HLFX.Ru Forum
Показать все 106 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Опрос по AI. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4661)


Отправлено Ku2zoff 20-09-2015 в 16:47:

Опрос по AI.

Так. Товарищи. Есть вопросы к вам. Хочу услышать ваше видение. Как себя должны вести монстры в бою? Вопрос такой возник потому, что мало научить их просто стрелять не останавливаясь. Нужно ещё написать новые таски для AI, чтобы движение в бою использовалось с максимальной эффективностью. Что от вас требуется:

1. Пишем имя монстра, например, monster_human_grunt.
2. Пишем, нужно ли ему двигаться и одновременно выполнять какие-то действия (которые уже есть в оригинальной халфе), завязанные на анимациях, что на данный момент в халфе невозможно. (Если сюда пишете нет, то пункт 3 пропускаете, можно сразу перейти к п.4. Если да, то, соответственно катаете п.3).
3. Действия расписываем (а, б, в и т.д.), описываем ситуации применения.
4. Предлагаем какие-нибудь комбинации/последовательности действий, которых нету в оригинальной халфе. Можно предложить новые способы передвижения - перекат/стрейф/прыжок (при условии, что в стандартной модели есть нужные анимации. Для стрейфов, наверное не нужно, т.к. в обозримом будущем я попытаюсь прикрутить бонеконтроллеры).
5. Ещё какие-нибудь ваши соображения/мечты. В пределах разумного.

Если мнение по монстру уже кем-то оставлено, то в пункте 2 вы можете написать нет (если по вашему мнению монстра надо оставить таким, какой он есть, или наоборот - да). В пункте 3 пишете только отличия, используя буквенную нумерацию предыдущего оратора. То же самое с п.4. В п.3. и п.4. можете написать "не нужно", если мнение, оставленное до вас, вам кажется неуместным. Желательно аргументировать. Пункт 5 пишите как хотите.

К чему всё это? Я совсем не уверен, что мне хватит фантазии использовать все возможности модифицированного AI. Надеюсь на мапперов, которым чего-то не хватает в халфе. Ну и чуть меньше на игроков.
Просто свои мнения и всякое по поводу AI тоже пишите, но только в теме "Гейтсеквенции монстров".


Отправлено Chyvachok 20-09-2015 в 17:18:

Не совсем к гейтсеквенциям относиться, но некоторые бы правки бы не помешали:

К примеру паника ученых, в халве они забиваються в угол и начинают танцевать дапстепчик, анимацию бы еще быстрее сделать, неплохо бы чтобы они увидев солдата или еще кого не тряслись, а валили не останавливаясь куда подальше, по моему в свен купе и Scientist Hunt нормально сделано.

У солдат есть абсолютно не поддающиеся логике дествие "положить на пол гранату" а потом или убежать или взорваться на ней, лучше чтобы они по чаще в укрытие игроку кидали и самих научить не пригибаться когда рядом граната, а валить куда подальше.

Рукопашные монстры еще стоят как истуканы когда игрок атакует с места куда они достать не могут, их бы неплохл научить уходить от обстрела.


Отправлено Ku2zoff 20-09-2015 в 17:34:

Chyvachok не в ту тему написал. Про учёных: я пока их AI не смотрел, но правкой тасков вполне можно решить, я думаю. Про грантов... Я там не особо внимательно вчитывался, но опять же, надо таски править. Чтобы они могли фейлиться. В случае с гранатой так: грант пригнулся, когда граната от него на большом расстоянии. Но она ведь летит, приближается к нему. Либо проверям скорость и направление движения гранаты и на этом основании выбираем другой таск, либо проверяем расстояние до гранаты, и если оно меньше определённой константы, таск фейлим (грант перестаёт сидеть пригнувшись) и используем тот таск, что указан в SET_FAIL_SCHEDULE. Ну к примеру TASK_RUN_AWAY_FROM_GRENADE. Это так, общие соображения. В процессе работы будет видно, как лучше сделать. Да и возможно ли вообще сделать.


Отправлено PLut 20-09-2015 в 19:33:

Ku2zoff
1. monster_zombie
2. Ходьба/бег и атака одновременно.
3. Чтобы когда зомби бежал на игрока не останавливался, чтобы атаковать.
4. Такого улучшения зомби и так достаточно без barrel-roll'ов.
5. Нет.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ghoul [BB] 20-09-2015 в 20:08:

Будет здорово, конечно, так улучшить всех монстров, но ты уж лучше бы стрельбу на бегу прикрутил бы полноценную. это же основным было...

А так мои пожелания. Пока вот такие. Их немного, надо обдумать еще.

alien_grunt
Если противних ближе расстояния в 400 (к примеру) юнитов, то стрелять из мухомета аналогично вторичной атаке игрока. Быстро но без самонаводки.

А вообще хочется новых монстров с новыми абилками. Я вот опечален полным отсутствием авиации и летающих у алиенов.. вообще, идеи есть для того...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Skaarj 20-09-2015 в 20:12:

Вортигонт должен на бегу молнией жарить.
Высокий шанс отпрыгнуть в сторону от медленно летящих выстрелов и небольшой шанс в процессе боя отпрыгнуть от моментальных выстрелов игрока.
Короче как Скааржи в У.


Отправлено Ku2zoff 20-09-2015 в 20:27:

PLut зомби будем посмотреть. Вполне возможно, что рабочий прототип скоро увидите на видео. Поведение от барника, идущего вперёд при стрельбе, как нельзя лучше подойдёт к зомби.
Ghoul [BB] насчёт мух без самонаводки у грантов - тоже гляну. Тут надо глядеть самих мух. Выбор способа стрельбы в зависимости от расстояния я уже научился делать. Дело только за мухами.

Цитата:
Skaarj писал:
Вортигонт должен на бегу молнией жарить.

А вот это как раз случай из разряда
Цитата:
Не всем монстрам. Некоторые и в оригинале нормальные.

Вортигонты перед выстрелом собирают энергию. Максимум что можно сделать - ускорить эту анимацию. (Честно, я не помню, как в хл2 себя ведут вортигонты. Могут ли собирать энергию не останавливаясь. Видео с тытюбика приложите, чтоб я увидел, могут или нет). А вот чтоб лапами в ближнем бою на бегу били, я считаю, нужно сделать.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
А вообще хочется новых монстров с новыми абилками. Я вот опечален полным отсутствием авиации и летающих у алиенов.. вообще, идеи есть для того...

Были бы модели. Что за авиация? (Пиши плиз в теме "Гейтсеквенции монстров").

Товарищи! Хватит общие обсуждения в этой теме писать. По форме только PLut отписался. Соответственно, я поработаю по его виденью зомби в первую очередь. А все ваши учёные и алиен_гранты будут ждать лучших времён. В качестве демонстрации будет видео.


