomanoB 22-01-2012 в 07:00:

Надо попасть 5 раз, тогда из-под лавы выедет портал
Попал или не попал сразу видно по красной подсветке и звуку


Отправлено Дядя Миша 22-01-2012 в 08:06:

Цитата:
FiEctro писал:
стоило один даль игроку попинать

сума сошел?
Он же горячий!
Цитата:
XaeroX писал:
Цифирки боеприпасов прям на брашах - если это не спрайты, а полноценный рендер в текстуру, то тут все мои волатилы однозначно заткнуты за пояс

Это спрайты, но они приаттачены парент-системой
Так что увидеть разницу практически невозможно. К тому же так у маппера больше возможностей.
Цитата:
XaeroX писал:
На карте с лавовым морем виден переход лавы в 3дскай - граница слишком близко к игроку.

Полностью согласен. Но я побоялся делать карту еще больше. Она и так притормаживает.
Цитата:
XaeroX писал:
Я, конечно, понимаю, что на карте с лазером с десяток зеркал - но ёмаё, товарищи, тут же нет ни бампа, ни стенсильных теней, даже моделей почти нет

Да загадка. Я сам удивляюсь чему там так тормозить. Возможно начинает сказываться глбегин. Ну-да к релизу сапчхимизирую пади
Цитата:
XaeroX писал:
На последней карте проектор с брашевым светом, мда

Это префаб десятилетней давности Я сунул ему env_projector.
Цитата:
XaeroX писал:
когда глядишь назад на карту с лазером в окошко, там в зеркале при определенном расстоянии изображение портится:

А это я баловался с TexSubImage. Опять же для альфы некритично.
Невылетает? У всех запускается и вполне играбельно? Чего еще можно желать для альфа-версии? (даже не беты).
Цитата:
PomanoB писал:
Снаряд из правой пушки взрывается сразу в дуле и даже не вылетает из него, пришлось 5 раз стрелять ящиками(

Комп слабый у тебя, это единственная причина. Там очень высокие скорости и на низком фпс начинаются вот такие проблемы.
Цитата:
PomanoB писал:
Видео не играется, просто бело-серая область

Проектор включить надо Сзади к нему подойди и нажми юз.
Цитата:
underworlddemon писал:
видео в последней комнате не проигрывалось...

Тоже не догадался его включить?
Цитата:
Bot711 писал:
И еще кое-что забавное - кроваво-прозрачное оружие у трупов солдат ))

Про это я в курсе. Это по типу как человека-невидимку облили краской
Цитата:
XaeroX писал:
И ещё баг, чуть не забыл - резкий, неприятный веапонлаг.

cl_weaponlag 0

Добавлено 22-01-2012 в 12:06:

Цитата:
PomanoB писал:
Попал или не попал сразу видно по красной подсветке и звуку

ну я старался обозначить каждое действие, чтобы не было сомнений.
Вот только с кодовой дверью боялся что не догадаются.
Ну вообщем-то не напрасно
ЗЫ. я мог бы кодовый замок закрепить на самой двери, но не был уверен что это наведет на правильные мысли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PomanoB 22-01-2012 в 09:12:

Да нет, комп у меня не слабый AMD Phenom II X6 2.8 GHz, GeForce GTX 460, стабильно 60 fps, только в комнате с зеркалами, в самом худшем положении 40 fps


Проектор я включить догадался
Перед включением:

После:


Отправлено Дядя Миша 22-01-2012 в 10:39:

PomanoB а может у тебя нету sierra.avi в папке valve?
Может у тебя стим-версия и там нету авишек?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено BeFore 22-01-2012 в 12:09:

Дядя Миша
Дак как на счет сделать видео?
Очень уж хочется мне поглядет, что там.


Отправлено FiEctro 22-01-2012 в 12:18:

BeFore
Скачай WoN версию хл, и возьми оттудова.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PomanoB 22-01-2012 в 12:20:

Дядя Миша
Точно, нету его


Отправлено BeFore 22-01-2012 в 12:58:

FiEctro
Что взять-то?
У меня нетбук, а тут ГМА с опенгл плохо дружит. Следовательно - я не увижу всех плюшек ксаша. А движок у меня вообще тут вызывает синий экран почему-то при запуске.


Отправлено underworlddemon 22-01-2012 в 13:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а может у тебя нету sierra.avi в папке valve?
Может у тебя стим-версия и там нету авишек?

конечно нет... откуда она в сборках для скачки через интернет
(где всё вырезается )


Отправлено Дядя Миша 22-01-2012 в 13:17:

Цитата:
BeFore писал:
Дак как на счет сделать видео?

