HLFX.Ru Forum
Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash3D build > 1905. Changelog (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3412)


Отправлено Дядя Миша 16-05-2012 в 20:00:

Xash3D build > 1905. Changelog

Здесь будет находится список всех изменений Xash3D, начиная с версии 1905. Новые билды будут доступны только бета-тестерам. Список изменений будет постепенно пополнятся, пока я не реализую всё то, что "откладывал для XashXT".

Цитата:

Server: fix the sound problem with weapons
Render: added rendermode kRenderWorldGlow (6) like in HL2
Server: added new callback into PhysicsInterface that named SV_TriggerTouch
Client: kill a little jitter for monsters that standing on elevators
Client: fix very old bug (initially comes from Quake1) with efrags relinking on a static client entities
Sound: got rid of message "S_PickChannel: no free channels" when breakble objects were broken.
Engine: ignore to load HD-textures when dedicated server is running
Client: count of static entities increased up to 512
Render: fixed bug with wrong clamping on 3D textures
Render: added a new one internal texture - gray cubemap that named as "*grayCube" without quotes
Render: disable depth mask on studiomodels when render mode is "additive" (original HL rules)
Sound: added a new untested feature for cull sounds by PAS on the client. Cvar "s_phs".
Sound: add save\restore for all dynamic sounds in-game
Sound: add save\restore for background track
Engine: added two new cvars called "build" and "ver" for more info
Engine: get support for loading game dlls from packfile
Engine: get support for transparent conveyor belts. Texture name must starting from "{scroll"
Sound: fix bug in wav-streaming code
Server: add save\restore for client static entities (engine function MAKE_STATIC is now useful!)
Server: remove command "map_backgound" in dedicated server mode
Server: disable "Touch" function when playersonly-mode is active
GameUI: don't draw logo.avi from root folder with user mods
Client: added partially HD-textures support for sprites
Server: now custom message code check all the visible portals (Xash-mod feature)
Server: add quake-style for BSP hulls selection (cvar sv_quakehulls set to 1)
Engine: remove jpeg image support (just unneeded)
Server: remove ugly movement delay after map loaging in singleplayer
Render: check studio skins for negative values to prevent possible crashes
Console: fixup negative values for "scr_conspeed" variable
Render: fix interpolation bug for studiomodels on internal studio renderer
Physic: transform trace BBox into local space of bmodel
Engine: implement new system of engine features that can be enabled by Mod-Maker request
Engine: build BSP surface meshes for Mod-Makers. e.g. for build collision tree of VBO\VA custom rendering
Engine: allow support of large maps up to +\- 16384 units (need to edit delta.lst and enable feature in the engine)
Engine: rewrite MOVETYPE_TOSS, MOVETYPE_BOUNCE etc
Client: implement new draw type TRI_POINTS for TriAPI
Client: changed snapshot name from mapnameXXXX.bmp to mapname_XXXX.bmp (by Qwertyus request)
Client: write experimental code for interpolate bmodels movement (pev->animtime must not equal 0 for enable)
GameUI: allow scissor for enginefunc pfnDrawCharacter
Network: protocol changed. replace obsolete message svc_frame with message svc_restoresound
Client: remove pieces that stuck in the walls for TE_BREAKMODEL message
Render: added new internal texture that called a "*grayCube" without quotes
Render: fix mode r_lighting_extended 1 for prevent permanently black lighting in some cases
Render: global fog update. get the uniform color for all the underwater objects
Render: fix issues with conveyor HD-textures (it can moves slower than physical conveyor speed)
Render: added support for HD-textures for normal sprite frames (non-HUD sprites)
Render: sorting meshes for studiomodel surfaces (draw "adiitive" surfaces at end of the list)
Render: release GL-context when engine is shutting down
Render: set gl_allow_static to zero as default
Sound: set s_cull to zero as default
Input: fix problems with call WC_SYSMENU instead of user-defined command when ALT is pressed
Console: add a new command that called "mapstats" and works like bspinfo.exe
Physic: added new meta-type SOLID_CUSTOM that could be traced in game dlls with physic API
Pmove: get to work PM_CheckStuck on a servder-sdie
Server: added a new cvar that called a "sv_validate_changelevel" for skip any checks with changelevel problems
Server: make check for recursive changelevel (and ignore it)
Server: fix the problem with non-sended events when a player sight cross-line contents
Server: rewrite MOVETYPE_STEP and MOVETYPE_PUSHSTEP physics
Server: allow to MOVETYEP_PUSH blocking by dead bodies
Server: fix bug with MOVETYPE_FOLLOW
Server: added TriAPI through Server_PhysicsInterface for debug purposes
GameUI: replace broken letter 'ё' with 'е'
GameUI: don't draw logo.avi for mods without this file in gamedir
GameUI: fix buttons loader bug
GameUI: enable scissor for all ScrollList menus
GameUI: restore the menu buttons control from keyboard

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 16-05-2012 в 20:53:

Неплохо. Кстати, у студиомоделей с параметром "additive" под Ксашем был несколько иной рендер, нежели под ГС. Под ГС некоторые текстуры, дававшие светящийся эффект (при наложении поверх другой текстуры), выглядели почти полностью прозрачными, а под Ксашем - почти не прозрачными. Не об этом ли речь здесь? Могу скрины сделать для сравнения, если надо.