Отправлено thambs 20-09-2015 в 22:09:

буллсквиду надо уметь на бегу плеваться

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено GioHAUS0n 21-09-2015 в 04:55:

1. monster_human_grunt
2. На ходу (стоя/сидя) стрелять из подствольки, бросать гранат, уронят гранаты (когда убегает от игрока), бить ногами и одновременно стрелять.
3. Был наравне с игроком (его возможностями, вспомните F.E.A.R.).
4. Ползать.
5. Прыгать, падать, плавать (погружаться под водой), ползать по вентиляционных шахтах, лесть по лестницам, прятаться за (brush) предметами от игрока, устанавливать мины, туррели, пулеметы, управлять (динамично) пулеметом.


Отправлено Ku2zoff 21-09-2015 в 05:58:

thambs буллсквида попробую. В свенкоопе же плюётся.

Цитата:
GioHAUS0n писал:
бить ногами и одновременно стрелять.

Шта? Ты как себе это представляешь? Пинаться они у меня будут отдельной анимацией и только останавливаясь. А вот удар кулаком попробую сделать в движении, есть подходящая анимация.
Цитата:
GioHAUS0n писал:
Был наравне с игроком (его возможностями, вспомните F.E.A.R.).

Тогда нужно доводить AI до уровня бота. Возможно, наследовать класс от самого игрока. Это в мои планы не входит. Возможно, это нереально реализовать.
Цитата:
GioHAUS0n писал:
Прыгать, падать, плавать (погружаться под водой), ползать по вентиляционных шахтах, лесть по лестницам, прятаться за (brush) предметами от игрока, устанавливать мины, туррели, пулеметы, управлять (динамично) пулеметом.

И жнец, и чтец, и на дуде игрец, ну. Лазание, ползание и плавание сразу отпадает - нет анимаций, и хуллы менять тяжело. Прятаться за брашами можно научить. Устанавливать мины тоже. Управлять функ_танком - ХЗ, нужна анимация.


Отправлено Chyvachok 21-09-2015 в 07:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Управлять функ_танком - ХЗ, нужна анимация.


Они и так в халве "управляют" стоя за пулеметом.


Отправлено FiEctro 21-09-2015 в 07:27:

Самый большой недостаток АИ, что монстры стоят под пулями, и очень неохотно от них уворачиваются. Особенно когда их атакует другой АИ, или дамажит какая то энтития. Они тупо стоят до самой смерти.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GioHAUS0n 21-09-2015 в 11:01:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Тогда нужно доводить AI до уровня бота. Возможно, наследовать класс от самого игрока. Это в мои планы не входит. Возможно, это нереально реализовать.


Тогда сделай по-другому, чтобы игрок наследовал класс монстров и все.


Отправлено Ku2zoff 21-09-2015 в 11:43:

GioHAUS0n ты что куришь? Игрок и так наследуется от монстров. От класса CBaseMonster.


Отправлено Ghoul [BB] 21-09-2015 в 12:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Дело только за мухами.


так там все просто. Посмотри в коде хорнетгана. Там 2 параметра меняются только: скорость и тип (1 или 0) FireHornet или как-то так.

еще вот
monster_bullchicken
стреляющий на всю карту своими кислотными обрыгосами. Добавить бы им стрельбу навесом и сделать гравитацию.

Еще хочется видеть всяких monster_tentacle, xen_fungus, xen_tree (или как они правильно? под рукой нет кода сейчас) быть убиваемыми. Ну то есть не в обычном понимании, а можно было бы гибнуть.

xen_fungus (их там 3 вида - большие, средние и маленькие) - приделать возможность атаки. Почему бы ему не выплевывать сверху кислотные споры, как bigmomma? И почему бы не травить подошедшего близко кислотными спорами или туманом?

Вообще, по всем стреляющим монстрам: неплохо бы сделать им стрельбу на упреждение (если речь идет не об instant hit атаке) ?

Добавлено 21-09-2015 в 15:41:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Цитата:
Skaarj писал:
Вортигонт должен на бегу молнией жарить.

А вот это как раз случай из разряда
Цитата:
Не всем монстрам. Некоторые и в оригинале нормальные.

Вортигонты перед выстрелом собирают энергию. Максимум что можно сделать - ускорить эту анимацию. (Честно, я не помню, как в хл2 себя ведут вортигонты. Могут ли собирать энергию не останавливаясь. Видео с тытюбика приложите, чтоб я увидел, могут или нет). А вот чтоб лапами в ближнем бою на бегу били, я считаю, нужно сделать.


Полностью согласен.
Это их участь такая - собирать энергию перед выстрелом.

Добавлено 21-09-2015 в 15:48:

Вообще, после переделки оригинальных монстров, еще расширить бестиарий. Теми же монстрами из ОП4 (включая pitworm и geneworm) (вот уж реально не знаю, как их накодить)
+ добавить аналоги apache (обстреливает шипами и кислотными спорами), osprey (высаживает десант shocktrooper) для алиенов.
+ alien_carrier (корабль большого размера, который, подобно bigmomma, порождает до 5ти-можно больше- мелких летунов, они летают вокруг него и атакуют противника. На подобие протосс карриер из Старкрафта)
+ еще вернуть вырезанных friendly, panther, и монстра, похожего на гидралиска (забыл, как он там)

а вот. monster_osprey - добавить пулемет или что-то подобное. Они ж как дети беззащитные.

Добавлено 21-09-2015 в 15:50:

Цитата:
Chyvachok писал:
Они и так в халве "управляют" стоя за пулеметом.


Если их картограф поставил. А вот штоб сам - увидел рядом свободный пулемет и к нему.

Добавлено 21-09-2015 в 15:55:

Думаю, на первое время хватит. Если все получится, и так ад будет

p.s. Если воплотить замысел с p_weaponmodel для монстров, то гранты смогут и мины ставить, и из РПГ стрелять (как в свинкопе), а барникам можно расширить до шотгана, револьвера (ну а если на ХДМ и потом на ХЛВЕ будет дело, то и еще хз чего помощнее)

Анимации нужные можно из игрока взять. Там скелет подходит. Я б сам занялся, но пока не могу - мой комп на ремонте с весны у ~X~. Приедет, может доведет до конца.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 21-09-2015 в 13:10:

Не знаю по теме или нет, но по моему
неплохо было бы видеть у barney(и у некоторых NPC) задний ход
ну типа бежит зомби на барни а он отстреливается и отходит задним ходом


Отправлено GioHAUS0n 21-09-2015 в 13:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ты что куришь? Игрок и так наследуется от монстров. От класса CBaseMonster.


Ну тогда какие проблемы, чтобы навязать все параметры игрока в basemonster?

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
xen_fungus, xen_tree (или как они правильно? под рукой нет кода сейчас) быть убиваемыми. Ну то есть не в обычном понимании, а можно было бы гибнуть.

xen_fungus (их там 3 вида - большие, средние и маленькие) - приделать возможность атаки. Почему бы ему не выплевывать сверху кислотные споры, как bigmomma? И почему бы не травить подошедшего близко кислотными спорами?


Это вполне реализуемые идеи.