да с нашим же удовольствием. Но не умею я.
Попроси кого-нибудь. Вон Скаржа попроси, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 22-01-2012 в 13:40:

Разрешение, продолжительность, чем пожать видео и аудио?


Отправлено Дядя Миша 22-01-2012 в 13:54:

Skaarj да на Ютубе выложи ролик.
А продолжительность - прохождение первой карты с начала до конца.
Заодно и буржуям покажем
Заранее спасибо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PomanoB 22-01-2012 в 14:07:

underworlddemon
Вырезается не только в сборках, у меня стим халфа, там нету


Отправлено Дядя Миша 22-01-2012 в 14:15:

PomanoB ну засунь в папку media любой ролик и переименуй его в sierra.avi
Он тебе небось и в консоль ругнулся, а ты не обратил внимание.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 22-01-2012 в 15:01:

Чёт не запускается... вроде и клиент длл нормальный присунул...


Отправлено Дядя Миша 22-01-2012 в 15:22:

Ачопишет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено BeFore 22-01-2012 в 16:51:

Skaarj
Буду благодарен
Запиши, пожалуйста, как разберешся.


Отправлено VXP 22-01-2012 в 17:20:

Сейчас будет вам видео...
http://www.youtube.com/watch?v=eiD8G5W3rVE


Отправлено Дядя Миша 22-01-2012 в 18:37:

VXP у тебя тоже sierra.avi нету?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено BeFore 22-01-2012 в 19:38:

VXP
Спасибо.
Дядя Миша
Понравилось. Место с лазерами вообще поразило, никогда такого на хл1 не видел. Жаль сам не могу вдоволь с этим наигратся. Единственное, что не понравилось - облака бегут слишком быстро.


Отправлено VXP 22-01-2012 в 19:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
VXP у тебя тоже sierra.avi нету?

Ага, нету, я просто поленился качать контент WON'овской версии, распаковал версию из Steam'а и поставил меню из WON (нашел где-то на форуме).


Отправлено qpAHToMAS 22-01-2012 в 22:07:

Хотел видео заснять, но после сжатия выходило либо дерьмо с артефактами, либо огромно весящий файл. x264.exe не по зубам.
Могу предложить только демку полного прохождения, с которой я планировал снимать.


Отправлено Дядя Миша 23-01-2012 в 07:58:

Так, тут буржуям кинули топег: http://am.half-lifecreations.com/fo...hp?topic=1654.0

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-01-2012 в 08:53:

Дядя Миша
Меня каждый раз пугает ник Фиектры на том форуме
А буржуи, они неразговорчивые. Или это из-за того, что ночь?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 23-01-2012 в 09:01:

Чето обсуждать не кидаются

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 23-01-2012 в 13:03:

Да они каждый раз мнутся, когда мы им чота кидаем. Потому что осознают, что им ничего подобного не сделать даже к финальной версии.
А тут альфа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 23-01-2012 в 16:19:

Крастотищща! Кривовато и кубично, но зато демонстрирует кучу возможностей мода и движка.Поиграть пока не смог, смотрел видео. Понравилось


Отправлено Дядя Миша 23-01-2012 в 16:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Кривовато и кубично

Ни сметь апсуждать мой маппенк! Так даже Скарж и то не умеет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-01-2012 в 16:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ни сметь апсуждать мой маппенк!

Это почему же? Мой же обсуждают, а я ничуть не меньше кодер, чем ты

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 23-01-2012 в 16:59:

Все конечно здорово, но хотелось бы. видеть динамичные тени о облаков на динамичном небе.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 23-01-2012 в 17:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Это почему же?

Потому что
Цитата:
Дядя Миша писал:
Так даже Скарж и то не умеет.


Добавлено 23-01-2012 в 21:11:

Цитата:
fire64 писал:
Все конечно здорово, но хотелось бы. видеть динамичные тени о облаков на динамичном небе.

и много ли ты денег заслал на удовлетворение своих пожеланий?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-01-2012 в 17:29:

Дядя Миша
Почему ты так решил? Может, таки умеет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 23-01-2012 в 19:42:

Попробовал, вроде всё нормально, только могу отметить значительное проседание фпс при поворотах с оружием в руках. Пока оружие не берёшь, никаких проблем с фпс нету. Надо так понимать, вся проблема в эффекте поворота оружия в руках. Кроме того, могу отметить ряд ошибок в английских комментариях, которыми сопровождается демо.