Отправлено Дядя Миша 17-05-2012 в 05:33:

Qwertyus именно об этом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 17-05-2012 в 18:48:

В крации о поддержке TGA-текстур для спрайтесов:
кадры должны лежать в папке materials\sprites\spritename\frame00 - frame99.
Кадры для всех спрайтов должны называться именно так, в одной папке по этой причине - ровно один спрайт. Имя папки - это имя спрайта без расширения. Поддержка частичная, поскольку не учитывает группы кадров (авто-анимация) и англед-группы (монстры из Doom). Впрочем в халфе и её модах такие спрайты всё равно не встречаются, а компиляторы спрайтов для халфы (кроме sprgen из Xash Tools) таковые не умеют делать. Или даже сама халфа вылетает при попытке скормить ей такие спрайты. Второе ограничение существенней - не поддерживаются спрайты, загруженные на клиенте при помощи SPR_Load. Проблема здесь кроется в том, что оба механизма загрузки спрайтов - стандартный движковый и кастомный, клиентский опираются на общий слой абстракции - менеджер текстур. Казалось бы, ну и что? А вот что.
Оба варианта загрузчиков грузят кадры спрайтов с одинаковым именем.
Теперь на минутку представим что спрайт был автоматически загружен при помощи PRECACHE_MODEL и при помощи SPR_Load. И вот одному из загрузчиков он стал ненужен. Тот его, понятное дело выгружает. Вместе с текстурами, которые пользует другой механизм!!! Конечно сейчас набегут наши доморощенные программисты, чтобы сообщить мне о reference count и прочих интересных вещах, но в model_t НЕТ СВОБОДНЫХ ПЕРЕМЕННЫХ для реализации этого механизма. Ну и конечно не хочется трогать уже отлаженную систему. В результате был выбран несколько иной подход. Все спрайты, загруженные при помощи SPR_Load имеют приставку #HUD в имени текстуры. Конечно благодаря этому они дублируются в видеопамяти, но лучшего выхода я пока не вижу.
Ну и как следствие - данные спрайты пока что не поддерживаются системой загрузки HD-текстур. Поскольку для их загрузки придется заводить отдельную папку и дублировать основные текстуры кадров. Что на мой взгляд кагбы глупо. Так что пока - вот так. А потом увидим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 18-05-2012 в 05:35:

Убрал лаг в движении игрока сразу после старта карты

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 18-05-2012 в 12:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Убрал лаг в движении игрока сразу после старта карты

Странно. Проверял, вроде действительно лага нет, сейчас поигрался еще, а лаг появился, как и был раньше @_@. Даже переустановил все с нуля.

На счет TGA спрайтов, да и текстур как таковых через "materials": в HL это работает? Я тут со спрайтом попробовал, создал TGA'шку "frame00.tga", но нет, не подхватывает, обычный спрайт из SPR файла.


Отправлено Nucleo 18-05-2012 в 14:27:

Кстати, насчет тга, может стоит добавить common для моделей?


Отправлено Дядя Миша 18-05-2012 в 16:09:

Цитата:
Nucleo писал:
Кстати, насчет тга, может стоит добавить common для моделей?

- А может надо?
- Не надо!
- Думаете стоит?
- Не стоит!
- Разрешите хотя бы?...
- А вот это попробуйте!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-05-2012 в 16:30:

Дядя Миша
Сдеалй тему только для чтения, и для апдейтов тоже. А то порой искать промежуточный билд среди 50 страниц флуда бывает совсем неудобно .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 18-05-2012 в 16:33:

qpAHToMAS:
Лаг, видимо, убран только в билде Дяди Миши пока что .

Дядя Миша:
У мну другое предложение. Сделать поддержку списка дублирующихся HD-текстур. Чтобы не было необходимости создавать копии одинаковых текстур. Это, в первую очередь, не помешало бы для реализации пака с HD-текстурами для карт (который я пытаюсь потихоньку делать). Просто сейчас руки дошли до текстур ландшафта (горы, почва и т. п.) и выяснилось, что ряд текстур наиболее качественно выглядит "вживую" только при максимальном разрешении - 4096х4096. А весят такие текстуры немало - одна TGA-шка - 48 Мб. При этом рэндом-тайловые текстуры стыкуются между собой один фиг непойми как (иногда кусками, иногда наискосок) и поэтому даже если реально сделать несколько разных текстур, тайлящихся между собой по периметру, всё равно при наложении на реальные браши стыки выходят кривыми. Так что для идеального внешнего вида приходится тупо дублировать одну и ту же текстуру. И если текстура имеет 5 тайловых вариантов, то дубликаты отъедают 192 Мб на диске. Ну и в архиве, соответственно, если такие текстуры выкладывать, то это серьёзно повлияет на размер.

Над конкретным способом реализации данных списков готов подумать и изложить подробнее в соответствующей теме. В принципе, можно сделать достаточно простую схему подстановки и тем самым исключить необходимость использования дублирующихся текстур, как для карт, так и для студиомоделей.


Отправлено XaeroX 18-05-2012 в 16:35:

Qwertyus
А нафиг делать ландшафт на ксаше, если он не поддерживает смешивание текстур?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 18-05-2012 в 16:44:

XaeroX:
Я просто меняю текстуры на HD тем единственным способом, который предусмотрен .


Отправлено Дядя Миша 18-05-2012 в 17:35:

Цитата:
FiEctro писал:
А то порой искать промежуточный билд среди 50 страниц флуда бывает совсем неудобно

а где ты тут видишь промежуточные билды?
Цитата:
Qwertyus писал:
А весят такие текстуры немало - одна TGA-шка - 48 Мб

не юзай такие текстуры.

Добавлено 18-05-2012 в 21:35:

Цитата:
Qwertyus писал:
Лаг, видимо, убран только в билде Дяди Миши пока что

скажи дату создания xash.dll

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 18-05-2012 в 18:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не юзай такие текстуры.

Лол, что же ты тогда, зря делал поддержку таких разрешений? В общем, я изложу свои мысли в соседней теме, чтобы не оффтопить. Для того, чтобы было понятно, в чём смысл использования таких текстур, прибавлю скрин. Обратите внимание на детализацию ближних и дальних участков горы. Используется как раз рэндом-тайловая текстура, которую пришлось продублировать 5 раз (-0out_rk3.tga - -4out_rk3.tga).

Добавлено 18-05-2012 в 22:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
скажи дату создания xash.dll

Билд 1927 - иногда есть лаг, иногда нету.