Отправлено thambs 21-09-2015 в 13:47:

>Вортигонты перед выстрелом собирают энергию. Максимум что можно сделать - ускорить эту анимацию.
достаточно им добавить возможность "выкачивать" жизненные силы из жертвы и хилять союзников. типа выстрелил в игрока, отнял у него 35 hp и себя бафнул на 35hp, например, до двукратного здоровья.

Добавлено 21-09-2015 в 16:47:

>xen_fungus (их там 3 вида - большие, средние и маленькие) - приделать возможность атаки.
ну не надо грибы трогать. лучше уж мирных чумтодов сделать, за которыми буллсквиды охотятся.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено GioHAUS0n 21-09-2015 в 15:57:

Цитата:
thambs писал:
ну не надо грибы трогать. лучше уж мирных чумтодов сделать, за которыми буллсквиды охотятся.


Это уже будет возвращение (утерянных возможностей из пре-бета стадии) блудного калифорнийского пацанчика.


Отправлено Ghoul [BB] 21-09-2015 в 17:25:

Цитата:
thambs писал:
ну не надо грибы трогать. лучше уж мирных чумтодов сделать, за которыми буллсквиды охотятся.


А чем тебе грибы то не угодили? Тупо стоят они, никого не трогают. Где же концепция враждебного мира, где каждая тварь норовит прикончить тебя?

Чумтоды тоже вполне годные были бы. Только не мирные. Пусть все игрока атакуют.

Еще вот вспомнил, можно быстрых и ядовитых хедкрабов добавить, чтоб разнообразнее.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 21-09-2015 в 17:26:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Еще вот вспомнил, можно быстрых и ядовитых хедкрабов добавить, чтоб разнообразнее.

А ещё огненных, ледяных, призрачных и галлюциногенных.


Отправлено Ghoul [BB] 21-09-2015 в 17:29:

Цитата:
thambs писал:
достаточно им добавить возможность "выкачивать" жизненные силы из жертвы и хилять союзников. типа выстрелил в игрока, отнял у него 35 hp и себя бафнул на 35hp, например, до двукратного здоровья.


хил - дело неплохое. Но не для слейвов. Это удел "высших".
Я речь веду о том, что бы впоследствии добавить больше боссов. Часть существ можно из того де зомбимода для КС взять.

вот эти бы вполне похошли под общую атмосферу:

http://gamer-lab.com/home/hl-lab/tm.../1433875697.jpg

http://gamer-lab.com/home/hl-lab/tm.../1433875697.jpg

http://gamer-lab.com/home/hl-lab/tm.../1433875697.jpg

http://gamer-lab.com/home/hl-lab/tm.../1433875697.jpg


Добавлено 21-09-2015 в 20:29:

Цитата:
XaeroX писал:
А ещё огненных, ледяных, призрачных и галлюциногенных.


Не, это уже где-то было
А вот галлюциногенный выброс гриба - это весчь!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 24-09-2015 в 20:57:

Так-с. Все ваши идеи с отсосом у игрока здоровья, стрельбой на бегу молниями в задницу и лазаньем по лестницам я принял к сведению. Что не потребует дополнительных анимаций и не выйдет за рамки изначального халфовского геймплея я попытаюсь запилить. Если конечно получится. Сначала надо запилить интерполяцию и избавиться от "лунной походки". И конечно же доработать смену анимаций при смене активностей. От интерполяции я всего лишь в паре шагов, надеюсь. А вот со сменой анимаций бидапичаль.
В любом случае, если всё получится и не будет глючить, я дам код заинтересованным товарищам, чтобы они пилили на здоровье всё, что захотят на его основе. А в конце концов код будет доступен в сорцах новой версии XDM.


Отправлено Ghoul [BB] 25-09-2015 в 09:03:

Цитата:
Ku2zoff писал:
в конце концов код будет доступен в сорцах новой версии XDM.


Только, если ты найдешь иной способ, нежели чем тут:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...0475#post150475

Т.к в ХДМ все эти fuser'ы заняты чем то другим, наскоьько я помню. По крвйней мере, когда-то так было.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 25-09-2015 в 16:43:

Ghoul [BB] в XDM заняты только первые три иузера. Четвёртый иузер и все фузеры свободны. Этого должно хватить для интерполяции. То, что в соседней теме на видео, требует один иузер и три фузера. Можно вообще отказаться от энтварсов и заюзать struct под это дело, по аналогии с m_pPlayerInfo. Только я пока не знаю, безопасно и надёжно ли будет так поступить.


Отправлено Ghoul [BB] 25-09-2015 в 18:34:

Это надо с Мастером посовещаться. Они обещались к середине той недели сами быть и за всё ответ держать.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 28-09-2015 в 18:18:

Не, слейвы жахать на ходу не должны. Они ж заряжаются!
А лечить и оживлять друг друга они в XHL могут.

Ku2zoff не только iuser-ы, ещё euser какой-то под камеру занят или что-то такое. Забыдл уже.

Ghoul [BB] грибы в XHL и так споры испускают. Добавить RadiusDamage() тебе труда не составит. Запили DMG_POISON | DMG_DISARMING (или как-то так).

monster_human_grunt
должны управлять ffffuuunc_tank-ами.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 29-09-2015 в 10:01:

Тем лучше для них, что испускают. Меньше возьни.
Надо такой эффект сделать, чтоб перед глазами все плыло (как от нервной гранаты в ХЛВЕ)

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Chyvachok 01-10-2015 в 12:38:

Ghoul [BB] У тебя ящик ЛС забит.


Отправлено Ghoul [BB] 01-10-2015 в 16:53:

Цитата:
Chyvachok писал:
Ghoul [BB] У тебя ящик ЛС забит.




XaeroX, расширь , пожалуйста, мне почтовый ящик.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 02-10-2015 в 10:01:

Ghoul [BB] так возьми же вилу и почисть ящик.

//TODO: перезарядка пистолета барнику.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 02-10-2015 в 11:07:

~ X ~
если перезаряжаться начнёт, то в схватках barney vs hgrunt перевес будет на хгрунтовой стороне.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 02-10-2015 в 11:23:

Цитата:
thambs писал:
в схватках barney vs hgrunt перевес будет на хгрунтовой стороне.

Если допилить ИИ, чтобы барник, как и грунт, убегал в укрытие для перезарядки - то не факт. А также учитывал, что у его беретты разброс ниже, чем у мп5 или, тем более, дробовика, и пользовался этим.


Отправлено Ghoul [BB] 02-10-2015 в 11:57:

Цитата:
thambs писал:
если перезаряжаться начнёт, то в схватках barney vs hgrunt перевес будет на хгрунтовой стороне.



Ну а что тут странного? Охранник с пистолетом против спецназовца и должен сливать. По всем параметрам. Надоело уже от убогих фильмов про Джейсов Бондов, когда простой чувак выносит толпы солдатов с калашами из дамской Беретты.