Отправлено Дядя Миша 23-01-2012 в 20:29:

Цитата:
Qwertyus писал:
Кроме того, могу отметить ряд ошибок в английских комментариях

Не сметь асуждать маи камментарии! Они гораздо лучшы маппинга!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 23-01-2012 в 20:30:

Пара замечаний по дополнительным картам:
1) дождь больше напоминает снег, и рябь от него расходится не только по воде, но и по полу, если капля на край лужи попадает.
2) в зеркалах видно, что при присаживании игрок просто погружается в пол по колено, оставаясь в стоячем положении.


Отправлено Дядя Миша 23-01-2012 в 20:35:

Цитата:
Qwertyus писал:
Пока оружие не берёшь, никаких проблем с фпс нету

Надо понимать что оружие в демке мы получаем прямо перед комнатой с зеркалами. Зеркала и роняют фпс. Исходя из такой логики можно сделать научное открытие: я поймал таракана и оторвал ему ноги, а затем крикнул "беги", но он не двинулся с места. Значит таракан слышит ногами!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 23-01-2012 в 20:53:

Ок, ок, не влияет это на фпс, перепроверил специально .


Отправлено qpAHToMAS 23-01-2012 в 21:07:

Цитата:
Qwertyus писал:
2) в зеркалах видно, что при присаживании игрок просто погружается в пол по колено, оставаясь в стоячем положении.

У меня с анимациями и с приседанием полный порядок.

Цитата:
Дядя Миша писал:
я поймал таракана и оторвал ему ноги, а затем крикнул "беги", но он не двинулся с места. Значит таракан слышит ногами!

Убило .

PS:
Заметил интересность: при просмотре демки прицел выше, чем был при записи. Заметил на кодовом замке, цифры нажимаются, а прицел выше них.
Принимаются замечания по вылетам и отличиям от оригинальной HL?
И интересно, возможно ли сделать портал порталом не только для игрока, но и для других предметов? Например, в него влетает граната и телепортируясь продолжает свой путь дальше?

Я один не замечал такие декали, или они только в этом моде такие?


Отправлено Дядя Миша 23-01-2012 в 21:57:

Цитата:
Qwertyus писал:
дождь больше напоминает снег, и рябь от него расходится не только по воде, но и по полу

А это и есть снег )))))))))))))))))))))))))))
Рябь по полу - оригинальный код BUzerа. Впрочем это легко поправить, опустив уровень воды на один юнит.
Цитата:
Qwertyus писал:
при присаживании игрок просто погружается в пол по колено, оставаясь в стоячем положении.

ну и нефиг левые модели пихать в папку valve. Из DOD небось моделька?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
при просмотре демки прицел выше, чем был при записи

да нету в ксаше демок, сколько раз повторять
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Принимаются замечания по вылетам и отличиям от оригинальной HL?

Да. Под ксаш-модом финальной версии халфа должна быть проходибельна.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
И интересно, возможно ли сделать портал порталом не только для игрока, но и для других предметов?

Он и так проходибелен. Но к сожалению из-за малой толщины портала и точечных размеров гранат\ракет а также высокой скорости их полёта сквозь портал уверенно проходят только снарки.
И да, я вам еще раз напоминаю - это всё таки не игра Портал. У меня и в мыслях не было сделать такие же. Эти порталы впервые появились еще в ксаше 0.45, когда никакого портала и близко не было.

Добавлено 24-01-2012 в 01:57:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Я один не замечал такие декали, или они только в этом моде такие?

та это фиэктра накосячил наверное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 23-01-2012 в 22:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну и нефиг левые модели пихать в папку valve. Из DOD небось моделька?

Нет, не из DOD, из HD-пака под ХЛ некоего, но, похоже, проблема действительно с конкретной моделью. Наверно, не прописали какой-нибудь параметр для анимации или ещё чего.


Отправлено FiEctro 24-01-2012 в 07:19:

>> та это фиэктра накосячил наверное.

Ничего я не косячил, у меня всё нормально. На любой гамме. Это кпахтомас как обычно всё изломал, нада его обратно в армию, чтобы уж наверняка.
http://pix.academ.org/ img/2012/01/...f559276d805.jpg

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Bot711 24-01-2012 в 10:34:

Кстати про декали. Запустил Half-Life и вот что оказалось.
Обратите внимание что декаль следа от взрыва отображается нормально (в правой часте скриншота)


Отправлено Дядя Миша 24-01-2012 в 11:28:

Цитата:
Bot711 писал:
Обратите внимание что декаль следа от взрыва отображается нормально

Потому что фиэктра нарисовал новую декаль. А для тех - еще не успел, т.к. у него глаз вытек. У человека беда такая, а ты с декалями тут. Как не стыдно?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 24-01-2012 в 14:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
та это фиэктра накосячил наверное.

