![]() |
Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash3D build > 1905. Changelog (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3412)
Xash3D build > 1905. Changelog
Здесь будет находится список всех изменений Xash3D, начиная с версии 1905. Новые билды будут доступны только бета-тестерам. Список изменений будет постепенно пополнятся, пока я не реализую всё то, что "откладывал для XashXT".
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Неплохо. Кстати, у студиомоделей с параметром "additive" под Ксашем был несколько иной рендер, нежели под ГС. Под ГС некоторые текстуры, дававшие светящийся эффект (при наложении поверх другой текстуры), выглядели почти полностью прозрачными, а под Ксашем - почти не прозрачными. Не об этом ли речь здесь? Могу скрины сделать для сравнения, если надо.
Qwertyus именно об этом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В крации о поддержке TGA-текстур для спрайтесов:
кадры должны лежать в папке materials\sprites\spritename\frame00 - frame99.
Кадры для всех спрайтов должны называться именно так, в одной папке по этой причине - ровно один спрайт. Имя папки - это имя спрайта без расширения. Поддержка частичная, поскольку не учитывает группы кадров (авто-анимация) и англед-группы (монстры из Doom). Впрочем в халфе и её модах такие спрайты всё равно не встречаются, а компиляторы спрайтов для халфы (кроме sprgen из Xash Tools) таковые не умеют делать. Или даже сама халфа вылетает при попытке скормить ей такие спрайты. Второе ограничение существенней - не поддерживаются спрайты, загруженные на клиенте при помощи SPR_Load. Проблема здесь кроется в том, что оба механизма загрузки спрайтов - стандартный движковый и кастомный, клиентский опираются на общий слой абстракции - менеджер текстур. Казалось бы, ну и что? А вот что.
Оба варианта загрузчиков грузят кадры спрайтов с одинаковым именем.
Теперь на минутку представим что спрайт был автоматически загружен при помощи PRECACHE_MODEL и при помощи SPR_Load. И вот одному из загрузчиков он стал ненужен. Тот его, понятное дело выгружает. Вместе с текстурами, которые пользует другой механизм!!! Конечно сейчас набегут наши доморощенные программисты, чтобы сообщить мне о reference count и прочих интересных вещах, но в model_t НЕТ СВОБОДНЫХ ПЕРЕМЕННЫХ для реализации этого механизма. Ну и конечно не хочется трогать уже отлаженную систему. В результате был выбран несколько иной подход. Все спрайты, загруженные при помощи SPR_Load имеют приставку #HUD в имени текстуры. Конечно благодаря этому они дублируются в видеопамяти, но лучшего выхода я пока не вижу.
Ну и как следствие - данные спрайты пока что не поддерживаются системой загрузки HD-текстур. Поскольку для их загрузки придется заводить отдельную папку и дублировать основные текстуры кадров. Что на мой взгляд кагбы глупо. Так что пока - вот так. А потом увидим.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Убрал лаг в движении игрока сразу после старта карты
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кстати, насчет тга, может стоит добавить common для моделей?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Сдеалй тему только для чтения, и для апдейтов тоже. А то порой искать промежуточный билд среди 50 страниц флуда бывает совсем неудобно .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
qpAHToMAS:
Лаг, видимо, убран только в билде Дяди Миши пока что .
Дядя Миша:
У мну другое предложение. Сделать поддержку списка дублирующихся HD-текстур. Чтобы не было необходимости создавать копии одинаковых текстур. Это, в первую очередь, не помешало бы для реализации пака с HD-текстурами для карт (который я пытаюсь потихоньку делать). Просто сейчас руки дошли до текстур ландшафта (горы, почва и т. п.) и выяснилось, что ряд текстур наиболее качественно выглядит "вживую" только при максимальном разрешении - 4096х4096. А весят такие текстуры немало - одна TGA-шка - 48 Мб. При этом рэндом-тайловые текстуры стыкуются между собой один фиг непойми как (иногда кусками, иногда наискосок) и поэтому даже если реально сделать несколько разных текстур, тайлящихся между собой по периметру, всё равно при наложении на реальные браши стыки выходят кривыми. Так что для идеального внешнего вида приходится тупо дублировать одну и ту же текстуру. И если текстура имеет 5 тайловых вариантов, то дубликаты отъедают 192 Мб на диске. Ну и в архиве, соответственно, если такие текстуры выкладывать, то это серьёзно повлияет на размер.
Над конкретным способом реализации данных списков готов подумать и изложить подробнее в соответствующей теме. В принципе, можно сделать достаточно простую схему подстановки и тем самым исключить необходимость использования дублирующихся текстур, как для карт, так и для студиомоделей.
Qwertyus
А нафиг делать ландшафт на ксаше, если он не поддерживает смешивание текстур?