Я понимаю, конечно, что когда в часть спирт привезли, то солдаты все отжиматься-то и перестали. Но не везде ж-бл, такая армия!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 02-10-2015 в 15:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Если допилить ИИ, чтобы барник, как и грунт, убегал в укрытие для перезарядки - то не факт. А также учитывал, что у его беретты разброс ниже, чем у мп5 или, тем более, дробовика, и пользовался этим.

Барник при стрельбе на дальние дистанции бьёт точнее. Можно вот как схитрить: вычисляем расстояние до противника. Если оно большое, то снижаем фреймрейт до 80%, чтобы барник стрелял реже, и повышаем точность.
И барнику так-то можно револьвер или дигл дать. Они поубойнее глока будут.

Добавлено 02-10-2015 в 21:14:

Цитата:
thambs писал:
если перезаряжаться начнёт, то в схватках barney vs hgrunt перевес будет на хгрунтовой стороне.

А если научить барников пользоваться автоматическим оружием и гранатами? А ещё работать в отряде?


Отправлено ~ X ~ 02-10-2015 в 16:01:

А ракетницу дать? А прибор ночного видения? А longjump?
Давайте пока перезарядкой ограничимся?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 02-10-2015 в 16:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Барник при стрельбе на дальние дистанции бьёт точнее. Можно вот как схитрить: вычисляем расстояние до противника. Если оно большое, то снижаем фреймрейт до 80%, чтобы барник стрелял реже, и повышаем точность.
И барнику так-то можно револьвер или дигл дать. Они поубойнее глока будут.



Ну ты, браток, прям меня опередил. Я тоже мысли такие думал, насчет дистанции.
Только я про солдат думал. Как-то тупо они себя ведут. Надо тоже им три режима стрельбы сделать, в зависимости от дальности: самый дальний - одиночными, а вот сблизи чтоб очередями длинными. Средние дистанции, соответственно, по 3 патрона.
Но это опять возврат к моим мыслям управлять темпом стрельбы из кода монстра, а не через модель.
А д-иглы и прочую хрень давать можно. Но надо это грамотно сделать, чтоб просто p_mdl прикреплять нужную , а не рисовать десяток боди-групп.

Добавлено 02-10-2015 в 19:31:

Цитата:
~ X ~ писал:
А ракетницу дать? А прибор ночного видения?


Есть вот такое решение: (кстати, попробуй-ка, Кутузов, эту модельку в игре. Надо ли что-то дорабатывать, чтоб он из двух стрелял??)

http://rghost.ru/6xVSdGdvX

А вот Ночного видения в ХДМ нету. Почему же это?

Ракетницы будут у Х-грантов.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 02-10-2015 в 19:08:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
А д-иглы и прочую хрень давать можно. Но надо это грамотно сделать, чтоб просто p_mdl прикреплять нужную , а не рисовать десяток боди-групп.

Правильно говоришь! Уважаю! И это даже не нереально... должно быть.
А вот с одиночными выстрелами - ЕМНИП, выстрелы делаются внутри HandleAnimEvent() - и фсё. Хоть ты тресни.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 02-10-2015 в 21:11:

Цитата:
~ X ~ писал:
Правильно говоришь! Уважаю! И это даже не нереально... должно быть.



Так вот же он пишет тут, что все просто с р- моделями. Не знаем, почему у тебя не получалось.

http://hlfx.ru/forum/showthread.php...0281#post150281

Кстати, ты так и не применил фикс для р-моделей, чтоб их аттачмент рассчитывался, а не игрока???

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено GioHAUS0n 03-10-2015 в 00:49:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Кстати, ты так и не применил фикс для р-моделей, чтоб их аттачмент рассчитывался, а не игрока???


Попробуй подсунуть NPC модельки: barney.mdl, scientist.mdl, hassassin.mdl, zombie.mdl под игрока (player.mdl) удивишься сильно.


Отправлено Ghoul [BB] 03-10-2015 в 09:32:

А что будет? Я не могу пока этого сделать. Мне не на чем халфу запускать.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено GioHAUS0n 03-10-2015 в 13:09:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
А что будет? Я не могу пока этого сделать. Мне не на чем халфу запускать.


http://imgur.com/a/kafqQ


Отправлено Ku2zoff 04-10-2015 в 12:16:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Мне не на чем халфу запускать.

А как же андроид-часы по рецепту от негров?

Добавлено 04-10-2015 в 18:16:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Попробуй подсунуть NPC модельки: barney.mdl, scientist.mdl, hassassin.mdl, zombie.mdl под игрока (player.mdl) удивишься сильно.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
А что будет?

Да ничего не будет. Половины анимаций у игрока не будет. Причём тут вообще p_модели? Ясен пень, что оружия приаттачатся к игроку, если ему подсунуть модель, в кторой есть подходящие кости. Речь идёт о том, чтобы приаттачить оружия к монстрам. GioHAUS0n решил блеснуть зайчатками разума, но в очередной раз промахнулся.


Отправлено GioHAUS0n 04-10-2015 в 12:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
решил блеснуть зайчатками


Если такой умный, то попробуй оживить "playermonster.cpp", тогда извинюсь и выпилюсь отсюда навсегда своими зайчатами.


Отправлено Ku2zoff 04-10-2015 в 12:35:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Если такой умный, то попробуй оживить "playermonster.cpp"

Ну и что там оживлять? Там зелёным по белому в заголовке файла написано:
C++ Source Code:
//=========================================================
// playermonster - for scripted sequence use.
//=========================================================

То есть это такой монстр, который изображает игрока в катсценах от третьего лица. Ему изначально не нужен AI. Единственное, что ему можно добавить, это как раз-таки аттач p_модели, чтобы не было неприятных отличий от игрока.


Отправлено Ghoul [BB] 05-10-2015 в 11:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Мне не на чем халфу запускать.

А как же андроид-часы по рецепту от негров?



Теперь есть на чем!
Вчера пол-дня настраивали у ~X~ мой ноут. 2010 студию таки вкрячили туда, хоть и с проблемами и большими тормозами.
Исходники альфы ХДМ 3.0.3.8 тоже теперь есть (но даже не просите до релиза), Так что в ближайшее время буду добавлять монстров.

Добавлено 05-10-2015 в 14:54:

З.Ы.
А Зомби с эгоном мне понравился.
Возникла идея добавить новый класс зомби солдатов с автоматами.
Думаю только изменить механику стрельбы, чтобы они стреляли не в одну точку, а как бы водили рукой, стреляя длинными очередями.



Ku2zoff, есть идеи, как это сделать?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено PLut 05-10-2015 в 14:10:

Ghoul [BB] Большая часть работы в самой модели. Анимация стрельбы длинной очередью нужна, а в функции выстрела чуток поворачивать монстра.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено ~ X ~ 06-10-2015 в 12:41:

Ghoul [BB] да можно пока просто коэффициент разброса выставить троекратный.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 06-10-2015 в 19:34:

Цитата:
PLut писал:
а в функции выстрела чуток поворачивать монстра.