"Рамочка" вокруг них оказывается только в воде есть. Это походу из-за "дымки" под водой, которая к декалям не применяется или типа того.

PS:
Я что-то делаю так или если не стрелять на карте из пушек, то остров начинает погружаться вниз, а портал выедет без самого портала ?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да. Под ксаш-модом финальной версии халфа должна быть проходибельна.

Это я просто без дебага impulse 101 в одиночке вызывал много раз подряд и из-за паузы игры (при вытащенном консоле) item'ы не подбирались и наступал их лимит, после чего крах. Не знаю как к этому относится.


Отправлено Дядя Миша 24-01-2012 в 14:51:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Это походу из-за "дымки" под водой, которая к декалям не применяется или типа того.

наоборот - применяется. Надо будет выключить.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
а портал выедет без самого портала ?

ну он выключен всё остальное время, чтобы фпс не отжирать.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Это я просто без дебага impulse 101 в одиночке вызывал много раз подряд и из-за паузы игры

Помнится этим багом славилась даже оригинальная халфа, о чём есть пара строчек в википедии. Хотя лично мне такое проделать не удавалось никогда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a-kush-er 25-01-2012 в 00:04:

Question Вопрос дня

я чего-то недопонимаю...
открыл в хаммере "raintest.map"
вопрос: а какой ентитей снег то делается?


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 08:55:

да никакой. Конфиг-файлом он делается.
А энтитю я не успел накодить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-01-2012 в 11:39:

Поиграл. Очень противный баг: пульт управления ящичной пушкой можно заюзать почему-то только с одного угла, при этом не видно половину монитора, приаттаченого к нему. Сам монитор садит фпс почти в два раза... Такого с мониторами в ксашмоде у меня не было. Комната с зеркалами тоже притормаживает. Больше ничего не заметил, мб потому, что проходил бегло. В целом очень хорошо для альфы - не вылетает и можно пройти


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 12:02:

Цитата:
Ku2zoff писал:
пульт управления ящичной пушкой можно заюзать почему-то только с одного угла

не с угла. Надо просто чуть-чуть отойти от ящика, а не тулится к нему вплотную. Это сделано специально, чтобы игрок не цеплялся об крышку с монитором.
Но если бы вы мне нарисовали более интересную и не такую тормозную демку, я был бы щаслиф
Может конкурс устроим? thambs обещался fgd сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Bot711 25-01-2012 в 16:44:

Жаль, что в ксаш-моде тени друг на друга на накладываются


Отправлено qpAHToMAS 25-01-2012 в 16:55:

Дядя Миша, а монитору (как для пушки со стальным ящиком) можно задавать свой FPS?


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 17:00:

ужосы какие. Что-то я там со стенсилом перехимичил.

Добавлено 25-01-2012 в 21:00:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
а монитору (как для пушки со стальным ящиком) можно задавать свой FPS

нет, нельзя. А вообще идея интересная. Можно будет потом сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 25-01-2012 в 17:01:

Дядя Миша
Проверь glStencilMask - у тебя там, надеюсь, стоит не 1 и не GL_TRUE, а ~0?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-01-2012 в 17:26:

Мониторы, порталы и зеркала лучше всего отсекать по дистанции, вспомните порталы в третьей кваке. А то на демокарте в ксашмоде есть места где не видно ниодного зеркала или портала, а фпс просаживается до 10.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-01-2012 в 17:33:

FiEctro
И каким образом это поможет поднять фпс в маленькой комнате с 10 зеркалами?
Или тебе принципиально легче становится, что отвернувшись к стене - фпс повышается?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 17:37:

XaeroX

C++ Source Code:
1
pglDisable( GL_STENCIL_TEST );
2
pglStencilMask( ( GLuint ) ~0 );
3
pglStencilFunc( GL_EQUAL, 0, ~0 );
4
pglStencilOp( GL_KEEP, GL_INCR, GL_INCR );

я пожизни с этим glStencilOp путаюсь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 25-01-2012 в 17:38:

Цитата:
FiEctro писал:
Мониторы, порталы и зеркала лучше всего отсекать по дистанции

Причем если порталам с зеркалами ставить не черноту за место отражения, а заранее сгенерированную картинку отражения (тупо по направлению плоскости), то будет выглядеть на порядок лучше.