__________________
XaeroX:
Я просто меняю текстуры на HD тем единственным способом, который предусмотрен .
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
ver: 45/0.95 (hw build 1927)
at least also change the type of menu, rather than won type, change it to type gold souce.
__________________
: Patsak:
manuel:
It's already done, read the manual...
Just create 'chapterbackgrounds.txt' in 'scripts' folder with list of map names for background:
с1a1a
c2a1
c4a3
c2a5
c0a0
etc.
Он похожу хочет не просто карту как фон в меню поставить, а сделать меню как в современном GoldSource, но с фоновой картой.
Valve, кстати сказать забили на бэкграундные карты в меню
Сорс их адски долго грузит, игрок обомлеть успевает, пока дождется.
То ли дело видеовставочка Её можно пустить и посреди игры, если игрок в меню вышел. Ну, к слову сказать, в ксаше тоже можно - взамест logo.avi загрузить полноэкранный ролик, например.
А что касается кнопков и менюшек, то это дело вкуса. У кого вкус есть - тем безусловно нравится красивое WON-меню. У кого нету вкуса - тем подавай идиотское Steam-меню, с окошками из винды и неудобную консольку, которую приходится каждый раз выискивать на экране.
Им ведь даже не само меню нравится. Их просто носом ткнули и сказали, вот смотри - это круто. А собственного мнения у них нету.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Стимовское меню функционально намного удобнее в плане модификации и локализации. Скажем, такая вещь, как меню дополнительных видео-опций а-ля Redux или Cry of Fear достаточно легко реализуется. Ну, и для перевода меню не нужно картинки делать заново, просто текстовик перевести. Правда, Valve не потрудилось сделать нормальную поддержку локализованных шрифтов, из-за чего тексты при переводе на русский превращаются в кракозябры, но сама по себе настраиваемость и видоизменяемость стимовского меню - большой плюс.
Я бы развернуто отписался про "идиотское" современное меню и WON'овское, но эта тема не об этом, да и ни кто не собирается ничего переделывать .
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
>> А что касается кнопков и менюшек, то это дело вкуса. У кого вкус есть - тем безусловно нравится красивое WON-меню. У кого нету вкуса - тем подавай идиотское Steam-меню, с окошками из винды и неудобную консольку, которую приходится каждый раз выискивать на экране.
Им ведь даже не само меню нравится. Их просто носом ткнули и сказали, вот смотри - это круто. А собственного мнения у них нету.
Помнится ты как то страшно кричал увидев стим стайл меню на ХТМЛ , а вот меню в хл2 помню помоему говорил - отличное. WON более красив, неспорю, но на разрешении 800x600 дальше какое то мыло. Впрочим это бида скорее художников нежели кодера. Консоль там тоже нормальная, на четверть экрана только, а не на половину как в кваке, так же автокомплит предлагается в дополнительно окошечке, что тоже довольно эстетично выглядит. Впрочим ДМ тут прав - тут чисто дело вкуса.
Минусы стим меню следующие:
- Его нада писать
- Нужны более качественные шрифты, возможно даже векторные.
- Нужна поддержка активных и неактивных окон, с возможностью переключения между ними, а так же перемещения в любую часть экрана.
Минусы ВОН меню:
- На больших разрешениях выглядит страшно размыто.
- Не смотря на свою красоту оно жутко неудобное, вот эти переключения туда - сюда, бррр, особенно во время игры по мультиплееру.
- Требует множество картинок, что затрудняет создание кастомных кнопок или стилей (обычно меняют цвет btns_main.bmp и фоновую картинку как в ретрибушене, и этим всё заканчивается).
- Больший вес и отсутствие необходимых ресурсов у пользователей .
Оффтоп:
Как то лазил рес эдитором в древних версиях хл, так вот что интересно он видел все кнопочки и надписи без ресурсов. Будто это обычное виндовое окошко.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кстати, а менюшке в ксаше
в WON-Халфе по менюшке можно было передвигаться "стрелочками" (их вроде курсорными клавишами обзывают) и нажимать Enter'ом, а в Ксаше нажатие на Enter ничего не дает
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так, товарищи! Сделал, выражаясь языком наших сраных буржуев big improvement! Я трансформировал AABB трассы с учтом PITCH и ROLL.
Поскольку трасса и так приблизительная, то я сделал это при условии что один из углов - прямой. В любом случае результат превзошел всё ожидания. Во первых помните "неправильный" шкафчик на c1a0c?
Тот, который учёного давил собой. С ним еще колоизация была странная.
Теперь всё правильно. Но разумеется я делал эту систему вовсе не ради одного единственного ящичка. На эту мысль меня натолкнул доктор Тресси со своими динамическими парентами, когда, допустим дверь может описать в пространстве полукруг и оказаться в доступности от игрока с вывернутым питчем. Игрок об такую дверь тут же начинает застревать, что, согласитесь, неприятно. Именно ради подобных вещей и было введено это улучшение. В халфе и её модах такая ситуация невозможна в принципе - там нету таких энтить и тем более нет парент-системы.