Не надо поворачивать монстра. Нужна анимация, где он проводит рукой слева направо, к примеру, и стреляет. А в коде надо курить HandleAnimEvent. Вот теория, только что придумал: в анимации есть один монстр-специфик эвент, который отвечает за стрельбу. Он стоит на нулевом или первом кадре. Остальные эвенты отвечают за рисование маззлфлешей. Когда играется анимация стрельбы, через специфичный эвент вызывается функция стрельбы. Из неё, через определённые промежутки времени вызывается CBaseEntity::FireBullets. С каждым вызовом FireBullets мы отклоняем vecDir в нужную для анимации сторону, и пульки попадают правее или левее.


Отправлено Ghoul [BB] 07-10-2015 в 11:56:

Цитата:
~ X ~ писал:
Ghoul [BB] да можно пока просто коэффициент разброса выставить троекратный.


Нет, этого не нужно. Он же тогда косой, как незнамо что , будет. Смысл не в том, чтобы пули во все стороны летели, а в том, чтоб он очередью как бы "срезал" противника.
Потом этот кусок кода мне понадобится еще и для погрузчика-босса, который лазером непрерывно из пушки режет.

Ku2zoff, ты думаешь создавать новый тип эвента, для этого монстра, куда и пихать FireBullets ? так что ли?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 07-10-2015 в 13:54:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ku2zoff, ты думаешь создавать новый тип эвента, для этого монстра, куда и пихать FireBullets ? так что ли?

Да. Только чтобы это дело тчинкало в течение одного кадра, а в течение нескольких.


Отправлено Ghoul [BB] 08-10-2015 в 15:16:

Братко, а ты еще Гаргантюа забыл. Он тоже хочет палить огнем на ходу

Еще вот что вспомнил: у многих монстров есть анимации поедания и даже какие-то проигрывают VICTORY_EAT (подходят и начинают делать вид, что едят)
Так вот, это можно было бы доработать, пополняя здоровье у едока. Ну и через какое-то время гибая корпус жертвы.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Chyvachok 08-10-2015 в 15:24:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Еще вот что вспомнил: у многих монстров есть анимации поедания и даже какие-то проигрывают VICTORY_EAT (подходят и начинают делать вид, что едят)
Так вот, это можно было бы доработать, пополняя здоровье у едока. Ну и через какое-то время гибая корпус жертвы.


Это кстати в свен купе тоже реализовано, они хиляться там, но труп не уродуется, кстати в обычной халве у алиен грантов это уже реализовано.


Отправлено Ghoul [BB] 08-10-2015 в 21:54:

Разве они хилятся, эти алиен гранты, в обычной халфе?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 09-10-2015 в 02:42:

Ghoul [BB] хилятся или нет, не знаю. А вот victory dance исполняют. И victory eat тоже. Морпехи соответственно только victory dance.


Отправлено Ghoul [BB] 09-10-2015 в 09:08:

Не, не хилятся. Вот я про это и говорю, что надо запилить.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Chyvachok 09-10-2015 в 10:19:

Ghoul [BB] было бы прикольно запилить чтобы они постепенно хилялись, ну и всяким булсквидам, зомбям у которых есть эти анимации вернуть. Кстати насчет булсквидов, им бы прикольно сделать чтобы их плювки имели гравитацию, и плювался насколько зараз.


Отправлено ILZM 09-10-2015 в 12:33:

*нечаянно возникла из неоткуда*(как свет во тьме во тьме ночной)
http://cs-mapping.com.ua/forum/show...7114#post897114
Прошу не наводить на меня плюсомет, просто не могу быть одновременно пребывать на двух форумах


Отправлено Ghoul [BB] 09-10-2015 в 18:06:

Цитата:
Chyvachok писал:
было бы прикольно запилить чтобы они постепенно хилялись, ну и всяким булсквидам, зомбям у которых есть эти анимации вернуть. Кстати насчет булсквидов, им бы прикольно сделать чтобы их плювки имели гравитацию, и плювался насколько зараз.


Конечно постепенно. Зачем сразу то?
Про гравитацию булсквидовым плевкам я уже писал. Надо. Но не просто приделать гравитацию. Там надо дописывать кучу кода, чтоб они , в зависимости от дальности до цели, выбирали угол атаки, иначе плевки тупо будут перед целью падать на пол, если далеко стоит.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Chyvachok 09-10-2015 в 18:46:

Ghoul [BB] вроде у гонарча есть стрельба на упреждение.


Отправлено Ghoul [BB] 09-10-2015 в 22:06:

ILZM, обязательно обращусь за помощью. через пару дней. нужны анимации и даже очень!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ghoul [BB] 11-10-2015 в 14:48:

ILZM, вот, попрактикуйся.

Нужно адаптировать анимацию от гонома для этого зомби. Называется runshort

Если не получится, сделай сам похожую. Смысл анимации - зомби с вытянутыми, поднятыми над головой руками и сжатыми в кулак пальцами бежит вперед.
Вторая анимация нужна с нуля, где зомби поднимает свои руки сначала к поясу, потом поднимает их над головой.

Смысл всего этого в игре: зомби-ассасин снимает с пояса две гранаты (по одной в руку) и , сжимая их в руках, кидается к игроку и подрывается.
Архив пришлось разбить на 2 части из-за ограничений форума.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ghoul [BB] 11-10-2015 в 14:48:

вторая часть

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 11-10-2015 в 17:46:

Ghoul [BB]
были сделаны за 15 минут


Отправлено Ghoul [BB] 11-10-2015 в 19:59:

спасибо. вспоглядим.

А можно еще вот этому зомби вставить монтировку в руку и сжать пальцы в таком виде?
Там можно пальцы отвязать от костей, чтоб он навечно с зажатым был кулаком.

Сделаю, как и просили, зомби-констрактора с монтировкой.

Добавлено 11-10-2015 в 22:59:

***FantoM***, несколько косяков:

1. Руки вытянуты, но кулаки не сжаты. Как он в них гранату будет нести?
2. Граната приаттачена не к той кости, в результате при беге и ходьбе она на поясе болтается, как какаха на тарелке.
3. Гранаты я просил две штуки. Чтоб уж наверняка
4. анимация активации гранаты не доделана: ну выдернул он чеку, дальше что? надо, чтобы плавно переходила в первую анимацию с поднятыми руками.
иначе дергано это выйдет.
А так увидел игрока, снял гранаты с пояса (можно даже не заморачиваться выдергиванием чеки), поднял эти гранаты в руках и понес подарочек игроку.
5. Левая рука у него слишком сильно дёргается вверх-вниз..

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 11-10-2015 в 22:39:

Ghoul [BB]
косяки исправлены


Отправлено ILZM 12-10-2015 в 05:31:

Ghoul [BB]
У тебя модель проблемная. Ты в игре ее запускал? Вон ***FantoM*** анимы которые сделал, будут выглядеть странно. Размер скелета ___runshort анимации не соответствует основному, зомби увеличивается в размерах. И еще вершины плохо сдвинуты. Рука зомби не на месте. Это ты сам двигал?