Отправлено FiEctro 25-01-2012 в 18:12:

XaeroX
Когда ты в этой комнате то никак, но вот когда в соседней, или вообще с улицы смотришь в окно этой комнаты, то думаю поможет и неплохо. Можно еще разрешение с дистанцией менять, много чего можно, но меня как всегда назовут фичекрипером и этим всё кончится.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-01-2012 в 18:41:

Цитата:
FiEctro писал:
но меня как всегда назовут фичекрипером и этим всё кончится

Нет, в этом случае тебя фичекрипером не назовут. Тебя назовут колоизатором-апчхимизатором

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 18:50:

qpAHToMAS оставить последнюю активную, да и всего делов.
Кстати можно фпс с дистанцией уменьшать. Чем дальше от игрока - тем меньше фпс. При условии конечно, что его вообще видно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено QwerterGres 26-01-2012 в 16:28:

F:\Users\ZackSinastra\Downloads\xash_demo.rar: Ошибка CRC в xash_demo\SDK\source_code\Jan2012-19.rar, файл повреждён

С:\Work\2012\Games\Build\Xash3D\Installer\xash_demo.rar: Ошибка CRC в xash_demo\SDK\source_code\Jan2012-19.rar, файл повреждён

D:\Games\Makemod\2011\SF\ENGINE\Xash3D\STP\xash_demo.rar: Ошибка CRC в xash_demo\SDK\source_code\Jan2012-19.rar, файл повреждён

- три раза скачивал эффект, одно и тоже.

__________________
- Пока еще думаю?
- О чем?
- О моих модификациях: Logical, Scarface, HardcoreREALisM, Blue Shift-FX, Left 1 Dead, Max Payne 2 SFX-Source, Max Payne SFX-CSCZ, HL-OP: GOUP, Afraid Of Monster: Don't look behind you
- Когда они выйдут?
- Еще неизвестно, хотелось бы ускорить HardcoREALisM, а то начал уже переделывать в S.T.A.L.K.E.R.


Отправлено Дядя Миша 26-01-2012 в 16:42:

QwerterGres поменяй подпись.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 27-01-2012 в 01:08:

fgd

Сделал фгд. Ошибок быть не должно, но... При нахождении багов прошу сообщить мне - исправлю

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено StraighF 27-01-2012 в 12:18:

Подправлены env_sky и env_particle

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 27-01-2012 в 13:18:

StraighF там в мульти_ватчере гляди внимательнее: поля "state" И "logic" принимают как численные значения, так и слова.
Но без прочерка! То есть "turn on" не имеет прочерка, если его туда вписывать. Но можно вписать порядковый номер стейта.
Просто я вижу, что ты и в коде разбираешься, сравниваешь поля для большей продуктивности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 27-01-2012 в 13:48:

Я сначала хотел эти поля типа string сделать, чтобы маппер сам значения "!AND" или "NAND"вводил . Потом заглянул в код, какие целые значения им соответствуют, так что в хаммере это выглядит так:

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено a-kush-er 27-01-2012 в 14:07:

а как же MoveWith?


Отправлено Дядя Миша 27-01-2012 в 14:26:

StraighF не State To Change, а State To Watch.
Кстати существует интересная возможность задать стейт персонально для каждой цели (в этом случае внешний указывать не надо вообще, а то хаммер любит проставлять ему дефолтное значение). И вот тут наши писменные стейты приходят на помощь.
Допустим мы хотим, чтобы ватчер следил за кнопкой с именем button1 когда её состояние ON. А за кнопкой button2 когда её состояние OFF, и за пулемётом turret1, когда его состояние In use.
Тогда мы пишем на манер мультименеджера:
button1 on
button2 off
turret1 in use
И тут становится понятно, к чему я ввел описание стейтов словами - ведь их запомнить гораздо легче, чем вспоминать что номер 1 - это стейт офф, номер два стейт тарн он и.т.д.

Цитата:
a-kush-er писал:
а как же MoveWith?

Совсем забыл сказать. Ксаш реагирует на оба написания: можно назвать поле parent а можно movewith. Это сделано специально, на случай если у вас есть карта под спирит, чтоб не сидеть и не переименовывать.
Также имеется энтить trigger_changeparent.
Все её поля полностью аналогичные энтите trigger_changetarget кроме поля m_iszNewTarget. Вместо него есть поле m_iszNewParent.
Сам я эту энтить не тестировал, но проблем быть не должно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 27-01-2012 в 14:40:

так, наконец добрался до ксаша. демку прошёл, всё работает. глюк с зеркалом наблюдается. звука нет, не могу понять в чём дело -- сделал чистую установку, всё равно не работает. и почему то при закрытии игры из меню зависает (хотя все конфиги сохраняет) -- куда копать, какие логи прикладывать?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 27-01-2012 в 14:46:

да не знаю я, почему у тебя звука нет. Мне больше никто на такое не жаловался, да и я в звуке ничего не трогал.
С какой версии звук пропал вообще?
А то может его и на старых уже нету, и вообще дрова слетели?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 27-01-2012 в 14:54:

хрень какая то. в линаксе в хаше звук работает. видать пришло время переустанавливать ШINDOWS (в остальных играх звук норм).