Отправлено qpAHToMAS 18-05-2012 в 19:36:

Цитата:
Qwertyus писал:
Билд 1927 - иногда есть лаг, иногда нету.

Во-во, точно так же.
code:
ver: 45/0.95 (hw build 1927)


Отправлено manuel 19-05-2012 в 04:12:

at least also change the type of menu, rather than won type, change it to type gold souce.

__________________
: Patsak:


Отправлено Qwertyus 19-05-2012 в 09:52:

manuel:
It's already done, read the manual...

Just create 'chapterbackgrounds.txt' in 'scripts' folder with list of map names for background:
с1a1a
c2a1
c4a3
c2a5
c0a0

etc.


Отправлено qpAHToMAS 19-05-2012 в 10:49:

Он похожу хочет не просто карту как фон в меню поставить, а сделать меню как в современном GoldSource, но с фоновой картой.


Отправлено Дядя Миша 19-05-2012 в 12:01:

Valve, кстати сказать забили на бэкграундные карты в меню
Сорс их адски долго грузит, игрок обомлеть успевает, пока дождется.
То ли дело видеовставочка Её можно пустить и посреди игры, если игрок в меню вышел. Ну, к слову сказать, в ксаше тоже можно - взамест logo.avi загрузить полноэкранный ролик, например.
А что касается кнопков и менюшек, то это дело вкуса. У кого вкус есть - тем безусловно нравится красивое WON-меню. У кого нету вкуса - тем подавай идиотское Steam-меню, с окошками из винды и неудобную консольку, которую приходится каждый раз выискивать на экране.
Им ведь даже не само меню нравится. Их просто носом ткнули и сказали, вот смотри - это круто. А собственного мнения у них нету.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 19-05-2012 в 12:39:

Стимовское меню функционально намного удобнее в плане модификации и локализации. Скажем, такая вещь, как меню дополнительных видео-опций а-ля Redux или Cry of Fear достаточно легко реализуется. Ну, и для перевода меню не нужно картинки делать заново, просто текстовик перевести. Правда, Valve не потрудилось сделать нормальную поддержку локализованных шрифтов, из-за чего тексты при переводе на русский превращаются в кракозябры, но сама по себе настраиваемость и видоизменяемость стимовского меню - большой плюс.


Отправлено qpAHToMAS 19-05-2012 в 12:58:

Я бы развернуто отписался про "идиотское" современное меню и WON'овское, но эта тема не об этом, да и ни кто не собирается ничего переделывать .


Отправлено Дядя Миша 19-05-2012 в 13:13:

Цитата:
Qwertyus писал:
но сама по себе настраиваемость и видоизменяемость стимовского меню - большой плюс.

Объясняю. В халфе меню намертво зашито в движок и возможность его менять ограничивается редактированием текстовых файликов. У ксаша же меню, не только открытое, но и отдельное для каждого мода. А это значит что любой мод может иметь какое угодно меню, здесь фантазии ограничиваются только способностями кодера и несоизмеримо выше халфовских. К тому же во всех этих редуксах максимум на что можно рассчитывать - так это на добавление новых пунктов в меню, либо на их удаление. Всё это есть уже и в ксаше, как вы помните вид меню изменяется в зависимости от лаунчера и типа игры. К тому же ксаш поддерживает стимовские задники наравне с воновскими, что даёт возможность играть в старые моды со своим меню, в то время как под стим-халфой у этих игр меню по сути нету. Так что не надо мне тут за достоинства стимовского меню. Нет у него никаких достоинств, просто кривая архитектура движка, которая не позволила сделать отдельную библиотеку меню пользовательской и открыть её сорцы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-05-2012 в 13:24:

Дядя Миша
>> А что касается кнопков и менюшек, то это дело вкуса. У кого вкус есть - тем безусловно нравится красивое WON-меню. У кого нету вкуса - тем подавай идиотское Steam-меню, с окошками из винды и неудобную консольку, которую приходится каждый раз выискивать на экране.
Им ведь даже не само меню нравится. Их просто носом ткнули и сказали, вот смотри - это круто. А собственного мнения у них нету.

Помнится ты как то страшно кричал увидев стим стайл меню на ХТМЛ , а вот меню в хл2 помню помоему говорил - отличное. WON более красив, неспорю, но на разрешении 800x600 дальше какое то мыло. Впрочим это бида скорее художников нежели кодера. Консоль там тоже нормальная, на четверть экрана только, а не на половину как в кваке, так же автокомплит предлагается в дополнительно окошечке, что тоже довольно эстетично выглядит. Впрочим ДМ тут прав - тут чисто дело вкуса.
Минусы стим меню следующие:
- Его нада писать
- Нужны более качественные шрифты, возможно даже векторные.
- Нужна поддержка активных и неактивных окон, с возможностью переключения между ними, а так же перемещения в любую часть экрана.

Минусы ВОН меню:
- На больших разрешениях выглядит страшно размыто.
- Не смотря на свою красоту оно жутко неудобное, вот эти переключения туда - сюда, бррр, особенно во время игры по мультиплееру.
- Требует множество картинок, что затрудняет создание кастомных кнопок или стилей (обычно меняют цвет btns_main.bmp и фоновую картинку как в ретрибушене, и этим всё заканчивается).
- Больший вес и отсутствие необходимых ресурсов у пользователей .

Оффтоп:
Как то лазил рес эдитором в древних версиях хл, так вот что интересно он видел все кнопочки и надписи без ресурсов. Будто это обычное виндовое окошко.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-05-2012 в 14:23:

Цитата:
FiEctro писал:
Консоль там тоже нормальная, на четверть экрана только, а не на половину как в кваке, так же автокомплит предлагается в дополнительно окошечке, что тоже довольно эстетично выглядит.