Отправлено Ghoul [BB] 12-10-2015 в 08:59:

Так это анимации от гонома. Не мои.
видимо, там пропорции скелета другие. Может, кто сможет заново слепить анимации эти, раз такая фигня?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ILZM 12-10-2015 в 13:00:

Ghoul [BB]
Со стороны видно будто он просто увеличен. Поэтому ты поиграйся с размерами и уменьши эту анимацию до нужного размера, даже с маленькой разницей


Отправлено Ghoul [BB] 13-10-2015 в 09:51:

Цитата:
***FantoM*** писал:
***FantoM***


Спасибо, браток!
Зомби с гранатами вышел неплохо.
можешь еще поправть анимацию бега, а то он как то странно ногу подволакивает и проскальзывает по полу немного. Обрати внимание в игре.

З.ы. этот монстр уже сносно работает в новой версии ХДМ.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 13-10-2015 в 20:09:

анимации поправил


Отправлено ~ X ~ 14-10-2015 в 08:08:

Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати насчет булсквидов, им бы прикольно сделать чтобы их плювки имели гравитацию, и плювался насколько зараз.

Так-то оно так, только выгре нифига не работает. Потому что буллсквиды начинают дико мазать (особенно в ХЛ сингле заметно). Тогда им надо дописывать просчёт траектории гранаты, чтобы они плевались выше. (я это всё уже делал чуть ли не в XDM3035, но не взлетело)

"насколько зараз." это значит, DMG_BIOHAZARD? оно и так заразно же.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 14-10-2015 в 09:40:

С траекториями я тоже пытался на манер гранаты хгрунты. Но у меня не вышло...

Сделал стандартным способом и,
хотя пока гравитацию не убирал, стреляет он без каких то проблем даже в хедкрабов...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 14-10-2015 в 15:04:

На c1a4*, особенно на большой карте вокруг тестовой комнаты будет заметно любое отклонение.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 14-10-2015 в 18:06:

***FantoM***, спасибо, теперь, вроде, работает.

Можешь еще анимировать крылья в этой модели?
Чтобы они порхали вверх-вниз.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 14-10-2015 в 19:38:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Можешь еще анимировать крылья в этой модели?

могу█


Отправлено Ghoul [BB] 14-10-2015 в 21:52:

***FantoM***, пожалуйста, сделай амплитуду взмахов крыльями больше. А то он еле шевелит ими. Не ФПС, а именно сами крылья. И пофикси анимации смерти, - он в пол на половину втыкается. Да, и надо увеличить разворот твари, когда она атакует, там одна из атак, когда она жалом бьет...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 14-10-2015 в 22:59:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Да, и надо увеличить разворот твари

не понял


Отправлено Ghoul [BB] 15-10-2015 в 07:35:

Ну чтоб он не пузом жалил как сейчас, а довернуть его еще градусов на 30, чтоб жалом.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 15-10-2015 в 13:16:

Ghoul [BB]


Отправлено ~ X ~ 18-10-2015 в 11:41:

Нужны мерзкие звуки. Очень нужны и очень мерзкие.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 18-10-2015 в 17:15:

Кажется, из Зеленого Слоника можно надергать их

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 07-11-2015 в 11:22:

Ну что, как дела с ИИ продвигаются?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 28-04-2016 в 05:48:

Поднимаю тему, чтобы обсудить свои задумки, которые у меня накопились за время работы над кодом. В свете того, что я наконец разобрался с одним багом, который вовсе не в коде. Ну точнее в коде, но не того плана, что я думал.

Во-первых, список монстров, которые будут атаковать в движении:

1. Зомби - бьёт руками поочерёдно на ходу. Если бьёт двумя руками сразу - то останавливается.
2. Барник - стреляет, когда идёт пешком. Идёт на врага, если тот от него отступает, и отступает сам, если враг прёт на него. Перезарядка тоже возможна при пешем ходе. На бегу ничего не делает.
3. Морпех - стрельба, перезарядка, кидание гранат пешком. На бегу только кидает гранаты. Если пинает противника, то останавливается.
4. Девки-ассассины - стрельба на бегу и пешком, перезарядка (если есть анимация, я не помню). Думаю, что это нужно только на харде. То есть на изи и медиуме, пусть делают это только пешком. А то и так быстрые.
5. Алиен слейвы - бьют на бегу/пешком. Стреляют только стоя.
6. Алиен гранты - стреляют на бегу/пешком. Бьют стоя. (Возможно, сделаю как в свенкоопе, чтобы били в движении).
7. Буллсквид - рыгает в движении. Плюётся и бьёт с разворота стоя.
8. Гарг - бьёт и жарит в движении. Когда топает - останавливается.

Если есть свои идеи пишите, что им добавить, что изменить. По поводу монстров из опфора пока не знаю, но делать надо. Хочу сделать аццких питдронов, бьющих на бегу и стреляющих стоя. В принципе всё.


Отправлено Chyvachok 28-04-2016 в 11:23:

Насчет буллсквида и питдрона если будет, прикольно на харде чтобы они могли на бегу плюваться, чтобы чуть по сложнее было.


Отправлено tolerance 28-04-2016 в 14:24:

Еще надо, дабы монстры видели игрока не только его "центральной точкой", т.е. когда из-за угла торчит половина монстра и ты в него стреляешь, а он тебя не видит, то это не ок.


Отправлено thambs 28-04-2016 в 14:56:

>что это нужно только на харде. То есть на изи и медиуме
так в хл никто не использует уровни сложности -- играют на easy.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 28-04-2016 в 15:10:

Цитата:
thambs писал:
так в хл никто не использует уровни сложности -- играют на easy.

Я играл на всех трёх. А вот в моды играю на изи.


Отправлено XaeroX 28-04-2016 в 15:28:

Ku2zoff
Сделай на всех уровнях сложности, но проверь баланс и, если что, понизь монстрам силу атаки и/или здоровье на изи и медиуме.


Отправлено Ku2zoff 28-04-2016 в 18:33:

XaeroX может быть так и сделаю. А может быть нет, пусть ~X~ разбирается с балансом, когда код будет в XDM. В своём разрабатываемом моде я вырежу скилл и оставлю 1 уровень сложности. А вот консольной командой skill можно будет сделать какой-нибудь выбор при старте первой карты, от которого будет зависеть что-то во всей дальнейшей игре.

Добавлено 29-04-2016 в 00:33:

У меня даже есть идея, что. Там, где изи - новая игра. Там, где медиум - продолжить с последнего сохранения. Там, где хард - ХЗ что пока, не придумал. Мод кооп. По поводу сохранений, я думаю писать состояние каждого игрока после старта новой карты в бинарный файл в папке SAVE. Ну или всех игроков в один файл. Чтобы здоровье, патроны и прочее сохранялось. Потом, при выборе skill 2 в новой игре, грузить состояние, проверяя игроков по SteamID или как-нибудь по-другому. Если игрок не зашёл в загружаемой сессии - вместо него бот. Тут только один вопрос: как грамотно сменить значение maxplayers с 1 на 8, к примеру. Потому что если не запуская карту поставить maxplayers больше 1, а потом запустить новую игру, значение сбрасывается. Мне кажется, нужно поймать интервал, когда сервер ещё не запущен, и квар сменить можно, и когда геймрулсы не загрузились.