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено StraighF 27-01-2012 в 15:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не State To Change, а State To Watch.

Ок, исправлю. Тогда чуть позже ещё кое-что в ЛС уточню, чтобы из-за одной строчки не перезаливать фгд.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кстати существует интересная возможность задать стейт персонально для каждой цели...

Это я понял. Вроде на roatating_test заметил (ну и в коде, естественно). Для этого я пометил в скобках "Target (SmartEdit for multiple targets)". В Хаммере только смартэдит. Это уже нужно помечать в документации, чтобы знали.

Цитата:
a-kush-er писал:
а как же MoveWith?

MoveWith есть в фгд. Правда использует параметр "parent". По-мне, так кошерней звучит. Хотя посмотрим мнение сообщества.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Также имеется энтить trigger_changeparent.

Добавил у себя в фгд.

Как и говорил, у Дядя Миши кое-что уточню ещё и тогда выложу правленую версию.

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 27-01-2012 в 21:29:

Я же не все энтити вам описал, там еще есть.
generator - описывал в предидущем посте, но в FGD не увидел.

func_clock - часы из старых версий ксаша. Одна энтить - одна стрелка часов. Поля:
"type" - 0 секунды, 1 - минуты, 2 - часы
"curtime" - полное текущее время, разделенное точками (время с котрого пойдут часы при старте карты). Например 11.48.32 - одиннадцать часов, сорок восемь минут, тридцатьдве секунды. Тут есть одна тонкость - поле "curtime" работает ТОЛЬКО ДЛЯ часовой стрелки. Часовая стрелка автоматически найдет минутную и секундную (в радиусе своей длины) и сама выставит им нужное время.
"event" - опять таки актуальна лишь для часовой стрелки. Когда меняется час посылает на это поле сначала кол-во часов, а затем активирует его.
Изначальна эта конструкция предназначалась для работы в паре с энтитей generator. Если нацелить её выход на generator то на его выходе получится ровно столько импульсов, сколько сейчас часов. К выходу генератора можно прицепить амбиент_генерик со звуком боя. Если прицепить его напрямую к часовой стрелке, то он будет выдавать всегда ровно 1 звук при смене часа.

Некоторые дополнительные возможности у обычных энтить:
func_conveyor - спаунфлаг 4 - изначально выключен.
USE_SET с параметром устанавливает конвейеру новую скорость (но не применяет её). USE_SET без параметра сбрасывает скорость на 0, т.е. выключает конвейер. USE_RESET применяет новую установленную скорость к конвейеру (и заодно включает его). Скорость конвейера (и далее для некоторых других энтить) является не настоящей скоростью, а всего лишь её фактором от значения, заданного маппером в диапазоне -1 - 1. При отрицательных значениях также происходит реверс.

func_rotating - спаунфлаг 1024 - остановка в стартовой позиции. Именно этот флаг был использован на карте parent_demo, чтобы левый лифт всегда возвращался в исходное положение, а не останавливался депопало.

USE_SET без параметра выключает вентилятор, USE_SET с параметром ставит новую скорость, по типу как я описал для конвейера.
Единственное отличие здесь в том, что установка скорости для выключенного вентилятора приведет к его включению (и multi_watcher корректно отработает этот момент).

Новая энтить - env_local. По аналогии с env_global. Предназначена для наблюдения ватчером, её практически полный аналог в спирите - env_state.
Спаунфлаг 1 - START ON
delay - задержка перед включением. (STATE - TURN ON)
wait - задержка перед выключением (STATE - TURN_OFF)
При включении активирует свою цель с USE_ON, при выключении - с USE_OFF.
Еще маленькая ремарка: в спирите как мы помним каждая энтить может быть мастером для другой, благодаря системе статусов. Но есть существенное ограничение - мастер может быть лишь один. Это неудобно. Поэтому в ксаш-моде кол-во мастеров не ограничено. Достаточно лишь, чтобы у них совпадали имена. Пример реализации - пулемёты с лазерными наведением. Как вы можете видеть когда env_counter досчитает до нуля, то все индикаторы перейдут в STATE_ON и ватчер, который за ними наблюдает заблокирует стрельбу.

func_button - новый спаунфлаг: DAMAGED AT LASER. 128
Внимание! Данный флаг работает только для некрутящейся кнопки, поскольку для крутящейся его место уже занято ориентацией, вращения кнопки. Данный флаг позволяет нажать кнопку лишь при помощи лазера.
Это необязательно должен быть env_laser. Вполне сгодится и EGON.

momentary_rot_door - псевдоним для momentary_rot_button со спавнфлагом 1 (door hack). Просто для удобства.