Автокомплит в отдельном окошечке невероятно бесит, он просто неудобен. Он действительно что красиво выглядит, а пользоваться им невозможно. Вот ты в ксаше делаешь автокомплит и он тебе выводит не только полный список карт, а еще и их тип, название и прочие вкусности.
Но тебе подавай эстетическое окошко ущерб удобству. Ну дурь же.
Цитата:
FiEctro писал:
так вот что интересно он видел все кнопочки и надписи без ресурсов. Будто это обычное виндовое окошко.

Это и есть самое обычное виндовое окошко. А ты думал откуда эти траблы с фиксированным разрешением меню взялись?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a-kush-er 19-05-2012 в 16:41:

кстати, а менюшке в ксаше
в WON-Халфе по менюшке можно было передвигаться "стрелочками" (их вроде курсорными клавишами обзывают) и нажимать Enter'ом, а в Ксаше нажатие на Enter ничего не дает


Отправлено Дядя Миша 19-05-2012 в 18:01:

Цитата:
a-kush-er писал:
а в Ксаше нажатие на Enter ничего не дает

Да изломали, блин! Косится в сторону Crazy Russian. Работало ведь!
Меню - это отдельная больная тема. Когда я доделаю кастомизацию и даунлоад менеджыр, я займусь менюшкой вплотную.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 19-05-2012 в 19:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
и даунлоад менеджыр

HTTP и FTP редиректы будут?


Отправлено Дядя Миша 21-05-2012 в 13:04:

Так, товарищи! Сделал, выражаясь языком наших сраных буржуев big improvement! Я трансформировал AABB трассы с учтом PITCH и ROLL.
Поскольку трасса и так приблизительная, то я сделал это при условии что один из углов - прямой. В любом случае результат превзошел всё ожидания. Во первых помните "неправильный" шкафчик на c1a0c?
Тот, который учёного давил собой. С ним еще колоизация была странная.
Теперь всё правильно. Но разумеется я делал эту систему вовсе не ради одного единственного ящичка. На эту мысль меня натолкнул доктор Тресси со своими динамическими парентами, когда, допустим дверь может описать в пространстве полукруг и оказаться в доступности от игрока с вывернутым питчем. Игрок об такую дверь тут же начинает застревать, что, согласитесь, неприятно. Именно ради подобных вещей и было введено это улучшение. В халфе и её модах такая ситуация невозможна в принципе - там нету таких энтить и тем более нет парент-системы.
К слову сказать, ксаш - единственный Q-подобный движок обладающий подобной системой трансформации AABB при трейсе. Нечто похожее было лишь в X-Real, но и там ребята остереглись трансформировать BBox и реализовали эту систему только для трейса капуслой.
Второе значительное улучшение относится к тому, что движок по запросу модмейкера может сгенерировать мешы из полигонов карты. Каждый меш содержит вертексы, нормали, цвета, st, lm координаты, TBN-векторы. Данная информация может иметь широкое использование для реализации VA\VBO в кастомном рендерере, для построения дерева колоизации, наконец для написания собственной колоизации. Вообщем масса интересных возможностей. Ну а самым главным является то, что голова не болит о выделении и удалении памяти - движок всё сделает самостоятельно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 21-05-2012 в 13:40:

Дядя Миша :
Шкафчик этот, сколько я помню, только хедкраба давил. Насчёт учёного не замечал. Но big improvement - это хорошо .


Отправлено Дядя Миша 21-05-2012 в 13:56:

Цитата:
Qwertyus писал:
Шкафчик этот, сколько я помню, только хедкраба давил

это не тот. Это когда из реактора выходишь и он сразу в коридоре.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 21-05-2012 в 15:24:

Qwertyus:


А дальше там еще лифт с невидимой материальной зоной над крышей, не знаю тот же ли это диагноз.
Но фикс-таки лютый, еще один плюс, который переплевывает GS.


Отправлено thambs 21-05-2012 в 17:12:

Дядя Миша

а билд скачать можно где то? может и у меня вертикальные решётки и автоматы с кокаколой пофиксились.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 21-05-2012 в 17:42:

qpAHToMAS да, это именно он.

Цитата:
thambs писал:
а билд скачать можно где то?

нет, пока нигде нельзя. В стадии обкатки мной лично. Потом отдам бета-тестерам и в конце лета выложу для общего пользования.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 21-05-2012 в 17:53:

Дядя Миша

хочу быть бэтатестером.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 21-05-2012 в 18:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в конце лета выложу для общего пользования

Долго ждать однако. Может хотя бы ежемесячные промежуточные билды без сорцев давать народу? Для удобства. Вот тот же лаг после загрузки уровня бесит очень. Всё приятней получать фиксы чаще, чем раз в 3 месяца.
Цитата:
thambs писал:
хочу быть бэтатестером.

Это можно было бы, если бы времени свободного было больше...


Отправлено thambs 21-05-2012 в 18:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
времени свободного



это да, всё урывками какими то получается.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 21-05-2012 в 19:33:

Цитата:
thambs писал:
хочу быть бэтатестером.

Оке, потом скину новый билд в приватку.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот тот же лаг после загрузки уровня бесит очень

Ну для этого новый билд не нужен. Пропиши в valve.rc или в командную строку параметр clockwindow 0 и лаг уйдет.

Добавлено 21-05-2012 в 23:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Может хотя бы ежемесячные промежуточные билды без сорцев давать народу? Для удобства

А мне удобнее - вот так. Потому что я сначала что-то сделаю, а потом переделаю, а вам уже билд выложил. Вы же сами начинаете кричать - ой-ей запутаться можно. К тому же большинство нововведений - оно для ксаш-мода, и еще один фикс для римейка кваки.