Отправлено PLut 28-04-2016 в 18:38:

Ku2zoff В бдефе была сложность раньше, но в новой версии она отрезана, все жизни, урон и уникальные фишки монстров зависят от номера волны. Мало кто пользовался этой фишкой, ну и разница между сложностями была не велика.

Буду рад увидеть всё в действии, успехов!

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 01-05-2016 в 07:04:

Баг исправлен даже без всяких проверок на вес активностей. Три строчки в функции CBaseMonster::SetGait, элементарно, Ватсон:

C++ Source Code:
if (m_IdealGait == m_IdealActivity)
{
  if (iGaitSequence != pev->sequence)
    iGaitSequence = pev->sequence;
}
Вот уж действительно, никогда не надо считать себя опытным (насколько опытным, не важно) кодером


Отправлено ~ X ~ 01-05-2016 в 07:34:

Факт. Хотя, такие моменты, когда реализовать что-то получается кратко, быстро и эффективно, бывают КРАЙНЕ редко.

Может, что-нибудь ещё и для игрока подпилишь

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 01-05-2016 в 08:46:

Цитата:
~ X ~ писал:
Может, что-нибудь ещё и для игрока подпилишь

Мне надо ещё со скриптами разобраться. Не совсем корректно работают для монстров, у которых есть гейт.


Отправлено faiton 20-05-2016 в 20:31:

Эх, так и хочется сказать: "Где же раньше были эти все идеи".

Читаю эту тему и вспоминаю свои шаги по AI монстров.

Первое, что приходит в голову - я сделал видимость монстров в зависимости от освещения (Брал GetEntityElum монстра), габаритов (сидя/стоя), скорости перемещения. Параметр Заметность высчитывался у каждого монстра.
Обнаружение других монстров зависело от дальности до другого монстра его уровня заметности и от State самого монстра, в состоянии Alert внимательность была выше чем в Idle, а в Combat самая высокая.

Благодаря этому можно было делать Stealth миссии. В темноте можно было тихо прокрасться недалеко от враждебного монстра.

Также достаточно плотно работал с Human Grunt.

Модель взял из CS Condition Zero, так как там больше анимаций.

Солдаты умели:

-Выбирать тип стрельбы в зависимости от дальности до противника, вблизи стреляли длинной очередью, чуть дальше по 3 патрона, если противник совсем далеко, то переходили на одиночные выстрелы.

-Присаживаться и ложиться, в режиме лёжа могли передвигаться, стрелять и метать гранаты (к режиму лёжа пришлось лепить корявые самопальные анимации).

-Более осознанно применять гранаты. При метании гранаты учитывалось наличие своих рядом с точкой падения гранаты.

-Стрелять из гранатомёта, опять же проверяя, есть ли свои в точке попадания и на пути полёта гранаты.

-Менять первичное оружие на вторичное (у солдат могло быть 2 типа оружия), анимация была корявая, но всё равно выглядело интересно, солдаты брали оружие в руки, а вторичное весело за спиной.
http://mod-s.ucoz.ru/_fr/2/s4505658.jpg


-Так как в игре были пули со скоростью и честной баллистикой, то солдат вооружённый винтовкой Barret вносил поправку на дальность и на движения цели. Если двигаться однообразно, то солдат не мазал. Единственным спасением было непредсказуемо перемещаться прыгая как обезьяна.

-Пользоваться пулемётом. Только я не стал использовать стандартные пулемёты, а сделал свой моделью.
Солдаты в случае шухера без всяких скриптов становились за пулемёт.
Если солдат погибал за пулемётом, то его заменял товарищ, опять же без всяких скриптов.

-Солдаты научились пользоваться аптечками. Как стационарными (Wall charger) так и item_healthkit. Во время тестов было забавно, ранил издалека солдата, приближаешься чтобы добить, а он убежал за стенку, восстановил здоровье с помощью Wall Charger-а и вернулся чтобы отомстить. Убиваешь его, идёшь по привычке за стенку, чтобы восстановить здоровье, а Wall Charger разряжен.

-Если зомби подходили слишком близко, то солдат переставал стрелять и убегал от них на некоторое расстояние, правда отступать задом на перёд и стрелять я их так и не научил.

-Также была сделана система критических ранений. При серьёзном ранении в 20% случаев солдат не погибал, а проигрывал анимацию смерти и лежа корчился. Планировалось также сделать возможность прийти в себя и ударить игроку в спину. Всё это делало оправданность контрольных выстрелов (контрольные выстрелы жёсткая, но суровая необходимость в реальных боевых действиях). Правда я так и не доделал анимацию смерти при гибели из ранения.

-После гибели у солдата было разное кол-во патронов. В зависимости от того, сколько ему при spawn дал random и сколько он успел выстрелить.

-Солдата с пулемётом я учил делать огонь на подавления, правда уже не помню, закончил с этим или нет.

-Начиналась строиться альтернативная система навигации, но так я её и не закончил. Путь прокладывал через WayPoint с помощью алгоритма A* (A-Star) рассчитывалось расстояние между waypoint-ом и его типа. По замыслу солдаты должны были перемещаться по лестницам.


Для монстров с Xen была сделана интересная система. В случае если монстра слышал выстрел в стороне, то он с 20% вероятностью пойти посмотреть, кто там нарушает тишину. Во время тестирования было забавно, воюешь с солдатами и тут к ним из-за угла несколько любопытных монстров подходят.

Был добавлен Пещерный трутень (PitDrone) из Opposing Forcе. Моим товарищам не понравилось, что он плюётся бесконечно, поэтому я его доработал. Иглы были сделаны суб моделями, после каждого плевка с морды исчезала одна игла. Игла вела себя согласно баллистике, летела по дуге и имела свою скорость. Из-за этого монстра нужно было научить делать поправки, благо, что это было легко, т.к. это уже умел солдат с Barret. После того, как кончались иглы он бежал атаковать ближней атакой, а до этого держался на удалении от игрока. Была идея их сделать стайными животными на уровне логики. Встретишь одного - он начнёт убегать, а если их толпа, то атакуют. Одиночки должны были беспорядочно перемещаться по уровню и встречая своих объединяться в стаи.

Ещё вспоминаю, что зомби иногда притворялись убитыми, но потом оживали. Играть стало веселее. Боеприпасы тратились ещё и на контрольные выстрелы.

Ещё дорабатывал ближние атаки гарга. Конечно огнемёт никто не отменял, но мне не понравилось как он воюет вблизи. Поэтому я отключил ему дальнюю атаку и начал работать над ближней атакой. Даже сохранилось видео, которое снял в процессе проверки: https://youtu.be/RlmtzG72Fq4


Было много сделано, идей было ещё больше.