Новое поле m_flStartPos - от нуля до еденички. Не меняет положения энтити в пространстве а просто задает его текущее положение. Ну например, чтобы вентиль можно было покрутить в обе стороны изначально. Или наоборот чтобы он был полностью открытый и его надо было закрыть.

func_door - новый спаунфлаг 4 (в оригинале не используется).
Позволяет сделать так, чтобы дверь различала USE_ON и USE_OFF.
В оригинале - всегда работает в режиме TOGGLE.

Поле:
"chaintarget" - позволяет слинковать вместе несколько дверей для их одновременного открытия. Довольно глючная штука.

эти же вещи применимы и к func_door_rotating.

momentary_door - новый спаунфлаг 1 - constant speed.
Оригинальный код напрочь игноирует заданную маппером скорость и базируется исключительно на прошедшем времени и как следствие - на длине двери. Отсюда и прикольный баг с блокировкой такой двери - будучи отпущенной, она устремляется на своё место как пружына.
Данный флаг позволяет задать константную скорость и избежать такого поведения. Также для momentary_door теперь работает флаг START_ON - 1. И вышеописанный флаг 4, который позволяет двери откликаться на USE_ON и USE_OFF.

env_laser - новые поля:
m_iProjection - 0 нормальный лазер из халфы, 1 - проектор без отражения, 2 - проектор с отражением. В режиме проекции лазер светит туда, куда направленые его углы, поле angles. Отражение происходит от текстуры с именем REFLECT. Она же по совместительству зеркало.

m_iStoppedBy - как в спирите. Можно утащить оттуда.
Также есть несколько дополнительных флагов (Shade in, Shade out и Solid) - также совпадают со спиритовскими.

func_tank - спаунфлаг Match Target 128. Когда мы контролируем два и более пулёметов, то их дула смотрят туда же куда и взгляд игрока.
Аналогичен спаунфлагу из спирита.

func_tankcontrols - подобно Multi_manager позволяет прописать до 32 имен контролируемых танков. Впрочем куча танков с одинаковыми именами будет также обработана правильно. Другой вопрос, что разные имена танков вам могут понадобиться для правильной работы parent system, если танк выступает чьим-то родителем.

Триггеры: универсалльный флаг для triiger_multi и trigger_once - спаунфлаг 8.
Позволяет задействовать старый добрый режим, когда триггер срабатывает при условии что игрок смотрит в ту сторону куда указывает YAW самого триггера. Это пользовалось в кваке, но было вырезано в халфе. пример - в самом начале демокарты. Дверь из которой вы вышли не закроется, если вы будете смотреть на нее. Позволяет телепортировать монстров строго за вашу спину

trigger_auto - новый спаунфлаг 2. Разрешает активировать цель только при условии, что мод запущен под ксаш-движком.

Потом для остальных триггеров допишу, там уже немного осталось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 28-01-2012 в 08:17:

ок, жду ещё

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 29-01-2012 в 09:07:

Дополняю.
Вчера забыл упомянуть поле у func_tank (у всех его наследников тоже)
Это поле "firemaster" - блокирует стрельбу. Также должно быть знакомо вам по спириту.

Поехали дальше:
trigger_relay - поле m_iszAltTarget, которое срабатывает если trigger_relay заблокирован мастером. Будьте бдительны! В спирите это не работало, а в ксаше работает: delay учитывается как для m_iszAltTarget так и для target. Кроме того, если поставлен флажок Fire once, а trigger_relay заблокирован мастером, то он вызовет альтернативную цель и удалится с карты. поле "value" - в принципе это тяжкое наследие из старых версий ксаша, поскольку вы можете прописать всё тоже самое прямо в имя цели.
Но я оставил по каким-то соображениям. Передаст выставленное значение активируемой цели.

multi_manager - флаг START ON 2. Позволяет обойтись без триггера_ауто, для запуска мультименеджера.
Также обратите внимание, что мультименеджер теперь можно выключать прямо в процессе активации целей. А USE_RESET заставит его начать весь цикл сначала не выключаясь. Поясню на примере: вот на карте test_1 у нас есть кодовый замок. Пока вы вводите какие-то числа ватчер сбрасывает мульти_менеджер с десятисекундной задержкой, который должен сбросить вводимый код на ноль. То есть каждое введенное число отсрочивает сброс на 10 секунд. Если вы 10 секунд не нажимали на кнопки, то кодовый замок сбросится самостоятельно.
Разумеется его можно просто выключать и снова включать, но сброс в этом плане удобнее.