К слову сказать, ксаш - единственный Q-подобный движок обладающий подобной системой трансформации AABB при трейсе. Нечто похожее было лишь в X-Real, но и там ребята остереглись трансформировать BBox и реализовали эту систему только для трейса капуслой.
Второе значительное улучшение относится к тому, что движок по запросу модмейкера может сгенерировать мешы из полигонов карты. Каждый меш содержит вертексы, нормали, цвета, st, lm координаты, TBN-векторы. Данная информация может иметь широкое использование для реализации VA\VBO в кастомном рендерере, для построения дерева колоизации, наконец для написания собственной колоизации. Вообщем масса интересных возможностей. Ну а самым главным является то, что голова не болит о выделении и удалении памяти - движок всё сделает самостоятельно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша :
Шкафчик этот, сколько я помню, только хедкраба давил. Насчёт учёного не замечал. Но big improvement - это хорошо .
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Qwertyus:
А дальше там еще лифт с невидимой материальной зоной над крышей, не знаю тот же ли это диагноз.
Но фикс-таки лютый, еще один плюс, который переплевывает GS.
Дядя Миша
а билд скачать можно где то? может и у меня вертикальные решётки и автоматы с кокаколой пофиксились.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
qpAHToMAS да, это именно он.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
хочу быть бэтатестером.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну и вот наконец добавлена поддержка больших карт на уровне движка.
Размер карты +\- 16384. Для создания больших карт вам во первых понадобятся хаммир со включенной поддержкой больших карт. Во вторых VHLT, который не обрезает карты. В третьих понадобится измененный delta.lst (будет доступен уже в след. обновлении ксаш-мода).
В четвертых понадобится мод, который включает в движке поддержку больших карт (ксаш-мод, например). Ну и конечно сам движок с такой возможностью. Конкретно поддержка в движке сводится к уменьшению точности сетевых сообщений WRITE_COORD. Вместо разрешения в 0.125 юнитов они потеряли в точности до 0.5 юнитов. Но зато размер мессаги остался прежним. Впрочем потеря точности незаметна даже на декалях, не говоря уже обо всём остальном.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Зверь Юга 0:37 - сегодня 09:37
Ужосы, неспал чтоле 0_о?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я как всегда ничего не понял, включая и выложенный скриншот, но черт возьми, перспектива трассы на полупрозрачные текстуры это классно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Что за форматы для моделек и анимаций персонажей во ксаше? Есть спека почитать?
Тут вот вопрос такой возник - поддержка TGA-спрайтов добавлена, а распространяется ли это на спрайты прицелов? Там же центр и границы прицела изначально к размерам картинки привязаны.
nemyax да такие же как в халфе
а спеку по ним я никогда не видел. Разве что вот эту, из SDK.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Угу, понятно, спасибо.
А есть планы поддержать что-нибудь по функциональности ближе хотя бы к md5?
ксаш поддерживает MD5 для вычисления CRC скачиваемых файлов и команд управления игроком по сети.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
нет в дуум3 никакой функциональности. Ну кроме того, что тело из трех мешей составлено, как в ку3. Помоему это неудобно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Вроде бы в сорсе ещё блендшейпы для мешей поддерживаются (судя по мимике персонажей), а думу они и не снились.
я не знаю што такое блендшейпы. Там вертексная анимация на морды накладывается. Не генерично это. В хл1 и то лучше было, хотя конечно не так красиво.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
nemyax
А мы тут каким боком?
Добавлено 06-06-2012 в 20:08:
И вообще, на модельки хл1 жалуетесь, а сами с утра до ночи в майнкрафт кубаете.
__________________
__________________
развесовка, к слову сказать, нужна лишь в "неудобных" местах.
Основная причина, по которой все в нее уверовали стало то, что модельки из хл2, будучи сконверченными в хл1 выглядят как-то стрёмно с этими анимациями. Хотя развесовка по сути только упрощает работу моделлера, вот и весь секрет. Длинный путь от вертексной к скелетной анимации в первую очередь облегчал работу моделлера и только потом уже - давал более красивый результат в игре. Вы поглядите кучу недо-скелеталок во всяких даркплейсах-зимотиках. Она ничем не отличается от вертексной анимации первокваки по своим возможностям: ни хитбоксов, ни блендингов ни боне-контроллеров, ничего ровным счетом. То есть это по сути хитрый способ уменьшить конечный вес модели, в первую очередь, облегчить задачу моделлерам во вторую ну и заставить эту пердь красиво выглядеть в игре чисто процедурными способами. Там вообще всё лоб делается, если трейсинг - непременно полигональный, если блендинг, сразу четыре кадра берется, если рагдолл - овладаевает как бумер крестьянами, если аттачмент - через инверсию матрицы какой-то кости, с хард-кодед оффсетом. А вы говорите - родина слонов
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax
Точно. А программисты-дурачки пущай вкалывают. Потому что нормальные давно плюнули на геймдев и пишут скрипты под 1С для Газпрома.