А теперь, собственно я на примере хочу показать зачем нужны сурфмешы.
Используя этиу информацию очень просто построить например продвинутую трассу текстур для их дебаговой визуализации (см. скрин).
В перспективе можно замутить и серверную трассу, например с проверкой альфа-канала в текстуре, чтобы прострел решеток был выборочным
На стандартных возможностях трассы в Quake это делать геморно, поскольку видимая геометрия никак не связана колоизацией. Опять же мешы пригодятся для имплементации BIH, например. Вы спросите, а можно ли их было сделать не в движке? Конечно можно, но в движке - гораздо удобнее

Добавлено 21-05-2012 в 23:33:

Qwertyus а как ты джепги сжимаешь, что ни одной надписи разобрать невозможно?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 21-05-2012 в 21:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Qwertyus а как ты джепги сжимаешь, что ни одной надписи разобрать невозможно?

Это не ко мне, у меня всё читается. Просто разрешение моего скриншота выше, чем дозволено в настройках форума (1024х768). И при автоматическом уменьшении скрина движком форума получается некачественный вариант. Плюс, когда логотип ХЛФХ добавляется, ещё немного скрин портится . Если правильный размер грузить и без подписи, то всё идентично исходному изображению.


Отправлено Ku2zoff 22-05-2012 в 04:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
чтобы прострел решеток был выборочным

Полезная фича Для лестниц тоже покатит. Получается, что не надо будет клип-браши лепить на некоторые объекты вроде перил или лестниц.
Цитата:
thambs писал:
хочу быть бэтатестером.

Я в июне смог бы. Будет свободное время.


Отправлено Дядя Миша 22-05-2012 в 05:37:

Ну и вот наконец добавлена поддержка больших карт на уровне движка.
Размер карты +\- 16384. Для создания больших карт вам во первых понадобятся хаммир со включенной поддержкой больших карт. Во вторых VHLT, который не обрезает карты. В третьих понадобится измененный delta.lst (будет доступен уже в след. обновлении ксаш-мода).
В четвертых понадобится мод, который включает в движке поддержку больших карт (ксаш-мод, например). Ну и конечно сам движок с такой возможностью. Конкретно поддержка в движке сводится к уменьшению точности сетевых сообщений WRITE_COORD. Вместо разрешения в 0.125 юнитов они потеряли в точности до 0.5 юнитов. Но зато размер мессаги остался прежним. Впрочем потеря точности незаметна даже на декалях, не говоря уже обо всём остальном.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-05-2012 в 09:52:

Дядя Миша
Зверь Юга 0:37 - сегодня 09:37
Ужосы, неспал чтоле 0_о?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено qpAHToMAS 22-05-2012 в 11:19:

Я как всегда ничего не понял, включая и выложенный скриншот, но черт возьми, перспектива трассы на полупрозрачные текстуры это классно.


Отправлено Дядя Миша 22-05-2012 в 12:52:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
включая и выложенный скриншот

ну видишь цилиндр с торца белой каймой обведен, а вверху справа пишется название текстуры? Это дебуг-трасса.
Цитата:
FiEctro писал:
Зверь Юга 0:37 - сегодня 09:37
Ужосы, неспал чтоле 0_о?

Вриатле. Я бы заметил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 22-05-2012 в 12:57:

Дядя Миша
Что за форматы для моделек и анимаций персонажей во ксаше? Есть спека почитать?


Отправлено Qwertyus 05-06-2012 в 19:10:

Тут вот вопрос такой возник - поддержка TGA-спрайтов добавлена, а распространяется ли это на спрайты прицелов? Там же центр и границы прицела изначально к размерам картинки привязаны.


Отправлено Дядя Миша 05-06-2012 в 20:28:

nemyax да такие же как в халфе
а спеку по ним я никогда не видел. Разве что вот эту, из SDK.

Цитата:
Qwertyus писал:
поддержка TGA-спрайтов добавлена, а распространяется ли это на спрайты прицелов?

тю ёлки. Ну я же русским языком сказал - только для спрайтов на сервере, к худ-спрайтам это не относится. Понятно ли что такое худ-спрайты?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 05-06-2012 в 20:46:

Угу, понятно, спасибо.
А есть планы поддержать что-нибудь по функциональности ближе хотя бы к md5?


Отправлено Дядя Миша 06-06-2012 в 06:41:

ксаш поддерживает MD5 для вычисления CRC скачиваемых файлов и команд управления игроком по сети.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 06-06-2012 в 06:48:

Цитата:
nemyax писал:
ближе хотя бы к md5?

Тогда уж наверное mdl из сорса. Только вот кто моделить будет? Это же возиться.


Отправлено XaeroX 06-06-2012 в 07:00:

Цитата:
nemyax писал:
А есть планы поддержать что-нибудь по функциональности ближе хотя бы к md5?

Формат моделей дум3? Какая-такая в нём особенная функциональность, интересно?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-06-2012 в 07:21:

нет в дуум3 никакой функциональности. Ну кроме того, что тело из трех мешей составлено, как в ку3. Помоему это неудобно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-06-2012 в 07:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Формат моделей дум3? Какая-такая в нём особенная функциональность, интересно?

Там вершина может зависеть от произвольного количества джойнтов. Больше там действительно ничего интересного, но это Очень Нужная Фигня (с).
Цитата:
Ku2zoff писал:
Тогда уж наверное mdl из сорса.

Ну да, например. А там какие фичи?
Цитата:
Дядя Миша писал:
тело из трех мешей составлено, как в ку3. Помоему это неудобно

Тут зависит от модели и задачи. Можно одной мешью обойтись, а можно наваять десять - формату всё равно.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Только вот кто моделить будет? Это же возиться.

Вот прямтаки никто и никогда не будет под ксаш моделить, потому что "возиться"? =)


Отправлено Дядя Миша 06-06-2012 в 08:10:

Цитата:
nemyax писал:
Ну да, например. А там какие фичи?

цитирую
Цитата:
nemyax писал:
Там вершина может зависеть от произвольного количества джойнтов



Добавлено 06-06-2012 в 12:10:

Только забудьте про mdl из сорса. Никоим образом не прикрутить её без полной и окончательной потери совместимости.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-06-2012 в 08:17:

Дядя Миша
Вроде бы в сорсе ещё блендшейпы для мешей поддерживаются (судя по мимике персонажей), а думу они и не снились.