trigger_push - SPAWNFLAG 4 - push once. Нужен исключительно для того, чтобы починить сломанный скрипт с летающими бочками на c2a5.
То есть спавнфлаг Push Once 1 продублирован еще и четвертым.

trigger_changetarget, trigger_changeparent - оба имеют значение новой цели (для m_iszNewTarget или m_iszNewParent) *locus как в спирите, которое подразумевает сменить цель или родителя тому, кто его активировал. Это в частности используется для многоэтажных лифтов либо для построение подъебного крана с магнитом, который цепляет то, до чего коснулся, но я хоть убей не помню синтаксис. Впрочем вы можете почитать мою документацию по спириту 1.3 - там это поле подробно расписано и как им пользоваться - тоже.

Ну вот на этот раз точно всё

Добавлено 29-01-2012 в 13:07:

И в заключении хотел бы сказать несколько слов о передаче сигналов USE_TYPE и value. Это не для FGD, это для общего развития.
Вы все конечно замечали поле triggertype у trigger_auto и trigger_relay.
Там были три значения на выбор: ON, OFF и TOGGLE.
Проблема в том, что зачастую нам требуется передавать различные сигналы гораздо чаще, например из всех целей мультименеджера, как в случае с кодовым замком. Разумеется вызывать каждую цель через trigger_relay дико неудобно. Частичный выход из положения был предложен еще в спирите: префиксы + и -. Первый всегда включал цель, а второй всегда выключал. В ксашмоде еще сравнительно древних версий эта система была значительно расширена. Во первых появились префиксы для USE_SET (< ) и был введен новый USE_TYPE - USE_RESET (> ). А также появилась возможность передавать любое значение через точку после имени цели. Для чего это нужно?
Ну вот, допустим, мы хотим поменять скорость нашему вентилятору (func_rotating) и именем fan1. Пусть наш вентилятор вообще выключен изначально, и у него стоит скорость 1000.
Мы активируем его цель вот так: <fan1.0.5
первое - префикс для USE_SET. То есть мы хотим выставить скорость.
Второе - имя вентилятора. Затем разделяющая точка и значение 0.5 (тоже с точкой). Такая активация включит вентилятор и установит его скорость в 500. Максимальная скорость как вы помните - 1000, а значение - фактор. 0.5 - это половина от установленной скорости.
Более сложный случай - активация от momentary_rot_button, которая позволит изменять скорость вентилятора плавно от нуля до максимальной.
И ЧСХ - безо всяких локусов и прочих извращений.
Точно также передаются значения, например в env_counter или func_conveyor. Т.е. там где по смыслу они нужны.
Если что-то непонятно - спрашивайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-01-2012 в 15:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И в заключении хотел бы сказать несколько слов о передаче сигналов

Круто Чем меньше энтить используется в скрипте, тем лучше. Аттач без локусов - хорошо, юз_типы тоже хорошо.


Отправлено Дядя Миша 29-01-2012 в 15:44:

Партиклы тоже можно цеплять мовевитчем и они будут правильно "дуть", куда им указал маппер.
Для проекции проекторы на партиклы введен новый параметр "lightmodel" в скрипте .aur
где 0 - это стандартное поведение, 1 - партиклы будут рисовать без проекции, но ТОЛЬКО попав во фрустум луча проектора. Этот метод может пригодится для иммитации пылюки в луче света, но на больших спрайтах, которые грубо отрезаются он выглядит не слишком красиво.
Ну и наконец lightmodel 2 это как раз проекция на струю партиклей.
Она не совсем правильная и работает только с alphatest-спрайтами, но в целом прикольно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 08:10:

Добавил полную поддержку вращающихся и движущихся лестниц
Сначала сходите в тему по бета-тестингу и скачайте апдейт.
А потом можете заценить карту-пример.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kogemyaka 02-02-2012 в 17:55:

Куда XashXT ложить чтоб он заработал?

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 19:25:

Цитата:
kogemyaka писал:
Куда XashXT ложить чтоб он заработал?

чего?
Если ты про ксаш-мод, то как обычный мод под халфу. Но работать правильно будет только под ксашем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kogemyaka 02-02-2012 в 19:46:

Дядя Миша да. Только папку xash_demo надо переименовывать в valve, иначе не запускается.

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 20:26:

kogemyaka не надо ничего переименовывать.
Предполагается что у тебя уже установлен ксаш с папкой valve.
И в ней - обычная халфа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 25-03-2012 в 22:27:

Гениально! я давно мечтал о многом из списка
я про новые энтинити крутьЁ

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Временная зона GMT. Текущее время 04:27.
Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024