__________________
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
Наконец-то зачинили туманчег с тов. n00bом
www.hlfx.ru/xash/fognodet.jpg
www.hlfx.ru/xash/fogwdet.jpg
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ням По-моему, туманчик лучше чем в халфе. Или мне просто кажется...
Ku2zoff лучше. Он там экспоненциальный, а не линейный. И как следствие - более равномерный.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
На первом скрине он вроде чуть более густой, а так - пусть тов. n00b меня простит - я не вижу существенной разницы.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
немогу понять
// copy blends |
for( i = 0; i < 4; i++ ) |
ent->latched.prevblending[i] = newstate->blending[i]; |
А что тут понимать?
В латчед структуре хранятся два прошлых значения блендинга: один с предидущего кадра, а другой - с предидущей секвенции.
То есть, если мы лерпим секвенции, то мы используем prevseqblending, на тот случай если в новой и старой секвенции он используется.
Всё просто.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ок спасибо, а куда 3 и 4 байт пишется там же структура на 2 байта а блендинг как раз на 4?
А. Ето копипаста с контроллера, баг вообщем. Впрочем он ни на что особо не влияет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
good, but unless you activate this effect, it has half life but does not move when the player walks, too, that this turned into maps with textures such as glass, lab, porcelain and textures of xen, what I am is softened chrome or cubemap effect in models and maps.
__________________
: Patsak:
Обновил список изменений. Думаю на этом и остановимся. Разве что для ксаш-мода еще придется прикрутить чего-нибудь.
Поэтому до релиза ксаш-мода свежих официальных билдов не будет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так, я смотрю никто дажы не отреагировал. Ну и отлично, значит возражений не будет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, ну в общем, нынешняя версия ксаша, воплотила в себе, все что ожидалось.
Такие вещи, как предиктинг, обмен кастомных файлов и поддержку кс, ты и не обещал.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Обмен кастомных файлов я пошти доделал
Просто мене тут рвут на чясти фанаты ксаш-мода, просят продолжить работу над ним. А для синглплеера какой смысл в закачке файлов?
В принципе, можыте сами доделать - я его копировал из OSHLDS.
Конечно там надо мозг включать, тупая паста не прокатит. Но в целом это реально.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
поддержку jpg зря убрал. много красивых skyboxов хранятся в jpg.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Что мешает их пакетно перегнать в tga?
Добавлено 28-06-2012 в 00:38:
К тому же поддержка всё равно была недоступна простым пользователям.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Поддержка dds, как сжатого формата для полноцветных текстур, не помешала бы. А jpeg - это картинка с искажением исходного качества. Иногда оттенки цветов заметно портит, не говоря уже об артефактах от сжатия.
Ku2zoff :
"Другого движка" XashXT, насколько я понимаю, не будет. Будет обновленный Ксаш3Д и КсашМод. Для тех, кому другой движок нужен, уже Волатила есть .
А вот...
Собственно, несмотря на то, что я востновном работаю над ксаш-модом, движок тоже переодически получает обновления
Последним обновлением стало авто-распознавание типа декали. Это означает что вы можете скормить движку декали от паранои или хл2 - там где фон серого цвета и такая декаль будет правильно нарисована, без уродливой каймы
Это очень удобно и можыт пригодится Кувертусам для Overhaul Pack, поскольку рисовать декали без альфа-канала куда проще, чем с альфа-каналом (ну это все знают).
А вторым существенным нововведением стала поддержка декалей на текстурах решетках, см. скрин:
Автором данной фичи является наш дорогой тов. n00b
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Декали на решётках - это хорошо. Надеюсь, вариант того, что для самой решётки будет использована как раз-таки HD-текстура с альфа-каналом (отличающаяся по форме от исходной текстуры), предусмотрен?
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
PoD-Stas я конвертил декали из хл2 своими ксаш-тулзами.
Не у всех декалей был альфа-канал, вот оно что. Да он по сути и не нужен, если текстура накладывается как описано выше.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как убрать ограничение на запуск нескольких выделенных серверов Xash3D (#hl.exe)? И чем это может быть чревато, если запускать > 1 сервера из одной директории?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
underworlddemon уже всё объяснил. Надеюсь в выделенном сервере Xash3D порт менять можно?
Ну раз все такие умные - меняйте сами
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 13:11. | Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024