Отправлено Дядя Миша 06-06-2012 в 09:04:

я не знаю што такое блендшейпы. Там вертексная анимация на морды накладывается. Не генерично это. В хл1 и то лучше было, хотя конечно не так красиво.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-06-2012 в 09:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я не знаю што такое блендшейпы. Там вертексная анимация на морды накладывается

Это оно и есть.
http://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation
Цитата:
Дядя Миша писал:
В хл1 и то лучше было

В каком смысле лучше? Для кого?


Отправлено XaeroX 06-06-2012 в 10:08:

Цитата:
nemyax писал:
Там вершина может зависеть от произвольного количества джойнтов. Больше там действительно ничего интересного, но это Очень Нужная Фигня (с).

Может, нужная, а может - и нет. Покажите пример, где она нужна.
Цитата:
nemyax писал:
а думу они и не снились

Потому что народ ленивый. Сорцы с недавних пор открыты - прикручивай что угодно. По сути это набор хитрых констант, описывающих мимику и фонемы, и интерполяция между ними.

Добавлено 06-06-2012 в 17:08:

Цитата:
nemyax писал:
В каком смысле лучше? Для кого?

Для NPC, очевидно же.
Ну представь, у тебя вместо мышц на лице вертексы бы двигались - понравилось бы тебе это? А сколько было разговоров и обещаний про "полноценную модель мимики с учётом всех лицевых мышц"...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-06-2012 в 11:01:

Цитата:
XaeroX писал:
Может, нужная, а может - и нет. Покажите пример, где она нужна.

ну это flex-вертексы, другими словами. Когда вершину контролирует несколько костей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-06-2012 в 11:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Может, нужная, а может - и нет. Покажите пример, где она нужна.

Забавно. Ты же сам говорил про буратинность анимаций в ГС, причина которой как раз в жёсткой привязке вершин к костям. А эта фича — способ бороться с буратинностью.
Цитата:
XaeroX писал:
Ну представь, у тебя вместо мышц на лице вертексы бы двигались - понравилось бы тебе это?

Был бы я NPC, меня бы это устроило. Я, может, этим и не гордился бы, но имел бы все шансы стать конфеткой, попади я к хорошему аниматору. А любимым моим развлечением было бы издеваться над энписями на q2, у которых плоские носы плавают туда-сюда по рожам. =)


Отправлено Ku2zoff 06-06-2012 в 12:05:

Цитата:
nemyax писал:
Ну да, например. А там какие фичи?

Внешние текстуры же, блендшейпы, рагдоллы... Можно модифицировать формат моделей из ХЛ1. Вот для md5 другие инструменты нужны, а для сорсовских - почти те же, что и для голдсорсовских.


Отправлено nemyax 06-06-2012 в 12:20:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно модифицировать формат моделей из ХЛ1

Или сделать собственный формат с блэкджекомблендшейпами и прочим, в соответствии с собственными представлениями о прекрасном. А если бы формат был текстовый (а с движком, если надо, поставлялся бы канпелятор), то написать экспортёр для конкретного 3д-пакета мог бы даже гомонитарий.
Дядя Миша, тока не воспринимай это как "давай ты всё сделаешь, и ничего тебе за это не будет" =) Это просто мысли вслух.


Отправлено XaeroX 06-06-2012 в 12:30:

Цитата:
nemyax писал:
Ты же сам говорил про буратинность анимаций в ГС, причина которой как раз в жёсткой привязке вершин к костям

Говорил.
Цитата:
nemyax писал:
А эта фича — способ бороться с буратинностью.

Мне сложно вообразить столь длинную причинно-следственную связь. Можно конкретнее?
Цитата:
nemyax писал:
Я, может, этим и не гордился бы, но имел бы все шансы стать конфеткой, попади я к хорошему аниматору.

Хороший аниматор, к слову, и на формате q2 сделает красиво. А плохому танцору всегда форматы мешают

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 06-06-2012 в 12:48:

Цитата:
Мне сложно вообразить столь длинную причинно-следственную связь. Можно конкретнее?

Пример — любой "органический" персонаж, состоящий не из твёрдых кусков. Ему можно сделать плавную развесовку вершин по костям, и он будет деформироваться более-менее прилично.



Я бы мог для чистоты эксперимента переразвесить жёстко и показать картинку с результатом. Но и так понятно, на что это будет похоже: на говно.


Отправлено XaeroX 06-06-2012 в 13:02:

Цитата:
nemyax писал:
Ему можно сделать плавную развесовку вершин по костям, и он будет деформироваться более-менее прилично.

Ну не знаю, я с такими моделями не работал. Технически совершенно не сложно сделать привязку "одна вершина - стопитцот костей", но это так и останется фичей "на бумаге", т.к. никто не будет делать такие модели. Особенно бесплатно.
Цитата:
nemyax писал:
Я бы мог для чистоты эксперимента переразвесить жёстко и показать картинку с результатом

Вообще говоря, не мог бы, а должен был. Ну да ладно.
Цитата:
nemyax писал:
Но и так понятно, на что это будет похоже: на говно.

Тогда для чистоты эксперимента выложи модельку говна, и мы сравним. А то опять же - длинная причинно-следственная связь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 06-06-2012 в 13:06:

Цитата:
XaeroX писал:
никто не будет делать такие модели. Особенно бесплатно.

The Dark Mod, Hexen: Edge of Chaos и другие.
Цитата:
XaeroX писал:
Тогда для чистоты эксперимента выложи модельку говна, и мы сравним.

Прямщяс не смогу, но позже могу сделать по паре md5mesh/md5anim.


Отправлено XaeroX 06-06-2012 в 13:08:

nemyax
А мы тут каким боком?