Отправлено Ghoul [BB] 20-05-2016 в 21:53:

Ты, браток, красиво тут всё расписал. А вот исходники,которые так могли бы нам помочь, сохранились? Иначе к чему мотать перед мордой сырым куском мяса?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено faiton 21-05-2016 в 01:37:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ты, браток, красиво тут всё расписал. А вот исходники,которые так могли бы нам помочь, сохранились? Иначе к чему мотать перед мордой сырым куском мяса?

Исходники мода на спирите сохранились, но выложить в публичный доступ их я могу только с согласия команды. Кое-что из того, что может помочь я отправил.

Будут конкретные вопросы - постараюсь помочь в меру своих возможностей.


Отправлено ~ X ~ 21-05-2016 в 07:52:

Цитата:
faiton писал:
-После гибели у солдата было разное кол-во патронов. В зависимости от того, сколько ему при spawn дал random и сколько он успел выстрелить.

я тоже был такой программер как ты, а потом получил морпехов без патронов.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ты, браток, красиво тут всё расписал. А вот исходники,которые так могли бы нам помочь, сохранились? Иначе к чему мотать перед мордой сырым куском мяса?

+1

faiton расписку у них возьми

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 21-05-2016 в 08:54:

Цитата:
faiton писал:
Исходники мода на спирите сохранились, но выложить в публичный доступ их я могу только с согласия команды. Кое-что из того, что может помочь я отправил.


в публичный и не надо. свяжись с автором XDM и можешь лично ему передать. Это будет очень ценная помощь нашему проекту.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Chyvachok 21-05-2016 в 09:03:

faiton прикольные наработки, особенно интересна реализация стрельбы на упреждение у питдронов и солдата с барретом, что-то в играх на движке id tech и его модификаций как двиг халвы почему то редко это встречается, или монстры используют хитскан или же стреляют прямо в игрока, то есть от атак можно уйти просто не стоя на одном месте а двигаясь в одном направлении. Кстати то что солдаты используют аптечки это тоже круто.


Отправлено faiton 21-05-2016 в 09:12:

Цитата:
~ X ~ писал:
я тоже был такой программер как ты, а потом получил морпехов без патронов.


Ну так есть константа с минимальным количеством, к которому прибавляется Random. Да и солдаты запоминали все точечные энтити относящиеся к оружию, боеприпасам и аптечкам, которые видели по пути. Планировалось, что при необходимости они смогут к ним вернуться и поменять оружие или пополнить патроны.

Хотя кто знает, не исключаю, что разгребу дела и продолжу начатое.

Ghoul [BB] а есть ссылка на страницу с описанием проекта ?
А то я на долгое время отошёл от работы с Half-Life и не посещал форумов, затянула цифровая электроника и начал работать с микроконтроллерами.

Добавлено 21-05-2016 в 12:12:

Цитата:
Chyvachok писал:
faiton прикольные наработки, особенно интересна реализация стрельбы на упреждение у питдронов и солдата с барретом, что-то в играх на движке id tech и его модификаций как двиг халвы почему то редко это встречается, или монстры используют хитскан или же стреляют прямо в игрока, то есть от атак можно уйти просто не стоя на одном месте а двигаясь в одном направлении. Кстати то что солдаты используют аптечки это тоже круто.


Вот код который был у солдат для расчёта поправок на дальность и на скорость цели.
Для вертикальной поправки узнаём расстояние до противника и умножаем на коэффициент.

Для горизонтальной - узнаём вектор ускорения противника и умножаем тоже на коэффициент, не забывая учесть расстояние.

Код писался давно, сейчас сам морщусь глядя на него.


C++ Source Code:
Vector vecShootOrigin = GetGunPosition();
Vector vecShootDir = (m_hEnemy->BodyTarget(pev->origin) + Vector(0,0, DistToEnemy * RANDOM_FLOAT(0.001,0.004)) + (m_hEnemy->pev->velocity * (DistToEnemy * RANDOM_FLOAT(0.000025,0.000034 )) ) - GetGunPosition());



Для дефольных пуль код не имеет смысла, т.к. они долетают до цели мгновенно и не требуют упреждения.


Отправлено ~ X ~ 21-05-2016 в 10:51:

Цитата:
Chyvachok писал:
faiton прикольные наработки, особенно интересна реализация стрельбы на упреждение у питдронов и солдата с барретом,

кода в одну-две строчки - как нефиг делать.
А, ну вот тебе его уже показали... в каком-то виде.

Цитата:
faiton писал:
А то я на долгое время отошёл от работы с Half-Life и не посещал форумов,

Долго - это так с 2001 года?
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4641
http://www.moddb.com/mods/xdm/
Раз в микрухах шаришь, английский должен знать

Цитата:
faiton писал:
сейчас сам морщусь глядя на него.

++
Но мы морщимся куда сильнее, глядя на говнокод спирита...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено faiton 21-05-2016 в 11:44:

~ X ~ спасибо за ссылки, интересно.


Цитата:
~ X ~ писал:
Раз в микрухах шаришь, английский должен знать


Я бы сказал, программирование микроконтроллеров очень хорошо отучает от говнокода. В коком-нибудь восьми битном attiny13 - 1 килобайт flash памяти для программ и 64 байт RAM можно писать на С, но чаще использую ассемблер.
На говнокоде далеко не уедешь, хотя сейчас очень дёшевы 32-х битные STM32, там 16 килобайт и выше, можно и на C++ говнокод писать, худо бедно работать будет.
Цитата:
~ X ~ писал:
Но мы морщимся куда сильнее, глядя на говнокод спирита...


Ну когда-то спирит казался одной из немногих более или менее стабильных платформ превосходящих по возможностям оригинальных Half-Life.
На нём и решено было делать мод.
Потом попытка переезда на Xash, дела, заботы и всё заглохло.


Отправлено XaeroX 21-05-2016 в 12:05:

Цитата:
~ X ~ писал:
глядя на говнокод спирита

Автор спирита работает программером ИИ и создал свой язык программирования, а чего добился ты?
Цитата:
faiton писал:
Ну когда-то спирит казался одной из немногих более или менее стабильных платформ превосходящих по возможностям оригинальных Half-Life.

А я, глядя на спирит, недоумевал - почему же в халфе сразу не сделали то, что, например, было в Unreal искаропки? Ведь возможность, как выяснилось, была.


Отправлено Crystallize 21-05-2016 в 13:35:

Цитата:
~ X ~ писал:
Долго - это так с 2001 года?

Я посещаю данный форум с 2007 года, но даже не догадывался о существовании XDM, пока ты не создал эту тему в 2013 году.
С КСМ примерно так же.


Отправлено XaeroX 21-05-2016 в 14:00:

Crystallize значит, ты не посещал хлру в начале нулевых. Что ни говори, но хдм это мод-легенда.


Временная зона GMT. Текущее время 09:16.
Показать все 106 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024