Добавлено 06-06-2012 в 20:08:

И вообще, на модельки хл1 жалуетесь, а сами с утра до ночи в майнкрафт кубаете.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 06-06-2012 в 13:31:

Цитата:
XaeroX писал:
А мы тут каким боком?

Никаким. Ты утверждаешь, что в принципе никто добросовестно не делает 3д-ресурсов за спасибо. Это не так, и тому есть примеры (хоть они и не с родины слонов).
К тому же в 2012 году в 3д-программах нет никаких сложностей с развесовкой.
Цитата:
XaeroX писал:
сами с утра до ночи в майнкрафт кубаете

Ху? Ми? Нэва!


Отправлено XaeroX 06-06-2012 в 13:50:

Цитата:
nemyax писал:
Ты утверждаешь, что в принципе никто добросовестно не делает 3д-ресурсов за спасибо

Я имел в виду - под ксаш.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-06-2012 в 15:06:

развесовка, к слову сказать, нужна лишь в "неудобных" местах.
Основная причина, по которой все в нее уверовали стало то, что модельки из хл2, будучи сконверченными в хл1 выглядят как-то стрёмно с этими анимациями. Хотя развесовка по сути только упрощает работу моделлера, вот и весь секрет. Длинный путь от вертексной к скелетной анимации в первую очередь облегчал работу моделлера и только потом уже - давал более красивый результат в игре. Вы поглядите кучу недо-скелеталок во всяких даркплейсах-зимотиках. Она ничем не отличается от вертексной анимации первокваки по своим возможностям: ни хитбоксов, ни блендингов ни боне-контроллеров, ничего ровным счетом. То есть это по сути хитрый способ уменьшить конечный вес модели, в первую очередь, облегчить задачу моделлерам во вторую ну и заставить эту пердь красиво выглядеть в игре чисто процедурными способами. Там вообще всё лоб делается, если трейсинг - непременно полигональный, если блендинг, сразу четыре кадра берется, если рагдолл - овладаевает как бумер крестьянами, если аттачмент - через инверсию матрицы какой-то кости, с хард-кодед оффсетом. А вы говорите - родина слонов

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-06-2012 в 15:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
развесовка по сути только упрощает работу моделлера

Правильно. Моделеров надо холить, лелеять и в Летний сад гулять водить.


Отправлено XaeroX 06-06-2012 в 16:28:

nemyax
Точно. А программисты-дурачки пущай вкалывают. Потому что нормальные давно плюнули на геймдев и пишут скрипты под 1С для Газпрома.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено CrazyRussian 06-06-2012 в 17:05:

Цитата:
XaeroX писал:
Потому что нормальные давно плюнули на геймдев и пишут скрипты под 1С для Газпрома.

Они называются не "скрипты" а "обработки"

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 19-06-2012 в 21:05:

Наконец-то зачинили туманчег с тов. n00bом
www.hlfx.ru/xash/fognodet.jpg
www.hlfx.ru/xash/fogwdet.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 20-06-2012 в 03:14:

Ням По-моему, туманчик лучше чем в халфе. Или мне просто кажется...


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-06-2012 в 06:28:

Smile

Цитата:
Дядя Миша писал:
Наконец-то зачинили туманчег с тов. n00bом
www.hlfx.ru/xash/fognodet.jpg
www.hlfx.ru/xash/fogwdet.jpg

Прикольно!


Отправлено Дядя Миша 20-06-2012 в 06:29:

Ku2zoff лучше. Он там экспоненциальный, а не линейный. И как следствие - более равномерный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 20-06-2012 в 07:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И как следствие - более равномерный.

Главное, чтобы какие-нибудь энтити вроде решёток с прозрачностью через него не светились ярко. На карте spiritdemo в спиритах ворота просвечивали через туман в некоторых версиях.


Отправлено XaeroX 20-06-2012 в 08:27:

На первом скрине он вроде чуть более густой, а так - пусть тов. n00b меня простит - я не вижу существенной разницы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-06-2012 в 12:22:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Главное, чтобы какие-нибудь энтити вроде решёток с прозрачностью через него не светились ярко

прямо по центру - решетки. Они действительно светятся, если включить фонарик под водой. Правда это касается только ксаш-мода, а там я рендерер всё равно переделывать буду. А так всё чотко. Даже в хл сорсе хуже, там рыба темнее чем туман.
Цитата:
XaeroX писал:
На первом скрине он вроде чуть более густой, а так - пусть тов. n00b меня простит - я не вижу существенной разницы.

Так в этом-то и весь цымес! На первом скрине детальные текстуры выключены, а на втором - включены. И это никак не отражается на цвете тумана и не влечет за собой нехорошие эффекты.
Собсно я это и хотел показать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 24-06-2012 в 16:20:

немогу понять

C++ Source Code:
// copy blends
for( i = 0; i < 4; i++ )
  ent->latched.prevblending[i] = newstate->blending[i];

в структуре prevseqblending[2] и prevblending[2];


Отправлено Дядя Миша 24-06-2012 в 18:02:

А что тут понимать?
В латчед структуре хранятся два прошлых значения блендинга: один с предидущего кадра, а другой - с предидущей секвенции.
То есть, если мы лерпим секвенции, то мы используем prevseqblending, на тот случай если в новой и старой секвенции он используется.
Всё просто.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 24-06-2012 в 20:05:

ок спасибо, а куда 3 и 4 байт пишется там же структура на 2 байта а блендинг как раз на 4?


Отправлено Дядя Миша 24-06-2012 в 20:14:

А. Ето копипаста с контроллера, баг вообщем. Впрочем он ни на что особо не влияет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено manuel 26-06-2012 в 00:18:

good, but unless you activate this effect, it has half life but does not move when the player walks, too, that this turned into maps with textures such as glass, lab, porcelain and textures of xen, what I am is softened chrome or cubemap effect in models and maps.

__________________
: Patsak:


Отправлено Дядя Миша 27-06-2012 в 06:05:

Обновил список изменений. Думаю на этом и остановимся. Разве что для ксаш-мода еще придется прикрутить чего-нибудь.
Поэтому до релиза ксаш-мода свежих официальных билдов не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 27-06-2012 в 14:22:

Так, я смотрю никто дажы не отреагировал. Ну и отлично, значит возражений не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 27-06-2012 в 15:09:

Дядя Миша, ну в общем, нынешняя версия ксаша, воплотила в себе, все что ожидалось.

Такие вещи, как предиктинг, обмен кастомных файлов и поддержку кс, ты и не обещал.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 27-06-2012 в 16:19:

Обмен кастомных файлов я пошти доделал
Просто мене тут рвут на чясти фанаты ксаш-мода, просят продолжить работу над ним. А для синглплеера какой смысл в закачке файлов?
В принципе, можыте сами доделать - я его копировал из OSHLDS.
Конечно там надо мозг включать, тупая паста не прокатит. Но в целом это реально.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 27-06-2012 в 20:34:

поддержку jpg зря убрал. много красивых skyboxов хранятся в jpg.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 27-06-2012 в 20:38:

Что мешает их пакетно перегнать в tga?

Добавлено 28-06-2012 в 00:38:

К тому же поддержка всё равно была недоступна простым пользователям.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 28-06-2012 в 01:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что мешает их пакетно перегнать в tga?

Пусть двиг держит те форматы, которые держит голдсорс. Сконвертить не проблема. Главное, что лимиты выше.


Отправлено Qwertyus 28-06-2012 в 02:51:

Поддержка dds, как сжатого формата для полноцветных текстур, не помешала бы. А jpeg - это картинка с искажением исходного качества. Иногда оттенки цветов заметно портит, не говоря уже об артефактах от сжатия.


Отправлено Ku2zoff 28-06-2012 в 03:02:

Цитата:
Qwertyus писал:
Поддержка dds, как сжатого формата для полноцветных текстур, не помешала бы.

В другом движке, например XashXT, из которого надо будет выкинуть поддержку индексированных текстур.


Отправлено Qwertyus 28-06-2012 в 03:20:

Ku2zoff :
"Другого движка" XashXT, насколько я понимаю, не будет. Будет обновленный Ксаш3Д и КсашМод. Для тех, кому другой движок нужен, уже Волатила есть .


Отправлено Дядя Миша 19-07-2012 в 17:07:

А вот...

Собственно, несмотря на то, что я востновном работаю над ксаш-модом, движок тоже переодически получает обновления
Последним обновлением стало авто-распознавание типа декали. Это означает что вы можете скормить движку декали от паранои или хл2 - там где фон серого цвета и такая декаль будет правильно нарисована, без уродливой каймы
Это очень удобно и можыт пригодится Кувертусам для Overhaul Pack, поскольку рисовать декали без альфа-канала куда проще, чем с альфа-каналом (ну это все знают).
А вторым существенным нововведением стала поддержка декалей на текстурах решетках, см. скрин:

Автором данной фичи является наш дорогой тов. n00b

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 19-07-2012 в 17:45:

Дядя Миша:
Декали на решётках - это хорошо. Надеюсь, вариант того, что для самой решётки будет использована как раз-таки HD-текстура с альфа-каналом (отличающаяся по форме от исходной текстуры), предусмотрен?


Отправлено XaeroX 19-07-2012 в 18:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вторым существенным нововведением стала поддержка декалей на текстурах решетках, см. скрин:

GL_EQUAL или мультитекстуринг? В первом случае, по идее, будет зфайтинг.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-07-2012 в 18:24:

Цитата:
Qwertyus писал:
Надеюсь, вариант того, что для самой решётки будет использована как раз-таки HD-текстура с альфа-каналом (отличающаяся по форме от исходной текстуры), предусмотрен?

разумеется. Движок как раз таки по наличию\отсутствию альфа-канала определяет метод отрисовки.
Цитата:
XaeroX писал:
GL_EQUAL или мультитекстуринг?

Стенсил.

Добавлено 19-07-2012 в 22:24:

Цитата:
XaeroX писал:
В первом случае, по идее, будет зфайтинг.

я пробывал через маску, но тогда она некорректно освещалась. Короче говоря, только через стенсил вышло что-то адекватное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PoD-Stas 19-07-2012 в 18:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
паранои или хл2 - там где фон серого цвета

я извиняюсь, но в ХЛ2 определение прозрачности не по степени приближенности цвета к RGB(128 128 128), а исходя из альфа-канала.


Отправлено Дядя Миша 19-07-2012 в 19:26:

PoD-Stas я конвертил декали из хл2 своими ксаш-тулзами.
Не у всех декалей был альфа-канал, вот оно что. Да он по сути и не нужен, если текстура накладывается как описано выше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 29-08-2012 в 15:17:

Как убрать ограничение на запуск нескольких выделенных серверов Xash3D (#hl.exe)? И чем это может быть чревато, если запускать > 1 сервера из одной директории?


Отправлено Дядя Миша 29-08-2012 в 15:45:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Как убрать ограничение на запуск нескольких выделенных серверов Xash3D (#hl.exe)?

У тебя один IP адрес, как ты уберешь это ограничение?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 29-08-2012 в 16:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У тебя один IP адрес, как ты уберешь это ограничение?

-port 27015
не ?
у народа стоит по 5-10 ХЛ серверов на машине
что тут такого ?

если движок приучен сам себя не блокировать, то можно и из одной папки запуск делать


Отправлено qpAHToMAS 29-08-2012 в 16:17:

underworlddemon уже всё объяснил. Надеюсь в выделенном сервере Xash3D порт менять можно?


Отправлено Дядя Миша 29-08-2012 в 17:28:

Ну раз все такие умные - меняйте сами

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 13:11.
Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024